JP7498081B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to create an advantageous state for the player.

従来、可変表示が開始されてから終了するまでにおける複数のパート(たとえば、導入パート、当否決定パート、エピローグパートなど)を設け、遊技者の興趣を高める遊技機が知られている(特許文献1)。また、大当り図柄のうち、非確変図柄(通常大当り図柄)で仮停止した後に大当り図柄が再変動し、その後に非確変図柄または確変図柄が停止するような再抽選演出を実行する遊技機が知られている(特許文献2)。 Conventionally, gaming machines that enhance the player's interest by providing multiple parts (such as an introductory part, a win/lose decision part, and an epilogue part) from the start to the end of the variable display are known (Patent Document 1). Also known is a gaming machine that executes a re-draw performance in which the jackpot symbol temporarily stops on a non-variable symbol (normal jackpot symbol), then the jackpot symbol changes again, and then a non-variable symbol or a variable symbol stops (Patent Document 2).

特開2019-118411号公報JP 2019-118411 A 特開2016-179389号公報JP 2016-179389 A

上述した遊技機によれば、実行される一連の演出の流れをより良く見せることに関してはまだまだ改良の余地があった。 The gaming machine described above still has room for improvement in terms of making the flow of the series of effects that are executed look better.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、実行される一連の演出をより好適に見せることができる遊技機を提供することである。 The present invention was conceived in light of this situation, and its purpose is to provide a gaming machine that can more effectively display the series of effects that are executed.

(A) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
特定演出を実行可能であり、
前記特定演出はスローモーション表示されるシーンを含んで構成され、
前記表示手段は、
可変表示中であることを示す小図柄表示を表示可能であり、
前記特定演出中のスローモーション表示されるシーンにおいて、小図柄表示をスローモーション表示せず、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す複数の輝度データと、無彩色を表す輝度データと、で構成され、有彩色を表す輝度データが用いられる時間と、無彩色を表す輝度データが用いられる時間と、が異なる、
ことを特徴とする
(1) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、
第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられており、
さらに、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU103など)と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御コマンドに基づいて演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記有利状態とすることを決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段(例えばステップS213の処理を実行するCPU103など)と、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段(例えば演出制御コマンドを送信するCPU103など)と、を含み、
前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり(例えばステップ059AKS001の処理を実行するなど)、
前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり(例えば「ハズレ(時短)」の表示結果指定コマンドを送信可能であるなど)、
前記演出実行手段は、
前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり(例えばステップS161の処理を実行可能であるなど)、
前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS082にてYesと判定した場合、ステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
(A) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player.
A movable body,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute specific performances,
The specific performance includes a scene displayed in slow motion,
The display means is
A small symbol display indicating that the variable display is in progress can be displayed.
In the scene displayed in slow motion during the specific performance, the small symbol display is not displayed in slow motion,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the effect display and displays a display corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position,
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
the luminance data table for moving the movable body is composed of a plurality of luminance data representing chromatic colors and luminance data representing achromatic colors, and a time when the luminance data representing the chromatic colors is used is different from a time when the luminance data representing the achromatic colors is used;
It is characterized by :
(1) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means
In the winning/losing notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a luminance data table for moving the movable body;
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that the luminance data representing chromatic colors and the luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part includes luminance data representing a first chromatic color,
and luminance data representing a plurality of chromatic colors including the luminance data representing the second chromatic color are sequentially used,
moreover,
A game control means (e.g., a CPU 103) for controlling the progress of a game;
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120 that executes a performance based on a performance control command, etc.) capable of executing a performance based on information from the game control means,
The game control means includes:
A determination means for determining whether to make the state advantageous (e.g., the CPU 103 for executing the process of step S110, etc.);
A determination means (e.g., the CPU 103 executing the process of step S213) for determining that the advantageous state will be achieved before the determination of the determination means;
A state control means (e.g., the CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) that can control to a special state where variable display is more easily executed than in a normal state;
and an information transmitting means (e.g., a CPU 103 that transmits a performance control command) capable of transmitting to the performance executing means a plurality of types of information including determination result information that can specify that the advantageous state will be controlled when the determination means determines that the advantageous state will be achieved;
When a special display result different from the specific display result is displayed as the variable display result in the normal state, the state control means controls from the normal state to the special state based on the special display result (for example, by executing the processing of step 059AKS025),
The determination means is capable of determining that the special state will be entered before the state control means controls the special state (for example, by executing the process of step 059AKS001),
The information transmission means is capable of transmitting special information that can specify that the special state will be controlled when the determination means determines that the special state will be entered (for example, a display result designation command for "miss (time reduction)" can be transmitted, etc.),
The performance execution means includes:
When the determination result information is received, a pre-reading effect can be executed based on the determination result information (for example, the process of step S161 can be executed),
When the determination result information is received after the special information is received, the execution of the pre-reading performance based on the determination result information is restricted (for example, when the determination is Yes in step S059AKS082, the processing of steps S059AKS084 and S1304 is executed, etc.).
It is characterized by:

この特徴によれば、実行される報知演出を好適な輝度制御にて実行でき興趣が向上する。さらに、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 This feature allows the notification effects to be performed with suitable brightness control, increasing interest. Furthermore, control can be performed according to the game state when the special display result is displayed, increasing interest in the game.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段(A)に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2015-80649号公報に示されているような、遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。そして、大当り遊技状態の終了後に、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態に制御させる遊技機がある。 In addition, the embodiment for carrying out the invention described below includes the invention relating to the following means (A). As shown in JP 2015-80649 A, a conventional gaming machine is a pachinko gaming machine that uses a launching device to launch gaming media such as gaming balls into a gaming area, and when the gaming media enters a winning area such as a winning slot provided in the gaming area and an execution condition (starting condition) is established, a variable display device variably displays multiple types of identification information (hereinafter, display patterns), and the display result determines whether or not a predetermined gaming value is awarded. In such a pachinko gaming machine, when the stopped pattern pattern when the variable display of the display pattern in the variable display game completely stops becomes a specific display pattern, a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to the player is entered. Then, after the jackpot gaming state ends, there is a gaming machine that controls to a special state in which the variable display is more likely to be executed than in the normal state.

しかしながら、状態移行する際の制御について改善の余地があった。 However, there was room for improvement in controlling state transitions.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、状態移行の制御を改善して遊技興趣を向上させることのできる遊技機の提供を目的とする。 The present invention was made in consideration of the above situation, and aims to provide a gaming machine that can improve the control of state transitions and increase the interest in gaming.

(A)可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU103など)と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御コマンドに基づいて演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記有利状態とすることを決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段(例えばステップS213の処理を実行するCPU103など)と、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段(例えば演出制御コマンドを送信するCPU103など)と、を含み、
前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり(例えばステップ059AKS001の処理を実行するなど)、
前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり(例えば「ハズレ(時短)」の表示結果指定コマンドを送信可能であるなど)、
前記演出実行手段は、
前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり(例えばステップS161の処理を実行可能であるなど)、
前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS082にてYesと判定した場合、ステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
(A) A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player when a specific display result is displayed as a variable display result,
A game control means (e.g., a CPU 103) for controlling the progress of a game;
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120 that executes a performance based on a performance control command, etc.) capable of executing a performance based on information from the game control means,
The game control means includes:
A determination means for determining whether to make the state advantageous (e.g., the CPU 103 for executing the process of step S110, etc.);
A determination means (e.g., the CPU 103 executing the process of step S213) for determining that the advantageous state will be achieved before the determination of the determination means;
A state control means (e.g., the CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) that can control to a special state where variable display is more easily executed than in a normal state;
and an information transmitting means (e.g., a CPU 103 that transmits a performance control command) capable of transmitting to the performance executing means a plurality of types of information including determination result information that can specify that the advantageous state will be controlled when the determination means determines that the advantageous state will be achieved;
When a special display result different from the specific display result is displayed as the variable display result in the normal state, the state control means controls from the normal state to the special state based on the special display result (for example, by executing the processing of step 059AKS025),
The determination means is capable of determining that the special state will be entered before the state control means controls the special state (for example, by executing the process of step 059AKS001),
The information transmission means is capable of transmitting special information that can specify that the special state will be controlled when the determination means determines that the special state will be entered (for example, a display result designation command for "miss (time reduction)" can be transmitted, etc.),
The performance execution means includes:
When the determination result information is received, a pre-reading effect can be executed based on the determination result information (for example, the process of step S161 can be executed),
When the determination result information is received after the special information is received, the execution of the pre-reading performance based on the determination result information is restricted (for example, when the determination is Yes in step S059AKS082, the processing of steps S059AKS084 and S1304 is executed, etc.).
It is characterized by:

このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 This configuration allows control according to the game state when the special display result is displayed, improving game enjoyment.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。1 is a rear perspective view of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention. 枠ランプを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a frame lamp. 特図LED基板、第4図柄ユニット、および第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。A diagram to explain the special pattern LED board, the fourth pattern unit, and the relationship between the fourth pattern unit and the game effect lamp. 画像表示装置における画面の表示態様を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a display mode of a screen in an image display device. パチンコ遊技機に搭載された各種基板などを説明するための図である。A diagram to explain the various boards and the like installed in a pachinko gaming machine. 当り種別を説明するための図である。A diagram to explain the types of wins. 各乱数を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。A diagram to explain the jackpot determination table and the jackpot type determination table. 演出制御コマンドの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a performance control command. メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。A diagram to explain an example of a front fluctuation pattern on the main side. メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a subsequent fluctuation pattern on the main side. ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。A diagram to explain the subsequent fluctuation pattern determination table when a miss occurs. 大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。This is a diagram to explain the subsequent fluctuation pattern determination table at the time of a jackpot. 前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。13 is a diagram for explaining the previous fluctuation pattern determination table. FIG. メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。A diagram to explain an example of a total fluctuation pattern on the main side. サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。A figure for explaining an example of lottery for effect patterns on the sub side. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal special symbol processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern change process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing before a jackpot is released. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during a jackpot opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing after a jackpot is released. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. 一連の演出の流れを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the flow of a series of presentations. 当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。This is a diagram to explain the relationship before and after the decision on whether or not to win, the SP first half reach A jackpot, and the SP final reach jackpot. 開始パートのシナリオを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the scenario of the starting part. 煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocation part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenarios of the winning epilogue part (SP first half reach A) and the losing epilogue part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocation part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the winning epilogue part (SP first half reach B) and the losing epilogue part (SP first half reach B). 役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the reel operation part (late development of SP). 煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocation part (SP second half reach A). 当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the winning epilogue part (SP second half reach A) and the losing epilogue part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocation part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the winning epilogue part (SP second half reach B) and the losing epilogue part (SP second half reach B). 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the teasing part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the teasing part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the winning epilogue part (SP final reach) and the losing epilogue part (SP final reach). 救済当りパートのシナリオを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a scenario of a relief part. 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。A diagram to explain the scenario of the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the re-selection part (deriving an odd number pattern after a button is operated) and the fanfare part. 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the re-selection part (deriving an even number pattern after button operation) and the fanfare part. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a mechanism for outputting to an LED driver. 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the lighting mode of a game effect lamp. FIG. 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the lighting mode of a game effect lamp. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the winning epilogue part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the winning epilogue part (SP first half reach A). ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the miss epilogue part (SP first half reach A). ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the miss epilogue part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocative part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocative part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocative part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the winning epilogue part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the winning epilogue part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the winning epilogue part (SP first half reach B). ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP first half reach B). ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP first half reach B). 役物動作パート(SP後半発展時)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the reel operation part (when the SP develops in the latter half). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP second half reach B). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP final reach). ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP final reach). ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP final reach). 救済当りパートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the rescue hit part. FIG. 救済当りパートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the rescue hit part. FIG. 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving an odd number pattern after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving an odd number pattern after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving an odd number pattern after button operation). ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the presentation mode in the fanfare part. 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A figure to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving an even number pattern after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A figure to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving an even number pattern after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A figure to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving an even number pattern after button operation). ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the presentation mode in the fanfare part. (b11)~(b13)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (b11) to (b13). 音量レベルを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a volume level. 音量レベルを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a volume level. (r24)~(r27)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (r24) to (r27). (r28)~(r31)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (r28) to (r31). (r32)~(r35)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (r32) to (r35). (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of the role movements in (b18) to (i1). (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of the role movements in (b18) to (i1). (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。A detailed explanation of the reel action in (r54) to (s4). (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。A detailed explanation of the reel action in (r54) to (s4). 字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the relationship between the number of subtitles and the number of lines. (A1)~(A23)部分の詳細説明図である。FIG. 2 is a detailed explanatory diagram of parts (A1) to (A23). (A24)~(A46)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (A24) to (A46). (b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。A detailed explanatory diagram of parts (b4) to (b6) and a comparison diagram during the jackpot round. セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the relationship between the transparency of subtitles for dialogue and sound output. (b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。FIG. 13 is a detailed explanatory diagram of portions (b4) to (b6) and a detailed explanatory diagram of portions (o3) to (o5). 字幕の比較例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a comparative example of subtitles. (B4)~(B11)部分の詳細説明図である。FIG. 11 is a detailed explanatory diagram of parts (B4) to (B11). 図柄出しの変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of the pattern display. 再抽選の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of re-drawing. 再抽選の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of re-drawing. 再抽選の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of re-drawing. 再抽選の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of re-drawing. 図柄確定期間の詳細説明図である。FIG. ブラックアウトの詳細説明図である。FIG. 2 is a detailed explanatory diagram of a blackout. ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。13A to 13C are detailed explanatory diagrams of the game effect lamp when a miss occurs and diagrams for explaining modified examples when a miss occurs. (r48)部分の詳細説明図である。FIG. 13 is a detailed explanatory diagram of part (r48). 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a parent table in a luminance data table used for a start part. FIG. 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used in the start part. FIG. SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a parent table in a brightness data table used in the provocative part of the first half of SP Reach A. SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the first half of the SP Reach A. SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the first half of SP Reach A. SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the first half of SP Reach A. SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a parent table in a brightness data table used in the provocative part of the first half of SP Reach B. SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the first half of the SP Reach B. SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the first half of SP Reach B. SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the first half of SP Reach B. SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the reel operation part during the latter half of a SP development. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table in a brightness data table used in the provocative part of the second half of the SP, Reach A. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the second half of the SP, Reach A. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the second half of the SP, Reach A. SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of SP second half reach A. SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the second half of SP Reach A. SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a parent table in a brightness data table used in the provocative part of the second half of SP Reach B. SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the second half of the SP, Reach B. SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the SP second half reach B. SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the second half of SP Reach B. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a parent table in a brightness data table used in the promotion part of the SP final reach. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the SP final reach. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the SP final reach. SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the SP final reach. SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the missed epilogue part of the SP final reach. 救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a part per relief; FIG. 再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a parent table in a luminance data table used in the re-lottery part. FIG. 再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the re-lottery part (before operation promotion). FIG. 再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the re-drawing part (pattern promotion after operation promotion). 再抽選パート(操作促進後に図柄維持)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the re-drawing part (maintaining the pattern after operation promotion). ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the fanfare part. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a parent table in a smooth rainbow luminance data table; FIG. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table in a smooth rainbow luminance data table; FIG. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the smooth rainbow luminance data table. FIG. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for a role lamp and a grandchild table for a left panel lamp in a smooth rainbow brightness data table. なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for an Attacka lamp in the smooth rainbow brightness data table. FIG. 役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for a frame lamp in the reel operation red flashing brightness data table. 黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a yellow haze luminance data table; FIG. 白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a white blinking (white flash) brightness data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a parent table in a common red cut-in luminance data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table in a common red cut-in luminance data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common red cut-in luminance data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common red cut-in luminance data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common red cut-in luminance data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a feature lamp in a common red cut-in brightness data table. FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a board left lamp in a common red cut-in luminance data table. FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacca lamp in a common red cut-in luminance data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacca lamp in a common red cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a parent table in a common green cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table in a common green cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common green cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common green cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common green cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a feature lamp in a common green cut-in brightness data table. FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left panel lamp in the common green cut-in luminance data table. FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacca lamp in a common green cut-in luminance data table. FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacca lamp in a common green cut-in luminance data table. FIG. 操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a non-operation prompting tilt brightness data table. FIG. トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the trigger display brightness data table and the operation promotion brightness data table. FIG. シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the shutter luminance data table; FIG. ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the miss luminance data table; FIG. 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the luminance data table per repair; 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the luminance data table per repair; 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a hit-determined brightness data table. FIG. 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a hit-determined brightness data table. FIG. 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for a frame lamp in the re-drawing performance brightness data table. 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for a frame lamp in the re-drawing performance brightness data table. 背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table in a background luminance data table; FIG. 背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a background luminance data table; FIG. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a comparison of lamp control when a win occurs and when a miss occurs. FIG. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a comparison of lamp control when a win occurs and when a miss occurs. FIG. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a comparison of lamp control when a win occurs and when a miss occurs. FIG. 図柄の揺れ態様を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the swinging pattern of the pattern. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of the re-selection presentation. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of the re-selection presentation. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of the re-selection presentation. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining reference to a luminance data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining reference to a luminance data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining reference to a luminance data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining reference to a luminance data table. 輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table based on timer management of a child table; FIG. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko game machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. 停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a stop symbol determination process. 設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示す図である。A figure showing an example of settings for the setting suggestion performance execution decision table. 設定示唆パターンに関する構成例や設定例を示す図である。A figure showing configuration examples and setting examples regarding setting suggestion patterns. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display performance process. 設定示唆演出の実行例を示す図である。A diagram showing an example of execution of a setting suggestion effect. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a random number value determination process when a prize is won. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal special symbol processing. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of a special chart display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。A diagram showing an example of the configuration of a jackpot type determination table. 時短種別決定テーブルの構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the configuration of a time-saving type determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variation pattern setting process. 時短煽り演出期間の一例を示す図である。A figure showing an example of a time-saving promotional performance period. 変動パターンの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a fluctuation pattern. 変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a variation pattern determination table. 変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a variation pattern determination table. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of main performance control commands. 飾り図柄停止コマンド送信設定処理の一例を示すフローチャートなどである。11 is a flowchart showing an example of a decorative pattern stop command transmission setting process. 時短開始時処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving start process. 時短終了時処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process at the end of a time-saving period. 残保留期間終了判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a remaining reservation period end determination process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a command analysis process. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。A diagram showing an example of the configuration of a command buffer at the start of a winning streak. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a pre-reading notice setting process. 保留変化決定テーブルの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of a reservation change determination table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. 取りこぼし時処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process when a data is dropped. 停止図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a stop symbol setting process. 時短煽り演出設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving promotion effect setting process. 時短煽り演出パターンの決定例を示す図である。A figure showing an example of determining a time-saving promotion performance pattern. 復帰演出設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a return performance setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display performance process. 時短用図柄が停止表示する場合とそれ以外の場合における可変表示中における各タイミングを示すタイミングチャートである。11 is a timing chart showing each timing during variable display when the time-saving symbol is displayed stationary and in other cases. 時短用図柄が停止表示する場合や時短煽り演出などが実行される場合における演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the presentation operation when a time-saving pattern is displayed stationary or when a time-saving promotional effect is executed. 時短用図柄が停止表示する場合や時短煽り演出などが実行される場合における演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the presentation operation when a time-saving pattern is displayed stationary or when a time-saving promotional effect is executed. 時短用図柄が停止表示する場合や時短煽り演出などが実行される場合における演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the presentation operation when a time-saving pattern is displayed stationary or when a time-saving promotional effect is executed. 時短用図柄が停止表示する場合や時短煽り演出などが実行される場合における演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the presentation operation when a time-saving pattern is displayed stationary or when a time-saving promotional effect is executed. 情報出力処理内の処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a process in an information output process. 外部情報出力処理にて出力される各種信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing output timings of various signals output in the external information output process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of a special chart display result determination table. 特図表示結果の一例を示す図である。A figure showing an example of a special chart display result. 時短用図柄が停止表示する場合における演出動作例を示す図である。A figure showing an example of a presentation operation when a time-saving pattern is displayed in a stopped state. 特徴部063AKに係るパチンコ遊技機の正面図である。A front view of a pachinko game machine relating to characteristic part 063AK. 大入賞口が閉鎖状態に制御された状態における特徴部063AKに係る特別可変入賞球装置の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of the special variable winning ball device relating to feature part 063AK when the large winning opening is controlled to a closed state. (a)~(c)は、特徴部063AKに係る大入賞口に入賞した遊技球の流れを説明するための図である。13A to 13C are diagrams for explaining the flow of a game ball that has entered the big prize slot related to the characteristic part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る振分部の構成を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る振分部材の構成を示す図である。13A is a diagram showing a configuration of a distribution unit according to the characteristic portion 063AK, and FIG. 13B is a diagram showing a configuration of a distribution member according to the characteristic portion 063AK. (a)~(c)は、特徴部063AKに係る振分部に進入した遊技球の流れを説明するための図である。13A to 13C are diagrams for explaining the flow of game balls that have entered the distribution section related to the feature part 063AK. 特徴部063AKに係る振分部材の動作を説明するための図である。A figure to explain the operation of the distribution member related to characteristic part 063AK. 特徴部063AKに係る小当り開始演出時間と遊技球が振分部に進入するタイミングとの関係を説明するための図である。This is a diagram to explain the relationship between the small win start presentation time related to feature part 063AK and the timing at which the game ball enters the distribution section. (a)は、特徴部063AKに係る小当り変動に対応した演出のタイミングチャートである。(b)は、特徴部063AKに係る小当り変動に対応する演出の実行有無及び演出態様を説明するための図である。(a) is a timing chart of the performance corresponding to the small hit fluctuation related to the feature part 063AK. (b) is a diagram for explaining the execution presence/absence and the performance mode of the performance corresponding to the small hit fluctuation related to the feature part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る時短示唆演出のタイミングチャートである。(b)は、特徴部063AKに係る時短示唆図柄を示す図である。1A is a timing chart of the time-saving suggestion effect related to the feature portion 063AK. FIG. 1B is a diagram showing the time-saving suggestion pattern related to the feature portion 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る第1特図ゲームに対応する通常時通過煽り演出を説明するための図である。(b)は、特徴部063AKに係る第2特図ゲームに対応する通常時通過煽り演出を説明するための図である。(c)は、特徴部063AKに係る時短時通過煽り演出を説明するための図である。(a) is a diagram for explaining a normal time passing prompting effect corresponding to the first special game related to the feature part 063AK. (b) is a diagram for explaining a normal time passing prompting effect corresponding to the second special game related to the feature part 063AK. (c) is a diagram for explaining a time-saving time passing prompting effect related to the feature part 063AK. 特徴部063AKに係る特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of normal processing of special patterns related to feature part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る第1特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る第2特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。1A is a diagram showing an example of a first special symbol display result determination table related to the feature portion 063AK. FIG. 1B is a diagram showing an example of a second special symbol display result determination table related to the feature portion 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る大当り種別の一覧を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。1A is a diagram showing a list of big win types related to the feature portion 063AK. FIG. 1B is a diagram showing a configuration example of a big win type determination table related to the feature portion 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る小当り種別の一覧を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る小当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。1A is a diagram showing a list of small win types related to the feature portion 063AK. FIG. 1B is a diagram showing a configuration example of a small win type determination table related to the feature portion 063AK. 特徴部063AKに係る変動パターンの一覧を示す図である。A figure showing a list of variation patterns related to feature part 063AK. 特徴部063AKに係る変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a variation pattern setting process related to feature part 063AK. 特徴部063AKに係る大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of a jackpot fluctuation pattern determination table related to feature part 063AK. 特徴部063AKに係るハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of a miss fluctuation pattern determination table for feature part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る通常状態用時短変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る時短状態用時短変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。1A is a diagram showing an example of a configuration of a time-saving variation pattern determination table for a normal state related to a feature part 063AK. FIG. 1B is a diagram showing an example of a configuration of a time-saving variation pattern determination table for a time-saving state related to a feature part 063AK. 特徴部063AKに係る特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a special pattern stopping process related to the feature part 063AK. 特徴部063AKに係る小当り開始演出待ち時間決定テーブルの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of a small win start performance waiting time determination table for feature part 063AK. 特徴部063AKに係る小当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of a small win pre-release processing related to feature part 063AK. 特徴部063AKに係る小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of processing during the opening of a small win related to feature part 063AK. 特徴部063AKに係る当り終了指定コマンド決定テーブルの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of a hit end designation command determination table related to feature part 063AK. 特徴部063AKに係る通過報知演出待ち時間決定テーブルの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of a passing notification performance waiting time determination table for feature part 063AK. 特徴部063AKに係る小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of a small hit end processing related to feature part 063AK. 特徴部063AKに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process related to the characteristic part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る小当り組合せとなる飾り図柄を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る通常状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルの構成例を示す図である。(c)は、特徴部063AKに係る時短状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルの構成例を示す図である。(a) is a diagram showing a decorative pattern that is a small winning combination related to the feature part 063AK. (b) is a diagram showing a configuration example of a decorative pattern determination table for a small winning in a normal state related to the feature part 063AK. (c) is a diagram showing a configuration example of a decorative pattern determination table for a small winning in a time-saving state related to the feature part 063AK. 特徴部063AKに係る可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a variable display performance process related to the feature part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。(b)は、特徴部063AKに係る小当り開始演出時間決定テーブルの構成例を示す図である。1A is a flowchart showing an example of a special winning waiting process related to the feature portion 063AK. FIG. 1B is a diagram showing an example of a small winning start performance time determination table related to the feature portion 063AK. 特徴部063AKに係る小当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a small win performance processing related to feature part 063AK. 特徴部063AKに係る小当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a small win end presentation processing related to feature part 063AK. (a)~(i)は、特徴部063AKに係る通常状態における演出動作例を示す図である。13A to 13I are diagrams showing examples of performance operations in a normal state relating to the feature part 063AK. (a)~(g)は、特徴部063AKに係る通常状態における演出動作例を示す図である。13A to 13G are diagrams showing examples of performance operations in a normal state relating to the feature part 063AK. (a)~(e)は、特徴部063AKに係る時短状態における演出動作例を示す図である。13A to 13E are diagrams showing examples of performance operations in the time-saving state related to feature section 063AK. (a)~(e)は、特徴部063AKに係る時短状態における演出動作例を示す図である。13A to 13E are diagrams showing examples of performance operations in the time-saving state related to feature section 063AK. (a)は、特徴部063AKの変形例に係る通常時保留変化決定テーブルの構成例を示す図である。(b)は、特徴部063AKの変形例に係る制限時保留変化決定テーブルの構成例を示す図である。1A is a diagram showing an example of a normal hold change determination table according to a modified example of the feature portion 063AK. FIG. 1B is a diagram showing an example of a limit hold change determination table according to a modified example of the feature portion 063AK. (a)~(c)は、特徴部063AKの変形例に係る演出動作例を示す図である。13A to 13C are diagrams showing examples of performance operations relating to modified examples of the characteristic portion 063AK. 特徴部065AKのパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko game machine having characteristic part 065AK. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a normal symbol process. 普通図柄決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a normal symbol determination table. 普図表示結果と時短回数を示す図である。A diagram showing the results of normal display and the number of time reductions. 特図表示結果と時短回数を示す図である。A diagram showing the special chart display results and the number of time reductions. 普通図柄停止時処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of processing when a normal pattern stops. 特徴部065AKの演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the performance control process processing of feature unit 065AK. 普図連動演出制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a general map linked performance control process. 特図連動演出決定処理の一例を示すフローチャート等である。11 is a flowchart showing an example of a special chart linked performance determination process. 時短報知設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving notification setting process. 特徴部065AKの時短移行時の演出内容を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the performance content when the time-saving transition occurs in feature part 065AK. 特徴部065AKの演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the performance operation of feature part 065AK. 特徴部065AKの演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the performance operation of feature part 065AK. 特徴部065AKの演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the performance operation of feature part 065AK. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. (A)は画像表示装置を示す図であり、(B)は各保留表示エリアにおける保留表示の回転表示を示す図であり、(C)はテロップ表示エリアにおけるテロップの移動表示を示す図であり、(D)は第4図柄の点滅態様を示す図である。(A) is a diagram showing an image display device, (B) is a diagram showing the rotating display of the hold display in each hold display area, (C) is a diagram showing the moving display of the caption in the caption display area, and (D) is a diagram showing the blinking pattern of the fourth pattern. 画像表示装置における表示を構成する画像データの説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of image data constituting a display on an image display device. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。13A and 13B are diagrams illustrating examples of performance control commands. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。1A is an explanatory diagram showing a display result determination table 1, and FIG. 1B is an explanatory diagram showing a display result determination table 2. FIG. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。1A is a diagram showing an example of the configuration of a jackpot type determination table, and FIG. 1B is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a variation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing the relationship between variable display results and fluctuation patterns. FIG. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。A block diagram showing an example of the configuration of a game control data retention area. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図である。1A is a block diagram showing an example of the configuration of a data holding area for performance control, and FIG. 1B is a diagram showing an example of the configuration of a command buffer received at the time of start winning. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a start winning determination process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。11 is a part of a flowchart showing an example of a performance control process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. チャンスアップ演出の実行決定割合を示す図である。A diagram showing the execution decision rate of chance-up effects. (A)は静止画表示演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの演出内容を示す図である。FIG. 13A is a diagram showing the determination ratio of the effect pattern of the still image display effect, and FIG. 13B is a diagram showing the effect content of each effect pattern. (A)は操作促進演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの演出内容を示す図である。13A is a diagram showing the determination ratio of the presentation pattern of the operation promotion presentation, and FIG. 13B is a diagram showing the presentation content of each presentation pattern. スーパーリーチα1の可変表示を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the variable display of super reach α1. スーパーリーチα2の可変表示を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the variable display of super reach α2. スーパーリーチα3の可変表示を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the variable display of super reach α3. スーパーリーチα3の可変表示を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the variable display of super reach α3. スーパーリーチβ1の可変表示を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the variable display of super reach β1. スーパーリーチβ2の可変表示を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the variable display of super reach β2. スーパーリーチβ3の可変表示を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the variable display of super reach β3. スーパーリーチβ3の可変表示を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the variable display of super reach β3. 第1リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the first reach presentation. 第1リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the first reach presentation. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the second reach presentation. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the second reach presentation. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the second reach presentation. 第3リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the third reach presentation. 第3リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the third reach presentation. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the fourth reach presentation. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the fourth reach presentation. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the fourth reach presentation. 変形例における第2リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation form of the second reach presentation in a modified example. 変形例における第4リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation form of the fourth reach presentation in a modified example. 変形例における第4リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation form of the fourth reach presentation in a modified example.

<パチンコ遊技機の構成など>
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図1には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
<Composition of pachinko machines, etc.>
Fig. 1 is a front view of a pachinko game machine according to the present embodiment. Fig. 1 shows the layout of the main components of a pachinko game machine 1, which is an example of a game machine. The pachinko game machine 1, which is an example of a game machine, is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In the pachinko game machine 1, the game is played by displaying special symbols in a variable manner. The "variable display" of special symbols means, for example, displaying multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described later, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described later, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. The variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variation.

なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 In addition, two types of special symbols are provided as special symbols that are variably displayed on the pachinko gaming machine 1. For example, one special symbol is also called the "first special symbol" or "first special symbol," and the other special symbol is also called the "second special symbol" or "second special symbol." In addition, a special symbol game using the first special symbol is also called the "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also called the "second special symbol game."

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various presentation images are displayed on the image display device 5.

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.

画像表示装置5の左側の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置5の右下の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。 On the game board 2 on the left side of the image display device 5, a character called Yume Yume-chan who appears in the performance executed by the pachinko gaming machine 1 is depicted. Yume Yume-chan is the main character who appears in the content used by the pachinko gaming machine 1. Also, on the game board 2 on the lower right of the image display device 5, a character called Jam-chan who appears in the performance executed by the pachinko gaming machine 1 is depicted. Jam-chan is a character who appears in the content used by the pachinko gaming machine 1.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図6参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole (electric chute) that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 6). The variable winning ball device 6B is, for example, equipped with an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), general winning openings 10 are provided that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。 Between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7A having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7A has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 6), and the large winning opening door forms a large winning opening (hereinafter referred to as a regular large winning opening) as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図2参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7A has a large prize opening door in the space between the game board 2 located at the back of the pachinko game machine 1 and the glass door frame 3a (see FIG. 2) located at the front side (player side) of the pachinko game machine 1, and this large prize opening door slides open and closes horizontally between the back and front sides of the pachinko game machine 1 to open the path for the game ball to the normal large prize opening. Specifically, when the solenoid 82 is in the off state, the large prize opening door slides to the front side of the pachinko game machine 1 to close the normal large prize opening, and the game ball cannot enter (pass) through the normal large prize opening. On the other hand, when the solenoid 82 is in the on state, the large prize opening door slides to the back side of the pachinko game machine 1 to open the normal large prize opening, and the game ball can easily enter the normal large prize opening.

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図6参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 When a game ball enters the regular large prize opening, it is detected by the count switch 23 as it passes through an area provided inside the regular large prize opening. When the game ball is detected by the count switch 23 (see FIG. 6), a number of game balls corresponding to the detection (for example, 10 balls per detection) are paid out to the player as prize balls. When a game ball enters the regular large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10. When the number of game balls detected by the count switch 23 reaches an upper limit (for example, 10 balls), one round ends and the regular large prize opening is controlled to a closed state.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko game machine 1, a V-variable winning ball device 7B is provided next to the special variable winning ball device 7A. The V-variable winning ball device 7B has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 83 (see FIG. 6), and forms a large winning opening (hereinafter referred to as a V-large winning opening) that can be switched between an open state and a closed state by the large winning opening door.

たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7B has a large winning port door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a, and this large winning port door slides open and closes horizontally between the back and front of the pachinko game machine 1 to open the path for the game ball to the V large winning port. Specifically, when the solenoid 83 is in the off state, the large winning port door slides to the front side of the pachinko game machine 1 to close the V large winning port, preventing the game ball from entering (passing through) the V large winning port. On the other hand, when the solenoid 83 is in the on state, the large winning port door slides to the back side of the pachinko game machine 1 to open the V large winning port, making it easier for the game ball to enter the V large winning port.

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図6参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 The game ball that enters the V large prize opening is detected by the V prize opening switch 24 (see FIG. 6) as it passes through a specific area (also called the V prize opening area) provided inside the V large prize opening. When the game ball is detected by the V prize opening switch 24, the game state is controlled to a high probability state. In other words, in this embodiment, a V prize occurs on the condition that the game ball enters the V large prize opening during a round of the high probability game state, and the game state is controlled to a high probability state. The normal high probability prize opening and the V large prize opening are collectively referred to as high probability prize openings. The high probability prize opening is also referred to as an attacca.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning port.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 In the pachinko game machine 1, normal symbols are variably displayed as multiple types of normal identification information different from the special symbols. Such variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。 Speakers 8L and 8R are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3 to play and output sound effects, etc.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFULII」という文字列により構成されている。「POWERFULII」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタの名前(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフルII)が可動体32に示されている。 A movable body 32 that moves according to the presentation is provided at a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in FIG. 1). The movable body 32 is configured with the character string "POWERFUL II". "POWERFUL II" may be the model name of the pachinko game machine 1, or may be a name representing the content used in the pachinko game machine 1 (for example, the title of an anime or the name of a singer). The characters attached to the movable body 32 may also represent the name of a character that appears in the content used in the pachinko game machine 1 (for example, "Yume Yume" representing the main character Yume Yume-chan). In this embodiment, the model name of the pachinko game machine 1 (Powerful II) is shown on the movable body 32.

本実施の形態において、可動体32は、図1に示すように画像表示装置5の上方の位置と、画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFULII」という文字が斜めに落下する(「P」が下方、「II」が上方となるように落下する)ことで画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。 In this embodiment, the movable body 32 is movable between a position above the image display device 5 and a position where it covers (overlaps) the front of the image display device 5, as shown in FIG. 1. Specifically, the movable body 32 stops at a position where it covers (overlaps) the front of the image display device 5 by causing the letters "POWER II" to fall diagonally (so that the "P" falls downward and the "II" falls upward). The movable body 32 is also referred to as a role-playing object.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or game balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作(前後左右方向への操作、遊技者の手前に引く操作)が可能な操作桿としてのスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するコントローラセンサユニット35A(図6参照)が設けられている。また、スティックコントローラ31Aには、スティックコントローラ31Aを振動動作させるためのバイブレータ用モータ(図示省略)が内蔵されている。なお、スティックコントローラ31Aは、遊技者の手前に引く操作が可能であるため、「トリガ」とも称する。 A stick controller 31A is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area as a control stick that the player can hold and tilt (in the forward, backward, left and right directions, or by pulling it towards the player). Inside the main body of the stick controller 31A, a controller sensor unit 35A (see FIG. 6) is provided that detects the tilting of the control stick. The stick controller 31A also has a built-in vibrator motor (not shown) for vibrating the stick controller 31A. The stick controller 31A is also called a "trigger" because it can be pulled towards the player.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図6参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined command operation by pressing it. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 6).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板20を備える。特図LED基板20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。特図LED基板20においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(a)に示すように、特図LED基板20においては、特図1可変表示部21に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。なお、本実施の形態においては、「点灯態様」という用語を、後述する枠ランプなどの各種ランプにおける点灯、点滅、および消灯を含む概念として用いる。 The pachinko game machine 1 is provided with a special symbol LED board 20 at the lower left of the game board 2. The special symbol LED board 20 is an LED board that is controlled by the game control microcomputer 100 and notifies the first reserved memory number and the second reserved memory number by turning on/off/blinking the LEDs. In the special symbol LED board 20, the type of the special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the type of the special symbol (second special symbol) in the second special symbol game are represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by multiple LEDs provided in the special symbol 1 variable display unit 21, for example, as shown in FIG. 4(a) described later, in the special symbol LED board 20, the type of the first special symbol is represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 22, and the type of the second special symbol is represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 22. In this embodiment, the term "lighting mode" is used as a concept that includes lighting, blinking, and extinguishing for various lamps, such as the frame lamp described below.

さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット50を備える。第4図柄ユニット50は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット50においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(b)に示すように、第4図柄ユニット50においては、特図1可変表示部53に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部54に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 The pachinko game machine 1 further includes a fourth symbol unit 50 at the bottom left of the image display device 5. The fourth symbol unit 50 is an LED board that is controlled by the performance control CPU 120 and notifies the change in the special symbol, the number of reserved memories, the right-hit display, and the like by turning on/off/blinking the LEDs. In the fourth symbol unit 50, the type of the special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the type of the special symbol (second special symbol) in the second special symbol game are represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by the multiple LEDs provided in the special symbol 1 variable display unit 53, for example, as shown in FIG. 4(b) described later, in the fourth symbol unit 50, the type of the first special symbol is represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by the multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 54, and the type of the second special symbol is represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by the multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 54.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプ(遊技効果ランプとも称する。)を備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたプッシュボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a plurality of lamps (also referred to as game effect lamps) on the game board 2 and the game machine frame 3. Specifically, the pachinko game machine 1 is provided with a role lamp 9A provided on the movable body 32, a board left lamp 9B provided on the left side of the game board 2, an attacca lamp 9E provided near the special variable winning ball device 7B, a V attacca lamp 9F provided near the special variable winning ball device 7A, a V lamp 9G that notifies the player that a round of a jackpot game state in which a V big winning hole is open and a V winning can occur, or that a V winning has occurred, an electric chute lamp 9H provided near the variable winning ball device 6B, a stick controller lamp 9J provided on the stick controller 31A, a push button lamp 9K provided on the push button 31B, a frame left lamp 9L provided on the left side of the game machine frame 3, and a frame right lamp 9R provided on the right side of the game machine frame 3. The V lamp may indicate that a jackpot has occurred.

役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFULII」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1~9A4が「POWERFULII」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFULII」が点灯(発光)するようになっている。 The reel lamp 9A is composed of multiple lamps, namely reel lamps 9A1 to 9A4. Specifically, a component labeled "POWER II" and included in the movable body 32 is divided into four parts, with reel lamp 9A1 located behind the "P" and "O" parts, reel lamp 9A2 located behind the "W" and "E" parts, reel lamp 9A3 located behind the "R" and "F" parts, and reel lamp 9A4 located behind the "U" and "L" parts. As a result, when reel lamps 9A1 to 9A4 light up (emit light) behind the component labeled "POWER II", "POWER II" lights up (emits light).

盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)が描かれており、盤左ランプ9B1~9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1~9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。 The left board lamp 9B is made up of multiple lamps, such as left board lamps 9B1 to 9B5. A main character (for example, "Yume Yume", which refers to the main character Yume Yume-chan) in the content used in the pachinko game machine 1 is depicted on the left side of the game board 2, and the left board lamps 9B1 to 9B5 are each positioned behind the part of the game board 2 where the main character is depicted. As a result, when the left board lamps 9B1 to 9B5 light up (emit light) behind the part of the game board 2 where the main character is depicted, the part of the game board 2 where the main character is depicted lights up (emits light).

アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。 The attacca lamp 9E is located on the back side of the game board 2 near the special variable winning ball device 7B. As a result, when the attacca lamp 9E lights up (emits light) on the back side of the game board 2, it lights up (emits light) the area near the special variable winning ball device 7B. In addition, the V attacca lamp 9F is located on the back side of the game board 2 near the special variable winning ball device 7A. As a result, when the V attacca lamp 9F lights up (emits light) on the back side of the game board 2, it lights up (emits light) the area near the special variable winning ball device 7A.

Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。 The V lamp 9G is located behind the part of the game board 2 that is marked with a "V". As a result, when the V lamp 9G lights up (emits light) behind the part of the game board 2 that is marked with a "V", the part of the game board 2 that is marked with a "V" lights up (emits light). The electric chute lamp 9H is located near the variable winning ball device 6B, and when it lights up (emits light), it lights up (emits light) the area near the special variable winning ball device 7B.

スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。プッシュボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。 The stick controller lamp 9J is provided on the stick controller 31A, and when lit (emits light), it lights up (emits light) the stick controller 31A. The push button lamp 9K is provided on the push button 31B, and when lit (emits light), it lights up (emits light) the push button 31B.

枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプ9L1~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプ9R2~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、プッシュボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。 The left frame lamp 9L is composed of multiple lamps 9L1 to 9L12 (described later in FIG. 3) provided on the left side of the gaming machine frame 3, and when each lamp is turned on (lights up), the left side of the gaming machine frame 3 is turned on (lights up). The right frame lamp 9R is composed of multiple lamps 9R2 to 9L12 (described later in FIG. 3) provided on the right side of the gaming machine frame 3, and when each lamp is turned on (lights up), the right side of the gaming machine frame 3 is turned on (lights up). The left frame lamp 9L and the right frame lamp 9R are collectively referred to as frame lamps. The role lamp 9A, the left board lamp 9B, the attacca lamp 9E, the V attacca lamp 9F, the V lamp 9G, the electric chute lamp 9H, the stick controller lamp 9J, the push button lamp 9K, the left frame lamp 9L, and the right frame lamp 9R are collectively referred to as game effect lamps 9.

図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図6参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment. The main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the rear of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing settings such as the probability of winning a jackpot and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17 (see Figure 6).

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図6参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 (see FIG. 6) is disposed to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured, for example, using a seven-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are disposed directly in front of the main board 11 when the back surface of the gaming board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacka) to the total number of winning balls. The winning ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacka) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 only needs to be able to display the setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a having a glass window, and is configured so that the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically long rectangular frame shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201, including the setting key 51 and the setting changeover switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

図3は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ9L1~9L12の12個のランプ群を有する。枠左ランプ9Lは、複数のランプ(この例では12個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ9R2~9L12の11個のランプ群を有する。枠右ランプ9Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 Figure 3 is a diagram for explaining the frame lamps. The frame left lamp 9L has a group of 12 lamps, frame left lamps 9L1 to 9L12, arranged counterclockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame left lamp 9L lights up or blinks each of the multiple lamps (12 lamps in this example), causing the left side of the gaming machine frame 3 to glow. Meanwhile, the frame right lamp 9R has a group of 11 lamps, frame left lamps 9R2 to 9L12, arranged clockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame right lamp 9R lights up or blinks each of the multiple lamps (11 lamps in this example), causing the right side of the gaming machine frame 3 to glow.

図4は、特図LED基板20および第4図柄ユニット50を説明するための図である。図4(a)に示すように、特図LED基板20は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部21と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部22と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部23と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部24と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部25と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部26と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部30と、確変状態の有無を示す確変表示部28と、時短状態の有無を示す時短表示部29と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部27とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 4 is a diagram for explaining the special symbol LED board 20 and the fourth symbol unit 50. As shown in FIG. 4(a), the special symbol LED board 20 includes a special symbol 1 variable display section 21 showing the variable display of the first special symbol, a special symbol 2 variable display section 22 showing the variable display of the second special symbol, a special symbol 1 memory display section 23 showing the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, a special symbol 2 memory display section 24 showing the second reserved memory number corresponding to the second special symbol game, a regular symbol memory display section 25 showing the regular symbol reserved memory number, a regular symbol display section 26 showing the variable display of the regular symbol, a right-hit display section 30 encouraging the player to hit right, a probability-change display section 28 showing the presence or absence of a probability-change state, a time-saving display section 29 showing the presence or absence of a time-saving state, and a round display section 27 showing the number of rounds of the jackpot. Each display unit can inform the player of the presence or absence of variable display of special or normal symbols, the results, the current game status, the number of reserved symbols, etc., by lighting or blinking with a lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部21は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部22は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special symbol 1 variable display unit 21 notifies the player whether or not a variable display of the first special symbol in the first special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means. The special symbol 2 variable display unit 22 notifies the player whether or not a variable display of the second special symbol in the second special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the second special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means.

さらに、特図LED基板20は、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部30を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。 Furthermore, the special chart LED board 20 can prompt the player to make a right hit by lighting/blinking/turning off the lighting means such as the LED in the right hit display unit 30. In this embodiment, when the player is prompted to make a right hit, the lighting means such as the LED in the right hit display unit 30 lights up (emits light), and when the player is not prompted to make a right hit, that is, when the player is prompted to make a left hit, the lighting means such as the LED in the right hit display unit 30 turns off. After the pattern is determined, the CPU 103 transmits a right hit display lighting designation command to the performance control CPU 120 and turns on the right hit display unit 30, and after the pattern is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state, it transmits a right hit display turning off designation command to the performance control CPU 120 and turns off the right hit display unit 30. In addition, if the pachinko game machine 1 has a jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot game state, the performance control CPU 120 may turn on the right-hit display unit 30 only during the jackpot round. In this case, the CPU 103 sends a jackpot end designation command to the performance control CPU 120 and turns off the right-hit display unit 30.

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。 Here, right-hand hit refers to operating the ball-hitting handle 30 to launch the game ball toward the second flow-down path, which is one of the first and second flow-down paths through which the game medium can flow in the game area provided on the game board 2. The first flow-down path is, for example, a path that passes through the left area of the game area, and beyond which there is a first start winning hole formed in the winning ball device 6A, but there is no second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B. The second flow-down path is, for example, a path that passes through the right area of the game area, and beyond which there are a second start winning hole and a large winning hole (normal large winning hole, V large winning hole) formed in the variable winning ball device 6B. When the player launches the game ball toward the first flow-down path, the game ball flows toward the first start winning hole through the first flow-down path. When the player shoots the game ball toward the second flow path, the game ball passes through the second flow path and flows toward the second start winning hole or the big winning hole (normal big winning hole, V big winning hole).

本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部30は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当りのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 In this embodiment, in the jackpot game after the occurrence of a jackpot and in the game state after the jackpot game (time-saving state or probability variable state), the player hits the right to make the game ball enter the second start winning hole or the large winning hole provided on the right side of the game area, and during that time, the right-hit display unit 30 urges the player to hit the right. By hitting the right while the display urging the player to hit the right is being displayed, the player can make the game ball enter the second start winning hole and a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the player can obtain the right to play the second special game, or can make the game ball enter the normal large winning hole and a predetermined number (for example, ten) of prize balls are paid out. Furthermore, as will be described in detail later, during the round of the probability variable jackpot, the V large winning hole is opened, but the player can also hit the right while the display urging the player to hit the right is being displayed to make the game ball enter the V large winning hole and obtain the right to be controlled in the probability variable state. Therefore, by hitting to the right while a display is being displayed encouraging the player to hit to the right, the player may gain an overall advantage. Note that, unlike hitting to the right, operating the ball-hitting operation handle 30 to launch the game ball toward the first flow path (hitting style) is also called hitting to the left.

図4(b)に示すように、第4図柄ユニット50は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部51と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部52と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部53と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部54と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部55とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 4(b), the fourth symbol unit 50 includes a special symbol 1 memory display section 51 that indicates the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, a special symbol 2 memory display section 52 that indicates the second reserved memory number corresponding to the second special symbol game, a special symbol 1 variable display section 53 that indicates the status or display result of the variable display of the first special symbol, a special symbol 2 variable display section 54 that indicates the status or display result of the variable display of the second special symbol, and a right hit display section 55 that encourages the player to hit to the right. Each display section can inform the player of the presence or absence of a variable display of a special symbol, the reserved number, and a right hit instruction by lighting/blinking/turning off the light using lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部53は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部54は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special symbol 1 variable display unit 53 notifies the player whether or not a variable display of the first special symbol in the first special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means. The special symbol 2 variable display unit 54 notifies the player whether or not a variable display of the second special symbol in the second special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the second special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means.

以下では、特図1可変表示部21や特図1可変表示部53におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。また、特図2可変表示部22や特図2可変表示部54におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。 In the following, the display of the change in the stopped pattern of the first special pattern by lighting means such as LEDs in the special pattern 1 variable display unit 21 and the special pattern 1 variable display unit 53 is also referred to as the change display (variable display) of the first special pattern. Also, the display of the change in the stopped pattern of the second special pattern by lighting means such as LEDs in the special pattern 2 variable display unit 22 and the special pattern 2 variable display unit 54 is also referred to as the change display (variable display) of the second special pattern.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット50の右打ち表示部55におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部55におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部55を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。 Furthermore, in this embodiment, when the player is prompted to hit right, the lighting means such as the LED in the right hit display unit 55 of the fourth symbol unit 50 lights up (emits light), and when the player is not prompted to hit right, that is, when the player is prompted to hit left, the lighting means such as the LED in the right hit display unit 55 is turned off. The performance control CPU 120 turns on the right hit display unit 55 based on receiving a right hit display lighting command from the CPU 103 after the symbol is determined, and turns off the right hit display unit 55 based on receiving a right hit display turning off command from the CPU 103 after the symbol is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state. In addition, when the pachinko game machine 1 has a jackpot that is not controlled to the high base after the jackpot game state, the performance control CPU 120 may turn on the right hit display unit 55 only during the jackpot round. In this case, the performance control CPU 120 turns off the right-hit display unit 55 based on receiving a jackpot end command from the CPU 103.

図4(c)は、第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。パチンコ遊技機1では、演出制御コマンドのうち、後述する前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンド、あるいは図柄確定コマンドを演出制御用CPU120が受信したときに、第4図柄ユニット50と遊技効果ランプとで、点灯/点滅/消灯などの点灯態様の切り替え有無を異ならせる。前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103から、演出制御基板12の演出制御用CPU120に対して出力されるコマンドであり、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドで1セットでCPU103から演出制御用CPU120に対して出力される。以下では、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドをまとめて変動パターンコマンドとも称する。 Figure 4 (c) is a diagram for explaining the relationship between the fourth symbol unit and the game effect lamp. In the pachinko game machine 1, when the performance control CPU 120 receives a front fluctuation pattern command and a rear fluctuation pattern command, or a symbol determination command, among the performance control commands, the fourth symbol unit 50 and the game effect lamp are made to differ in whether or not they switch their lighting state, such as on/blinking/off. The front fluctuation pattern command and the rear fluctuation pattern command are commands output from the CPU 103 of the game control microcomputer 100, which will be described later, to the performance control CPU 120 of the performance control board 12, and the front fluctuation pattern command and the rear fluctuation pattern command are output from the CPU 103 to the performance control CPU 120 as a set. Hereinafter, the front fluctuation pattern command and the rear fluctuation pattern command are collectively referred to as fluctuation pattern commands.

具体的には、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信したときに、第4図柄ユニット50におけるLED(特図1可変表示53や特図2可変表示54)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図1可変表示53の点灯態様を、第1特別図柄の停止を示す消灯から、第1特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図2可変表示54の点灯態様を、第2特別図柄の停止を示す消灯から、第2特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。 Specifically, when the CPU 120 for controlling the performance receives a variation pattern command from the CPU 103, it changes the lighting state of the LEDs (the special symbol 1 variable display 53 and the special symbol 2 variable display 54) in the fourth symbol unit 50. For example, when the CPU 120 for controlling the performance receives a variation pattern command corresponding to the first special symbol game from the CPU 103, it switches the lighting state of the special symbol 1 variable display 53 from off, which indicates that the first special symbol has stopped, to blinking, which indicates that the first special symbol is varying, based on the received variation pattern command. Also, when the CPU 120 for controlling the performance receives a variation pattern command corresponding to the second special symbol game from the CPU 103, it switches the lighting state of the special symbol 2 variable display 54 from off, which indicates that the second special symbol has stopped, to blinking, which indicates that the second special symbol is varying, based on the received variation pattern command.

一方、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該変動パターンコマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。 On the other hand, even if the performance control CPU 120 receives a variation pattern command from the CPU 103, it does not change the lighting state of the LEDs (frame lamps, etc.) in the game effect lamp, but maintains the lighting state before receiving the variation pattern command.

また、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信したときに、第4図柄ユニット50におけるLED(特図1可変表示53や特図2可変表示54)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図1可変表示53の点灯態様を、第1特別図柄の変動を示す点滅から、第1特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図2可変表示54の点灯態様を、第2特別図柄の変動を示す点滅から、第2特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。 In addition, when the CPU 120 for performance control receives a pattern determination command from the CPU 103, it changes the lighting state of the LEDs (special pattern 1 variable display 53 and special pattern 2 variable display 54) in the fourth pattern unit 50. For example, when the CPU 120 for performance control receives a pattern determination command from the CPU 103 specifying that the pattern fluctuation is to end in the first special pattern game, it switches the lighting state of the special pattern 1 variable display 53 from blinking, which indicates the fluctuation of the first special pattern, to off, which indicates the stop of the first special pattern, based on the received pattern determination command. In addition, when the CPU 120 for performance control receives a pattern determination command from the CPU 103 specifying that the pattern fluctuation is to end in the second special pattern game, it switches the lighting state of the special pattern 2 variable display 54 from blinking, which indicates the fluctuation of the second special pattern, to off, which indicates the stop of the second special pattern, based on the received pattern determination command.

一方、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該図柄確定コマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。 On the other hand, even if the performance control CPU 120 receives a pattern determination command from the CPU 103, it does not change the lighting state of the LEDs (frame lamps, etc.) in the game effect lamp, but maintains the lighting state before the pattern determination command was received.

このように、パチンコ遊技機1は、第4図柄ユニット50においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに応じてランプ(LED)の態様が変化する。それに対し、パチンコ遊技機1は、遊技効果ランプ9においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに関わらずそのコマンド受信の前後でランプの態様が維持される。なお、パチンコ遊技機1は、変動パターンコマンドを受信したことに応じて遊技効果ランプ9の態様が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1は、遊技状態が通常状態から大当り後の時短状態へと変化した場合に、時短状態が開始される変動パターンコマンドを受信したことに応じて通常状態の点灯態様から時短状態の点灯態様へと遊技効果ランプ9の態様を変化させてもよい。 In this way, in the pachinko gaming machine 1, the state of the lamp (LED) in the fourth pattern unit 50 changes in response to receiving a variation pattern command or a pattern determination command. In contrast, in the pachinko gaming machine 1, the state of the lamp in the game effect lamp 9 is maintained before and after receiving the command, regardless of whether the variation pattern command or the pattern determination command has been received. Note that the pachinko gaming machine 1 may change the state of the game effect lamp 9 in response to receiving a variation pattern command. For example, when the game state changes from the normal state to the time-saving state after a jackpot, the pachinko gaming machine 1 may change the state of the game effect lamp 9 from the lighting state in the normal state to the lighting state in the time-saving state in response to receiving a variation pattern command that starts the time-saving state.

図5は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 Figure 5 is a diagram for explaining the display mode of the screen in the image display device 5. Most of the display area of the image display device 5 is used to display images such as variable display of decorative symbols and reach effects. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game and the second special symbol game, variable display of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "center", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The special symbol games and variable display of decorative symbols executed in synchronization are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア5Aとが設けられている。 At the bottom of the screen of the image display device 5, there is provided a first pending memory display area 5D capable of displaying the first pending memory number by the number of circular pending displays, a second pending memory display area 5U capable of displaying the second pending memory number by the number of circular pending displays, and an active display area 5A for displaying the pending display corresponding to the variable display currently being executed as the active display.

画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄5Jが表示される。第4図柄5Jの下部には、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す数字が表示される。保留数を示す数字は、左側が第1保留記憶数、右側が第2保留記憶数を示している。保留数を示す表示の下部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。 A fourth pattern 5J is displayed at the top right corner of the screen of the image display device 5, indicating that the special pattern is being displayed variably. Below the fourth pattern 5J, numbers are displayed indicating the first and second reserved memory numbers. The numbers indicating the reserved numbers indicate the first and second reserved memory numbers on the left and right, respectively. Below the display indicating the reserved numbers, small patterns 5M, which are smaller than each decorative pattern, are displayed. The small patterns correspond to the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns displayed in the "right" decorative pattern display area 5R, and are arranged horizontally. The small patterns 5M are also the patterns that are not hidden during the variable display and are always displayed on the screen of the image display device 5.

なお、図5に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の右端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 5, the decorative pattern is arranged in the center of the screen of the image display device 5, and the small pattern 5M is arranged at the right end of the screen of the image display device 5 in a size smaller than the decorative pattern. Therefore, the visibility of the small pattern 5M is lower than the visibility of the decorative pattern.

なお、図5(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形であるが、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図5(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。 As shown in FIG. 5(a), the screen of the image display device 5 is rectangular or nearly rectangular, but the game board 2 is fixed so as to cover the edges of the screen of the image display device 5. Therefore, as shown in FIG. 5(b), when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front, part of the screen of the image display device 5 (especially the edges) cannot be seen or is difficult to see because of the game board 2.

<基板構成>
図6は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図6に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
<Board configuration>
6 is a diagram for explaining various boards mounted on the pachinko game machine 1. As shown in FIG. 6, the pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a relay board 15, and the like. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 connected to a power switch 91 is also mounted. The various control boards are a concept that includes not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, power from an AC power source, such as an external power source of 100V AC, such as a commercial power source, can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12, via the power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and an RTC (Real Time Clock) 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板20などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the special LED board 20, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and a switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23, V winning switch 24) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage is below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。 The output circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to solenoid 81, solenoid 82, or solenoid 83.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。演出制御用CPU120は、演出画像の表示に同期した音声出力を行うために音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うための輝度データ(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をLEDドライバに供給したりする。また、演出制御用CPU120は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the performance image, and supplies brightness data (a signal designating the on/off state of the lamp) to the LED driver in order to turn on/off the game effect lamp 9. The performance control CPU 120 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

詳しくは後述するが、各遊技効果ランプは、LED(ランプ)と当該LEDに電流を供給するLEDドライバとが搭載された遊技効果ランプLED基板を有する。LEDドライバは、演出制御用CPU120からの輝度データに基づき遊技効果ランプ9に含まれる各LED(ランプ)に対する電流を調整することで、遊技効果ランプ9を点灯/点滅/消灯させる。このようにして、演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9の点灯/点滅/消灯を制御する。 As will be described in more detail later, each game effect lamp has a game effect lamp LED board equipped with an LED (lamp) and an LED driver that supplies current to the LED. The LED driver adjusts the current to each LED (lamp) included in the game effect lamp 9 based on brightness data from the performance control CPU 120, thereby turning the game effect lamp 9 on/blinking/extinct. In this way, the performance control CPU 120 controls the turning on/blinking/extinction of the game effect lamp 9.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、輝度データの信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, and luminance data signals).

演出制御基板12および音声制御基板13といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12 and the sound control board 13, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

第4図柄ユニット50は、演出制御基板12に接続されており、演出制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth pattern unit 50 is connected to the performance control board 12, and each display section can be lit (blinked) under the control of the performance control CPU 120.

<遊技の進行の概略>
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
<Outline of game progress>
In the pachinko game machine 1 having the above-mentioned configuration, the game proceeds as follows. The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period when the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is reserved up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図1可変表示部21による第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special game is started by the special game 1 variable display unit 21 of the special game LED board 20.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図2可変表示部22による第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special game is started by the special game 2 variable display unit 22 of the special game LED board 20.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (if a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する点灯態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。 In the special symbol game, a "jackpot" occurs when the combination of the lighting modes of the multiple LEDs provided on the special symbol 1 variable display section 21 and the special symbol 2 variable display section 22 of the special symbol LED board 20 corresponds to a specific special symbol (jackpot symbol, the actual symbol varies depending on the type of jackpot described below). The lighting mode corresponding to a specific special symbol (jackpot symbol) in the combination of the lighting modes of the multiple LEDs provided on the special symbol 1 variable display section 21 and the special symbol 2 variable display section 22 of the special symbol LED board 20 is also referred to as a "specific display result." In addition, a "loss" occurs when the combination of the lighting modes of the multiple LEDs provided on the special symbol 1 variable display section 21 and the special symbol 2 variable display section 22 of the special symbol LED board 20 corresponds to a special symbol (loss symbol) different from the jackpot symbol. In addition, the lighting state of the combination of the lighting states of the multiple LEDs provided in the special symbol 1 variable display section 21 and the special symbol 2 variable display section 22 of the special symbol LED board 20 that corresponds to a special symbol (losing symbol) that is different from the winning symbol is also referred to as the "losing display result."

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。なお、有利状態として小当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数まで許容される当りである。なお、小当り遊技状態が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、小当り遊技状態の前後において、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 After the display result in the special game becomes "jackpot", the game state is controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player. It may also be controlled to a small jackpot game state as an advantageous state. A small jackpot is a win in which the number of times the large prize opening is allowed to open is smaller than that of a jackpot. It should be noted that when the small jackpot game state ends, the game state does not change. In other words, there is no transition from a special jackpot state to a normal state or from a normal state to a special jackpot state before or after the small jackpot game state. Also, like the jackpot types, a small jackpot type may be set for a "small jackpot".

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. This predetermined period is the upper limit period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the upper limit opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined upper limit number of times (10 times or 7 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させたりするなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of display, the effects may be performed using audio output from the speakers 8L, 8R, turning on or off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, or any other effect device that includes some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチとがある。また、スーパーリーチには、スーパーリーチの前半部分で終了するスーパーリーチの前半、スーパーリーチの前半から発展するスーパーリーチの後半、およびスーパーリーチの前半から発展する最終リーチがある。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最終リーチで可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半(SP前半リーチ)」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半(SP後半リーチ)」、「最終リーチ」を「SP最終(SP最終リーチ)」とも称する。 In addition, a reach performance is executed in response to the above-mentioned reach state being reached during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko game machine 1, a plurality of types of reach performances are executed in which the rate at which the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative pattern) becomes a "jackpot" (also called the jackpot reliability or jackpot expectation rate) differs according to the performance state. Reach performances include, for example, a normal reach and a super reach that has a higher jackpot reliability than a normal reach. In addition, the super reach includes the first half of the super reach that ends with the first half of the super reach, the second half of the super reach that develops from the first half of the super reach, and the final reach that develops from the first half of the super reach. In this embodiment, the jackpot reliability is higher when the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach than when the display result of the variable display is derived in the normal reach. In addition, the jackpot reliability is higher when the display result of the variable display is derived in the second half of the super reach than when the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach. Furthermore, the reliability of a jackpot is higher when the display result of the variable display is derived in the final reach than when the display result of the variable display is derived in the second half of the super reach. Note that, below, "Super Reach" is also referred to as "SP Reach," "the first half of the Super Reach" as "SP first half (SP first half reach)," "the second half of the Super Reach" as "SP second half (SP second half reach)," and "the final reach" as "SP final (SP final reach)."

特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する点灯態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a combination of lighting patterns corresponding to a "jackpot" (the specific display result described above), a confirmed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。昇格演出としては、たとえば、大当り表示結果として非確変図柄(通常図柄)を仮停止させた後に確変図柄に昇格するか否かを煽るための再抽選演出を実行してもよい。また、大当り遊技状態中に非確変大当りから確変大当りに昇格するラウンド昇格演出を実行してもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd numbered decorative symbols (for example, "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even numbered decorative symbols (for example, "6") may be displayed in a line. In this case, the odd numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and the even numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with a non-probability jackpot symbol, a promotion effect that finally results in a "probability jackpot" may be executed. As a promotion effect, for example, a re-lottery effect may be executed to incite whether or not to promote to a probability jackpot symbol after a non-probability jackpot symbol (normal symbol) is temporarily stopped as a jackpot display result. Also, a round promotion effect may be executed during the jackpot game state to promote from a non-probability jackpot to a probability jackpot.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する点灯態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a combination of lighting patterns corresponding to a "miss" (the miss display result described above), the state of the variable display of the decorative patterns does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative patterns may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative patterns may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss", after the state of the variable display of the decorative patterns becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative patterns may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative patterns may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, other effects, such as a preview effect that predicts the jackpot reliability, are executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a pre-reading preview effect, an effect may be executed that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game state, a jackpot performance is executed to notify the player of the jackpot game state. The jackpot performance may include a performance to notify the player of the number of rounds, or an upgrade performance to show that the value of the jackpot game state is increasing.

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

<大当りに関する各種テーブル>
図7および図8を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
<Various tables related to jackpots>
Various tables relating to big wins will be described with reference to Figures 7 and 8.

[当り種別]
図7は、当り種別を説明するための図である。図7に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
[Winning Type]
7 is a diagram for explaining the types of winning. As shown in FIG. 7, the winning type table shows the probability of winning after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, and the number of openings (number of rounds) in the jackpot for each type (kind) of winning in the jackpot.

具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1~9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。 Specifically, there are three types of jackpots: normal jackpot 1 and 2, and special jackpot 1 to 9. In the following, each round may be indicated with the letter "R." For example, the first round is also called the 1st round, and the second round is also called the 2nd round.

通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Normal jackpot 1 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after the end of a 3-round jackpot game state. In normal jackpot 1, this low probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 50 times).

通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Normal jackpot 2 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after the end of the jackpot game state of three rounds. In normal jackpot 2, this low probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り1~5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Variable jackpots 1 to 5 are jackpots that are controlled to a high probability state and a high base state after the end of three rounds of jackpot play. In variable jackpot 1, this high probability, high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability of a jackpot 6 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 5-round jackpot game state. In the probability of a jackpot 6, this high probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability of a jackpot 7 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the jackpot game state of 7 rounds. In the probability of a jackpot 7, this high probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed for a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability of a jackpot being 8 or 9 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 10-round jackpot game state. In the probability of a jackpot being 8 or 9, this high probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

[各乱数]
図8は、各乱数を説明するための図である。図8に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
[Random numbers]
Fig. 8 is a diagram for explaining each random number. As shown in Fig. 8, each random number is used as follows. Specifically, Random 1 is a random counter for determining whether or not a jackpot has been reached. Random 1 is, for example, incremented by one from 1 until it reaches its upper limit of 65536, after which it is incremented again from 1. Random 2 is a random counter (for determining the type of jackpot) that determines the type of jackpot.

ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 3 and Random 4 are random counters (for determining the later fluctuation pattern) that determine the fluctuation pattern (hereafter referred to as the later fluctuation pattern) (fluctuation time) that corresponds to the later fluctuation of the fluctuation pattern. Later fluctuation refers to the latter part of the fluctuation of the special pattern. Random 3 is a random counter that determines the later fluctuation pattern that corresponds to a miss, and for example, is updated by 1, and is incremented from 1 to its upper limit of 65519, and then is incremented again from 1. Random 4 is a random counter that determines the later fluctuation pattern that corresponds to a win, and for example, is incremented by 1, and is incremented from 1 to its upper limit of 239, and then is incremented again from 1.

ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 5 is a random counter (for determining a previous fluctuation pattern) that determines the fluctuation pattern (hereafter referred to as a previous fluctuation pattern) (fluctuation time) that corresponds to the previous fluctuation among the fluctuation patterns. A previous fluctuation refers to the fluctuation in the first half of the special pattern fluctuation. For example, Random 5 is incremented by one from 1 up to its upper limit of 251, and then incremented again from 1. Random 6 is a random counter (for determining a normal pattern hit) that determines whether or not a hit based on a normal pattern will occur. For example, Random 6 is incremented by one from 1 up to its upper limit of 201, and then incremented again from 1.

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In this embodiment, whether or not the game state is controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player is determined based on the value of a random number for jackpot determination (Random 1). Then, which of the multiple types of jackpots will be the jackpot is determined based on the value of a random number for jackpot type determination (Random 2). At this time, the jackpot pattern can also be determined based on the value of Random 2.

また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 First, the random number for determining the subsequent fluctuation pattern (Random 3, 4) is used to determine the subsequent fluctuation pattern depending on whether the result is a hit or a miss, and then the random number for determining the previous fluctuation pattern (Random 5) is used to determine the previous fluctuation pattern. In this way, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process.

[大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル]
図9は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Big hit determination table, big hit type determination table]
9 is a diagram for explaining the big win determination table and the big win type determination table. These tables are stored in the ROM 101.

図9(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 Figure 9 (a) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in ROM 101, and is a table in which a jackpot determination value that is compared with Random 1 is set. There are two types of jackpot determination tables: a normal (non-high probability) jackpot determination table used in the normal state (a game state that is not in the high probability state, i.e., a non-high probability state), and a high probability jackpot determination table used in the high probability state.

通常時大当り判定テーブルには、図9(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 The normal jackpot determination table has jackpot determination values set for the number of determination values listed in the upper column of FIG. 9(a), and the special jackpot determination table has jackpot determination values set for the number of determination values listed in the lower column of FIG. 9(a). The special jackpot determination table has a greater number of jackpot determination values than the normal jackpot determination table, as it is a combination of the jackpot determination values common to the normal jackpot determination table and the jackpot determination values specific to the special jackpot state. This means that in the special jackpot state, a jackpot determination is made with a higher probability than in the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図9(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。 At a predetermined time, the CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 and compares the extracted value with the value of the random number (Random 1) for determining a jackpot. If the random number value for determining a jackpot matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 9(a), it decides to determine a jackpot (normal jackpot or special jackpot) for the special symbol. Note that FIG. 9(a) shows the probability (percentage) of a jackpot or the probability (percentage) of a miss.

図9(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図9(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図9(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 Figures 9(b) and (c) are explanatory diagrams showing jackpot type determination tables. Figure 9(b) is a first special pattern jackpot type determination table used to determine the type of jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot based on the first special pattern. Figure 9(c) is a second special pattern jackpot type determination table used to determine the type of jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot based on the second special pattern.

図9(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1~4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。 The first special chart jackpot type determination table in FIG. 9(b) is a numerical value to be compared with the Random 2 value for jackpot type determination, and the determination values are set for the number of determination values corresponding to each of normal jackpots 1 and 2 and special jackpots 1 to 4. For example, as shown in FIG. 9(b), for the first special chart, normal jackpot 1 is assigned 25 Random 2 values out of 100 Random 2 values, normal jackpot 2 is assigned 25 Random 2 values out of 100 Random 2 values, special jackpot 1 is assigned 5 Random 2 values out of 100 Random 2 values, special jackpot 2 is assigned 37 Random 2 values out of 100 Random 2 values, special jackpot 3 is assigned 4 Random 2 values out of 100 Random 2 values, and special jackpot 4 is assigned 4 Random 2 values out of 100 Random 2 values.

図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5~9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。 In the second special symbol jackpot type judgment table in FIG. 9(c), judgment values are set as many as the judgment value numbers corresponding to each of the special jackpots 5 to 9, which are numerical values to be compared with the value of Random 2. For example, as shown in FIG. 9(c), for the second special symbol, special jackpot 5 is assigned 10 of 100 Random 2 values, special jackpot 6 is assigned 5 of 100 Random 2 values, special jackpot 7 is assigned 5 of 100 Random 2 values, special jackpot 8 is assigned 70 of 100 Random 2 values, and special jackpot 9 is assigned 10 of 100 Random 2 values.

このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using these various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the jackpot type that corresponds to the jackpot type determination value with which the value of Random 2 matches, and determines the jackpot pattern with which the value of Random 2 matches. This simultaneously determines the jackpot type and the jackpot pattern that corresponds to the jackpot type.

<演出制御コマンド>
図10は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図10に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
<Performance control command>
FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a presentation control command. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, which is the main control board, transmits various presentation control commands to the presentation control CPU 120 according to the game control state. The presentation control command is, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). Note that the command form shown in FIG. 10 is an example, and other command forms may be used. Note that, in the following, "(H)" indicates hexadecimal, but may be omitted in this specification.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。 Command 80XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern (previous variation pattern) corresponding to the previous variation among the variation patterns of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern (XX corresponds to the number of the previous variation pattern). The previous variation on the sub side refers to the variation of the first half of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern. When a unique number is assigned to each of the multiple types of previous variation patterns, there is a previous variation pattern command that corresponds to each of the previous variation patterns identified by that number.

コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。 Command 84XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern (post-variation pattern) corresponding to the post-variation among the variation patterns of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern (XX corresponds to the number of the post-variation pattern). The post-variation on the sub side refers to the latter half of the variation of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern. When a unique number is assigned to each of the multiple types of post-variation patterns, there is a post-variation pattern command that corresponds to each of the post-variation patterns identified by that number.

前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、2つのコマンドが1セットとなってCPU103から演出制御用CPU120に送信される。演出制御用CPU120は、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドのうち、いずれか一方のみを受信しただけでは変動パターンを特定することができず、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドの両方を受信することで変動パターンを特定することができる。 The front variation pattern command and the rear variation pattern command are sent as a set from the CPU 103 to the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 cannot identify the variation pattern by receiving only one of the front variation pattern command and the rear variation pattern command, but can identify the variation pattern by receiving both the front variation pattern command and the rear variation pattern command.

コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 Command 8101 (H) is a first variable display start command that specifies the start of variable display of the first special symbol. Command 8102 (H) is a second variable display start command that specifies the start of variable display of the second special symbol. When the performance control CPU 101 receives command 8101 (H) or command 8102 (H), it controls the image display device 5 to start variable display of the decorative pattern.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1~9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 Command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (miss designation command) indicating that a miss has been determined. Command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (normal jackpot 1 designation command) indicating that a normal jackpot 1 has been determined. Command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (normal jackpot 2 designation command) indicating that a normal jackpot 2 has been determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (probability jackpot 1 designation command) indicating that a special jackpot 1 has been determined. Command 8C05 (H) is a display result 5 designation command (probability jackpot 2 designation command) indicating that a special jackpot 2 has been determined. Command 8C06 (H) is a display result 6 designation command (probability jackpot 3 designation command) indicating that a special jackpot 3 has been determined. Command 8C07 (H) is a display result 7 designation command (probability jackpot 4 designation command) indicating that a special jackpot 4 has been determined. Command 8C08(H) is a display result 8 designation command (probability jackpot 5 designation command) indicating that probability jackpot 5 has been determined. Command 8C09(H) is a display result 9 designation command (probability jackpot 6 designation command) indicating that probability jackpot 6 has been determined. Command 8C10(H) is a display result 10 designation command (probability jackpot 7 designation command) indicating that probability jackpot 7 has been determined. Command 8C11(H) is a display result 11 designation command (probability jackpot 8 designation command) indicating that probability jackpot 8 has been determined. Command 8C12(H) is a display result 12 designation command (probability jackpot 9 designation command) indicating that probability jackpot 9 has been determined. Each of the miss designation command, normal jackpot 1, 2 designation command, and probability jackpot 1 to 9 designation commands, or these collectively, is also referred to as an 8C series command.

コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first pattern change designation command that indicates the start of variable display of the first special pattern. Command 8D02 (H) is a second pattern change designation command that indicates the start of variable display of the second special pattern. The first pattern change designation command and the second pattern change designation command, or these collectively, are also referred to as 8D commands. Command 8F00 (H) is a pattern confirmation designation command that specifies the end of the variation of the first special pattern and/or the second special pattern.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。 Command 9000 (H) is an initialization command that specifies initialization (specifies that the initial screen at power on is displayed) that is sent when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power outage recovery command that specifies power outage recovery (specifies that the power outage recovery screen is displayed) that is sent when power supply to the gaming machine is resumed. Command 9500 (H) is a normal state specification command that specifies the background of the normal state. Command 9501 (H) is a time-saving state specification command that specifies the background of the time-saving state. Command 9502 (H) is a special-variable state specification command that specifies the background of the special-variable state. The normal state specification command, time-saving state specification command, and special-variable state specification command, or these collectively, are also referred to as 95 series commands or background specification commands.

コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーション表示に移行することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにより現在保留が無いと判断する。そして、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用の映像を画像表示装置5に流す。なお、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用のランプ態様で遊技効果ランプ9を点灯させる。なお、デモンストレーション用の遊技効果ランプ9の点灯態様は、通常状態での遊技効果ランプ9の点灯態様よりも賑やか(輝度が高い、点滅の態様が多い、レインボー点灯など)である。これにより、パチンコ遊技機1の魅力を遊技者に示すことができる。なお、客待ちのデモンストレーション表示においては、通常状態での背景(以下、通常背景とも称する)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が停止して表示される。また、客待ちのデモンストレーション表示においては、遊技機1のタイトル(たとえば、「POWERFULII」)が表示されたり、演出の一部の紹介画像(静止画または動画)が表示されたりする場合もある。 Command 9F00 (H) is a customer waiting demo designation command that designates a transition to a customer waiting demonstration display. The performance control CPU 120 determines that there is no currently reserved ball due to the reception of the customer waiting demo designation command. Then, 30 seconds after the reception of the customer waiting demo designation command, the performance control CPU 120 displays a video for demonstration on the image display device 5. The performance control CPU 120 lights up the game effect lamp 9 in a lamp mode for demonstration 30 seconds after the reception of the customer waiting demo designation command. The lighting mode of the game effect lamp 9 for demonstration is more lively (high brightness, more flashing modes, rainbow lighting, etc.) than the lighting mode of the game effect lamp 9 in the normal state. This allows the appeal of the pachinko game machine 1 to be shown to the player. In the customer waiting demonstration display, the background in the normal state (hereinafter also referred to as the normal background) is displayed, and the decorative patterns are displayed stopped in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R. In addition, during the demonstration display while waiting for customers, the title of the gaming machine 1 (for example, "POWER II") may be displayed, or an introductory image (still image or video) of part of the presentation may be displayed.

コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 Command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that specifies the start of normal jackpot 1. Command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that specifies the start of normal jackpot 2. Command A003 (H) is a special jackpot start 3 designation command that specifies the start of special jackpot 1. Command A004 (H) is a special jackpot start 4 designation command that specifies the start of special jackpot 2. Command A005 (H) is a special jackpot start 5 designation command that specifies the start of special jackpot 3. Command A006 (H) is a special jackpot start 6 designation command that specifies the start of special jackpot 4. Command A007 (H) is a special jackpot start 7 designation command that specifies the start of special jackpot 5. Command A008 (H) is a special jackpot start 8 designation command that specifies the start of special jackpot 6. Command A009 (H) is a special jackpot start 9 command that specifies the start of special jackpot 7. Command A010 (H) is a special jackpot start 10 command that specifies the start of special jackpot 8. Command A011 (H) is a special jackpot start 11 command that specifies the start of special jackpot 9. Each of the jackpot start 1-11 commands, or all of them collectively, are also referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX (H) is a command for specifying when the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is open for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying when the large prize opening is open is also referred to as an A1 series command. A2XX (H) is a command for specifying after the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is closed for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying after the large prize opening is open is also referred to as an A2 series command.

コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 Command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that specifies the end of normal jackpot 1. Command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that specifies the end of normal jackpot 2. Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that specifies the end of special jackpot 1. Command A304 (H) is a jackpot end 4 designation command that specifies the end of special jackpot 2. Command A305 (H) is a jackpot end 5 designation command that specifies the end of special jackpot 3. Command A306 (H) is a jackpot end 6 designation command that specifies the end of special jackpot 4. Command A307 (H) is a jackpot end 7 designation command that specifies the end of special jackpot 5. Command A308 (H) is a jackpot end 8 designation command that specifies the end of special jackpot 6. Command A309 (H) is a jackpot end 9 command that specifies the end of special jackpot 7. Command A310 (H) is a jackpot end 10 command that specifies the end of special jackpot 8. Command A311 (H) is a jackpot end 11 command that specifies the end of special jackpot 9. Each of the jackpot end 1-11 commands, or all of them collectively, are also referred to as A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。 Command AD00(H) is a high probability jackpot determination device passage designation command that specifies that a V win has occurred. The high probability jackpot determination device passage designation command is a command that is sent when the game ball that has passed through the V large winning port enters the V winning area and is detected by the V winning switch 24.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100(H) is a first start winning designation command that specifies that a first start winning has occurred. Command B200(H) is a second start winning designation command that specifies that a second start winning has occurred.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first reserved memory number designation command that designates that the first reserved memory number has reached the number indicated by XX. The first reserved memory number designation command is also referred to as a C1 series command. Command C2XX(H) is a second reserved memory designation command that designates that the second reserved memory number has reached the number indicated by XX. The second reserved memory number designation command is also referred to as a C2 series command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 Commands C4XX(H) and C6XX(H) are presentation control commands that indicate the contents of the winning judgment results, such as a jackpot judgment, a jackpot type judgment, and a variation pattern type judgment, when a starting winning is made at the first starting winning port or the second starting winning port. Of these, command C4XX(H) is a design designation command that indicates the winning judgment results, such as whether or not a winning will occur and the type of jackpot.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a special prize opening entry designation command that indicates the passage of the game ball through the special prize opening on the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-hit display off command, which indicates that the right-hit display is turned off. A command in which MODE data is FD (H) and the 4th bit of EXT data is 1 is a right-hit display on command, which indicates that the right-hit display is turned on. In this embodiment, the right-hit display on command is also referred to as an FD command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 At the time of start winning, the game control microcomputer 100 judges whether or not a jackpot will be reached, the type of jackpot, and the range of judgment values for the value of the random number for judging the type of fluctuation pattern. Then, a value specifying a jackpot and a value specifying the type of jackpot are set in the EXT data of the designation command, and controls the transmission of this to the performance control CPU 120. The game control microcomputer 100 also sets a value specifying the range of judgment values as the judgment result of the type of fluctuation pattern in the EXT data of the fluctuation type command, and controls the transmission of this to the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 can recognize whether or not the display result will be a jackpot and the type of jackpot based on the value set in the designation command, and can recognize the type of fluctuation pattern based on the fluctuation type command.

<変動パターン>
図11~図17を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
<Fluctuation pattern>
The contents of the fluctuation patterns and how the fluctuation patterns are determined will be described with reference to Figures 11 to 17.

本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図10を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図10を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。 In this embodiment, multiple types of variation patterns are set by the main game control microcomputer 100. Each variation pattern is managed by a main variation number and is composed of a combination of a front variation pattern that is a variation pattern corresponding to a front variation and a back variation pattern that is a variation pattern corresponding to a back variation, and each combination contains different contents. The front variation pattern corresponds to the front variation pattern command (80XX (H)) described using FIG. 10, and the back variation pattern corresponds to the back variation pattern command (84XX (H)) described using FIG. 10.

[メイン側の前変動パターン]
図11は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
[Main side front fluctuation pattern]
11 is a diagram for explaining an example of a previous fluctuation pattern on the main side. Among the multiple types of previous fluctuation patterns each assigned with a previous fluctuation number, previous fluctuation number 1 is a previous fluctuation pattern command (8000 (H)) that specifies a normal fluctuation (for example, a fluctuation of a decorative pattern over 13 seconds). Previous fluctuation number 2 is a previous fluctuation pattern command (8001 (H)) that specifies a shortened fluctuation (for example, a fluctuation of a decorative pattern over 7 seconds). Previous fluctuation number 3 is a previous fluctuation pattern command (8002 (H)) that specifies a super shortened fluctuation (for example, a fluctuation of a decorative pattern over 3 seconds).

前変動番号4は、ノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)(リーチ態様となった後にノーマルリーチで終了するかSP前半リーチで終了するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(SP後半発展)(リーチ態様となった後にSP後半リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となった後に最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。 Previous change number 4 is a previous change pattern command (8003 (H)) that specifies a normal reach (normal or SP first half) (a reach that ends in a normal reach or SP first half reach after entering a reach state). Previous change number 5 is a previous change pattern command (8004 (H)) that specifies a normal reach (SP second half development) (a reach that develops into an SP second half reach after entering a reach state). Previous change number 6 is a previous change pattern command (8005 (H)) that specifies a normal reach (final reach development) (a reach that develops into a final reach after entering a reach state).

前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。 Previous variation number 7 is a previous variation pattern command (8006(H)) that specifies that a normal reach (normal or SP first half) is executed after one pseudo variation. A pseudo variation is a variable display (variable display) in which the variable display (variable display) of the decorative pattern is temporarily stopped and then resumed from the start of the variable display (variable display) until the display result of the variable display is derived and displayed. Such a performance in which pseudo variations are repeated is also called a pseudo consecutive. By executing a pseudo consecutive, a variable display based on one reserved memory can be made to look like multiple variable displays to the player in a pseudo manner. Note that a variable display that is temporarily stopped and then resumed is also called a "re-variable display". Previous variation number 8 is a previous variation pattern command (8007(H)) that specifies that a normal reach (SP second half development) is executed after one pseudo variation. Previous variation number 9 is a previous variation pattern command (8008(H)) that specifies a normal reach (final reach development) after one pseudo variation.

前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。 Previous change number 10 is a previous change pattern command (8009(H)) that specifies that a normal reach (normal or first half of SP) is to be executed after two pseudo changes. Previous change number 11 is a previous change pattern command (800A(H)) that specifies that a normal reach (second half of SP development) is to be executed after two pseudo changes. Previous change number 12 is a previous change pattern command (800B(H)) that specifies a normal reach (final reach development) after two pseudo changes.

前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。たとえば、前変動番号7~9のパターンの場合、変動時間として41500mseが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10~12のパターンの場合、変動時間として62000mseが設定されており、そのフレーム数は、約1861枚となる。 A change time is specified for each previous change pattern, and an animation (video) is displayed on the image display device 5 for each change time. In the pachinko gaming machine 1, it takes about 33.3 msec for one still image (called a frame) that makes up the video. For example, for patterns with previous change numbers 7 to 9, the change time is set to 41,500 msec, and the number of frames is about 1,246. For patterns with previous change numbers 10 to 12, the change time is set to 62,000 msec, and the number of frames is about 1,861.

[メイン側の後変動パターン]
図12は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
[Main side rear fluctuation pattern]
FIG. 12 is a diagram for explaining an example of a post-fluctuation pattern on the main side. Among the multiple types of post-fluctuation patterns each assigned with a post-fluctuation number, post-fluctuation number 1 is a post-fluctuation pattern command (8400(H)) that specifies a 13-second fluctuation. Post-fluctuation number 2 is a post-fluctuation pattern command (8401(H)) that specifies a 7-second fluctuation. Post-fluctuation number 3 is a post-fluctuation pattern command (8402(H)) that specifies a 3-second fluctuation. Post-fluctuation number 4 is a post-fluctuation pattern command (8403(H)) that specifies the execution of a pseudo consecutive fake. A pseudo consecutive fake is a performance that appears to execute a pseudo consecutive but does not execute the pseudo consecutive after all.

後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。 Later change number 5 is a later change pattern command (8404(H)) that specifies a normal reach (miss) (a change in the decorative pattern that becomes a reach state but does not develop into an SP reach and becomes a miss state). Later change number 6 is a later change pattern command (8405(H)) that specifies the first half of the SP (miss) (a change in the decorative pattern that develops into an SP reach but becomes a miss state in the first half of the SP reach). Later change number 7 is a later change pattern command (8406(H)) that specifies the second half of the SP (miss) (a change in the decorative pattern that develops into the second half of the SP reach but becomes a miss state in the second half of the SP reach). Later change number 8 is a later change pattern command (8407(H)) that specifies a final reach (miss) (a change in the decorative pattern that develops into a final reach but becomes a miss state in the final reach).

後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。 Later change number 9 is a later change pattern command (8408(H)) that specifies a normal reach (hit) (a change in the decorative pattern that becomes a reach state and then a hit state). Later change number 10 is a later change pattern command (8409(H)) that specifies the first half of the SP (hit) (a change in the decorative pattern that develops into an SP reach and then becomes a hit state in the first half of the SP reach). Later change number 11 is a later change pattern command (840A(H)) that specifies the second half of the SP (hit) (a change in the decorative pattern that develops into the second half of the SP reach and then becomes a hit state in the second half of the SP reach). Later change number 12 is a later change pattern command (840B(H)) that specifies a final reach (hit) (a change in the decorative pattern that develops into a final reach and then becomes a hit state in the final reach).

[後変動パターンの判定]
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図13は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図13に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図8で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
[Determination of Later Fluctuation Pattern]
The after-variation pattern is determined by using different random counters depending on whether the jackpot is determined to be a jackpot or a miss in the jackpot determination. FIG. 13 is a diagram for explaining the after-variation pattern determination table in the case of a miss. As shown in FIG. 13, when the jackpot is determined to be a miss in the jackpot determination, the after-variation pattern is determined by using the random 3 described in FIG. 8. Furthermore, when the jackpot is determined to be a miss in the jackpot determination, the after-variation pattern is determined by using different judgment value numbers according to the number of reserved memories after consumption, and the after-variation number determined is also different.

具体的には、図13(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 Specifically, as shown in FIG. 13(a), when the number of reserved memories after consumption is 0, one of the post-change patterns is determined from post-change numbers 1, 4, and 5 to 8, and a different judgment value number is set for each post-change pattern. Note that the probability of determining one of the post-change numbers 6 to 8 that develop into an SP reach or final reach (selection rate of post-change numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When there is only one reserved memory after consumption, one of the post-change patterns is determined from post-change numbers 1, 4, and 5-8, and a different judgment value number is set for each post-change pattern. The probability that one of the post-change numbers 6-8 that develop into an SP reach or final reach is determined (selection rate of post-change numbers 6-8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of reserved memories after consumption is two, one of the post-change patterns is determined from post-change numbers 2, 4, and 5-8, and a different judgment value number is set for each post-change pattern. The probability that one of the post-change numbers 6-8 that develop into an SP reach or final reach is determined (selection rate of post-change numbers 6-8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of reserved memories after consumption is three, one of the following change patterns is determined from the following change numbers 3, 4, and 5 to 8, and a different judgment value number is set for each following change pattern. The probability that one of the following change numbers 6 to 8 that develops into an SP reach or final reach is determined (selection rate of following change numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the subsequent variation pattern is determined using a different judgment value number depending on the number of reserved memories after consumption, and further, the subsequent variation number is determined using a different judgment value number depending on the number of reserved memories after consumption, so the type of variation pattern changes depending on the number of remaining reserved memories, which adds variety to the game and increases the interest of the game.

図14は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図14に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図8で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。 Figure 14 is a diagram for explaining the post-fluctuation pattern determination table at the time of a jackpot. As shown in Figure 14, if a jackpot is determined in the jackpot determination, the post-fluctuation pattern is determined using Random 4 described in Figure 8. Furthermore, if a jackpot is determined in the jackpot determination, the post-fluctuation pattern is determined using different determination value numbers depending on the type of jackpot.

具体的には、図14(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5~8のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 Specifically, as shown in FIG. 14(a), when a normal jackpot 1 or 2 or a special jackpot 1, 2, or 5 to 8 is determined, a post-change pattern is determined from post-change numbers 9 to 12, and a different judgment value number is set for each post-change pattern. The probability of determining one of post-change numbers 10 to 12, which develops into an SP reach or final reach (selection rate of post-change numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 If either the guaranteed jackpot 3 or 9 is determined, one of the post-change patterns is determined from the post-change numbers 9 to 12, and a different judgment value number is set for each of the post-change patterns. The probability of being determined to be one of the post-change numbers 10 to 12 that develop into the SP reach or final reach (selection rate of the post-change numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り4に決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 If the probability of winning jackpot 4 is reached, one of the post-change patterns is selected from the post-change numbers 9 to 12, and a different judgment value is set for each of the post-change patterns. The probability of being selected as one of the post-change numbers 10 to 12, which develop into an SP reach or final reach (selection rate of post-change numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the subsequent fluctuation pattern is determined using different judgment values depending on the type of jackpot, so the type of fluctuation pattern changes depending on the type of jackpot, which adds variety to the game and makes it more interesting.

また、図13に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。 Also, as shown in FIG. 13, the probability of being determined to be one of the variable numbers 6 to 8 after developing into the SP Reach or Final Reach is approximately 1/102 when there is a miss, but is higher at approximately 1/1.1 when there is a jackpot, so that if there is a development into the SP Reach or Final Reach, the player can be made to expect a jackpot to occur.

[前変動パターンの判定]
図15は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
[Determination of previous fluctuation pattern]
15 is a diagram for explaining the previous fluctuation pattern determination table. The previous fluctuation pattern is determined by using the number of random 5 determination values that differ according to the type of the previous fluctuation pattern that is determined first. Furthermore, the previous fluctuation number that is determined also differs according to the type of the previous fluctuation pattern that is determined first.

具体的には、図15(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図15(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される。図15(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図15(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。 Specifically, as shown in FIG. 15(a), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 1 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 1 is determined. As shown in FIG. 15(b), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 2 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 2 is determined. As shown in FIG. 15(c), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 3 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 3 is determined. As shown in FIG. 15(d), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 4 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 1 is determined.

図15(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 15(e), if the post-change pattern of post-change number 5 or 9 is determined, the post-change pattern of post-change number 4 or 7 is determined. As shown in FIG. 15(f), if the post-change pattern of post-change number 6 or 10 is determined, the post-change pattern of post-change number 4, 7, or 10 is determined. As shown in FIG. 15(g), if the post-change pattern of post-change number 7 is determined, the post-change pattern of post-change number 5, 8, or 11 is determined.

図15(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 15(h), when the post-change pattern of post-change number 11 is determined, the post-change pattern is determined to be one of post-change numbers 5, 8, or 11. As shown in FIG. 15(i), when the post-change pattern of post-change number 8 is determined, the post-change pattern is determined to be one of post-change numbers 6, 9, or 12. As shown in FIG. 15(j), when the post-change pattern of post-change number 12 is determined, the post-change pattern is determined to be one of post-change numbers 6, 9, or 12.

[全変動パターン]
図16は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図13~図15で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図16に示すようなメイン変動番号1~26の変動パターンのいずれかとなる。
[Total variation pattern]
Fig. 16 is a diagram for explaining an example of the total fluctuation pattern on the main side. When the rear fluctuation pattern and the front fluctuation pattern are determined as described in Figs. 13 to 15, the fluctuation pattern becomes one of the main fluctuation patterns 1 to 26 as shown in Fig. 16.

図17は、サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。図17に示すように、サブ側である演出制御用CPU120は、メイン側であるCPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、演出パターンを抽選によって決定する。 Figure 17 is a diagram for explaining an example of the lottery of a presentation pattern on the sub side. As shown in Figure 17, the presentation control CPU 120 on the sub side determines the presentation pattern by lottery based on the variation pattern command received from the CPU 103 on the main side.

たとえば、演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号7~9のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP前半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号18~20のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAの当りパターンの演出、または、SP前半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。 For example, when the performance control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 7 to 9 from the CPU 103, it determines from among the multiple types of reach performances to either the SP first half reach A miss pattern performance described below, or the SP first half reach B miss pattern performance. When the performance control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 18 to 20 from the CPU 103, it determines from among the multiple types of reach performances to either the SP first half reach A hit pattern performance described below, or the SP first half reach B hit pattern performance.

演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号10~12のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP後半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号21~23のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAの当りパターンの演出、または、SP後半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 10 to 12 from the CPU 103, it determines from among the multiple types of reach performances to either the SP second half reach A miss pattern performance described below, or the SP second half reach B miss pattern performance. When the CPU 120 for controlling the performance receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 21 to 23 from the CPU 103, it determines from among the multiple types of reach performances to either the SP second half reach A hit pattern performance described below, or the SP second half reach B hit pattern performance.

<動作>
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
<Operation>
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
[Major operations of main board 11]
First, the main operations on the main board 11 will be described.

(特別図柄プロセス処理)
図18は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special pattern processing)
18 is a flow chart showing an example of a game control main process. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started up, and the game control main process is executed by the CPU 103.

図18に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 18, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, the CPU 103 performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, the CPU 103 judges whether the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, backup data is present, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed, for example, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. If such a clear signal in the ON state is input, it is sufficient to judge in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data only needs to be capable of being stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, it is sufficient to check or inspect the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors, and to judge whether the recovery condition can be satisfied.

CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 When the restoration condition is met (Y in step S3), the CPU 103 executes a restoration process (step S4) and then executes a setting confirmation process (step S5). The restoration process in step S4 causes the CPU 103 to set a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.

CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (N in step S3), the CPU 103 executes an initialization process (step S6) and then executes a setting change process (step S7). The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, since the setting confirmation condition can be met when the clear signal is in the OFF state, the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state, the launch of game balls by the operation of the ball hitting operation handle 30, the detection of game balls by various switches, etc., are stopped, and control may be performed such that a missing symbol or the like is frozen and a display corresponding to a game stop state other than a missing symbol is performed. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with it may also end.

CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, the CPU 103 determines whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when the power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting value set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is updated and displayed sequentially each time the setting change switch 52 is operated. After that, when the setting key 51 is turned off by an attendant at the game center or the like, the CPU 103 stores (updates and stores) the setting value displayed on the display monitor 29 in the backup area of the RAM 102, and turns off the display monitor 29. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in a play stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated play stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, it may perform control to notify the user that the setting is being checked or changed. For example, it may display a specific image on the image display device 5, output a specific sound from the speakers 8L and 8R, or cause a light-emitting component such as the game effect lamp 9 to emit light in a specific manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, and it is possible to control it to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, and it is possible to control it to the setting confirmation state. When the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or if the setting key 51 is off, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 is executed but it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 is executed but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). The CPU 103 then sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (for example, every 2 ms) (step S9), and permits the interrupt (step S10). After that, a loop process is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

(遊技制御用タイマ割込み処理)
図19は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Game control timer interrupt processing)
Fig. 19 is a flow chart showing an example of a game control timer interrupt process. When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flow chart of Fig. 19. When the game control timer interrupt process shown in Fig. 19 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main side error process to perform an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1, and can issue a warning if necessary according to the diagnosis result (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output process to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots that have occurred), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the special state has been entered) to be supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, the CPU 103 executes a game random number update process to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, the execution and reservation management of the special symbol game, the control of the jackpot game state, the control of the game state, etc. are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部26を駆動することにより行われ、普図記憶表示部25を点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display unit 26, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting up the normal symbol memory display unit 25.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図20は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図19に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Fig. 20 is a flowchart showing an example of the special symbol process. The special symbol process is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in Fig. 19. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 19.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S117), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "jackpot" and, if it is a "jackpot", the type of jackpot is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a jackpot pattern or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in preference to the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (such as whether or not there is a reach), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (such as the type of reach presentation), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process of making settings to change the special pattern in the special pattern 1 variable display section 21 and the special pattern 2 variable display section 22, and a process of measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes a process for stopping the variation of the special symbol in the special symbol 1 variable display unit 21 and the special symbol 2 variable display unit 22, and setting the special symbol to stop displaying (deriving) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. If the display result is a "jackpot", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is a "miss", the value of the special symbol process flag is updated to "0". If the display result is a "miss", when the time-saving state or the probability of winning is controlled and the end of the number of times is reached, the game state is also updated. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5" and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest winning probability of a jackpot, and the winning probability of a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the winning probability of a jackpot changes according to the setting value, the ball payout rate may also change according to the setting value. The winning probability of a jackpot is constant regardless of the setting value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko game machine 1 may be configured so that any of a plurality of setting values with different advantages for the player can be set. The setting value set in the pachinko game machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The gameplay may be changed according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the gameplay is such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/320, and the probability of the jackpot state loops at a rate of 65% (so-called probability loop type); when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the gameplay is such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/200, and the gameplay state after the jackpot game ends is controlled to a probability of the jackpot state based on the game ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game, while the rate at which the game ball passes through the predetermined switch during the jackpot game varies depending on the variable special chart (so-called V probability of the jackpot type); and when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 3, the gameplay is such that the probability of a jackpot is 1/320, and the gameplay state is controlled to a jackpot game state based on the game ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during a high base (during time-saving control) (so-called type 1/2 mixed type). When the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 1 to 3, the gameplay is the same, but a setting may be provided in which the probability of a jackpot is higher than when the setting value is any of 1 to 3, but the number of prize balls that can be acquired during a jackpot game is smaller (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 4 to 6). When the gameplay is changed according to the setting value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the setting value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used as a performance switch (a switch for executing a predetermined performance each time the game ball passes through a predetermined area), and when the setting value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch for controlling the game state to a probability variable state or a jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.

(始動入賞判定処理)
図21は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図20に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Start winning judgment process)
FIG. 21 is a flowchart showing the start winning judgment process. The CPU 103 executes the start winning judgment process in S101 of the special symbol process shown in FIG. 20. In the start winning judgment process, the CPU 103 first judges whether the first start hole switch 22A is on or not based on a detection signal from the first start hole switch 22A provided corresponding to the first start winning hole formed by the winning ball device 6A (step S51). At this time, if the first start hole switch 22A is on (Y in step S51), it judges whether the first special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the first special symbol, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number) (step S52). The CPU 103 may specify the first special symbol reserved memory number by reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit not shown, for example. When the number of reserved first special charts is not the upper limit in step S52 (N in step S52), the storage value of a start port buffer provided in a game control buffer setting section (not shown), for example, is set to "1" (step S53).

ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。 When the first start port switch 22A is off in step S51 (N in step S51) or when the first special symbol reserved memory number has reached the upper limit in step S52 (Y in step S52), the second start port switch 22B is determined to be on or not based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start port formed by the variable winning ball device 6B (step S54). At this time, if the second start port switch 22B is on (Y in step S54), it is determined whether the second special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit memory number) (step S55). The CPU 103 may specify the second special symbol reserved memory number by, for example, reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit not shown. If the number of reserved second special charts is not the upper limit in step S55 (N in step S55), the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "2" (step S56).

ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either step S53 or step S56, the number of reserved memories corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (step S57). For example, when the start port buffer value is "1", the first reserved memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved memory count value is added by 1. Thus, the first reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special game using the first special game is established. Also, the second reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special game using the second special game is established. At this time, the total reserved memory count is also updated to add 1 (step S58). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated to add 1.

ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される。 After executing the process of step S58, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value RANDOM 1 for determining a jackpot, the random number value RANDOM 2 for determining the type of jackpot, and the random number values RANDOM 3 and RANDOM 4 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit (not shown) (step S59). The numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as reserved information at the beginning of an empty entry in the special chart reserved memory unit according to the start port buffer value (step S60). For example, when the start port buffer value is "1", numerical data indicating the random number values RANDOM 1 to RANDOM 4 are stored in the first special chart reserved memory unit (not shown), while when the start port buffer value is "2", numerical data indicating the random number values RANDOM 1 to RANDOM 4 are stored in the second special chart reserved memory unit (not shown).

大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value RANDOM1 for determining a jackpot and the random number value RANDOM2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the result of the variable display of the special and decorative patterns is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the result of the variable display is a "jackpot". The random number values RANDOM3 and RANDOM4 for determining the variable pattern are used to determine the variable pattern including the variable display time of the special and decorative patterns. By executing the process of step S59, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special and decorative patterns.

ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step S59, the start port winning designation command is set to be sent according to the start port buffer value (step S60). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the setting is made to send the first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, and the setting is made to send the second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control processing of S27 shown in FIG. 19 after the special pattern process processing is completed.

CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Following the processing of step S60, the CPU 103 stores a random number value in a storage area corresponding to the reserved memory (step S61). After that, the CPU 103 clears the start port buffer and initializes the stored value to "0" (step S62), and then ends the start winning determination processing. This ensures that even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start winning of a game ball, the processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably.

(特別図柄通常処理)
図22は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special pattern normal processing)
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the normal special symbol processing. As shown in FIG. 22, in the normal special symbol processing, the CPU 103 judges whether there is reserved memory data in the first reserved memory buffer (a memory buffer for storing reserved memory information of the first special symbol) or the second reserved memory buffer (a memory buffer for storing reserved memory information of the second special symbol) (step S1001). If there is no reserved memory data in either the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (N in step S1001), it judges whether a predetermined period has passed since the fluctuation stop (step S1002). If the predetermined period has not passed since the fluctuation stop (N in step S1002), the normal special symbol processing is terminated. On the other hand, if the predetermined period has passed since the fluctuation stop (Y in step S1002), a process for transmitting a customer waiting demo designation command is performed (step S1003), and the normal special symbol processing is terminated. Here, when the customer waiting demo designation command is transmitted, a customer waiting demo designation command transmission completion flag indicating that the customer waiting demo designation command has been transmitted is set. Then, when the special symbol normal processing is executed after the next timer interruption after the customer waiting demo designation command is transmitted, the customer waiting demo designation command transmission completion flag is set, so that the customer waiting demo designation command is not transmitted again. Such a customer waiting demo designation command transmission completion flag is reset when the next variable display of the special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。 When there is reserved memory data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (Y in step S1001), the CPU 103 determines whether the first data among the data set in the reserved specific area is data indicating "second" (step S1004). If the first data set in the reserved specific area is not data indicating "second" (i.e., data indicating "first") (N in step S1004), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special pattern pointer (a flag indicating whether the special pattern process is being performed on the first special pattern or the second special pattern) (step S1005). If the first data set in the reserved specific area is data indicating "second" (Y in step S1004), the CPU 103 sets data indicating "second" to the special pattern pointer (step S1006).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern and the display of the second special pattern are performed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special pattern pointer, the display of the second special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer.

ステップS1004~ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 By the control of steps S1004 to S1006, if there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer, the display of the second special symbol changes based on the data in the second reserved memory is executed in priority over the display of the first special symbol changes based on the data in the first reserved memory.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102 (step S1007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number=1 in the first reserved memory buffer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102. Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory buffer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer, and shifts the contents of each storage area (step S1008). Specifically, when the special pattern pointer indicates "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory buffer. When the special pattern pointer indicates "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory buffer.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "1st", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2nd", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted always matches the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 controls the transmission of a reserved memory number designation command indicated by the special pattern pointer to the performance control CPU 120 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer after subtraction (step S1009). In this case, if the special pattern pointer is set to a value indicating "first", the CPU 103 controls the transmission of a first reserved memory number designation command. Also, if the special pattern pointer is set to a value indicating "second", the CPU 103 controls the transmission of a second reserved memory number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 sends a background designation command (step S1010), reads out Random R (random number for determining whether or not there is a jackpot) from the reserved memory buffer, and executes the jackpot determination module (step S1011). In this case, the CPU 103 reads out the random number for determining whether or not there is a jackpot that was extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 8) with the random number for determining whether or not there is a jackpot, and if they match, determines that there is a jackpot. In other words, it is a program that executes the process of determining whether or not there is a jackpot.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図9(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図9(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the process of determining a jackpot, when the game state is in a probability variable state (high probability state), the probability of a jackpot is higher than when the game state is in a non-probability variable state (normal game state and time-saving state). Specifically, a probability variable jackpot determination table (table in which the numbers in the lower column of FIG. 9(a) are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and a normal time jackpot determination table (table in which the numbers in the upper column of FIG. 9(a) are set) in which a smaller number of jackpot determination values are set than in the probability variable jackpot determination table are provided. Then, the CPU 103 checks whether the game state is in a probability variable state, and when the game state is in a probability variable state, performs the process of determining a jackpot using the probability variable jackpot determination table, and when the game state is in a normal state or time-saving state, performs the process of determining a jackpot using the normal time jackpot determination table. That is, when the value of the random number for determining a jackpot (RANDOM 1) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 9(a), the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot. If it determines that a jackpot has occurred (Y in step S1011), the process proceeds to step S1012. Note that determining whether or not to determine whether or not to determine a jackpot means determining whether or not to transition to a jackpot game state, but also means determining whether or not to determine whether or not the stopped symbol in the special symbol is a jackpot symbol.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、100回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Whether the current game state is in a high probability state is confirmed by checking whether the high probability state flag is set. The high probability state flag is set when the game state transitions to a high probability state, and is reset when the high probability state ends. Specifically, the high probability state flag is set in the process of ending a jackpot game, and is then reset at the timing when the variable display of the special pattern ends and the stopped pattern is displayed stationary when either the variable display has been performed a predetermined number of times (for example, 100 times) or the next jackpot has been determined, whichever occurs first, is met.

大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the random number (Random 1) for determining a jackpot does not match any of the jackpot determination values (N in step S1011), proceed to step S1015 described below.

ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図9(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。 If the value of the random number (RANDOM 1) for determining a jackpot in step S1011 matches any of the jackpot determination values, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step S1012). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table to be used to determine the jackpot type as one of the multiple types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 9(b) and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 9(c) are selected. Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 9(b). Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 9(c). Then, the CPU 103 reads out the random number for determining the type of jackpot extracted during the start winning determination process and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and uses the selected jackpot type determination table to determine the type of jackpot and the jackpot pattern that correspond to the value that matches the value of the random number for determining the type of jackpot (Random 2) stored in the reserved memory buffer (step S1013).

また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。 The CPU 103 also sets jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step S1014).

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。 Next, the CPU 103 sets the special symbol to be stopped (step S1015). Specifically, if the jackpot flag is not set, the special symbol is set to a "-" symbol, which is a losing symbol. If the jackpot flag is set, the special symbol is set to the jackpot symbol determined in step S1014 according to the determination result of the jackpot type.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。 Then, the CPU 103 sends a display result designation command (step S1016) and updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (step S111) (step S1017).

(変動パターン設定処理)
図23は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図13に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図14に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 23 is a flowchart showing an example of a fluctuation pattern setting process. As shown in FIG. 23, in the fluctuation pattern setting process, the CPU 103 determines the subsequent fluctuation pattern based on Random 3 and Random 4 according to the number of reserved memories and the presence or absence of a jackpot (step S1101). Specifically, in the case of a miss, the CPU 103 selects the subsequent fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13 according to the number of reserved memories, and determines the subsequent fluctuation pattern based on the selected subsequent fluctuation pattern determination table and the value of Random 3. In addition, in the case of a jackpot, the CPU 103 selects the subsequent fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14 according to the type of jackpot, and determines the subsequent fluctuation pattern based on the selected subsequent fluctuation pattern determination table and the value of Random 4.

次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図15に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。 Next, the CPU 103 determines the front fluctuation pattern based on the random 5 (step S1102). Specifically, the CPU 103 selects a front fluctuation pattern determination table shown in FIG. 15 according to the front fluctuation pattern determined in S1102, and determines the front fluctuation pattern based on the selected front fluctuation pattern determination table and the value of the random 5.

次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a change pattern command corresponding to the determined change pattern (front change pattern and rear change pattern) to the performance control CPU 120 (step S1103).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the change time corresponding to the selected change pattern in the change time timer formed in the RAM 102 (step S1104). Then, the CPU 103 performs control to send a pattern change designation command to the performance control CPU 120 (step S1105), and updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the special pattern change process (step S112) (step S1106).

(特別図柄変動処理)
図24は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special pattern variation processing)
Fig. 24 is a flow chart showing an example of special symbol variation processing. As shown in Fig. 24, in the special symbol variation processing, the CPU 103 subtracts 1 from the variation time timer (step S1201), and when the variation time timer times out (Y in step S1202), updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop processing (step S113) (step S1203). When the variation time timer does not time out (N in step S1202), the processing ends as it is.

(特別図柄停止処理)
図25は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部21または特図2可変表示部22に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部21での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部22での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the special symbol stop processing. As shown in FIG. 25, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets an end flag to end the variable display of the special symbol, and performs control to derive and display the stop symbol on the special symbol 1 variable display unit 21 or the special symbol 2 variable display unit 22 (step S1301). If the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the special symbol 1 variable display unit 21 is ended, and if the data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variation of the second special symbol on the special symbol 2 variable display unit 22 is ended. In addition, a symbol determination designation command is set in the performance control CPU 120 (step S1302). As a result, the symbol determination designation command is transmitted to the performance control CPU 120. Next, the CPU 103 judges whether or not the jackpot flag is set (step S1303). If the jackpot flag is not set (N in step S1303), the process proceeds to step S1309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。 If the jackpot flag is set (Y in step S1303), the CPU 103 resets the probability bonus flag and the time-saving flag (step S1304). Next, the CPU 103 transmits a jackpot start command and a right-hit display lighting command to the performance control CPU 120 (step S1305).

また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当りの場合、1~3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 Also, by referring to the opening pattern data stored in ROM 101, data indicating the opening mode of the normal large prize winning port and the V large prize winning port, such as the number of times to open (for example, 5 times or 10 times), the opening time (for example, 29 seconds), and the interval time between rounds (for example, 0.5 seconds), are set in a predetermined memory area (step S1306). For example, in the case of a normal jackpot of 3R, the opening mode in which the normal large prize winning port is opened in all of 1 to 3R is stored in a predetermined memory area provided in RAM 102. In the case of a jackpot of 5R, the opening mode in which the normal large prize winning port is opened in 1 to 3R and 5R, and the V large prize winning port is opened in 4R is stored in a predetermined memory area provided in RAM 102. In addition, in the case of a jackpot of 10R, the opening mode in which the normal large prize winning port is opened in 1 to 8R and 10R, and the V large prize winning port is opened in 9R is stored in a predetermined memory area provided in RAM 102. The data on the number of times it was opened (5 times or 10 times) is set in an opening counter to count the number of times it was opened.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 The large prize opening control timer is also set to a value equivalent to the fanfare time, which is the jackpot display time (the time during which the occurrence of a jackpot is notified, for example, on the image display device 5) (step S1307). Thereafter, in the jackpot opening pre-processing, the large prize opening control timer is decremented by 1, and when it reaches 0, the large prize opening is opened and the round begins. The value of the special symbol process flag is then updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and the process ends.

ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(100回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。 If it is determined in step S1303 that the jackpot flag is not set (N in step S1304), the CPU 103 determines whether or not a time-saving flag indicating that the game is in a time-saving state is set (step S1309). If the time-saving flag is not set (N in step S1309), the CPU 103 proceeds to the processing of step S1316. If the time-saving flag is set (Y in step S1309), the CPU 103 subtracts 1 from the counter value of the time-saving count counter indicating the remaining number of fluctuations in the time-saving state (step S1310). Next, the CPU 103 checks whether or not the value of the time-saving count counter has become 0 (step S1311). If the value of the time-saving count counter has become 0 (Y in step S1311), the CPU 103 determines that the duration of the time-saving state has ended and resets the time-saving flag (step S1312). As a result, when a fluctuation display that results in a miss display is performed a specific number of times (100 times) in the time-saving state, the game state transitions from the time-saving state to the non-time-saving state. In step S1311, if the time-saving counter value is not 0 (N in step S1311), the process proceeds to step S1316.

ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。 After step S1312, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability state is set (step S1313). If the high probability flag is set (Y in step S1313), the high probability flag is reset (step S1314). Next, in response to the game state transitioning from the time-saving state to the normal state (low probability/low base state), the CPU 103 transmits a normal state designation command to the performance control CPU 120 (step S1315) and proceeds to step S1316. If the high probability flag is not set in step S1313 (N in step S1313), the process of step S1314 is not performed and the process proceeds to step S1315. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1316), and the process ends.

(大当り開放前処理)
図26は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Pre-opening process for big win)
Fig. 26 is a flow chart showing an example of the big win opening pre-processing. As shown in Fig. 26, in the big win opening pre-processing, the CPU 103 decrements the value of the big win opening control timer by -1 (subtract update) (step S1401). Then, it is determined whether the value of the big win opening control timer is 0 (step S1402), and if the value of the big win opening control timer is not 0 (N in step S1402), the process is terminated.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 If the value of the large prize opening control timer is 0 (Y in step S1402), a command to specify that the large prize opening is open is sent to the performance control CPU 120 (step S1403). Then, the solenoid 82 is driven according to the opening pattern to open the regular large prize opening (step S1404). As a result, the regular large prize opening is opened in the first round.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。 Next, the CPU 103 sets the large prize opening control timer to a large prize opening opening time (e.g., 29 seconds) corresponding to the maximum time that the large prize opening can be opened (large prize opening opening time) based on the opening pattern data (e.g., data stored in RAM 102 by step S1306) (step S1405). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the large prize opening process (step S115) (step S1406), and ends the process.

(大当り開放中処理)
図27は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図27に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
27 is a flow chart showing an example of the big win opening process. As shown in FIG. 27, in the big win opening process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the big win opening control timer (step S1501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 checks whether the value of the large prize opening control timer has reached 0 (step S1502). If the value of the large prize opening control timer has reached 0 (Y in step S1502), the process proceeds to step S1511. If the value of the large prize opening control timer has not reached 0 (N in step S1502), the process determines whether the regular large prize opening or the V large prize opening is currently open (step S1503). Whether the regular large prize opening or the V large prize opening is currently open can be determined from the value of the opening count counter.

ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step S1503 that the regular large prize opening or the V large prize opening is not open (N in step S1503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。 If the regular large prize opening or the V large prize opening is open (Y in step S1503), it is determined whether the count switch 23 or the V prize switch 24 is on (step S1504). If neither the count switch 23 nor the V prize switch 24 is on (N in step S1504), the process ends. On the other hand, if either the count switch 23 or the V prize switch 24 is on (Y in step S1504), the prize number counter is incremented by +1 (updated) (step S1505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether or not the high probability determination flag is set (step S1506). The high probability determination flag is a flag that is set when it is determined that the machine will be controlled to the high probability state when a V win occurs. If the high probability determination flag is set (Y in step S1506), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the high probability determination flag is not set (N in step S1506), it is determined whether or not the V winning switch 24 is on (step S1507). If the V winning switch 24 is not on (N in step S1507), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the V winning switch is on (Y in step S1507), the high probability determination flag is set (step S1508), a high probability determination device pass command is sent (step S1509), and the process proceeds to step S1510.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。 Then, the CPU 103 determines whether the value of the winning number counter has reached a predetermined number (for example, 10) (step S1510). If the value of the winning number counter has not reached the predetermined number (N in step S1510), the process ends.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。 When the value of the winning number counter is a predetermined number (Y in step S1510), the CPU 103 performs either control to drive the solenoid 82 to close the normal large prize opening, or control to drive the solenoid 83 to close the V large prize opening (step S1511). Next, the CPU 103 performs a process to clear (set to 0) the value of the winning number counter (step S1512). Next, the CPU 103 updates (step S1513) the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the post-large prize opening process (step S116), and ends the process.

(大当り開放後処理)
図28は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Post-opening processing)
28 is a flow chart showing an example of a big win release post-processing. As shown in Fig. 28, in the big win release post-processing, the CPU 103 judges whether or not the value of the opening number counter is 0 (step S1601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。 If the value of the opening count counter is 0 (Y in step S1601), a jackpot end command is sent to the performance control CPU 120 (step S1602), a value corresponding to the jackpot end time (the time at which the jackpot game is notified, for example, on the image display device 5 that the jackpot game has ended) is set in the jackpot entry port control timer (step S1603), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S117) (step S1604), and the process ends.

ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the opening count counter is not 0 (N in step S1601), a command to specify when the large prize opening is to be opened is sent to the performance control CPU 120 (step S1605), and the large prize opening control timer is set to a value equivalent to the interval time from the end of a round to the start of the next round (step S1606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not it is before the round in which the V large prize opening is opened (also called the V opening round), i.e., whether or not the next round is a V opening round (step S1607). If it is not before the V opening round (N in step S1607), control is performed to drive the solenoid 82 to open the normal large prize opening (step S1608). On the other hand, if it is before the V opening round (Y in step S1607), control is performed to drive the solenoid 83 to open the V large prize opening (step S1609).

ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。 After step S1608 or step S1609, the CPU 103 sends a command to the performance control CPU 120 to specify whether the jackpot opening is in progress (step S1610). The CPU 103 then updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening process (step S115) (step S1611), and ends the process.

(大当り終了処理)
図29は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 29 is a flow chart showing an example of the jackpot end process. As shown in FIG. 29, in the jackpot end process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot control timer in which the jackpot end time is set (step S1701). Then, the CPU 103 judges whether the value of the jackpot control timer is 0 (whether the jackpot end time has elapsed) (step S1702). If the value of the jackpot control timer is not 0 (N in step S1702), the process is terminated. If the value of the jackpot control timer is 0 (Y in step S1702), the jackpot flag is reset (step S1703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether the high probability flag, which is set by passing through the V winning area, is set (step S1704). If the high probability flag is not set (N in step S1704), the process proceeds to step S1705. If the high probability flag is set in step S1704 (Y in step S1704), the high probability flag indicating that the game is in a high probability state is set (step S1707). Next, a high probability state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step S1708), the high probability flag is reset (step S1709), and the process proceeds to step S1710.

ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに100をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time-saving flag is set to indicate that the time-saving state is active (step S1710), and the time-saving count counter is set to 100 (step S1711). Then, the process proceeds to step S1712.

一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, if the probability of a bonus has not been set in step S1704 (N in step S1704), then in step S1705, a time-saving flag is set indicating that the game is in a time-saving state (step S1705), the time-saving counter is set to 100 (step S1706), and the process proceeds to step S1712.

ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step S1712, a time-saving state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step S1712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S110) (step S1713), and ends the process. Note that the performance control CPU 120 is able to recognize whether the game is in a special, time-saving, or normal state based on the special state designation command sent from the CPU 103.

[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
[Major operations of the performance control board 12]
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described.

(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図30のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図30は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Performance control main processing)
When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 30. Fig. 30 is a flowchart showing an example of the performance control main process. When the performance control main process shown in Fig. 30 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to emit an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (Y in step S73), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed by the presentation control process process. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L, 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

(演出制御プロセス処理)
図31は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図30のステップS76にて実行される処理である。図31に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Performance control process)
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the performance control process. The performance control process is a process executed in step S76 of FIG. 30. In the performance control process shown in FIG. 31, the performance control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a judgment, decision, setting, etc. for executing the pre-reading notice performance is performed based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the reserved display is executed based on the reserved memory number specified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S175 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、LEDドライバに対する指令(ランプ制御データ)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag value is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (lamp control data) to the LED driver, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special winning waiting process, the presentation control CPU 120 judges whether or not a presentation control command that specifies the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command that specifies the start of a jackpot game state is received, if the command specifies the start of a jackpot game state, the value of the presentation process flag is updated to "4". Also, when a command that specifies the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to the initial value of "0". When the value of the presentation process flag is updated, the special winning waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S174 is executed when the performance process flag value is "4". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the value of the presentation process flag is "5". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(可変表示開始設定処理)
図32は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
Fig. 32 is a flow chart showing an example of variable display start setting processing. As shown in Fig. 32, the performance control CPU 120 checks whether the result of the variable display is determined to be a miss (step S7101). If it is determined to be a miss, the performance control CPU 120 checks whether a command corresponding to a non-reach variable pattern has been received as a variable pattern command (step S7103).

演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。 When the performance control CPU 120 determines that it has received a command corresponding to a non-reach fluctuation pattern, it uses the data table for determining a losing symbol to determine the display result of a losing symbol that does not result in a reach as the final stop of the performance symbol (step S7105), and proceeds to step S7106.

ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 If the process of step S7103 determines that the pattern is not a non-reach fluctuation pattern (if the pattern is determined to be a reach fluctuation pattern), the stopping patterns of the performance patterns that make up the reach pattern combination are determined (step S7104), and the process proceeds to step S7106.

また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。 Also, if the processing in step S7101 does not determine a miss (if a jackpot is determined), the CPU 101 for controlling the presentation determines the stopping patterns of the presentation patterns that make up the combination of jackpot patterns according to the type of jackpot (step S7102), and proceeds to step S7106.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。たとえば、演出制御用CPU101は、ステップS7106の演出設定処理において、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出を実行するか否かを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出として、後述する図128(r41)に示すカットイン演出を実行するか否かを決定する。本実施の形態において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンに基づき最終リーチに発展するか否かを特定し、最終リーチに発展する場合には、当該変動パターンに基づき大当りか否かを特定し、特定した大当りか否かの結果に基づきカットイン演出を実行するか否か、および実行する場合のカットイン演出の種類(赤カットイン演出、緑カットイン演出)を決定する。演出制御用CPU101は、カットイン演出を実行する場合には、カットイン演出を実行するための情報を、演出設定処理において設定する。 Next, after executing the effect setting process (step S7106) for performing processing for setting various effects in the variable display, the process proceeds to step S7107. For example, in the effect setting process of step S7106, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute an effect suggesting a jackpot (inciting whether or not it is a jackpot). Specifically, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute a cut-in effect shown in FIG. 128 (r41) described later as an effect suggesting a jackpot (inciting whether or not it is a jackpot). In this embodiment, the effect control CPU 101 specifies whether or not it will develop into a final reach based on the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command, and if it develops into a final reach, specifies whether or not it is a jackpot based on the fluctuation pattern, and determines whether or not to execute a cut-in effect based on the result of whether or not it is a jackpot, and if so, the type of cut-in effect (red cut-in effect, green cut-in effect) if executed. When executing a cut-in effect, the effect control CPU 101 sets information for executing the cut-in effect in the effect setting process.

ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターンコマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターンなどにより指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the performance control pattern is determined to be one of multiple types of performance control patterns. In step S7107, depending on the various performance control (performance operation) patterns specified by the variation pattern command and the performance control pattern of the performance determined in the processing of step S7106, one of the multiple types of pattern variation control patterns stored in the pattern variation control pattern table that corresponds to the various specified performance operation patterns is selected and determined as the pattern to be used.

ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 The control pattern table stored in ROM 121 stores multiple types of pattern change control patterns that indicate the control contents of various performance operations, such as the display operation of the changing performance pattern in the display area of the image display device 5 during the period from when the change in the performance pattern begins to when the final performance pattern, which is the final stopping pattern, is stopped and displayed, the display operation in a reach performance, the display operation due to a pseudo consecutive performance, and the display operation in a preview performance.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、輝度データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 In addition, each pattern change control pattern includes control data for controlling various performance operations according to the display change of the performance pattern, such as a performance control process timer setting value, a performance control process timer judgment value, performance display control data, audio control data, brightness data, and an end code, and the contents of various performance controls and the timing of switching the performance controls are set in chronological order.

次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, a process table corresponding to the effect control pattern is selected (step S7108). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).

ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、輝度データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、LEDドライバに対して制御信号(ランプ制御データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After executing the processing of step S7109, control of the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, and speakers 8L, 8R as performance components) is started (step S7110) according to the contents of the process data (display control execution data, brightness data, sound number data). For example, a command is output to cause the image display device 5 to display an image (including a performance pattern) corresponding to the variable pattern according to the display control execution data. Also, a control signal (lamp control data) is output to the LED driver to control the turning on/off of light-emitting elements such as various LEDs. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 to output audio from the speakers 8L, 8R.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step S7111), the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step S7112), and the variable display start setting processing ends.

<遊技の進行の詳細>
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部21が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
<Details of game progress>
In the pachinko game machine 1 configured as described above, the game progresses as follows. In the pachinko game machine 1, the player first hits the ball from the left to launch the game ball toward the first flow path that passes through the left side of the game area. When the launched game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started. When the first special symbol game results in the display mode of the special symbol 1 variable display section 21 showing the big win symbol, a big win occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板20の右打ち表示部30および第4図柄ユニット50の右打ち表示部55においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As mentioned above, the types of jackpots in the first special symbol game are normal jackpots 1 and 2, and probability jackpots 1 to 4. When a jackpot occurs, a fanfare effect is executed, and a right-hit promotion effect is executed to encourage the player to make a right hit. The right-hit promotion effect is executed by displaying text (for example, "right hit") and a graphic image (for example, an arrow pointing in the right direction, which is the direction of the second flow path) on the screen of the image display device 5 to encourage a right hit, and also by lighting up the right-hit display unit 30 of the special symbol LED board 20 and the right-hit display unit 55 of the fourth symbol unit 50 with lighting means such as LEDs to encourage a right hit. This will encourage the player to make a right hit from then on.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot opening is opened a predetermined number of times (for example, three times for a 3R regular jackpot, and ten times for a 10R special jackpot). The jackpot opening is continued until a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, or until the number of game balls that have entered the jackpot reaches a predetermined number (for example, 10), whichever comes first.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending performance following the jackpot game state ends, the game state is controlled to a time-saving state for a predetermined number of times (e.g., 100 times). Furthermore, if a V win occurs during the jackpot round, the game state is controlled to a high probability state for a predetermined number of times (e.g., 100 times) of fluctuations while being controlled to the time-saving state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the special probability state or time-saving state after the jackpot round, the right-hit promotion effect continues to be executed by the image display device 5, the right-hit display unit 30, and the right-hit display unit 55. Therefore, after the first jackpot (also called the first hit) occurs, the player is always encouraged to hit right by the right-hit promotion effect, even in the time-saving state after the jackpot round ends.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the time-saving state, control is performed to shorten the average special chart change time (period during which the special chart changes) compared to the normal state, and control is performed to shorten the average regular chart change time (period during which the regular chart changes) compared to the normal state, and further control is performed to increase the probability of a "regular chart hit" in the regular chart game compared to the normal state. Also, in the time-saving state, electric chute support control may be performed to increase the frequency at which the variable winning ball device 6B that forms the second start winning port is opened, thereby increasing the frequency at which the game ball enters the second start winning port, making it easier to win in the second start winning port (high entry, high frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部22が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time-saving state after the jackpot round, the released game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, starting the second special game. If the result of the second special game is that the special game 2 variable display section 22 shows a jackpot pattern, a jackpot (also called a consecutive win) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As mentioned above, the types of jackpots in the second special game include guaranteed jackpots 5 to 9. When a jackpot occurs, a fanfare effect is executed. The right-hit promotion effect by the image display device 5, right-hit display unit 30, and right-hit display unit 55 continues from the first jackpot.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in which a jackpot game is in progress, the jackpot opening is opened a predetermined number of times (e.g., 10 times). Each opening of the jackpot opening continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed or the number of game balls that have entered the jackpot opening reaches a predetermined number (e.g., 10), whichever comes first.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending presentation after the jackpot game state ends, the game state is controlled to the time-saving state and the probability variable state (high probability, high base state) for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) in the same way as the first hit. Even in the probability variable state after the jackpot round in a consecutive hit, the right-hit promotion presentation continues to be executed by the image display device 5, the right-hit display unit 30, and the right-hit display unit 55. For this reason, after the first hit occurs, consecutive hits occur in the probability variable state or the time-saving state after the jackpot round ends, and the player is always encouraged to hit right by the right-hit promotion presentation, even in the probability variable state or the time-saving state after the jackpot round ends in the consecutive hit.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 When the probability variable state or time-saving state ends without a jackpot occurring in either the probability variable state or time-saving state after the first jackpot round ends, or the probability variable state or time-saving state after the consecutive jackpot round ends, the game state is controlled to the normal state (low probability low base state), and the right-hit promotion effect by the image display device 5, right-hit display unit 30, and right-hit display unit 55 also ends. As a result, the player will again use the left hit to launch the game ball toward the first flow path that passes through the left area of the game area.

<演出の流れ>
次に、パチンコ遊技機1で実行される一連の演出の流れについて説明する。図33は、一連の演出の流れを説明するための図である。パチンコ遊技機1では、変動表示が開始されてから変動表示が停止するまでの間に報知演出が実行される。報知演出は、特図や飾り図柄の変動が大当りを示す態様で停止するか否か、すなわち大当り遊技状態に制御されるか否かを遊技者に報知する演出である。報知演出は、複数の演出のパートから形成されており、本実施の形態においては、開始パート、煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、役物動作パート、救済当りパート、再抽選パート、およびファンファーレパートが含まれる。再抽選パートの後は、大当り遊技状態へ移行するまでに実行されるファンファーレパートとなる。なお、煽りパートのことを導入パートとも称する。また、当りエピローグパートと、ハズレエピローグパートとをまとめてエピローグパートとも称する。
<Flow of the production>
Next, the flow of a series of effects executed in the pachinko game machine 1 will be described. FIG. 33 is a diagram for explaining the flow of a series of effects. In the pachinko game machine 1, a notification effect is executed from when the variable display starts until the variable display stops. The notification effect is an effect that notifies the player whether the variation of the special chart and the decorative pattern stops in a manner indicating a jackpot, that is, whether the game is controlled to a jackpot game state. The notification effect is formed of a plurality of parts of effects, and in this embodiment, includes a start part, an instigation part, a winning epilogue part, a losing epilogue part, a role operation part, a relief winning part, a re-lottery part, and a fanfare part. After the re-lottery part, a fanfare part is executed until the game state transitions to a jackpot game state. The instigation part is also called an introduction part. The winning epilogue part and the losing epilogue part are also collectively called an epilogue part.

[開始パート]
開始パートは、前変動パターンに対応する演出が実行されるパートである。開始パートは、変動が開始され擬似連やノーマルリーチが実行された後にSPリーチが開始するまでの期間を示すパートでもある。なお、開始パートには非リーチハズレとなる変動も含まれる。
[Start part]
The start part is a part where the performance corresponding to the previous variation pattern is executed. The start part is also a part that indicates the period from when the variation starts to when the pseudo consecutive or normal reach is executed until the SP reach starts. The start part also includes variations that are not reach misses.

[煽りパート(導入パート)]
煽りパート(導入パート)は、SPリーチ(スーパーリーチとも称する)の開始時(SPリーチのタイトル表示の開始タイミング)から大当りかハズレかの分岐を向かえるタイミングまでを含む。また、煽りパートは、実行する演出により大当りとなるかハズレとなるかを煽るパートである。煽りパートは、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAやSP前半リーチBに対応するパート、SP前半リーチから発展するSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチのいずれかに対応するパートが含まれる。なお、SP前半リーチA,SP前半リーチBをまとめてSP前半、SP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチをまとめてSP後半と称することもある。
[Inciting part (introduction part)]
The teasing part (introduction part) includes the start of the SP reach (also called super reach) (the start timing of the SP reach title display) to the timing of the branching to a big hit or a miss. The teasing part is a part that teases whether it will be a big hit or a miss depending on the performance that is executed. The teasing part includes a part corresponding to the SP first half reach A or SP first half reach B that is executed after the start part, and a part corresponding to any of the SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach that develop from the SP first half reach. Note that the SP first half reach A and SP first half reach B are sometimes collectively referred to as the SP first half, and the SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach are sometimes collectively referred to as the SP second half.

[エピローグパート]
エピローグパートは、各煽りパートの後において大当り表示結果となることを報知する当りエピローグパート、および、ハズレ表示結果となることを報知するハズレエピローグパートを含む。当りエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄が大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。ハズレエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄がハズレ表示結果となって大当り遊技状態に制御されない旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。
[Epilogue part]
The epilogue part includes a winning epilogue part which notifies the player that a jackpot display result will be obtained after each promotion part, and a losing epilogue part which notifies the player that a losing display result will be obtained. In the winning epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, a performance is executed based on a story development such that the player is notified that the changing symbols will be a jackpot display result and the game will be controlled to a jackpot game state. In the losing epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, a performance is executed based on a story development such that the player is notified that the changing symbols will be a losing display result and the game will not be controlled to a jackpot game state.

また、エピローグパートにおいて、大当り表示結果となることの報知は、後述する最終リーチのように、導入パート後、当否報知を行うときに役物可動により報知するときと、最終リーチ以外のSPリーチのように、役物を用いず液晶(画像表示装置5)におけるストーリー展開により報知するときとがある。エピローグパートのうち、役物可動により報知する当りエピローグパートを当否報知パートとも称する。具体的には、SP前半リーチA,BおよびSP後半リーチA,Bにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。ストーリー演出における最初のストーリー展開によって、当りか否かが示唆されることもある。一方、最終リーチにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、先ずは当否報知パート(役物動作パート)によって役物が動作することで大当り遊技状態に制御されるか否かの分岐があり、その後、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。このように、最終リーチにおける当りエピローグパートには、当否報知パートと、その後に訪れる当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートとが含まれる。 In addition, in the epilogue part, the notification of the jackpot display result may be made by moving the role when the win/loss notification is made after the introduction part, as in the final reach described later, or by the development of a story on the liquid crystal (image display device 5) without using the role, as in the SP reach other than the final reach. Among the epilogue parts, the winning epilogue part that notifies by moving the role is also called the win/loss notification part. Specifically, in the SP first half reach A, B and the SP second half reach A, B, in the epilogue part executed after the introduction part, if a jackpot occurs, the winning epilogue part as described above notifies that the game will be controlled to a jackpot game state as the conclusion of the story presentation using the liquid crystal, and if a jackpot does not occur, the losing epilogue part notifies that the game will not be controlled to a jackpot game state as the conclusion of the story presentation using the liquid crystal. The initial story development in the story presentation may suggest whether or not there is a win. On the other hand, in the final reach, in the epilogue part executed after the introduction part, first there is a branch as to whether or not the jackpot game state will be controlled by the operation of the jackpot by the hit/miss notification part (device operation part), and then, if a jackpot occurs, the hit epilogue part as described above notifies that the game will be controlled to a jackpot game state as the conclusion of the story presentation using the liquid crystal, and if a jackpot does not occur, the miss epilogue part notifies that the game will not be controlled to a jackpot game state as the conclusion of the story presentation using the liquid crystal. In this way, the hit epilogue part in the final reach includes a hit/miss notification part and a hit epilogue part or a miss epilogue part that comes afterwards.

また、SP前半リーチAに対応して、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SP前半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP前半リーチBに対応して、SP前半リーチBの当りエピローグパート、SP前半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチAに対応して、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチBに対応して、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP最終リーチに対応して、SP最終リーチの当りエピローグパート、SP最終リーチのハズレエピローグパートが実行される。 In addition, in response to SP first half reach A, the winning epilogue part of SP first half reach A and the missing epilogue part of SP first half reach A are executed. In response to SP first half reach B, the winning epilogue part of SP first half reach B and the missing epilogue part of SP first half reach B are executed. In response to SP second half reach A, the winning epilogue part of SP second half reach A and the missing epilogue part of SP second half reach A are executed. In response to SP second half reach B, the winning epilogue part of SP second half reach B and the missing epilogue part of SP second half reach B are executed. In response to SP final reach, the winning epilogue part of SP final reach and the missing epilogue part of SP final reach are executed.

[役物動作パート]
役物動作パートは、可動体32を動作させることによりSP前半からSP後半へ発展することを示す演出が実行されるSP後半発展時の期間に対応するパートである。役物動作パートは、SP前半リーチAの煽りパートあるいは、SPリーチ前半Bの煽りパートの後に実行される。そして、役物動作パートの後は、SP後半リーチAの煽りパート、SP後半リーチBの煽りパート、SP最終リーチの煽りパートのいずれかが実行される。
[Role actor movement part]
The reel operation part is a part corresponding to the period during which the performance indicating the progression from the first half of the SP to the second half of the SP is executed by operating the movable body 32. The reel operation part is executed after the provocation part of the SP first half reach A or the provocation part of the SP first half reach B. After the reel operation part, either the provocation part of the SP second half reach A, the provocation part of the SP second half reach B, or the provocation part of the SP final reach is executed.

[救済当りパート]
救済当りパートは、一旦ハズレと見せかけてその後大当りであることを示唆する救済当り演出が実行されるパートである。救済当りパートは、SP後半リーチAのハズレエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパート、あるいはSP最終リーチのハズレエピローグパートのいずれかから発展することがあるパートである。
[Relief part]
The rescue hit part is a part where a rescue hit performance is executed that initially appears to be a miss and then suggests a big hit. The rescue hit part may develop from any of the miss epilogue parts of the SP latter half reach A, the miss epilogue part of the SP latter half reach B, or the miss epilogue part of the SP final reach.

[再抽選パート]
再抽選パートは、大当り表示結果が表示される当りエピローグパートの後に実行されるパートである。具体的には、再抽選演出は、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SPリーチ前半Bの当りエピローグパート、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP最終リーチの当りエピローグパート、および救済当りパートの後に実行される。なお、本実施例においては各当りパート(当りエピローグパート、救済当りパート)の後に必ず再抽選パートが実行されるが、再抽選演出パートに移行しない場合があってもよい。たとえば、救済パートの後は再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、当りエピローグパートの後に再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、大当り表示結果として確変図柄(確変となることを示す奇数図柄)が導出される場合には再抽選パートが実行されないようにしてもよい。
[Re-draw part]
The re-lottery part is a part executed after the winning epilogue part where the big win display result is displayed. Specifically, the re-lottery performance is executed after the winning epilogue part of the SP first half reach A, the winning epilogue part of the SP first half reach B, the winning epilogue part of the SP second half reach A, the winning epilogue part of the SP second half reach B, the winning epilogue part of the SP final reach, and the rescue winning part. In this embodiment, the re-lottery part is always executed after each winning part (winning epilogue part, rescue winning part), but there may be cases where the re-lottery performance part is not shifted to. For example, the re-lottery part may not be executed after the rescue part, the re-lottery part may not be executed after the winning epilogue part, or the re-lottery part may not be executed when a probability variation pattern (an odd number pattern indicating a probability variation) is derived as the big win display result.

[当否決定前後の関係]
次に、一連の演出を当否決定の前後のタイミングで区切った場合の例について説明する。図34は、当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。ここで、当否決定とは、煽りパートの最終段階において大当り表示結果となるかハズレ表示結果となるかの分岐を示す演出のことである。図34(A)に示すように、一連の演出は、変動開始から変動停止までにおいて、当否決定の前後のタイミングで当否決定前と当否決定後とで実行されるパートに分けることができる。当否決定前のパートには、開始パート、煽りパートが含まれる。また、当否決定後のパートには、エピローグパート(当り、ハズレ)、救済当りパート、再抽選パートが含まれる。
[Relationship before and after the decision]
Next, an example of a case where a series of performances is divided by the timing before and after the hit/miss determination will be described. FIG. 34 is a diagram for explaining the relationship before and after the hit/miss determination, the SP first half reach A big hit, and the SP final reach big hit. Here, the hit/miss determination is a performance that indicates a branch of whether the result is a big hit or a miss display result at the final stage of the hype part. As shown in FIG. 34(A), a series of performances can be divided into parts that are executed before and after the hit/miss determination at the timing before and after the hit/miss determination from the start of the fluctuation to the stop of the fluctuation. The part before the hit/miss determination includes a start part and a hype part. In addition, the part after the hit/miss determination includes an epilogue part (hit, miss), a relief hit part, and a re-draw part.

このように、変動開始から変動停止までの一連の演出は、複数のパートから構成されている。また、変動開始から変動停止までをSPリーチ開始(後変動開始)の前後で分けることもできる。このような場合には、SPリーチ開始前が前述した前変動の変動パターンに対応し、SPリーチ開始後が前述した後変動の変動パターンに対応する。 In this way, the series of effects from the start of fluctuation to the end of fluctuation is made up of multiple parts. Also, the period from the start of fluctuation to the end of fluctuation can be divided into before and after the start of the SP reach (start of post-fluctuation). In such a case, the period before the start of the SP reach corresponds to the fluctuation pattern of the pre-fluctuation described above, and the period after the start of the SP reach corresponds to the fluctuation pattern of the post-fluctuation described above.

次に、図34(B)を用いて各変動パターンのうちSP前半リーチA大当りの変動パターンであるメイン変動番号20の変動パターンについて説明する。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)から当否決定までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP前半リーチA当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、エピローグパート(SP前半リーチA当り)が15秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。 Next, using Figure 34 (B), we will explain the fluctuation pattern of main fluctuation number 20, which is the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot among the various fluctuation patterns. In the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot, the start part is from the start of the fluctuation to the start of the SP reach (later fluctuation start). Then, the instigation part (SP first half reach A) is from the start of the SP reach (later fluctuation start) to the win/loss determination. In the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot, the reels do not move at the timing of the win/loss determination. Then, the epilogue part (SP first half reach A hit) is from the win/loss determination to the start of the re-draw performance. Then, the re-draw part is from the start of the re-draw performance to the stop of the fluctuation. For example, in the variation pattern of a SP first half reach A jackpot, the start part is set to 60 seconds, the teasing part (SP first half reach A) to 20 seconds, the epilogue part (SP first half reach A hit) to 15 seconds, and the re-draw part to 20 seconds.

次に、図34(C)を用いて各変動パターンのうちSP最終リーチ大当りの変動パターンであるメイン変動番号26の変動パターンについて説明する。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)からSP後半発展までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。そして、SP後半発展から当否決定までが煽りパート(SP最終リーチ)となる。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP最終リーチ当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、煽りパート(SP最終リーチ)が25秒、エピローグパート(SP最終リーチ当り)が30秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。 Next, the fluctuation pattern of main fluctuation number 26, which is the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot among the various fluctuation patterns, will be explained using FIG. 34 (C). In the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot, the start part is from the start of the fluctuation to the start of the SP reach (later fluctuation start). Then, the provocation part (SP first half reach A) is from the start of the SP reach (later fluctuation start) to the development of the second half of the SP. Then, the provocation part (SP final reach) is from the development of the second half of the SP to the determination of whether it is a win or a loss. In the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot, the reels do not move at the timing of the determination of whether it is a win or a loss. Then, the epilogue part (SP final reach hit) is from the determination of whether it is a win or a loss to the start of the re-draw performance. Then, the re-draw part is from the start of the re-draw performance to the stop of the fluctuation. For example, the fluctuation pattern for the SP final reach jackpot is set so that the start part is 60 seconds, the teasing part (SP first half reach A) is 20 seconds, the teasing part (SP final reach) is 25 seconds, the epilogue part (SP final reach hit) is 30 seconds, and the re-draw part is 20 seconds.

図34(B),(C)に示すように、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が、変動時間が長い。また、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が合計の煽りパートの時間、エピローグパートの時間が長くなっている。これにより、期待度の高い変動程遊技者を煽る期間を長くできるとともに、当たったときの余韻の時間も長くできるため、祝福感を高めることができる。 As shown in Figures 34 (B) and (C), the SP Final Reach, which has a higher expectation than the SP First Half Reach A, has a longer fluctuation time. Also, the SP Final Reach, which has a higher expectation than the SP First Half Reach A, has a longer total teasing part time and epilogue part time. This means that the higher the expectation of the fluctuation, the longer the period of excitement for the player can be, and the longer the afterglow time when a hit is achieved, which enhances the sense of celebration.

<シナリオについて>
次に、一連の演出の中で実行される演出内容と遊技効果ランプ9との対応関係についてパート毎のシナリオによりに説明する。ここで述べるシナリオとは、一連の演出の各場面がどのような内容で進行するかをまとめた台本の役割がある。各パートのシナリオは、後述する各パートに対応した演出態様を説明するための図に対応している。画像表示装置5の画面上で実行される演出や、遊技効果ランプ9の態様などの内容は、後述する演出態様を説明するための図を用いて詳細に説明する。以下では、各パートのシナリオを説明するための図と、後述する演出態様を説明するための図との対応関係を説明する。
<About the scenario>
Next, the correspondence between the performance contents executed in the series of performances and the game effect lamps 9 will be explained using the scenarios for each part. The scenario described here serves as a script summarizing the contents of each scene in the series of performances. The scenario for each part corresponds to a diagram for explaining the performance mode corresponding to each part, which will be described later. The contents of the performances executed on the screen of the image display device 5 and the mode of the game effect lamps 9 will be described in detail using diagrams for explaining the performance modes, which will be described later. Below, the correspondence between the diagrams for explaining the scenarios for each part and the diagrams for explaining the performance modes, which will be described later, will be explained.

図35は、開始パートのシナリオを説明するための図である。図33の番号1に対応する開始パートのシナリオは、後述する図55~図61の演出態様に対応している。図36は、煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号2に対応する煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図62~図67の演出態様に対応している。図38は、当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号3に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図68~図69の演出態様に対応している。図33の番号4に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図70~図71の演出態様に対応している。 Figure 35 is a diagram for explaining the scenario of the start part. The scenario of the start part corresponding to number 1 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 55 to 61 described later. Figure 36 is a diagram for explaining the scenario of the hype part (SP first half reach A). The scenario of the hype part (SP first half reach A) corresponding to number 2 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 62 to 67 described later. Figure 38 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP first half reach A) and the losing epilogue part (SP first half reach A). The scenario of the winning epilogue part (SP first half reach A) corresponding to number 3 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 68 to 69 described later. The scenario of the losing epilogue part (SP first half reach A) corresponding to number 4 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 70 to 71 described later.

図38は、煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号5に対応する煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図72~図77の演出態様に対応している。図39は、当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号6に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図78~図80の演出態様に対応している。図33の番号7に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図81~図82の演出態様に対応している。図40は、役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。図33の番号8に対応する役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオは、後述する図83の演出態様に対応している。 Figure 38 is a diagram for explaining the scenario of the instigation part (SP first half reach B). The scenario of the instigation part (SP first half reach B) corresponding to number 5 in Figure 33 corresponds to the presentation mode of Figures 72 to 77 described later. Figure 39 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP first half reach B) and the losing epilogue part (SP first half reach B). The scenario of the winning epilogue part (SP first half reach B) corresponding to number 6 in Figure 33 corresponds to the presentation mode of Figures 78 to 80 described later. The scenario of the losing epilogue part (SP first half reach B) corresponding to number 7 in Figure 33 corresponds to the presentation mode of Figures 81 to 82 described later. Figure 40 is a diagram for explaining the scenario of the reel operation part (at the time of SP second half development). The scenario of the reel operation part (at the time of SP second half development) corresponding to number 8 in Figure 33 corresponds to the presentation mode of Figure 83 described later.

図41は、煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号9に対応する煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図84~図96の演出態様に対応している。図42は、当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号10に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図97~図98の演出態様に対応している。図33の番号11に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図99~図100の演出態様に対応している。 Figure 41 is a diagram for explaining the scenario of the instigation part (SP second half reach A). The scenario of the instigation part (SP second half reach A) corresponding to number 9 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 84 to 96, which will be described later. Figure 42 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP second half reach A) and the losing epilogue part (SP second half reach A). The scenario of the winning epilogue part (SP second half reach A) corresponding to number 10 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 97 to 98, which will be described later. The scenario of the losing epilogue part (SP second half reach A) corresponding to number 11 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 99 to 100, which will be described later.

図43は、煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号12に対応する煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図101~図109の演出態様に対応している。図44は、当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号13に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図110~図112の演出態様に対応している。図33の番号14に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図113~図114の演出態様に対応している。 Figure 43 is a diagram for explaining the scenario of the provocative part (SP second half reach B). The scenario of the provocative part (SP second half reach B) corresponding to number 12 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 101 to 109, which will be described later. Figure 44 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP second half reach B) and the losing epilogue part (SP second half reach B). The scenario of the winning epilogue part (SP second half reach B) corresponding to number 13 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 110 to 112, which will be described later. The scenario of the losing epilogue part (SP second half reach B) corresponding to number 14 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 113 to 114, which will be described later.

図45および図46は、煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号15に対応する煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図115~図132の演出態様に対応している。図47は、当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号16に対応する当りエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図133~図136の演出態様に対応している。図33の番号17に対応するハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図137~図138の演出態様に対応している。図48は、救済当りパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号18に対応する救済当りパートのシナリオは、後述する図139~図140の演出態様に対応している。 Figures 45 and 46 are diagrams for explaining the scenario of the hype part (SP final reach). The scenario of the hype part (SP final reach) corresponding to number 15 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 115 to 132 described later. Figure 47 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP final reach) and the losing epilogue part (SP final reach). The scenario of the winning epilogue part (SP final reach) corresponding to number 16 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 133 to 136 described later. The scenario of the losing epilogue part (SP final reach) corresponding to number 17 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 137 to 138 described later. Figure 48 is a diagram for explaining the scenario of the rescue winning part. The scenario of the rescue winning part corresponding to number 18 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 139 to 140 described later.

図49は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。図33の番号19に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図141~図156の演出態様に対応している。図50は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号20に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)のシナリオは、後述する図157~図159の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図160の演出態様に対応している。図51は、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号21に対応する再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図161~図163の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図164の演出態様に対応している。 Figure 49 is a diagram for explaining the scenario of the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation). The scenario of the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation) corresponding to number 19 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 141 to 156 described later. Figure 50 is a diagram for explaining the scenario of the re-draw part (deriving odd symbols after button operation) and the fanfare part. The scenario of the re-draw part (deriving odd symbols after button operation) corresponding to number 20 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 157 to 159 described later. The scenario of the fanfare part corresponding to number 22 in Figure 33 corresponds to the presentation mode of Figure 160 described later. Figure 51 is a diagram for explaining the scenario of the re-draw part (deriving even symbols after button operation) and the fanfare part. The scenario for the re-draw part (deriving an even number after pressing a button) corresponding to number 21 in FIG. 33 corresponds to the presentation modes in FIG. 161 to FIG. 163, which will be described later. The scenario for the fanfare part corresponding to number 22 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode in FIG. 164, which will be described later.

<LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み>
図52は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施の形態において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプ(LED)のうちの1または複数のランプ(LED)を点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。なお、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
<Output mechanism to LED driver (lamp driver)>
FIG. 52 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 outputs brightness data for turning on/blinking/extinguishing one or more lamps (LEDs) among the multiple lamps (LEDs) included in the game effect lamp 9 to the LED driver (also called a lamp driver). In the following, the control of turning on/blinking/extinguishing a lamp such as an LED by the performance control CPU 120 is also called lamp control. The LED driver adjusts the current flowing through each lamp included in the game effect lamp 9 to be controlled based on the brightness data received from the performance control CPU 120 in order to turn on/blink/extinguish each lamp included in the game effect lamp 9. Each game effect lamp 9 turns on/blink/extinguish based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121やRAM122には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、SPリーチ中の各パート(煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、および役物動作パートなど)において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 To explain more specifically, the ROM 121 and RAM 122 of the performance control board 12 store brightness data tables in which brightness data for controlling each game effect lamp 9 is stored. The brightness data tables include an error brightness data table used when an error occurs, an SP reach brightness data table used in each part during the SP reach (such as the instigation part, winning epilogue part, losing epilogue part, and role operation part), and a background brightness data table.

さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、高確高ベース状態(確変状態)において用いられる確変背景用輝度データテーブルとを含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in a low probability low base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in a fanfare state in which a fanfare performance is executed, a jackpot background brightness data table used during a round in a jackpot game state, an ending background brightness data table used in an ending state in which an ending performance is executed to notify the end of the jackpot game state, and a probability variable background brightness data table used in a high probability high base state (probability variable state).

上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および確変状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 The above-mentioned background brightness data tables are used without overlapping, and one of the background brightness data tables is used depending on which of the multiple game states, such as the normal state, fanfare state, jackpot game state, ending state, and probability change state, the game is controlled to. In other words, the performance control CPU 120 uses one of the background brightness data tables for each game state being controlled, and outputs brightness data based on that background brightness data table to the LED driver. This causes each game effect lamp 9 to be lamp-controlled depending on the game state being controlled.

さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図52に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, a priority is set for each of the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table. Specifically, as shown in FIG. 52, the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table have the highest priority when used.

たとえば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにSPリーチに発展した場合、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにSPリーチに発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、SPリーチが終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, when the SP reach develops while outputting brightness data based on the normal background brightness data table in the normal state, the performance control CPU 120 uses the SP reach brightness data table corresponding to the SP reach in preference to the normal background brightness data table, and outputs brightness data based on the SP reach brightness data table to the LED driver. As a result, when the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background brightness data table and develops into an SP reach, the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to the SP reach based on the SP reach brightness data table. Note that during the period when the brightness data based on the SP reach brightness data table is output to the LED driver, the brightness data based on the normal background brightness data table is not output to the LED driver, but when the SP reach ends and the normal state is restored, the brightness data based on the normal background brightness data table is output to the LED driver, and when a jackpot is hit and the fanfare state is entered, the brightness data based on the fanfare background brightness data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、SPリーチなどに発展すると、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、SPリーチが終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the game state being controlled, and outputs brightness data to the LED driver using the background brightness data table corresponding to the game state being controlled. However, when the game progresses to an SP reach, etc., the SP reach brightness data table corresponding to the SP reach is used preferentially over the background brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the background brightness data table. In other words, even while the performance control CPU 120 is lamp controlling the game effect lamp 9 based on the SP reach brightness data table, it continues to update the brightness data contained in the background brightness data table, but since the brightness data contained in the background brightness data table has a lower priority than the brightness data contained in the SP reach brightness data table, the brightness data contained in the background brightness data table is not output to the LED driver. After the SP reach ends, the performance control CPU 120 starts outputting the luminance data contained in the background luminance data table to the LED driver again, starting from the continuation of the luminance data that was being updated.

また、たとえば、演出制御用CPU120は、SPリーチ中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びSPリーチ中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, when an error occurs while outputting brightness data based on the SP Reach brightness data table during an SP Reach, the performance control CPU 120 uses the error brightness data table corresponding to the error in preference to the SP Reach brightness data table, and outputs brightness data based on the error brightness data table to the LED driver. As a result, when an error occurs while the game effect lamp 9 is being lamp-controlled in a manner corresponding to the SP Reach based on the SP Reach brightness data table, the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to the error based on the error brightness data table. Note that during the period when the brightness data based on the error brightness data table is being output to the LED driver, the brightness data based on the SP Reach brightness data table is not output to the LED driver, but when the error is released and the game state returns to the SP Reach state, the brightness data based on the SP Reach brightness data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のSPリーチに対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the SP reach being controlled, and outputs brightness data to the LED driver using the SP reach brightness data table corresponding to that SP reach, but when an error occurs, it outputs brightness data to the LED driver using the error brightness data table corresponding to that error in preference to the SP reach brightness data table. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the SP reach brightness data table. In other words, even while the performance control CPU 120 is lamp controlling the game effect lamp 9 based on the error brightness data table, it continues to update the brightness data included in the SP reach brightness data table, but since the brightness data included in the SP reach brightness data table has a lower priority than the brightness data included in the error brightness data table, the brightness data included in the SP reach brightness data table is not output to the LED driver. After the error is cleared, the performance control CPU 120 starts outputting the luminance data contained in the SP reach luminance data table to the LED driver again, starting from the continuation of the luminance data that had been continuously updated.

<遊技効果ランプの点灯態様>
本実施の形態においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。ここで、図53および図54を参照しながら、各遊技効果ランプ9の点灯態様について詳細に説明する。図53および図54は、遊技効果ランプ9の点灯態様を説明するための図である。
<Lighting status of the game effect lamp>
In this embodiment, the game effect lamps 9 are controlled by the output of brightness data to the LED driver by the performance control CPU 120 as described above. Here, the lighting state of each game effect lamp 9 will be described in detail with reference to Figures 53 and 54. Figures 53 and 54 are diagrams for explaining the lighting state of the game effect lamp 9.

本実施形態においては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hといった各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。 In this embodiment, terms such as "off," "almost off," "on," and "flashing" are used to refer to the lighting of each game effect lamp 9, such as the frame lamp, role lamp 9A, left panel lamp 9B, attacca lamp 9E, V attacca lamp 9F, and electric chute lamp 9H. Also, as mentioned above, the state of each game effect lamp 9 when "on" or "flashing" is also referred to as the "lighting state."

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(たとえば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "off" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and has a brightness of 0. The term "almost off" includes a state in which the game effect lamp 9 is lit but has a very low brightness (for example, the brightness "1" described below).

たとえば、図53(X1)に示すように、枠ランプの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、枠ランプは「消灯」する。また、枠ランプの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、枠ランプは極低輝度で白色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる枠ランプの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, as shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the frame lamp is "000", the frame lamp is "off". Also, when the brightness data (RGB data) of the frame lamp is "111", the frame lamp lights up in white with extremely low brightness. In this embodiment, the state of the frame lamp when the RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

図53(X1)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データとして規定されるRRRR(Red、Red、Red、Red)のデータが「0000」である場合、役物ランプ9Aは「消灯」する。また、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「1111」である場合、役物ランプ9Aは極低輝度で赤色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRRRRのデータが「1111」となる役物ランプ9Aの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the RRRR (Red, Red, Red, Red) data defined as the brightness data of the reel lamp 9A is "0000", the reel lamp 9A is "off". Also, when the brightness data of the reel lamp 9A (RRRR data) is "1111", the reel lamp 9A is lit in red with extremely low brightness. In this embodiment, the state of the reel lamp 9A when the RRRR data is "1111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

図53(X1)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データとして規定されるWWWWW(White、White、White、White、White)のデータが「00000」である場合、盤左ランプ9Bは「消灯」する。また、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「11111」である場合、盤左ランプ9Bは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWWWのデータが「11111」となる盤左ランプ9Bの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the WWWWW (White, White, White, White, White) data defined as the brightness data of the board left lamp 9B is "00000", the board left lamp 9B is "off". Also, when the brightness data (WWWWW data) of the board left lamp 9B is "11111", the board left lamp 9B is lit at an extremely low brightness. In this embodiment, the state of the board left lamp 9B when the WWWWW data is "11111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

図53(X1)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、アタッカランプ9Eは「消灯」する。また、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、アタッカランプ9Eは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となるアタッカランプ9Eの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the attacca lamp 9E is "000", the attacca lamp 9E is "off". Also, when the brightness data (RGB data) of the attacca lamp 9E is "111", the attacca lamp 9E is lit at an extremely low brightness. In this embodiment, the state of the attacca lamp 9E when the RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

図53(X1)に示すように、Vアタッカランプ9Fの輝度データとして規定されるWWW(White、White、White)のデータが「000」である場合、Vアタッカランプ9Fは「消灯」する。また、Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「111」である場合、Vアタッカランプ9Fは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWのデータが「111」となるVアタッカランプ9Fの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the WWW (White, White, White) data defined as the brightness data of the V attacca lamp 9F is "000", the V attacca lamp 9F is "off". Also, when the brightness data (WWW data) of the V attacca lamp 9F is "111", the V attacca lamp 9F is lit at an extremely low brightness. In this embodiment, the state of the V attacca lamp 9F when the WWW data is "111" may be referred to as "almost off" for convenience.

図53(X1)に示すように、電チューランプ9Hの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、電チューランプ9Hは「消灯」する。また、電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、電チューランプ9Hは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる電チューランプ9Hの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the electric choke lamp 9H is "000", the electric choke lamp 9H is "off". Also, when the brightness data (RGB data) of the electric choke lamp 9H is "111", the electric choke lamp 9H is lit at an extremely low brightness. In this embodiment, the state of the electric choke lamp 9H in which the RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。なお、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lighting" includes constant lighting, in which the game effect lamp 9 is always on, wave lighting, in which the multiple lamps included in the game effect lamp 9 are switched from off to on in sequence, and hazy lighting, in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing brightness. Specifically, "lighting" includes lighting of the game effect lamp 9 when the brightness data is any of "2" to "F." Note that the brightness data is hexadecimal data and can be specified from "0" to "F," with "0" being no brightness, "1" being the lowest brightness, and "F" being the highest brightness.

たとえば、図53(X2)に示すように、枠左ランプ9L1~9L12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠左ランプ9L1~9L12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠左ランプ9L1~9L12は明るく点灯する。 For example, as shown in FIG. 53 (X2), when the brightness data (RGB data) of the left frame lamps 9L1 to 9L12 is "AAA," the left frame lamps 9L1 to 9L12 are "lit," and in this particular case, since the brightness is high, the left frame lamps 9L1 to 9L12 are lit brightly.

図53(X3)に示すように、枠右ランプ9R2~9R12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠右ランプ9R2~9R12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠右ランプ9R2~9R12は明るく点灯する。 As shown in Figure 53 (X3), when the brightness data (RGB data) of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is "AAA," the frame right lamps 9R2 to 9R12 are "lit," and in this particular case, because the brightness is high, the frame right lamps 9R2 to 9R12 are brightly lit.

図54(X4)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「AAAA」である場合、役物ランプ9Aは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、役物ランプ9Aは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X4), when the brightness data (RRRR data) of the reel lamp 9A is "AAAA", the reel lamp 9A is "lit", and in this particular case, since the brightness is high, the reel lamp 9A lights up brightly.

図54(X5)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「AAAAA」である場合、盤左ランプ9Bは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、盤左ランプ9Bは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X5), when the brightness data (WWWW data) of the left panel lamp 9B is "AAAAA", the left panel lamp 9B is "lit", and in this particular case, since the brightness is high, the left panel lamp 9B lights up brightly.

図54(X6)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、アタッカランプ9Eは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、アタッカランプ9Eは明るく点灯する。Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「AAA」である場合、Vアタッカランプ9Fは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、Vアタッカランプ9Fは明るく点灯する。電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、電チューランプ9Hは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、電チューランプ9Hは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X6), when the brightness data (RGB data) of the attacca lamp 9E is "AAA", the attacca lamp 9E "turns on", and in this case, since the brightness is particularly high, the attacca lamp 9E turns on brightly. When the brightness data (WWW data) of the V attacca lamp 9F is "AAA", the V attacca lamp 9F "turns on", and in this case, since the brightness is particularly high, the V attacca lamp 9F turns on brightly. When the brightness data (RGB data) of the electric lamp 9H is "AAA", the electric lamp 9H "turns on", and in this case, since the brightness is particularly high, the electric lamp 9H turns on brightly.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。たとえば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施の形態においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "blinking" includes a state in which the game effect lamp 9 is in a state other than the above-mentioned "off" or "on" and in which the brightness of each lamp when it is on alternates between a first brightness and a second brightness higher than the first brightness. For example, "blinking" includes repeating on and off or almost off, and specifically, "blinking" includes switching over time between a case in which the brightness data is any of "2" to "F" and a case in which the brightness data is "0" or "1". As described above, in this embodiment, there is a hazy lighting as a lighting state of the lamp, but the hazy lighting is a state in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing its brightness, whereas the blinking is a state in which all of the lamps included in the game effect lamp 9 are repeatedly lit and off or almost off.

<パチンコ遊技機1の演出態様>
次に、図55~図164を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、メイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。
<Presentation Mode of Pachinko Game Machine 1>
Next, the performance of the pachinko game machine 1 during a game will be described with reference to Figures 55 to 164. In this embodiment, the performance when any one of the main variable numbers 9, 12, 15, 20, 23, and 26 is selected will be described.

具体的には、メイン変動番号9の変動パターンが選択された場合、図33に示す複数のルートのうち、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAのハズレエピローグパート(4)の順に演出が遷移するか、あるいは、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBのハズレエピローグパート(7)の順に演出が遷移する。 Specifically, when the variation pattern of main variation number 9 is selected, among the multiple routes shown in FIG. 33, the performance will transition in the order of start part (1), the teasing part of SP first half reach A (2), and the miss epilogue part of SP first half reach A (4), or the performance will transition in the order of start part (1), the teasing part of SP first half reach B (5), and the miss epilogue part of SP first half reach B (7).

メイン変動番号12の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAのハズレエピローグパート(11)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of main variation number 12 is selected, the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A teasing part (2), role operation part (8), SP second half reach A teasing part (9), SP second half reach A miss epilogue part (11), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A teasing part (2), role operation part (8), SP second half reach B teasing part (12), SP second half reach B miss epilogue part (14). ), or the performance will transition in the order of start part (1), the hype part of the SP first half reach B (5), the device operation part (8), the hype part of the SP second half reach A (9), and the miss epilogue part of the SP second half reach B (14), or the performance will transition in the order of start part (1), the hype part of the SP first half reach B (5), the device operation part (8), the hype part of the SP second half reach B (12), and the miss epilogue part of the SP second half reach B (14).

メイン変動番号15の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of main variation number 15 is selected, the performance will transition in the following order: start part (1), SP first half reach A teasing part (2), reel operation part (8), SP final reach teasing part (15), SP final reach miss epilogue part (17), or the performance will transition in the following order: start part (1), SP first half reach B teasing part (5), reel operation part (8), SP final reach teasing part (15), SP final reach miss epilogue part (17).

メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAの当りエピローグパート(3)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBの当りエピローグパート(6)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of main variation number 20 is selected, the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A teasing part (2), and SP first half reach A winning epilogue part (3), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach B teasing part (5), and SP first half reach B winning epilogue part (6).

メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of main variation number 20 is selected, the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A teasing part (2), role operation part (8), SP second half reach A teasing part (9), SP second half reach A winning epilogue part (10), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A teasing part (2), role operation part (8), SP second half reach B teasing part (12), SP second half reach B winning epilogue part (13). ), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach B teasing part (5), device operation part (8), SP second half reach A teasing part (9), SP second half reach B winning epilogue part (10), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach B teasing part (5), device operation part (8), SP second half reach B teasing part (12), SP second half reach B winning epilogue part (13).

メイン変動番号26の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of main variation number 26 is selected, the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A teasing part (2), reel operation part (8), SP final reach teasing part (15), and SP final reach winning epilogue part (16), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach B teasing part (5), reel operation part (8), SP final reach teasing part (15), and SP final reach winning epilogue part (16).

また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの態様やスピーカ8L,8Rから出力される演出音などについても示されている。なお、本実施の形態において当りエピローグ後は必ず再抽選パートが実行されるようになっているが、再抽選演出が実行されず当りエピローグパートで終了する変動パターンがあってもよい。また、全変動パターンの一例には、救済当りパートに対応する変動パターンの記載は省略していたが、救済当りパートに対応する変動パターンについても説明する。なお、当りの場合はハズレの変動パターンよりも変動時間が長いため、ハズレと見せかけて当りとなる救済当りパートは、その変動時間を利用して救済当りパートによる演出を実行してもよい。 The figure also shows the state of each lamp included in the game effect lamp 9 and the sound effects output from the speakers 8L, 8R. In this embodiment, the re-lottery part is always executed after the winning epilogue, but there may be a variation pattern in which the re-lottery effect is not executed and ends with the winning epilogue part. In addition, although the description of the variation pattern corresponding to the rescue hit part has been omitted from the example of the total variation pattern, the variation pattern corresponding to the rescue hit part will also be explained. In addition, since the variation time is longer in the case of a hit than in the variation pattern of a miss, the rescue hit part, which appears to be a miss but is actually a hit, may use that variation time to execute the effect of the rescue hit part.

[開始パートにおける演出態様]
図55~図61を参照しながら、開始パートにおける演出態様について説明する。
[Direction in the starting part]
The presentation mode in the start part will be described with reference to Figures 55 to 61.

図55(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示(変動表示)が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、通常遊技状態中の変動において登場するキャラクタとして夢夢ちゃんと言う女の子が飛んでいる画像が表示される。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で実行される演出において味方キャラクタとして登場する主要なキャラクタである。 As shown in FIG. 55 (a1), when variable display (changing display) starts based on one reserved memory, on the screen of the image display device 5, the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the fourth symbol 5J is variably displayed, and further, the small symbol 5M is variably displayed. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as the background during the variable display. In this embodiment, an image of a flying girl named Yume Yume-chan is displayed as the character that appears in the change during the normal game state. Yume Yume-chan is a main character that appears as an ally character in the performance executed by the pachinko game machine 1.

変動開始時には、遊技効果ランプ9が通常背景に対応する黄色で点灯する。なお、可変表示中においては、演出音が適宜スピーカ8L,8Rから出力されるが、演出音については一部の図面のみ記載している。また、遊技効果ランプ9による通常背景に対応する黄色の点灯を、「背景黄点灯」と称する。演出制御用CPU120は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに基づき、遊技効果ランプ9を背景黄点灯のパターンで点灯させる。なお、ここで言う「点灯」は、図53および図54を参照しながら説明したように、常時点灯、ウェーブ点灯、およびモヤ点灯などを含み、以下の説明においても同様である。 When the variation starts, the game effect lamp 9 lights up in yellow, which corresponds to the normal background. During the variable display, sound effects are output from the speakers 8L, 8R as appropriate, but the sound effects are only shown in some of the drawings. The lighting of the game effect lamp 9 in yellow, which corresponds to the normal background, is referred to as "yellow background lighting." The performance control CPU 120 lights up the game effect lamp 9 in a yellow background lighting pattern based on the normal background brightness data table described with reference to Figure 52. Note that "lighting" here includes constant lighting, wave lighting, and hazy lighting, as described with reference to Figures 53 and 54, and the same applies in the following explanations.

図55(a2)に示すように、左右の飾り図柄が「2」図柄で仮停止するリーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の2変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。なお、ここで言う「点滅」は、図53および図54を参照しながら説明したように、ランプが点灯と消灯とを繰り返すことを含み、以下の説明においても同様である。その後、図55(a3)に示すように、擬似連演出による2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示される。「×2」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。 As shown in FIG. 55(a2), after the left and right decorative symbols reach a reach state where they temporarily stop at the "2" symbol, the "NEXT" symbol stops as a pseudo consecutive symbol in the center symbol. The "NEXT" symbol stops, indicating that the second pseudo variation will begin. When the "NEXT" symbol stops, the game effect lamp 9 flashes red. Note that "flashing" here includes the lamp repeatedly turning on and off, as explained with reference to FIG. 53 and FIG. 54, and this also applies to the following explanation. After that, as shown in FIG. 55(a3), the letters "x2" are displayed, indicating that the second variable display will be performed by the pseudo consecutive performance. When "x2" is displayed, the game effect lamp 9 flashes white twice.

その後、図56(a4)に示すように、擬似的な変動の2変動目として再変動が行われる。画面の左上には、2回目の可変表示であることを示す「×2」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図56(a5)に示すように、リーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の3変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、図56(a6)に示すように、擬似連演出による3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示される。「×3」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 56(a4), the re-change is performed as the second change of the pseudo-change. The letters "x2" are displayed in small letters in the upper left corner of the screen, indicating that this is the second variable display. During the re-change, the game effect lamp 9 lights up in a pattern with a yellow background. After that, as shown in FIG. 56(a5), after the reach state is reached, the "NEXT" symbol stops as a pseudo consecutive symbol in the middle symbol. The stopping of the "NEXT" symbol indicates that the third change of the pseudo-change will start. When the "NEXT" symbol stops, the game effect lamp 9 flashes red. After that, as shown in FIG. 56(a6), the letters "x3" are displayed, indicating that the third variable display will be performed by the pseudo consecutive performance. When "x3" is displayed, the game effect lamp 9 flashes white twice.

その後、図57(a7)に示すように、3回目の可変表示として擬似的な再変動が行われる。画面の左上には、3回目の可変表示であることを示す「×3」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図57(a8)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「2」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「2」が停止するリーチテンパイと称されるリーチ態様となる。リーチテンパイ時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。そして、図57(a9)に示すように、リーチテンパイ時の態様で中図柄が変動したまま背景の暗転が開始され画面が暗くなる。背景暗転開始時には、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 57(a7), a pseudo re-change is performed as the third variable display. In the upper left corner of the screen, the letters "x3" are displayed in small letters to indicate that this is the third variable display. During the re-change, the game effect lamp 9 lights up in a pattern with the background lit yellow. After that, as shown in FIG. 57(a8), a "2" stops in the left decorative pattern display area 5L, and a "2" also stops in the right decorative pattern display area 5R, resulting in a reach state called reach tenpai. During reach tenpai, the game effect lamp 9 flashes red. Then, as shown in FIG. 57(a9), the background starts to darken and the screen goes dark while the middle pattern remains variable in the reach tenpai state. When the background starts to darken, the game effect lamp 9 lights up red.

その後、図58(a10)に示すように、飾り図柄、夢夢ちゃんのキャラクタ画像の表示を隠すようにシャッターの形状の画像(以下、単にシャッターとも称する)が表示される。飾り図柄のレイヤや夢夢ちゃんのキャラクタのレイヤよりもシャッターのレイヤの方が優先度が高い。優先度が高いとは画像のレイヤ(画像の層)が前面側に位置するということである。図58(a10)に示すように、シャッターは画面の上下から画面の中央に向けて閉まるように表示される。シャッターの画像により、シャッターよりも後ろの画像が視認できなくなっていく。また、シャッターが徐々に閉鎖する状況に合わせて画面輝度が徐々に低下する。(a10)のシャッターが閉まる状態では、段階的に輝度を低下させながら遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 58 (a10), an image in the shape of a shutter (hereinafter simply referred to as the shutter) is displayed so as to hide the display of the decorative pattern and Yume Yume's character image. The shutter layer has a higher priority than the decorative pattern layer and the Yume Yume character layer. High priority means that the image layer is located on the front side. As shown in FIG. 58 (a10), the shutter is displayed closing from the top and bottom of the screen toward the center of the screen. The shutter image makes it impossible to see the image behind the shutter. Also, the screen brightness gradually decreases as the shutter gradually closes. When the shutter is closed as shown in (a10), the game effect lamp 9 lights up in red while gradually decreasing in brightness.

その後、図58(a11)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a10)の時点よりも低下する。(a11)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図58(a12)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a11)の時点よりも低下する。(a12)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a11)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。画面輝度は、(a10)~(a12)にかけてたとえば(a10)75%>(a11)50%>(a12)25%の関係となるように徐々に低下していく。また、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)~(a12)にかけて徐々に低下していく。 After that, as shown in FIG. 58 (a11), the shutter closes further and the screen brightness drops below that at time (a10). In the state where the shutter is closed at (a11), the brightness of the game effect lamp 9 drops further from that at time (a10) and the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in FIG. 58 (a12), the shutter closes further and the screen brightness drops below that at time (a11). In the state where the shutter is closed at (a12), the brightness of the game effect lamp 9 drops further from that at time (a11) and the game effect lamp 9 lights up in red. The screen brightness gradually drops from (a10) to (a12) so that, for example, the relationship is (a10) 75% > (a11) 50% > (a12) 25%. Also, the brightness of the game effect lamp 9 gradually drops from (a10) to (a12).

その後、図59(a13)に示すように、シャッターが完全に閉まる。(a13)のシャッターが閉まった状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a12)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図59(a14)~(a15)にかけてシャッターが閉鎖された状態が維持される。(a14)および(a15)のシャッターの閉鎖が維持された状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a13)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 Then, as shown in FIG. 59 (a13), the shutter closes completely. With the shutter in the closed state at (a13), the game effect lamp 9 lights up in red with the brightness of the lamp 9 remaining the same as at time (a12). Thereafter, the shutter remains closed from FIG. 59 (a14) to (a15). With the shutter remaining closed at (a14) and (a15), the game effect lamp 9 lights up in red with the brightness of the lamp 9 remaining the same as at time (a13).

その後、図60(a16)~(a18)にかけてシャッターが徐々に開放する状況に合わせて画面輝度が徐々に向上する。(a16)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a15)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a17)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a16)の時点よりも向上する。(a17)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a16)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a18)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a17)の時点よりも向上する。(a18)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a17)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, the screen brightness gradually increases as the shutter gradually opens from (a16) to (a18) in FIG. 60. When the shutter is open at (a16), the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the same brightness as at (a15). After that, as shown in FIG. 60 (a17), the shutter opens further and the screen brightness increases compared to (a16). When the shutter is open at (a17), the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the same brightness as at (a16). After that, as shown in FIG. 60 (a18), the shutter opens further and the screen brightness increases compared to (a17). When the shutter is open at (a18), the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the same brightness as at (a17).

画面輝度は、(a16)~(a17)にかけてたとえば(a16)25%<(a17)50%<(a18)75%の関係となるように徐々に向上していく。また、遊技効果ランプ9は、(a16)~(a18)にかけて輝度を維持しながら赤点灯で点灯する。そして、図61(a19)に示すように、シャッターが完全に開いたときは、SP前半リーチAに対応する画面が表示される。(a19)のシャッターが開いた状態では画面輝度が100%となっている。また、(a19)のシャッターが開いた状態では、遊技効果ランプ9が消灯している。なお、「消灯」ではなく「略消灯」であってもよい。また、シャッターが開放していく際に、SP前半リーチBに移行することが決定されていた場合には、SP前半リーチBに対応する画面が表示されることとなる。(a19)の状態からSP前半リーチAが実行される場合には、図62(b1)の演出へ移行し、(a19)の状態からSP前半リーチBが実行される場合には、図72(e1)の演出へ移行する。 The screen brightness gradually increases from (a16) to (a17) so that the relationship is, for example, (a16) 25% < (a17) 50% < (a18) 75%. The game effect lamp 9 is lit in red while maintaining the brightness from (a16) to (a18). Then, as shown in FIG. 61 (a19), when the shutter is fully opened, a screen corresponding to the SP first half reach A is displayed. When the shutter is open at (a19), the screen brightness is 100%. When the shutter is open at (a19), the game effect lamp 9 is turned off. Note that it may be "almost turned off" instead of "turned off". When the shutter is opened, if it has been decided to move to the SP first half reach B, a screen corresponding to the SP first half reach B is displayed. If SP first half reach A is executed from the (a19) state, the performance will transition to that of Figure 62 (b1), and if SP first half reach B is executed from the (a19) state, the performance will transition to that of Figure 72 (e1).

[煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図62~図67を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチA)では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocation part (first half of SP Reach A)]
With reference to Figures 62 to 67, the presentation in the teasing part (SP first half reach A) will be described. The teasing part (SP first half reach A) is a part in which a story unfolds in which Yume Yume, an ally character, chases the enemy character Bakuchu. In the teasing part (SP first half reach A), a story unfolds in which Yume Yume will win if she can catch Bakuchu, and will lose if she cannot.

図62(b1)に示すように、SP前半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP前半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(b1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図62(b2)に示すように、タイトル表示が消去されるとともに、爆チューという敵キャラクタが着地する様子を示す画像が表示される。(b2)のタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、(b2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP前半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、図62(b3)に示すように、敵キャラである爆チューが画面中央に着地してポーズを取る画像が表示される。(b3)の敵キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 As shown in FIG. 62(b1), in the promotional part where SP first half reach A is executed, the title "Catch Bakuchu!" corresponding to SP first half reach A is displayed. The title display indicates the content of the SP first half performance that will be executed. When the title display (b1) is displayed, the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in FIG. 62(b2), the title display is erased and an image showing an enemy character called Bakuchu landing is displayed. When the title display (b2) is erased, the game effect lamp 9 flashes red. Also, when the image related to the title display (b2) disappears, BGM corresponding to SP first half reach A is output. After that, as shown in FIG. 62(b3), an image of the enemy character Bakuchu landing in the center of the screen and posing is displayed. When the enemy character (b3) appears, the game effect lamp 9 is lit red.

その後、図63(b4)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(b4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(b5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する字幕表示「見つけたわ」が表示される。(b5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 63 (b4), an image of a confrontation between friendly character Yume Yume and enemy character Bakuchu is displayed in the center of the screen. In the confrontation state of (b4), the game effect lamp 9 on the left side where Yume Yume is displayed lights up in green corresponding to the Yume Yume character. Also, the game effect lamp 9 on the right side where Bakuchu is displayed lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (b5), a subtitle display "I found you" corresponding to Yume Yume's line "I found you" is displayed on the screen where the characters are confronting each other. In the confrontation state of (b5), the game effect lamp 9 on the left side flashes green corresponding to Yume Yume speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図63(b6)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「見つかった」に対応する字幕表示「見つかった」が表示される。(b6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 63 (b6), the subtitle "Found" is displayed on the screen where the characters are facing each other, corresponding to Bakuchu's line "Found." In the facing state of (b6), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green, corresponding to Yume-chan's character. Also, the game effect lamp 9 on the right side flashes in red, corresponding to Bakuchu speaking.

その後、図64(b7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b7)に示すように、夢夢アップの画面において夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕表示「捕まえるわよ!」が表示される。また、(b7)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b8)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。また、(b8)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフ「とぉ」を発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b9)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示される。また、(b9)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフ「ヘヘへ」を発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 64 (b7), Yume Yume, an ally character, is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (b7), on the Yume Yume close-up screen, a subtitle display "I'll catch you!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "I'll catch you!". Also, in the Yume Yume close-up state of (b7), the game effect lamp 9 flashes green corresponding to Yume Yume speaking. Then, as shown in (b8), an image of Yume Yume chasing Bakuchu is displayed. Also, in the Yume Yume chasing state of (b8), the game effect lamp 9 flashes green corresponding to Yume Yume speaking the line "Too". Then, as shown in (b9), an image of Bakuchu running away from Yume Yume is displayed. Also, in the Bakuchu running away state of (b9), the game effect lamp 9 flashes red corresponding to Bakuchu speaking the line "Hehehe".

その後、図65(b10)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(b10)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(b11)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(b11)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待て~」に対応する字幕表示「待て~」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理的な音(以下、物理音と称する)としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b11)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 65 (b10), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background of (b10), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (b11), an image of Yume Yume on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (b11), the subtitle display "Wait~" corresponding to Yume Yume's line "Wait~" is displayed on the screen of chasing Yume Yume. In addition, the sound of Yume Yume's footsteps "Zazz zazzazz" is output as a physical sound (hereinafter referred to as physical sound) in accordance with the image of Yume Yume. In addition, the sound of Bakuchu's footsteps "Ta-ta-ta-ta-ta" is output as a physical sound in accordance with the image of Bakuchu. In addition, in the state of chasing Yume Yume of (b11), the game effect lamp 9 on the left flashes in green in response to Yume Yume speaking. In addition, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red in response to the character Bakuchu.

その後、図65(b12)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(b11)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b12)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 65 (b12), an image of Yume Yume on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (b11), the physical sound of Yume Yume's footsteps, "Zzz zazzz," is output in sync with the image of Yume Yume. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Tatatatatat," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Yume Yume chasing state of (b12), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to Yume Yume's character. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図66(b13)に示すように、爆チューの後ろ姿が表示されるとともに、夢夢ちゃんの手の一部が表示され、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画面となる。(b13)に示すように、爆チュー逃げるの画面において爆チューのセリフ「捕まるもんか!」に対応する字幕表示「捕まるもんか!」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 66 (b13), Bakuchu's back is displayed, along with part of Yume Yume's hand, and the screen changes to one in which Bakuchu runs away from Yume Yume. As shown in (b13), on the screen in which Bakuchu is running away, a subtitle "I won't get caught!" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "I won't get caught!". In addition, the physical sound of Yume Yume's footsteps "Zzz zazzz" is output in sync with the image of Yume Yume. In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps "Ta ta ta tat" is output in sync with the image of Bakuchu. In addition, in the state of Bakuchu running away in (b13), the game effect lamp 9 flashes red in response to Bakuchu speaking.

その後、図66(b14)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側の夢夢ちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(b14)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬似的な音(以下、擬音と称する)としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(b14)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、(b15)に示すように、敵キャラクタである爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(b15)に示すように、爆チューアップの画面において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 66 (b14), an image is displayed of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Yume-chan on the left side of the screen. As shown in (b14), the sound of Bakuchu jumping "Pyoon" is output as an artificial sound (hereinafter referred to as an onomatopoeia) to accompany the image of Bakuchu jumping. Also, in the Bakuchu jump state of (b14), the game effect lamp 9 flashes twice in white to indicate that Bakuchu is jumping. After that, as shown in (b15), the enemy character Bakuchu is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (b15), on the Bakuchu up screen, the game effect lamp 9 lights up in red to indicate the Bakuchu character.

その後、図67(b16)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b16)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(b17)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(b17)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「とりゃ~!」が出力される。また、(b17)の夢夢ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 67 (b16), the ally character Yume Yume-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (b16), on the Yume Yume close-up screen, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the Yume Yume-chan character. Then, as shown in (b17), an image of Yume Yume-chan jumping and pounces on the Bakuchu is displayed. As shown in (b17), on the Yume Yume Jump screen, Yume Yume-chan's line "Got it!" is output. Also, in the Yume Yume Jump state of (b17), the background music is turned off and the game effect lamp 9 flashes in white three times corresponding to Yume Yume-chan jumping.

その後、図67(b18)に示すように、夢夢ちゃんが拡大されて表示される当否決定の場面における画面が表示される。また、(b18)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(b18)の状態から、SP前半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(c1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、SP前半リーチAでのハズレとなることが決定されていた場合には、(d1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 67 (b18), a screen in which Yume Yume-chan is enlarged and displayed at the time of deciding whether or not the win has been determined is displayed. Also, in the scene before the win/loss decision in (b18), the game effect lamp 9 remains lit in white to correspond to the win/loss decision scene. By muting the sound in the scene before the win/loss decision, it is easy to understand that this is the branching scene for deciding whether or not the win has been decided. If it has been determined from the state of (b18) that there will be a big win in the SP first half reach A, the performance will transition to (c1). If it has been determined from the state of (b18) that there will be a miss in the SP first half reach A, the performance will transition to (d1). If it has been determined from the state of (b18) that there will be a development to the latter half of the SP reach, the performance will transition to (h1).

[当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図68~図69を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (first half of the SP Reach A)]
The performance of the winning epilogue part (SP first half reach A) will be described with reference to Figures 68 to 69. The winning epilogue part (SP first half reach A) is a part in which the story of Yume Yume catching Bakuchu unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.

図68(c1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in Figure 68 (c1), in the winning epilogue part of Reach A in the first half of the SP, an image of Yume Yume catching the tail of a Bakuchu with her hand is displayed. Also, in the state of catching a Bakuchu in (c1), the physical sound of Yume Yume catching a Bakuchu, "Bam!", is output in time with the image of Yume Yume catching a Bakuchu. Also, in the state of catching a Bakuchu in (c1), the game effect lamp 9 flashes in a white lighter than the white light of (tb18) which indicates the lighting mode of (b18) in response to catching a Bakuchu.

その後、図68(c2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が表示される。(c2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(c2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すようにレインボー色でなめらかに点灯する。以下、レインボー色のなめらかな点灯をレインボー点灯(なめらか)とも称する。また、(c2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(c3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が劇画風の静止画で表示される。(c3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 68(c2), an image of Yume-chan making a V sign after catching the Bakuchu is displayed. As shown in (c2), in the state of catching the Bakuchu, a subtitle display "Easy win!" is displayed, which corresponds to Yume-chan's line "Easy win!". Also, in the state of (c2), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors to indicate a big win. Hereinafter, the smooth lighting of rainbow colors is also referred to as rainbow lighting (smooth). Also, in the state of (c2), background music for a win is output. After that, as shown in (c3), an image of Yume-chan making a V sign after catching the Bakuchu is displayed as a still image in a comic book style. In the still image state of (c3), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors.

その後、図69(c4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(c4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(c4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、明るめの白色で点滅する。その後、(c5)に示すように、図柄組合せ「222」が(c4)の状態よりも縮小されて表示される。(c5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅すする。その後、(c6)に示すように、図柄組合せ「222」が(c5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(c6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 69(c4), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the jackpot display result is displayed large on the screen. As shown in (c4), the pattern "222" is enlarged and emphasized by a converging line. In the pattern display state of (c4), the game effect lamp 9 flashes in a bright white color. After that, as shown in (c5), the pattern combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (c4). In the pattern display state of (c5), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (c6), the pattern combination "222" is displayed in a normal size, further reduced than in the state of (c5). In the two-pattern (normal size) state of (c6), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図70~図71を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the Miss Epilogue Part (First Half of SP Reach A)]
The presentation in the miss epilogue part (SP first half reach A) will be described with reference to Figures 70 to 71. The miss epilogue part (SP first half reach A) is a part in which the story unfolds in which Yume Yume fails to catch the Bakuchu, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.

図70(d1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in Figure 70 (d1), in the miss epilogue part of Reach A in the first half of the SP, an image of Yume Yume failing to catch the Bakuchu is displayed. Also, in the (d1) state where the Bakuchu cannot be caught, the onomatopoeic sound of Yume Yume failing to catch the Bakuchu, "Skatch", is output in sync with the image of Yume Yume failing to catch the Bakuchu. Also, in the (d1) state where the Bakuchu cannot be caught, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tb18) which indicates the lighting mode of (b18), in response to the failure to catch the Bakuchu.

その後、図70(d2)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、爆チューが喜んでいる画像が表示される。(d2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(d1)の点灯態様を示す(td1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(d3)に示すように、画面が暗転される。(d3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図71(d4)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(d4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。 After that, as shown in FIG. 70 (d2), an image is displayed in which Yume Yume, who was unable to catch Bakuchu, kneels in disappointment while Bakuchu is happy. As shown in (d2), in the disappointing state, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (td1) showing the lighting mode of (d1). After that, as shown in (d3), the screen goes dark. In the screen dark state of (d3), the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in FIG. 71 (d4), the pattern "232", which is a losing pattern combination, is displayed on the normal screen. In the state in (d4) where the normal screen is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same yellow background lighting pattern as (ta1) showing the lighting mode of (a1).

[煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図72~図77を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチB)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとがホッケーで対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチB)では、夢夢ちゃんがボインゴに勝てば大当り、夢夢ちゃんがボインゴに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocation part (first half of SP Reach B)]
With reference to Figures 72 to 77, the presentation in the hype part (SP first half reach B) will be described. The hype part (SP first half reach B) is a part in which a story unfolds in which friendly character Yume Yume and enemy character Boingo face off in hockey. In the hype part (SP first half reach B), a story unfolds to hype up the fact that if Yume Yume beats Boingo, it will be a big hit, and if she loses to Boingo, it will be a loss.

図72(e1)に示すように、SP前半リーチBが実行される煽りパートでは、「ビリビリホッケー対決」とのSP前半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(e1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図72(e2)に示すように、画面がひび割れタイトル表示が消去される画像が表示される。(e2)の画面がひび割れタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点滅する。その後、(e3)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとが画面上に現れる対戦キャラ登場の画像が表示される。(e3)の対戦キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点灯する。 As shown in FIG. 72 (e1), in the promotional part where SP first half reach B is executed, the title "Bilibili Hockey Showdown" corresponding to SP first half reach B is displayed. The title display indicates the content of the performance of the SP first half that will be executed from now on. When the title display of (e1) is displayed, the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in FIG. 72 (e2), an image is displayed in which the screen is cracked and the title display is erased. When the screen is cracked and the title display is erased in (e2), the game effect lamp 9 flashes green. After that, as shown in (e3), an image of the opponent character appearance is displayed in which the ally character Yume Yume and the enemy character Boingo appear on the screen. When the opponent character appears in (e3), the game effect lamp 9 lights up green.

その後、図73(e4)に示すように、味方キャラクタである画面左手前の夢夢ちゃんと敵キャラクタである画面右奥のボインゴとが向かい合う対峙の画像が表示される。(e4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、ボインゴが表示されている右側がボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。また、(e4)のタイトル表示が消えたタイミングで、SP前半リーチBに対応するBGMが出力される。その後、(e5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「負けないからね」に対応する字幕表示「負けないからね」が表示される。(e5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 73 (e4), an image of a confrontation between Yume Yume, who is an ally character at the front left of the screen, and Boingo, who is an enemy character at the back right of the screen, is displayed. In the confrontation state of (e4), the left side of the game effect lamp 9 where Yume Yume is displayed lights up in green corresponding to the character Yume Yume. Also, the right side of the game effect lamp 9 where Boingo is displayed lights up in cream color corresponding to the character Boingo. Also, when the title display of (e4) disappears, BGM corresponding to the SP first half reach B is output. After that, as shown in (e5), a subtitle display "I won't lose" corresponding to Yume Yume's line "I won't lose" is displayed on the screen where the characters are confronting each other. In the confrontation state of (e5), the game effect lamp 9 on the left side flashes in green corresponding to Yume Yume speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in cream color corresponding to the character Boingo.

その後、図73(e6)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてボインゴのセリフ「かかってこい」に対応する字幕表示「かかってこい」が表示される。(e6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 73 (e6), the subtitle "Come on!" corresponding to Boingo's line "Come on!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (e6), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to Yume Yume's character. Also, the game effect lamp 9 on the right side flashes in cream color corresponding to Boingo speaking.

その後、図74(e7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんがパックを打つ画像が表示される。また、(e7)に示すように、夢夢ちゃんのターンである画面において、夢夢ちゃんのセリフ「や~」が出力される。また、(e7)の夢夢ターンの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(e8)に示すように、夢夢ちゃんが打ったパックが拡大表示される。また、(e8)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で2回点滅する。その後、(e9)に示すように、ボインゴが夢夢ちゃんのパックを防ぐ状態の画像が表示される。また、(e9)のボインゴ防ぐの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 74 (e7), an image of Yume Yume, an ally character, shooting the puck is displayed. Also, as shown in (e7), on the screen during Yume Yume's turn, Yume Yume's line "Yaaa~" is output. Also, in the Yume Yume turn state of (e7), the game effect lamp 9 flashes green corresponding to Yume Yume's line. After that, as shown in (e8), the puck shot by Yume Yume is displayed in an enlarged manner. Also, in the puck display state of (e8), the game effect lamp 9 flashes white twice corresponding to the physical sound "shoo" of the puck moving. After that, as shown in (e9), an image of Boingo blocking Yume Yume's puck is displayed. Also, in the Boingo blocking state of (e9), the game effect lamp 9 lights up cream corresponding to the Boingo character.

その後、図75(e10)に示すように、弾かれたパックが宙を舞う画像が表示される。(e10)のパック中を舞うの状態において、パックが回転する物理音「シュルルッ」が出力される。また、(e10)の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。その後、(e11)に示すように、敵キャラクタであるボインゴがパックを打つ画像が表示される。また、(e11)に示すように、ボインゴのターンである画面において、ボインゴのセリフ「よいしょ~」が出力される。また、(e11)のボインゴターンの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。その後、(e12)に示すように、ボインゴが打ったパックが拡大表示される。また、(e12)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 75 (e10), an image of the puck flying through the air is displayed. In the state of flying through the puck of (e10), the physical sound of the puck spinning, "Shurruru," is output. Also, in the state of (e10), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to the character Yume Yume. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in cream color corresponding to the character Boingo. After that, as shown in (e11), an image of the enemy character Boingo shooting the puck is displayed. Also, as shown in (e11), on the screen during Boingo's turn, Boingo's line "Yoisho~" is output. Also, in the state of Boingo's turn of (e11), the game effect lamp 9 flashes in cream color corresponding to Boingo speaking. After that, as shown in (e12), the puck shot by Boingo is enlarged and displayed. Also, in the puck display state of (e12), the game effect lamp 9 flashes three times in white, corresponding to the physical sound of the puck moving, "shoo."

その後、図76(e13)に示すように、夢夢ちゃんがパックを直接受けることでダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。(e13)に示すように、夢夢ダメージの状態において、夢夢ちゃんのセリフ「うわ~」が出力される。また、(e13)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e14)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。また、(e14)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e15)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e13)と同様の内容で表示される。また、(e15)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 76 (e13), Yume Yume receives damage by receiving the puck directly, and an image of electricity running through her bones is displayed. As shown in (e13), in the Yume Yume damage state, Yume Yume's line "Wow" is output. Also, in the Yume Yume damage state of (e13), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Yume Yume receiving damage. After that, as shown in (e14), an image of Yume Yume receiving damage, electricity running through her bones is displayed. Also, in the Yume Yume damage state of (e14), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Yume Yume receiving damage. After that, as shown in (e15), an image of Yume Yume receiving damage, electricity running through her bones is displayed in the same content as (e13). Also, in the Yume Yume damage state of (e15), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Yume Yume receiving damage.

その後、図77(e16)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e14)と同様の内容で表示される。また、(e16)の夢夢ダメージの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e17)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを受けた状態が表示される当否決定前の場面における場面となる。(e17)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(e17)の状態から、SP前半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(f1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、SP前半リーチBでのハズレとなることが決定されていた場合には、(g1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 77 (e16), Yume Yume is damaged, and an image of electricity running through her bones is displayed in the same manner as in (e14). Also, in the Yume Yume damage state of (e16), the background music is turned off, and the game effect lamp 9 flashes twice in white in response to Yume Yume receiving damage. After that, as shown in (e17), the scene before the win/loss determination is displayed, in which the state of Yume Yume receiving damage is displayed. In the scene before the win/loss determination of (e17), the game effect lamp 9 remains lit in white to correspond to the scene before the win/loss determination. Since the scene before the win/loss determination is muted, it is easy to understand that this is the branching scene of the win/loss determination. If it is determined that the SP first half reach B will be a big hit from the state of (e17), the performance transitions to (f1). If it is determined that the SP first half reach B will be a miss from the state of (e17), the performance transitions to (g1). If it is determined that the game will progress from state (e17) to the second half of the SP Reach, the game will transition to the performance shown in (h1).

[当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図78~図80を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (SP first half reach B)]
The performance of the winning epilogue part (SP first half reach B) will be described with reference to Figures 78 to 80. The winning epilogue part (SP first half reach B) is a part in which the story of Yume Yume's victory over Boingo unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.

図78(f1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートでは、夢夢ちゃんがパックを打ち返す画像が表示される。また、(f1)の夢夢ちゃんがパックを打ち返すことで攻撃する夢夢攻撃の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「行け~!」に対応する字幕表示「行け~!」が表示される。また、(f1)の夢夢攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが攻撃することに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in Figure 78 (f1), in the winning epilogue part of Reach B in the first half of the SP, an image of Yume Yume hitting back the puck is displayed. Also, in the Yume Yume attack state of (f1) where Yume Yume attacks by hitting back the puck, the subtitle "Go!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "Go!". Also, in the Yume Yume attack state of (f1), the game effect lamp 9 flashes in a brighter white than the white of (te17) which indicates the lighting mode of (e17), in response to Yume Yume attacking.

その後、図78(f2)に示すように、夢夢ちゃんの攻撃を受けたボインゴが吹っ飛ぶ画像が表示される。(f2)に示すように、ボインゴ攻撃受けるの状態では、ボインゴのセリフ「うわー!」に対応する字幕表示「うわー!」が表示される。また、(f2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(f2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後(f3)に示すように、夢夢ちゃんがガッツポーズし、ボインゴが倒れている夢夢勝利の画像が表示される。(f3)に示すように、夢夢勝利の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(f3)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 78 (f2), an image of Boingo being blown away by Yume Yume's attack is displayed. As shown in (f2), when Boingo is attacked, a subtitle display "Wow!" corresponding to Boingo's line "Wow!" is displayed. Also, in the state of (f2), the game effect lamp 9 turns to rainbow lighting (smooth) indicating a big win. Also, in the state of (f2), a background music for a win is output. After that, as shown in (f3), an image of Yume Yume making a fist pump and Boingo falling down is displayed. As shown in (f3), when Yume Yume is in the state of a win, a subtitle display "Easy win!" corresponding to Yume Yume's line "Easy win!" is displayed. Also, in the state of (f3), the game effect lamp 9 turns to rainbow lighting (smooth).

その後、(f4)に示すように、夢夢勝利の画像が劇画風の静止画で表示される。(f4)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図79(f5)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(f5)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(f5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(f6)に示すように、図柄組合せ「222」が(f5)の状態よりも縮小されて表示される。(f6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図80(f7)に示すように、図柄組合せ「222」が(f6)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(f7)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in (f4), the image of the dream victory is displayed as a still image in a comic book style. In the still image state of (f4), the game effect lamp 9 is lit in rainbow (smooth). After that, as shown in FIG. 79 (f5), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the big win display result is displayed large on the screen. As shown in (f5), the pattern display enlarges the "222" pattern and emphasizes the pattern with a converging line. In the pattern display state of (f5), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (f6), the pattern combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (f5). In the pattern display state of (f6), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in FIG. 80 (f7), the pattern combination "222" is displayed in a normal size, further reduced than in the state of (f6). In the (f7) 2 symbol (normal size) state, the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図81~図82を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the Miss Epilogue Part (First Half of SP Reach B)]
The presentation of the miss epilogue part (SP first half reach B) will be described with reference to Figures 81 and 82. The miss epilogue part (SP first half reach B) is a part in which the story of Yume Yume's defeat by Boingo unfolds, and it is announced that the game will not be controlled to a big win game state.

図81(g1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートでは、ボインゴの攻撃を受けた夢夢ちゃんが吹っ飛ぶ画像が表示される。(g1)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後(g2)に示すように、(g1)の状態よりも夢夢ちゃんが遠くに吹っ飛ぶ画像が表示される。(g2)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in Figure 81 (g1), in the miss epilogue part of the first half of SP Reach B, an image of Yume Yume being blown away by Boingo's attack is displayed. As shown in (g1), in the state where Yume Yume is blown away, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (te17) which indicates the lighting mode of (e17) corresponding to Yume Yume being blown away. After that, as shown in (g2), an image of Yume Yume being blown away further than in the state of (g1) is displayed. As shown in (g2), in the state where Yume Yume is blown away, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (te17) which indicates the lighting mode of (e17) corresponding to Yume Yume being blown away.

その後、図81(g3)に示すように、ボインゴに敗北した夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、ボインゴが笑っている画像が表示される。(g3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(g1),(g2)の点灯態様を示す(tg1),(tg2)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図82(g4)に示すように、画面が暗転される。(g4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図82(g5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(g5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。 After that, as shown in FIG. 81 (g3), an image is displayed in which Yume Yume, who was defeated by Boingo, kneels in disappointment while Boingo smiles. As shown in (g3), in the disappointment state, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tg1) and (tg2) which indicate the lighting modes of (g1) and (g2). After that, as shown in FIG. 82 (g4), the screen goes dark. In the screen dark state of (g4), the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in FIG. 82 (g5), the pattern "232", which is a losing pattern combination, is displayed on the normal screen. In the state in (g5) where the normal screen is displayed, the game effect lamp 9 lights up in a yellow background lighting pattern common to (ta1) which indicates the lighting mode of (a1).

[役物動作パート(後半発展時)における演出態様]
図83を参照しながら、役物動作パート(後半発展時)における演出態様について説明する。
[Performance during the role action part (later development)]
With reference to Figure 83, the presentation mode in the reel action part (later development) will be described.

図83(h1)に示すように、SP前半リーチAまたはSP前半リーチBからSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最強リーチのうちのいずれかの後半のSPリーチへ発展するときには、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。 As shown in FIG. 83 (h1), when the SP first half reach A or SP first half reach B develops into any of the latter half SP reaches among SP second half reach A, SP second half reach B, and SP strongest reach, the movable body 32 as the reel moves. Specifically, an effect is executed in which the reel falls while tilting diagonally from the top of the screen toward the front of the screen. As shown in (h1), a radial effect image is displayed on the screen in response to the start of the reel's fall. The effect image makes it impossible to see the Yume Yume character or the reduced decorative pattern of the "2". Also, in the (h1) state, the game effect lamp 9 flashes red in response to the reel's fall.

その後、(h2)の状態では、(h1)の状態からさらに役物が落下する。(h2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、(h3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。(h3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。役物上昇後にSP後半リーチAに発展することが決定されていた場合には、(i1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP後半リーチBに発展することが決定されていた場合には、(n1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP最終リーチに発展することが決定されていた場合には、(r1)の演出へ移行する。 After that, in the state (h2), the reel falls further from the state (h1). In the state (h2), the game effect lamp 9 flashes red in accordance with the fall of the reel. After that, in the state (h3), the reel falls further to a position where the character "P" of the reel overlaps with the location where the reduced "2" decorative pattern was displayed. In the state (h3), the game effect lamp 9 flashes red. From the state (h3), a performance in which the reel rises is executed. If it is determined that the reel will develop into the SP second half reach A after the reel rises, the performance shifts to (i1). If it is determined that the reel will develop into the SP second half reach B after the reel rises, the performance shifts to (n1). If it is determined that the reel will develop into the SP final reach after the reel rises, the performance shifts to (r1).

[煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図84~図96を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチA)では、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocation part (SP second half reach A)]
With reference to Figures 84 to 96, the presentation in the teasing part (SP latter half reach A) will be described. The teasing part (SP latter half reach A) is a part in which a story unfolds in which friendly characters Yume Yume-chan and Jam-chan chase enemy character Bakuchu. In the teasing part (SP latter half reach A), a story unfolds in which if Yume Yume-chan and Jam-chan can catch Bakuchu, it will be a big hit, but if Yume Yume-chan and Jam-chan cannot catch Bakuchu, it will be a miss.

図84(i1)に示すように、SP後半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP後半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半リーチの演出の内容が示される。(i1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(i2)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(i2)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが表示されている左側が2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(i2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、(i3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「逃がさないわ!」に対応する字幕表示「逃がさないわ!」が表示される。(i3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 As shown in FIG. 84 (i1), in the teasing part where SP latter half reach A is executed, the title corresponding to SP latter half reach A, "Catch Bakuchu!", is displayed. The title display shows the content of the performance of the SP latter half reach that will be executed from now on. When the title display of (i1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (i2), an image of a confrontation between the friendly characters Yume Yume-chan and Jam-chan (the characters on the left side) and the enemy character Bakuchu, facing each other in the center of the screen, is displayed. In the confrontation state of (i2), the game effect lamp 9 is lit in white on the left side where Yume Yume-chan and Jam-chan are displayed, corresponding to the two characters. In addition, the game effect lamp 9 is lit in red on the right side where Bakuchu is displayed, corresponding to the Bakuchu character. In addition, when the image related to the title display of (i2) disappears, BGM corresponding to SP latter half reach A is output. After that, as shown in (i3), the subtitle "I won't let you get away!" corresponding to Yume Yume's line "I won't let you get away!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (i3), the game effect lamp 9 on the left flashes green corresponding to Yume Yume speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図85(i4)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてジャムちゃんのセリフ「私も手伝うわ!」に対応する字幕表示「私も手伝うわ!」が表示される。(i4)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ!」に対応する字幕表示「また逃げてやるぞ!」が表示される。(i5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 85 (i4), the subtitle display "I'll help you too!" corresponding to Jam's line "I'll help you too!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (i4), the game effect lamp 9 on the left flashes purple corresponding to Jam's line. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up red corresponding to Bakuchu's character. After that, as shown in (i5), the subtitle display "I'll run away again!" corresponding to Bakuchu's line "I'll run away again!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (i5), the game effect lamp 9 on the left lights up white corresponding to the two characters Yume Yume and Jam. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes red corresponding to Bakuchu's line.

その後、図85(i6)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「捕まえてやる!」に対応する字幕表示「捕まえてやる!」が表示される。(i6)のジャム表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、図86(i7)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「行くぞ~」に対応する字幕表示「行くぞ~」が表示される。(i7)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 85 (i6), when Jam-chan is displayed, the subtitle display "I'll catch you!" is displayed, which corresponds to Jam-chan's line "I'll catch you!". In the Jam-chan display state of (i6), the game effect lamp 9 flashes purple, corresponding to Jam-chan speaking. After that, as shown in FIG. 86 (i7), when Yume-chan is displayed, the subtitle display "Let's go!" is displayed, which corresponds to Yume-chan's line "Let's go!". In the Yume-Yume display state of (i7), the game effect lamp 9 flashes green, corresponding to Yume-Yume speaking.

その後、図86(i8)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「かかってこい!」に対応する字幕表示「かかってこい!」が表示される。(i8)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(i9)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i9)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 86 (i8), when Bakuchu is displayed, the subtitle "Bring it on!" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "Bring it on!". In the Bakuchu display state of (i8), the game effect lamp 9 flashes red, which corresponds to Bakuchu's line. After that, as shown in (i9), when an image of Jam chasing Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait!" is displayed, which corresponds to Jam's line "Wait!". In the Jam chasing state of (i9), the game effect lamp 9 flashes purple, which corresponds to Jam speaking.

その後、図87(i10)に示すように、爆チューがジャムちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタッ」が出力される。また、(i10)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図87(i11)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i11)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i12)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。また、(i12)に示すように、ジャム追っかけの画面においてジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i12)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i12)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 87 (i10), when an image of Bakuchu running away from Jam-chan is displayed, Bakuchu's footsteps "tatatatat" are output as a physical sound. Also, in the state of Bakuchu running away in (i10), the game effect lamp 9 flashes red in response to Bakuchu running away. After that, as shown in FIG. 87 (i11), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background in (i11), the game effect lamp 9 lights up yellow. After that, as shown in (i12), an image of Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. Also, as shown in (i12), a subtitle display "Wait!" corresponding to Jam-chan's line "Wait!" is displayed on the screen chasing Jam. As shown in (i12), Jam-chan's footsteps "Zazz zazz" are output as a physical sound in accordance with the image of Jam-chan. Also, Bakuchu's footsteps "Tatatatat" are output as a physical sound in accordance with the image of Bakuchu. Also, in the Jam Chase state of (i12), the left game effect lamp 9 flashes purple, corresponding to Jam-chan speaking. Also, the right game effect lamp 9 lights up red, corresponding to the Bakuchu character.

その後、図88(i13)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i13)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i13)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i14)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i14)に示すように、ジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 88 (i13), an image of Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i13), the physical sound of Jam-chan's footsteps, "Zazz zazz," is output in sync with the image of Jam-chan. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Ta-ta-ta-ta-ta," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Jam chasing state of (i13), the game effect lamp 9 on the left side lights up in purple corresponding to the Jam-chan character. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (i14), an image of Jam-chan jumping and jumping on Bakuchu is displayed. As shown in (i14), in the Jam jump state, the game effect lamp 9 flashes in white three times corresponding to Jam-chan jumping.

その後、図88(i15)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i15)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i15)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図89(i16)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態では、ジャムちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としてのジャムちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 88 (i15), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i15), the onomatopoeic sound of Bakuchu jumping "Pyoon" is output in accordance with the image of Bakuchu jumping. Also, in the Bakuchu jump state of (i15), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Bakuchu jumping. After that, as shown in FIG. 89 (i16), an image of Jam-chan failing to catch Bakuchu is displayed. Also, in the Bakuchu cannot be caught state of (i16), the subtitle display "I can't catch it" corresponding to Jam-chan's line "I can't catch it" is displayed. Also, in accordance with the image of Jam-chan failing to catch Bakuchu, the onomatopoeic sound of Jam-chan failing to catch "Skatch" is output in accordance with the image of Bakuchu jumping. Also, in the Bakuchu cannot be caught state of (i16), the game effect lamp 9 on the left flashes in purple corresponding to Jam-chan uttering a line. Additionally, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red to correspond to the Bakuchu character.

その後、図89(i17)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「次は私よ!」に対応する字幕表示「次は私よ!」が表示される。(i17)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i18)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。(i18)の爆チュー追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが動作していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 89 (i17), when Yume Yume is displayed, the subtitle "I'm next!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "I'm next!". In the Yume Yume display state of (i17), the game effect lamp 9 flashes green corresponding to Yume Yume speaking. After that, as shown in (i18), an image of Yume Yume chasing Bakuchu is displayed. In the Bakuchu chasing state of (i18), the game effect lamp 9 flashes green corresponding to Yume Yume taking action.

その後、図90(i19)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i19)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図90(i20)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i20)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i21)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i21)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。また、(i21)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i21)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 90 (i19), when an image of Bakuchu running away from Yume-chan is displayed, Bakuchu's footsteps "tatatatat" are output as a physical sound. Also, in the state of Bakuchu running away in (i19), the game effect lamp 9 flashes red in response to Bakuchu running away. After that, as shown in FIG. 90 (i20), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background in (i20), the game effect lamp 9 lights up yellow. After that, as shown in (i21), an image of Yume-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i21), a subtitle display "Wait!" corresponding to Yume-chan's line "Wait!" is displayed on the screen of chasing Yume-chan. Also, as shown in (i21), Yume-chan's footsteps "Zazz zazz" are output as a physical sound in accordance with the image of Yume-chan. Also, Bakuchu's footsteps "Tatatatat" are output as a physical sound in accordance with the image of Bakuchu. Also, in the Yume Yume chasing state of (i21), the left game effect lamp 9 flashes green to indicate that Yume Yume is speaking. Also, the right game effect lamp 9 lights up red to indicate that the Bakuchu character is on.

その後、図91(i22)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i22)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i22)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i23)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i23)に示すように、夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 91 (i22), an image of Yume Yume on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i22), the physical sound of Yume Yume's footsteps, "Zazz zazz," is output in sync with the image of Yume Yume. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Tatatatata," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Yume Yume chasing state of (i22), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to the character of Yume Yume. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Bakuchu. After that, as shown in (i23), an image of Yume Yume jumping and jumping on Bakuchu is displayed. As shown in (i23), in the Yume Yume jump state, the game effect lamp 9 flashes in white three times corresponding to Yume Yume jumping.

その後、図91(i24)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i24)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i24)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図92(i25)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 91 (i24), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i24), the onomatopoeic sound of Bakuchu jumping "Pyoon" is output in accordance with the image of Bakuchu jumping. Also, in the Bakuchu jump state of (i24), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Bakuchu jumping. After that, as shown in FIG. 92 (i25), an image of Yume-chan failing to catch Bakuchu is displayed. Also, in the Bakuchu cannot be caught state of (i25), a subtitle display "I can't catch it" corresponding to Yume-chan's line "I can't catch it" is displayed. Also, in accordance with the image of Yume-chan failing to catch Bakuchu, the onomatopoeic sound of Yume-chan failing to catch it "Skatch" is output in accordance with the image of Yume-chan failing to catch Bakuchu. Also, in the Bakuchu cannot be caught state of (i25), the game effect lamp 9 on the left flashes in green corresponding to Yume-chan uttering a line. Additionally, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red to correspond to the Bakuchu character.

その後、図92(i26)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんという味方2人が表示される。(i26)に示すように、味方2人が表示されるときに、味方2人のセリフ「次は2人よ!」に対応する字幕表示「次は2人よ!」が表示される。(i26)の味方2人表示の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i27)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i27)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 92 (i26), two allies, Yume Yume and Jam, are displayed. As shown in (i26), when the two allies are displayed, a subtitle "Two people next!" is displayed, corresponding to the two allies' lines "Two people next!". In the state of displaying two allies in (i26), the game effect lamp 9 on the left flashes purple corresponding to Jam speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes green corresponding to Yume Yume speaking. After that, as shown in (i27), Yume Yume is enlarged and displayed on the screen. Also, in the Yume Yume up state in (i27), the game effect lamp 9 lights up green corresponding to Yume Yume's character.

その後、図93(i28)に示すように、画面左側にジャムちゃん、画面右側に夢夢ちゃんが拡大されて表示される。(i28)に示すように、夢夢とジャムアップの状態では、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(i29)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が、画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i29)に示すように、2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 93 (i28), Jam-chan is displayed enlarged on the left side of the screen, and Yume-Yume-chan is displayed enlarged on the right side of the screen. As shown in (i28), when Yume-Yume and Jam-chan are up, the game effect lamp 9 on the left side lights up in purple, corresponding to Jam-chan's character. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in green, corresponding to Yume-Yume-chan's character. After that, as shown in (i29), an image is displayed of Yume-Yume-chan and Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen. As shown in (i29), when the two are chasing each other, the game effect lamp 9 on the left side lights up in white, corresponding to the two characters. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red, corresponding to the Bakuchu character.

その後、図30(i30)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i30)では、(i29)よりも2人が爆チューに近づいた画像が表示される。(i30)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i30)の2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 30 (i30), an image of Yume Yume and Jam on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen continues to be displayed. In (i30), an image is displayed in which the two are closer to Bakuchu than in (i29). As shown in (i30), the physical sounds of Yume Yume and Jam's footsteps, "Zzz zazzz," are output in sync with the image of Yume Yume and Jam. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Ta ta ta tat," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the state of the two chasing each other in (i30), the game effect lamp 9 on the left side lights up in white corresponding to the two characters. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図94(i31)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i31)に示すように、ジャムアップの画面において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。その後、(i32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i32)に示すように、ジャムジャンプの画面においてジャムちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i32)のジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 94 (i31), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (i31), on the Jam Up screen, the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to the Jam-chan character. Then, as shown in (i32), an image of Jam-chan jumping and pounces on Bakuchu is displayed. As shown in (i32), Jam-chan's line "Wow" is output on the Jam Jump screen. Also, in the Jam Jump state of (i32), the game effect lamp 9 flashes in purple corresponding to Jam-chan jumping.

その後、図94(i33)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i33)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、図95(i34)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i34)の夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して緑色で点滅する。その後、(i35)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、2人ジャンプの状態において、味方2人のセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i35)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 94 (i33), Yume Yume-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (i33), in the Yume Yume close-up screen, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yume Yume-chan. Then, as shown in FIG. 95 (i34), an image of Yume Yume-chan jumping and jumping into the Bakuchu is displayed. As shown in (i35), Yume Yume-chan's line "Wow" is output on the Yume Yume jump screen. Also, in the Yume Yume jump state of (i34), the game effect lamp 9 flashes in green corresponding to Yume Yume-chan jumping. Then, as shown in (i35), an image of both Yume Yume-chan and Jam-chan jumping and jumping into the Bakuchu is displayed. As shown in (i35), in the two-person jump state, the subtitle display "Wait!" corresponding to the lines of the two allies "Wait!" is displayed. In the two-person jump state of (i35), the game effect lamp 9 flashes in white three times corresponding to the two people jumping.

その後、図95(i36)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画1として表示される。(i36)の2人ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、図96(i37)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画2として表示される。(i37)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、(i38)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画3として表示される。(i38)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 95 (i36), an image of Yume Yume and Jam jumping together is displayed as still image 1. In the two-person jump state of (i36), the background music is turned off and the game effect lamp 9 flashes white to indicate that the two are jumping. After that, as shown in FIG. 96 (i37), an image of Yume Yume and Jam jumping together is displayed as still image 2. In the two-person jump state of (i37), the game effect lamp 9 flashes white to indicate that the two are jumping. After that, as shown in (i38), an image of Yume Yume and Jam jumping together is displayed as still image 3. In the two-person jump state of (i38), the game effect lamp 9 flashes white to indicate that the two are jumping.

その後、図96(i39)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。(i39)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(i39)の状態から、SP後半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(j1)の演出へ移行する。(i39)の状態から、SP後半リーチAでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(k1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 96 (i39), the scene advances to the pre-decision scene where Yume Yume-chan and Jam-chan are jumping, and still image 4 is displayed. In the pre-decision scene of (i39), the game effect lamp 9 remains lit in white to correspond to the scene before the decision of whether or not the winner has won. As the scene before the decision of whether or not the winner has won is muted, it is easy to understand that this is the branching scene for deciding whether or not the winner has won. If it has been determined from the (i39) state that there will be a jackpot in the SP's second half Reach A, the performance transitions to (j1). If it has been determined from the (i39) state that there will be a miss in the SP's second half Reach A, or that there will be a rescue hit, the performance transitions to (k1).

[当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図97~図98を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (SP second half reach A)]
The presentation in the winning epilogue part (SP latter half reach A) will be described with reference to Figures 97 to 98. The winning epilogue part (SP latter half reach A) is a part in which the story of Yume Yume-chan and Jam-chan catching Bakuchu unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.

図97(j1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんとジャムちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in Figure 97 (j1), in the winning epilogue part of Reach A in the second half of the SP, an image is displayed of Yume Yume and Jam catching the tail of a Bakuchu with their hands. Also, in the Bakuchu catching state of (j1), the physical sound of Yume Yume and Jam catching a Bakuchu, "Bam!", is output in time with the image of Yume Yume and Jam catching a Bakuchu. Also, in the Bakuchu catching state of (j1), the game effect lamp 9 flashes in a brighter white than the white of (ti39) which indicates the lighting state of (i39) in response to catching a Bakuchu.

その後、図97(j2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が表示される。(j2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、ジャムちゃんのセリフ「残念だったわね!」に対応する字幕表示「残念だったわね!」が表示される。また、(j2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(j2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(j3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が劇画風の静止画で表示される。(j3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 97 (j2), Yume-chan, who has caught the Bakuchu, makes a V sign, and an image of Jam-chan riding on the Bakuchu is displayed. As shown in (j2), in the state of catching the Bakuchu, a subtitle display "Too bad!" corresponding to Jam-chan's line "Too bad!" is displayed. Also, in the state of (j2), the game effect lamp 9 turns into a rainbow light (smooth) indicating that a jackpot has been hit. Also, in the state of (j2), background music for a hit is output. After that, as shown in (j3), Yume-chan, who has caught the Bakuchu, makes a V sign, and an image of Jam-chan riding on the Bakuchu is displayed as a still image in a comic book style. In the still image state of (j3), the game effect lamp 9 turns into a rainbow light (smooth).

その後、図98(j4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(j4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(j4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j5)に示すように、図柄組合せ「222」が(j4)の状態よりも縮小されて表示される。(j5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j6)に示すように、図柄組合せ「222」が(j5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(j6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 98 (j4), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the jackpot display result is displayed large on the screen. As shown in (j4), the pattern "222" is enlarged and emphasized by a converging line. In the pattern display state of (j4), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (j5), the pattern combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (j4). In the pattern display state of (j5), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (j6), the pattern combination "222" is displayed in a normal size, further reduced than in the state of (j5). In the two-pattern (normal size) state of (j6), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図99~図100を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the Miss Epilogue Part (SP Second Half Reach A)]
The presentation in the miss epilogue part (SP latter half reach A) will be described with reference to Figures 99 to 100. The miss epilogue part (SP latter half reach A) is a part in which the story unfolds in which Yume Yume-chan and Jam-chan fail to catch the Bakuchu, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.

図99(k1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in Figure 99 (k1), in the miss epilogue part of Reach A in the second half of the SP, an image is displayed in which Yume Yume and Jam fail to catch the Bakuchu. Also, in the failed Bakuchu state of (k1), the onomatopoeic sound of failure to catch "Skatch" is output in sync with the image of Yume Yume and Jam failing to catch the Bakuchu. Also, in the failed Bakuchu state of (k1), the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (ti39) which indicates the lighting mode of (i39), in response to the failure to catch the Bakuchu.

その後、図99(k2)に示すように、爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(k2)に示すように、爆チューアップの画面において、爆チューのセリフ「うっしっしっ!」に対応する字幕表示「うっしっしっ!」が表示される。(k2)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(k3)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんとジャムちゃんが膝をついて残念がる画像が表示される。(k3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図100(k4)に示すように、画面が暗転される。(k4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(k5)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(k5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(k5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 99 (k2), the Bakuchu is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (k2), the subtitle display "Ushishishi!" corresponding to Bakuchu's line "Ushishishi!" is displayed on the Bakuchu up screen. In the Bakuchu up state of (k2), the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tk1) showing the lighting mode of (k1). After that, as shown in (k3), an image of Yume Yume-chan and Jam-chan who were unable to catch the Bakuchu and kneel in disappointment is displayed. As shown in (k3), in the disappointment state, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tk1) showing the lighting mode of (k1). After that, as shown in FIG. 100 (k4), the screen goes dark. In the screen dark state of (k4), the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in (k5), the pattern of "232", which is a losing pattern combination, is displayed on the normal screen. When the normal screen (k5) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in a yellow background pattern, which is the same as (ta1) that shows the lighting mode (a1). If it is determined that a rescue win will occur from the (k5) state, the display will transition to (v1).

[煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図101~図109を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチB)は、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃんと敵キャラクタであるカニのロボットとが対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチB)では、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットがボインゴに勝てば大当り、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocation part (SP second half reach B)]
With reference to Figures 101 to 109, the presentation in the hype part (SP latter half reach B) will be described. The hype part (SP latter half reach B) is a part where a story unfolds in which friendly characters Jam-chan and Nana-chan face off against an enemy character, a crab robot. In the hype part (SP latter half reach B), a story unfolds to hype up the fact that if Jam-chan and Nana-chan's crab robot beats Boingo, it will be a big win, but if Jam-chan and Nana-chan lose to the crab robot, it will be a loss.

図101(n1)に示すように、SP後半リーチBが実行される煽りパートでは、「激震ロボバトル」とのSP後半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半の演出の内容が示される。タイトル表示の下には、このリーチでの大当り期待度が星の数で示される。なお、この大当り期待度を示す表示は、他のSPリーチで表示されるようにしてもよい。(n1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(n2)に示すように、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタであるカニのロボットとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n2)に示すように、キャラクタが対峙している画面において味方2人のセリフ「負けないわ!」に対応する字幕表示「負けないわ!」が表示される。(n2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人がセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(n2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチBに対応するBGMが出力される。 As shown in FIG. 101 (n1), in the teasing part where the SP second half reach B is executed, the title corresponding to the SP second half reach B, "Gekishin Robo Battle", is displayed. The title display shows the content of the performance of the SP second half that will be executed. Below the title display, the number of stars indicates the expected jackpot probability for this reach. Note that this display indicating the expected jackpot probability may be displayed in other SP reaches. When the title display of (n1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (n2), an image of a confrontation between the ally characters Jam-chan and Nana-chan (the characters on the left) and the enemy character, a crab robot, is displayed. As shown in (n2), a subtitle display "I won't lose!" corresponding to the lines of the two allies "I won't lose!" is displayed on the screen where the characters are confronting each other. In the confrontation state of (n2), the game effect lamp 9 on the left flashes in white in response to the two characters uttering their lines. In addition, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red, corresponding to the crab character. In addition, when the image related to the title display (n2) disappears, background music corresponding to the SP second half reach B is output.

その後、図101(n3)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n3)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。その後、図102(n4)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n4)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n4)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 101 (n3), an image of a crab attack in which an enemy character, a crab, shoots a beam is displayed. Also, in the crab attack state of (n3), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to the crab's attack. After that, as shown in FIG. 102 (n4), an image of Jam-chan and Nana-chan running away from the crab's beam is displayed. As shown in (n4), on the screen where the two are running away, a subtitle display "Kyaa!" corresponding to the words "Kyaa!" spoken by the two allies is displayed. In the state where the two are running away of (n4), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the action of the two running away.

その後、図102(n5)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームから逃げるために岩場の窪みに逃げる画像が表示される。(n5)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n6)に示すように、岩場の上をビームが通過する画像が表示される。(n6)のビームが通過の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、図103(n7)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人が岩場の影で安堵する画像が表示される。(n7)に示すように、2人が安堵している画面においてジャムのセリフ「はぁはぁ」に対応する字幕表示「はぁはぁ」が表示される。(n7)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 102 (n5), an image is displayed in which Jam-chan and Nana-chan run into a depression in the rocks to escape the crab's beam. In the state of two people jumping in (n5), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (n6), an image is displayed in which the beam passes over the rocks. In the state of the beam passing in (n6), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in FIG. 103 (n7), an image is displayed in which Jam-chan and Nana-chan look relieved in the shadow of the rocks. As shown in (n7), the subtitle display "Haa haa" corresponding to Jam's line "Haa haa" is displayed on the screen in which the two are relieved. In the state of confrontation in (n7), the game effect lamp 9 on the left flashes in purple in response to Jam-chan's line. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes in pink in response to Nana-chan's character.

その後、図103(n8)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n8)に示すように、ジャムアップの画面においてジャムちゃんのセリフ「こっちの番よ!」に対応する字幕表示「こっちの番よ!」が表示される。また、(n8)のジャムアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n9)に示すように、ジャムちゃんがカニに向けてデルタブレイクの言う技により攻撃する画像が表示される。また、(n9)のジャム攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフ「デルタブレイク」を発していることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 103 (n8), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (n8), the subtitle "It's your turn!" corresponding to Jam-chan's line "It's your turn!" is displayed on the jam-up screen. Also, in the jam-up state of (n8), the game effect lamp 9 flashes purple corresponding to Jam-chan speaking. After that, as shown in (n9), an image of Jam-chan attacking the crab with the technique called Delta Break is displayed. Also, in the jam attack state of (n9), the game effect lamp 9 flashes purple corresponding to Jam-chan speaking the line "Delta Break".

その後、図104(n10)に示すように、ジャムちゃんの攻撃によりカニがダメージを受ける画像が表示される。また、(n10)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニがセリフ「ぐぬぬ~」を発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(n11)に示すように、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人とカニとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n11)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n12)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n12)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 104 (n10), an image of the crab being damaged by Jam-chan's attack is displayed. Also, in the crab attack state of (n10), the game effect lamp 9 flashes red in response to the crab uttering the line "Grrr". After that, as shown in (n11), an image of a confrontation between Jam-chan and Nana-chan and the crab is displayed. In the confrontation state of (n11), the game effect lamp 9 on the left side lights up in white in response to the two characters. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red in response to the crab character. After that, as shown in (n12), an image of a crab attack in which the enemy character crab shoots a beam is displayed. Also, in the crab attack state of (n12), the game effect lamp 9 flashes white twice in response to the crab's attack.

その後、図105(n13)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n13)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n13)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n14)に示すように、ビームがジャムちゃんとナナちゃんに近づいた画像が表示される。(n14)のビームの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n15)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームをくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n15)の2人がダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 105 (n13), an image of Jam-chan and Nana-chan running away from the crab's beam is displayed. As shown in (n13), on the screen where the two are running away, a subtitle display "Kyaa!" is displayed, which corresponds to the lines of the two allies saying "Kyaa!". In the state where the two are running away in (n13), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the action of the two running away. After that, as shown in (n14), an image of the beam approaching Jam-chan and Nana-chan is displayed. In the beam state in (n14), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (n15), an image of Jam-chan and Nana-chan being hit by the crab's beam and receiving damage is displayed. Also, in the state where the two are receiving damage in (n15), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the two receiving damage.

その後、図106(n16)に示すように、ダメージを受けたジャムちゃんとナナちゃんが立ち上がる画像が表示される。(n16)に示すように、2人が立ち上がる画面において、味方2人のセリフ「これからよ!」に対応する字幕表示「これからよ!」が表示される。(n16)の2人立ち上がるの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n17)に示すように、ナナちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n17)のナナアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n18)に示すように、ナナちゃんが祈りを捧げる画面が表示される。ナナちゃんの祈りを捧げる動作は敵を混乱させる演出として実行される。また、(n18)のナナ祈りの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんの祈りを捧げる動作に対応してピンク色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 106 (n16), an image of the damaged Jam-chan and Nana-chan standing up is displayed. As shown in (n16), on the screen where the two stand up, a subtitle "It's about to begin!" is displayed, corresponding to the lines of the two allies "It's about to begin!" In the state where the two stand up in (n16), the game effect lamp 9 on the left side lights up in purple corresponding to Jam-chan's character. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in pink corresponding to Nana-chan's character. After that, as shown in (n17), Nana-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, in the Nana up state in (n17), the game effect lamp 9 lights up in pink corresponding to Nana-chan's character. After that, as shown in (n18), a screen is displayed where Nana-chan is praying. Nana-chan's prayer action is executed as a performance to confuse the enemy. Also, in the Nana Prayer state (n18), the game effect lamp 9 flashes pink in response to Nana's prayer action.

その後、図107(n19)に示すように、ナナちゃんの祈りの演出によりカニが混乱する画像が表示される。また、(n19)のカニ混乱の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの混乱動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n20)に示すように、混乱から回復したカニが怒る画像が表示される。(n20)のカニ怒るの状態において、遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n21)に示すように、カニが腕を振りかぶり攻撃する画像が表示される。また、(n21)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 107 (n19), an image of the crab becoming confused due to Nana's prayer is displayed. Also, in the crab confused state of (n19), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the crab's confused movement. After that, as shown in (n20), an image of the crab getting angry after recovering from confusion is displayed. In the crab angry state of (n20), the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the crab character. After that, as shown in (n21), an image of the crab swinging its arms to attack is displayed. Also, in the crab attacking state of (n21), the game effect lamp 9 flashes red corresponding to the crab's attack.

その後、図108(n22)に示すように、ナナちゃんがカニの攻撃をくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n22)のナナダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。その後、(n23)に示すように、ジャムちゃんがリモコンを持って操作する画像が表示される。(n23)に示すように、ジャムリモコン操作の画面においてジャムのセリフ「わたしにまかせて!」に対応する字幕表示「わたしにまかせて!」が表示される。また、(n23)のジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n24)に示すように、ジャムちゃんがリモコンのボタンを押そうとする画像が表示される。(n24)に示すように、ジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがリモコンを操作することに対応して紫色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 108 (n22), an image of Nana being attacked by a crab and receiving damage is displayed. Also, in the state of Nana receiving damage in (n22), the game effect lamp 9 flashes three times in white in response to Nana receiving damage. After that, as shown in (n23), an image of Jam holding and operating the remote control is displayed. As shown in (n23), a subtitle display "Leave it to me!" corresponding to Jam's line "Leave it to me!" is displayed on the screen of Jam remote control operation. Also, in the state of Jam remote control operation in (n23), the game effect lamp 9 flashes in purple in response to Jam speaking. After that, as shown in (n24), an image of Jam trying to press a button on the remote control is displayed. As shown in (n24), in the state of Jam remote control operation, the game effect lamp 9 lights up in purple in response to Jam operating the remote control.

その後、図109(n25)に示すように、天から手が出てくる演出が実行される。(n25)に示すように、天から手が出る状態において、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n26)に示すように、天から伸びた手がカニを捕まえに行く画像が表示される。(n26)に示すように、カニを捕まえに行く状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n27)に示すように、カニと手が拡大された画像が表示される当否決定前の場面となる。(n27)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(n27)の状態から、SP後半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(o1)の演出へ移行する。(n27)の状態から、SP後半リーチBでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(p1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 109 (n25), a performance in which a hand comes out of the sky is executed. As shown in (n25), when the hand comes out of the sky, the game effect lamp 9 flashes twice in white. After that, as shown in (n26), an image of a hand reaching out from the sky going to catch a crab is displayed. As shown in (n26), when the hand goes to catch a crab, the BGM is turned off and the game effect lamp 9 flashes twice in white. After that, as shown in (n27), the scene before the win/loss determination is displayed, in which an enlarged image of a crab and a hand is displayed. In the scene before the win/loss determination of (n27), the game effect lamp 9 remains lit in white to correspond to the scene before the win/loss determination. Since the scene before the win/loss determination is muted, it is easy to understand that it is a branching scene for the win/loss determination. If it has been determined that a jackpot will occur in the SP latter half reach B from the state of (n27), the performance transitions to (o1). From the (n27) state, if it is determined that there will be a miss in the second half of the SP, Reach B, or that there will be a rescue hit, the performance will move to (p1).

[当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図110~図112を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (SP second half reach B)]
The presentation in the winning epilogue part (SP latter half reach B) will be described with reference to Figures 110 to 112. The winning epilogue part (SP latter half reach B) is a part in which the story of Jam-chan and Nana-chan's victory over the crab robot unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.

図110(o1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえる画像が表示される。また、(o1)に示すように、カニを捕まえた画面においてカニのセリフ「やられた~」に対応する字幕表示「やられた~」が表示される。また、(o1)のカニ捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえることに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも明るめの白色で点滅する。その後、(o2)に示すように、捕まえられたカニがお店の看板として設置された画像が表示される。また、(o2)カニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(o2)の状態において、当り用のBGMが出力される。 As shown in FIG. 110 (o1), in the epilogue part of the winning round in the second half of the SP, Reach B, an image of a hand reaching down from the sky catching a crab is displayed. Also, as shown in (o1), the screen where the crab is caught displays a subtitle "You got me" corresponding to the crab's line "You got me". Also, in the crab catching state of (o1), the game effect lamp 9 flashes in a brighter white than the white of (tn27) which indicates the lighting state of (n27) in response to catching the crab. After that, as shown in (o2), an image of the caught crab set up as the store's signboard is displayed. Also, in the state of (o2) where the crab has become the store's signboard, the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth) indicating that a big win has occurred. Also, in the state of (o2), the background music for a win is output.

その後、図110(o3)に示すように、カニが看板となったお店の前にジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面となる。また、(o3)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する字幕表示「いい看板ね」が表示される。また、(o3)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図111(o4)に示すように、カニが看板となったお店の前でジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面が継続される。また、(o4)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する字幕表示「しっかり働きなさい」が表示される。また、(o4)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(o5)に示すように、カニが看板となったお店の画像が劇画風の静止画で表示される。(o5)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 110 (o3), the screen shows Jam-chan and Nana-chan in front of the store with a crab as its signboard. Also, as shown in (o3), the subtitle "Nice sign" corresponding to Jam-chan's line "Nice sign" is displayed on the screen of the store with a crab as its signboard. Also, in the state of the store with a crab as its signboard in (o3), the game effect lamp 9 turns rainbow lit (smooth). After that, as shown in FIG. 111 (o4), the screen shows Jam-chan and Nana-chan in front of the store with a crab as its signboard, and continues. Also, as shown in (o4), the subtitle "Work hard" corresponding to Nana-chan's line "Work hard" is displayed on the screen of the store with a crab as its signboard. Also, in the state of the store with a crab as its signboard in (o4), the game effect lamp 9 turns rainbow lit (smooth). After that, as shown in (o5), the image of the store with a crab as its signboard is displayed as a still image in a comic-style style. In the still image state of (o5), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow pattern (smooth).

その後、図111(o6)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(o6)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(o6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図112(o7)に示すように、図柄組合せ「222」が(o6)の状態よりも縮小されて表示される。(o7)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(o8)に示すように、図柄組合せ「222」が(o7)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(o8)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 111 (o6), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the jackpot display result is displayed large on the screen. As shown in (o6), the pattern "222" is enlarged and emphasized by a converging line. In the pattern display state of (o6), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in FIG. 112 (o7), the pattern combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (o6). In the pattern display state of (o7), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (o8), the pattern combination "222" is further reduced from the state of (o7) and displayed in normal size. In the state of two patterns (normal size) of (o8), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図113~図114を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the Miss Epilogue Part (SP Second Half Reach B)]
The presentation in the failure epilogue part (SP latter half reach B) will be described with reference to Figures 113 and 114. The failure epilogue part (SP latter half reach B) is a part in which a story unfolds in which Jam-chan and Nana-chan are defeated by a crab robot, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.

図113(p1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえられなかった画像が表示される。また、(p1)のカニ捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえられなかったことに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p2)に示すように、カニが横歩きで逃げて行く画像が表示される。(p2)のカニ逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p3)に示すように、カニに逃げられたジャムちゃんとナナちゃんが俯いて残念がる画像が表示される。また、(p3)に示すように、残念がる画面において、味方2人のセリフ「そんな~」に対応する字幕表示「そんな~」が表示される。また、(p3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 113 (p1), in the failed epilogue part of the SP's second half Reach B, an image of a hand reaching out from the sky failing to catch a crab is displayed. Also, in the crab-cannot-be-caught state of (p1), the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tn27) indicating the lighting mode of (n27) corresponding to the failure to catch the crab. Then, as shown in (p2), an image of the crab running away sideways is displayed. In the crab-running state of (p2), the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tp1) indicating the lighting mode of (p1). Then, as shown in (p3), an image of Jam-chan and Nana-chan, who have been escaped by the crab, looking down in disappointment is displayed. Also, as shown in (p3), on the disappointment screen, the subtitle "What a shame" is displayed, corresponding to the lines of the two allies saying "What a shame". Also, as shown in (p3), in the unfortunate state, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tp1) which shows the lighting state of (p1).

その後、図114(p4)に示すように、画面が暗転される。(p4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(p5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(p5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(p5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, the screen goes dark as shown in FIG. 114 (p4). In the dark screen state of (p4), the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in (p5), the losing symbol combination "232" is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (p5) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in a yellow background lighting pattern common to (ta1) which indicates the lighting mode of (a1). If it has been determined that a rescue hit will occur from the state of (p5), the display transitions to (v1).

[煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図115~図132を参照しながら、煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。煽りパート(SP最終リーチ)は、味方キャラクタである、夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃん、メイドA、メイドB、ADの6人が敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP最終リーチ)では、6人が爆チューを捕まえることができれば大当り、6人が爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。また、煽りパート(SP最終リーチ)は、全てのリーチの中で最も大当り期待度が高いリーチである。
[Performance in the provocation part (SP final reach)]
With reference to Figures 115 to 132, the presentation in the teasing part (SP final reach) will be described. The teasing part (SP final reach) is a part in which a story unfolds in which six friendly characters, Yume Yume-chan, Jam-chan, Nana-chan, Maid A, Maid B, and AD, chase the enemy character Bakuchu. In the teasing part (SP final reach), a story unfolds to tease that if the six can catch Bakuchu, they will win, but if the six cannot catch Bakuchu, they will lose. The teasing part (SP final reach) is also the reach with the highest chance of winning of all the reaches.

図115(r1)に示すように、SP最終リーチが実行される煽りパートでは、「6人で爆チューを捕まえろ!」とのSP最終リーチに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP最終リーチの演出の内容が示される。(r1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(r2)に示すように、味方キャラクタであるAD,メイドA,メイドB,ナナちゃん、ジャムちゃん、夢夢ちゃんの6人と、敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。キャラクタが対峙している画面において味方6人のセリフ「これで最後よ」が出力される。また、(r2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタがセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(r2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP最終リーチに対応するBGMが出力される。 As shown in FIG. 115 (r1), in the promotion part where the SP final reach is executed, the title corresponding to the SP final reach, "Six people, catch Bakuchu!", is displayed. The title display shows the content of the performance of the SP final reach that will be executed from now on. When the title display of (r1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (r2), an image of a confrontation is displayed in which the six friendly characters, AD, Maid A, Maid B, Nana-chan, Jam-chan, and Yume-chan, face each other in the center of the screen with the enemy character Bakuchu. On the screen where the characters are confronting each other, the lines of the six friendly characters, "This is the last one," are output. Also, in the confrontation state of (r2), the game effect lamp 9 on the left side flashes in white in response to the six characters uttering lines. Also, the game effect lamp 9 on the right side is lit in red in response to the Bakuchu character. Additionally, when the image related to the title display (r2) disappears, background music corresponding to the SP final reach is output.

その後、図115(r3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ」が出力される。(r3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、図116(r4)に示すように、ADが表示されるときに、ADのセリフ「わたしに任せて!」に対応する字幕表示「わたしに任せて!」が表示される。(r4)のAD表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ADがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。その後、(r5)に示すように、メイドAが表示されるときに、メイドAのセリフ「見てなさい」に対応する字幕表示「見てなさい」が表示される。(r5)のメイドA表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r6)に示すように、メイドBが表示されるときに、メイドBのセリフ「頑張るんだから」に対応する字幕表示「頑張るんだから」が表示される。(r6)のメイドB表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドBがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 115 (r3), Bakuchu's line "I'm going to run away again" is output on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (r3), the game effect lamp 9 on the left side is lit in white corresponding to the six characters. Also, the game effect lamp 9 on the right side flashes in red corresponding to Bakuchu's line. After that, as shown in FIG. 116 (r4), when AD is displayed, the subtitle display "Leave it to me!" corresponding to AD's line "Leave it to me!" is displayed. In the AD display state of (r4), the game effect lamp 9 flashes in orange corresponding to AD's line. After that, as shown in (r5), when Maid A is displayed, the subtitle display "Watch me" corresponding to Maid A's line "Watch me" is displayed. In the Maid A display state of (r5), the game effect lamp 9 flashes in blue corresponding to Maid A's line. After that, as shown in (r6), when maid B is displayed, the subtitle "I'll do my best" is displayed, which corresponds to maid B's line "I'll do my best." In the maid B display state of (r6), the game effect lamp 9 flashes Hawaiian blue, corresponding to maid B speaking the line.

その後、図117(r7)に示すように、ナナちゃんが表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「捕まえちゃうぞ~」に対応する字幕表示「捕まえちゃうぞ~」が表示される。(r7)のナナちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r8)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「余裕でしょ」に対応する字幕表示「余裕でしょ」が表示される。(r8)のジャムちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(r9)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「みんな行くよ~!」に対応する字幕表示「みんな行くよ~!」が表示される。(r9)の夢夢ちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 117 (r7), when Nana-chan is displayed, the subtitle display "I'm going to catch you" corresponding to Nana-chan's line "I'm going to catch you" is displayed. In the state of Nana-chan display in (r7), the game effect lamp 9 flashes in pink corresponding to Nana-chan's line being spoken. After that, as shown in (r8), when Jam-chan is displayed, the subtitle display "No problem" corresponding to Jam-chan's line "No problem" is displayed. In the state of Jam-chan display in (r8), the game effect lamp 9 flashes in purple corresponding to Jam-chan's line being spoken. After that, as shown in (r9), when Yume-chan is displayed, the subtitle display "Everyone's going!" corresponding to Yume-chan's line "Everyone's going!" is displayed. In the state of Yume-chan display in (r9), the game effect lamp 9 flashes in green corresponding to Yume-chan's line being spoken.

その後、図118(r10)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「何人でもかかってこい」に対応する字幕表示「何人でもかかってこい」が表示される。(r10)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(r11)に示すように、メイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、メイドAのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r11)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r12)に示すように、ADとメイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r12)のAD&メイドA追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ADのキャラクタがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、メイドAのキャラクタがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 118 (r10), when Bakuchu is displayed, the subtitle "Come on, anyone!" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "Come on, anyone!". In the Bakuchu display state of (r10), the game effect lamp 9 flashes red, corresponding to Bakuchu's line being spoken. After that, as shown in (r11), when an image of Maid A chasing Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait!" is displayed, which corresponds to Maid A's line "Wait!". In the jam chasing state of (r11), the game effect lamp 9 flashes blue, corresponding to Maid A speaking. After that, as shown in (r12), when an image of AD and Maid A chasing Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait, wait!" is displayed, which corresponds to the two allies' lines "Wait, wait!". In the (r12) AD & Maid A chasing state, the left game effect lamp 9 flashes orange, corresponding to the AD character speaking. Also, the right game effect lamp 9 flashes blue, corresponding to the maid A character speaking.

その後、図119(r13)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「捕まるかー!」に対応する字幕表示「捕まるかー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、(r14)に示すように、爆チューが逃げて画面から捌けていく画像が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r14)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。その後、(r15)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r15)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 119 (r13), when an image of Bakuchuu escaping is displayed, a subtitle display "Will you get caught?" corresponding to Bakuchuu's line "Will you get caught?" is displayed. Also, the sound of Bakuchuu's footsteps "tatatatatap" is output as a physical sound. Also, in the state of Bakuchuu escaping in (r13), the game effect lamp 9 flashes red corresponding to Bakuchuu escaping. After that, as shown in (r14), an image of Bakuchuu escaping and running away from the screen is displayed. Also, the sound of Bakuchuu's footsteps "tatatatatap" is output as a physical sound. Also, in the state of Bakuchuu escaping in (r14), the game effect lamp 9 lights up red. After that, as shown in (r15), a city background is displayed on the screen. In the state of the city background in (r15), the game effect lamp 9 lights up yellow.

その後、図120(r16)に示すように、ナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r16)のナナ追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r17)に示すように、メイドBとナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r17)のメイドB&ナナ追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、メイドBのキャラクタがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 120 (r16), when an image of Nana chasing Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait!" corresponding to Nana's line "Wait!" is displayed. In the Nana chasing state of (r16), the game effect lamp 9 flashes pink in response to Nana's line being spoken. After that, as shown in (r17), when an image of Maid B and Nana chasing Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait wait!" corresponding to the two allies' lines "Wait wait!" is displayed. In the Maid B & Nana chasing state of (r17), the game effect lamp 9 on the left flashes Hawaiian blue in response to Maid B's character speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes pink in response to Nana's character speaking.

その後、図120(r18)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「うぉー!」に対応する字幕表示「うぉー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r18)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図121(r19)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r19)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 120 (r18), when an image of Bakuchu escaping is displayed, the subtitle "Whoa!" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "Whoa!". In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps "tatatatatap" is output. In addition, in the state of Bakuchu escaping in (r18), the game effect lamp 9 flashes red, corresponding to Bakuchu escaping. After that, as shown in FIG. 121 (r19), the background of a city is displayed on the screen. In the state of the city background in (r19), the game effect lamp 9 lights up yellow.

その後、図121(r20)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r20)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(r21)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r21)の夢夢&ジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 121 (r20), when an image of Yume Yume chasing a Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "Wait!". In the Yume Yume chasing state of (r20), the game effect lamp 9 flashes green, corresponding to Yume Yume speaking. After that, as shown in (r21), when an image of Yume Yume and Jam chasing a Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait wait!" is displayed, which corresponds to the two allies' lines "Wait wait!". In the Yume Yume & Jam chasing state of (r21), the game effect lamp 9 on the left flashes purple, corresponding to Jam's character speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes green, corresponding to Yume Yume's character speaking.

その後、図122(r22)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r22)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(r23)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やばいー!」に対応する字幕表示「やばいー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r23)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 122 (r22), the background of a city is displayed on the screen. In the state of the city background of (r22), the game effect lamp 9 lights up yellow. After that, as shown in (r23), when the image of Bakuchu escaping is displayed, the subtitle display "Yikes!" corresponding to Bakuchu's line "That's bad!" is displayed. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps "Ta-ta-ta-ta-ta-ta" is output. Also, in the state of Bakuchu escaping of (r23), the game effect lamp 9 flashes red to indicate that Bakuchu is escaping.

その後、図122(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図123(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジ色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 122 (r24), in a scene where the AD character is up close, the game effect lamp 9 lights up in orange, corresponding to AD. After that, as shown in FIG. 123 (r25), in a scene where the AD jumps, the game effect lamp 9 flashes in orange. At this time, "Ahh!" is output as the AD's spoken line, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r26), in a scene where the maid A's character is up close, the game effect lamp 9 lights up in blue, corresponding to maid A. After that, as shown in (r27), in a scene where maid A jumps, the game effect lamp 9 flashes in blue. At this time, "Too!" is output as the maid A's spoken line, but no subtitles are displayed.

その後、図124(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図125(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 124 (r28), when the character of maid B is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in Hawaiian blue, which corresponds to maid B. After that, as shown in (r29), when maid B jumps, the game effect lamp 9 flashes in Hawaiian blue. At this time, the same line as maid A, "Too!", is output as maid B's audible dialogue, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r30), when Nana-chan's character is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in pink, which corresponds to Nana-chan. After that, as shown in FIG. 125 (r31), when Nana-chan jumps, the game effect lamp 9 flashes in pink. At this time, "Teiya!" is output as Nana-chan's audible dialogue, but no subtitles are displayed.

その後、図125(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r33)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、図126(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 125 (r32), when Jam's character is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in purple, corresponding to Jam. After that, as shown in (r33), when Jam jumps, the game effect lamp 9 flashes in purple. At this time, "Torya!" is output as Jam's voice sound, but no subtitles are displayed. After that, as shown in FIG. 126 (r34), when Yume Yume's character is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in green, corresponding to Yume Yume. After that, as shown in (r35), when Yume Yume jumps, the game effect lamp 9 flashes in green. At this time, "Orya!" is output as Yume Yume's voice sound, but no subtitles are displayed.

その後、図126(r36)に示すように、分割された画面上に6人のキャラクタの顔がアップされる画像が表示される。(r36)に示すように、味方6人アップの画像が表示されるときに、味方6人のセリフ「これで最後だ!」に対応する字幕表示「これで最後だ!」が表示される。また、(r36)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、6人がセリフを発していることに対応して白色で2回点滅する。その後、図127(r37)に示すように、味方6人アップの画像が引き続き表示される。また、(r37)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 126 (r36), an image showing a close-up of the faces of the six characters is displayed on the split screen. As shown in (r36), when the close-up image of the six allies is displayed, the subtitle "This is the last time!" is displayed, corresponding to the lines of the six allies "This is the last time!". Also, in the close-up state of the six allies in (r36), the game effect lamp 9 flashes twice in white, corresponding to the six allies speaking. After that, as shown in FIG. 127 (r37), the close-up image of the six allies continues to be displayed. Also, in the close-up state of the six allies in (r37), the game effect lamp 9 is lit in white.

その後、図127(r38)に示すように、街の背景とともに爆チューが表示される。また、(r38)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(r39)に示すように、爆チューが拡大されて表示される。また、(r39)に示すように、爆チューアップの画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やべえ!!!」に対応する字幕表示「やべえ!!!」が表示される。また、(r39)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 127 (r38), Bakuchu is displayed against the background of the city. Also, in the Bakuchu display state of (r38), the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (r39), Bakuchu is displayed in an enlarged form. Also, as shown in (r39), when the Bakuchu close-up image is displayed, the subtitle "Yabe!!!" corresponding to Bakuchu's line "Yabe!!!" is displayed. Also, in the Bakuchu up state of (r39), the game effect lamp 9 flashes red corresponding to Bakuchu speaking.

その後、図128(r40)に示すように、爆チューアップの画像に重ねてプッシュボタン31Bを示す画像とタイムゲージとが、集中線とともに表示される。また、(r40)の爆チューアップ+ボタン表示の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で3回点滅する。その後、ボタン操作有効期間内に遊技者がボタン操作すると、(r41)に示すように、画面上にパチンコ遊技機1における主要キャラクタであるナナちゃん、夢夢ちゃん、ジャムちゃんの3人がカットイン表示がされる。カットイン表示とは、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。また、(r41)のカットインの状態において、遊技効果ランプ9は、カットイン表示の色に応じて、赤色または緑色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 128 (r40), an image showing the push button 31B and a time gauge are displayed with a concentration line superimposed on the image of the explosive chocolate up. Also, in the explosive chocolate up + button display state of (r40), the game effect lamp 9 flashes three times in white. After that, if the player operates the button within the button operation valid period, a cut-in display of Nana-chan, Yume-chan, and Jam-chan, the three main characters of the pachinko game machine 1, is displayed on the screen as shown in (r41). A cut-in display is a presentation in which another image is displayed by interrupting a displayed image. Also, the color of the cut-in display can indicate the probability of a jackpot. For example, if the cut-in display is red, the probability of a jackpot is higher than if it is green. Also, in the cut-in state of (r41), the game effect lamp 9 lights up in red or green depending on the color of the cut-in display.

その後、図128(r42)に示すように、カットイン表示が捌けた後は、爆チューに向かって6人が飛びかかる画像が表示される。また、(r42)のカットイン捌けるの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。その後、図129(r43)に示すように、味方6人が表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、(r44)に示すように、爆チューが表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r45)に示すように、(r43)のときよりも拡大された味方6人が表示されるときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、図130(r46)に示すように、(r44)のときよりも拡大された爆チューが表示されるときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 128 (r42), after the cut-in display is cleared, an image of six people jumping at the explosive chu is displayed. Also, when the cut-in display is cleared in (r42), the BGM is turned off and the game effect lamp 9 lights up in white. After that, as shown in FIG. 129 (r43), when the screen shows six allies, the game effect lamp 9 lights up in white. After that, as shown in (r44), when the screen shows explosive chu, the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in (r45), when the six allies are displayed larger than in (r43), the game effect lamp 9 lights up in white. After that, as shown in FIG. 130 (r46), when the explosive chu is displayed larger than in (r44), the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図130(r47)に示すように、(r45)のときよりも拡大された味方6人が表示されるとき、味方6人のセリフ「追い詰めたぞ!」に対応する字幕表示「追い詰めたぞ!」が表示される。また、(r47)の味方6人表示の状態において、遊技効果ランプ9は、味方6人がセリフを発していることに対応して白色で3回点滅する。その後、(r48)に示すように、爆チューの表示と6人の表示とが交互に入れ替り表示される。(r48)の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。 Afterwards, as shown in FIG. 130 (r47), when the six allies are displayed larger than in (r45), the subtitle "I've got you cornered!" is displayed, which corresponds to the six allies' lines "I've got you cornered!". Also, in the state of (r47) where six allies are displayed, the game effect lamp 9 flashes three times in white, corresponding to the six allies speaking. Afterwards, as shown in (r48), the display of Bakuchu and the display of the six allies are displayed alternately. In the state of (r48), the game effect lamp 9 is lit in red.

その後、図131(r49)に示すように、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r49)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r49)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r50)に示すように、(r49)よりもトリガ表示が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r50)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r50)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 131 (r49), an image is displayed in which images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are gathering in the center of the screen. As shown in (r49), a sound corresponding to an operation prompt is output in response to the trigger display gathering in the center, to encourage the player to perform an operation. Also, in the state of (r49) where the trigger display is in the center, the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in (r50), an image is displayed in which the trigger display is gathering more in the center of the screen than in (r49). As shown in (r50), a sound corresponding to an operation prompt is output in response to the trigger display gathering in the center, to encourage the player to perform an operation. Also, in the state of (r50) where the trigger display is in the center, the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図131(r51)に示すように、爆チューの画像が静止画1として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 131 (r51), an image of Bakuchu is displayed as still image 1. At this time, the words "Pull!" are displayed superimposed on the image of Bakuchu, along with a prompt to operate the trigger and a time gauge. When the pull indication (still image 1) of (r51) is displayed, a sound corresponding to the operation prompt is output to encourage the player to operate the game. Also, when the pull indication (still image 1) of (r51) is displayed, the game effect lamp 9 flashes red.

その後、図132(r52)に示すように、爆チューの画像が静止画2として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r51)のときよりも減少している。(r52)の引け表示(静止画2)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。その後、(r53)に示すように、爆チューの画像が静止画3として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r52)のときよりも減少している。(r53)の引け表示(静止画3)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 132 (r52), an image of the Bakuchu is displayed as still image 2. At this time, a prompt to operate the trigger and a time gauge are displayed together with the word "Pull!" superimposed on the image of the Bakuchu. The time gauge is decreased compared to (r51). In the state where the pull-out display (still image 2) of (r52) is displayed, a sound corresponding to the operation prompt is output, and the game effect lamp 9 flashes red. After that, as shown in (r53), an image of the Bakuchu is displayed as still image 3. At this time, a prompt to operate the trigger and a time gauge are displayed together with the word "Pull!" superimposed on the image of the Bakuchu. The time gauge is decreased compared to (r52). In the state where the pull-out display (still image 3) of (r53) is displayed, a sound corresponding to the operation prompt is output, and the game effect lamp 9 flashes red.

その後、図132(r54)に示すように、爆チューの画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r53)のときよりも減少している。(r54)の当否決前定の場面として引け表示(静止画4)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。(r54)の状態から、SP最終リーチでの大当りとなることが決定されていた場合には、(s1)の演出へ移行する。(r54)の状態から、SP最終リーチでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(u1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 132 (r54), the scene before the win/loss decision is made, in which the image of the Bakuchu is displayed as still image 4. At this time, the word "Draw!" is displayed superimposed on the image of the Bakuchu, along with a prompt to operate the trigger and a time gauge. The time gauge has decreased compared to (r53). In the state in which the draw display (still image 4) is displayed as the scene before the win/loss decision is made in (r54), a sound corresponding to the operation prompt is output and the game effect lamp 9 flashes red. If it has been determined from the (r54) state that the SP final reach will result in a jackpot, the performance transitions to (s1). If it has been determined from the (r54) state that the SP final reach will result in a miss or a rescue win, the performance transitions to (u1).

[当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図133~図136を参照しながら、当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the winning epilogue part (SP final reach)]
The performance in the winning epilogue part (SP final reach) will be described with reference to Figures 133 to 136. The winning epilogue part (SP final reach) is a part in which the story of six people catching Bakuchu unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.

図133(s1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートでは、(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 As shown in FIG. 133 (s1), in the epilogue part of the winning SP final reach, as shown in (s1), a radial effect image is displayed on the screen in response to the start of the drop of the reel. This effect image is more showy than the effect image when developing into the latter half of the SP reach. In addition, this effect image makes it impossible to see the Bakuchu character or the reduced "2" decorative pattern. In addition, in the (s1) state, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors in response to the drop of the reel.

その後、図133(s2)の状態では、(s1)の状態からさらに役物が落下する。(s2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。(s3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。その後、図134(s4)に示すように、役物上昇後の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。また、(s4)に示すように、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」に対応する字幕表示「うぅ、捕まった」が表示がされる。(s4)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。また、(s4)の状態において、当り用のBGMが出力される。 After that, in the state of FIG. 133 (s2), the reel falls further from the state of (s1). In the state of (s2), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors in accordance with the fall of the reel. After that, in the state of (s3), the reel falls further to a position where the character "P" of the reel overlaps with the position where the reduced decorative pattern of "2" was displayed. In the state of (s3), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. A performance in which the reel rises from the state of (s3) is executed. After that, as shown in FIG. 134 (s4), in the state after the reel rises, a scene in which Yume-Yume-chan catches Bakuchu is displayed. Also, as shown in (s4), the subtitle display "Uuu, I got caught" corresponding to the Bakuchu's line "Uuu, I got caught" is displayed. In the state of catching Bakuchu of (s4), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth). Also, in state (s4), the winning background music is output.

その後、図134(s5)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフ「みんな、やったね!」に対応する字幕表示「みんな、やったね!」が表示される。(s5)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s6)に示すように、続いて爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s6)に示すように、字幕表示「みんな、やったね!」が続けて表示される。(s6)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 134 (s5), an image of six people rejoicing after catching a Bakuchu is displayed. Also, as shown in (s5), a subtitle display "Good job, everyone!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "Good job, everyone!". In the Bakuchu catching state of (s5), the game effect lamp 9 lights up in rainbows (smooth). After that, as shown in (s6), an image of six people rejoicing after catching a Bakuchu is displayed. Also, as shown in (s6), a subtitle display "Good job, everyone!" is displayed. In the Bakuchu catching state of (s6), the game effect lamp 9 lights up in rainbows (smooth).

その後、図135(s7)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が劇画風の静止画で表示される。(s7)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s8)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(s8)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(s8)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(s9)に示すように、図柄組合せ「222」が(s8)の状態よりも縮小されて表示される。(s9)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図136(s10)に示すように、図柄組合せ「222」が(s9)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(s10)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 135 (s7), an image of six people rejoicing after catching a Bakuchu is displayed in a comic-style still image. In the still image state of (s7), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth). After that, as shown in (s8), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the big win display result is displayed large on the screen. As shown in (s8), the pattern display enlarges the "222" pattern and emphasizes the pattern with a converging line. In the pattern display state of (s8), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (s9), the pattern combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (s8). In the pattern display state of (s9), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in FIG. 136 (s10), the pattern combination "222" is displayed in a normal size, further reduced from the state of (s9). In the (s10) 2 symbol (normal size) state, the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図137~図138を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the failed epilogue part (final SP reach)]
The presentation in the failure epilogue part (SP final reach) will be described with reference to Figures 137 to 138. The failure epilogue part (SP final reach) is a part in which a story unfolds in which the six players fail to catch the Bakuchu, thereby informing the player that the game will not be controlled to a jackpot game state.

図137(u1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートでは、爆チューが逃げていく画像が表示される。また、(u1)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(r54)の点灯態様を示す(tr54)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(u2)に示すように、爆チューが遠くに逃げて爆チューを捕まえられなかった6人が残念がる画像が表示される。また、(u2)に示すように、残念の画面において、爆チューのセリフ「残念でした~」に対応する字幕表示「残念でした~」が表示される。(u2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(u1)の点灯態様を示す(tu1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 137 (u1), in the miss epilogue part of the SP final reach, an image of Bakuchu running away is displayed. Also, in the Bakuchu escaping state of (u1), the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tr54) indicating the lighting mode of (r54) in response to not being able to catch Bakuchu. After that, as shown in (u2), an image is displayed of the Bakuchu running away far away, and the six players who were unable to catch Bakuchu are disappointed. Also, as shown in (u2), on the disappointment screen, a subtitle display "Sorry~" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "Sorry~". As shown in (u2), in the disappointment state, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tu1) indicating the lighting mode of (u1).

その後、図137(u3)に示すように、画面が暗転される。(u3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図138(u4)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(u4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(u4)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 137 (u3), the screen goes dark. In the screen dark state of (u3), the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in FIG. 138 (u4), the losing symbol combination "232" is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (u4) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in a yellow background lighting pattern common to (ta1) which indicates the lighting mode of (a1). If it has been determined that a rescue hit will occur from the (u4) state, the display transitions to (v1).

[救済当りパートにおける演出態様]
図139~図140を参照しながら、救済当りパートにおける演出態様について説明する。救済当りパートは、ハズレのストーリーの展開後に大当りとなる救済演出によるストーリーが展開されていくパートである。救済当りパートでは、他のリーチでは登場しなかったドラム君という救済(復活)に対応するプレミアムキャラクタが登場する。
[Performance in the rescue part]
The presentation in the rescue hit part will be described with reference to Figures 139 to 140. The rescue hit part is a part where a story of rescue performance that becomes a big hit develops after the development of a losing story. In the rescue hit part, a premium character corresponding to rescue (revival) named Drum-kun, who did not appear in other reaches, appears.

図139(v1)に示すように、救済当りパートでは、ドラム君というキャラクタが画面上に表示される救済演出が実行される。ドラム君が表示されることで遊技者はハズレと見せかけた復活当りであることを認識できる。(v1)の救済演出において、遊技効果ランプ9は、(td4,tg5,tp5,tu4)よりも明るめの赤色で点灯する。その後、(v3)に示すように、画面がホワイトアウトする。(v2)のホワイトアウトにおいて、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。 As shown in FIG. 139 (v1), in the rescue hit part, a rescue effect is executed in which a character called Drum-kun is displayed on the screen. By seeing Drum-kun, the player can recognize that it is a revival hit disguised as a miss. In the rescue effect of (v1), the game effect lamp 9 lights up in a brighter red than (td4, tg5, tp5, tu4). After that, as shown in (v3), the screen goes white. In the whiteout of (v2), the game effect lamp 9 lights up in white.

その後、図140(v3)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(v3)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(v3)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図140(v4)に示すように、図柄組合せ「222」が(v3)の状態よりも縮小されて表示される。(v4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(v5)に示すように、図柄組合せ「222」が(v4)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(v5)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 140 (v3), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the jackpot display result is displayed large on the screen. As shown in (v3), the pattern "222" is enlarged and emphasized by a converging line. In the pattern display state of (v3), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in FIG. 140 (v4), the pattern combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (v3). In the pattern display state of (v4), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (v5), the pattern combination "222" is further reduced from the state of (v4) and displayed in normal size. In the two pattern (normal size) state of (v5), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様]
図141~図156を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図141~図156では、煽り演出における図柄出しの詳細な演出から、再抽選演出においてボタン操作がされるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Performance in the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation)]
With reference to Figures 141 to 156, the performance mode in the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation) will be described. In Figures 141 to 156, the flow of a series of performances from the detailed performance of the symbol output in the fanning performance to the button operation in the re-draw performance will be described.

図141(A1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(A1)に示すように、2図柄拡大の状態では、「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(A1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A2)に示すように、図柄組合せ「222」が(A1)の状態よりも拡大されて表示される。(A2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(A3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅で点灯する。 As shown in FIG. 141 (A1), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222", which indicates a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (A1), in the two-pattern enlarged state, the "222" pattern is enlarged and emphasized by a converging line. In the two-pattern enlarged state of (A1), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (A2), the pattern combination "222" is displayed larger than in the state of (A1). In the two-pattern enlarged state of (A2), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (A3), the pattern combination "222" is displayed in a reduced size. In the two-pattern reduced state of (A3), the game effect lamp 9 flashes in white.

その後、図142(A4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(A4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(A5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(A6)に示すように、背景が切り替わり再抽選演出がスタートする。(A6)の状態では、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(A6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(A6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。 After that, as shown in FIG. 142 (A4), the symbol combination "222" is displayed in a further reduced size. In the two symbol reduced state of (A4), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (A5), the symbol combination "222" is further reduced and displayed in normal size. In the two symbol normal size state of (A5), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors. After that, as shown in (A6), the background changes and the re-lottery performance starts. In the (A6) state, a shaking period occurs in which the symbol combination "222" shakes up and down. In (A6), a screen is displayed in which the symbols have risen from their normal positions to the top. In the two symbol shaking state of (A6), the game effect lamp 9 goes out.

ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。その後、図143(A7)の図柄揺れ期間においては、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(A7)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。 Here, the period during which the symbols are shaking is omitted from the state (A5) to the state (A6). Specifically, the symbols are shaking when they are normal size. After they become normal size, the symbol shaking for the re-draw part continues. At this time, at the timing related to the completion of the symbol release (for example, including the timing just before the symbol becomes normal size, the timing after the symbol becomes normal size, and the timing when the symbol shaking starts), the game effect lamp 9 switches from blinking white to smoothly lighting up in rainbow colors. This allows the smooth symbol release from the symbol release to the re-draw performance, the smooth transition to the shaking period, and the celebration of the symbol alignment to be performed by the illumination of the screen and lamps. After that, during the symbol shaking period of FIG. 143 (A7), a screen in which the symbol has moved downward from the normal position is displayed. During the two-symbol shaking state of (A7), the game effect lamp 9 goes out.

その後、図143(A8)に示すように、図柄揺れ期間においては、図柄が中央に表示された画面が表示されている。(A8)に示すように、2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(A9)に示すように、再抽選演出のによる動き始めの期間において2図柄が(A8)の状態よりも縮小されて表示される。(A9)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、図144(A10)に示すように、(A9)の状態からさらに2図柄が縮小されて表示される。(A10)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 143 (A8), during the pattern shaking period, a screen with the pattern displayed in the center is displayed. As shown in (A8), in the state of two-pattern shaking, the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in (A9), during the period when the movement due to the re-draw performance starts, the two patterns are displayed smaller than in the state of (A8). In the state of two-pattern reduction in (A9), the game effect lamp 9 flashes red. After that, as shown in FIG. 144 (A10), the two patterns are further reduced from the state of (A9) and displayed. In the state of two-pattern reduction in (A10), the game effect lamp 9 flashes red.

その後、図144(A11)~図148(A24)にかけて飾り図柄として用いられている数字が高速で変動することで入替表示が行われる。入替表示が行われると、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わる。たとえば、(A11)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示される。(A11)の変動の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、(A12)に示すように、高速変動中に3図柄がくっきりと表示される。(A12)の3図柄の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。それ以降、図145(A13)~図148(A23)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。図145(A13)~図148(A23)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。 After that, the numbers used as decorative symbols fluctuate at high speed from FIG. 144 (A11) to FIG. 148 (A24), and the display is switched. When the display is switched, the decorative symbols that were temporarily stopped are sequentially replaced with other symbols, and the decorative symbols are switched one after another. For example, as shown in (A11), symbol 2 is displayed lightly during high-speed fluctuation. In the state of fluctuation of (A11), the game effect lamp 9 flashes red. After that, in the state of 3 symbols in (A12), the game effect lamp 9 flashes red. After that, from FIG. 145 (A13) to FIG. 148 (A23), the symbols fluctuate at high speed and are switched, such as symbol 3, symbol 4, symbol 5, symbol 6, symbol 7, and symbol 1, and light and clear displays are repeated. From Figure 145 (A13) to Figure 148 (A23), the game effect lamp 9 flashes red.

その後、2図柄から始まった高速変動が1周期して再度2図柄がくっきりと表示される図148(A24)において、2図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、図149(A25)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示されているときにボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。それ以降、図149(A26)~図156(A46)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄,2図柄,3図柄,4図柄,5図柄,6図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。また、タイムゲージが時間とともに徐々に減少する。図148(A24)~図156(A46)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。そして、(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、奇数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(B1)の演出へ移行する。(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、偶数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(C1)の演出へ移行する。 After that, in Fig. 148 (A24), where the high-speed fluctuation that started with the 2 symbols has completed one cycle and the 2 symbols are displayed clearly again, the button image and the time gauge are faintly displayed under the 2 symbols. After that, as shown in Fig. 149 (A25), the button image and the time gauge are clearly displayed while the 2 symbols are displayed faintly during the high-speed fluctuation. After that, from Fig. 149 (A26) to Fig. 156 (A46), the symbols are switched while fluctuating at high speed, such as 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, 6 symbols, 7 symbols, 1 symbols, 2 symbols, 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, and 6 symbols, and the faint and clear displays are repeated. Also, the time gauge gradually decreases over time. From Fig. 148 (A24) to Fig. 156 (A46), the game effect lamp 9 flashes red. Then, when push button 31B is operated from the (A46) state, if it has been determined that an odd numbered symbol will be generated, the display will transition to (B1). When push button 31B is operated from the (A46) state, if it has been determined that an even numbered symbol will be generated, the display will transition to (C1).

[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様]
図157~図160を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様について説明する。図157~図160では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に奇数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Performance in the re-draw part (odd number pattern derived after button operation)]
With reference to Figures 157 to 160, the performance in the re-selection part (deriving odd symbols after button operation) will be described. In Figures 157 to 160, the flow of a series of performances from when a button is operated in the re-selection performance until an odd symbol is derived will be described.

図157(B1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「333」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(B1)に示すように、3図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「333」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(B1)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B2)に示すように、図柄組合せ「333」が(B1)の状態よりも拡大されて表示される。(B2)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B3)に示すように、図柄組合せ「333」が縮小されて表示される。(B3)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。 As shown in FIG. 157 (B1), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "333", which indicates a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (B1), in the 3-pattern enlarged state, the background becomes brighter, the "333" pattern is enlarged, and the pattern is emphasized by a converging line. In the 3-pattern enlarged state of (B1), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (B2), the pattern combination "333" is displayed larger than in the state of (B1). In the 3-pattern enlarged state of (B2), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (B3), the pattern combination "333" is displayed in a reduced size. In the 3-pattern reduced state of (B3), the game effect lamp 9 flashes in white.

その後、図158(B4)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて表示される。(B4)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B5)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(B5)の3図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B6)に示すように、図柄組合せ「333」が上下に揺れる揺れ期間となる。(B6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(B6)の3図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、図159(B7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(B7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(B7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(B7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 158 (B4), the symbol combination "333" is further reduced and displayed. In the three symbol reduced state of (B4), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (B5), the symbol combination "333" is further reduced and displayed in normal size. In the three symbol normal size state of (B5), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. After that, as shown in (B6), the symbol combination "333" enters a swinging period in which it swings up and down. In (B6), a screen in which the symbols have risen upward from their normal positions is displayed. In the three symbol swing state of (B6), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. After that, the background changes to a normal background as shown in FIG. 159 (B7). The symbol swing period continues even in the normal background of (B7). In the normal background swing state of (B7), a screen in which the symbols have fallen downward from their normal positions is displayed. In the normal background shaking state (B7), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors.

その後、図159(B8)に示すように、「333」の飾り図柄が確定停止する。また、(B8)の図柄確定期間では、小図柄も「333」で確定停止する。(B8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(B9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色の点滅の点滅の点灯態様を維持する。その後、図160(D1)のファンファーレ期間において、(B9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。 After that, as shown in FIG. 159 (B8), the decorative pattern of "333" is fixed and stopped. Also, during the pattern fixing period of (B8), the small pattern is also fixed and stopped at "333". During the pattern fixing period of (B8), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. After that, as shown in (B9), the pattern fixing period continues. During the pattern fixing period of (B9), the game effect lamp 9 maintains the lighting state of flashing rainbow colors. After that, during the fanfare period of FIG. 160 (D1), the same screen as in the state of (B9) is displayed. However, the state of the game effect lamp 9 is turned off corresponding to the fanfare. After that, as shown in (D2), the screen switches to a screen displaying the letters "FEVER" and Yume Yume-chan, indicating the fanfare state, with a delay from the state of the game effect lamp 9. Also, the state of the game effect lamp 9 at this time maintains the lighting state of the fanfare state.

[再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様]
図161~図164を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図161~図164では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に偶数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Performance in the re-draw part (deriving even numbers after button operation)]
With reference to Fig. 161 to Fig. 164, the performance mode in the re-selection part (deriving an even number symbol after a button operation) will be described. In Fig. 161 to Fig. 164, the flow of a series of performances from when a button operation is performed in the re-selection performance until an even number symbol is derived will be described.

図161(C1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(C1)に示すように、2図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(C1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C2)に示すように、図柄組合せ「222」が(C1)の状態よりも拡大されて表示される。(C2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(C3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。 As shown in FIG. 161 (C1), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222", which indicates a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (C1), in the two-pattern enlarged state, the background becomes brighter, the "222" pattern is enlarged, and the pattern is emphasized by a converging line. In the two-pattern enlarged state of (C1), the game effect lamp 9 flashes white. After that, as shown in (C2), the pattern combination "222" is displayed larger than in the state of (C1). In the two-pattern enlarged state of (C2), the game effect lamp 9 flashes white. After that, as shown in (C3), the pattern combination "222" is displayed reduced. In the two-pattern reduced state of (C3), the game effect lamp 9 flashes white.

その後、図162(C4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(C4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(C5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C6)に示すように、背景が(A46)の状態に戻り、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(C6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(C6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、図163(C7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(C7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(C7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(C7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。 After that, as shown in FIG. 162 (C4), the symbol combination "222" is further reduced and displayed. In the two-symbol reduced state of (C4), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (C5), the symbol combination "222" is further reduced and displayed in normal size. In the two-symbol normal size state of (C5), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors. After that, as shown in (C6), the background returns to the state of (A46), and the symbol combination "222" enters a swinging period in which it swings up and down. In (C6), a screen in which the symbols have risen upward from their normal positions is displayed. In the two-symbol swing state of (C6), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors. After that, the background changes to the normal background as shown in FIG. 163 (C7). The symbol swinging period continues even in the normal background of (C7). In the normal background shaking state of (C7), the screen shows the pattern lowered from its normal position. In the normal background shaking state of (C7), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors.

その後、図163(C8)に示すように、「222」の飾り図柄が確定停止する。また、(C8)の図柄確定期間では、小図柄も「222」で確定停止する。(C8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(C9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色のなめらかな点灯を維持する。その後、図164(E1)のファンファーレ期間において、(C9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(E2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。 After that, as shown in FIG. 163 (C8), the decorative pattern of "222" is fixed and stopped. Also, during the pattern fixing period of (C8), the small pattern is also fixed and stopped at "222". During the pattern fixing period of (C8), the game effect lamp 9 is smoothly lit in rainbow colors. After that, as shown in (C9), the pattern fixing period continues. During the pattern fixing period of (C9), the game effect lamp 9 maintains its smooth rainbow lighting. After that, during the fanfare period of FIG. 164 (E1), the same screen as in the state of (C9) is displayed. However, the state of the game effect lamp 9 is turned off corresponding to the fanfare. After that, as shown in (E2), the screen switches to a screen displaying the letters "FEVER" and Yume Yume-chan, indicating the fanfare state, with a delay from the state of the game effect lamp 9. Also, the state of the game effect lamp 9 at this time maintains the fanfare state lighting.

<パチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Description of Characteristic Parts in the Presentation Mode of the Pachinko Game Machine 1>
Next, the characteristics and modifications of the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 described above will be described in detail.

(開始5)
前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。
(Start 5)
The above-mentioned shutter is an image that makes the image of the performance being performed in the background invisible when closed, and makes the image of the performance being performed visible when opened after closing. The shutter is also executed at a timing related to the teasing part, that is, before the start of the teasing part. When the shutter is in a closing state, the screen brightness is lowered as the area in which the performance is visible becomes narrower, and when the shutter is in a opening state, the screen brightness is increased as the area in which the performance is visible becomes wider. This makes it possible to make the flow of the performance look favorable by making the closing and opening of the shutter more realistic. Note that the image of the shutter is used to make the image of the performance being performed in the background invisible or visible, but an image other than the shutter may be used, and a similar performance may be executed using a role object.

(開始6)
また、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。
(Start 6)
The shutters described above are configured to close from the top and bottom edges of the screen toward the center of the screen. This allows the effect of gradually changing screen brightness to be displayed in an optimal manner. The shutters may be configured to close from both ends of the screen toward the center like a sliding door. The shutters may be configured to close from the top edge of the screen toward the bottom edge of the screen.

(開始7)
また、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。
(Start 7)
Also, as shown in Fig. 58, the image of the edge of the shutter is expressed in black. This makes it possible to blur the boundary between the effect executed when the screen brightness is low and the edge of the shutter just before the shutter is completely closed as shown in Fig. 58 (a12), and eliminates the sense of incongruity. Similarly, it is possible to eliminate the sense of incongruity when the shutter begins to open as shown in Fig. 60 (a16).

(開始8)
また、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。
(Start 8)
As shown in Figures 60 and 61, the SP first half reach begins after the shutter opens. The SP first half reach effect does not begin until the shutter is fully open, and the screen brightness gradually increases, and the SP first half effect progresses after the shutter is opened. This prevents players from becoming dissatisfied by the SP first half reach effect being executed before the shutter opens, since the SP first half reach effect is something that players want to pay attention to.

(開始10)
また、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。
(Start 10)
Also, as shown in Fig. 57(a9) described above, the brightness of the screen is lowered before the shutter starts to close, and the shutter is completely closed in time with the shutter's closing. If the brightness of the screen were lowered in time with the shutter closing, the screen would darken too quickly. Therefore, by starting to lower the brightness of the screen in advance, the screen darkening speed can be made appropriate, and the series of effects can be made to look good.

(開始12)
また、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。
(Start 12)
In addition, the player is not able to know which SP first half reach will start until the shutter is opened. This allows the player to have high expectations as to which performance will be executed.

(開始13)
なお、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。
(Start 13)
The above-mentioned shutter effect may be executed at a timing other than the timing of development to the first half of the SP. For example, it may be executed at the timing from the second re-variation to the third re-variation in the pseudo consecutive. Also, when the shutter is closed and then opened, an icon image (e.g., a green reserved image) indicating a change in the active reserved, which is the reserved display of the variation, may be displayed, and the active reserved may change in response to the icon image (e.g., from blue to green). Also, the shutter effect may be executed at the timing of development from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach. This can improve the interest of the shutter effect.

(開始15)
また、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。
(Start 15)
In addition to the above-mentioned pattern in which the shutter closes and then automatically opens, a pattern may be provided in which a button image is displayed after the shutter closes, and the shutter opens when the button is operated. This provides multiple types of shutter effects, increasing the interest of the shutter effects.

(煽り1)
また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。
(Incitement 1)
In addition, the provocation part, which is the aforementioned provocation of winning or losing, has a performance in which the friendly character and the enemy character alternate in fighting each other (for example, SP first half reach B and SP second half reach B). In such a provocation part, there is a scene in which the friendly character takes damage. In addition, in such a provocation part, the image display switching interval is faster than in the epilogue part, and the number of image display switching is greater. Thus, by making the provocation part develop faster than the epilogue part, the provocation part can be made to look good.

(煽り2)
また、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Incitement 2)
Also, as shown in Fig. 63(b5) and the like, in the provocative part, the lines of the friendly characters are spoken first, and subtitles corresponding to the lines are displayed. This allows the friendly characters to be easily recognized in the provocative part.

(煽り3)
なお、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。
(Incitement 3)
The subtitle display of the ally character that is displayed first may be set to be displayed for a longer period of time than the subtitle display in other scenes in the teasing part, so that the ally character can be clearly recognized.

(煽り4)
また、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。
(Incitement 4)
Also, as shown in Fig. 67 (b17) and the like, there are scenes where subtitles are not displayed when an ally character speaks a line. This allows the screen display to be more suitable than if subtitles were displayed for all lines while still displaying the subtitles of the ally character that is displayed first.

(煽り5)
また、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Incitement 5)
In addition, in the above-mentioned provocation part, there are SP first half reach A and SP first half reach B as the first provocation part executed in the first half, and SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach as the second provocation part executed in the second half. In both the first and second provocation parts, there are scenes in which the ally characters play an active role. In addition, in both provocation parts, the ally characters' lines are spoken first, and subtitles corresponding to those lines are displayed. This allows the ally characters to be easily recognized in both provocation parts.

(煽り6)
また、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。
(Incitement 6)
In the above-mentioned provocation part, in the provocation part corresponding to the SP first half reach B, the character Yume Yume plays an active role, and in the provocation part corresponding to the SP second half reach B, the characters Jam and Nana play an active role. In the SP first half reach B, the ally character Yume Yume who plays the first role speaks a line, and a subtitle corresponding to the line is displayed. In the SP second half reach B, the ally characters Jam and Nana who play the first role speak a line, and a subtitle corresponding to the line is displayed. This allows the ally characters to be appropriately recognized in each provocation part. The number of characters who play an active role may be one or more. The character who plays an active role in the first half provocation part and the second half provocation part may be the same.

(煽り11)
また、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。
(Incitement 11)
Also, as shown in Fig. 63 (b5) and (b6) above, there are scenes in which friendly and enemy characters are displayed and each character speaks lines. In such a situation, the subtitle display for the lines is of a fixed size and is displayed at a fixed display position. In this way, by not changing the display mode of the lines for each character, it is possible to reduce the opportunities for bugs to occur.

(煽りカットイン2)
また、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。
(Provocative cut-in 2)
127 (r39) to 128 (r42), at the timing when the cut-in display is executed, the subtitle display is displayed before the button image promotion display is displayed. This allows the button image to continue to be shown to the player who is watching the screen and paying attention to the subtitle display, so that the button image is not overlooked, and the cut-in display can be executed appropriately.

(煽りカットイン3)
また、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。
(Teasing cut-in 3)
As shown in the above-mentioned Figures 128 (r41) to 130 (r47), the design is such that there is no dialogue for a predetermined period of time after the cut-in display is cleared. Then, after the predetermined period of no dialogue has elapsed, a line is spoken and subtitles are displayed for that line. This allows the player to concentrate on the presentation during the period after the cut-in display, making for an ideal cut-in display.

(当否1)
また、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。
(True or False 1)
Also, as shown in the above-mentioned FIG. 132 (r54), the scene where the winning or losing was decided was between the teasing part and the epilogue part. And, in the winning or losing decision scene, the player was notified of whether or not it was a big win by operating the trigger as the operating means. Also, in the winning or losing decision scene, if it was a big win, the role-playing device moved after the trigger was operated. In this way, the excitement of the presentation is increased by making the winning or losing decision scene suitable for using the operating means.

(当否2)
また、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出がが視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。
(True or False 2)
Also, as shown in the above-mentioned Figures 130 (r47) to 132 (r54), before the image corresponding to the operation means is displayed, subtitles are displayed by an ally character, and then the effect that was being executed cannot be seen on the screen corresponding to the operation means. Then, the effect that was being executed after that becomes recognizable together with the image of the operation means. In this way, the introduction of the operation means is displayed on the entire screen to give an impact, while the effect that was being executed is displayed firmly at the timing when the operation means can be operated, making the progress of the effect look good.

(当否3)
また、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。
(True or False 3)
130 (r48) to 131 (r51) described above, the presentation is in progress even while the introductory images (images (r49) to (r50)) for enabling the operation of the operation means are displayed. By having the presentation proceed in the background, it is possible to draw attention to the image (image (r51)) in which the operation means can be operated, and also to draw attention to the development of the presentation.

(当否4)
また、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。
(True or False 4)
Also, in the above-mentioned FIG. 132 (r51) to FIG. 132 (r54), when a trigger image is displayed as a promotion display, the tail of the Bakuchu image moves slightly each time the image changes. In this way, the performance may be progressed while the promotion display is being displayed. Here, the progress of the performance may not be limited to the tail moving, but may also include scene changes or character movements. This allows attention to be drawn to the development of the performance during the promotion display.

(当否5)
また、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。
(5 correct or not)
Furthermore, the performance that progresses while the prompting display is displayed progresses slower than the performance that was executed before the prompting display was displayed. This allows the player to pay attention to the prompting display for operating the operating means, and a balance can be achieved between the prompting display and the progress of the performance. Note that the performance that progresses while the prompting display is displayed may be set to progress slower than the performance that progresses while the introduction image is displayed. This allows a difference in the progress speed of the performance between when the prompting display is displayed and when the introduction image is displayed.

(当否6)
また、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。
(True or False: 6)
It is also preferable to echo the lines that are spoken before the introductory image is displayed as shown in Fig. 130 (r47) above. This makes it possible to get the players excited before the introductory image is displayed.

(当否7)
また、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。
(True or False: 7)
Also, as shown in the above-mentioned Figures 130 (r47) to 131 (r49), the introduction image is displayed after deleting the subtitle display before the introduction image is displayed. This makes it possible to prevent the timing of the introduction image and the subtitle display from overlapping.

(当否14)
また、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。
(14 correct or not)
In addition, from the above-mentioned FIG. 95 (i36) to FIG. 96 (i39), the image in which the two characters Yume Yume-chan and Jam-chan are displayed is gradually enlarged, and at the timing of (i39), one image is displayed still for a predetermined period. After that, if there is a big win, the image of the winning epilogue part is played, and if there is a loss, the image of the losing epilogue part is played. During the period in which one image is displayed still for a predetermined period, one image can be reused, so that the winning/losing decision scene can be favorably stirred up while reducing the data capacity. Note that, during the period in which the image in which the two characters are displayed is gradually enlarged and displayed, more images (for example, 10 images) may be used as shown in FIG. 95 (i36) to FIG. 96 (i39).

(当否16)
また、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。
(16 correct answers)
Also, from the aforementioned FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54), there is a display period of an introductory image in which images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are gathered in the center of the screen. After that, there is a period in which a prompting display for operating the trigger is displayed. During the display period of the prompting display, multiple images are gradually moved to make the character appear to be moving. After that, by operating the trigger at the branching scene of winning or losing, an image of the winning epilogue part is played if it is a big win, and an image of the losing epilogue part is played if it is a loss. All of these periods are periods in which a dynamic display in which the images appear to be moving is performed. This allows a series of performances to be executed in a dynamic flow, and a suitable flow of performances can be achieved.

(当否18)
また、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。
(18 correct or not)
In addition, the winning epilogue part and the losing epilogue part after the winning/losing decision scene shown in the above-mentioned Figures 133 (s1) to 136 (s10) and Figures 137 (u1) to 138 (u4) will be explained. In the winning epilogue part, the image corresponding to the winning epilogue part is played after the performance of the role-playing action. In the losing epilogue part, the screen goes dark after the performance corresponding to the losing epilogue part, and then returns to the normal screen. According to this, since the flow is such that multiple images are switched after the winning/losing decision scene, it is possible to achieve a suitable flow of performance.

(エピローグ1)
前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 1)
The aforementioned winning epilogue part is a part that does not transition when a miss occurs, and is a part that contains scenes in which enemy characters are at a disadvantage and scenes in which friendly characters are at an advantage. Also, in the winning epilogue part, the number of image display switches in the performance is less than in the teasing part. This allows appropriate performance to be executed in each part, and the flow of the series of performances can be displayed in an optimal manner.

(エピローグ4)
前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。
(Epilogue 4)
As shown in Fig. 104 (n10) above, subtitles are not displayed for the lines of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the provocative part. In contrast, as shown in Fig. 110 (o1), subtitles are displayed for the lines of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the winning epilogue part (the scene where he catches a crab). In this way, subtitles that were not displayed in the provocative part are displayed in the winning epilogue part, emphasizing the feeling of celebration.

(エピローグ6)
前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。
(Epilogue 6)
As shown in (s5) to (s6) of FIG. 134, the subtitle display displayed in the winning epilogue part is designed to be displayed for a longer period than the subtitle display displayed in the teasing part. According to this, by displaying the subtitle display in the final winning epilogue part for a longer period, the player can be immersed in the afterglow of the big win and the feeling of celebration can be emphasized. Note that when displaying the subtitle display, the display may be made to be longer when the number of characters is greater than when the number of characters is smaller. Even in such a case, if the winning epilogue part and the teasing part have the same number of subtitles (for example, 5 characters), the display may be designed so that the period during which the subtitle display is displayed in the winning epilogue part is longer.

(エピローグ15)
前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 15)
As shown in Fig. 134 (s6) to Fig. 135 (s8) above, the final subtitle display for the final line in the winning epilogue part is designed to be erased before the pattern presentation is executed. This makes it possible to prevent the subtitle display from being covered by the decorative pattern and from being mistaken for a message in the pattern presentation. Therefore, the presentation in the winning epilogue part can be displayed in an optimal manner.

(エピローグ17)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。
(Epilogue 17)
As shown in Fig. 136 (s10) described above, when the symbol presentation is completed and the player can recognize the decorative symbol, the decorative symbol and the image of the character or the like displayed as the background are still images. This makes it possible to prevent the decorative symbol from becoming difficult to see due to the background of the decorative symbol being animated.

(エピローグ18)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。
(Epilogue 18)
As shown in Fig. 135 (s7) above, the image that was playing in the winning epilogue part becomes a still image at the timing before the pattern release performance is executed. This makes it possible to prevent the pattern from becoming difficult to see from the timing when the pattern release starts.

(エピローグ19)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 19)
As shown in Fig. 135 (s7) above, the still image displayed in the winning epilogue part has a special aspect like a comic strip. By adding a special aspect effect to the still image, it is possible to emphasize that the image has stopped and to suggest that the scene has changed, making it a suitable winning epilogue part.

(エピローグ21)
前述した図134(s6)に示す図柄出しの前の字幕表示は、表示を徐々に消去するフェード効果を付さないようにすることが望ましい。ここで、その他のタイミングで表示される字幕表示に対しては、表示を徐々に消すフェード効果を付してもよい。これによれば、最終の字幕表示以外は、フェード効果を付すことで効果的な切り替えとすることができるとともに、最終の字幕表示を瞬時に消去することで最終の字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 21)
It is preferable that the subtitle display before the pattern display shown in Fig. 134 (s6) described above does not have a fade effect that gradually erases the display. However, the subtitle display displayed at other times may have a fade effect that gradually erases the display. In this way, the fade effect can be applied to all subtitle displays except the final one to provide an effective switching effect, and the final subtitle display can be prevented from being covered by a decorative pattern by instantly erasing it, and from being mistaken for a message in the pattern display performance. Therefore, the performance in the winning epilogue part can be displayed in a favorable manner.

(エピローグ22)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 22)
As shown in FIG. 136 (s10) above, when the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed. Then, the decorative pattern is added with an effect image using a convergent line, but the small pattern is not added with an effect image. Furthermore, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image, and is displayed in front. This makes it possible to recognize that the small pattern is being displayed in a variable manner while enhancing the performance effect of the effect image for the decorative pattern, and can be a suitable winning epilogue part.

(エピローグ23)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 23)
As shown in FIG. 136 (s10) above, when the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed. Here, the movement of the decorative pattern and the small pattern may be synchronized at the timing when the display of the decorative pattern is completed. Specifically, during the pattern swing period when the display of the decorative pattern is completed and the pattern is swinging up and down, the small pattern may also swing up and down in the same manner as the decorative pattern. According to this, by matching the movement of the decorative pattern and the small pattern, the flow of the performance in the winning epilogue part can be displayed in a favorable manner.

(エピローグ24)
前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。
(Epilogue 24)
As shown in Fig. 157 (B1) to Fig. 158 (B5) above, when the re-draw part is performed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed. Then, the decorative pattern is added with an effect image using a convergent line, but the small pattern is not added with an effect image. Furthermore, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image, and is displayed in front. This makes it possible to recognize that the small pattern is being displayed in a variable manner while enhancing the performance effect of the effect image for the decorative pattern.

(エピローグ25)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。
(Epilogue 25)
As shown in FIG. 136 (s10) above, when the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern may be displayed in a state where the patterns are aligned. Then, in conjunction with the transition to the re-selection part, both the decorative pattern and the small pattern may be changed again. This allows the decorative pattern and the small pattern to be displayed in a synchronized manner.

(再抽選演出3)
前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。
(Re-selection effect 3)
As shown in FIG. 142 (A5) above, in the final state of the pattern release performance in the winning epilogue part, the decorative pattern is displayed swaying and an effect image with concentrated lines is added. When switching from that state to the background of the re-lottery performance as shown in (A6), the effect image with concentrated lines continues to be added. Also, the game effect lamp 9 switches from a smooth rainbow light to an off state. In other words, from the pattern release to the re-lottery performance, the pattern swaying and effect mode continue, and the background and lamp are designed to switch. This makes it easy to understand which decorative pattern the re-lottery performance started from.

(再抽選演出6)
前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。
(Re-draw performance 6)
As shown in the above-mentioned flow of Fig. 144 (A10) to Fig. 156 (A46) and Fig. 157 (B1) to Fig. 158 (B5), in the re-lottery presentation, the symbol feed is performed by the reduced-sized decorative symbols, and a button action prompt is displayed. Then, when the player operates the button, a symbol release presentation is performed in which the symbols are enlarged and displayed. In other words, the decorative symbols that will be finally notified are enlarged and displayed from the moment the symbols are released. In this way, since the symbols that will finally be notified start to be enlarged, it is possible to easily show the player what the final notification symbol will be.

(再抽選演出16)
前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。
(Re-draw performance 16)
The above-mentioned pattern display in the FIG. 141 (A1) to FIG. 142 (A5) parts and the pattern display in the FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C5) parts are executed using substantially the same image. Specifically, the same image is used for the pattern display and effect image of the "2" symbol, and the pattern display is executed in a manner in which the background part is different. According to this, since the image of the pattern display can be made substantially the same, it is possible to easily show the player that the game has not been promoted to the probability variation pattern. It is also possible to make the image of the pattern display part, including the background, completely the same.

(再抽選演出17)
前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 17)
In the aforementioned pattern display performance, a series of performances is executed in which the pattern is once enlarged and then returned to the normal size at the center of the screen. This allows the series of pattern display performances to be displayed in a favorable manner by enlarging and reducing the pattern.

(再抽選演出18)
前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。
(Re-draw performance 18)
In the above-mentioned pattern display performance, the data of the pattern display performance in the winning epilogue part and the data of the pattern display performance in the re-draw performance may use the same pattern display data. Then, a series of pattern display performances may be executed using the common pattern display data and a combination of multiple decorative patterns. This makes it possible to reduce the data capacity while making the pattern display performance look good. Note that the data of the pattern display performance in the winning epilogue part and the data of the pattern display performance in the re-draw performance may use substantially the same data.

<演出態様に関する詳細説明>
次に、前述した演出態様に関して、特に言及すべき特徴部分や変形例について、図165~図191を参照しながら、詳細に説明する。
<Detailed explanation of the performance mode>
Next, with reference to Figures 165 to 191, the following will explain in detail the characteristics and variations of the above-mentioned presentation aspects that should be particularly mentioned.

[煽り12,13,15について]
図165では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding instigation 12, 13, and 15]
In Figure 165, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.

((b11)~(b13)部分の詳細説明図)
図165は、前述したSP前半リーチAの(b11)~(b13)部分の詳細説明図である。図165(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。このキャラクタ配置に合わせ枠左ランプは夢夢ちゃんに対応した緑点灯となり、枠右ランプは爆チューに対応した赤点灯となる。また、(b11)の状態では、セリフ音として夢夢ちゃんのセリフ「待て~」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。
(Detailed explanatory diagram of parts (b11) to (b13))
FIG. 165 is a detailed explanatory diagram of the (b11) to (b13) portions of the SP first half reach A described above. As shown in FIG. 165 (b11), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is such that Yume Yume-chan is on the left and Bakuchu is on the right in the left-right direction. In accordance with this character arrangement, the frame left lamp lights up green corresponding to Yume Yume-chan, and the frame right lamp lights up red corresponding to Bakuchu. Also, in the (b11) state, Yume Yume-chan's line "Wait~" is output as a dialogue sound, Yume Yume-chan's footsteps "Zazz zazz" are output as a physical sound, and Bakuchu's footsteps "Ta-ta-ta-ta-ta" are output as a physical sound.

また、(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に爆チュー、後方に夢夢ちゃんという関係である。遊技者から見た位置関係は、爆チューが近くに居て、夢夢ちゃんが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「待て~」の夢夢ちゃんのセリフ音>爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、遠い夢夢ちゃんのセリフ音の方が、近い爆チューの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 Also, as shown in (b11), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is such that, in the front-to-back direction, Bakuchu is in front and Yume Yume-chan is in the back. From the player's perspective, their positions are such that Bakuchu is close by and Yume Yume-chan is far away. In contrast, the relationship in terms of volume is as follows: Yume Yume-chan's line "Wait~" > Bakuchu's footsteps "tatatatatap" > Yume Yume-chan's footsteps "za za za". In this way, the volume data is set so that the line sound of Yume Yume-chan, which is far away, is louder than the footsteps of Bakuchu, which is close by.

図165(b12)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向、前後方向ともに(b11)の状態と同様である。(b12)では、セリフ音は出力されず、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」と、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」とが出力される。音量の関係は、「爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、セリフ音が出力されない場合には、画面上の前後関係に合うように、近い爆チューの足音が遠い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165 (b12), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is the same as in the state of (b11) in both the left-right and front-back directions. In (b12), no dialogue sounds are output, and the physical sounds of Yume Yume-chan's footsteps "za za za" and Bakuchu's footsteps "tatatatat" are output. The volume relationship is Bakuchu's footsteps "tatatatat" > Yume Yume-chan's footsteps "za za za". In this way, when no dialogue sounds are output, the volume data is set so that the closer Bakuchu's footsteps are louder than the farther Yume Yume-chan's footsteps to match the front-to-back relationship on the screen.

図165(b13)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。また、(b13)の状態では、セリフ音として爆チューのセリフ「捕まるもんか!」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に夢夢ちゃん、後方に爆チューという関係である。遊技者から見た位置関係は、夢夢ちゃんが近くに居て、爆チューが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「捕まるもんか!」の爆チューのセリフ音>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」>爆チューの足音「タタタタッ」という関係である。このように、遠い爆チューのセリフ音の方が、近い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165 (b13), the relationship between Yume Yume and Bakuchu on the screen is such that Yume Yume is on the left and Bakuchu is on the right in the left-right direction. Also, in the state of (b13), Bakuchu's line "I won't get caught!" is output as a dialogue sound, Yume Yume's footsteps "Zzz za za" are output as a physical sound, and Bakuchu's footsteps "tata tata" are output as a physical sound. Also, as shown in (b13), the relationship between Yume Yume and Bakuchu on the screen is such that Yume Yume is in front and Bakuchu is behind in the front-to-back direction. The positional relationship as seen by the player is such that Yume Yume is close and Bakuchu is far away. In contrast, the relationship in volume is such that Bakuchu's line sound "I won't get caught!" > Yume Yume's footsteps "Zzz za za" > Bakuchu's footsteps "tata tata". In this way, the volume data is set so that Bakuchu's lines, which are far away, are louder than Yume-chan's footsteps, which are closer.

(煽り12)
煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。
(Incitement 12)
In the provocation part, the background music for the SP reach is output, and there is a scene where the dialogue sound and the physical sound (also called the operation sound) are output at the same time. When the dialogue sound and the physical sound are output at the same time, the dialogue sound is output at a louder volume than the physical sound when output from the speakers 8L, 8R. By outputting the physical sound as part of the presentation, the reality of the presentation is brought out, and by outputting the dialogue sound louder when the dialogue sound and the physical sound overlap, the content of the presentation can be easily conveyed to the player. As a result, the presentation in the provocation part can be made to look better.

(煽り13)
ここで、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。
(Incitement 13)
Here, the work process when various effects in the pachinko game machine 1 are actually created will be described. First, an image for each effect corresponding to a variable time such as SP reach is created in the pachinko game machine 1. In accordance with this image, sound effects such as background music, physical sounds, onomatopoeia, sound effects, and dialogue sounds are added one by one using dedicated software. The completed image and sound are played, and the sound is further strengthened. In this series of work processes, sound data is set so that a sound that ignores the actual distance feeling that is easily conveyed to the player is output, abandoning reality, rather than outputting the sound with reality while keeping the actual distance feeling on the image. This allows a series of effects to be displayed in an appropriate manner.

(煽り15)
また、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Incitement 15)
In addition, when the dialogue sound of a character that the player feels is far away overlaps with a physical sound that the player feels is close, the sound data is set so that the dialogue sound sounds louder than the physical sound. This discards reality and outputs sounds that ignore the actual sense of distance that is easily conveyed to the player, making it easier for the player to understand the content of the presentation.

[煽り14,16について]
図166,図167では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding instigation 14 and 16]
In Figures 166 and 167, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.

(音量レベルの説明)
図166は、音量レベルを説明するための図である。図166(A)に示すように、パチンコ遊技機1から出力される音のうち、セリフ音、物理音(足音)、SPリーチのBGMにおける音量レベルの関係について説明する。出力される音量のレベルは、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係になる。また、これら3つの音が重なる場合には、字幕ありのセリフ音の場合と、字幕なしのセリフ音の場合とで音の出力の仕方が異なっている。
(Volume level explanation)
Fig. 166 is a diagram for explaining volume levels. As shown in Fig. 166(A), the relationship between the volume levels of dialogue sounds, physical sounds (footsteps), and BGM for SP reach among the sounds output from the pachinko gaming machine 1 will be explained. The output volume levels have the relationship dialogue sounds>physical sounds (footsteps)>BGM for SP reach. In addition, when these three sounds overlap, the way in which the sounds are output differs between dialogue sounds with subtitles and dialogue sounds without subtitles.

図166(B)に示すように、字幕ありのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕あり)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、SPリーチのBGMの音量レベルを小さくして出力するように制御される。それに対し、図166(C)に示すように、字幕なしのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕なし)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係を保ったままいずれの音量レベルも変更することなく出力するように制御される。 As shown in FIG. 166(B), in the case of dialogue sounds with subtitles, when the dialogue sounds (with subtitles) are output at a timing when the dialogue sounds (with subtitles) overlap with the physical sounds and the BGM for the SP reach, the volume level of the BGM for the SP reach is controlled to be output at a lower level. In contrast, as shown in FIG. 166(C), in the case of dialogue sounds without subtitles, when the dialogue sounds (without subtitles) overlap with the physical sounds and the BGM for the SP reach, the volume level of none of the sounds is changed while maintaining the relationship of dialogue sounds > physical sounds (footsteps) > BGM for the SP reach.

(煽り14)
このように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Incitement 14)
In this way, when the physical sound of the character and the dialogue sound are outputted in an overlapping manner, the dialogue sound is adjusted and outputted so that it sounds louder than the physical sound. For example, when the physical sound and the dialogue sound are outputted in an overlapping manner, as shown in Fig. 166(B), the background music of the SP reach is adjusted to be quieter in accordance with the output period of the dialogue sound. In this way, the content of the presentation can be easily conveyed to the player while creating a sense of reality.

(煽り16)
また、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Incitement 16)
166(B) and (C), when comparing a case where the dialogue sound overlapping the physical sound has subtitles and a case where the dialogue sound overlapping the physical sound does not have subtitles, the dialogue sound with subtitles is adjusted to sound louder by lowering the volume of the BGM for the SP reach. The dialogue sound with subtitles is more related to the content of the SP reach than the dialogue sound without subtitles. Therefore, by outputting the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach louder, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation.

(音量レベルの説明)
図167は、音量レベルを説明するための図である。図167により図166とは異なる方法により音量を効果的に出力する方法を説明する。図167と図166とでは、出力される音量のレベルの関係は、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMとなり同じである。しかしながら、図167(B)に示すように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音を物理音よりも大きくする調整をする。
(Volume level explanation)
Fig. 167 is a diagram for explaining volume levels. Fig. 167 explains a method for effectively outputting volume using a method different from that of Fig. 166. In Fig. 167 and Fig. 166, the relationship of the output volume levels is the same, that is, dialogue sound>physical sound (footsteps)>BGM for SP reach. However, as shown in Fig. 167(B), when the physical sound of a character and the dialogue sound are output overlapping, the dialogue sound is adjusted to be louder than the physical sound.

(煽り16)
図167(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方のみ音量を大きくする調整がされる。これにより、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Incitement 16)
167(B) and (C), when there is a dialogue sound overlapping with a physical sound and there is a subtitle, the volume is adjusted to be louder only when there is a subtitle for the dialogue sound overlapping with the physical sound. This makes it easier for the player to understand the content of the presentation by loudly outputting the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach.

[煽り7,8について]
図168~170では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About provocations 7 and 8]
In Figures 168 to 170, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.

((r24)~(r27)部分の詳細説明図)
図168は、前述した最終リーチの(r24)~(r27)部分の詳細説明図である。(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジで遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r25’)に示すように、ADが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanation of parts (r24) to (r27))
FIG. 168 is a detailed explanatory diagram of the (r24) to (r27) portions of the final reach described above. As shown in (r24), when the AD character is up, the game effect lamp 9 lights up in orange, which corresponds to the AD. After that, as shown in (r25), when the AD jumps, the game effect lamp 9 flashes orange. At this time, "Ahh!" is output as the AD's speech sound, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r25'), when the AD leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes white three times.

その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r27’)に示すように、メイドAが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r26), when the character of maid A is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in blue, corresponding to maid A. After that, as shown in (r27), when maid A jumps, the game effect lamp 9 flashes blue. At this time, "Too!" is output as the voice of maid A, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r27'), when maid A leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes white three times.

((r28)~(r31)部分の詳細説明図)
図169は、前述した最終リーチの(r28)~(r31)部分の詳細説明図である。(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r29’)に示すように、メイドBが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanation of (r28) to (r31))
FIG. 169 is a detailed explanatory diagram of the (r28) to (r31) portions of the final reach described above. As shown in (r28), when the character of maid B is in a close-up, the game effect lamp 9 lights up in Hawaiian blue, which corresponds to maid B. After that, as shown in (r29), when maid B jumps, the game effect lamp 9 flashes in Hawaiian blue. At this time, the same line as maid A, "Too!", is output as maid B's speech sound, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r29'), when maid B leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes in white three times.

その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r31’)に示すように、ナナちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r30), in a scene where Nana's character is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in pink, corresponding to Nana. After that, as shown in (r31), in a scene where Nana jumps, the game effect lamp 9 flashes in pink. At this time, "Teiya!" is output as Nana's spoken line, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r31'), in a scene where Nana leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes in white three times.

((r32)~(r35)部分の詳細説明図)
図170は、前述した最終リーチの(r32)~(r35)部分の詳細説明図である。(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r32’)に示すように、ジャムちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanation of parts (r32) to (r35))
FIG. 170 is a detailed explanatory diagram of the (r32) to (r35) portions of the final reach described above. As shown in (r32), when the character of Jam-chan is up close, the game effect lamp 9 lights up in purple, which corresponds to Jam-chan. After that, as shown in (r32), when Jam-chan jumps, the game effect lamp 9 flashes in purple. At this time, "Gotcha!" is output as Jam-chan's speech sound, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r32'), when Jam-chan leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes in white three times.

その後、(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r35’)に示すように、夢夢ちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r34), when Yume Yume's character is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in green, corresponding to Yume Yume. After that, as shown in (r35), when Yume Yume jumps, the game effect lamp 9 flashes green. At this time, "Oryah!" is output as Yume Yume's speech sound, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r35'), when Yume Yume leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes white three times.

ここで、r25,r27,r29,r31,r33,r35のような場面では、出力されるセリフは気合を入れているような一言のセリフである。そして、これら特定のシーンでは、シーンの切替えが他のシーンよりも早くなっている。また、これら特定のシーンでは、他の字幕を付したシーンと比べると字幕がストーリー展開に直接的に関係しない。これらの理由により、セリフに対応した字幕表示が付されていない。 Here, in scenes such as r25, r27, r29, r31, r33, and r35, the lines output are one-liners that seem to express enthusiasm. In these particular scenes, the scene changes faster than in other scenes. Also, in these particular scenes, the subtitles are not directly related to the storyline compared to other scenes with subtitles. For these reasons, subtitles corresponding to the lines are not displayed.

(煽り7)
図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。
(Incitement 7)
As shown in Figures 168 to 170, there are scenes in the teasing part where the character speaks lines but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). However, even in such specific scenes, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. In this way, even in scenes where no subtitles are displayed for the sound of the lines, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9. This makes it possible to preferably execute the effect corresponding to the character, and to preferably show the teasing part to the player.

(煽り8)
また、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。
(Incitement 8)
Also, as shown in FIG. 168 to FIG. 170, in the scenes where characters appear (for example, r24, r26, r28, r30, r32, r34), the game effect lamp 9 is controlled to light up in a color other than the color corresponding to the character in the previous scene. Specifically, before the scene (r24), the game effect lamp 9 lights up/blinks in yellow (r22) or red (r23), and then lights up in orange corresponding to the AD character. Also, before the scene (r26), the game effect lamp 9 lights up/blinks in orange (r25) or white (r25'), and then lights up in blue corresponding to the maid A character. Also, before the scene (r28), the game effect lamp 9 lights up/blinks in blue (r27) or white (r27'), and then lights up in Hawaiian blue corresponding to the maid B character. Also, before the scene (r30), the game effect lamp 9 is turned on/flashed in Hawaiian blue (r29) or white (r29'), and then the game effect lamp 9 is turned on in pink corresponding to the character Nana-chan. Also, before the scene (r32), the game effect lamp 9 is turned on/flashed in pink (r31) or white (r31'), and then the game effect lamp 9 is turned on in purple corresponding to the character Jam-chan. Also, before the scene (r34), the game effect lamp 9 is turned on in purple (r33) or white (r33'), and then the game effect lamp 9 is turned on in green corresponding to the character Yume-Yume. In this way, before a character appears, control is performed to turn on the game effect lamp 9 in a color different from the color corresponding to the corresponding character, and then control is performed to turn on the game effect lamp 9 in the color corresponding to the character. Therefore, the change in the displayed character and the fact that the changed character is easily indicated to the player can be expressed by the lamp, making it a suitable entertainment part.

[開始1~4について]
図171~図172の特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Starts 1 to 4]
The characteristic parts of Figures 171 and 172 will be numbered and explained.

((b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図)
図171は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(b18)に示す当否決定前の場面では、遊技効果ランプ9が白色の点灯態様を維持する。その後、SP後半リーチに発展する場合に、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。
(Detailed explanation of the role movement in (b18) to (i1))
FIG. 171 is a detailed explanatory diagram of the operation of the role in (b18) to (i1). In the scene before the winning or losing decision shown in (b18), the game effect lamp 9 maintains the white lighting state. After that, when the game progresses to the SP second half reach, the movable body 32 as the role operates. Specifically, the role falls while tilting diagonally from the top of the screen to the front of the screen. As shown in (h1), a radial effect image is displayed on the screen in accordance with the start of the role fall. The effect image makes it impossible to see the Yume Yume character or the reduced "2" decorative pattern. Also, in the state of (h1), the game effect lamp 9 flashes red in accordance with the role fall.

その後、(h2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h2)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、効果音として役物の落下に対応する役物対応音が出力される。その後、(h3)の状態では、(h2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。 After that, in state (h2), the reel falls further so that the letter "P" of the reel overlaps with the location where the reduced "2" decorative pattern was displayed. In state (h2), the game effect lamp 9 flashes red. In addition, a reel-related sound corresponding to the falling of the reel is output as a sound effect. After that, in state (h3), the position of the reel is maintained at the position where it fell in state (h2). In state (h3), the game effect lamp 9 flashes red.

その後、(h4)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(h4)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。(h3)状態から(h4)の退避中の状態となるときに、役物動作パートの輝度データテーブルからSP後半リーチA(煽りパート)の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(h5)の状態では、役物がさらに上昇する。(h5)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。 After that, as shown in (h4), the reel starts to rise (the reel moves from the advanced position to the retreated position). In the (h4) state, the game effect lamp 9 flashes yellow. When changing from the (h3) state to the retreating state (h4), the brightness data table output from the brightness data table of the reel operation part to the brightness data table of the SP latter half reach A (teasing part) changes. After that, in the (h5) state, the reel rises further. In the (h5) state, the game effect lamp 9 flashes yellow.

図172は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(h5)の後、(h6)の状態では、役物がさらに上昇する。(h6)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。その後、(h7)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP後半リーチAに対応する背景がうっすら見え始める。(h7)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。また、効果音としてSP後半リーチに対応するBGMであるSP後半対応音が出力される。なお、BGMとともにSP後半のタイトルに関連した効果音が出力されるようにしてもよい。その後、(h8)の状態では、(h7)の状態からさらに役物が上昇する。(h8)の状態では、(h7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h8)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。 Figure 172 is a detailed explanatory diagram of the role operation in (b18) to (i1). After (h5), in the state (h6), the role rises further. In the state (h6), the game effect lamp 9 flashes in yellow. After that, as shown in (h7), the effect image displayed corresponding to the role becomes lighter when the role rises further. As the effect image becomes lighter (transmittance increases), the background corresponding to the SP second half reach A begins to be faintly seen. In the state (h7), the game effect lamp 9 lights up in yellow. In addition, as a sound effect, a sound corresponding to the second half of the SP, which is BGM corresponding to the SP second half reach, is output. Note that sound effects related to the title of the second half of the SP may be output together with the BGM. After that, in the state (h8), the role rises further from the state (h7). In the state (h8), the effect image becomes lighter than in the state (h7), so the background display becomes easier to see. In the state (h8), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

その後、(h9)の状態では、役物がさらに上昇する。(h9)の状態では、(h8)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h9)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(h10)の状態では、役物がさらに上昇する。(h10)の状態では、(h9)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h10)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(i1)の状態では、エフェクト画像が無くなりSP後半リーチAの開始の場面に対応したタイトルがくっきりと表示される。(i1)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。 After that, in the (h9) state, the reel rises further. In the (h9) state, the effect image is lighter than in the (h8) state, so the background display becomes easier to see. In the (h9) state, the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, in the (h10) state, the reel rises further. In the (h10) state, the effect image is lighter than in the (h9) state, so the background display becomes easier to see. In the (h10) state, the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, in the (i1) state, the effect image disappears and the title corresponding to the start scene of the SP second half Reach A is clearly displayed. In the (i1) state, the game effect lamp 9 lights up in yellow.

(開始1)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。
(Start 1)
As shown in FIG. 171 and FIG. 172, the action of the reel switches the action from the SP first half reach A to the SP second half reach A. Also, an effect image corresponding to the action of the reel is displayed according to the action of the reel falling. After that, while the reel is rising, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel action to the screen corresponding to the SP second half reach A. Also, while the reel is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table of the reel action part (child table WD8 shown in FIG. 202 to be described later) to the brightness data table of the SP second half reach A (child table WD9 shown in FIG. 204 and FIG. 205 to be described later). Also, while the reel is rising, a sound corresponding to the SP second half (for example, BGM of the SP second half) is output. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the latter half of the SP before the reel has completed its return to its initial position, the aesthetics of the display can be prevented from being spoiled. Also, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the latter half of the SP while the reel is returning to its initial position, the promotional part of the latter half of the SP can be displayed optimally.

(開始2)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 2)
As shown in FIG. 171 and FIG. 172, the action of the role switches the action from the SP first half reach A to the SP second half reach A. Also, before the action of the role, the "2" symbol is reduced and displayed in the lower left and right corners of the screen. When the role operates, the role falls so that the character "P" of the role is located at a position where it overlaps with the location where the reduced "2" decorative symbol was displayed. Also, according to the action of the role falling, an effect image corresponding to the role action is displayed in a layer that is prioritized in front of the reduced "2" symbol. Then, after the role rises from the drop position and the "2" symbol is in a position where it does not overlap with the role, the effect image gradually fades and the background corresponding to the SP second half reach A and the "2" symbol are faintly displayed. According to this, it is possible to prevent the display from becoming unsightly due to the reduced decorative symbol being displayed during the role operation. Also, the effect image corresponding to the role action is displayed on the premise that the role is in a position where it overlaps with the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the latter half of the SP before the reel completes its return to its initial position, the display can be made to look good. In addition, since a reduced decorative pattern is displayed during the reel's rise, it is possible to switch the performance in a way that is suitable for the reel's operation.

(開始3)
図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 3)
As shown in Fig. 171, the effect image is displayed before the reel moves and reaches the bottom of the drop. This allows the reduced decorative pattern to be hidden early, allowing for a suitable switching of effects involving the reel.

(開始4)
なお、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。
(Start 4)
In addition, when switching from the effect image to the image of the performance that develops in the latter half, an image related to the reel may be displayed. Specifically, in the scenes corresponding to (h7) to (h10) of FIG. 172, when the reel rises, the word "POWER II" or images of the main characters Yume Yume, Jam, and Nana may be displayed. In this way, by providing linkage when the performance is switched, it is possible to show a suitable switching of the performance that includes the reel.

[エピローグ7,8,10~14,20について]
図173~図174では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogues 7, 8, 10-14, and 20]
In Figures 173 and 174, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.

((r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図)
図173は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(r54)の当否決定前の場面では、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。このとき画面上には爆チューのキャラクタととともにスティックコントローラ31A(トリガ)に対応する操作画像が表示されている。また、操作画像の下方には、操作の促進を促す操作促進表示としてタイムゲージが表示されている。遊技者が所定期間内にスティックコントローラ31Aを引く動作を実行するか、所定期間が経過することにより、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。ここで、当否報知の場面において役物が落下している時間は、SP後半に発展する場面において役物が落下している時間よりも長くなっている。
(Detailed explanation of the role operation in (r54) to (s4))
FIG. 173 is a detailed explanatory diagram of the operation of the accessory in (r54) to (s4). In the scene before the winning/losing decision in (r54), a sound corresponding to the operation prompt is output, and the game effect lamp 9 flashes in red. At this time, an operation image corresponding to the stick controller 31A (trigger) is displayed on the screen together with the Bakuchu character. In addition, a time gauge is displayed below the operation image as an operation prompt display for prompting the operation. When the player executes the operation of pulling the stick controller 31A within a predetermined period, or when a predetermined period has elapsed, the movable body 32 as the accessory operates. Specifically, an effect is executed in which the accessory falls while tilting obliquely from the top of the screen toward the front of the screen. Here, the time during which the accessory falls in the winning/losing notification scene is longer than the time during which the accessory falls in the scene that develops into the latter half of the SP.

(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。具体的には、(s1)のような当否報知の場面におけるエフェクト画像は、レインボー色である。なお、SP後半に発展する場面におけるエフェクト画像は、青色や赤色である。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 As shown in (s1), as the reel starts to fall, a radial effect image is displayed on the screen in response to the reel. This effect image is more showy than the effect image when the reel develops into the latter half of the SP reach. Specifically, the effect image in the win/loss notification scene like (s1) is rainbow colored. Note that the effect image in the scene developing into the latter half of the SP is blue or red. Also, the effect image makes it impossible to see the Bakuchu character or the reduced "2" decorative pattern. Also, in the (s1) state, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors as the reel falls.

その後、(s2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。(s2)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、(s2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 After that, in state (s2), the reel falls so that the letter "P" of the reel overlaps with the location where the reduced decorative pattern of "2" was displayed. In state (s2), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. After that, in state (s3), the position of the reel is maintained at the position where it fell in state (s2). In state (s3), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors.

その後、(s3-2)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(s3-2)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。(s3)の状態から(s3-2)の退避中状態となるときに、当りエピローグパートの役物動作用の輝度データテーブルから当りエピローグパートの当りエピローグ用の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(s3-3)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-3)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。 After that, as shown in (s3-2), the reel starts to rise (the reel moves from the advanced position to the retreated position). In the (s3-2) state, the game effect lamp 9 flashes white. When changing from the (s3) state to the retreating state (s3-2), the brightness data table output changes from the brightness data table for the reel operation in the winning epilogue part to the brightness data table for the winning epilogue in the winning epilogue part. After that, in the (s3-3) state, the reel rises further. In the (s3-3) state, the game effect lamp 9 flashes white.

図174は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(s3-3)の後、(s3-4)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-4)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-5)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP最終リーチの当りエピローグパートに対応する背景がうっすら見え始める。(s3-5)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。また、効果音としてSP最終リーチの当りエピローグパートに対応するBGMである当りエピローグパート対応音が出力される。その後、(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態からさらに役物が上昇する。(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-6)の状態で、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。 Figure 174 is a detailed explanatory diagram of the role operation in (r54) to (s4). After (s3-3), in the state (s3-4), the role rises further. In the state (s3-4), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (s3-5), the effect image displayed corresponding to the role becomes lighter when the role rises further. As the effect image becomes lighter (transmittance becomes higher), the background corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach begins to be faintly seen. In the state (s3-5), the game effect lamp 9 flashes in white. In addition, as a sound effect, a winning epilogue part corresponding sound, which is BGM corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach, is output. After that, in the state (s3-6), the role rises further from the state (s3-5). In the state (s3-6), the effect image becomes lighter than in the state (s3-5), so the background display becomes easier to see. In state (s3-6), the game effect lamp 9 flashes white.

その後、(s3-7)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-7)の状態では、(s3-6)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-7)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-8)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-8)の状態では、(s3-7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-8)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s4)の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。このとき、効果音として演出成功時の音が出力される。また、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」とともに字幕表示がされる。(s4)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色でなめらかに点灯する。 After that, in the (s3-7) state, the reel rises further. In the (s3-7) state, the effect image is lighter than in the (s3-6) state, so the background display becomes easier to see. In the (s3-7) state, the game effect lamp 9 flashes in white. After that, in the (s3-8) state, the reel rises further. In the (s3-8) state, the effect image is lighter than in the (s3-7) state, so the background display becomes easier to see. In the (s3-8) state, the game effect lamp 9 flashes in white. After that, in the (s4) state, a scene in which Yume-Yume catches Bakuchu is displayed. At this time, a sound that indicates a successful performance is output as a sound effect. In addition, subtitles are displayed along with Bakuchu's line, "Uuu, I got it." In the (s4) state, the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors.

(エピローグ7)
図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。
(Epilogue 7)
As shown in Figs. 173 to 174, an effect image corresponding to the reel action is displayed according to the action of the reel falling. After that, the reel moves to the initial position according to a predetermined retreat pattern. While the reel rises, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel action to a screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, the beauty of the display can be prevented by switching to a background display corresponding to the SP first half reach before the reel completes the return action to the initial position.

(エピローグ8)
役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。
(Epilogue 8)
On the premise that the reel will perform an action to return to its initial position, the timing of switching to the display corresponding to the epilogue will be the timing during the ascent related to the timing of the start of the return action. According to this, since the display corresponding to the epilogue is switched to at the timing related to the start of the return action, the display of the effect image corresponding to the reel action ends before the reel returns to its initial position. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the effect image is displayed when the reel returns to its initial position, and the aesthetics of the presentation are not impaired. The timing of switching to the display corresponding to the epilogue may be the same as the timing when the reel starts to rise. Also, the reel may perform a rotation action or a movement action at the falling position.

(エピローグ10)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 10)
The BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is suggested by the BGM, so that the epilogue part can be started appropriately.

(エピローグ11)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 11)
A sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is suggested by the sound effect, so that the epilogue part can be started appropriately.

(エピローグ12)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 12)
BGM and sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is suggested by the BGM and sound effects, so that the epilogue part can be started appropriately.

(エピローグ13)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 13)
When the reel returns to its initial position and a display corresponding to the epilogue is being displayed, the dialogue sound is not output, and when the reel returns to its initial position and the epilogue is displayed, the dialogue sound is output and the subtitles are displayed. This makes it possible to avoid displaying the subtitles at a time when they are difficult to see, and to execute the epilogue part in an optimal manner.

(エピローグ14)
役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 14)
When the props return to their initial positions, the dialogue sound can be output and subtitles can be displayed in the epilogue display. This allows the dialogue to be clearly recognized, and the epilogue part can be executed appropriately.

(エピローグ20)
図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。
(Epilogue 20)
As shown in FIG. 173 to FIG. 174, the appearance of the performance is switched to the winning epilogue part by the movement of the reel from the scene before the winning or losing decision in the instigation part. Also, an effect image corresponding to the reel action is displayed according to the action of the reel falling. After that, while the reel is rising, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the reel action to the screen corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach. Also, while the reel is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the reel action to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part. Also, while the reel is rising, a sound corresponding to the winning epilogue part is output. Also, during the background display corresponding to the winning epilogue part displayed from (s3-5) to (s3-8) until the reel is changed to the initial position, no dialogue sound is output. After that, in the state (s4) where the movement of the reel to the initial position is completed and the display of the effect image is finished, the dialogue sound is output and the subtitle display is displayed. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position where it overlaps the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the winning epilogue part before the reel completes its return to the initial position, the display can be made to look good. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the winning epilogue part during the rise of the reel, the winning epilogue part can be displayed appropriately. Furthermore, since the subtitles are displayed after the return to the initial position is completed, the winning epilogue part can be displayed appropriately.

[エピローグ2,3,5について]
図175では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogues 2, 3, and 5]
In FIG. 175, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.

(字幕数とセリフ数との関係)
図175は、字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。図175では、各SPリーチの種類と、各SPリーチに対応するエピローグの種類とにおいて、演出中のキャラクタのセリフの数と、セリフに対応する字幕の数の数を示している。たとえば、SP前半リーチAの場合、セリフ数8に対し字幕数5である。また、SP前半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP前半リーチAのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。
(Relationship between number of subtitles and number of lines)
FIG. 175 is a diagram for explaining the relationship between the number of subtitles and the number of lines. In FIG. 175, for each type of SP reach and the type of epilogue corresponding to each SP reach, the number of lines of the character during the performance and the number of subtitles corresponding to the lines are shown. For example, in the case of SP first half reach A, the number of lines is 8 and the number of subtitles is 5. Also, in the case of a winning epilogue part of SP first half reach A, the number of lines is 1 and the number of subtitles is 1. In the case of a losing epilogue part of SP first half reach A, there are no lines and therefore no subtitles.

また、SP前半リーチBの場合、セリフ数5に対し字幕数3である。また、SP前半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP前半リーチBのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。また、SP後半リーチAの場合、セリフ数16に対し字幕数14である。また、SP後半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP後半リーチAのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 In the case of SP first half reach B, there are 5 lines and 3 subtitles. In the case of the winning epilogue part of SP first half reach B, there are 3 lines and 3 subtitles. In the case of the losing epilogue part of SP first half reach B, there are no lines and therefore no subtitles. In the case of SP second half reach A, there are 16 lines and 14 subtitles. In the case of the winning epilogue part of SP second half reach A, there is 1 line and 1 subtitle. In the case of the losing epilogue part of SP second half reach A, there is 1 line and 1 subtitle.

また、SP後半リーチBの場合、セリフ数9に対し字幕数7である。また、SP後半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP後半リーチBのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。また、SP最終リーチの場合、セリフ数27に対し字幕数19である。また、SP最終リーチの当りエピローグパートの場合、セリフ数2に対し字幕数2である。SP最終リーチのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 In the case of SP second half reach B, there are 9 lines and 7 subtitles. In the case of the winning epilogue part of SP second half reach B, there are 3 lines and 3 subtitles. In the case of the losing epilogue part of SP second half reach B, there is 1 line and 1 subtitle. In the case of SP final reach, there are 27 lines and 19 subtitles. In the case of the winning epilogue part of SP final reach, there are 2 lines and 2 subtitles. In the case of the losing epilogue part of SP final reach, there is 1 line and 1 subtitle.

(エピローグ2)
図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 2)
As shown in FIG. 175, the ratio of subtitles displayed for the lines of the characters in the epilogue part is higher than the ratio of subtitles displayed for the characters in the SP reach, which is the provocative part. According to this, by displaying the subtitles clearly in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying. Also, in the winning epilogue part, the subtitles can enhance the feeling of celebration. Also, since there are more screen changes in the provocative part than in the epilogue part, even if the subtitles are displayed, the display time is shorter, so that the auxiliary subtitle display does not interfere with the performance, and the primary focus is to convey the performance by switching images. This allows for a suitable performance to be executed in the provocative part.

(エピローグ3)
図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。
(Epilogue 3)
As shown in Fig. 175, in the epilogue part, subtitles are always displayed for the dialogue. This makes it possible to emphasize the sense of celebration by clearly showing what the characters are saying in the epilogue part.

(エピローグ5)
図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 5)
As shown in FIG. 175, there are several types of SP reach, which is the provocative part, and each type has a different development of the performance and the number of lines. However, in any SP reach, the ratio of subtitles displayed for the character's lines in the epilogue part is higher than the ratio of subtitles displayed for the character during the SP reach. According to this, in any SP reach that is executed, by displaying the subtitles firmly in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying. In addition, in the winning epilogue part, the subtitles can be used to coordinate the feeling of celebration. In addition, since the screen is switched more frequently in the provocative part than in the epilogue part, it is possible to prioritize conveying the performance by switching the images and prevent the performance from being disturbed by the auxiliary subtitle display. This allows a suitable performance to be executed in the provocative part.

[再抽選演出1,4,5,7~18について]
図176,図177では、再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-draw performances 1, 4, 5, 7 to 18]
In Figures 176 and 177, the characteristic parts of the re-selection part are numbered and explained.

(再抽選パートの詳細説明)
図176は、再抽選パートにおける(A1)~(A23)部分の詳細説明図である。図177は、再抽選パートにおける(A24)~(A46)部分の詳細説明図である。
(Details of the re-draw part)
Fig. 176 is a detailed explanatory diagram of the (A1) to (A23) parts in the re-selection part. Fig. 177 is a detailed explanatory diagram of the (A24) to (A46) parts in the re-selection part.

大当り表示結果が導出される際には、(A1),(A2)に示すように図柄が拡大表示された後、(A3),(A4)に示すように図柄が縮小される。その後、(A5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(A6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ再抽選演出がスタートする。ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。 When the big win display result is derived, the pattern is enlarged as shown in (A1) and (A2), and then reduced as shown in (A3) and (A4). After that, the pattern becomes normal size as shown in (A5). Then, as shown in (A6), the background is switched to the background for the re-draw performance and the re-draw performance starts. Here, the period during which the pattern is shaking is omitted from the state of (A5) to the state of (A6). Specifically, the pattern is shaking when it is normal size. Then, after it becomes normal size, the pattern shaking of the re-draw part continues. At this time, at the timing related to the completion of the pattern release (including, for example, the timing just before it becomes normal size, the timing after it becomes normal size, the timing when the pattern shaking starts, etc.), the game effect lamp 9 switches from flashing white to smoothly lighting in rainbow colors. This allows the screen and lamp to emit light to perform the smooth pattern release from the pattern release to the re-draw performance, the smooth transition to the shaking period, and the celebration by the pattern alignment.

その後、(A7),(A8)に示すように図柄上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(A9),(A10)に示すように、中央に位置する「2」図柄が一旦縮小される。その後、(A11)~(A23)にかけて飾り図柄として用いられている「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後に再び、(A10’)~(A23’)にかけて飾り図柄として用いられる「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。 After that, as shown in (A7) and (A8), there is a period of oscillation in which the symbols oscillate up and down. After that, as shown in (A9) and (A10), the "2" symbol in the center is temporarily reduced in size. After that, high-speed fluctuations are performed in a manner in which the "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" symbols used as decorative symbols from (A11) to (A23) are all displayed. After that, high-speed fluctuations are performed again in a manner in which the "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" symbols used as decorative symbols from (A10') to (A23') are all displayed.

その後、(A24)に示すように、全ての飾りが2周期した後に、最初に表示されていた「2」図柄とともにボタン画像がうっすら表示される。その後、(A25)~(A46)にかけて飾り図柄が「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と高速で変動するとともに、時間の経過に合わせてボタン画像の下に表示されるタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作された場合、あるいは、操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作されずボタン操作の有効期間が終了した場合には、図157~図164に示すように奇数図柄あるいは偶数図柄が導出表示され、大当りに移行する。 Then, as shown in (A24), after all the decorations have completed two cycles, the button image is faintly displayed along with the initially displayed "2" symbol. Then, from (A25) to (A46), the decoration symbols change rapidly from "2", "3", "4", "5", "6", "7", to "1", while the time gauge displayed below the button image decreases as time passes. The time gauge is a display that indicates the valid period for button operation. If the push button 31B is operated within the valid operation period, or if the push button 31B is not operated within the valid operation period and the valid button operation period ends, an odd number symbol or an even number symbol is derived and displayed as shown in Figs. 157 to 164, and the game moves to a jackpot.

(再抽選演出1)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-draw performance 1)
As shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery performance is started using the "2" symbol as it is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-lottery performance starts from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol-sending performance is executed in which symbols are replaced by rapid variation from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and the symbol-sending performance is executed using the symbol that was temporarily stopped at the start of the re-lottery performance, so that it is easy for the player to understand which decorative symbol the re-lottery started from. As a result, the flow of the series of performances can be clearly seen.

(再抽選演出4)
再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-selection effect 4)
When the symbol transfer performance in the re-lottery performance starts, the decorative symbols that have been displayed since the winning epilogue part start to change from a reduced state. This makes it possible to show the flow of the series of performances well without executing a process to change to a different decorative symbol.

(再抽選演出5)
図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-selection effect 5)
In the symbol forwarding performance, the movement starts with a reduced symbol, and the size of the symbol during the movement is a uniform reduced size. This makes it possible to make the movement during the symbol forwarding performance look smooth, and makes the flow of the series of performances look good.

(再抽選演出7)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-selection effect 7)
As shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery performance is started using the "2" symbol as it is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-lottery performance starts from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol-sending performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed variation from the "2" symbol. During the re-lottery performance, all the decorative symbols are sent in order, such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and then the symbol-sending performance is executed in which the "2" symbol is displayed again. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again after the variation of multiple types of decorative symbols. According to this, the pattern-sending performance in which all the decorative symbols are displayed without the final display result being displayed immediately can make the flow of the series of performances look good.

(再抽選演出8)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-selection effect 8)
In the symbol transfer performance in the re-draw performance, all the decorative symbols are transferred in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and then all the decorative symbols are transferred again in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1". In this way, the numbers of the decorative symbols are transferred in order, so that the flow of the series of performances can be clearly seen.

(再抽選演出9)
再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。
(Re-draw performance 9)
In the symbol forwarding performance in the re-draw performance, all symbols are displayed with the transparency of the symbol when it is temporarily stopped, and the transparency is increased during the change. Specifically, the symbols are switched such as a "2" symbol with a transparency of 0%, a "2" symbol with a transparency of 50%, a "3" symbol with a transparency of 0%, a "3" symbol with a transparency of 50%, a "4" symbol with a transparency of 0%, and a "4" symbol with a transparency of 50%. According to this, since all symbols can be displayed with a low transparency during the symbol forwarding performance, it is possible to grasp what symbol is being sent.

(再抽選演出10)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-draw performance 10)
In the symbol transfer effect in the re-draw effect, all the decorative symbols are transferred in order: "2,""3,""4,""5,""6,""7," and "1." The time each symbol is displayed is the same. This allows all symbols to be displayed for a fixed period of time, making the flow of the series of effects look good.

(再抽選演出11)
図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。
(Re-draw performance 11)
During the symbol forwarding performance, a promotion display formed of a button image and a time gauge is displayed. The position where the promotion display is displayed is a position where it does not overlap with the position where the change in the decorative symbol during the symbol forwarding performance is displayed. In this way, since the promotion display does not overlap with the decorative symbol during the symbol forwarding performance, it is possible to make the symbol forwarding easily visible to the player. Note that a part of the promotion display may overlap with the decorative symbol during the symbol forwarding performance.

(再抽選演出12)
図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。
(Re-draw performance 12)
As shown in Figures 176 and 177, the promotion display starts at (A24) and (A25) after all the decorative symbols in the symbol forwarding effect have been displayed twice. Since the promotion image is not displayed until the predetermined symbol forwarding pattern is repeated twice, the player can be made to recognize the symbol forwarding effect clearly.

(再抽選演出13)
なお、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。
(Re-draw performance 13)
In addition, the symbol at the start of the re-draw performance may be other than the 2 symbol. Even in such a case, the timing at which the button image is displayed as the action prompt display is constant. For example, in the case of the 2 symbol, the timing at which the action prompt display is displayed is the timing at which the 2 symbol is displayed again. Similarly, in the case of the 5 symbol, the timing at which the action prompt display is displayed may be the timing at which the 5 symbol is displayed again. In other words, regardless of which symbol starts the re-draw performance, the number of symbols sent is the same. This makes it possible to reduce the processing load by making the control constant.

(再抽選演出14)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。
(Re-draw performance 14)
In the lottery performance, a pattern of displaying an even number symbol (for example, 2 symbol) followed by an even number symbol (for example, 2 symbol) and a pattern of displaying an odd number symbol (for example, 3 symbol) followed by an even number symbol (for example, 2 symbol) are provided. In addition to this, a pattern of displaying an odd number symbol (for example, 7 symbol) followed by an odd number symbol (for example, 7 symbol) may be provided. In the performance of sending symbols from an odd number symbol to an odd number symbol, it is sufficient that the same odd number symbol is sent when sending symbols. However, in either pattern, the length of the performance during the symbol sending period in the re-lottery performance may be designed to be the same. This allows for a suitable re-lottery performance in either pattern without increasing the data capacity.

(再抽選演出15)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。
(Re-draw performance 15)
In the lottery performance, common data is used regardless of whether the pattern is an even number symbol (e.g., 2 symbol) followed by an even number symbol (e.g., 2 symbol), an even number symbol (e.g., 2 symbol) followed by an odd number symbol (e.g., 3 symbol), or an odd number symbol (e.g., 7 symbol) followed by an odd number symbol (e.g., 7 symbol). In other words, the performance data is the same, and the design changes the data related to the decorative symbols depending on the pattern. This eliminates the need for a dedicated pattern, and reduces the amount of data.

[煽り21~27について]
図178~図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About provocations 21-27]
In Figures 178 to 181, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.

(フェード効果)
図178は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。煽りパートにおいては、セリフに対する字幕に対しフェード効果が付される。フェード効果は、表示が徐々に鮮明となるフェードインと、表示が徐々に消去されていくフェードアウトとで構成される効果である。図178(A)では、煽りパートであるSP前半リーチAにおいて、フェード効果が付された演出の一部について説明する。
(Fade effect)
FIG. 178 is a detailed explanatory diagram of the (b4) to (b6) parts in the provocative part and a comparison diagram during the big win round. In the provocative part, a fade effect is applied to the subtitles for the dialogue. The fade effect is an effect consisting of a fade-in where the display gradually becomes clearer, and a fade-out where the display gradually disappears. FIG. 178(A) describes a part of the performance with a fade effect applied in the provocative part, the SP first half reach A.

(b4)の状態では、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する画面が表示されている。その後、(b4’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率70%で表示される。その後、(b5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。このように、セリフに対応する字幕が表示されるときにフェードインの効果が付される。なお、(b4’)の状態では、「見つけたわ」のセリフ音の出力はされておらず、(b5)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 In the (b4) state, a screen showing Yume Yume and Bakuchu facing each other is displayed. After that, as shown in (b4'), the subtitle "I found you" corresponding to Yume Yume's line is displayed with a transparency of 70%. After that, as shown in (b5), the subtitle "I found you" corresponding to Yume Yume's line is displayed with a transparency of 0%. In this way, a fade-in effect is applied when the subtitle corresponding to the line is displayed. Note that in the (b4') state, the sound of the line "I found you" is not output, and the sound of the line is output when the subtitle transparency is 0% as in the (b5) state.

その後、(b5’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の透過率0%の字幕の下のレイヤに、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の透過率70%の字幕がフェードイン効果を付して表示される。その後、(b5’’)に示すように、「見つけたわ」の字幕の透過率と「見つかった」の字幕の透過率とがともに40%となった状態で表示される。その後、(b6)に示すように、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。このように、夢夢ちゃんのセリフに対応する字幕「見つけたわ」は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードアウトしていく。それに対し、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードインしていく。なお、(b5’),(b5’’)の状態では、「見つかった」のセリフ音の出力はされておらず、(b6)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 After that, as shown in (b5'), the subtitle "Found it" corresponding to Bakuchu's line is displayed with a fade-in effect on a layer below the subtitle "Found it" corresponding to Yume-chan's line with a 0% transparency, and the subtitle "Found it" with a 70% transparency is displayed. After that, as shown in (b5''), the subtitle "Found it" and the subtitle "Found it" are both displayed with a 40% transparency. After that, as shown in (b6), the subtitle "Found it" corresponding to Bakuchu's line is displayed with a 0% transparency. In this way, the subtitle "Found it" corresponding to Yume-chan's line gradually fades out from (b5') to (b6). In contrast, the subtitle "Found it" corresponding to Bakuchu's line gradually fades in from (b5') to (b6). Note that in the states of (b5') and (b5''), the sound of the line "Found it" is not output, and the sound of the line is output when the subtitle transparency is 0% as in the state of (b6).

図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。たとえば、図178(B)では、ナナちゃんが歌った歌の進行に合わせて「いつかきっと手に入れるから」と字幕(歌詞)が表示される。その後、すぐに「小さなこの手でつかみ取る」と歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。大当りラウンド中のこのような字幕(歌詞)が続けて表示される場合は、フェード効果は付されないようになっている。これは、楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。 As shown in Figure 178 (B), during the jackpot round, a performance is executed in which the characters sing along with the music. For example, in Figure 178 (B), subtitles (lyrics) are displayed in time with the song sung by Nana, saying "Someday I'll get it," followed by subtitles (lyrics) "I'll grab it with these little hands," in time with the song. When subtitles (lyrics) like this are displayed continuously during the jackpot round, no fade effect is applied. This is because, since the progression of the music can be understood from the rhythm while the music is playing, it is easy to tell when the subtitles (lyrics) are to be switched without a fade effect.

(煽り21)
煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。
(Incitement 21)
In the provocative part, as shown in Fig. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed in response to the lines of a character. When subtitles are displayed, there is a period in which the display period of a first subtitle that is displayed first and the display period of a second subtitle that is displayed next are displayed so as to overlap. When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap, a fade effect is applied. The fade effect causes a change in the transparency of the displayed characters to differ. This makes it possible to make the change in subtitles easier to understand, even when the subtitles are displayed so as to overlap, by making it easier to understand the change in subtitles.

(煽り22)
図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。
(Incitement 22)
As shown in Fig. 178(A), in a scene where characters face each other, a first subtitle corresponding to the lines of one character may be displayed, followed by a second subtitle corresponding to the lines of another character. In this case, the second subtitle is displayed with a transparency of 70% and overlaps the first subtitle displayed with a transparency of 0%. After that, the first subtitle fades out and the second subtitle fades in and is displayed with a transparency of 0%. This makes it easy to tell when the subtitles are switching over due to the fade effect, even when the subtitles are displayed overlapping each other.

(字幕表示の変形例)
第1の字幕と第2の字幕とが重なるタイミングで表示される際には、2つの字幕の両方にフェード効果を付すのではなく、いずれか一方の字幕にフェード効果を付すようにしてもよい。具体的には、第1の字幕表示にフェード効果を付さず、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターン、第1の字幕表示にフェード効果を付し、第2の字幕表示にフェード効果を付さないパターンが考えられる。前述した第1の字幕表示にフェード効果を付すとともに、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターンに入れ替えて、いずれかのパターンを適用してもよい。また、フェード効果を付す場合に、第1の字幕表示の上に第2の字幕表示を重ねてもよいし、第1の字幕表示の下に第2の字幕表示を重ねるようにしてもよい。
(Modification of subtitle display)
When the first subtitle and the second subtitle are displayed at a timing where they overlap, the fade effect may be applied to one of the two subtitles instead of to both of them. Specifically, a pattern in which the fade effect is not applied to the first subtitle display and the fade effect is applied to the second subtitle display, and a pattern in which the fade effect is applied to the first subtitle display and the fade effect is not applied to the second subtitle display may be considered. Either pattern may be applied by replacing the above-mentioned pattern in which the fade effect is applied to the first subtitle display and the fade effect is applied to the second subtitle display. In addition, when the fade effect is applied, the second subtitle display may be overlapped on the first subtitle display, or the second subtitle display may be overlapped under the first subtitle display.

また、字幕が表示されるタイミングが重なる場合について、第1のキャラクタと第2のキャラクタとのセリフに対する字幕について説明した。しかし、同一のキャラクタが続けてセリフを発する場合に、第1のセリフに対する字幕表示の後、第2のセリフに対する字幕表示が重なるようにしてもよい。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付してもよい。 Also, in the above, subtitles for lines of a first character and a second character are described as being displayed at the same time. However, when the same character speaks lines consecutively, the subtitles for the first line may be displayed so that they overlap with the subtitles for the second line. In such a case, a fade effect may be applied to the subtitle display.

(煽り24)
図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。
(Incitement 24)
As shown in FIG. 178 (B), during the big win round, a performance in which the character sings along with the music is executed. Then, subtitles (lyrics) are displayed along with the progression of the song. However, during the big win round, even if the subtitles (lyrics) are displayed continuously, the fade effect is not applied. This is because, since the progression of the music can be understood by the rhythm while the music is playing, even if the subtitles (lyrics) are switched without the fade effect, the timing of the switch is easy to understand. Also, since the music during the big win round is a representative music of the content installed in the pachinko game machine 1, the lyrics to be displayed next are easy for the player to understand even without the fade effect. This allows the task of applying the fade effect to be omitted during the big win round, and the series of performances can be made to look good.

(字幕の透過率と音の出力との関係について)
図179は、セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。図179は、図178(A)の夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」と、爆チューのセリフ「見つかった」とが発せられるときの状況を示している。図179においてグラフの横軸は、フレーム数を示している。「見つけたわ」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。この期間において「見つけたわ」のセリフ音は出力されていない。
(Relationship between subtitle transparency and sound output)
FIG. 179 is an explanatory diagram showing the relationship between the transparency of subtitles for lines and sound output. FIG. 179 shows the situation when Yume Yume's line "I found it" and Bakuchu's line "I found it" in FIG. 178(A) are uttered. In FIG. 179, the horizontal axis of the graph indicates the number of frames. The subtitle "I found it" is displayed at a transparency of 70% one frame after the transparency of 100%. Furthermore, one frame after that, it is displayed at a transparency of 0%. As a result, the subtitle "I found it" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames. The sound of the line "I found it" is not output during this period.

その後、「見つけたわ」のセリフ音が出力される期間、「見つけたわ」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つけたわ」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT1の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T1の残り1フレームの期間に亘り、「見つけたわ」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, while the sound of the line "I found it" is being output, the subtitle "I found it" is displayed with a transparency of 0%. Then, during the period T1, which is a silent period of three frames after the output of the sound of the line "I found it", the subtitle "I found it" continues to be displayed with a transparency of 0% for two frames. After that, for the remaining one frame period of T1, the subtitle "I found it" is displayed with a transparency from 0% to 100%. This causes the subtitle "I found it" to be displayed with a fade-out effect for the period of one frame.

また、T1の期間では、「見つかった」のセリフ音に関しても出力されていないが、T1の期間開始時の1フレーム後を起点として、「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。具体的には、「見つかった」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。 In addition, during the period T1, the sound of the line "Found" is not output, but starting one frame after the start of the period T1, the subtitle "Found" is displayed with a fade-in effect. Specifically, the subtitle "Found" is displayed with a transparency of 70% one frame after changing from 100% transparency. Then, one frame after that, it is displayed with a transparency of 0%. As a result, the subtitle "Found" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames.

その後、「見つかった」のセリフ音が出力される期間、「見つかった」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つかった」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT2の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T2の残り1フレームの期間に亘り、「見つかった」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, for the period during which the sound of the line "Found" is being output, the subtitle "Found" is displayed with a transparency of 0%. Then, during the period T2, which is a silent period of three frames after the output of the sound of the line "Found", the subtitle "Found" continues to be displayed with a transparency of 0% for two frames. After that, for the remaining one frame period of T2, the subtitle "Found" is displayed with a transparency from 0% to 100%. As a result, the subtitle "Found" is displayed with a fade-out effect for the period of one frame.

図179に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する「見つけたわ」の第1字幕と、爆チューのキャラクタに対応する「見つかった」の第2字幕は、同じフェードインおよびフェードアウトのフェード効果が付される。また、フェードインが2フレームの期間に亘って実行されるのに対し、フェードアウトは1フレームの期間に亘って実行される。 As shown in FIG. 179, the first subtitle "I found it" corresponding to the Yume Yume character and the second subtitle "I found it" corresponding to the Bakuchu character are given the same fade-in and fade-out fade effects. Also, the fade-in is performed over a period of two frames, while the fade-out is performed over a period of one frame.

(煽り23)
図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。
(Incitement 23)
As shown in Fig. 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle "Found" is such that the first and second subtitles are displayed overlapping each other and are not output during the period when the fade effect is applied. The dialogue sound corresponding to the second subtitle is output from the time when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. In this way, the fade effect makes it easy to see the change in subtitles, and since the dialogue sound is output after the second subtitle is displayed, the content of the production can be easily understood by both sight and sound.

(煽りパートとエピローグパートとにおける字幕の対比)
図180は、(b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図である。また、図180(B)は、(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)および図180(B)は、2つのキャラクタが発するセリフに対して字幕表示が続けて表示される点で共通している。しかし、図180(A)と図180(B)とでは、第1字幕が表示されてから第2字幕が表示されるまでの期間が異なっている。
(Comparison of subtitles in the promotional and epilogue parts)
FIG. 180 is a detailed explanatory diagram of portions (b4) to (b6) and portions (o3) to (o5). FIG. 180(A) is a detailed explanatory diagram of portions (b4) to (b6) in the provocative part. FIG. 180(B) is a detailed explanatory diagram of portions (o3) to (o5). FIG. 180(A) and FIG. 180(B) have in common the fact that subtitles are displayed consecutively to the lines spoken by two characters. However, the period from when the first subtitle is displayed to when the second subtitle is displayed is different between FIG. 180(A) and FIG. 180(B).

図180(A)に示すように、(b4)~(b7)部分では、(b4)において、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する表示がされる。その後、(b5)において、夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する第1字幕が表示される。その後、(b6)において、爆チューのセリフ「見つかった」に対応する第2字幕が表示される。その後、(b6’)において、夢夢ちゃんが画面上に拡大表示される。その後、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕が表示される。(b4)の開始時から(b6)の終了時までにおける時間t1は約3秒である。 As shown in FIG. 180(A), in the (b4) to (b7) portions, Yume Yume and Bakuchu are displayed facing each other in (b4). Then, in (b5), a first subtitle corresponding to Yume Yume's line "I found you" is displayed. Then, in (b6), a second subtitle corresponding to Bakuchu's line "I found you" is displayed. Then, in (b6'), Yume Yume is enlarged on the screen. Then, a subtitle corresponding to Yume Yume's line "I'll catch you!" is displayed. The time t1 from the start of (b4) to the end of (b6) is about 3 seconds.

図180(B)に示すように、(o3)~(o5)部分では、(o3)において、ジャムちゃんとナナちゃんとともに倒したカニが看板となったお店が表示され、ジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する第1字幕が表示される。その後、(o3’)~(o3’’)にかけて、字幕無しのカニが看板となったお店の背景が表示される。その後、(o4)において、ナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する第2字幕が表示される。その後、カニが看板となったお店の背景が静止画となる。(o3)の開始時から(o5)の終了時までにおける時間t1は約10秒である。 As shown in FIG. 180(B), in the (o3) to (o5) sections, a shop with the crab that Jam-chan and Nana-chan defeated in (o3) as its signboard is displayed, and a first subtitle corresponding to Jam-chan's line, "Nice signboard," is displayed. Then, from (o3') to (o3''), the background of the shop with the crab as its signboard is displayed without subtitles. Then, in (o4), a second subtitle corresponding to Nana-chan's line, "Work hard," is displayed. Then, the background of the shop with the crab as its signboard becomes a still image. The time t1 from the start of (o3) to the end of (o5) is about 10 seconds.

図180(A),(B)に示すように、煽りパートとエピローグパートとでは、1シーン(0~t1の期間や0~t2の期間)において、セリフに対応する字幕が複数回表示される場合がある。字幕が複数回表示される場合において、時間尺に余裕があるときは、一旦表示した字幕表示が消去することによって字幕表示の切り替わりを分かり易くすることも考えられる。しかし、0~t1の期間のように時間尺に余裕が無い場合は、字幕表示を一旦消去するという措置が取り難い。そのため、図178,図179に示したように、字幕表示にフェード効果を付すことにより字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 As shown in Figures 180(A) and 180(B), in the promo and epilogue parts, subtitles corresponding to lines may be displayed multiple times in one scene (the period from 0 to t1 or the period from 0 to t2). When subtitles are displayed multiple times, if there is ample time, it may be possible to make the change in subtitle display easier to see by erasing the subtitle display once. However, if there is not enough time, such as in the period from 0 to t1, it is difficult to take the measure of erasing the subtitle display once. For this reason, as shown in Figures 178 and 179, a fade effect can be applied to the subtitle display to make the change in subtitles easier to see.

ここで、パチンコ遊技機1においては、最初に映像が作成されて、その後にセリフ等の音声が付けられる。その後、各セリフに対応した字幕表示が付けられる。仮に、時間尺が多めに取れない0~t1の期間において字幕表示を一旦消去するための期間を長くした映像を作り直すと手間がかかってしまう。そこで、フェード効果を付すことにより映像を作り直さなくとも字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。また、カニの看板のお店が表示される当りエピローグパートのように時間尺に余裕がある場合であっても一律にフェード効果を付すことにより、全体の作業負担が減少し、字幕の切り替え時に違和感が生じることがないようにすることができる。 Here, in the pachinko gaming machine 1, the video is created first, and then the dialogue and other sounds are added. After that, subtitles corresponding to each line are added. If the video were to be remade with a longer period for erasing the subtitles during the period from 0 to t1, when there is not much time available, it would be time-consuming. By adding a fade effect, it is possible to make the change in subtitles easier to understand without having to remake the video. Even in cases where there is ample time available, such as the epilogue part where the shop with the crab sign is displayed, the fade effect can be applied uniformly to reduce the overall workload and prevent a sense of incongruity when the subtitles change.

(煽り26)
図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。
(Incitement 26)
As shown in Fig. 180, a fade effect is applied to the subtitle display even in a certain scene in the portion (o3) to (o5) where the first subtitle and the second subtitle do not overlap. The fade effect may be at least one of a fade-in and a fade-out. In the subtitle display created after the video is created, it is time-consuming to apply a fade effect depending on whether the subtitle display overlaps. Therefore, by applying a fade effect to the subtitle display uniformly, an increase in the workload can be prevented.

(煽り25)
ここで、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。
(Incitement 25)
Although not shown, there are cases where the subtitle display timing overlaps even in the epilogue part. However, as shown in FIG. 180, there are many scenes in the epilogue part where the period from subtitle display to subtitle display is longer than in the teasing part. This is because the performance progresses quickly in the teasing part, and not as quickly in the epilogue part. As a result, the teasing part is more likely to be displayed at a timing where the subtitle displays overlap than the epilogue part. In such cases, by effectively applying a fade effect to the subtitle display, it is possible to prevent a sense of incongruity when switching subtitles.

[煽り27について]
図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding Incitement 27]
In Figure 181, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.

(煽り27)
図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。
(Incitement 27)
FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of subtitle display. For example, as shown in Comparative Example 1 of FIG. 181(A), subtitle displays for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed consecutively. In such a case, if the subtitle display is switched without any fade effect and without a blank period, it becomes difficult to understand the switching of the subtitle display. Also, regarding the subtitle display for a long line or a line that progresses quickly, there is a possibility that an awkward feeling may occur when the subtitle display is switched without a blank period. In such a case, the awkward feeling can be eliminated by applying a fade effect to the subtitle display. Also, as shown in Comparative Example 2 of FIG. 181(B), it is possible to overlap "I found it" with the subtitle display of "I found it" and then display "I found it". In such a case, it is difficult to see the subtitle display by not applying the fade effect. Also, as shown in Comparative Example 3 of FIG. 181(C), it is possible to display the subtitle display of "I found it" and the subtitle display of "I found it" in two rows, one above the other. In such a case, the display area for the performance is reduced by the subtitle display, which interferes with the performance in areas other than the area where the subtitle display is displayed. However, in the present embodiment, by applying a fade effect to the subtitle display, such a problem can be solved.

[エピローグ23について]
図182では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 23]
In FIG. 182, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.

図182は、(B4)~(B11)部分の詳細説明図である。図182により、画面上の飾り図柄や小図柄を用いた演出と、遊技効果ランプ9を用いた演出との対応関係について説明する。(B4)に示すように、再抽選パートの図柄出しの演出において、拡大されていた「3」図柄が縮小される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白色で点滅する。次いで、(B5)に示すように、「3」図柄が通常サイズで表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。次いで、(B6)に示すように、「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。 Figure 182 is a detailed explanatory diagram of parts (B4) to (B11). With reference to Figure 182, the correspondence between the effects using the decorative symbols and small symbols on the screen and the effects using the game effect lamp 9 will be explained. As shown in (B4), in the effect of the re-selection part's symbol display, the enlarged "3" symbol is reduced. At this time, the game effect lamp 9 flashes in white. Next, as shown in (B5), the "3" symbol is displayed in normal size. At this time, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. Next, as shown in (B6), the "3" symbol is displayed shaking slightly up and down. At this time, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors.

次いで、(B7)に示すように、画面が再抽選用の背景から通常背景に変化し、この通常背景において、引続き「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。その後、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、(B8)に示すように、飾り図柄および小図柄が確定停止する。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。(B9)に示すように、図柄確定期間は、所定期間(たとえば、0.5s)継続し、画面上は(B8)と同様の表示が維持される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色の点滅の点灯態様が維持される。 Next, as shown in (B7), the screen changes from the re-draw background to the normal background, and the "3" symbol continues to be displayed with slight up and down swinging on this normal background. At this time, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. After that, based on receiving the symbol determination command, the decorative symbol and small symbol are fixed and stopped as shown in (B8). At this time, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. As shown in (B9), the symbol determination period continues for a predetermined period (for example, 0.5 s), and the same display as (B8) is maintained on the screen. At this time, the game effect lamp 9 maintains its rainbow flashing illumination.

その後、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約10msec後に遊技効果ランプ9の態様が切り替わってファンファーレ対応となる。また、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約33msec後に画面が切り替わって「FEVER」が表示される態様に変化する。具体的には、(D1)に示すように、ファンファーレコマンドを受信した後のファンファーレ期間において、画面は(B9)の状態を維持する。それに対し、遊技効果ランプ9の態様は画面の態様よりも早くファンファーレ対応に切替わる。(D1)における遊技効果ランプ9の態様は消灯である。次いで、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9は、ファンファーレ対応の点灯態様が維持される。 After that, based on the reception of the fanfare command, the state of the game effect lamp 9 changes after about 10 msec to correspond to the fanfare. Also, based on the reception of the fanfare command, the screen changes after about 33 msec to change to a state in which "FEVER" is displayed. Specifically, as shown in (D1), during the fanfare period after the fanfare command is received, the screen maintains the state of (B9). In contrast, the state of the game effect lamp 9 changes to correspond to the fanfare earlier than the state of the screen. The state of the game effect lamp 9 in (D1) is off. Next, as shown in (D2), the screen changes to a screen in which the letters "FEVER" and Yume Yume-chan, indicating the fanfare state, are displayed, with a delay after the state of the game effect lamp 9. Also, at this time, the game effect lamp 9 maintains the lighted state corresponding to the fanfare.

[エピローグ28~31について]
図183では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 28-31]
In FIG. 183, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.

図183は、図柄出しの変形例を説明するための図である。変形例においては、(Y1)~(Y7)の順に図柄出しが実行されるようにしてもよい。具体的には、(Y1)に示すように、爆チューを捕まえる場面で縮小された飾り図柄(縮小図柄)が画面の左上で「222」の状態で揃う。ことのきの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y2)に示すように、画面が静止画となり縮小図柄が上下に微小に揺れる。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。 Figure 183 is a diagram for explaining a modified example of the pattern display. In the modified example, the pattern display may be performed in the order of (Y1) to (Y7). Specifically, as shown in (Y1), in the scene where the Bakuchu is caught, the reduced decorative patterns (reduced patterns) are aligned in the upper left corner of the screen in the form of "222". The game effect lamp 9 at this time is in a rainbow light (smooth) state. Next, as shown in (Y2), the screen becomes a still image and the reduced patterns flicker slightly up and down. The game effect lamp 9 at this time is in a rainbow light (smooth) state.

次いで、(Y3)に示すように、画面の左上の縮小された飾り図柄が一旦消去される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y4)に示すように、画面の中央から消去されていた「222」の飾りが図柄拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y5)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y4)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y6)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y5)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y7)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y6)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。 Next, as shown in (Y3), the reduced decorative pattern in the upper left corner of the screen is erased. The state of the game effect lamp 9 at this time is rainbow lit (smooth). Next, as shown in (Y4), the decorative pattern "222" that was erased from the center of the screen is enlarged and displayed. The state of the game effect lamp 9 at this time is flashing white. Next, as shown in (Y5), the decorative pattern "222" is enlarged from the state of (Y4) and displayed. The state of the game effect lamp 9 at this time is flashing white. Next, as shown in (Y6), the decorative pattern "222" is enlarged from the state of (Y5) and displayed. The state of the game effect lamp 9 at this time is flashing white. Next, as shown in (Y7), the decorative pattern "222" is enlarged from the state of (Y6) and displayed. The state of the game effect lamp 9 at this time is flashing white.

変形例の図柄出しでは、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動し、(Y1)に示すような当りエピローグパート時に図柄が揃う。そして、(Y2)に示すような縮小図柄揺れ期間後に一旦削除された縮小図柄は、画面中央の位置から拡大されて図柄第の演出が実行される。 In the modified pattern output, the decorative pattern moves to the upper left corner of the screen in a reach mode when the SP reach begins, and the patterns line up during the winning epilogue part as shown in (Y1). Then, after the reduced pattern oscillation period as shown in (Y2), the reduced pattern is temporarily deleted and then enlarged from the center of the screen, and the second pattern performance is executed.

(エピローグ28)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 28)
In the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbol is located at the edge of the display area of the screen (the position of the upper left corner of the screen). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the winning epilogue video ends, the reduced symbol is erased and the central area of the screen is used to enlarge and display the symbol, and the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the symbol display in relation to the timing when the screen becomes a still image. According to this, when the video of the winning epilogue part is playing, the reduced symbol is positioned at the edge of the screen so as not to interfere with the video of the winning epilogue part, and when the video of the winning epilogue part ends and the symbol is displayed, the decorative symbol is enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, so that the big win symbol can be emphasized and shown to the player. Furthermore, by switching the brightness data table, the scene change can be made to look good, and thus the epilogue part can be made to look good.

(エピローグ29)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。
(Epilogue 29)
In the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbols are displayed aligned with "222" at the edge of the display area of the screen (the position in the upper left corner of the screen). This allows the player to recognize that the big win display result has occurred due to the reduced decorative symbols even while the winning epilogue video is playing.

(エピローグ30)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 30)
In the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative pattern is displayed at the edge of the display area of the screen (the upper left corner of the screen). In addition, in relation to the timing when the screen becomes a still image and the winning epilogue video ends, the subtitle display displayed at (Y1) is erased, the reduced pattern at the upper left corner is erased, and the decorative pattern is enlarged and displayed using the central area of the screen. This makes it possible to prevent the subtitle display from overlapping with the decorative pattern, and to prevent the user from mistaking the display of the pattern for a message, and makes the winning epilogue part look good.

(エピローグ31)
変形例においては、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動する。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 31)
In a modified example, the decorative symbol moves to the upper left corner of the screen in a reach mode when the SP reach starts. By positioning it from the start of the SP reach, it is possible to avoid interfering with the development of the performance during the SP reach, and the series of performances can be displayed in a favorable manner.

図184~図187は、再抽選の変形例を説明するための図である。変形例においては、たとえば、(F1)~(F12)の順に図柄出しから再抽選が実行される場合について説明する。具体的には、(F1),(F2)に示すように図柄が拡大表示された後、(F3),(F4)に示すように図柄が縮小される。その後、(F5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(F6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(F7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(F8)~(F9)にかけて「3」図柄が縮小されて表示される。 Figures 184 to 187 are diagrams for explaining modified examples of re-drawing. In the modified example, for example, a case where a re-drawing is performed from the pattern display in the order of (F1) to (F12) will be explained. Specifically, the pattern is enlarged and displayed as shown in (F1) and (F2), and then reduced as shown in (F3) and (F4). Thereafter, the pattern returns to normal size as shown in (F5). Then, as shown in (F6), the background is switched to a background for the re-drawing performance, and the re-drawing performance starts. After that, a shaking period occurs in which the pattern shakes up and down as shown in (F7). After that, the "3" pattern is displayed in a reduced size from (F8) to (F9).

その後、(F10)に示すように、「3」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(F11)に示すように、「3」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。 After that, as shown in (F10), a button image and time gauge are faintly displayed below the "3" symbol. After that, as shown in (F11), the button image and time gauge are clearly displayed with the "3" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases over time. The time gauge indicates the valid period for which the button operation is active.

(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合を図185に示す。図185では、(G1)~(G27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、(G1)~(G13)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(G14)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。 Figure 185 shows the case where the player operates the push button 31B from the (F12) state. In Figure 185, the re-draw effect executed from (G1) to (G27) will be explained. When the player operates the push button 31B from the (F12) state, high-speed fluctuation is performed in a manner in which the "3", "4", "5", "6", "7", "1", and "2" used as decorative symbols from (G1) to (G13) are all displayed. After that, as shown in (G14), the "3" symbol that was displayed before the high-speed fluctuation is displayed.

その後、(G15),(G16)に示すように図柄が拡大表示された後、(G17),(G18)に示すように図柄が縮小される。その後、(G19)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、背景が図柄揺れ用の背景に切り替えられる。ここでは、図柄揺れとして、図柄が画面上を奥側と手前側とに回転動作をすることで図柄を揺らす動作が実行される。具体的には、(G20)~(G21)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(G22)~(G23)にかけて図柄が手前側に揺れことにより初期位置へと変化する。その後、(G24)~(G25)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(G26)~(G27)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。 Then, the pattern is enlarged as shown in (G15) and (G16), and then reduced as shown in (G17) and (G18). The pattern then returns to normal size as shown in (G19). The background is then switched to a pattern swing background. Here, the pattern swing is performed by rotating the pattern back and forth on the screen. Specifically, the pattern swings back from (G20) to (G21), and then swings forward from (G22) to (G23), changing to the initial position. The pattern swings forward from (G24) to (G25), and then swings back from (G26) to (G27), changing to the initial position.

(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合を図186に示す。図186では、(H1)~(H27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、(H1)~(H6)にかけて「3」図柄が表示されたままで、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。その後、(H7)に示すように、ボタン画像がうっすら表示されボタン画像が消去されていく。その後、(H8)~(H20)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(H21)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。 Figure 186 shows a case where the player does not operate the push button 31B from the (F12) state. In Figure 186, the re-draw effect executed from (H1) to (H27) will be explained. If the player does not operate the push button 31B from the (F12) state, the "3" symbol remains displayed from (H1) to (H6), and the time gauge decreases as time passes. After that, as shown in (H7), the button image is faintly displayed and then erased. After that, from (H8) to (H20), high-speed fluctuation is performed in a mode in which the "3", "4", "5", "6", "7", "1", and "2" used as decorative symbols are all displayed. After that, as shown in (H21), the "3" symbol that was displayed before the high-speed fluctuation is displayed.

その後、(H22),(H23)に示すように図柄が拡大表示された後、(H24),(H25)に示すように図柄が縮小される。その後、(H26)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(H27)に示すように、背景が(G20)~(G27)で示した背景に切り替えられる。プッシュボタン31Bが操作されない場合の(H22)~(H26)のおける図柄出しの動きは、プッシュボタン31Bが操作された場合の(G15)~(G19)における図柄出しの動きと同じである。しかしながら、プッシュボタン31Bが操作された場合は、プッシュボタン31Bが操作されなかった場合のタイムゲージの減少分の時間が3図柄を揺らす演出を実行する期間で吸収されている。つまり、ボタンがどのタイミングで操作されたとしても、ボタンが操作されるまでの期間が3図柄を揺らす演出の尺で吸収されることになる。 Then, the symbols are enlarged as shown in (H22) and (H23), and then reduced as shown in (H24) and (H25). Then, the symbols return to normal size as shown in (H26). Then, the background is switched to the background shown in (G20) to (G27) as shown in (H27). The movement of the symbols in (H22) to (H26) when the push button 31B is not operated is the same as the movement of the symbols in (G15) to (G19) when the push button 31B is operated. However, when the push button 31B is operated, the time that the time gauge decreases when the push button 31B is not operated is absorbed by the period during which the performance of shaking the three symbols is executed. In other words, regardless of when the button is operated, the period until the button is operated is absorbed by the duration of the performance of shaking the three symbols.

そして、(G27)あるいは(H27)の後に、図187に示すような演出が実行される。図187では、(J1)~(J18)において実行される再抽選演出について説明する。(G27)あるいは(H27)の後、(J1)に示すように、画面が一旦ホワイトアウトする。その後、(J2)~(J9)にかけて「3」図柄が一回転する。具体的には、(J2)の状態から「3図柄」の垂直方向を軸にして左回りに(J3),(J4),(J5),(J6),(J7),(J8),(J9)と回転する。回転の動きは速いので一瞬でクルッと図柄が回転するように見える。 Then, after (G27) or (H27), the effect shown in FIG. 187 is executed. In FIG. 187, the re-draw effect executed in (J1) to (J18) will be explained. After (G27) or (H27), the screen goes white for a moment as shown in (J1). Then, the "3" symbol rotates once from (J2) to (J9). Specifically, from the (J2) state, it rotates counterclockwise around the vertical axis of the "3" symbol, from (J3), (J4), (J5), (J6), (J7), (J8), to (J9). The rotation is fast, so the symbol appears to rotate in an instant.

その後、(J10)に示すように、「3」図柄が縮小表示された後に、(J11)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。(J11)~(J18)にかけての図柄揺れの動きは、(G20)~(G27)にかけての図柄の揺れの動きと同じである。そして、(J18)において図柄が通常位置で綺麗に停止する。 After that, as shown in (J10), the "3" symbol is displayed in a reduced size, and then the symbol swings backward from (J11) to (J12), and then swings forward from (J13) to (J14), changing to its initial position. After that, the symbol swings forward from (J15) to (J16), and then swings backward from (J17) to (J18), changing to its initial position. The movement of the symbol swing from (J11) to (J18) is the same as the movement of the symbol swing from (G20) to (G27). Then, at (J18), the symbol stops neatly in its normal position.

[ハズレ1~7について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Losers 1 to 7]
The characteristic parts of the failed epilogue part will be numbered and explained.

(図柄確定期間について)
図188は、図柄確定期間の詳細説明図である。図188の(X1)は図132の(r54)に対応する当否決定のタイミングを示す図である。この状態から当りエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X2)~(X5)により説明する。また、(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X6)~(X9)により説明する。
(About the design confirmation period)
FIG. 188 is a detailed explanatory diagram of the pattern determination period. (X1) in FIG. 188 is a diagram showing the timing of winning/losing determination corresponding to (r54) in FIG. 132. Details of the pattern determination period when moving from this state to the winning epilogue part are explained in (X2) to (X5). Also, details of the pattern determination period when moving from the (X1) state to the losing epilogue part are explained in (X6) to (X9).

(X1)の状態から当りエピローグパートに移行する場合は、(X2)に示すように、爆チューを捕まえた(s5)の状態の画像が表示される。その後、(X3)に示すように、通常画面に制御された後に(B8)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。その後、(X4)に示すように、(B11)のようなファンファーレ期間となる。その後、(X5)に示すように、大当りラウンド期間となる。 When moving from state (X1) to the winning epilogue part, an image of the state (s5) in which a Bakuchu has been caught is displayed as shown in (X2). After that, as shown in (X3), the screen is controlled to the normal screen, followed by a pattern determination period in which a pattern such as (B8) is determined and stopped. The pattern determination period continues for 0.5 seconds after the pattern determination command is received. After that, as shown in (X4), a fanfare period such as (B11) occurs. After that, as shown in (X5), a jackpot round period occurs.

(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行する場合は、(X6)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。その後、(X7)に示すように、背景がブラックアウトするとともに「232」のハズレ表示結果を示す図柄組合せが表示される。その後、(X8)に示すように、遊技者の目を引き付ける効果のあるキャラクタ画像が描かれたアイキャッチ画像が表示される。その後、通常画面に制御された後に(X9)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。図柄確定期間終了後に次の変動表示に対応する保留記憶があれば、次の変動表示が開始される。 When moving from the (X1) state to the failure epilogue part, an image of the regrettable (u2) state where the Bakuchu was not caught is displayed as shown in (X6). After that, as shown in (X7), the background goes black and a symbol combination showing the failure display result of "232" is displayed. After that, as shown in (X8), an eye-catching image depicting a character image that has the effect of attracting the player's attention is displayed. After that, the screen is controlled to the normal screen, and then a symbol determination period occurs in which the symbol as shown in (X9) is determined and stopped. The symbol determination period continues for 0.5 seconds after the symbol determination command is received. If there is a reserved memory corresponding to the next variable display after the symbol determination period ends, the next variable display will begin.

(ブラックアウトの詳細説明)
図189は、ブラックアウトの詳細説明図である。図189(X10)~(X22)の順でブラックアウトの詳細を説明する。(X10)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。この状態から、ブラックアウトの背景が透過率を徐々に低下させて表示されるとともに、中央に表示される飾り図柄の1つである「3」を示す中図柄の背景が透過率を徐々に低下させて表示される。透過率を低下させることにより、ブラックアウト背景が徐々に暗くなり、中図柄が徐々にくっきりと現れるようになる。
(Detailed explanation of the blackout)
FIG. 189 is a detailed explanatory diagram of the blackout. Details of the blackout will be explained in the order of FIG. 189 (X10) to (X22). As shown in (X10), an image of the regrettable (u2) state where the Bakuchu was not caught is displayed. From this state, the blackout background is displayed with gradually decreasing transparency, and the background of the middle pattern showing "3", one of the decorative patterns displayed in the center, is displayed with gradually decreasing transparency. By decreasing the transparency, the blackout background becomes gradually darker and the middle pattern appears gradually more clearly.

(X10)の後、(X11)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が70%、中図柄の透過率が100%で表示される。その後、(X12)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が60%、中図柄の透過率が90%で表示される。その後、(X13)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が50%、中図柄の透過率が80%で表示される。その後、(X14)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が40%、中図柄の透過率が60%で表示される。その後、(X15)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が30%、中図柄の透過率が40%で表示される。その後、(X16)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が20%、中図柄の透過率が20%で表示される。その後、(X17)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が10%、中図柄の透過率が0%で表示される。その後、(X18)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が0%、中図柄の透過率が0%で表示される。 After (X10), as shown in (X11), the blackout background is displayed with a transparency of 70% and the middle symbol is displayed with a transparency of 100%. Then, as shown in (X12), the blackout background is displayed with a transparency of 60% and the middle symbol is displayed with a transparency of 90%. Then, as shown in (X13), the blackout background is displayed with a transparency of 50% and the middle symbol is displayed with a transparency of 80%. Then, as shown in (X14), the blackout background is displayed with a transparency of 40% and the middle symbol is displayed with a transparency of 60%. Then, as shown in (X15), the blackout background is displayed with a transparency of 30% and the middle symbol is displayed with a transparency of 40%. Then, as shown in (X16), the blackout background is displayed with a transparency of 20% and the middle symbol is displayed with a transparency of 20%. Then, as shown in (X17), the blackout background is displayed with a transparency of 10% and the middle symbol is displayed with a transparency of 0%. After that, as shown in (X18), the blackout background is displayed with a transparency of 0%, and the center pattern is displayed with a transparency of 0%.

その後、(X19)~(X20)に亘って中図柄である「3」の図柄が上下に揺れる図柄揺れ期間となる。図柄揺れ期間後は、(X21)に示すように、アイキャッチ画像が表示される。その後、(X22)に示すように、図柄確定期間となる。図189に示すように、背景のブラックアウトは、中図柄のフェードインよりも開始が早く、背景のブラックアウトの方が中図柄のフェードインよりも透過率の切り替わりの段階数が多くなっている。 After that, a pattern fluctuation period occurs in which the middle symbol "3" fluctuates up and down from (X19) to (X20). After the pattern fluctuation period, an eye-catching image is displayed as shown in (X21). Then, a pattern determination period occurs as shown in (X22). As shown in FIG. 189, the background blackout begins earlier than the middle symbol fade-in, and the background blackout has more stages of transparency change than the middle symbol fade-in.

(ハズレ1)
図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。
(Lose 1)
As shown in FIG. 188, if the winning/losing result is a loss after the winning/losing determination, a loss pattern is displayed against a black background in the loss epilogue part. After that, a transition image based on the eye-catching screen is displayed, and then the screen switches to the normal background at the start of the reach. This allows the screen transition at the time of a loss to be viewed in an optimal way by the eye-catching screen.

(ハズレ2)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loser 2)
As shown in Fig. 189, in the losing epilogue part, the background when losing gradually blacks out, while the middle pattern gradually fades in. According to this, the image when losing and the middle pattern are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, so that the display when losing can be made to look good due to the relationship between the two.

(ハズレ3)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Missed 3)
As shown in FIG. 189, in the losing epilogue part, the number of steps required to black out the background when losing from 100% to 0% transparency is greater than the number of steps required to fade in the middle pattern from 100% to 0% transparency. Specifically, the background blacks out in eight steps from (X11) to (X18), while the middle pattern fades in in six steps from (X12) to (X17). According to this, the image and the middle pattern when losing are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, and the number of steps of the change in transparency is different, so that the display when losing can be made to look good depending on the relationship between the two.

(ハズレ4)
図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 4)
As shown in Fig. 189, the change of the background to black out when a winning combination is lost starts before the change of the center pattern to fade in. According to this, the image and center pattern when a winning combination is lost are displayed in inverse proportion to the relationship between the black out and the fade in, and since the black out is faster than the pattern fade in, the relationship between the two makes the display when a winning combination is lost look favorable.

(ハズレ5)
ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。
(Loss 5)
In the image before the blackout, the displayed image changes, whereas in the image at the time of the blackout, the displayed image does not change. In this way, the blackout can be made to look good by starting with an image that does not change. Note that a change in image includes a change in the picture on the screen, a change in the angle of the image, and a change in the displayed scene itself. Also, no change in the image includes the same still image, and even if it is a moving image, the angle of the image does not change, and even if there is movement, only a part of the image moves slightly.

(ハズレ6)
ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。
(6th place)
As the background of the loss is blacked out, the middle pattern fades in, and as a result, as shown in (X18) to (X20), the middle pattern with a transparency of 0% and the blacked-out background with a transparency of 0% are displayed for a predetermined period. This predetermined period includes a pattern swing period as shown in (X19) to (X20). The pattern swing period may be repeated for at least two periods, with one period being the period in which the middle pattern moves from the center position to the upper position, the center position, the lower position, and the center position. The predetermined period including such a period may be set longer than the period during which the middle pattern fades in from a transparency of 100% to a transparency of 0%. In addition, the predetermined period may be set longer than the period during which the eye-catcher is displayed. According to this, since there is a predetermined period during which the middle pattern is displayed in a clear state in a display in which the background is blacked out with a transparency of 0%, it is possible to appropriately show that it is a loss.

(ハズレ7)
図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。
(Loser 7)
188 and 189, the eye-catching screen displays the title "POWER II" and images of the main characters Yume Yume, Jam, and Nana as information about the pachinko gaming machine 1. This allows the information about the pachinko gaming machine 1 to be accurately conveyed by the eye-catching image.

[ハズレ8,10~17について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About losers 8, 10-17]
The characteristic parts of the failed epilogue part will be numbered and explained.

(ハズレ時の遊技効果ランプについて)
図190は、ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。図190には、第4図柄ユニット50の特図可変表示の点灯態様についても記載されている。図190(X30)~(X36)がハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図であり、(X40)~(X46)がハズレ時の変形例を示す図である。なお、図190に示す例は、SP最終リーチにおけるハズレ時の演出を示しているが、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bなど、その他のリーチにおけるハズレ時の演出に対して、図190に示す技術を適用してもよい。
(About the game effect lamp when you lose)
FIG. 190 is a detailed explanatory diagram of the game effect lamp when it is a miss and a diagram for explaining a modified example when it is a miss. FIG. 190 also describes the lighting mode of the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50. FIG. 190 (X30) to (X36) are detailed explanatory diagrams of the game effect lamp when it is a miss, and (X40) to (X46) are diagrams showing modified examples when it is a miss. Note that the example shown in FIG. 190 shows the performance when it is a miss in the SP final reach, but the technology shown in FIG. 190 may be applied to the performance when it is a miss in other reaches, such as SP first half reach A, B and SP second half reach A, B.

本実施の形態では、(X30)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X31)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示すハズレ時の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu1~tu3で指定された孫テーブルに対応する。 In this embodiment, the brightness data table for a miss is used from the scene where the six friendly characters look disappointed in (X30) to the scene where the background image goes black in (X31). Note that the brightness data table for a miss shown in FIG. 190 corresponds to the grandchild table specified by times tu1 to tu3 of child table WD17 in the miss epilogue part shown in FIG. 216, which will be described later.

背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。アイキャッチ画像とは、遊技者の注目を集める画像であり、本実施の形態においては、SPリーチにおける一連の演出の結果、ハズレ図柄が導出(仮停止)されて通常画面に戻る前にアイキャッチ画像が表示される。 After the background image goes black, an eye-catching image is displayed. An eye-catching image is an image that attracts the player's attention, and in this embodiment, as a result of a series of effects in the SP reach, the eye-catching image is displayed before a losing symbol is derived (temporarily stopped) and the screen returns to the normal screen.

(X32)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X33)のアイキャッチ画面の表示にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X34)の通常画面への切替え期間および(X35)の図柄確定期間を経由して、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに実行される(X36)の次変動にかけて、背景用の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示す背景用の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu4で指定された孫テーブル26に対応する。 The brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the period when switching to the eye-catching screen (X32) to the display of the eye-catching screen (X33). After that, the brightness data table for background is used through the period when switching to the normal screen (X34) and the period when the pattern is determined (X35), and until the next variation (X36) that is executed when a variation pattern command is received when there is a hold. Note that the brightness data table for background shown in FIG. 190 corresponds to the grandchild table 26 specified at time tu4 of the child table WD17 in the losing epilogue part shown in FIG. 216 described later.

なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときに客待ちコマンドを受信したときも背景用の輝度データテーブルが維持される。なお、客待ちコマンドを受信することに対応して、演出画面がデモンストレーション表示となり、デモンストレーション用の輝度データテーブルが用いられてもよい。 The background brightness data table is maintained even when a customer waiting command is received when there are no reserved balls after the pattern determination period (X35). In response to receiving a customer waiting command, the performance screen may be switched to a demonstration display, and a demonstration brightness data table may be used.

第4図柄ユニット50の特図可変表示との関係では、(X30)から(X34)にかけて、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、点滅している。そして、図柄確定コマンドを受信することにより、(X35)の状態では第4図柄ユニット50の特図可変表示が、消灯となる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信することにより、(X36)の状態では第4図柄ユニット50の特図可変表示が、点滅となる。なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときは客待ちコマンドを受信しても第4図柄ユニット50の特図可変表示は消灯を維持する。 In relation to the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 flashes from (X30) to (X34). Then, by receiving a pattern determination command, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 goes off in the (X35) state. After that, by receiving a variable pattern command when there is a reserved ball, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 flashes in the (X36) state. Note that if there is no reserved ball after the pattern determination period of (X35), the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 will remain off even if a customer waiting command is received.

また、ハズレ時の変形例として、各状態における輝度データテーブルが本実施の形態と異なるようにしてもよい。具体的には、(X40)の残念から(X41)の背景ブラックアウトにかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X42)のアイキャッチ画面切り替え期間、(X43)のアイキャッチ画面、(X44)の通常画面切り替え期間、(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。そして、(X36)の次変動において、背景用の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。 As a variation for when a win occurs, the brightness data table for each state may be different from that of this embodiment. Specifically, the brightness data table for when a win occurs is used from the disappointment of (X40) to the background blackout of (X41). After that, the brightness data table for switching (for eye-catching) may be used for the eye-catching screen switching period of (X42), the eye-catching screen of (X43), the normal screen switching period of (X44), and the pattern determination period of (X45). Then, in the next variation of (X36), the brightness data table for the background may be used.

ここで、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。また、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。 Here, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the final brightness data (light off) in the brightness data table before the eye-catching is displayed (when it misses). Also, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the initial brightness data in the brightness data table (light off not included) that corresponds to the background when the change starts.

(ハズレ8)
ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(8th loss)
The characteristic part of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 at the time of failure will be explained. The performance screen is switched to the image at the time of failure after the performance of the winning or losing decision. After that, after the blackout display in which the losing display result is displayed, it is switched to the eye-catching screen. After that, it is switched to the normal screen and the screen in which the pattern is confirmed and stopped is displayed. Also, the brightness data table is switched from the brightness data table at the time of winning or losing decision to the brightness data table at the time of failure. Then, it is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching). After that, it is switched to the brightness data table of the background at the time of starting the variation. Here, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Also, the brightness data table is switched to the brightness data table of the background at the timing of switching to the normal screen. And, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 is switched from flashing to off by receiving the pattern confirmation command, but the brightness data table for the background is not switched even by receiving the pattern confirmation command. In addition, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 switches from off to flashing when the next variation pattern command is received, but the background brightness data table does not switch even when the pattern determination command is received. According to this, the brightness data table is switched to the background brightness data table when the eye-catching screen ends, and the brightness data table continues until the next variation, so there is no need to create a separate brightness data table corresponding to the reception of the pattern determination command, and the lamp performance can be displayed without any sense of incongruity from the performance at the time of failure to the next variation, and the series of performances can be displayed appropriately.

(ハズレ10)
アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Missed 10)
After the brightness data table is switched to the background brightness data table with the end of the eye-catching screen, the background brightness data table continues to be used even if there is no reserved memory and a customer waiting demo designation command is received. According to this, since the same brightness data table can be used continuously after switching to the background brightness data table, the lamp performance can be shown without discomfort, and the series of performances can be shown appropriately.

(ハズレ11)
第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Loser 11)
The special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 switches from blinking to off upon receiving a symbol determination command which is a trigger for the effect of the symbol being determined and stopped. This allows the player to easily understand the flow of the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 when it is a miss.

(ハズレ12)
第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Missed 12)
The special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 switches from off to blinking upon receiving a variation pattern command for the next variation, which is the trigger for the start of the next variation. This allows the player to easily understand the flow of the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 when it is a miss.

(ハズレ13)
ハズレ時の変形例を説明する。(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。
(Missed 13)
A modified example of a miss will be described. From the performance where the six friendly characters are disappointed at (X40) to the performance where the background image is blacked out at (X41), the brightness data table at the time of miss is used. After the background image is blacked out, the eye-catching image is displayed. From the switching period to the eye-catching screen at (X42) to the pattern determination period at (X45), the brightness data table for switching (for eye-catching) is used. After that, when a variation pattern command is received when there is a hold, the brightness data table is switched to the brightness data table for background. That is, at the timing of switching to the eye-catching screen, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching), and the brightness data table is maintained during the pattern determination period, and at the timing of switching to the next variation, the brightness data table is switched to the brightness data table for background. Also, during the pattern determination period, the final brightness data of the brightness data table for switching (for eye-catching) is used, which is the light-off. According to this, after switching to the background brightness data table, the final brightness data of the switching (eye-catching) brightness data table is maintained until the next variation pattern command is received, making it easier to recognize a miss, and as a result, the miss can be made to look good.

(ハズレ14)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。
(Missed 14)
The final brightness data in the switching (eye-catching) brightness data table is data for turning off and maintaining the brightness. The background brightness data table does not use data for maintaining the brightness off. According to this, since the background brightness data table does not use brightness data for maintaining the brightness off, turning off when the background is displayed is unique to a failure, making it easier to recognize that it is a failure.

(ハズレ15)
図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。
(Missed 15)
If there is no reserved memory after the pattern is determined, the brightness data table for switching (for eye-catching) is switched to the brightness data table for background by receiving a customer waiting command. According to this, since the brightness data table for background is switched to by receiving a customer waiting command, it is easy to recognize that it is a miss.

(ハズレ16)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loser 16)
The initial brightness data of the brightness data table for switching (for eye-catching) is brighter than the final brightness data (off) of the brightness data table before the eye-catching image is displayed (when the game is lost). This allows the game effect lamp 9 to be illuminated with a higher brightness than before switching to the eye-catching screen, making it easier to recognize the switch by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

(ハズレ17)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loser 17)
The initial brightness data of the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the initial brightness data of the brightness data table (not including the off state) corresponding to the background at the start of the change. This allows the game effect lamp 9 to emit light at high brightness when switching to the eye-catching screen, making it easy to recognize the switch by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

[当否8~12について]
当否決定に関連する部分における特徴部分について、番号を振って説明する。
[About 8 to 12]
The characteristic parts related to the decision on whether or not a prize is awarded will be numbered and explained below.

((r48)部分の詳細説明)
図191は、(r48)部分の詳細説明図である。図191(r48)は、当否決定前の最終の煽りが実行される場面である。図191(A)は、画面の切り替えを示す説明図であり、図191(B)は、画面の切り替えと時間との関係を示す説明図である。図191(A)に示すように、(r48)部分では、(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。その後、再び(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。以降、(r48-1)と(r48-2)との静止画の切り替えが繰返され、図191(B)に示すように、徐々に切り替え速度が速くなる。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とは、時間経過とともに徐々に拡大して表示されるようになっている。
(Detailed explanation of (r48) part)
FIG. 191 is a detailed explanatory diagram of the (r48) portion. FIG. 191 (r48) is a scene in which the final teaser before the winner is decided is executed. FIG. 191 (A) is an explanatory diagram showing the switching of the screen, and FIG. 191 (B) is an explanatory diagram showing the relationship between the switching of the screen and time. As shown in FIG. 191 (A), in the (r48) portion, after the display of the explosive chocolate as in (r48-1), the display of the six allies as in (r48-2) is performed. After that, the display of the explosive chocolate as in (r48-1) is performed again, and then the display of the six allies as in (r48-2) is performed. After that, the switching of the still images between (r48-1) and (r48-2) is repeated, and the switching speed gradually increases as shown in FIG. 191 (B). The images of the ally characters and the enemy characters are gradually enlarged and displayed as time passes.

(当否8)
煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。
(True or False: 8)
The scene before the winning or losing decision of (r48) in the provocation part is a slow-motion period in which the movement of the image slows down. In addition, the performance executed before (r48) depicts the movement of the character from multiple image data, while the performance executed in (r48) is executed using the image of Bakuchu and the images of the six allies. The images of the ally character and the enemy character are gradually enlarged and displayed over time to make the characters look like they are moving. Here, if the image is created during the slow-motion period using the same amount of image data as during the period other than the slow-motion period, the amount of data is small and the movement is awkward. However, if a large amount of data is used to make the movement during the slow-motion period smooth, the capacity becomes too large. Therefore, the data capacity can be reduced by reducing the number of images used during the slow-motion period and making the character look like he is moving by switching and enlarging the display. The number of images used during the slow-motion period may be any number as long as it is smaller than the number of images used during the period other than the slow-motion period.

(当否9)
図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。
(9 correct or not)
As shown in Fig. 191 (B), the speed of switching between the images of the ally character and the enemy character gradually increases. In this way, after the image switching speed reaches its fastest, a prompting display for trigger operation is displayed, making it possible to tease the player as to whether a scene in which the ally character has an advantage or an enemy character has an advantage will develop, increasing interest. In addition, by switching between images alternately, it becomes difficult to notice that one image is used for each of the ally character and the enemy character.

(当否10)
(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。
(10% correct)
The slow motion period performance in (r48) may be executed at the timing of development from the SP first half reach to the SP second half reach or the SP final reach. In this way, the performance can be executed appropriately even at the timing of development from the SP first half reach.

(当否11)
(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。
(11 correct answers)
During the slow-motion period in (r48), at least one of the friendly character and the enemy character may be constructed using two or more images. For example, for a friendly character, four images may be repeatedly used, such as image 1, image 2, image 3, image 4, image 1, etc., to make the character's hair and clothes appear to move gradually. In this way, the data of the character itself is reused while only a portion of the data is changed, thereby reducing the amount of work required for data change and more faithfully expressing the character's movements.

(当否12)
(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。
(12 correct answers)
In the slow-motion period in (r48), when the character's hair or clothes are made to appear to move gradually from multiple images, the movement of the hair or clothes may be designed to appear to move at the same speed as during periods other than the slow-motion period. Here, if the number of images is increased to match the slow-motion movement in order to make the movement appear smooth during the slow-motion period, the capacity will increase. However, by speeding up the movement during the slow-motion period, the movement does not become awkward even if the number of images used is reduced, and the movement can be more faithfully expressed while reducing the data capacity.

<遊技効果ランプに関する説明>
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図192~図260を参照しながら説明する。
<Explanation about the game effect lamp>
Next, the lamp control of the game effect lamp 9 will be explained with reference to Figures 192 to 260.

[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121やRAM122に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using brightness data table]
The performance control CPU 120 uses a brightness data table stored in the ROM 121 or RAM 122 to control one or more of the lamps included in the game effect lamp 9 to light/blink/turn off through lamp control.

具体的には、表示制御部124は、主基板11に搭載されたCPU105から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33msec)で1減算されるカウンタである。表示制御部124は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(たとえば、開始パートや煽りパートなどの各パートにおける各種表示(リーチ表示など))を開始するタイミングとなったときに、ROM121やRAM122に格納された画像データ(動画データ,アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部124は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンドを設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部124によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 124 sets the sub-variation time according to the variation pattern command transmitted from the CPU 105 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that is decremented by one for each frame (33 msec) of the image to be displayed. When the sub-variation time reaches the timing to start a display corresponding to each part (for example, various displays (reach display, etc.) in each part such as the start part and the promotion part), the display control unit 124 performs display control of the image display device 5 based on image data (video data, animation data) stored in the ROM 121 or the RAM 122. The display control unit 124 sets an extension command corresponding to the performance display (performance scene) to be displayed on the image display device 5 according to the display control performed by itself, and transmits the extension command to the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the performance display (performance scene) for which display control is performed by the display control unit 124 based on the extension command received from the display control unit 124.

たとえば、図272は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図272に示すように、表示制御部124がSP前半リーチAの当りエピローグにおける表示制御を行う場合、当該SP前半リーチAの当りエピローグを指定するための拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、SP前半リーチAの当りエピローグに対応する親テーブルのアドレスを特定する。 For example, FIG. 272 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. As shown in FIG. 272, when the display control unit 124 performs display control in the winning epilogue of the SP first half reach A, it sends an extension command to the performance control CPU 120 to specify the winning epilogue of the SP first half reach A. Based on the extension command received from the display control unit 124, the performance control CPU 120 identifies the address of the parent table corresponding to the winning epilogue of the SP first half reach A.

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間を指定する情報と、各ランプに対するランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報(子テーブルの指定アドレス)とが格納されている。なお、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプのみが指定されており、ランプ制御の対象とならないランプについては指定されない。たとえば、後述する図192に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠ランプと、役物ランプ9Aと、盤左ランプ9Bと、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hとが指定され、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msecが指定されている。そして、図192に示す親テーブルにおいては、枠ランプに対して子テーブルWD1が指定され、役物ランプ9Aに対して子テーブルYD1が指定され、盤左ランプ9Bに対して子テーブルLD1が指定され、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hに対して子テーブルAD1が指定されている。 In the parent table, information is stored that specifies the lamps (lighting points) that are the subject of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, information that specifies the maximum time that lamp control is performed for each lamp, and information that specifies the child table that is referenced during lamp control for each lamp (designated address of the child table). Note that in the parent table, only the lamps that are the subject of lamp control are designated, and lamps that are not the subject of lamp control are not designated. For example, in the parent table shown in FIG. 192 described later, the frame lamp, the role lamp 9A, the left panel lamp 9B, the attacca lamp 9E, the V attacca lamp 9F, and the electric chute lamp 9H are designated as the subjects of lamp control, and 600,000 msec is designated as the maximum time that lamp control is performed for each lamp. In the parent table shown in FIG. 192, the child table WD1 is designated for the frame lamp, the child table YD1 is designated for the role lamp 9A, the child table LD1 is designated for the left panel lamp 9B, and the child table AD1 is designated for the attacca lamp 9E, the V attacca lamp 9F, and the electric chute lamp 9H.

詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分間)が指定されており、演出制御用CPU120は、この600000msec(10分間)を計時するために10msecごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000msec(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000msec(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、子テーブルとしてWD3が指定されている。 Details will be described later using FIG. 206, but as shown in FIG. 272, in the parent table for the SP first half reach A hit epilogue, 600,000 msec (10 minutes) is specified as the maximum time for lamp control to be performed on the frame lamp, and the performance control CPU 120 subtracts 1 from the counter every 10 msec to time this 600,000 msec (10 minutes). In other words, the performance control CPU 120 performs the counter subtraction process 60,000 times to time 600,000 msec (10 minutes). The performance control CPU 120 performs lamp control using the child table specified by the parent table until a maximum of 600,000 msec (10 minutes) is timed. In the parent table for the SP first half reach A hit epilogue, WD3 is specified as the child table.

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で参照される孫テーブルを指定する情報(孫テーブルの指定アドレス)とが格納されている。たとえば、後述する図193に示す枠ランプ用の子テーブルにおいては、ta1~ta19といった各時間に対して参照される孫テーブル(W4、W11、W12、W21など)が指定されている。 The child table stores information specifying the lamp (illuminated location) that is the target of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, and information specifying the grandchild table to be referenced at each time when the lamp control is performed (specified address of the grandchild table). For example, in the child table for the frame lamp shown in FIG. 193 described below, the grandchild tables (W4, W11, W12, W21, etc.) to be referenced for each time such as ta1 to ta19 are specified.

詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として300msecが指定されており、演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、子テーブルWD3によって指定された孫テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、孫テーブルとしてW4が指定されている。 Details will be given later using Figure 206, but as shown in Figure 272, in child table WD3 for the epilogue of the SP first half reach A hit, 300 msec is specified as the time for lamp control of the frame lamp, and the performance control CPU 120 counts 3000 msec by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and performs lamp control using the grandchild table specified by child table WD3 until the count reaches 3000 msec. In child table WD3 for the epilogue of the SP first half reach A hit, W4 is specified as the grandchild table.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で用いられる輝度データとが格納されている。たとえば、後述する図230に示す孫テーブルW4においては、30msecごとに用いられるRGBに対応する輝度データが格納されている。 The grandchild table stores information specifying the lamps (illuminated locations) that are the subject of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, and brightness data used at each time that the lamp control is performed. For example, grandchild table W4 shown in FIG. 230, which will be described later, stores brightness data corresponding to RGB used every 30 msec.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。たとえば、枠ランプは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(たとえば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。たとえば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The brightness data value corresponds to the current value output to the lamp that is the target of lamp control. For example, a frame lamp is composed of LEDs consisting of three elements, "R", "G", and "B", and the brightness data for each element corresponds to the current value output to that element. Specifically, the brightness data has 16 current values from 0 to F, and when the brightness data is 0, the current value is the minimum value (for example, 0), and when the brightness data is F, the current value is the maximum value. For example, when brightness data "A" is output to the "R" element, a current corresponding to the brightness data of "A" flows through the "R" element, when brightness data "1" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "G" element, and when brightness data "F" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "F" flows through the "G" element.

枠ランプは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠ランプは、輝度データに基づく発光によって、前述した各キャラクタに応じた色で点灯することができる。一例としては、夢夢ちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。メイドAが登場するような演出においては、輝度データとして「00F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが青色に点灯する。メイドBが登場するような演出においては、輝度データとして「0AC」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがハワイアンブルー色に点灯する。ADが登場するような演出においては、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。ジャムちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「A5F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが紫色に点灯する。ナナちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F3F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがピンク色に点灯する。爆チューが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。ボインゴが登場するような演出においては、輝度データとして「FEA」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがクリーム色に点灯する。 The frame lamp can emit light in various colors by passing a current corresponding to the brightness data through each of the RGB elements. The frame lamp can also be lit in a color corresponding to each of the characters mentioned above by emitting light based on the brightness data. As an example, in a performance in which Yume-chan appears, the data "F00" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in red. In a performance in which Maid A appears, the data "00F" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in blue. In a performance in which Maid B appears, the data "0AC" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in Hawaiian blue. In a performance in which AD appears, the data "FF0" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in yellow. In a performance in which Jam-chan appears, brightness data "A5F" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up purple. In a performance in which Nana-chan appears, brightness data "F3F" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up pink. In a performance in which Bakuchu appears, brightness data "F00" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up red. In a performance in which Boingo appears, brightness data "FEA" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up cream.

詳しくは図230を用いて後述するが、図272に示すように、孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルによって指定された時間である3000msecを計時し、当該計時が300msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔で輝度データをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 Details will be described later using FIG. 230, but as shown in FIG. 272, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately specified as brightness data (RGB data) for each lamp at 30 msec intervals. The performance control CPU 120 counts up the time specified by the child table, 3000 msec, by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and outputs brightness data to the LED driver at 30 msec intervals based on the grandchild table W4 until the count reaches 300 msec. Then, based on the received brightness data, the LED driver passes a current corresponding to the brightness data through the specified LED. This allows the performance control CPU 120 to control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(たとえば、10msec周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the performance control CPU 120 has timers corresponding to each of the parent table, child table, and grandchild table, and performs lamp control based on the parent table, child table, and grandchild table while decrementing the timer at a fixed cycle (for example, every 10 msec).

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the performance control CPU 120 starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table, and when it has completed outputting brightness data up to the last specified location in the grandchild table, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table still remains, it starts outputting brightness data again from the first specified location in the grandchild table. On the other hand, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table becomes 0 while the performance control CPU 120 is outputting brightness data based on the grandchild table, it sets a timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying that child table, and starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table specified by that child table. This switches the grandchild table, and lamp control is performed based on the grandchild table after the switch.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図273は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図273に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として3000msecが指定され、かつ孫テーブルとしてW4が指定されている。孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。なお、説明の便宜上、最初の30msecにおけるデータ「000」をデータ1、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ2、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ3、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ4、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ5、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ6、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ7と称する。 Timer management of child tables by the performance control CPU 120 will be explained with reference to the figure. Figure 273 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table by timer management of a child table. As shown in Figure 273, in the child table for the SP first half reach A hit epilogue, 3000 msec is specified as the time for lamp control for the frame lamp, and W4 is specified as the grandchild table. In the grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at 30 msec intervals as the brightness data (RGB data) for each lamp. For ease of explanation, the data "000" in the first 30 msec will be referred to as data 1, the data "AAA" in the next 30 msec as data 2, the data "000" in the next 30 msec as data 3, the data "AAA" in the next 30 msec as data 4, the data "000" in the next 30 msec as data 5, the data "AAA" in the next 30 msec as data 6, and the data "000" in the next 30 msec as data 7.

演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルWD3によって指定された3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔でデータ1~データ7の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ7まで出力した後、未だ計時が3000msecに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が3000msecに到達すると、その時点で孫テーブルW4に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブルW1に基づく輝度データの出力を開始する。このように、演出制御用CPU120は、子テーブルによって指定された時間が経過するまで、輝度データの出力をループさせるようになっている。 The performance control CPU 120 counts the 3000 msec specified by the child table WD3 by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and outputs the brightness data of data 1 to data 7 to the LED driver at 30 msec intervals based on the grandchild table W4 until the count reaches 3000 msec. However, if the count has not yet reached 3000 msec after outputting data 1 to data 7, it again outputs the brightness data to the LED driver in order starting from the first data 1. When the count eventually reaches 3000 msec, the performance control CPU 120 stops outputting the brightness data based on the grandchild table W4 at that point, and starts outputting the brightness data based on the next grandchild table W1 specified by the child table. In this way, the performance control CPU 120 loops the output of the brightness data until the time specified by the child table has elapsed.

なお、後述する図192に示す親テーブルのように、600000msec(10分)に亘って子データが指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、CPU103からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120がCPU103からの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 As shown in the parent table in FIG. 192, which will be described later, child data is specified over a period of 600,000 msec (10 minutes), and the 10-minute data in such a parent table serves as a measure against malfunctions. That is, the performance control CPU 120 switches parent tables based on the performance control command from the CPU 103 to control the lamps, but even if some malfunction occurs while lamp control is being performed based on a certain parent table and the performance control CPU 120 does not receive a performance control command from the CPU 103, lamp control is performed based on the same parent table for 10 minutes, so it is possible to prevent different lamp controls from being performed one after another from the point where the malfunction occurred.

また、後述する図193に示す子テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って孫データが指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the child table shown in Figure 193 described later, grandchild data is specified over 600,000 msec (10 minutes) at the final specified location, and the 10-minute data in this child table serves to prevent lamp control from being performed again from the first specified location in the child table when the value of the timer corresponding to the child table becomes 0, because the parent table's timer is still remaining.

また、後述する図235に示す孫テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って輝度データが指定されており、このような孫テーブルにおける10分データは、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the grandchild table shown in Figure 235 described later, brightness data is specified for 600,000 msec (10 minutes) at the final specified location, and the 10-minute data in this grandchild table serves to prevent lamp control from being performed again from the first specified location in the grandchild table when the value of the timer corresponding to the grandchild table reaches 0, because the timer of the child table is still remaining.

このように、孫テーブルの最後に指定された輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000msec(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 In this way, by specifying 10-minute brightness data at the end of the grandchild table, the lamp is maintained at a fixed light emission, which prevents the lamp from continually changing in illumination. Furthermore, by specifying 600,000 msec (10 minutes) of brightness data at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, the lamp can be more effectively prevented from continually changing in illumination.

上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する各パートにおいて用いられる輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、特徴的なテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。 As mentioned above, the luminance data table is composed of a parent table, a child table, and a grandchild table, but in the luminance data table used in each part described below, only characteristic tables among the parent table, child table, and grandchild table are shown, and other tables may be omitted.

[開始パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図192は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図192に示すように、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD1,YD1,LD1,AD1)を指定する情報とが格納されている。
[Luminance data table used in the start part]
Fig. 192 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the start part. As shown in Fig. 192, the parent table in the brightness data table used in the start part stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WD1, YD1, LD1, AD1) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図193は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図193に示すように、枠ランプの子テーブルWD1では、枠ランプについて、開始パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「省略」で示してその説明を省略する。 Figure 193 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for the start part. As shown in Figure 193, in the frame lamp child table WD1, the time of the start part for the frame lamp is subdivided and a grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that in this embodiment, only particularly distinctive grandchild tables are described in the child table, and other grandchild tables are marked "omitted" and their description is omitted.

たとえば、時間ta1、時間ta4、および時間ta7においては、孫テーブルW21が指定されている。孫テーブルW21は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに含まれ、後述する図260に示す背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW21に対応する。図260に示すように、孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 For example, at times ta1, ta4, and ta7, grandchild table W21 is specified. Grandchild table W21 is included in the normal background luminance data table described with reference to FIG. 52, and corresponds to grandchild table W21 for the frame lamp in the background luminance data table shown in FIG. 260 described later. As shown in FIG. 260, in grandchild table W21, "550", "770", or "880" is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W21, thereby lighting the frame lamps in yellow (yellow background lighting pattern) corresponding to the normal background.

時間ta3および時間ta6においては、孫テーブルW4が指定されている。孫テーブルW4は、後述する図230に示す白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW4に対応する。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づき150msec(30msec×5)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で2回点滅させる。 At time ta3 and time ta6, grandchild table W4 is specified. Grandchild table W4 corresponds to grandchild table W4 for the frame lamp in the white blinking (white flash) brightness data table shown in FIG. 230 described later. As shown in FIG. 230, in grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at 30 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 causes the frame lamp to blink in white by performing lamp control based on grandchild table W4. In this embodiment, the performance control CPU 120 causes the frame lamp to blink in white twice by performing lamp control over 150 msec (30 msec x 5) based on grandchild table W4.

時間ta10~ta12においては、孫テーブルW11が指定されている。孫テーブルW11は、後述する図251に示すシャッター1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW11に対応する。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、図58(a10)~(a12)に示したようなシャッターが閉まるような演出に対応させて、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。 At times ta10 to ta12, grandchild table W11 is specified. Grandchild table W11 corresponds to grandchild table W11 for the frame lamp in the shutter 1 brightness data table shown in FIG. 251, which will be described later. As shown in FIG. 251, grandchild table W11 specifies that the brightness data is gradually lowered from "A00" to "600" at 30 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W11, and lights up the frame lamp in red while gradually lowering the brightness in response to the performance of the shutter closing as shown in FIG. 58 (a10) to (a12).

時間ta13~ta18においては、孫テーブルW12が指定されている。孫テーブルW12は、後述する図251に示すシャッター2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW12に対応する。図251に示すように、孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、図59(a13)~(a15)および図60(a16)~(a18)に示したようなシャッターが閉まりきった状態から所定時間維持された後に段階的に開くような演出に対応させて、輝度を低下させた状態で維持させながら枠ランプを赤色で点灯させる。 At times ta13 to ta18, the grandchild table W12 is specified. The grandchild table W12 corresponds to the grandchild table W12 for the frame lamp in the shutter 2 brightness data table shown in FIG. 251, which will be described later. As shown in FIG. 251, in the grandchild table W12, "600" is specified at 30 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W12, and lights up the frame lamp in red while maintaining a reduced brightness, corresponding to the performance in which the shutter opens in stages after being maintained for a predetermined time from a fully closed state as shown in FIG. 59 (a13) to (a15) and FIG. 60 (a16) to (a18).

このように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 In this way, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1-ta12 before the shutters are completely closed, the brightness data switches so that the frame lamp lights up/blinks while changing color and brightness, such as background yellow, flashing red, flashing white, and then lighting up red, whereas during the time ta13-ta18 after the shutters are completely closed, the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness. This allows the lighting state of the frame lamp to liven up the presentation in the start part before the shutters close, and by maintaining the lighting state of the frame lamp when the shutters are closed, it is possible to draw the player's attention to the content of the presentation when the shutters open, and as a result, the presentation in the subsequent teasing part can be better viewed by the player.

なお、本実施の形態においては、図59(a13)に示したように、シャッターが閉まりきったタイミングから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていたが、これに限らない。たとえば、シャッターが閉まりきった後、所定時間(たとえば、1秒間)が経過してから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。あるいは、シャッターが閉まる動作に関連したタイミング(たとえば、シャッターが閉まり始めるタイミング、シャッターが閉まり始める直前のタイミングなど)から、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 59(a13), the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness from the timing when the shutter is completely closed, but this is not limited to the above. For example, the brightness data may be maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness after a predetermined time (e.g., one second) has elapsed after the shutter is completely closed. Alternatively, the brightness data may be maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness from a timing related to the shutter closing operation (e.g., the timing when the shutter starts to close, the timing immediately before the shutter starts to close, etc.).

開始パートの最後となる時間ta19においては、図61(a19)に示したようなシャッターが完全に開ききった状態で維持されるような演出に対応させて、枠ランプが消灯する。なお、ここで言う「消灯」は、図53を参照しながら説明したように、輝度データが「0」となる状態であるが、時間ta19においては、輝度データが「1」となる略消灯となってもよい。なお、以下の説明においても、「消灯」の部分は、「略消灯」であってもよい。時間ta19においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD1に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプが消灯を維持する。 At time ta19, which is the end of the start part, the frame lamp is turned off in response to the effect of the shutter being maintained in a fully open state as shown in FIG. 61 (a19). Note that "off" here refers to a state in which the brightness data is "0" as explained with reference to FIG. 53, but at time ta19, it may be almost off, with the brightness data being "1". Note that in the following explanation, "off" may also mean "almost off". At time ta19, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on the grandchild table, and the frame lamp remains off based on the grandchild table for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD1 reaches 0.

このように、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, the frame lamp goes out when the shutter is fully open, so the lighting state of the frame lamp makes it possible to clearly communicate to the player when the shutter is fully open. Also, the teasing part of SP first half reach A and the teasing part of SP first half reach B, which are executed after the start part, start with the shutter fully open and the frame lamp off, and the frame lamp starts to light up or flash based on the brightness data table corresponding to each SP first half reach. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp goes out, the frame lamp starts to light up in accordance with the progress of the performance in the SP first half reach, so it is possible to clearly communicate to the player that the SP first half reach has started.

[SP前半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図194は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図194に示すように、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD2,YD2,LD2,AD2)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach A provocation part]
Fig. 194 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach A. As shown in Fig. 194, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach A stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WD2, YD2, LD2, AD2) to be referred to when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図195は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD2に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図195に示すように、枠ランプの子テーブルWD2では、枠ランプについて、SP前半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figure 195 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of SP first half reach A. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD2 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to Figure 52. As shown in Figure 195, in the frame lamp child table WD2, the time of the provocative part of SP first half reach A for the frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tb10の1560msec間においては、孫テーブルW3が指定されている。孫テーブルW3は、後述する図229に示す黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW3に対応する。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 For example, grandchild table W3 is specified for 1560 msec of time tb10. Grandchild table W3 corresponds to grandchild table W3 for the frame lamp in the yellow haze brightness data table shown in FIG. 229, which will be described later. As shown in FIG. 229, in grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely specified at 180 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W3, causing the frame lamps to light up in a hazy yellow color that corresponds to the background of the SP reach.

時間tb14の150msec間および時間tb17の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。 During the 150 msec interval of time tb14 and the 210 msec interval of time tb17, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 to cause the frame lamp to flash in white.

ここで、図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。たとえば、演出制御用CPU120が210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが3回に亘って白点滅し、演出制御用CPU120が150msec(30msec×5)に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが2回に亘って白点滅する。 As shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, the RGB data output to each lamp included in the frame lamp is specified as "000" and "AAA" alternately at 30 msec intervals, with the first 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), and the last 30 msec being "000" (off). In other words, the frame lamp alternates between "off" and "on" over one cycle of 210 msec (30 msec x 7), causing the frame lamp to flash in white (white flash) multiple times. For example, if the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 over one period of 210 msec (30 msec x 7), the frame lamp will flash white three times, and if the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 over 150 msec (30 msec x 5), the frame lamp will flash white twice.

時間tb14および時間tb17のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tb14では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tb17では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 At both time tb14 and time tb17, grandchild table W4 is specified, but at time tb14, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 in a time that is shorter than one cycle of 150 msec, causing the frame lamp to flash white twice, and at time tb17, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 in a time that is one cycle of 210 msec, causing the frame lamp to flash white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD2において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table WD2, thereby flashing the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to set the number of times the frame lamp flashes in white to two or three times. This makes it possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing the reference time, without having to prepare separate grandchild tables for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

SP前半リーチAの煽りパートの最後となる時間tb18においては、図67(b18)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)となる当否決定前において夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tb18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。たとえば、孫テーブルW8は、後述する図249に示す操作促進なし煽り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW8に対応する。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At time tb18, which is the end of the teasing part of the SP first half reach A, the frame lamp lights up in white in response to the performance of teasing whether Yume-chan will catch the Bakuchu before the decision of the win/loss branch (jackpot, miss, SP reach second half development) as shown in FIG. 67 (b18). At time tb18, the lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes. For example, the grandchild table W8 corresponds to the grandchild table W8 for the frame lamp in the teasing 2 brightness data table without operation promotion shown in FIG. 249 described later. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and the frame lamp maintains the white lighting based on the grandchild table W8 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD2 becomes 0.

これにより、SP前半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、図67(b18)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the winning/losing branch in the teasing part of Reach A in the first half of the SP, as shown in Figure 67 (b18), the frame lamp will remain lit white with the sound muted, making it possible to clearly communicate to the player the winning/losing branch (decisive timing).

また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD2 of the SP first half Reach A provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.

たとえば、時間tb4において、演出制御用CPU120は、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time tb4, the performance control CPU 120 lights the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan and lights the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, corresponding to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, and Bakuchu, located on the right side of the screen, face each other as shown in FIG. 63 (b4). At time tb5, the performance control CPU 120 blinks the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan, corresponding to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 63 (b5). At time tb6, the performance control CPU 120 blinks the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, corresponding to a performance in which Bakuchu, located on the right side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 63 (b6).

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.

また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD2 of the first half of the SP's Reach A provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.

たとえば、時間tb11において、演出制御用CPU120は、図65(b11)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間tb8および時間tb9において、演出制御用CPU120は、図63(b8),(b9)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tb11, the performance control CPU 120 blinks the frame left lamp in green, corresponding to Yume Yume, located on the left side of the screen, chasing Bakuchu, as shown in FIG. 65 (b11). Furthermore, at times tb8 and tb9, when there is a character speaking but no subtitles, as shown in FIG. 63 (b8) and (b9), the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in the color corresponding to the character.

このように、図64(b8),(b9)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figures 64 (b8) and (b9), even if a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the game effect lamp 9, even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to see the effects of the provocative part in an ideal way.

[SP前半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図196は、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part of the first half of the SP Reach A]
FIG. 196 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach A.

図196(a1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD3,YD3,LD3,AD3)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 196 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach A stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and the child tables (WD3, YD3, LD3, AD3) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図196(a2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD3では、枠ランプについて、SP前半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD3に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 196 (a2), in the child table WD3 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP first half reach A, for the frame lamp, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP first half reach A is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD3 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tc1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図68(c1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tc1, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and after the win/lose branch shown in FIG. 67 (b18), causes the frame lamp to flash in white, corresponding to the performance of catching a Bakuchu as shown in FIG. 68 (c1).

前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtc1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 As mentioned above, the white light at the win/lose branch (tb18) indicates that the RGB data is "FDC," whereas the white flashing at tc1 after a win is confirmed indicates that the RGB data is "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch but brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the game effect lamp 9.

時間tc2および時間tc3においては、孫テーブルW1が指定されている。孫テーブルW1は、後述する図225に示すなめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW1に対応する。図225に示すように、孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図68(c2),(c3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色で点灯させる。 At times tc2 and tc3, grandchild table W1 is specified. Grandchild table W1 corresponds to grandchild table W1 for the frame lamp in the smooth rainbow brightness data table shown in FIG. 225, which will be described later. As shown in FIG. 225, in grandchild table W1, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W1, thereby lighting up the frame lamps in rainbow colors corresponding to a confirmed win, in response to the performance of catching a Bakuchu as shown in FIG. 68 (c2) and (c3).

図196(b1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 196 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach A stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図196(b2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD0に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通図柄出し用の子テーブルWD0は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 196 (b2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of the SP reach A, the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the first half of the SP reach A for the frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD0 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. Also, the child table WD0 for displaying common symbols is used in common in the first half of the SP reach A and B, the second half of the SP reach A and B, and the final SP reach.

たとえば、時間tc4および時間tc5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図69(c4),(c5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified for the 5000 msec period between time tc4 and time tc5. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in a bright white color corresponding to the display of a winning pattern, as shown in Figures 69 (c4) and (c5).

当りエピローグパートの最後となる時間tc6においては、図69(c6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tc6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD3に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tc6, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the final winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 69 (c6). At time tc6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD3 reaches 0.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tc2および時間tc3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tc6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, grandchild table W1 is specified for time tc2 and time tc3, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of catching a chu, and further, grandchild table W1 is specified for time tc6, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of displaying a winning symbol in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table for the winning epilogue used when announcing a win and the grandchild table for displaying the winning symbol, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the effect in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.

[SP前半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図197は、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach A Miss Epilogue part]
Figure 197 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in a brightness data table used in the miss epilogue part of the first half of SP Reach A.

図197(a1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 197 (a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the first half of the SP Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図197(a2)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD4に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 197(a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP first half reach A, for the frame lamp, the time of the miss epilogue part in the SP reach first half A is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD4 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. Also, the child table WD4 for the common miss epilogue is used in common in the SP reach first half A and B, the SP reach second half A and B, and the SP final reach.

たとえば、時間td1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。孫テーブルW13は、後述する図252に示すハズレ1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW13に対応する。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図70(d1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified for 200 msec of time td1. The grandchild table W13 corresponds to the grandchild table W13 for the frame lamp in the miss 1 brightness data table shown in FIG. 252, which will be described later. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W13, "888" is specified for the first 10 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "444" is specified for the next 190 msec. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W13, and after the win/lose branch shown in FIG. 67 (b18), lights up the frame lamps in white to correspond to the performance of missing the explosive chu as shown in FIG. 70 (d1).

前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtd1における白点灯はRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tb18)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 As mentioned above, the white light at the win/lose branch (tb18) indicates that the RGB data is "FDC", whereas the white light at td1 after the loss notification indicates that the RGB data is "888" or "444". This allows the frame lamp to light up in a dimmer white color when a loss occurs, while maintaining the same color by utilizing the white light at the win/lose branch (tb18), so that the player can be conveniently notified that a loss has occurred.

時間td2の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。孫テーブルW14は、後述する図252に示すハズレ2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW14に対応する。図252に示すように、孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(d2)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。 During the 5,800 msec period of time td2, grandchild table W14 is specified. Grandchild table W14 corresponds to grandchild table W14 for the frame lamp in the Loss 2 Brightness Data Table shown in FIG. 252, which will be described later. As shown in FIG. 252, in grandchild table W14, "444" or "111" is specified at 250 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By controlling the lamps based on grandchild table W14, the performance control CPU 120 lights up the frame lamps in a darker white color than td1, corresponding to the performance shown in FIG. 70 (d2) in which Yume-Yume is disappointed after losing.

前述したように、当り時(tc2,tc3)におけるレインボー点灯はRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(td2)における暗めの白点灯はRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 As mentioned above, when a win occurs (tc2, tc3), the RGB data changes at 30 msec intervals for the rainbow lighting, whereas when a loss occurs (td2), the RGB data changes at 250 msec intervals, which is longer than when a win occurs. As a result, when a win occurs, the frame lamp changes color at shorter intervals than when a loss occurs, so the player can easily understand that he or she has won based on the lighting state of the game effect lamp 9. Furthermore, when a win occurs, the lighting of the frame lamp is more emphasized than when a loss occurs, while when a loss occurs, the lighting of the frame lamp is more subdued than when a win occurs, and as a result, a win or loss can be easily communicated to the player through the contrasting lamp states.

時間td3においては、孫テーブルW15が指定されている。孫テーブルW15は、後述する図253に示すハズレ3輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW15に対応する。図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図70(d3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time td3, grandchild table W15 is specified. Grandchild table W15 corresponds to grandchild table W15 for the frame lamp in the Miss 3 brightness data table shown in FIG. 253, which will be described later. As shown in FIG. 253, in grandchild table W15, "444" is specified for the first 10 msec, "111" is specified for the next 550 msec, and "111" is specified for the final 600,000 msec (10 minutes) as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to a performance in which a miss is announced and the screen goes dark, as shown in FIG. 70 (d3).

時間td4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図71(d4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。すなわち、ハズレ時において通常画面が表示された状態で用いられる孫テーブルW21は、通常背景に対応する点灯態様であり、開始パートにおける時間ta1、時間ta4、および時間ta7で指定される孫テーブルW21と共通する。 At time td4, grandchild table W21 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W21, lighting the frame lamp in a yellow background lighting pattern to correspond to a performance in which the normal screen is displayed as shown in FIG. 71 (d4). In other words, the grandchild table W21 used when the normal screen is displayed in the event of a miss has a lighting mode that corresponds to the normal background, and is the same as the grandchild table W21 specified at time ta1, time ta4, and time ta7 in the start part.

時間td4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。具体的には、演出制御用CPU120は、後述する図260に示す孫テーブルW21に基づき、保留ありの場合に次の変動を指定する変動パターンコマンドを受信するまで、あるいは、保留なしの場合に時間経過で客待ちコマンドを受信するまで、RGBのデータを切り替えながらランプ制御を行い、最終のRGBのデータに基づくランプ制御を行っても未だ変動パターンコマンドや客待ちコマンドを受信していなければ、再び最初のRGBのデータに基づくランプ制御を行う。 At time td4, lamp control is performed by repeatedly referring to the brightness data contained in the grandchild table W21. Specifically, the performance control CPU 120 performs lamp control by switching RGB data based on the grandchild table W21 shown in FIG. 260 described later, until a fluctuation pattern command specifying the next fluctuation is received if there is a hold, or until a customer waiting command is received over time if there is no hold, and if the fluctuation pattern command or customer waiting command has not yet been received even after performing lamp control based on the final RGB data, lamp control is performed again based on the initial RGB data.

図190に示したように、時間td3で枠ランプが消灯してから、時間td4で通常画面が表示されるような演出に対応させて枠ランプが背景黄点灯のパターンで点灯するまでの間においては、アイキャッチ画面が表示されるとともに当該アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブルに基づく枠ランプが点灯する。このように、ハズレ時における枠ランプのランプ制御においては、アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブル(孫テーブル)が用いられた後、通常画面に対応する輝度データテーブルとして開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21が用いられる。これにより、アイキャッチ画面が表示された後であって、図柄が確定するまでに用いる輝度データテーブルを別途用意する必要がなく、開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプによる演出を違和感なく遊技者に見せることができる。 As shown in FIG. 190, from the time the frame lamp goes out at time td3 until the frame lamp lights up in a yellow background pattern at time td4 in response to the effect of displaying the normal screen, the eye-catching screen is displayed and the frame lamp lights up based on the brightness data table corresponding to the eye-catching screen. In this way, in lamp control of the frame lamp when a miss occurs, the brightness data table (grandchild table) corresponding to the eye-catching screen is used, and then the grandchild table W21, which is also used in the start part as the brightness data table corresponding to the normal screen, is used. This eliminates the need to prepare a separate brightness data table to be used after the eye-catching screen is displayed and before the pattern is determined, and by controlling the lamp based on the grandchild table W21, which is also used in the start part, the effect using the frame lamps can be viewed by the player without any sense of incongruity.

[SP前半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図198は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図198に示すように、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD5,YD5,LD5,AD5)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach B provocation part]
Fig. 198 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach B. As shown in Fig. 198, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach B stores 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD5, YD5, LD5, AD5) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図199は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD5に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図199に示すように、枠ランプの子テーブルWD5では、枠ランプについて、SP前半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figure 199 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach B. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD5 is included in the SP reach brightness data table described with reference to Figure 52. As shown in Figure 199, in the frame lamp child table WD5, the time of the provocative part of the SP first half reach B for the frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間te8の150msec間および時間te12の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間te8および時間te12のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間te8では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間te12では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 For example, grandchild table W4 is specified for 150 msec at time te8 and for 210 msec at time te12. The performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 to cause the frame lamp to flash white. Grandchild table W4 is specified at both time te8 and time te12, but at time te8, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec, causing the frame lamp to flash white twice, and at time te12, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 in a time period of one cycle of 210 msec, causing the frame lamp to flash white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD5において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table WD5, thereby flashing the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to set the number of times the frame lamp flashes in white to two or three times. This makes it possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing the reference time, without having to prepare a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

SP前半リーチBの煽りパートの最後となる時間te17においては、図77(e17)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)において夢夢ちゃんが負けるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間te18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time te17, which is the end of the teasing part of the SP first half reach B, the frame lamp lights up in white, corresponding to the effect of teasing whether Yume Yume will lose or not in the win/loss branch (jackpot, miss, SP reach second half development) as shown in Figure 77 (e17). At time te18, the lamps are controlled based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes.

これにより、SP前半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図77(e17)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the winning/losing branch in the teasing part of the first half of the SP, Reach B, as shown in Figure 77 (e17), the frame lamp will remain lit white with the sound muted, making it possible to clearly communicate to the player the winning/losing branch (decisive timing).

また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD5 of the SP first half reach B teasing part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.

たとえば、時間te4において、演出制御用CPU120は、図73(e4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置するボインゴとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点灯させる。時間te5において、演出制御用CPU120は、図73(e5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間te6において、演出制御用CPU120は、図73(e6)に示したような画面の右側に位置するボインゴがセリフを発するような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time te4, the performance control CPU 120 lights the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan and lights the frame right lamp in cream corresponding to Boingo, corresponding to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, and Boingo, located on the right side of the screen, face each other as shown in FIG. 73 (e4). At time te5, the performance control CPU 120 blinks the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan, corresponding to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 73 (e5). At time te6, the performance control CPU 120 blinks the frame right lamp in cream corresponding to Boingo, corresponding to a performance in which Boingo, located on the right side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 73 (e6).

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.

また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD5 of the SP first half reach B provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.

たとえば、時間te11において、演出制御用CPU120は、図75(e11)に示したようなボインゴがパックを打つような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間te7において、演出制御用CPU120は、図74(e7)に示したような夢夢ちゃんのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該夢夢ちゃんに対応する緑色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time te11, the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in cream color, which corresponds to Boingo, in response to the performance of Boingo shooting the puck as shown in FIG. 75 (e11). Furthermore, at time te7, the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in green, which corresponds to Yume Yume, in the case where Yume Yume has a line but there are no subtitles as shown in FIG. 74 (e7).

このように、図74(e7)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figure 74 (e7), even if a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the game effect lamp 9, even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to see the effects of the provocative part in an ideal way.

[SP前半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図200は、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach B in the first half of the SP]
FIG. 200 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach B.

図200(a1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD6,YD6,LD6,AD6)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 200 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD6, YD6, LD6, AD6) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図200(a2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD6では、枠ランプについて、SP前半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD6に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 200(a2), in the child table WD6 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP first half reach B, for the frame lamp, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP first half reach B is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD6 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tf1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図78(f1)に示したような夢夢ちゃんがパックを打ち返すような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tf1, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and after the win/lose branch shown in FIG. 77 (e17), causes the frame lamp to flash in white, corresponding to the performance of Yume Yume hitting the puck back as shown in FIG. 78 (f1).

当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtf1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting at the win/lose branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in Figure 249 described below, and its RGB data is "FDC," whereas the white flashing at tf1 after a win is confirmed has RGB data of "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch and brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the game effect lamp 9.

時間tf2~tf4においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図78(f2)~(f4)に示したようなボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 From time tf2 to tf4, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W1, and smoothly lights up the frame lamps in rainbow colors corresponding to a confirmed win, in accordance with the performance shown in Fig. 78 (f2) to (f4) in which Boingo is attacked and Yume-Yume wins.

図200(b1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in Figure 200 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach B stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図200(b2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in Figure 200 (b2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of SP reach B, the time for the symbol display part in the winning epilogue part of the first half of SP reach B for the frame lamp is subdivided, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tf5および時間tf6の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図79(f5),(f6)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified between time tf5 and time tf6, which is 5000 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in a bright white color corresponding to the display of a winning pattern, as shown in Figures 79 (f5) and (f6).

当りエピローグパートの最後となる時間tf7においては、図80(f7)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tf7においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD6に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tf7, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the final winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 80 (f7). At time tf7, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps will continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD6 reaches 0.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tf2~tf4に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、ボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tf7に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for times tf2 to tf4, and the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors based on the grandchild table W1 in response to an effect in which Boingo is attacked and Yume-chan wins. Furthermore, the grandchild table W1 is also specified for time tf7, and the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors based on the grandchild table W1 in response to an effect in which the winning symbol is displayed in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table for the winning epilogue used when announcing a win and the grandchild table for displaying the winning symbol, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the effect in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.

[SP前半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図201は、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach B Miss Epilogue part]
Figure 201 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the first half of the SP Reach B.

図201(a1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 201 (a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the first half of the SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図200(a2)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in Figure 200 (a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP first half reach B, for the frame lamp, the time of the miss epilogue part in the SP reach first half B is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tg1および時間tg2の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図81(g1)に示したような夢夢ちゃんが飛ばされるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified between time tg1 and time tg2, which is a period of 200 msec. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W13, and after the win/lose branch shown in FIG. 77 (e17), the frame lamps are lit in white to correspond to the performance in which Yume Yume is sent flying as shown in FIG. 81 (g1).

当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtg1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(te17)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the win/lose branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC," whereas the white lighting at tg1 after the loss notification is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, which will be described later, and its RGB data is "888" or "444." This allows the frame lamp to light up in a dimmer white color when a loss occurs, while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the win/lose branch (te17), so that the player can be conveniently notified that a loss has occurred.

時間tg3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(g2),(g3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtg1よりも暗めの白色で点灯させる。 During the 5,800 msec period of time tg3, grandchild table W14 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W14, and lights up the frame lamp in a darker white color than tg1, corresponding to the performance in which Yume Yume is disappointed at losing, as shown in Figures 70 (g2) and (g3).

当り時(tf2~tf4)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tg3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting during a win (tf2-tf4) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at 30 msec intervals, whereas the darker white lighting during a loss (tg3) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting state of the game effect lamp 9. Furthermore, during a win, the lighting of the frame lamp is more emphasized than during a loss, while during a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued than during a win, and as a result, a win or loss can be easily communicated to the player by the contrasting lamp states.

時間tg4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図82(g4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tg4, grandchild table W15 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to a performance in which a miss is announced and the screen goes dark, as shown in FIG. 82 (g4).

時間tg5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図81(g5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tg5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tg5, grandchild table W21 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W21, thereby lighting the frame lamp in a yellow background lighting pattern in response to a performance in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 81 (g5). Also, at time tg5, lamp control is performed while repeatedly referring to the brightness data contained in grandchild table W21.

[SP後半発展時の役物動作パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図202は、SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD8に含まれる孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図202に示すように、枠ランプの子テーブルWD8では、枠ランプについて、役物動作パートで参照される孫テーブルが指定されている。また、子テーブルWD8は、図171(h1)~(h3)(図83(h1)~(h3))に示した役物動作の前半部分(落下部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。
[Brightness data table used in the character action part during the latter half of the SP development]
FIG. 202 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the part of the reel action during the latter half of the SP development. The grandchild table included in the child table WD8 of the frame lamp is included in the brightness data table for SP reach explained with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 202, in the child table WD8 of the frame lamp, a grandchild table to be referred to in the part of the reel action is specified for the frame lamp. The child table WD8 is used for lamp control of the frame lamp corresponding to the first half (falling part) of the part action shown in FIG. 171 (h1) to (h3) (FIG. 83 (h1) to (h3)).

たとえば、時間th1~th3の7000msec間においては、孫テーブルW2が指定されている。孫テーブルW2は、後述する図228に示す役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW2に対応する。図228に示すように、孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図83(h1)~(h3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 For example, grandchild table W2 is specified for 7000 msec from time th1 to th3. Grandchild table W2 corresponds to grandchild table W2 for the frame lamp in the reel operation red flashing brightness data table shown in FIG. 228, which will be described later. As shown in FIG. 228, in grandchild table W2, "A00" is specified for the first 40 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "333" is specified for the next 30 msec. By controlling the lamps based on grandchild table W2, the performance control CPU 120 causes the frame lamps to flash red in response to the performance of a reel falling as shown in FIG. 83 (h1) to (h3) after the win/lose branch shown in FIG. 77 (e17).

なお、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の落下動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを赤色で点滅させる。 In addition, during the 7000 msec period from time th1 to time th3 during which the reel falls, lamp control is also performed on the reel lamp 9A. For example, during the 7000 msec period from time th1 to time th3 during which the reel falls, the performance control CPU 120 causes the reel lamp 9A to flash in red based on the child table corresponding to the falling action of the reel in the reel lamp 9A and the grandchild table specified by the child table.

これにより、枠ランプや役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が落下する演出に対してより効果的に遊技者に注目させることができる。 This allows the lighting pattern of the frame lamp and the reel lamp 9A to more effectively draw the player's attention to the falling reel.

[SP後半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図203は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図203に示すように、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD9,YD9,LD9,AD9)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the second half of the SP Reach A promotion part]
Fig. 203 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half reach A. As shown in Fig. 203, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half reach A stores 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD9, YD9, LD9, AD9) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図204および図205は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD9に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図204および図205に示すように、枠ランプの子テーブルWD9では、枠ランプについて、SP後半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figures 204 and 205 are diagrams for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of SP latter half reach A. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD9 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to Figure 52. As shown in Figures 204 and 205, in the frame lamp child table WD9, the time of the provocative part of SP latter half reach A for the frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチAの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチAに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used to control the frame lamps corresponding to the latter half (rising part) of the role action shown in Figure 171 (h4) to Figure 172 (h10). Specifically, from times th4 to th6, the frame lamps flash yellow in response to the performance of the role rising, and then from times th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamps light up in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach. This allows the player to easily understand that the game has progressed to the SP latter half reach A by gradually changing the frame lamps from flashing yellow to lighting up in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP latter half reach A.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 In addition, during the time th4 to th10 when the reel rises, lamp control is also performed on the reel lamp 9A. For example, during the time th4 to th10 when the reel rises, the performance control CPU 120 gradually reduces the brightness of the reel lamp 9A so as to gradually turn off the reel lamp 9A based on the child table corresponding to the reel rise action in the reel lamp 9A and the grandchild table specified by the child table.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting pattern of the reel lamp 9A does not make the player aware of the reel rising, while the lighting pattern of the frame lamp draws the player's attention to the screen indicating that the game has progressed to Reach A in the latter half of the SP.

時間ti1の1130msec間と、時間ti20の1330msec間と、時間ti11の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 Grandchild table W3 is specified for 1130 msec at time ti1, 1330 msec at time ti20, and 1560 msec at time ti11. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W3, causing the frame lamp to light up in a hazy yellow color that corresponds to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間ti1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間ti20では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間ti11では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp switches over one period consisting of 720 msec (180 msec x 4). At times th7 to th10 and ti1, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1130 msec, which is more than one period, so that the frame lamp lights up in yellow for 1130 msec. At time ti20, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one period, so that the frame lamp lights up in yellow for 1330 msec. At time ti11, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1560 msec, which is more than two periods, so that the frame lamp lights up in yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at multiple different timings in one child table WD9, thereby lighting the frame lamp in yellow at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W3 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, thereby changing the time for which the frame lamp is lit in yellow. This makes it possible to vary the time for which the frame lamp is lit in yellow, corresponding to the background of an SP reach, while reducing the data capacity used for lamp control by using a common grandchild table W3 but varying the reference time, without having to prepare a separate grandchild table for each of multiple different timings in one child table WD9. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

時間ti15および時間ti24の150msec間と、時間ti14、ti23、および時間ti35の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間ti15、時間ti24、時間ti14、時間ti23、および時間ti35のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間ti15および時間ti24では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間ti14、時間ti23、および時間ti35では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 Grandchild table W4 is specified for the 150 msec interval between time ti15 and time ti24, and for the 210 msec interval between time ti14, ti23, and time ti35. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 to cause the frame lamp to flash in white. At times ti15, ti24, ti14, ti23, and ti35, grandchild table W4 is specified, but at times ti15 and ti24, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 in a time that is shorter than one cycle of 150 msec, causing the frame lamp to flash white twice, and at times ti14, ti23, and ti35, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 in a time that is 210 msec, causing the frame lamp to flash white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table WD9, thereby flashing the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to set the number of times the frame lamp flashes in white to two or three times. This makes it possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing the reference time without having to prepare a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

時間ti36~ti38の1000msec間においては、孫テーブルW7が指定されている。孫テーブルW7は、後述する図249に示す操作促進なし煽り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW7に対応する。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。 During the 1000 msec period from time ti36 to ti38, grandchild table W7 is specified. Grandchild table W7 corresponds to grandchild table W7 for the frame lamp in the non-operation prompting provocation 1 luminance data table shown in FIG. 249, which will be described later. As shown in FIG. 249, in grandchild table W7, "FDC" and "300" are specified alternately at 30 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W7, causing the frame lamps to flash in white.

SP後半リーチAの煽りパートの最後となる時間ti39においては、図95(i39)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)において夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間ti39においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At time ti39, which is the end of the teasing part of the SP second half Reach A, the frame lamps light up in white, corresponding to the effect of teasing whether Yume Yume and Jam will catch the Bakuchu at the win/lose branch (jackpot, miss) as shown in Figure 95 (i39). At time ti39, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on the grandchild table W8. As shown in Figure 249, in the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100,000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and the frame lamps will maintain the white light based on the grandchild table W8 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD2 reaches 0.

このように、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 In this way, in child table WD9 in SP latter half Reach A, which is a reach without operation prompting, the frame lamp flashes in white based on grandchild table W7, and then lights up in white based on grandchild table W8. Specifically, in the win/loss branch in the provocation part of SP latter half Reach A where no operation prompting is performed, the brightness data (RGB data) of grandchild table W8 is designed to use "FDC" (white lighting), which is the last brightness data (RGB data) of grandchild table W7, so that the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner without increasing the data capacity used for lamp control too much.

さらに、図95(i39)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 95 (i39), the frame lamp remains lit in white even with the sound muted, making it possible to clearly communicate to the player the winning/losing branch (decisive timing).

また、図249に示すように、時間ti36~ti38の1000msec間で用いられる孫テーブルW7の最後のRGBのデータは、「FDC」が指定され、さらに、その後の時間ti39で用いられる孫テーブルW8の最後のRGBのデータも、同じく「FDC」が指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づき「FDC」の輝度データをLEDドライバに出力した状態を維持して、その後、孫テーブルW8に基づき「FDC」の輝度データを継続してLEDドライバに出力するため、データ量を増やし過ぎることなく、より簡単なランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Also, as shown in FIG. 249, the final RGB data of grandchild table W7 used during the 1000 msec period from time ti36 to ti38 is specified as "FDC", and furthermore, the final RGB data of grandchild table W8 used thereafter at time ti39 is also specified as "FDC". As a result, the performance control CPU 120 maintains the state in which the luminance data of "FDC" based on grandchild table W7 is output to the LED driver, and then continues to output the luminance data of "FDC" to the LED driver based on grandchild table W8, so that the timing for deciding whether to win or lose can be optimally produced with simpler lamp control without increasing the amount of data too much.

また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD9 of the second half of the SP's Reach A provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.

たとえば、時間ti2において、演出制御用CPU120は、図84(i2)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんおよびジャムちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間ti3において、演出制御用CPU120は、図84(i3)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間ti4において、演出制御用CPU120は、図85(i4)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、ジャムちゃんに対応する紫色で枠左ランプを点滅させる。時間ti5において、演出制御用CPU120は、図85(i5)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time ti2, the performance control CPU 120 lights the frame left lamp in white corresponding to Yume Yume-chan and Jam-chan, and lights the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, in response to a performance in which Yume Yume-chan and Jam-chan, located on the left side of the screen, face off against Bakuchu, located on the right side of the screen, as shown in Figure 84 (i2). At time ti3, the performance control CPU 120 blinks the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan, in response to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, speaks a line, as shown in Figure 84 (i3). At time ti4, the performance control CPU 120 blinks the frame left lamp in purple corresponding to Jam-chan, in response to a performance in which Jam-chan, located on the left side of the screen, speaks a line, as shown in Figure 85 (i4). At time ti5, the performance control CPU 120 blinks the frame right lamp in red, which corresponds to Bakuchu, to the performance of Bakuchu, located on the right side of the screen, speaking lines, as shown in Figure 85 (i5).

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.

また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD9 of the Reach A provocation part in the second half of the SP, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.

たとえば、時間ti21において、演出制御用CPU120は、図90(i21)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間ti32および時間ti34において、演出制御用CPU120は、図94(i32)および図95(i34)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time ti21, the performance control CPU 120 blinks the frame left lamp in green, corresponding to Yume Yume, located on the left side of the screen, chasing Bakuchu, as shown in Fig. 90 (i21). Furthermore, at times ti32 and ti34, when there is dialogue from a character but no subtitles, as shown in Fig. 94 (i32) and Fig. 95 (i34), the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in the color corresponding to that character.

このように、図94(i32)および図95(i34)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figures 94 (i32) and 95 (i34), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the game effect lamp 9, even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to see the effects of the provocative part in an ideal way.

[SP後半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図206は、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part of the second half of the SP Reach A]
FIG. 206 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in a brightness data table used in the winning epilogue part of the SP second half reach A.

図206(a1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD10,YD10,LD10,AD10)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 206 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD10, YD10, LD10, AD10) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図206(a2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD10では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD10に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 206 (a2), in the child table WD10 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP latter half reach A, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP latter half reach A is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD10 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tj1~tj3においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図97(j1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, from time tj1 to tj3, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and after the win/lose branch shown in FIG. 96 (i39), the frame lamp flashes in white to correspond to the performance of catching a Bakuchu as shown in FIG. 97 (j1).

当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtj1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting at the win/lose branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in Figure 249 described below, and its RGB data is "FDC," whereas the white flashing at tj1 after a win is confirmed has RGB data of "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch and brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the game effect lamp 9.

時間tj2,tj3においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図97(j2),(j3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 At times tj2 and tj3, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W1, and smoothly lights up the frame lamps in rainbow colors corresponding to a confirmed win, in response to the performance of catching a Bakuchu as shown in Figures 97 (j2) and (j3).

図206(b1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 206 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the winning epilogue part of Reach A in the second half of the SP stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図206(b2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 206 (b2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach A, the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach A for the frame lamp is subdivided, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tj4および時間tj5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図98(j4),(j5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified between time tj4 and time tj5, which is 5000 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in a bright white color, which corresponds to the display of winning symbols as shown in Figure 98 (j4) and (j5).

当りエピローグパートの最後となる時間tj6においては、図98(j6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tj6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD10に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tj6, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the final winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 98 (j6). At time tj6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD10 reaches 0.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tj2,tj3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tj6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, grandchild table W1 is specified for times tj2 and tj3, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of catching a Bakuchu, and further, grandchild table W1 is specified for time tj6, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of displaying a winning symbol in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table for the winning epilogue used when announcing a win and the grandchild table for displaying the winning symbol, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the effect in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.

[SP後半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図207は、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the SP second half Reach A Miss Epilogue part]
Figure 207 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in a brightness data table used in the miss epilogue part of the second half of SP Reach A.

図207(a1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 207(a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the second half of the SP Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図207(a2)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 207 (a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the second half of the SP reach A, the time of the miss epilogue part in the first half of the SP reach B is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tk1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図99(k1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, during the 200 msec period of time tk1, the grandchild table W13 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13, and after the win/lose branch shown in FIG. 96 (i39), the frame lamp is lit in white to correspond to the performance of failing to catch the explosive chu as shown in FIG. 99 (k1).

当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtk1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(ti39)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the win/lose branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC," whereas the white lighting at tk1 after the loss notification is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, which will be described later, and its RGB data is "888" or "444." This allows the frame lamp to light up in a dimmer white color when a loss occurs, while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the win/lose branch (ti39), so that the player can be conveniently notified that a loss has occurred.

時間tk2および時間tk3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図99(k2),(k3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtk1よりも暗めの白色で点灯させる。 During the 5,800 msec period between time tk2 and time tk3, grandchild table W14 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W14, and lights up the frame lamp in a darker white color than tk1, corresponding to the performance shown in Figures 99 (k2) and (k3) in which Yume-chan is disappointed at losing.

当り時(tj2,tj3)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tk2,tk3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting during a win (tj2, tj3) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at 30 msec intervals, while the darker white lighting during a loss (tk2, tk3) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than the interval during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting state of the game effect lamp 9. Furthermore, during a win, the lighting of the frame lamp is more emphasized than during a loss, while during a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued than during a win, and as a result, the player can easily understand whether they have won or lost with the contrasting lamp states.

時間tk4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図100(k4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tk4, grandchild table W15 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to a performance in which a miss is announced and the screen goes dark, as shown in FIG. 100 (k4).

時間tk5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図100(k5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tk5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tk5, grandchild table W21 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W21, thereby lighting the frame lamp in a pattern with the background lit yellow, corresponding to a performance in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 100 (k5). Also, at time tk5, lamp control is performed while repeatedly referring to the brightness data contained in grandchild table W21.

[SP後半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図208は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図208に示すように、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD12,YD12,LD12,AD12)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the second half of the SP Reach B promotion part]
Fig. 208 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half reach B. As shown in Fig. 208, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half reach B stores 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD12, YD12, LD12, AD12) to be referred to when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図209は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD12に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図209に示すように、枠ランプの子テーブルWD12では、枠ランプについて、SP後半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figure 209 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of SP second half reach B. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD12 is included in the SP reach brightness data table described with reference to Figure 52. As shown in Figure 209, the frame lamp child table WD12 subdivides the time of the provocative part of SP second half reach B for a frame lamp, and specifies the grandchild table to be referenced in each time period.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチBの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチBに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used to control the frame lamps corresponding to the latter half (rising part) of the role action shown in Figure 171 (h4) to Figure 172 (h10). Specifically, from times th4 to th6, the frame lamps flash yellow in response to the performance of the role rising, and then from times th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamps light up in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach. This allows the player to easily understand that the game has progressed to the SP latter half reach B by gradually changing from a flashing yellow color to a hazy yellow color corresponding to the background of the SP latter half reach B.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 In addition, during the time th4 to th10 when the reel rises, lamp control is also performed on the reel lamp 9A. For example, during the time th4 to th10 when the reel rises, the performance control CPU 120 gradually reduces the brightness of the reel lamp 9A so as to gradually turn off the reel lamp 9A based on the child table corresponding to the reel rise action in the reel lamp 9A and the grandchild table specified by the child table.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチBに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting pattern of the reel lamp 9A does not make the player aware of the reel rising, while the lighting pattern of the frame lamp draws the player's attention to the screen indicating that the game has progressed to Reach B in the latter half of the SP.

時間tn5の1130msec間と、時間tn14の1330msec間と、時間tn6の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 Grandchild table W3 is specified for 1130 msec at time tn5, 1330 msec at time tn14, and 1560 msec at time tn6. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W3, causing the frame lamp to light up in a hazy yellow color that corresponds to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、時間tn1、および時間tn5では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tn14では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tn6では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp switches over one period of 720 msec (180 msec x 4). At times th7 to th10, tn1, and tn5, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1130 msec, which is more than one period, so that the frame lamp lights up in yellow for 1130 msec. At time tn14, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one period, so that the frame lamp lights up in yellow for 1330 msec. At time tn6, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1560 msec, which is more than two periods, so that the frame lamp lights up in yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at multiple different timings in one child table WD12, thereby lighting the frame lamp in yellow at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W3 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, thereby changing the time for which the frame lamp is lit in yellow. In this way, without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings in one child table WD12, it is possible to vary the time for which the frame lamp is lit in yellow, which corresponds to the background of an SP reach, while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W3 but varying the reference time. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

時間tn3、時間tn12、および時間tn25の150msec間と、時間tn4、tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tn3、時間tn12、時間tn25、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tn3、時間tn12、および時間tn25では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 Grandchild table W4 is specified for each of the 150 msec intervals of time tn3, tn12, and tn25, and the 210 msec intervals of time tn4, tn13, tn15, tn19, and tn22. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W4 to cause the frame lamps to flash in white. At times tn3, tn12, tn25, tn4, tn13, tn15, tn19, and tn22, grandchild table W4 is specified, but at times tn3, tn12, and tn25, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 in a time that is shorter than one cycle of 150 msec, causing the frame lamp to flash white twice, and at times tn4, tn13, tn15, tn19, and tn22, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 in a time that is 210 msec, causing the frame lamp to flash white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table WD12, thereby flashing the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to set the number of times the frame lamp flashes in white to two or three times. This makes it possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing the reference time without having to prepare a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

SP後半リーチBの煽りパートの最後となる時間tn27においては、図109(n27)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)においてカニを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tn27においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time tn27, which is the end of the teasing part of the SP second half Reach B, the frame lamp lights up in white, corresponding to the effect of teasing whether or not to catch the crab at the hit/miss branch (hit, miss) as shown in Figure 109 (n27). At time tn27, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes.

これにより、SP後半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図109(n27)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the winning/losing branch in the teasing part of Reach B in the second half of the SP, as shown in Figure 109 (n27), the frame lamp will remain lit white with the sound muted, making it possible to clearly communicate to the player the winning/losing branch (decisive timing).

また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD12 of the SP's second half Reach B teasing part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.

たとえば、時間tn2において、演出制御用CPU120は、図101(n2)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんと画面の右側に位置するカニとが対峙するような演出に対応させて、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、カニに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんは、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tn2, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in white, corresponding to Jam-chan and Nana-chan, and lights up the frame right lamp in red, corresponding to the crab, to correspond to the performance shown in FIG. 101 (n2), in which Jam-chan and Nana-chan, who are located on the left side of the screen, face off against the crab, located on the right side of the screen. Furthermore, because Jam-chan and Nana-chan, who are located on the left side of the screen, are speaking, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in white.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.

また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD12 of the SP's second half Reach B provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.

たとえば、時間tn18において、演出制御用CPU120は、図106(n18)に示したようなナナちゃんが祈るような演出に対応させて、ナナちゃんに対応するピンク色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tn10において、演出制御用CPU120は、図104(n10)に示したようなキャラクタ(カニ)のセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタ(カニ)に対応する色(赤色)で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tn18, the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in pink, which corresponds to Nana praying, as shown in FIG. 106 (n18). Furthermore, at time tn10, when there is dialogue from a character (crab) but no subtitles, as shown in FIG. 104 (n10), the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in the color (red) corresponding to the character (crab).

このように、図104(n10)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in FIG. 104 (n10), even if a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the game effect lamp 9, even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to see the effects of the provocative part in an ideal way.

[SP後半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図210は、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part in the second half of the SP Reach B]
FIG. 210 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the SP second half reach B.

図210(a1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD13,YD13,LD13,AD13)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 210 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD13, YD13, LD13, AD13) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図210(a2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD13では、枠ランプについて、SP後半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD13に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 210(a2), in the child table WD13 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP latter half reach B, for the frame lamp, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP latter half reach B is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD13 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間to1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図110(o1)に示したようなカニを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time to1, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and after the win/lose branch shown in FIG. 109 (n27), the frame lamp flashes in white to correspond to the performance of catching a crab as shown in FIG. 110 (o1).

当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のto1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting at the win/lose branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in Figure 249 described below, and its RGB data is "FDC," whereas the white flashing at to1 after a win is confirmed has RGB data of "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch and brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the game effect lamp 9.

時間to2~to5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図110(o2)~図111(o5)に示したような捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 At times to2 to to5, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and makes the caught crab act as a store signboard as shown in FIG. 110 (o2) to FIG. 111 (o5) to make Jam-chan and Nana-chan happy, and smoothly lights up the frame lamp in rainbow colors corresponding to a confirmed win.

図210(b1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 210 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach B stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図210(b2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 210 (b2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the second half of the SP reach B, the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the second half of the SP reach B for the frame lamp is subdivided, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間to6および時間to7の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図111(o6)および図112(o7)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified between time to6 and time to7, which is 5000 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in a bright white color corresponding to the display of a winning pattern, as shown in FIG. 111 (o6) and FIG. 112 (o7).

当りエピローグパートの最後となる時間to8においては、図112(o8)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間to8においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD13に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time to8, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the final winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 112 (o8). At time to8, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD13 reaches 0.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間to2~to5に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間to8に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for times to2 to to5, and based on the grandchild table W1, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors in response to an effect in which the caught crab serves as the store's signboard and Jam-chan and Nana-chan are happy, and further, the grandchild table W1 is specified for time to8, and based on the grandchild table W1, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors in response to an effect in which the winning symbol is displayed in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table for the winning epilogue used when announcing a win and the grandchild table for displaying the winning symbol, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each performance with a unified performance. As a result, the performance in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.

[SP後半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図211は、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the SP second half Reach B Miss Epilogue part]
Figure 211 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the second half of SP reach B.

図211(a1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 211 (a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the second half of the SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図211(a2)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 211 (a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP second half reach B, the time of the miss epilogue part in the SP reach second half B is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tp1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図113(p1)に示したようなカニを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, during the 200 msec period of time tp1, the grandchild table W13 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13, and after the win/lose branch shown in FIG. 109 (n27), the frame lamp is lit in white to correspond to the performance of failing to catch the crab as shown in FIG. 113 (p1).

当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtp1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tn27)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the win/lose branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC," whereas the white lighting at tp1 after the loss notification is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, which will be described later, and its RGB data is "888" or "444." This allows the frame lamp to light up in a dimmer white color when a loss occurs, while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the win/lose branch (tn27), so that the player can be conveniently notified that a loss has occurred.

時間tp2および時間tp3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図113(p2),(p3)に示したようなジャムちゃんとナナちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtp1よりも暗めの白色で点灯させる。 During the 5,800 msec period between time tp2 and time tp3, grandchild table W14 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W14, and lights up the frame lamp in a darker white color than tp1, corresponding to the performance shown in Figures 113 (p2) and (p3) in which Jam-chan and Nana-chan are disappointed at losing.

当り時(to2~to5)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tp2,tp3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting during a win (to2 to to5) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at 30 msec intervals, while the darker white lighting during a loss (tp2, tp3) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, so the player can easily know that he or she has won based on the lighting state of the game effect lamp 9. Furthermore, during a win, the lighting of the frame lamp is more emphasized than during a loss, while during a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued than during a win, and as a result, a win or a loss can be easily communicated to the player by the contrasting lamp states.

時間tp4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図114(p4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tp4, grandchild table W15 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to a performance in which a miss is announced and the screen goes dark, as shown in FIG. 114 (p4).

時間tp5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図114(p5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tp5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tp5, grandchild table W21 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W21, thereby lighting the frame lamp in a pattern with the background lit yellow, corresponding to a performance in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 114 (p5). Also, at time tp5, lamp control is performed while repeatedly referring to the brightness data contained in grandchild table W21.

[SP最終リーチ煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図212は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図212に示すように、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD15,YD15,LD15,AD15)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the SP final reach promotion part]
Fig. 212 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocation part of the SP final reach. As shown in Fig. 212, the parent table in the brightness data table used in the provocation part of the SP final reach stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WD15, YD15, LD15, AD15) to be referred to when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図213および図214は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD15に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図213および図214に示すように、枠ランプの子テーブルWD15では、枠ランプについて、SP最終リーチの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figures 213 and 214 are diagrams for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the stimulating part of an SP final reach. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD15 is included in the SP reach brightness data table described with reference to Figure 52. As shown in Figures 213 and 214, in the frame lamp child table WD15, the time of the stimulating part of the SP final reach for a frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP最終リーチの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP最終リーチに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used to control the frame lamps corresponding to the latter half (rising portion) of the role action shown in Figure 171 (h4) to Figure 172 (h10). Specifically, from times th4 to th6, the frame lamps flash yellow in response to the performance of the role rising, and then from times th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamps light up in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach. This allows the player to easily understand that the game has progressed to the SP final reach by gradually changing from a flashing yellow color to a hazy yellow color corresponding to the background of the SP final reach.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 In addition, during the time th4 to th10 when the reel rises, lamp control is also performed on the reel lamp 9A. For example, during the time th4 to th10 when the reel rises, the performance control CPU 120 gradually reduces the brightness of the reel lamp 9A so as to gradually turn off the reel lamp 9A based on the child table corresponding to the reel rise action in the reel lamp 9A and the grandchild table specified by the child table.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP最終リーチに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting pattern of the reel lamp 9A does not make the player aware of the reel rising, while the lighting pattern of the frame lamp draws the player's attention to the screen indicating that the SP final reach has been reached.

時間tr1の1130msec間と、時間tr19および時間tr22の1330msec間と、時間tr15の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 Grandchild table W3 is specified for 1130 msec at time tr1, 1330 msec at times tr19 and tr22, and 1560 msec at time tr15. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W3, causing the frame lamp to light up in a hazy yellow color that corresponds to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間tr1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tr19および時間tr22では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tr15では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp switches over one period consisting of 720 msec (180 msec x 4). At times th7 to th10 and tr1, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1130 msec, which is more than one period, so that the frame lamp lights up in yellow for 1130 msec. At times tr19 and tr22, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one period, so that the frame lamp lights up in yellow for 1330 msec. At time tr15, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1560 msec, which is more than two periods, so that the frame lamp lights up in yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at multiple different timings in one child table WD15, thereby lighting the frame lamp in yellow at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W3 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, thereby changing the time for which the frame lamp is lit in yellow. In this way, without preparing a separate grandchild table for each of multiple different timings in one child table WD15, it is possible to vary the time for which the frame lamp is lit in yellow, which corresponds to the background of an SP reach, while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W3 but varying the reference time. As a result, it is possible to realize a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

さらに、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Furthermore, in each of child table WD9 used in the provocation part of SP second half reach A, child table WD12 used in the provocation part of SP second half reach B, and child table WD15 used in the provocation part of SP final reach, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed while reducing the data capacity used for lamp control in multiple reach performances. Similarly, in child table WD2 used in the provocation part of SP first half reach A and child table WD5 used in the provocation part of SP first half reach B, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed while reducing the data capacity used for lamp control.

時間tr36の150msec間と、時間tr40および時間tr47の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tr36、時間tr40、および時間tr47のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tr36では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tr40および時間tr47では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 Grandchild table W4 is specified for 150 msec at time tr36 and for 210 msec at times tr40 and tr47. The performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 to cause the frame lamp to flash white. Grandchild table W4 is specified at times tr36, tr40, and tr47, but at time tr36, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec, causing the frame lamp to flash white twice, and at times tr40 and tr47, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 in a time period of one cycle of 210 msec, causing the frame lamp to flash white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table WD15, thereby flashing the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to set the number of times the frame lamp flashes in white to two or three times. This makes it possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing the reference time, without having to prepare separate grandchild tables for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

さらに、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Furthermore, in each of child table WD2 used in the provocation part of the SP first half reach A, child table WD5 used in the provocation part of the SP first half reach B, child table WD9 used in the provocation part of the SP second half reach A, child table WD12 used in the provocation part of the SP second half reach B, and child table WD15 used in the provocation part of the SP final reach, it is possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing its reference time without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

時間tr41においては、孫テーブルW5または孫テーブルW6が指定されている。演出設定処理において赤カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW5が指定され、演出設定処理において緑カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW6が指定される。 At time tr41, grandchild table W5 or grandchild table W6 is specified. If information to execute a red cut-in effect is set in the effect setting process, grandchild table W5 is specified at time tr41, and if information to execute a green cut-in effect is set in the effect setting process, grandchild table W6 is specified at time tr41.

孫テーブルW5は、後述する図233~図235に示す共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW5a~W5eに対応する。図233~図235に示すように、孫テーブルW5(W5a~W5e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(赤カットイン演出)に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 The grandchild table W5 corresponds to the grandchild tables W5a to W5e for the frame lamp in the common red cut-in brightness data table shown in Figures 233 to 235 described later. As shown in Figures 233 to 235, in the grandchild table W5 (W5a to W5e), as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data showing various brightnesses for only the R data is specified at first at 30 msec intervals, data showing various brightnesses for only the R data is specified at the next 20 msec intervals, and finally data showing various brightnesses for only the R data is specified alternately at 30 msec and 40 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W5, thereby lighting up the frame lamp in red in response to the cut-in performance (red cut-in performance) shown in Figure 128 (r41).

孫テーブルW6は、後述する図242~図244に示す共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW6a~W6eに対応する。図242~図244に示すように、孫テーブルW6(W6a~W6e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(緑カットイン演出)に対応させて、枠ランプを緑色で点灯させる。 The grandchild table W6 corresponds to the grandchild tables W6a to W6e for the frame lamp in the common green cut-in brightness data table shown in Figures 242 to 244 described later. As shown in Figures 242 to 244, in the grandchild table W6 (W6a to W6e), as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data showing various brightnesses for only the G data is specified at first at 30 msec intervals, data showing various brightnesses for only the G data is specified at the next 20 msec intervals, and finally data showing various brightnesses for only the G data is specified alternately at 30 msec and 40 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W6, thereby lighting up the frame lamp in green in response to the cut-in performance (green cut-in performance) shown in Figure 128 (r41).

図128(r40),(r41)に示したように、プッシュボタン31Bが表示されてカットイン演出が実行されるときには、キャラクタがセリフを発することなく、字幕表示もされないようになっている。さらに、SP最終リーチにおいてカットイン演出以外の場面でランプ制御の対象となる枠ランプは、カットイン演出においても引き続きランプ制御の対象となっている。 As shown in Figures 128 (r40) and (r41), when push button 31B is displayed and a cut-in performance is executed, the character does not speak and subtitles are not displayed. Furthermore, in the SP final reach, the frame lamp that is the subject of lamp control in scenes other than the cut-in performance continues to be the subject of lamp control in the cut-in performance.

これにより、カットイン演出を実行するにあたって遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す表示(ボタン表示)と字幕表示とが重なることがなく、両者が重なることによっていずれかの表示を認識し難くさせてしまったり、表示の内容を誤認させてしまったりすることを防止することができる。さらに、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されていることで、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 This prevents the display (button display) that prompts the player to operate the push button 31B to execute the cut-in effect from overlapping with the subtitle display, preventing the two from overlapping and making either display difficult to recognize or causing the player to misinterpret the content of the display. Furthermore, the brightness data for the lamp control in the cut-in effect and the button display for that cut-in effect (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) is designed to use the same frame lamps as the lamp control in the teasing part of the SP final reach, preventing the mixing of unnecessary lamps that light up/blink, etc., which would spoil the aesthetic look, and providing a suitable teasing part performance.

なお、本実施の形態においては、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、いずれも枠ランプを用いている点でランプ制御の対象が共通しているが、これに限らない。たとえば、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、枠ランプ、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bなど、いずれか1つ以上の遊技効果ランプ9のみを用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよいし、全ての遊技効果ランプ9を用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよい。 In this embodiment, the button display and cut-in effects and other effects in the final SP reach have the same target of lamp control in that they both use frame lamps, but this is not limited to the above. For example, the button display and cut-in effects and other effects in the final SP reach may have the same target of lamp control in that they only use one or more of the game effect lamps 9, such as the frame lamp, the role lamp 9A, and the left panel lamp 9B, or they may have the same target of lamp control in that they all use all of the game effect lamps 9.

時間tr49および時間tr50の860msecにおいては、孫テーブルW9が指定されている。孫テーブルW9は、後述する図250に示すトリガ表示輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW9に対応する。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 At 860 msec, at times tr49 and tr50, grandchild table W9 is specified. Grandchild table W9 corresponds to grandchild table W9 for the frame lamp in the trigger display brightness data table shown in FIG. 250, which will be described later. As shown in FIG. 250, in grandchild table W9, "D00" is specified at 30 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W9, lighting up the frame lamp in red in response to a performance in which the stick controller 31A (trigger) is displayed in the center, as shown in FIG. 131 (r49) and (r50).

SP最終リーチの煽りパートの最後となる時間tr51~tr54においては、孫テーブルW10が指定されている。孫テーブルW10は、後述する図250に示す操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW10に対応する。図250に示すように、孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、図131(r51)~図132(r54)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。時間tr51~tr54においては最大10分間に亘って孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD15に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW10に基づき枠ランプが赤色の点滅を維持する。 In the time tr51 to tr54, which is the last time of the provocation part of the SP final reach, the grandchild table W10 is specified. The grandchild table W10 corresponds to the grandchild table W10 for the frame lamp in the operation promotion brightness data table shown in FIG. 250, which will be described later. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at 30 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W10 to make the frame lamp blink red in response to the performance that encourages the player to pull the stick controller 31A (trigger) as shown in FIG. 131 (r51) to FIG. 132 (r54). In the time tr51 to tr54, the lamp control is performed based on the grandchild table W10 for a maximum of 10 minutes, and the frame lamp continues to blink red based on the grandchild table W10 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD15 becomes 0.

これにより、SP最終リーチの煽りパートにおける当否分岐では、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 As a result, at the win/loss branch in the provocation part of the SP final reach, as shown in Figure 131 (r49) to Figure 132 (r54), the frame lamp will switch between flashing white, lit red, and flashing red in succession while sounds corresponding to operation promotions and sounds (BGM) corresponding to the reach are output, enhancing the presentation of operations promotions for the player at the win/loss branch (decisive timing).

ここで、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、およびSP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われない場合には、煽りパートの最後の当否分岐で枠ランプが白色で点灯することを維持して、その後、当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートに移行する。一方、SP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われる場合には、図130(r47)に示したように味方キャラクタが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出において白点滅した後、さらに、図130(r48)に示したように爆チューと味方キャラクタとが交互に切り替わって表示されるような演出に対応させて枠ランプが赤色で点灯した後、孫テーブルW9に切り替えて当該孫テーブルW9に基づき、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプが赤色で点灯する。 Here, if no operation prompting the player to pull the stick controller 31A (trigger) is given, such as with child table WD2 used in the teasing part of the first half of SP Reach A, child table WD5 used in the teasing part of the first half of SP Reach B, child table WD9 used in the teasing part of the second half of SP Reach A, and child table WD12 used in the teasing part of the second half of SP Reach B, the frame lamp will remain lit in white at the final win/loss branch of the teasing part, and then it will move to the win epilogue part or the miss epilogue part. On the other hand, when an operation is promoted to encourage the player to pull the stick controller 31A (trigger), such as in the child table WD15 used in the provocation part of the SP final reach, the frame lamp flashes white in a performance that provokes the player as to whether or not the ally character will catch the Bakuchu as shown in FIG. 130 (r47), and then lights up red in response to a performance in which the Bakuchu and the ally character are displayed alternately as shown in FIG. 130 (r48), and then switches to the grandchild table W9, and based on that grandchild table W9, the frame lamp lights up red in response to a performance in which the stick controller 31A (trigger) is displayed in the center as shown in FIG. 131 (r49) and (r50).

このように、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。さらに、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSP最終リーチにおいては、孫テーブルW10に基づき、輝度データ(RGBのデータ)が30msec間隔で、「500」と「D00]との間で順次切り替わる。これにより、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。 In this way, in the SP Reach performance where no operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, making it appear to the player as if the performance has stopped, and the win/loss branch (decisive timing) can be easily communicated to the player. On the other hand, in the SP Reach performance where operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, a state is set in which a sound corresponding to the operation prompt or a sound (BGM) corresponding to the reach is output, and further, by switching the grandchild table multiple times to control the frame lamp so that it is in a mode corresponding to the operation prompt, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by different sound control and lamp control between the case where operation prompt is not given at the win/loss branch and the case where operation prompt is given. Furthermore, in the SP final reach, where a player is encouraged to make an operation at the win/loss branch, the brightness data (RGB data) switches between "500" and "D00" at 30 msec intervals based on the grandchild table W10. This allows the timing of the win/loss branch to be appropriately presented by the lighting state of the frame lamp.

また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach teasing part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.

たとえば、時間tr2において、演出制御用CPU120は、図115(r2)に示したような画面の左側に位置する味方キャラクタ6人と画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、味方キャラクタ6人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置する味方キャラクタ6人は、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。また、時間tr3において、演出制御用CPU120は、図115(r3)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time tr2, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in white corresponding to the six ally characters and lights the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, corresponding to a performance in which six ally characters located on the left side of the screen confront Bakuchu, as shown in FIG. 115 (r2). Furthermore, because the six ally characters located on the left side of the screen are speaking, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in white. Also, at time tr3, the performance control CPU 120 flashes the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, corresponding to a performance in which Bakuchu, located on the right side of the screen, is speaking, as shown in FIG. 115 (r3).

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.

また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach teasing part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.

たとえば、時間tr11において、演出制御用CPU120は、図118(r11)に示したようなメイドAが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、メイドAに対応する青色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tr25、時間tr27、時間tr29、時間tr31、時間tr33、および時間tr35において、演出制御用CPU120は、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)、に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tr11, the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in blue corresponding to maid A, in response to the performance shown in FIG. 118 (r11) where maid A is chasing a lollipop. Furthermore, at times tr25, tr27, tr29, tr31, tr33, and tr35, the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in the color corresponding to the character when there is a character's line but no subtitles, as shown in FIG. 123 (r25), (r27), FIG. 124 (r29), FIG. 125 (r31), (r33), and FIG. 126 (r35).

このように、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figures 123 (r25), (r27), 124 (r29), 125 (r31), (r33), and 126 (r35), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the game effect lamp 9, even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to ideally see the performance in the provocative part.

[SP最終リーチ当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図215は、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part of the SP final reach]
FIG. 215 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the epilogue part of the SP final reach.

図215(a1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16a,YD16a,LD16a,AD16a)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215 (a1), the parent table for the device operation used in the epilogue part of the SP final reach hit stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD16a, YD16a, LD16a, AD16a) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図215(a2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の子テーブルWD16aでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける役物動作部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16aに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215(a2), in the child table WD16a for the reel operation used in the epilogue part of the SP final reach, the time of the reel operation part in the epilogue part of the SP final reach is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD16a for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間ts1~ts3の10000msec間においては、孫テーブルW18が指定されている。孫テーブルW18は、後述する図256に示す当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW18に対応する。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 For example, the grandchild table W18 is specified for 10,000 msec from time ts1 to ts3. The grandchild table W18 corresponds to the grandchild table W18 for the frame lamp in the winning confirmation brightness data table shown in FIG. 256, which will be described later. As shown in FIG. 256, in the grandchild table W18, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec, and "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is repeatedly specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W18, and after the winning/losing branch shown in FIG. 132 (r54), causes the frame lamp to flash in seven colors in response to the performance of a falling role as shown in FIG. 133 (s1) to (s3).

図215(b1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16b,YD16b,LD16b,AD16b)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215 (b1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP final reach stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD16b, YD16b, LD16b, AD16b) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図215(b2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD16bでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16bに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215(b2), in the child table WD16b for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP final reach, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP final reach is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD16b for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間ts3-2~ts3-8においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。 For example, from time ts3-2 to ts3-8, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in white, which corresponds to the rising of the reel as shown in Figure 173 (s3-2) to Figure 174 (s3-8), in response to the performance in which the reel rises and a display appears that looks like a Bakuchu has been caught.

時間ts4~ts7においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 From time ts4 to ts7, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W1, and smoothly lights up the frame lamps in rainbow colors corresponding to a confirmed win, in response to the performance of catching a Bakuchu as shown in Figure 134 (s4) to Figure 135 (s7).

図215(c1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215 (c1), the parent table for displaying the common symbols used in the epilogue part of the winning SP final reach stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図215(c2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 215 (c2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the epilogue part of the winning SP final reach, the time for displaying symbols in the epilogue part of the winning SP final reach for the frame lamp is subdivided, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間ts8および時間ts9の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図135(s8),(s9)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified between time ts8 and time ts9, which is 5000 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in a bright white color, which corresponds to the display of a winning pattern, as shown in FIG. 135 (s8) and (s9).

当りエピローグパートの最後となる時間ts10においては、図136(s10)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間ts10においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD16に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time ts10, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the effect of the winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 136 (s10). At time ts10, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD16 reaches 0.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間ts4~ts7に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間ts10に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, grandchild table W1 is specified for times ts4 to ts7, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of catching a Bakuchu, and further, grandchild table W1 is specified for time ts10, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of displaying a winning symbol in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by making the grandchild table used when announcing a win and the grandchild table used when displaying the winning symbol common, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the effect in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.

また、SP最終リーチ当りエピローグパートの子テーブルWD16においては、役物が落下するような演出では、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように、枠ランプがランプ制御される。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが爆チューを捕まえるような演出においては、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色の点灯によって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In addition, in child table WD16 of the epilogue part of the SP final reach hit, in an effect where a reel falls, the frame lamp is controlled so that rainbow chromatic colors and achromatic colors (RGB data of "333") alternate. This allows for an effect where achromatic colors are occasionally inserted between rainbow chromatic colors to emphasize the big hit and congratulate the player. After that, in an effect where an ally character catches a Bakuchu, a smooth rainbow light without achromatic colors is used to congratulate the player in a calm manner on the big hit. As a result, the effect in the epilogue part of the SP final reach can be viewed favorably by the player.

[SP最終リーチハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図216は、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the SP final reach miss epilogue part]
FIG. 216 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the missed epilogue part of the SP final reach.

図216(a1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD17,YD17,LD17,AD17)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 216 (a1), the parent table for the miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP final reach stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD17, YD17, LD17, AD17) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図216(a2)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の子テーブルWD17では、枠ランプについて、SP最終リーチにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD17に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 216 (a2), in the child table WD17 for the miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP final reach, the time of the miss epilogue part in the SP final reach is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD17 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tu1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図137(u1)に示したような爆チューが逃げるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, during the 200 msec period of time tu1, grandchild table W13 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W13, and after the win/lose branch shown in FIG. 132 (r54), lights up the frame lamp in white to correspond to the performance of the Bakuchu escaping as shown in FIG. 137 (u1).

当否分岐(tr54)における赤点滅は、後述する図250に示す孫テーブルW10に基づいており、そのRGBのデータが「D00」を含むのに対して、ハズレ報知後のtu1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tr54)における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The red flashing at the win/lose branch (tr54) is based on the grandchild table W10 shown in FIG. 250 (described later), whose RGB data includes "D00", whereas the white lighting at tu1 after the loss notification is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252 (described later), whose RGB data is "888" or "444". This allows the frame lamp to light up in white when a loss occurs, dimmer than the red flashing at the win/lose branch (tr54), making it possible to conveniently notify the player that they have lost.

時間tr2の3900msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図137(u2)に示したような味方キャラクタ6人が負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtu1よりも暗めの白色で点灯させる。 During the 3900 msec period of time tr2, the grandchild table W14 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14, and lights up the frame lamp in a darker white color than tu1, corresponding to the performance shown in FIG. 137 (u2) in which six friendly characters are disappointed at having lost.

当り時(ts4~ts7)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tu1)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting during a win (ts4-ts7) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at 30 msec intervals, whereas the darker white lighting during a loss (tu1) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting state of the game effect lamp 9. Furthermore, during a win, the lighting of the frame lamp is more emphasized than during a loss, while during a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued than during a win, and as a result, a win or loss can be easily communicated to the player by the contrasting lamp states.

また、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。 In addition, in child table WD4 of SP first half reach A, child table WD7 of SP first half reach B, child table WD11 of SP second half reach A, and child table WD14 of SP second half reach B, the frame lamps are lit in a lighting mode at the time of a miss based on the grandchild table W14, similar to child table WD17 of the SP final reach. However, while the performance control CPU 120 controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, it controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 3900 msec in the SP final reach. In this way, while the grandchild table used for lamp control at the time of a miss is common between different reaches, the time for lamp control by referring to the grandchild table can be made different. This allows the child table used for each of the different reaches to use a common grandchild table W4 without preparing a grandchild table dedicated to when a win occurs for each of the different reaches, and by changing the reference time, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control while varying the time for which the frame lamp is lit in the lighting mode corresponding to a loss. As a result, it is possible to notify the player of a loss in an appropriate manner for each of the different reaches.

時間tu3においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図137(u3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tu3, grandchild table W15 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to a performance in which a miss is announced and the screen goes dark, as shown in FIG. 137 (u3).

時間tu4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図138(u4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tu4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tu4, the grandchild table W21 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21, thereby lighting the frame lamp in a pattern with the background lit yellow, corresponding to a performance in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 138 (u4). Also, at time tu4, lamp control is performed while repeatedly referring to the brightness data contained in the grandchild table W21.

[救済当りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図217は、救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD18に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図217に示すように、枠ランプの子テーブルWD18では、枠ランプについて、救済当りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Brightness data table used in each part of the rescue]
Fig. 217 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a part per relief. Each grandchild table included in the child table WD18 of the frame lamp is included in the brightness data table for SP reach described with reference to Fig. 52. As shown in Fig. 217, in the child table WD18 of the frame lamp, the time of the part per relief is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referred to in each time period is specified.

たとえば、時間tv1の1980msecにおいては、孫テーブルW16が指定されている。孫テーブルW16は、後述する図254に示す救済当り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW16に対応する。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW16に基づきランプ制御を行うことで、図139(v1)に示した救済演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 For example, at 1980 msec of time tv1, grandchild table W16 is specified. Grandchild table W16 corresponds to grandchild table W16 for the frame lamp in the one brightness data table per rescue shown in FIG. 254 described later. As shown in FIG. 254, in grandchild table W16, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "B00" is specified for each lamp in the next 30 msec. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W16, thereby lighting up the frame lamps in red in accordance with the rescue performance shown in FIG. 139 (v1).

このように、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW21に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、さらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。 In this way, the frame lamp lights up even brighter by switching from the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W21 last specified on each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used when a loss occurs to the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W16 first specified on the child table WD18 used when a rescue hit occurs. As a result, when a rescue hit occurs, the frame lamp lights up brighter than it did after a loss notification, so the lighting mode of the game effect lamp 9 makes it easier for the player to understand the loss notification and the subsequent rescue hit notification.

なお、本実施の形態においては、ハズレ報知後に一旦通常背景に対応する黄色で枠ランプが点灯し、さらに、救済当り時においては、救済演出に対応する赤色でさらに明るく枠ランプが点灯するものであった。しかしながら、このような態様に限らない。たとえば、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後においては、孫テーブルW15が指定されることで、最後の輝度データ(RGBのデータ)として、「111」が指定されてもよい。これにより、ハズレ時の最後では、枠ランプが白系統で消灯する。さらに、救済当り時に用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16における最初の輝度データ(RGBのデータ)として、「AAA」が指定されてもよい。これにより、ハズレ報知後の救済当り時の最初では、枠ランプが白系統で明るく点灯する。このようにすれば、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(白色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。 In this embodiment, the frame lamp lights up once in yellow, which corresponds to the normal background, after the miss notification, and furthermore, when the rescue hits, the frame lamp lights up even brighter in red, which corresponds to the rescue performance. However, this is not limited to such an embodiment. For example, at the end of each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used at the time of the miss, the grandchild table W15 may be specified, and "111" may be specified as the final brightness data (RGB data). As a result, at the end of the miss, the frame lamp goes out in a white system. Furthermore, "AAA" may be specified as the first brightness data (RGB data) in the grandchild table W16 specified first of the child table WD18 used at the time of the rescue hit. As a result, at the beginning of the rescue hit after the miss notification, the frame lamp lights up brightly in a white system. In this way, when a rescue hit occurs, the frame lamp lights up in the same color (white) as it did after the loss notification, but brighter than it did after the loss notification, so the loss notification and the subsequent rescue hit notification can be more easily seen by the player depending on the lighting state of the game effect lamp 9.

時間tv2の700msecにおいては、孫テーブルW17が指定されている。孫テーブルW17は、後述する図255に示す救済当り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW17に対応する。図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、図139(v2)に示したホワイトアウトの演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 At 700 msec of time tv2, grandchild table W17 is specified. Grandchild table W17 corresponds to grandchild table W17 for the frame lamp in the 2 brightness data table per rescue shown in FIG. 255, which will be described later. As shown in FIG. 255, in grandchild table W17, white-color data such as "AAA" or "DDD" is specified for each lamp at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W17, thereby lighting up the frame lamps in white, corresponding to the whiteout performance shown in FIG. 139 (v2).

時間tv3および時間tv4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図140(v3),(v4)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 During the 5000 msec period between time tv3 and time tv4, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, causing the frame lamp to flash in white in accordance with the pattern display performance shown in Figures 140 (v3) and (v4).

救済当りパートの最後となる時間tv5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図140(v5)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tv5においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD18に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tv5, which is the end of the rescue hit part, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1 to smoothly light up the frame lamp in rainbow colors corresponding to a confirmed hit, in accordance with the pattern display performance shown in FIG. 140 (v5). At time tv5, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamp will maintain the rainbow color illumination based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD18 reaches 0.

[再抽選パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図218は、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図218に示すように、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD19,YD19,LD19,AD19)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the re-draw part]
Fig. 218 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the re-draw part. As shown in Fig. 218, the parent table in the brightness data table used in the re-draw part stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WD19, YD19, LD19, AD19) to be referred to when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

(操作促進前に用いられる輝度データテーブル)
図219は、再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図219に示すように、枠ランプの子テーブルWD19として、図柄の動き始め前に用いられる子テーブルと、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルとが用意されている。これら再抽選パートにおける各子テーブルでは、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used before operation promotion)
Fig. 219 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in a re-draw part (before operation promotion). As shown in Fig. 219, a child table used before the pattern starts moving and a child table used after the pattern starts moving are prepared as a child table WD19 of a frame lamp. In each child table in the re-draw part, the time of the re-draw part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

図219(a)には、図柄の動き始め前前に用いられる子テーブルが示されている。たとえば、時間tA6~tA8においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 Figure 219 (a) shows a child table used just before the pattern starts to move. For example, a grandchild table for turning off the frame lamp is specified from time tA6 to tA8. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and as shown in Figures 142 (A6) to 143 (A8), once the re-draw performance has started, but before the pattern starts to move due to the re-draw performance, turns off the frame lamp.

このように、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出によって図柄が動き出すような演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出によって図柄が動き出すことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, after the frame lamp goes out, it lights up in a lighting mode that corresponds to the effect of the re-draw effect causing the patterns to start moving, so the lighting mode of the frame lamp makes it easy for the player to understand that the patterns will start moving due to the re-draw effect.

図219(b)には、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルが示されている。時間tA9,tA10においては、孫テーブルW19が指定されている。孫テーブルW19は、後述する図257に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW19に対応する。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 Figure 219 (b) shows the child table used after the pattern starts to move. At times tA9 and tA10, grandchild table W19 is specified. Grandchild table W19 corresponds to grandchild table W19 for the frame lamp in the re-draw performance brightness data table shown in Figure 257 described later. As shown in Figure 257, in grandchild table W19, "F00" and "700" are specified alternately at 60 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W19, and causes the frame lamp to flash in red in response to a performance in which the "2" pattern shrinks as shown in Figures 143 (A9) and 144 (A10).

時間tA11~tA46においては、孫テーブルW20が指定されている。孫テーブルW20は、後述する図258に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW20に対応する。図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、孫テーブルW20よりも短い30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。 At times tA11 to tA46, grandchild table W20 is specified. Grandchild table W20 corresponds to grandchild table W20 for the frame lamp in the re-draw performance brightness data table shown in FIG. 258, which will be described later. As shown in FIG. 258, in grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately specified at 30 msec intervals, which is shorter than the grandchild table W20, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By controlling the lamps based on grandchild table W20, the performance control CPU 120 causes the frame lamps to flash rapidly in red in response to a performance in which the patterns change rapidly while switching as shown in FIG. 144 (A11) to FIG. 156 (A46).

(操作促進後に図柄が昇格する場合に用いられる輝度データテーブル)
図220は、再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図220に示す枠ランプの子テーブルWD20は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図220に示すように、枠ランプの子テーブルWD20では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when the design is promoted after the operation is promoted)
Fig. 220 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in a re-draw part (pattern promotion after operation promotion). The child table WD20 of the frame lamp shown in Fig. 220 is a continuation of the child table WD19 of the frame lamp shown in Fig. 219. As shown in Fig. 220, in the child table WD20 of the frame lamp, the time of the re-draw part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

たとえば、時間tB1~tB4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図157(B1)~図158(B4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「3」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, during the 5000 msec period from time tB1 to tB4, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in white in response to a pattern presentation in which the "3" symbol is enlarged after an operation prompt is executed in the re-selection part, as shown in FIG. 157 (B1) to FIG. 158 (B4).

時間tB5~tB9においては、孫テーブルW18が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図157(B5)~(B9)に示したような「3」の図柄が縮小表示されて通常のサイズで表示され、当該「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色で点滅させる。 From time tB5 to tB9, grandchild table W18 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W18, and causes the frame lamp to flash in rainbow colors in response to a performance in which the "3" symbol, as shown in FIG. 157 (B5) to (B9), is reduced and displayed at normal size, and the "3" symbol flickers before being finalized.

なお、時間tB5~tB9におけるランプ制御によるレインボー色の点滅は、孫テーブルW1に基づくランプ制御によるなめらかなレインボー色の点灯よりも、激しい点灯態様となっている。たとえば、時間tB5~tB9においては、レインボー色のなめらかな点灯よりも激しく点滅する。時間tB5~tB9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD20に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがレインボー色の点滅を維持する。 The flashing of rainbow colors caused by lamp control from time tB5 to tB9 is more intense than the smooth rainbow lighting caused by lamp control based on the grandchild table W1. For example, the flashing is more intense than the smooth rainbow lighting caused by lamp control based on the grandchild table W1 from time tB5 to tB9. Lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes from time tB5 to tB9, and the frame lamp continues to flash in rainbow colors based on the grandchild table for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD20 reaches 0.

このように、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と同じようにレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点滅は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 In this way, in child table WD20 in the re-draw part, the frame lamp lights up in rainbow colors as the lamp control when the symbol is finally determined after the re-draw, just like child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 in the winning epilogue part, but the flashing of rainbow colors from time tB5 to tB9 when the symbol "2" is promoted to a "3" through the re-draw is more intense than the smooth rainbow lighting when the symbol "2" temporarily stops in the winning epilogue part. This allows the player to be more effectively congratulated on the promotion of the winning symbol through the re-draw by the lighting of the frame lamp.

また、消灯を挟んで再抽選演出によって図柄が動き出して、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 In addition, when the symbols start to move and sway due to the re-draw performance after the lights are turned off, the frame lamp flashes red in a lighting pattern different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-draw performance (for example, the RGB data in the grandchild table W19). This prevents the player from mistaking the lighting pattern of the frame lamp for the winning symbol that was provisionally stopped in the winning epilogue part to be confirmed.

また、図159(B7)~(B9)に示したような「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点滅するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点滅させる開始契機を設計者が決め易い。 In addition, since the frame lamp is designed to flash in rainbow colors when the effect of the number "3" being displayed swaying and then finalized as shown in Figures 159 (B7) to (B9) begins, it is easy for the designer to decide when to start flashing the frame lamp in rainbow colors.

さらに、図159(B7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点滅は、その後、図159(B8),(B9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Furthermore, the flashing of rainbow colors when the "3" symbol is displayed swaying as shown in FIG. 159 (B7) continues during the symbol determination period as shown in FIG. 159 (B8) and (B9). In this way, during the short symbol determination period, the system is designed so that lamp control corresponding to the fanfare part is carried out as is without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no unnecessary increase in data capacity.

(操作促進後に図柄が昇格しない場合に用いられる輝度データテーブル)
図221は、再抽選パート(操作促進後)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図221に示す枠ランプの子テーブルWD21は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図221に示すように、枠ランプの子テーブルWD21では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when the pattern does not increase after the operation is promoted)
Fig. 221 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the re-lottery part (after operation promotion). The child table WD21 of the frame lamp shown in Fig. 221 is a continuation of the child table WD19 of the frame lamp shown in Fig. 219. As shown in Fig. 221, in the child table WD21 of the frame lamp, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

たとえば、時間tC1~tC4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, during the 5000 msec period from time tC1 to tC4, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in white in response to a pattern presentation in which the "2" symbol is enlarged after an operation prompt is executed in the re-selection part, as shown in FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C4).

時間tC5~tC9においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tC5~tC9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD21に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 From time tC5 to tC9, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and smoothly lights up the frame lamp in rainbow colors to correspond to the performance in which the "2" symbol flickers and is then confirmed as shown in Figures 162 (C5) to 163 (C9). From time tC5 to tC9, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamp continues to be lit in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD21 reaches 0.

このように、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in child table WD21 of the re-draw part, grandchild table W1 is used in common with child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for lamp control when the pattern is finally determined after the re-draw. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting rainbow colors for the winning epilogue part and the re-draw part, reducing the data capacity used for lamp control while allowing the player to see a unified presentation even in different parts (timings). As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-draw part can be better shown to the player while reducing the data capacity.

また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出による図柄の動き出しが実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19やW20におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 In addition, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, then goes out, and the symbol starts to move due to the re-draw performance. When the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting pattern different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-draw performance (for example, the RGB data in grandchild tables W19 and W20). This prevents the player from mistaking the lighting pattern of the frame lamp for the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part to be confirmed.

また、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、再抽選によって「2」の図柄から昇格することなく「2」の図柄が維持される場合の時間tC5~tC9におけるレインボー色のなめらかな点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、再抽選で当り図柄が昇格した場合は、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができ、再抽選で当り図柄が昇格しなかった場合は、当りエピローグパートにおいて用いられて孫テーブルW1と共通の孫テーブルW1を用いて、データ容量を削減することができる。 In addition, the rainbow lighting from time tB5 to tB9 when the "2" symbol is upgraded to a "3" symbol through a redraw is more intense than the smooth rainbow lighting from time tC5 to tC9 when the "2" symbol is maintained without being upgraded through a redraw. As a result, if the winning symbol is upgraded through a redraw, the player can be more effectively congratulated on the promotion of the winning symbol through the redraw by the lighting mode of the frame lamp, and if the winning symbol is not upgraded through a redraw, the data capacity can be reduced by using the grandchild table W1 used in the winning epilogue part and the grandchild table W1 in common.

また、図163(C7)~(C9)に示したような「2」の図柄の図柄出しが終了した後に「2」の図柄が通常サイズになって図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点灯するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点灯させる開始契機を設計者が決め易い。 In addition, since the frame lamp is designed to light up in rainbow colors when the effect of the "2" becoming normal size and finalizing after the "2" pattern has finished being displayed as shown in Figures 163 (C7) to (C9) begins, it is easy for the designer to decide when to start lighting up the frame lamp in rainbow colors.

さらに、図163(C7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図163(C8),(C9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Furthermore, the rainbow lighting that occurs when the "3" symbol is displayed swaying as shown in FIG. 163 (C7) continues even during the symbol determination period as shown in FIG. 163 (C8) and (C9). In this way, during the short symbol determination period, the system is designed so that lamp control corresponding to the fanfare part is carried out as is without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no unnecessary increase in data capacity.

[ファンファーレパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図222は、ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD22に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図222に示すように、枠ランプの子テーブルWD22では、枠ランプについて、ファンファーレパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Luminance data table used in the fanfare part]
Fig. 222 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for the fanfare part. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD22 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to Fig. 52. As shown in Fig. 222, in the frame lamp child table WD22, the time of the fanfare part is subdivided for the frame lamp, and grandchild tables to be referenced in each time period are specified.

たとえば、時間tD1およびtE1においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 For example, at times tD1 and tE1, a grandchild table is specified for turning off the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and turns off the frame lamp once before the fanfare display is performed, as shown in FIG. 160 (D1) or FIG. 164 (E1).

時間tD2およびtE2においては、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。時間tD2およびtE2においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD22に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがファンファーレ態様の点灯を維持する。 At times tD2 and tE2, a grandchild table is specified for lighting the frame lamp in a fanfare mode. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, thereby lighting the frame lamp in a fanfare mode in accordance with the fanfare performance, as shown in FIG. 160 (D2) or FIG. 164 (E2). At times tD2 and tE2, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamp maintains its fanfare mode illumination based on the grandchild table for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD22 reaches 0.

[なめらかレインボー輝度データテーブル]
図223は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図223に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS1,YS1,LS1,AS1)を指定する情報とが格納されている。
[Smooth Rainbow Luminance Data Table]
Fig. 223 is a diagram for explaining an example of a parent table in the smooth rainbow luminance data table. As shown in Fig. 223, the parent table in the smooth rainbow luminance data table stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WS1, YS1, LS1, AS1) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図224は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図224に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W1,Y1,L1,A1)が指定されている。 Figure 224 is a diagram for explaining an example of a child table in the smooth rainbow luminance data table. As shown in Figure 224, in the child table in the smooth rainbow luminance data table, for each game effect lamp 9, a grandchild table (W1, Y1, L1, A1) to be referenced in a specific time period is specified.

図225は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図225に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 Figure 225 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in a smooth rainbow brightness data table. As shown in Figure 225, in the grandchild table W1 for frame lamps, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 smoothly lights up the frame lamps in the rainbow colors corresponding to the confirmed win by controlling the lamps based on the grandchild table W1.

図226は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図226に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY1においては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY1に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを赤色で点灯させる。盤左ランプ用の孫テーブルL1においては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL1に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを白色で点灯させる。 Figure 226 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the reel lamp and a grandchild table for the left panel lamp in the smooth rainbow brightness data table. As shown in Figure 226, in the grandchild table Y1 for the reel lamp, data "FFFF" is specified for 600,000 msec (10 minutes) as the data "RRRR" to be output to the reel lamp 9A. The performance control CPU 120 lights up the reel lamp 9A in red by performing lamp control based on the grandchild table Y1. In the grandchild table L1 for the left panel lamp, data "FFFFF" is specified for 600,000 msec (10 minutes) as the data "WWWWW" to be output to the left panel lamp 9B. The performance control CPU 120 lights up the left panel lamp 9B in white by performing lamp control based on the grandchild table L1.

図227は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図227に示すようにアタッカランプ用の孫テーブルA1においては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 Figure 227 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the attacca lamp in the smooth rainbow brightness data table. As shown in Figure 227, in the grandchild table A1 for the attacca lamp, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table A1, causing the attacca lamp 9E, V attacca lamp 9F, and electric chute lamp 9H to light up smoothly in the rainbow colors corresponding to a confirmed win.

[役物動作赤点滅輝度データテーブル]
図228は、役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図228に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Data table of red flashing brightness during reel operation]
Fig. 228 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a role object operation red flashing brightness data table. As shown in Fig. 228, in the grandchild table W2 for a frame lamp, "A00" is specified in the first 40 msec as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, and "333" is specified in the next 30 msec. The performance control CPU 120 causes the frame lamp to flash in red by controlling the lamp based on the grandchild table W2.

[黄色もや輝度データテーブル]
図229は、黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色でもやがかかったように点灯させる。
[Yellow Haze Luminance Data Table]
Fig. 229 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a yellow haze brightness data table. As shown in Fig. 229, in the grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely specified at 180 msec intervals as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color.

[白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブル]
図230は、白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[White flash brightness data table]
Fig. 230 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a white blinking (white flash) brightness data table. As shown in Fig. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately specified at 30 msec intervals as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, with the first 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), and the last 30 msec being "000" (off). That is, the frame lamp alternates between "off" and "on" over one period of 210 msec (30 msec x 7), causing the frame lamp to blink in white (white flash) multiple times. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W4, causing the frame lamp to blink in white.

[共通赤カットイン輝度データテーブル]
図231は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図231に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS5,YS5,LS5,AS5)を指定する情報とが格納されている。
[Common red cut-in luminance data table]
Fig. 231 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common red cut-in luminance data table. As shown in Fig. 231, the parent table in the common red cut-in luminance data table stores information specifying 3970 msec as the time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WS5, YS5, LS5, AS5) to be referred to when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図232は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図232に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W5(W5a~W5e),Y5(Y5a~Y5e),L5(L5a~L5e),A5(A5a~A5e))が指定されている。 Figure 232 is a diagram for explaining an example of a child table in the common red cut-in luminance data table. As shown in Figure 232, in the child table in the common red cut-in luminance data table, grandchild tables (W5 (W5a to W5e), Y5 (Y5a to Y5e), L5 (L5a to L5e), A5 (A5a to A5e)) that are referenced in a specific time period are specified for each game effect lamp 9.

図233~図235は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図233~図235に示すように、孫テーブルW5a,W5b,W5cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5(W5a~W5e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。 233 to 235 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a common red cut-in brightness data table. As shown in FIG. 233 to 235, in the grandchild tables W5a, W5b, and W5c, data showing various brightnesses for only the R data at 30 msec intervals is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In the grandchild table W5d, data showing various brightnesses for only the R data at 20 msec intervals is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In the grandchild table W5e, data showing various brightnesses for only the R data alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 lights up the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild tables W5 (W5a to W5e).

図236は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図236に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY5a,Y5b,Y5cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY5(Y5a~Y5e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 Figure 236 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a reel lamp in a common red cut-in brightness data table. As shown in Figure 236, in the grandchild tables Y5a, Y5b, and Y5c for the reel lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals is specified as the "RRRR" data output to the reel lamp 9A. In the grandchild table Y5d, data showing various brightnesses at 20 msec intervals is specified as the "RRRR" data output to the reel lamp 9A. In the grandchild table Y5e, data showing various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "RRRR" data output to the reel lamp 9A. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild tables Y5 (Y5a to Y5e) to light or blink the reel lamp 9A in a color corresponding to the common red cut-in.

図237は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図237に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL5a,L5b,L5cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL5(L5a~L5e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 Figure 237 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left board lamp in the common red cut-in brightness data table. As shown in Figure 237, in the grandchild tables L5a, L5b, and L5c for the left board lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals is specified as the data for "WWWWW" output to the left board lamp 9B. In the grandchild table L5d, data showing various brightnesses at 20 msec intervals is specified as the data for "WWWWW" output to the left board lamp 9B. In the grandchild table L5e, data showing various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the data for "WWWWW" output to the left board lamp 9B. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild tables L5 (L5a to L5e) to light or flash the left board lamp 9B in a color corresponding to the common red cut-in.

図238および図239は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図238および図239に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA5a,A5b,A5cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA5(A5a~A5e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 238 and 239 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for the attacca lamp in the common red cut-in brightness data table. As shown in Fig. 238 and Fig. 239, in the grandchild tables A5a, A5b, and A5c for the attacca lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals are specified as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. In particular, data showing various brightnesses are specified for only the R data as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. In the grandchild table A5d, data showing various brightnesses are specified at 20 msec intervals as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. In particular, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H are specified as data showing various brightnesses for only the R data. In the grandchild table A5e, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H are specified as data showing various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec. In particular, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H are specified as data showing various brightnesses for only the R data. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild tables A5 (A5a to A5e) to light or flash the attacca lamp 9E, V attacca lamp 9F, and electric chute lamp 9H in a color corresponding to the common red cut-in.

[共通緑カットイン輝度データテーブル]
図240は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図240に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS6,YS6,LS6,AS6)を指定する情報とが格納されている。
[Common green cut-in luminance data table]
Fig. 240 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common green cut-in brightness data table. As shown in Fig. 240, the parent table in the common green cut-in brightness data table stores information specifying 3970 msec as the time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WS6, YS6, LS6, AS6) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図241は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図241に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W6(W6a~W6e),Y6(Y6a~Y6e),L6(L6a~L6e),A6(A6a~A6e))が指定されている。 Figure 241 is a diagram for explaining an example of a child table in a common green cut-in brightness data table. As shown in Figure 241, in the child table in the common green cut-in brightness data table, grandchild tables (W6 (W6a to W6e), Y6 (Y6a to Y6e), L6 (L6a to L6e), A6 (A6a to A6e)) that are referenced in a specific time period are specified for each game effect lamp 9.

図242~図244は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図242~図244に示すように、孫テーブルW6a,W6b,W6cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6(W6a~W6e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを緑色で点灯させる。 242 to 244 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a common green cut-in brightness data table. As shown in FIG. 242 to 244, in the grandchild tables W6a, W6b, and W6c, data showing various brightnesses for only the G data at 30 msec intervals is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In the grandchild table W6d, data showing various brightnesses for only the G data at 20 msec intervals is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In the grandchild table W6e, data showing various brightnesses for only the G data alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 lights up the frame lamp in green by performing lamp control based on the grandchild tables W6 (W6a to W6e).

図245は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図245に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY6a,Y6b,Y6cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY6(Y6a~Y6e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 Figure 245 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a reel lamp in a common green cut-in brightness data table. As shown in Figure 245, in the grandchild tables Y6a, Y6b, and Y6c for the reel lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals is specified as the "RRRR" data output to the reel lamp 9A. In the grandchild table Y6d, data showing various brightnesses at 20 msec intervals is specified as the "RRRR" data output to the reel lamp 9A. In the grandchild table Y6e, data showing various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "RRRR" data output to the reel lamp 9A. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild tables Y6 (Y6a to Y6e) to light or blink the reel lamp 9A in a color corresponding to the common green cut-in.

図246は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図246に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL6a,L6b,L6cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL6(L6a~L6e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通6カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 Figure 246 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left board lamp in the common green cut-in brightness data table. As shown in Figure 246, in the grandchild tables L6a, L6b, and L6c for the left board lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals is specified as the data for "WWWWW" output to the left board lamp 9B. In the grandchild table L6d, data showing various brightnesses at 20 msec intervals is specified as the data for "WWWWW" output to the left board lamp 9B. In the grandchild table L6e, data showing various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the data for "WWWWW" output to the left board lamp 9B. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild tables L6 (L6a to L6e) to light or flash the left board lamp 9B in a color corresponding to the common 6 cut-in.

図247および図248は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図247および図248に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA6a,A6b,A6cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA6(A6a~A6e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 247 and 248 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for the attacca lamp in the common green cut-in brightness data table. As shown in Fig. 247 and Fig. 248, in the grandchild tables A6a, A6b, and A6c for the attacca lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals are specified as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. In particular, data showing various brightnesses are specified only for the G data as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. In the grandchild table A6d, data showing various brightnesses are specified at 20 msec intervals as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. In particular, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H are specified as data showing various brightnesses for only the G data. In the grandchild table A6e, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H are specified as data showing various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec. In particular, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H are specified as data showing various brightnesses for only the G data. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild tables A6 (A6a to A6e) to light or flash the attacca lamp 9E, V attacca lamp 9F, and electric chute lamp 9H in a color corresponding to the common green cut-in.

[操作促進なし時の煽り輝度データテーブル]
図249は、操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[Data table of illumination brightness when no operation prompt is given]
Fig. 249 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a non-operation-prompting luminance data table. As shown in Fig. 249, in the grandchild table W7, "FDC" and "300" are alternately specified at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 blinks the frame lamp in white by controlling the lamp based on the grandchild table W7.

孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。 In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100,000 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W8, causing the frame lamps to light up in white.

[操作促進あり時の煽り輝度データテーブル]
図250は、トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Data table of illumination brightness when operation is promoted]
Fig. 250 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the trigger display brightness data table and the operation promotion brightness data table. As shown in Fig. 250, in the grandchild table W9, "D00" is specified at 30 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 lights up the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W9.

孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。 In the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at 30 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W10, causing the frame lamps to flash in red.

[シャッター輝度データテーブル]
図251は、シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。
[Shutter brightness data table]
Fig. 251 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a shutter brightness data table. As shown in Fig. 251, in the grandchild table W11, the brightness data is specified to be gradually decreased from "A00" to "600" at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W11 to light up the frame lamp in red while gradually decreasing the brightness.

孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。 In the grandchild table W12, "600" is specified at 30 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W12, causing the frame lamps to light up in red.

[ハズレ輝度データテーブル]
図252および図253は、ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。
[Failed brightness data table]
252 and 253 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a miss brightness data table. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W13, "888" is specified in the first 10 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, and "444" is specified in the next 190 msec. The performance control CPU 120 lights up the frame lamp in white by controlling the lamp based on the grandchild table W13.

孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。 In the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at 250 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W14, lighting the frame lamps in a white color that is darker than td1.

図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを消灯させる。 As shown in FIG. 253, in the grandchild table W15, "444" is specified as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp for the first 10 msec, "111" is specified for the next 550 msec, and "111" is specified for the final 600,000 msec (10 minutes). The performance control CPU 120 turns off the frame lamp by controlling the lamps based on the grandchild table W15.

[救済当り輝度データテーブル]
図254および図255は、救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Relief Luminance Data Table]
254 and 255 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a brightness data table per rescue. As shown in FIG. 254, in the grandchild table W16, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, and "B00" is specified for each lamp in the next 30 msec. The performance control CPU 120 lights up the frame lamp in red by controlling the lamp based on the grandchild table W17.

図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。 As shown in FIG. 255, in the grandchild table W17, white-color data such as "AAA" or "DDD" is specified for each lamp at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 lights up the frame lamp in white by controlling the lamps based on the grandchild table W18.

[当り確定輝度データテーブル]
図256は、当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを七色で点滅させる。
[Hit confirmation brightness data table]
Fig. 256 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a winning determination brightness data table. As shown in Fig. 256, in the grandchild table W18, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec, and "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is repeatedly specified. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W18 to make the frame lamp flash in seven colors.

[再抽選演出輝度データテーブル]
図257および図258は、再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Redraw performance brightness data table]
257 and 258 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a re-lottery performance brightness data table. As shown in FIG. 257, in the grandchild table W19, "F00" and "700" are alternately specified at 60 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 blinks the frame lamp in red by controlling the lamp based on the grandchild table W19.

図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、枠ランプを赤色で点滅させる。このように、孫テーブルW20は、孫テーブルW19よりも、輝度データを速く切り替えながら枠ランプを赤色で点滅させるように設計されている。 As shown in FIG. 258, in the grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately specified at 30 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 causes the frame lamp to flash in red. In this way, the grandchild table W20 is designed to switch the brightness data more quickly than the grandchild table W19 while causing the frame lamp to flash in red.

[背景輝度データテーブル]
図259は、背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図259に示すように、背景輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W21(W21a,W21b),Y21(Y21a,Y21b),L21(L21a,L21b),A21(A21a,A21b))が指定されている。
[Background luminance data table]
Fig. 259 is a diagram for explaining an example of a child table in the background brightness data table. As shown in Fig. 259, in the child table in the background brightness data table, for each game effect lamp 9, a grandchild table (W21 (W21a, W21b), Y21 (Y21a, Y21b), L21 (L21a, L21b), A21 (A21a, A21b)) to be referred to in a predetermined time period is specified.

図260は、背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図260に示すように、孫テーブルW21aにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21aに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 Figure 260 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a background brightness data table. As shown in Figure 260, in the grandchild table W21a, "550" or "880" is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 lights the frame lamp in yellow (yellow background lighting pattern) by performing lamp control based on the grandchild table W21a.

孫テーブルW21bにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21bに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 In the grandchild table W21b, "550", "770", or "880" is specified as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W21b, causing the frame lamps to light up in yellow (yellow background lighting pattern).

<輝度データの参照について>
上記のように輝度データテーブルについて説明したが、以下では、当りエピローグパート以降のランプ制御によって用いられる輝度データテーブルについて、演出内容ごとに整理しながら説明する。
<About brightness data reference>
The brightness data table has been explained above, but below, the brightness data table used by the lamp control after the winning epilogue part will be explained while being organized according to the performance content.

図268~図271は、輝度データテーブルの参照について説明するための図である。図268に示すように、当りエピローグパートの時間ts1~ts3においては、当りエピローグパート中の役物動作用の子テーブルが用いられ、孫テーブル18に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 Figures 268 to 271 are diagrams for explaining the reference of the brightness data table. As shown in Figure 268, during times ts1 to ts3 of the winning epilogue part, the child table for the operation of the reel during the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table W18. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W18, and after the winning/losing branch shown in Figure 132 (r54), the frame lamp flashes in seven colors in response to the performance of the reel falling as shown in Figures 133 (s1) to (s3).

当りエピローグパートの時間ts3-2~ts3-8においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。 During the time ts3-2 to ts3-8 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue in the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 4. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in white corresponding to the rising of the reel, in response to the performance in which the reel rises and a display appears that looks like a Bakuchu has been caught, as shown in Figure 173 (s3-2) to Figure 174 (s3-8).

当りエピローグパートの時間ts4~ts7においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 During the time ts4 to ts7 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue in the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 1. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and smoothly lights up the frame lamp in rainbow colors corresponding to a confirmed win, corresponding to the performance of catching a Bakuchu as shown in Figure 134 (s4) to Figure 135 (s7).

図269に示すように、当りエピローグパートの時間tA1~tA4においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図141(A1)~図142(A4)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 As shown in FIG. 269, during times tA1 to tA4 of the winning epilogue part, the child table for displaying the symbols during the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 4. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in a bright white color corresponding to the display of symbols in response to the performance of displaying winning symbols as shown in FIG. 141 (A1) to FIG. 142 (A4).

当りエピローグパートの時間tA5においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブルW1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図141(A5)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。 At time tA5 of the winning epilogue part, the child table for displaying the symbols during the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table W1. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, and the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors to correspond to the performance in which the winning symbol is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 141 (A5).

図270に示すように、再抽選パートの時間tA6~tA8においては、再抽選パート中の図柄の動き始め前の子テーブルが用いられ、消灯させるための孫テーブルに基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 As shown in FIG. 270, during times tA6 to tA8 in the re-draw part, the child table before the pattern starts to move during the re-draw part is used, and lamp control based on the grandchild table for turning off the lamp is performed. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and turns off the frame lamp once after the re-draw performance starts and before the pattern starts to move due to the re-draw performance, as shown in FIG. 142 (A6) to 143 (A8).

再抽選パートの時間tA9,tA10においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW19に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 At times tA9 and tA10 of the re-draw part, the child table after the start of the movement of the pattern during the re-draw part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table W19. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W19, and causes the frame lamp to flash in red in response to the performance in which the "2" pattern shrinks as shown in Figures 143 (A9) and 144 (A10).

再抽選パートの時間tA11~tA46においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW20に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。 During the re-draw part, times tA11 to tA46, the child table from the beginning of the movement of the pattern during the re-draw part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table W20. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W20, and causes the frame lamp to flash rapidly in red in response to the performance in which the patterns change and fluctuate rapidly as shown in Figures 144 (A11) to 156 (A46).

図271に示すように、再抽選パートの時間tC1~tC4においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 As shown in FIG. 271, during times tC1 to tC4 of the re-draw part, the child table for displaying the symbols during the re-draw part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 4. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in white in response to the performance of displaying symbols such as an enlarged display of the symbol "2" after the operation prompt is executed in the re-draw part, as shown in FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C4).

再抽選パートの時間tC5~tC9においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 During the re-draw part, times tC5 to tC9, the child table for displaying the symbols during the re-draw part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 1. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, causing the frame lamp to light up smoothly in rainbow colors in response to the performance in which the symbol "2" is displayed swaying and then confirmed, as shown in Figures 162 (C5) to 163 (C9).

ファンファーレパートの時間tE1においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 At time tE1 of the fanfare part, the child table for the fanfare part is used, and a grandchild table for turning off the frame lamp is specified. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and turns off the frame lamp once before the fanfare display is performed, as shown in FIG. 160 (D1) or FIG. 164 (E1).

ファンファーレパートの時間tE2においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。 At time tE2 of the fanfare part, a child table for the fanfare part is used, and a grandchild table is specified for lighting the frame lamp in a fanfare mode. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and lights up the frame lamp in a fanfare mode lighting mode in response to the fanfare performance, as shown in FIG. 160 (D2) or FIG. 164 (E2).

このように、各演出パートの各タイミングにおいては、予め決まった子テーブルがセットされており、演出制御用CPU120は、各演出パートの各タイミングにおいてセットされた子テーブルを参照し、当該子テーブルによって指定された孫テーブル(輝度データテーブル)に含まれる輝度データ(たとえば、RGBのデータ)を用いて演出に対応するランプ制御を行うようになっている。 In this way, a predetermined child table is set at each timing of each performance part, and the performance control CPU 120 refers to the child table set at each timing of each performance part, and performs lamp control corresponding to the performance using the brightness data (for example, RGB data) contained in the grandchild table (brightness data table) specified by the child table.

なお、図268~図271においては、当りエピローグから図柄が昇格しない場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについて例示したが、その他の経路、たとえば、当りエピローグから図柄が昇格する場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについても、図192~図260に示したように、各演出パートの各タイミングにおいて予め決められた子テーブルがセットされている。 Note that in Figures 268 to 271, child tables from the winning epilogue through the re-draw part to the fanfare part when the pattern does not advance are shown as examples, but for other routes, such as child tables from the winning epilogue through the re-draw part to the fanfare part when the pattern advances, predetermined child tables are set at each timing of each performance part, as shown in Figures 192 to 260.

<パチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Description of Characteristic Parts in Lamp Control of Pachinko Game Machine 1>
Next, the characteristics and modifications of the lamp control of the pachinko gaming machine 1 described above will be described in detail.

(開始9)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Start 9)
As shown in Fig. 193, in the child table WD1 of the start part, the frame lamp goes off when the shutter is fully open, so the timing when the shutter is fully open can be easily communicated to the player by the lighting state of the frame lamp. In addition, the prodding part of the SP first half reach A and the prodding part of the SP first half reach B executed after the start part start with the shutter fully open and the frame lamp off, and the frame lamp starts to light up or blink based on the brightness data table corresponding to each SP first half reach. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp goes off, the frame lamp starts to light up according to the progress of the performance in the SP first half reach, so that the start of the SP first half reach can be easily communicated to the player.

(開始11,開始14)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。
(Start 11, Start 14)
193, in the child table WD1 of the start part, the brightness data is switched so that the frame lamp lights/blinks while changing the color and brightness, such as background yellow lighting, red flashing, white flashing, and red lighting, during the time ta1-ta12 before the shutter is completely closed, whereas the brightness data is maintained so that the frame lamp lights in red while maintaining a reduced brightness during the time ta13-ta18 after the shutter is completely closed. In this way, the lighting state of the frame lamp before the shutter is closed can liven up the performance in the start part, and by maintaining the lighting state of the frame lamp when the shutter is closed, the player can be drawn to the content of the performance when the shutter is opened, and as a result, the performance in the subsequent teasing part can be better shown to the player.

(煽り7,煽り9)
図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Incitement 7, Incitement 9)
As shown in Fig. 64(b8), (b9), Fig. 74(e7), Fig. 94(i32), Fig. 95(i34), Fig. 104(n10), Fig. 123(r25), (r27), Fig. 124(r29), Fig. 125(r31), (r33), and Fig. 126(r35), even when a character has a line but no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks in a color corresponding to the character. This makes it possible to suitably express that the character is speaking by the lighting state of the game effect lamp 9 even in a scene without subtitles, and allows the player to suitably see the performance in the provocative part.

(煽り10)
キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Teasing 10)
When a character appears, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character, and when the character speaks a line, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to the character. For example, in response to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, and Bakuchu, located on the right side of the screen, face each other as shown in FIG. 63 (b4), the frame left lamp is lit in green corresponding to Yume Yume-chan, and the frame right lamp is lit in red corresponding to Bakuchu. At time tb5, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan, in response to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 63 (b5). At time tb6, the performance control CPU 120 flashes the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, in response to a performance in which Bakuchu, located on the right side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 63 (b6). This allows, in a scene in which multiple characters are displayed speaking lines, to conveniently indicate which character is speaking by lighting/flashing the frame lamp, allowing the performance in the provocative part to be conveniently shown to the player.

(煽り17)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Incitement 17)
The CPU 120 for controlling the performance performs lamp control based on the same grandchild table W3 at different timings in one child table used in the hype part, thereby lighting the frame lamp in yellow at different timings, while changing the time for referring to the grandchild table W3 in the lamp control between different timings, thereby changing the time for lighting the frame lamp in yellow. This allows the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach to be changed while reducing the data capacity used for lamp control by changing the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing a separate grandchild table for each of different timings in one child table WD9. As a result, it is possible to realize a variety of performances (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data capacity.

(煽り18)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Incitement 18)
The performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table used in the hype part, thereby blinking the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for referencing the grandchild table W4 in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to make the frame lamp blink in white two or three times. This allows the number of white blinks to be different while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings, and by changing the reference time. As a result, it is possible to realize a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing the data capacity.

(煽り19)
SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。
(Incitement 19)
In each of the child table WD9 used in the stimulating part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the stimulating part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the stimulating part of the SP final reach, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be made different while reducing the data capacity used for lamp control in a plurality of reach performances. Similarly, in the child table WD2 used in the stimulating part of the SP first half reach A and the child table WD5 used in the stimulating part of the SP first half reach B, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be made different while reducing the data capacity used for lamp control.

(煽り20)
SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Teasing 20)
In each of the child table WD2 used in the provocative part of the SP first half reach A, the child table WD5 used in the provocative part of the SP first half reach B, the child table WD9 used in the provocative part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the provocative part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the provocative part of the SP final reach, a common grandchild table W4 is used without preparing a separate grandchild table for each of the different timings, but by changing the reference time, the data capacity used for lamp control can be reduced while the number of white flashes can be varied. As a result, a variety of effects (lamp expressions) using frame lamps can be realized while reducing the data capacity.

(煽りカットイン1)
カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。
(Provocative cut-in 1)
The brightness data (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) of the lamp control in the cut-in performance and the button display for the cut-in performance is designed to use the same frame lamp as the lamp control in the provocative part of the SP final reach. This makes it possible to prevent unnecessary lamps from lighting/flashing, etc., from being mixed in and spoiling the aesthetics, and to provide a suitable performance in the provocative part.

(当否13)
当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。
(True or False 13)
In the SP reach performance where no operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/fail branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, so that the player can see the performance as if it has stopped, and the win/fail branch (decision timing) can be easily conveyed to the player. On the other hand, in the SP reach performance where operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/fail branch, a state is set in which a sound corresponding to operation prompt or a sound (BGM) corresponding to a reach is output, and further, the grandchild table is switched multiple times to control the frame lamp so as to be in a mode corresponding to operation prompt, so that the timing of the decision of the win/fail branch can be suitably presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision of the win/fail branch can be suitably presented by different sound control and lamp control between the case where operation prompt is not given at the win/fail branch and the case where operation prompt is given.

(当否15)
SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。
(15 correct answers)
In the child table WD9 in the SP latter half reach A, which is a reach without operation prompting, the frame lamp flashes in white based on the grandchild table W7, and then lights up in white based on the grandchild table W8. Specifically, in the win/loss branch in the provocation part of the SP latter half reach A where no operation prompting is performed, the brightness data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed to use "FDC" (white lighting), which is the last brightness data (RGB data) of the grandchild table W7, so that the win/loss branch (decision timing) can be clearly communicated to the player without increasing the data capacity used for lamp control too much.

(当否17)
SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。
(17 correct or incorrect)
In child table WD15 in the SP final reach, as shown in Figures 131 (r49) to 132 (r54), sounds corresponding to operation promotion and sounds (BGM) corresponding to the reach are output, and the frame lamp changes in succession from flashing white to lighting red to flashing red, etc., thereby enhancing the presentation of the operation promotion for the player at the win/loss branch (decisive timing).

(当否20)
SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。
(20% correct)
In the child table WD4 of the SP first half reach A, the child table WD7 of the SP first half reach B, the child table WD11 of the SP second half reach A, and the child table WD14 of the SP second half reach B, the frame lamps are lit in a lighting mode at the time of a miss based on the grandchild table W14, similar to the child table WD17 of the SP final reach. However, the performance control CPU 120 controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, whereas in the SP final reach, the frame lamps are controlled based on the grandchild table W14 for 3900 msec. In this way, the grandchild table used for lamp control at the time of a miss is common between different reaches, but the time for lamp control by referring to the grandchild table can be made different. In this way, in the child table used for each of the different multiple reaches, instead of preparing a grandchild table dedicated to when a win occurs for each of the different multiple reaches, the common grandchild table W4 is used while changing its reference time, thereby reducing the amount of data used for lamp control and making it possible to vary the time for lighting the frame lamp in the lighting mode corresponding to a loss. As a result, it is possible to notify the player of a loss in a suitable manner for each of the multiple reaches.

(当否21)
ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW26に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、同色(黄色)かつさらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(黄色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。
(True or False 21)
The frame lamp is lit in the same color (yellow) and brighter by switching from the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W26 last specified in each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used when losing to the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W16 first specified in the child table WD18 used when winning a rescue. As a result, when a rescue is won, the frame lamp is lit in the same color (yellow) as after the loss notification and brighter than after the loss notification, so that the loss notification and the subsequent rescue hit notification can be more easily seen by the player depending on the lighting mode of the game effect lamp 9.

(エピローグ9)
役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
(Epilogue 9)
When the reel rises, the performance control CPU 120 gradually reduces the brightness of the reel lamp 9A so as to gradually turn off the reel lamp 9A based on the child table corresponding to the rising action of the reel in the reel lamp 9A and the grandchild table designated by the child table. In this way, the lighting state of the reel lamp 9A does not make the player aware of the rising of the reel, while the lighting state of the frame lamp makes the player pay attention to the screen indicating the development to the latter half of the SP Reach A.

(エピローグ26)
当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 26)
In the winning epilogue part, the grandchild table used when announcing a winning is shared with the grandchild table used when displaying the winning pattern, so that it is not necessary to prepare separate grandchild tables for each of a plurality of different timings, and it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors while enhancing each performance with a unified performance. As a result, it is possible to make the performance in the winning epilogue part look better to the player by using the frame lamp while reducing the data capacity.

(エピローグ27)
再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 27)
In the child tables WD21 and WD22 of the re-drawing part, the grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part as lamp control when the symbol is finally determined after the re-drawing. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting in rainbow colors for the winning epilogue part and the re-drawing part, and allows the player to see a unified presentation even in different parts (timings) while reducing the data capacity used for lamp control. As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-drawing part can be seen better by the player while reducing the data capacity.

(再抽選演出2)
図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Re-draw performance 2)
As shown in FIG. 142 (tA6), when the winning symbol is temporarily stopped while the frame lamp is smoothly lit in rainbow colors in the winning epilogue part, the frame lamp goes out once before the re-draw performance is executed, and then lights up in a lighting mode corresponding to the re-draw performance, so that the player can be easily informed that the re-draw performance is about to begin by the lighting mode of the frame lamp.

(再抽選演出7,再抽選演出14,再抽選演出16)
当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。
(Re-draw performance 7, Re-draw performance 14, Re-draw performance 16)
In the winning epilogue part, when the winning symbol is temporarily stopped, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, and then goes off, and when the re-lottery performance is executed and the symbols are displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting mode different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-lottery performance (for example, RGB data in the grandchild table W25). This prevents the player from mistaking the lighting mode of the frame lamp for the winning symbol temporarily stopped in the winning epilogue part to be confirmed. Furthermore, the lighting of the rainbow colors when the symbols "3" and "2" are displayed swaying is continued even during the period when the symbols are confirmed. In this way, the system is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is during the symbol confirmation period, which is performed in a short period, without preparing a brightness data table for special lamp control, and therefore does not increase the data capacity excessively.

(再抽選演出19)
再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Re-draw performance 19)
In the child table WD21 of the re-drawing part, the grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part as lamp control when the symbol is finally determined after the re-drawing. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting rainbow colors in the winning epilogue part and the re-drawing part, and while reducing the data capacity used for lamp control, it is possible to present to the player a performance with a sense of unity even in different parts (timings). As a result, it is possible to present to the player the performance in the winning epilogue part and the re-drawing part better while reducing the data capacity.

(再抽選演出20)
再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB7~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。
(Re-draw performance 20)
In the child table WD20 in the re-draw part, the frame lamp is lit in the same rainbow color as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 in the winning epilogue part as the lamp control when the symbol is finally determined after the re-draw, but the rainbow lighting during the time tB7 to tB9 when the symbol "2" is upgraded to "3" by the re-draw is more intense than the smooth rainbow lighting when the symbol "2" temporarily stops in the winning epilogue part. This allows the player to be more effectively congratulated on the promotion of the winning symbol by the re-draw by the lighting mode of the frame lamp.

<ランプ制御に関する詳細説明>
次に、前述したランプ制御に関して、特に言及すべき特徴部分について、図261~図263を参照しながら、詳細に説明する。
<Details on Lamp Control>
Next, with reference to Figures 261 to 263, the above-mentioned lamp control will be described in detail with respect to its characteristic features that are particularly worthy of mention.

[当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較について]
図261~図263は、当り時とハズレ時とにおけるランプの比較を説明するための図である。
[Comparison of lamp control when winning and losing]
261 to 263 are diagrams for explaining a comparison of the lamps when you win and when you lose.

まず、図261を参照しながら、ハズレ時におけるランプ制御について説明する。図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。また、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 First, referring to FIG. 261, the lamp control at the time of a miss will be described. As shown in FIG. 261, at the end of the stimulating part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the lamp control is performed based on the grandchild table W8. In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W8 to light the frame lamp in white in response to the performance of the win/lose branch (decisive timing). In addition, at the end of the stimulating part in the SP final reach, the lamp control is performed based on the grandchild table W10. In the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W10 to flash the frame lamp in red in response to the performance of the win/lose branch (decisive timing).

その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,B、SP最終リーチの各々における煽りパートを経由したハズレエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐の後、リーチ演出で味方キャラクタが敗北するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 After that, in the losing epilogue part that follows the teasing parts in each of the SP first half reach A and B, SP second half reach A and B, and SP final reach, lamp control is first performed based on the grandchild table W13. In the grandchild table W13, "888" is specified for the first 10 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "444" is specified for the next 190 msec. By performing lamp control based on the grandchild table W13, the performance control CPU 120 lights up the frame lamp in white to correspond to a performance in which an ally character is defeated in the reach performance after the win/lose branch.

孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが残念がっている演出に対応させて、枠ランプを孫テーブルW13に基づく白色の点灯よりも暗めの白色で点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W13, lamp control is then performed based on grandchild table W14. In grandchild table W14, "444" or "111" is specified at 250 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By performing lamp control based on grandchild table W14, the performance control CPU 120 lights up the frame lamp in a dimmer white color than the white color based on grandchild table W13, corresponding to the performance of an ally character feeling disappointed.

孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、ハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W14, lamp control is then performed based on grandchild table W15. In grandchild table W15, "444" is specified for the first 10 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, "111" is specified for the next 550 msec, and "111" is specified for the final 600,000 msec (10 minutes). By performing lamp control based on grandchild table W15, the performance control CPU 120 turns off the frame lamp in response to a performance in which a miss is announced and the screen goes dark.

孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われた後、図190を参照しながら説明したように、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、リーチ前の開始パートにおいても用いられていた孫テーブルW26に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW26においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、通常背景に対応する黄色のパターンに対応するデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW26に基づきランプ制御を行うことで、リーチ前の開始パートと同様に、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 After lamp control is performed based on the grandchild table W15, as explained with reference to FIG. 190, lamp control is performed based on the brightness data table for switching (eye-catching), and then lamp control is performed based on the grandchild table W26 that was also used in the start part before the reach. In the grandchild table W26, data corresponding to a yellow pattern that corresponds to the normal background is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By performing lamp control based on the grandchild table W26, the performance control CPU 120 lights up the frame lamps in yellow (yellow background lighting pattern) that corresponds to the normal background, just like in the start part before the reach.

次に、図262を参照しながら、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, referring to FIG. 262, we will explain the lamp control at the time of a hit when transitioning to the hit epilogue part via the teasing part in each of the first half SP reach A, B and second half SP reach A, B.

図262に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 As shown in FIG. 262, at the end of the teasing part in each of the SP first half reach A and B and SP second half reach A and B, lamp control is performed based on the grandchild table W8. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W8, and lights up the frame lamp in white in response to the performance of the win/loss branch (decisive timing).

その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「FFF」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 After that, in the epilogue part that comes after passing through the teasing parts in each of the SP first half reach A and B and SP second half reach A and B, lamp control is first performed based on the grandchild table W19. In the grandchild table W19, "FFF" is specified for the first 40 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "333" is specified for the next 30 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W19, causing the frame lamp to flash in white in response to a performance in which the ally character wins.

孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W19, lamp control is then performed based on grandchild table W1. In grandchild table W1, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, causing the frame lamps to light up smoothly in the rainbow colors corresponding to confirmed wins.

孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして20msec間隔で各ランプに対して順番に「AAA」が指定され、最終的に600000msec(10分)で各ランプに対して「000」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W1, lamp control is then performed based on grandchild table W21. In grandchild table W21, "AAA" is assigned to each lamp in turn at 20 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and finally "000" is assigned to each lamp at 600,000 msec (10 minutes). By performing lamp control based on grandchild table W21, the performance control CPU 120 lights up the frame lamps in a bright white color corresponding to the display of a winning pattern, in response to a performance in which a winning pattern is displayed.

孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W21, lamp control is performed again based on grandchild table W1. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and causes the frame lamps to light up smoothly in rainbow colors to correspond to a performance in which the winning symbol is ultimately displayed in the center of the screen.

次に、図263を参照しながら、SP最終リーチにおける煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, referring to Figure 263, we will explain the lamp control when a hit occurs when transitioning to the winning epilogue part via the teasing part in the SP final reach.

図263に示すように、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 As shown in FIG. 263, at the end of the teasing part in the SP final reach, lamp control is performed based on the grandchild table W10. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W10, and causes the frame lamp to flash red in response to the performance of the win/loss branch (decisive timing).

その後、SP最終リーチにおける煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 After that, in the winning epilogue part after passing through the teasing part in the SP final reach, lamp control is first performed based on the grandchild table W20. In the grandchild table W20, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec, and "333" is specified in the next 30 msec, with such RGB data being specified repeatedly. By performing lamp control based on the grandchild table W20, the performance control CPU 120 causes the frame lamp to flash in seven colors in response to a performance in which a role object falls.

孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W20, lamp control is then performed based on grandchild table W1. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, causing the frame lamps to light up smoothly in rainbow colors that correspond to a confirmed win.

孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W1, lamp control is then performed based on grandchild table W21. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W21, and lights up the frame lamp in a bright white color corresponding to the display of a winning pattern, in response to the performance of displaying a winning pattern.

孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W21, lamp control is performed again based on grandchild table W1. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and causes the frame lamps to light up smoothly in rainbow colors to correspond to a performance in which the winning symbol is ultimately displayed in the center of the screen.

図261~図263を参照しながら説明した実施例において、特徴的な部分について、以下で説明する。 The following describes the characteristic features of the embodiment described with reference to Figures 261 to 263.

(当否19)
図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。
(19)
As shown in FIG. 261, when the game moves to the losing epilogue part via the provocative part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the final brightness data (RGB data) in the provocative part is "FDC", whereas the initial brightness data (RGB data) in the losing epilogue part is "888" or "444". As a result, when the game loses in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the frame lamp can be lit in white more dimly while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the win/lose branch, so that the player can be suitably notified that the game has lost. Also, when the game moves to the losing epilogue part via the provocative part in the SP final reach, the final brightness data (RGB data) in the provocative part includes "D00", whereas the initial brightness data (RGB data) in the losing epilogue part is "888" or "444". As a result, when the SP final reach is a miss, the frame lamp can be lit in white, which is dimmer than the red flashing that occurs during the win/loss branch, so that the player can be conveniently notified that he or she has missed.

(役物動作1)
図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Role action 1)
As shown in Fig. 262 and Fig. 263, in the winning epilogue part, the frame lamp is smoothly lit in rainbow colors based on the grandchild table W1, and the RGB data is switched at 30 msec intervals. On the other hand, as shown in Fig. 261, in the losing case, the frame lamp is lit in a dim white color based on the grandchild table W14, and the RGB data is switched at 250 msec intervals, which is longer than the winning case. As a result, the lighting color of the frame lamp is switched at a shorter interval than the losing case when the winning case occurs, so that the winning case can be easily conveyed to the player by the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the frame lamp is more emphasized at the winning case than the losing case, while the lighting of the frame lamp is more subdued at the losing case than the winning case, so that the winning case and the losing case can be easily conveyed to the player by the contrasting lamp modes.

(役物動作2)
図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Role Action 2)
As shown in FIG. 263, in the epilogue part of the SP final reach, in the performance where the role object falls, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W20, and the frame lamp is turned on so that the rainbow chromatic color and the achromatic color (RGB data of "333") are alternately switched. In this way, by occasionally inserting the achromatic color between the rainbow chromatic color, it is possible to execute a performance that emphasizes the big win and congratulates the player. After that, in the performance where the ally character wins, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W21, and the frame lamp is turned on in a smooth rainbow color without an achromatic color, so that it is possible to execute a performance that congratulates the player in a calm manner on the big win. As a result, the performance in the epilogue part of the SP final reach can be preferably shown to the player.

(図柄の揺れ態様について)
ここで、図柄の揺れ態様について、図264を用いて詳細に説明する。図264は、図柄の揺れ態様を説明するための図である。前述した煽りパートや再抽選パートにおける図柄揺れ期間において、飾り図柄は、図264(a)に示す第1態様~第3態様のような動きや、図264(b)に示す第1態様~第3態様のような動きをする。具体的には、図264(a)に示す第1態様は、画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第2態様は、第1態様よりも上側に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第3態様は、第1態様よりも下側に飾り図柄が位置する態様である。
(Regarding the swinging pattern of the design)
Here, the pattern swinging mode will be described in detail with reference to FIG. 264. FIG. 264 is a diagram for explaining the pattern swinging mode. In the pattern swinging period in the above-mentioned instigation part and re-lottery part, the decorative pattern moves as in the first mode to the third mode shown in FIG. 264(a) or the first mode to the third mode shown in FIG. 264(b). Specifically, the first mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative pattern is located at the center of the screen. The second mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative pattern is located above the first mode. The third mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative pattern is located below the first mode.

また、図264(b)に示す第1態様は、正面視で画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(b)に示す第2態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として右回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が左向きとなる位置となる態様である。図264(b)に示す第3態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として左回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が右向きとなる位置となる態様である。 The first mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is located at the center of the screen when viewed from the front. The second mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is rotated right around the vertical axis, with the center of the decorative pattern facing more left than in the first mode. The third mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is rotated left around the vertical axis, with the center of the decorative pattern facing more right than in the first mode.

(再抽選演出の変形例)
図265は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図265(A)が7図柄による再抽選演出の詳細説明図である。また、図265(B)が各再抽選演出のタイミングチャートである。図265(A)に示すように、(D1),(D2)に示すように図柄が拡大表示された後、(D3),(D4)に示すように図柄が縮小される。その後、(D5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(D6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(D7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(D8)~(D9)にかけて「7」図柄が縮小されて表示される。
(Variation of re-selection effect)
FIG. 265 is a diagram for explaining a modified example of the re-draw performance. FIG. 265(A) is a detailed explanatory diagram of the re-draw performance by the 7 symbol. Also, FIG. 265(B) is a timing chart of each re-draw performance. As shown in FIG. 265(A), the symbol is enlarged and displayed as shown in (D1) and (D2), and then reduced as shown in (D3) and (D4). Then, the symbol becomes normal size as shown in (D5). Then, as shown in (D6), the background is switched to the background for the re-draw performance, and the re-draw performance starts. Then, as shown in (D7), the symbol is swayed up and down during the shaking period. Then, the "7" symbol is reduced and displayed from (D8) to (D9).

その後、(D10)に示すように、「7」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(D11)に示すように、「7」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。(D12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、(D13)~(D20)に示すように、「7」が高速変動し、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。(D20)の後も同様の高速変動を繰り返す。 After that, as shown in (D10), a button image and time gauge are faintly displayed below the "7" symbol. After that, as shown in (D11), the button image and time gauge are clearly displayed with the "7" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases over time. The time gauge is an indication that shows the valid period for button operation. If the player operates the push button 31B from the (D12) state, the "7" will rapidly change, and a faint and clear display will be repeated, as shown in (D13) to (D20). Similar rapid changes are repeated after (D20).

図265(B)に示すように、各再抽選演出のタイミングチャートに示すように、ボタン操作により図柄高速変動する再抽選演出が実行されるときの図柄送り期間はいずれの再抽選演出でも同様である。ここで、再抽選演出には、偶数図柄から奇数図柄に成り上がる第1再抽選演出と、偶数図柄から偶数図柄で変化しない第2再抽選演出と、7図柄から7図柄で変化しない第3再抽選演出とがある。たとえば、第1再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからすぐに操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1)があり、その後図柄が確定する。 As shown in FIG. 265(B) and the timing chart for each re-lottery performance, the pattern forwarding period when a re-lottery performance in which the patterns change rapidly by button operation is executed is the same for all re-lottery performances. Here, there are a first re-lottery performance in which an even number symbol rises to an odd number symbol, a second re-lottery performance in which an even number symbol does not change to an even number symbol, and a third re-lottery performance in which a 7 symbol does not change to a 7 symbol. For example, in the first re-lottery performance, if the button is operated immediately after the timing at which the pattern forwarding performance can be performed and the pattern forwarding performance is started, there is a period (t1) in which the decorative symbols shake after the pattern forwarding period ends, and then the symbol is finalized.

また、第2再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt2後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1-t2)があり、その後図柄が確定する。また、第3再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt1後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間が無く、そのまま図柄が確定する。このように、どのようなタイミングでボタンが操作されたとしても図柄送り期間は一定であり、その後の図柄揺れ期間から図柄確定までの期間でボタン操作までも時間が吸収されるようになっている。このような関係は、第1再抽選演出~第3再抽選演出のいずれの再抽選演出でボタン操作が実行された場合も同様である。 In addition, in the second re-draw performance, if the button is operated t2 after the button can be operated and the symbol forwarding performance is started, there is a decorative symbol shaking period (t1-t2) after the symbol forwarding period ends, and then the symbol is finalized. In the third re-draw performance, if the button is operated t1 after the button can be operated and the symbol forwarding performance is started, there is no decorative symbol shaking period after the symbol forwarding period ends, and the symbol is finalized. In this way, the symbol forwarding period is constant no matter when the button is operated, and the time from the subsequent symbol shaking period to the button operation is absorbed in the period from the button operation to the symbol determination. This relationship is the same when the button is operated in any of the first to third re-draw performances.

[再抽選演出26~28について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-draw performances 26-28]
The characteristic parts of the re-drawing part will be numbered and explained.

(再抽選演出の変形例)
図266は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図266の(K1)~(K3)に示すように、当否決定の場面のいずれのタイミングでボタンが操作されたとしても、ホワイトアウト後に飾り図柄は同じ動きをする。具体的には、(K1)に示すように促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において5秒後には(K5)に示すように3図柄が正面を向いた状態となる。
(Variation of re-selection effect)
FIG. 266 is a diagram for explaining a modified example of the re-draw performance. As shown in (K1) to (K3) of FIG. 266, no matter when the button is operated during the winning/losing scene, the decorative pattern moves in the same way after the whiteout. Specifically, when the button is operated immediately after the promotion display is displayed as shown in (K1), the role movement and the winning epilogue part are executed, and the pattern is displayed in the epilogue part as shown in (K4). After that, 5 seconds later during the pattern shaking period, the three patterns face forward as shown in (K5).

また、(K2)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後1秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において4秒後には(K6)に示すように3図柄が正面より左側を向いた状態となる。また、(K3)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後2秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において3秒後には(K7)に示すように3図柄が正面より右側を向いた状態となる。 Also, as shown in (K2), if the button is operated one second after the prompt display is displayed when the winner is determined, the reel moves and the winning epilogue part is executed, and the pattern is displayed in the epilogue part as shown in (K4). After that, four seconds into the pattern swing period, the three symbols face leftward from the front as shown in (K6). Also, as shown in (K3), if the button is operated two seconds after the prompt display is displayed when the winner is determined, the reel moves and the winning epilogue part is executed, and the pattern is displayed in the epilogue part as shown in (K4). After that, three seconds into the pattern swing period, the three symbols face rightward from the front as shown in (K7).

このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が正面の位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(K8)~(K17)に示すような、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる再抽選演出が実行される。そして、(K17)の後に図柄送り演出が実行される。なお、図266においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the pattern will be in a forward position after the pattern shaking period, at the second operation timing, the pattern will be in a position facing left after the pattern shaking period, and at the third operation timing, the pattern will be in a position facing right after the pattern shaking period. However, even if the orientation of the pattern differs depending on the operation timing during the pattern shaking period, a common effect is then executed, as shown in (K8) to (K17), in which the pattern is rotated and reduced after whiteout. Then, after (K17), a pattern advance effect is executed. Note that although FIG. 266 has been explained using odd-numbered patterns, a similar effect is also executed with even-numbered patterns.

(再抽選演出26)
図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 26)
As shown in FIG. 266, when the image showing the stick controller 31A and the time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, no matter when the stick controller 31A is operated, a time for the symbols to shake for absorbing the scale may be provided during the time until the predetermined timing when the re-lottery performance is executed (the symbol shaking period from (K4)). Then, when the predetermined timing is reached and the re-lottery performance is executed, a common performance accompanied by a white-out as shown in (K8) to (K17) may be executed. According to this, no matter when the stick controller 31A is operated, the symbols are once displayed shaking, and then the common performance accompanied by a white-out is executed, and then the re-lottery performance is executed. Therefore, it is possible to prevent the movement of the symbols at the start of the re-lottery from being unnatural, and the series of performances can be displayed in a favorable manner.

(再抽選演出27)
ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。
(Re-draw performance 27)
The time from when the whiteout screen appears until the re-lottery effect is executed may be the same for any of a plurality of reach states. This can reduce the data capacity of the effect data.

(再抽選演出28)
ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 28)
The movement of the pattern after the whiteout screen may be an extension of the movement of the pattern before the whiteout screen. For example, if the movement of the pattern before the whiteout screen is a movement of swinging around an axis around the vertical direction of the pattern to the front and back sides on the spot, the movement after the whiteout screen may be a movement of rotating clockwise around an axis around the vertical direction of the pattern while expanding. According to this, by displaying a whiteout between the movement of the pattern on the extension of the same axis, it is possible to prevent the pattern movement from feeling unnatural, and to make the series of performances look good.

(再抽選演出29)
複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。
(Re-draw performance 29)
Among the multiple SP reaches, there are some that do not notify the user of a button operation or other operation promotion at the branch when determining whether or not the game is controlled to an advantageous state. In such SP reaches, no time shift occurs due to the operation. However, even in such SP reaches, a re-draw performance similar to that of an SP reach in which a time shift occurs can be executed. In this way, a common performance can be used regardless of the time shift, so that no discomfort is felt even when there is only one re-draw performance. In addition, by limiting the re-draw performance to one, the data capacity can be reduced.

(再抽選演出30)
図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。
(Re-draw performance 30)
As shown in FIG. 266, the timing of the movement of the pattern after the whiteout screen is set so that it is an extension of the movement of the pattern before the whiteout screen. For example, the movement of the pattern before the whiteout screen is designed to be one of a series of movements in which the pattern moves from the right position (K3) to the left position (K6) via the front position (K5). In other words, when the pattern is swinging in a clockwise direction, the whiteout by the re-lottery performance is executed, and then the pattern is enlarged and rotates to the right. According to this, the series of right-rotating pattern movements from the pattern swinging period to the re-lottery performance can prevent the pattern movement from feeling strange.

[再抽選演出21~25について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-draw performances 21-25]
The characteristic parts of the re-drawing part will be numbered and explained.

(再抽選演出の変形例)
図267は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。(L1)は、図柄送り期間において動作促進表示が表示されてから早いタイミングで操作された場合の図である。(L2)は、動作促進表示が表示されてから(L1)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。(L3)は、動作促進表示が表示されてから(L2)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。そして、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出における図柄送り期間において、いずれのタイミングでボタンが操作されたとしても図柄出しは同じように行われ。その後、ホワイトアウトを挟み飾り図柄は同じ動きをした後に停止する。具体的には、(L1)に示すように、動作促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、所定期間経過後に(L7)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。
(Variation of re-selection effect)
FIG. 267 is a diagram for explaining a modified example of the re-draw performance. (L1) is a diagram of the case where the button is operated at an earlier timing after the action prompt display is displayed during the pattern forwarding period. (L2) is a diagram of the case where the button is operated at a later timing than (L1) after the action prompt display is displayed. (L3) is a diagram of the case where the button is operated at a later timing than (L2) after the action prompt display is displayed. And, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, the pattern is produced in the same way regardless of the timing at which the button is operated during the pattern forwarding period in the re-draw performance. Then, the decorative pattern with the whiteout in between moves in the same way and then stops. Specifically, as shown in (L1), when the button is operated immediately after the action prompt display is displayed, the pattern is produced as shown in (L4) to (L5), and then the pattern becomes normal size. Then, as shown in (L6), the pattern starts to shake, and after a predetermined period has passed, the three patterns are in a state of facing rightward rather than forward as shown in (L7).

また、(L2)に示すように、動作促進表示がされた後(L1)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L1)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L8)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。また、(L3)に示すように、動作促進表示がされた後(L2)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L2)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L9)に示すような3図柄が正面を向いた状態となる。 Also, as shown in (L2), if the button is operated later than (L1) after the action prompt is displayed, the pattern is displayed as shown in (L4) to (L5), and then the pattern becomes normal size. Then, as shown in (L6), the pattern starts to shake, and after a shorter pattern shaking period than (L1), the three patterns face to the right rather than the front as shown in (L8). Also, as shown in (L3), if the button is operated later than (L2) after the action prompt is displayed, the pattern is displayed as shown in (L4) to (L5), and then the pattern becomes normal size. Then, as shown in (L6), the pattern starts to shake, and after a shorter pattern shaking period than (L2), the three patterns face to the front as shown in (L9).

このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(J1)~(J10)に示すように、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる演出が実行される。その後、(J11)~(J17)に示すように、図柄の揺れの期間後に図柄が停止する。なお、図267においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the pattern may be in a position facing to the right after the pattern shaking period, at the second operation timing, the pattern may be in a position facing to the left after the pattern shaking period, and at the third operation timing, the pattern may be in a position facing forward after the pattern shaking period. However, even if the orientation of the pattern differs depending on the operation timing during the pattern shaking period, a common effect is then executed in which the pattern is rotated and reduced after a whiteout, as shown in (J1) to (J10). Then, the pattern stops after the pattern shaking period, as shown in (J11) to (J17). Note that although FIG. 267 has been explained using odd-numbered patterns, a similar effect is also executed with even-numbered patterns.

(再抽選演出21)
変形例においては、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 21)
In the modified example, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, an action prompting display using a button image and a time gauge is displayed during the re-lottery effect. During the period in which the action prompting display is displayed, the player operates the push button 31B to execute a common pattern display effect shown in (L4) to (L6). Regardless of the timing at which the push button 31B is operated, a common pattern display effect is executed by enlarging and reducing the pattern as shown in (L4) to (L5). After that, the pattern is swayed during the pattern swaying period. The pattern swaying period differs depending on the button operation timing. Thus, after the pattern swaying period, for example, at the first operation timing, the pattern may be in a position facing the right, at the second operation timing, the pattern may be in a position facing the left, and at the third operation timing, the pattern may be in a position facing the front. However, regardless of the operation timing, a whiteout effect is inserted as a common effect from (J1) to (J18) thereafter, and an effect in which the symbols rotate, shrink, and then sway is executed. By performing the common effect regardless of the timing at which the push button 31B is operated, the symbols can be stopped cleanly, and the series of effects can be displayed in a favorable manner.

(再抽選演出22)
操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 22)
When the push button 31B is operated at the first timing during the operation valid period, after the notification of whether or not the player will be promoted, the display of the decorative pattern shaking is displayed (an example of no operation in FIG. 267 (L3)). When the push button 31B is operated at the second timing earlier than the first timing during the operation valid period, after the notification of whether or not the player will be promoted, the display of the decorative pattern shaking is extended by the amount of time that it was earlier than the first timing (an example of the operation in FIG. 267 (L2) during the operation valid period). When the push button 31B is operated at the third timing earlier than the second timing during the operation valid period, after the notification of whether or not the player will be promoted, the display of the decorative pattern shaking is extended by the amount of time that it was earlier than the second timing (an example of the operation in FIG. 267 (L1) during the operation valid period). In this way, regardless of the timing at which the push button 31B is operated, the length of the performance can be absorbed by the shaking time of the pattern. By performing a common performance after that, the pattern can be stopped cleanly, and the series of performances can be displayed in a favorable manner.

(再抽選演出23)
図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。
(Re-draw performance 23)
As shown in Fig. 267, after executing a whiteout as a common effect, a different effect from the previous pattern mode is executed in which the swaying decorative pattern is enlarged and rotated once. According to this, no matter what the pattern position is in the swaying of the scale absorption pattern, by executing a different mode of effect after the whiteout, it is possible to avoid a sense of incongruity in the flow of the effect until the pattern is stopped.

(再抽選演出24)
図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。
(Re-draw performance 24)
As shown in FIG. 267, during the symbol shaking period, the symbol shakes backward from (J10) to (J12), and then shakes forward from (J13) to (J14), changing to the initial position. After that, the symbol shakes forward from (J15) to (J16), and then shakes backward from (J17) to (J18), changing to the initial position. Such a series of movements may be repeated multiple times. However, during the symbol determination period, the symbol is designed to always be located at the initial position facing forward as shown in (J18). This allows the symbol to be determined and stopped in a manner that does not give the player a sense of incongruity.

(再抽選演出25)
図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。
(Re-draw performance 25)
The game effect lamp 9 is designed to light up in rainbow colors at the whiteout timing of (J1) in FIG. 267. The timing of (J1) is an effect that is executed as a common effect regardless of the operation timing. By setting the point where such a common effect is executed as the starting point for changing the game effect lamp 9, it is easy for the designer to decide the start trigger. Note that the start trigger may be the timing of (J2) when the common start display starts, rather than the timing of (J1), and the start trigger may be any timing of the commonly executed effect.

<主な構成および効果>
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
<Main components and effects>
Below, the technical effects obtained by the various configurations of the pachinko gaming machine 1 are listed individually.

(F2019-116)
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
可動体(たとえば、役物,可動体32)と、
表示手段(たとえば、画像表示装置5)と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否が報知される当否報知パート(たとえば、当りエピローグパートのうちの役物可動により大当りを報知する当否報知パート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、該セリフ音に対してセリフ字幕が表示される最初の該キャラクタは味方キャラクタであり(たとえば、図115(r2)に示す例)、
前記表示手段は、導入パートから当否報知パートに移行するタイミングにおいて、導入パートにおける演出表示に対して特定動作を促す促進表示の導入表示を優先して表示を行うことで、演出表示の視認困難な状態とし、その後、演出表示を視認可能な状態で、促進表示を行い(たとえば、図131(r49)~図132(r54)に示す例)、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置(たとえば、退避位置)から前記表示手段の前面側の第2位置(たとえば、進出位置)に進出し(たとえば、図133に示す例)、
前記表示手段は、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い(たとえば、図173,図174に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕の表示を行い、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示を行い(たとえば、図134~図136に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い(たとえば、図175に示す例)。
(F2019-116)
A gaming machine (e.g., gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A movable body (e.g., a role object, a movable body 32),
A display means (for example, an image display device 5),
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled (for example, a notification effect that notifies whether or not a jackpot is to be won),
The notification performance includes an introductory part (for example, a teasing part) until the result of the advantageous state is notified, a hit/miss notification part (for example, a hit/miss notification part in a hit epilogue part that notifies a jackpot by moving a role) in which the result of the advantageous state is notified, and an epilogue part (for example, a hit epilogue part) that is executed after the hit/miss notification and when it is determined that the advantageous state will be controlled,
In the introduction part, a line sound uttered by a character is output, and the first character for which a line subtitle is displayed in response to the line sound is an ally character (for example, the example shown in FIG. 115 (r2)).
The display means, at the timing of transition from the introduction part to the winning/losing informing part, displays an introduction display of a prompting display for a specific action in preference to the performance display in the introduction part, making the performance display difficult to see, and then displays the prompting display in a state where the performance display is visible (for example, the examples shown in FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54)),
In the winning/losing notification part of the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from a first position (e.g., a retreated position) to a second position (e.g., an advanced position) on the front side of the display means (e.g., the example shown in FIG. 133),
The display means is
When the movable body advances to the second position, an effect display for moving the movable body is performed, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, the effect display is terminated and a display corresponding to an epilogue part is performed (for example, the examples shown in FIGS. 173 and 174 ).
In the epilogue part, a final line subtitle is displayed in response to the final line sound uttered by the character, and then, after the display of the final line subtitle is terminated, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area (for example, the examples shown in FIGS. 134 to 136 ).
In the epilogue part, the proportion of dialogue subtitles displayed for lines spoken by the character is higher than the proportion of dialogue subtitles displayed for lines spoken by the character in the introduction part (for example, the example shown in FIG. 175).

具体的には、煽りパートとしての各SPリーチにおいて最初にセリフを発するキャラクタは味方キャラクタとなっている(たとえば、図115(r2))。これによれば、SPリーチ開始時に遊技者に的確に味方キャラクタを認識させることができる。また、煽りパートから当否報知パートに移行するタイミングで、煽りパートにおける演出の表示に対しトリガを操作を促すトリガ表示の導入画像を優先して表示することで煽りパートの演出表示が見えなくなり、その後トリガボタンを操作する画像と煽りパートにおける演出が視認できるようになる(たとえば、図131(r48)~(r51))。これによれば、導入画像によりインパクトを与えつつ、導入画像からトリガボタンの画像となることで煽りパートの演出が確認できるため遊技者を盛り上げることができる。また、役物の退避が完了するまでに当りエピローグパートの背景表示となるた演出の流れの中で表示の美観を損ねないようにすることができる。また、当りエピローグパートにおいて最終のセリフ字幕の表示が終了してから図柄が拡大表示されるため、字幕表示が図柄に重なること、および図柄出しのメッセージであると勘違いすることを防ぐことができる。また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。また、展開の遅い当りエピローグパートにおいて、字幕がしっかりと付されるため、キャラクタが何を喋っているかを分かり易くし祝福感を強調することができる。また、展開の早い煽りパートにおいては映像の切り替わりで内容を伝えるのを第1に、補助的な字幕表示で映像の展開を邪魔しないようにすることができる。これにより、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the character who speaks the first line in each SP reach as the provocation part is an ally character (for example, FIG. 115 (r2)). This allows the player to accurately recognize the ally character at the start of the SP reach. Also, at the timing of transition from the provocation part to the win/loss notification part, the display of the provocation part's performance is made invisible by displaying the introductory image of the trigger display encouraging the player to operate the trigger with priority over the display of the performance in the provocation part, and then the image of operating the trigger button and the performance in the provocation part become visible (for example, FIG. 131 (r48) to (r51)). This allows the player to get excited because the introductory image gives an impact while the introductory image changes to the image of the trigger button, allowing the player to confirm the performance of the provocation part. Also, it is possible to prevent the aesthetics of the display from being damaged in the flow of the performance in which the winning epilogue part becomes the background display until the retraction of the role is completed. In addition, in the winning epilogue part, the pattern is enlarged after the display of the final dialogue subtitle is finished, so that it is possible to prevent the subtitle display from overlapping the pattern and from being mistaken for a message for displaying the pattern. In addition, the above-mentioned provocation part, which performs the provocation of winning or losing, has a performance in which the friendly character and the enemy character alternately fight each other (for example, SP first half reach B and SP second half reach B). In the performance of such a provocation part, there is a scene in which the friendly character receives damage. In addition, the performance of such a provocation part has a faster image display switching interval than the epilogue part, and the number of image display switching is also larger. According to this, by making the provocation part a faster development performance than the epilogue part, the provocation part can be made to look good. In addition, in the winning epilogue part, which develops slowly, the subtitles are firmly attached, so that it is easy to understand what the character is saying and the feeling of celebration can be emphasized. Also, in the fast-paced promotional parts, the content can be conveyed primarily through video changes, and supplemental subtitles can be displayed without interfering with the video progression. This allows the entire production to be presented in an optimal way.

(F2019-117)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
(F2019-117)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character, and a dialogue subtitle is not displayed.
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
A ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an epilogue part of the first notification performance is higher than a ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an introduction part of the first notification performance;
The rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the introduction part of the second notification performance.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, the rate at which subtitles are displayed for the lines of characters in the epilogue part is higher than the rate at which subtitles are displayed for characters in the SP reach, which is the teasing part. By clearly displaying subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying. Furthermore, in a successful epilogue part, subtitles can enhance the feeling of celebration. Furthermore, since there are more screen changes in the teasing part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time may be shorter, which prevents the auxiliary subtitle display from interfering with the performance, and the primary focus can be on conveying the performance through image changes. This allows for an optimal performance to be executed in the teasing part.

(F2019-118)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された前記第1図柄を用いて、前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-118)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to the advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result/failure notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part,
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay effect is executed among a plurality of types of replay effects, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the plurality of types of re-draw performances, in which the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
Execute the first re-selection performance or the second re-selection performance using the first symbol displayed in the epilogue part;
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery performance is started using the "2" symbol as is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the re-lottery performance starts to change from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol advance performance is executed in which symbols are replaced by rapid changes from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and when the re-lottery performance starts, the symbol advance performance is executed using the symbol that was temporarily stopped, so that it is easy for the player to understand which decorative symbol the re-lottery started from. As a result, the flow of the series of performances can be clearly seen.

(F2019-119)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する
(F2019-119)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result/failure notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part,
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay performance can be executed, among a plurality of types of replay performances, in which a first symbol is displayed in a first half part, and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part.
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the plurality of types of re-draw performance, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-draw performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-draw is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-draw performance is started using the "2" symbol as it is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the re-draw performance starts to change from the reduced "2" symbol. During the re-draw performance, a symbol-sending performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations starting from the "2". During the re-draw performance, all the decorative symbols are sent in order, from "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and then a symbol-sending performance is executed in which the "2" symbol is displayed again. In this way, the re-draw performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again after multiple types of decorative symbols are changed. In this way, the final display result is not displayed immediately, and the symbol-sending performance in which all the decorative symbols are displayed can make the flow of the series of performances look good.

(F2019-120)
(5) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて前記第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出と前記第2再抽選演出と前記第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-120)
(5) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to the advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result/failure notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part,
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay performance can be executed, among a plurality of types of replay performances, in which a first symbol is displayed in a first half part, and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part.
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the plurality of types of re-draw performance, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, a repeat display is performed in which the second symbol is repeatedly displayed after the second symbol is displayed in the first half part, and a third re-selection performance is executed in which the second symbol is displayed again in the second half part.
The first re-selection effect, the second re-selection effect, and the third re-selection effect are configured to have the same performance length,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。 Specifically, there are provided patterns in which an even number symbol (e.g., 2) is displayed followed by an even number symbol (e.g., 2), and an even number symbol (e.g., 2) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., 3). In addition, there may be a pattern in which an odd number symbol (e.g., 7) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., 7). In a performance in which symbols are sent from odd number symbols to odd number symbols, it is sufficient that the same odd number symbols are sent in all symbol transfers. However, in either pattern, the length of the symbol transfer period in the re-draw performance can be designed to be the same. This allows for an ideal re-draw performance in either pattern without increasing data capacity.

(F2019-121)
(6) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて前記第1図柄を一旦表示するときと、前記第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-121)
(6) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result/failure notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part,
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay effect is executed among a plurality of types of replay effects, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the plurality of types of re-draw performances, in which the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
The first symbol is displayed with the same or substantially the same animation when the first symbol is displayed once in the epilogue part and when the first symbol is displayed again in the latter half part of the second re-draw performance;
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。 Specifically, the pattern display in the aforementioned FIG. 141 (A1) to FIG. 142 (A5) portions and the pattern display in the FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C5) portions are executed using approximately the same images. Specifically, the same images are used for the pattern display of the "2" symbol and effect images, and the pattern display is executed in a manner in which the background portion is different. In this way, the image of the pattern display can be made approximately the same, making it easy for the player to understand that the symbol has not been upgraded to a special symbol. Note that the image of the pattern display portion, including the background, may be made exactly the same.

(F2019-122)
(7) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで前記第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで前記第2図柄を表示してから前記図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を前記第1態様と前記第2態様と前記第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
前記第1態様は、前記第2態様および前記第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
前記演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに前記第2図柄が前記第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第2図柄が前記第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングになったときに前記第1図柄が前記第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第2タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第1図柄が前記第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-122)
(7) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to the advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result/failure notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part,
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay effect is executed among a plurality of types of replay effects, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the plurality of types of re-draw performances, in which the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
In the latter half part, from when the first pattern is displayed again until a pattern determination period, a swinging display is performed in which the first pattern is displayed as if it is swinging by changing the display mode of the first pattern to a first mode, a second mode, and a third mode;
A swinging display is performed in which the second pattern is displayed as if it is swinging by changing the display mode of the second pattern to the first mode, the second mode, and the third mode from when the second pattern is displayed in the latter half part until the pattern determination period begins;
The first mode is a mode in which a player can easily visually recognize the symbols compared to either the second mode or the third mode,
The performance execution means includes:
In the re-selection part, a display for prompting the player to take an action can be executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-selection performance, if an action is performed at a first timing, the second symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol becomes the second mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the first re-selection performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-selection performance, if the action is executed at a second timing different from the first timing, the second symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol becomes the third mode when the predetermined timing is reached after the performance corresponding to the first re-selection performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-selection performance, regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing, a display is performed in which the swaying display of the second pattern is difficult to see from the predetermined timing, and then the second pattern is displayed again in a swaying display, and then, when the pattern determination period begins, the second pattern is displayed stopped in the first mode while maintaining the swaying speed of the swaying display of the second pattern;
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, if an action is performed at the first timing, the first symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the first symbol will be in the second mode when the predetermined timing is reached after the performance corresponding to the second re-selection performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, if an action is performed at the second timing, the first symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the first symbol will be in the third mode when the predetermined timing is reached after the performance corresponding to the second re-selection performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing, a display is performed in which the swaying display of the first pattern is difficult to see from the predetermined timing, and then the first pattern is displayed again in a swaying display, and then, when the pattern determination period begins, the first pattern is displayed stopped in the first mode while maintaining the swaying speed of the swaying display of the first pattern;
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, an action prompt display using a button image and a time gauge is displayed while the symbols are being sent in the re-draw effect. During the period in which the action prompt display is displayed, the player operates the push button 31B to execute the common symbol release effect shown in (L4) to (L6). Regardless of the timing at which the push button 31B is operated, a common symbol release effect is executed by enlarging and reducing the symbols as shown in (L4) to (L5). After that, the symbols are wobbled during the symbol wobbled period. The symbol wobbled period differs depending on the timing of the button operation. Thus, after the symbol wobbled period, for example, at the first operation timing, the symbols may be in a position facing to the right, at the second operation timing, the symbols may be in a position facing to the left, and at the third operation timing, the symbols may be in a position facing forward. However, regardless of the operation timing, a whiteout effect is inserted as a common effect from (J1) to (J18) afterwards, and an effect in which the symbols rotate, shrink, and then sway is executed. By doing this, regardless of the timing of the push button 31B operation, the symbols can be stopped cleanly by executing the common effect, and the series of effects can be displayed in an optimal manner.

(F2019-126)
(8) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
(F2019-126)
(8) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed,
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed;
a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed;
The brightness data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and no dialogue subtitle for the dialogue sound is displayed is configured so that brightness data using an emission color corresponding to the character is switched in response to the action of the character.

具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in Figures 168 to 170, there are scenes in the teasing part where a character speaks lines but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). However, even in such specific scenes, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. In this way, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9 even in scenes where no subtitles are displayed for the dialogue sounds. This allows the effect corresponding to the character to be executed appropriately, and the teasing part can be shown to the player in an appropriate manner. Also, as shown in Fig. 64 (b8), (b9), Fig. 74 (e7), Fig. 94 (i32), Fig. 95 (i34), Fig. 104 (n10), Fig. 123 (r25), (r27), Fig. 124 (r29), Fig. 125 (r31), (r33), and Fig. 126 (r35), even when a character has a line but no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to appropriately express that the character is speaking by the lighting state of the game effect lamp 9 even in a scene where there is no subtitle display, and allows the player to appropriately see the performance in the provocative part.

(F2019-127)
(9) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
(F2019-127)
(9) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed,
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to a scene after the switching;
the light emission control means controls the light emitting means using a movable body movement brightness data table when the movable body advances to the second position, switches from the movable body movement brightness data table to a brightness data table corresponding to a post-switching scene while the movable body is retreating from the second position to the first position, and controls the light emitting means using the brightness data table corresponding to the post-switching scene;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to the scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position.

具体的には、役物が動作することにより、リーチ開始時の演出からSP前半リーチの演出へと演出が切り替わるようにしてもよい。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされるようにしてもよい。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP前半リーチに対応する画面へと表示が徐々に切り替わるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブルからSP前半リーチの輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中でSP前半リーチに対応した音が出力されるようにしてもよい。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP前半に対応するものに切り替えられるため、SP前半の煽りパートを好適に表示させることができる。 Specifically, the performance may be switched from the performance at the start of the reach to the performance of the SP first half reach by the operation of the reel. Also, an effect image corresponding to the reel operation may be displayed according to the action of the reel falling. After that, the display may be gradually switched from the effect image corresponding to the reel operation to the screen corresponding to the SP first half reach while the reel is rising. Also, the brightness data table may be switched from the brightness data table of the reel operation part to the brightness data table of the SP first half reach while the reel is rising. Also, a sound corresponding to the SP first half reach may be output while the reel is rising. Here, the effect image corresponding to the reel operation is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, the beauty of the display can be prevented by switching to the background display corresponding to the SP first half reach before the reel completes the return operation to the initial position. In addition, the sound effects and the brightness data table for the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the first half of the SP while the reel is rising, allowing the promotional part of the first half of the SP to be displayed optimally.

(F2019-128)
(10) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して前記表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、前記特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
(F2019-128)
(10) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed,
The display means includes:
In the introductory part, a prompt is displayed to encourage the player to perform a specific action, and when the player performs the specific action, a cut-in is displayed.
In the introductory part, a dialogue sound uttered by a character is output, and a dialogue subtitle is displayed in a specific area of the display means in response to the dialogue sound;
At the timing when the promotion display is performed in the introduction part, dialogue subtitles are not displayed in the specific area,
the luminance data table includes a luminance data table for cut-in display corresponding to the cut-in display, and a luminance data table for an introduction part corresponding to an introduction part,
The light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for cut-in display includes at least the same portions as the light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for the introduction part.

具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the brightness data for the cut-in effect and the lamp control in the button display for said cut-in effect (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) is designed to use the same frame lamps as the lamp control in the hype part of the SP final reach. This prevents unnecessary lamps from lighting/flashing, etc., from mixing in and spoiling the aesthetic, and provides an ideal hype part effect.

(F2019-129)
(11) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
前記音出力手段は、音出力を継続し、
前記発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、前記特定動作を促す前記促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
前記音出力手段は、音出力をせず、
前記発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
(F2019-129)
(11) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing notification part in the first notification performance,
the display means displays a prompt to prompt a specific action by a player,
The sound output means continues to output sound,
The light emission control means controls the light emission means by using a first notification performance luminance data table,
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing notification part in the second notification performance,
The display means does not display the prompting display for prompting the specific action, but displays a win/lose provocation display,
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means by using a second notification performance luminance data table,
The first notification performance luminance data table is configured so that the luminance data is switched,
The brightness data table for the second notification performance is configured so that the brightness data does not switch.

具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in an SP reach performance where no operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, making it appear to the player that the performance has stopped, and the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner. On the other hand, in an SP reach performance where operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, a sound corresponding to the operation prompt or a sound (BGM) corresponding to the reach is output, and further, by switching the grandchild table multiple times to control the frame lamp to a mode corresponding to the operation prompt, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by different sound control and lamp control between when no operation prompt is given at the win/loss branch and when operation prompt is given.

(F2019-130)
(12) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、第1シーンと、当該第1シーンより後の第2シーンと、を含んで構成され、
前記第1シーンにおいて、第1動画データが用いられ、
前記第2シーンにおいて、第2動画データが用いられ、
前記第2シーンの方が前記第1シーンよりも演出の進行速度が遅く、
前記第1動画データは、複数の特定キャラクタ画像により、特定キャラクタの動きが表現される動画データであり、
前記第2動画データは、1の特定キャラクタ画像とエフェクト画像とにより、前記特定キャラクタの動きが表現される動画データである。
(F2019-130)
(12) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The introductory part includes a first scene and a second scene that follows the first scene,
In the first scene, first moving image data is used;
In the second scene, second video data is used;
The second scene is slower in speed than the first scene,
the first moving image data is moving image data in which a movement of a specific character is expressed by a plurality of specific character images;
The second video data is video data in which the movement of a specific character is expressed by one specific character image and an effect image.

具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the winning or losing decision of (r48) in the provocation part is a slow-motion period in which the movement of the image slows down. Also, while the performance executed before (r48) depicts the movement of the character from multiple image data, the performance executed in (r48) is executed using an image of Bakuchu and images of six allies. The images of the allied characters and the enemy characters are gradually enlarged over time to make the characters appear to be moving. Here, if the image is created during the slow-motion period using the same amount of image data as outside the slow-motion period, the amount of data will be small and the movements will be awkward. On the other hand, if a large amount of data is used to make the movements during the slow-motion period smooth, the capacity will become too large. Therefore, the data capacity can be reduced by reducing the number of images used during the slow-motion period and making the characters appear to be moving by switching and enlarging the display. Note that the number of images used during the slow-motion period can be any number as long as it is smaller than the number of images used outside the slow-motion period.

(F2019-131)
(13) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
前記遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
前記遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
前記遮蔽表示が開放動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
(F2019-131)
(13) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed,
There is a shielding display that makes the display invisible by going through a closing operation to a closed state, and makes the display visible by performing an opening operation after the closed state,
The shielding display can be executed at a timing related to the introduction part,
When the blocking display performs a closing operation, the brightness of the effect display decreases as the area in which the effect display is visible becomes smaller,
When the shielding display performs an opening operation, the brightness of the performance display increases as the area in which the performance display is visible becomes larger.

具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the shutter described above is an image that, when closed, makes the image of the performance being performed in the background invisible, and when opened after closing, makes the image of the performance being performed visible. The shutter is also executed at a timing related to the teasing part, that is, before the start of the teasing part. When the shutter is closing, the screen brightness is lowered as the area in which the performance is visible becomes narrower, and when the shutter is opening, the screen brightness is increased as the area in which the performance is visible becomes wider. This makes the closing and opening of the shutter appear more realistic, making the flow of the performance look favorable. Note that, although the image of the shutter is used to make the image of the performance being performed in the background invisible or visible, an image other than a shutter may be used, and a similar performance may be executed using a prop.

(F2019-132)
(14) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
(F2019-132)
(14) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the introduction part, there is a specific scene in which the character's dialogue sound and the action sound corresponding to the character's action are output,
In the specific scene, the dialogue sounds are outputted louder than the action sounds.

具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。 Specifically, in the titillation part, the background music for the SP reach is output, and there are scenes where dialogue sounds and physical sounds (also called action sounds) are output at the same time they overlap. When dialogue sounds and physical sounds are output at the same time, the dialogue sounds are output at a louder volume than the physical sounds when output from speakers 8L, 8R. In this way, the realism of the presentation is brought out by outputting the physical sounds as part of the presentation, while the content of the presentation can be more easily conveyed to the player by outputting the dialogue sounds at a louder volume when the dialogue sounds and physical sounds overlap. As a result, the presentation in the titillation part can be made to look better.

(F2019-133)
(15) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、前記第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
前記演出実行手段は、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、前記第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-133)
(15) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result/failure notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part,
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay effect is executed among a plurality of types of replay effects, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the plurality of types of re-draw performances, in which the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
In the epilogue part, when the first pattern is displayed once, the display mode of the first pattern is changed to a first mode, a second mode, and a third mode, so that the first pattern is displayed as if it is swaying;
In the case of transition from the epilogue part to the re-selection part, there are a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first pattern is displayed in the first manner, a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first pattern is displayed in the second manner, and a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first pattern is displayed in the third manner,
The performance execution means performs a specific display that makes the first pattern difficult to see when the first pattern is displayed in the first mode and transitions from the epilogue part to the re-selection part, when the first pattern is displayed in the second mode and transitions from the epilogue part to the re-selection part, and when the first pattern is displayed in the third mode and transitions from the epilogue part to the re-selection part, and displays the first pattern in a common display mode to execute the first re-selection performance or the second re-selection performance;
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, when an image showing the stick controller 31A and a time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, no matter when the stick controller 31A is operated, a period of time for the symbols to shake to absorb the scale may be provided in the time until the specified timing when the re-selection performance is executed (the symbol shaking period from (K4)). Then, when the specified timing arrives and the re-selection performance is executed, a common performance accompanied by a white-out as shown in (K8) to (K17) may be executed. In this way, no matter when the stick controller 31A is operated, the symbols are first displayed shaking, then the common performance accompanied by a white-out is executed, and then the re-selection performance is executed. This makes it possible to prevent discomfort from occurring in the pattern movement at the start of the re-selection, and makes the series of performances look good.

(F2020-005)
(16) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
(F2020-005)
(16) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed,
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
A fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts.

具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, in the provocative part, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed over the lines of a character. When subtitles are displayed, there is a period during which the display period of a first subtitle that is displayed first and the display period of a second subtitle that is displayed next are displayed so as to overlap. When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap, a fade effect is applied. The fade effect causes a change in the transparency of the displayed characters to differ. With this, even when the subtitles are displayed so as to overlap, the fade effect makes the change in the subtitles easier to see, making it easier to see the change in subtitles.

(F2020-006)
(17) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の前記発光手段を制御し、
前記切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の前記発光手段を制御し、
前記背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の前記発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の前記発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の前記発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の前記発光手段を制御し、前記背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の前記発光手段を制御する。
(F2020-006)
(17) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part after the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state,
The notification performance executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part after the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state,
The display means includes:
In the second epilogue part, a display is made to inform the player that the game is not controlled to the advantageous state;
After that, the display will be switched,
Then, display the background.
After that, the pattern is displayed in a stopped state when the pattern confirmation command is issued.
After that, the display of the pattern changes in response to the change command.
The light emission control means
in the second epilogue part, controlling the light emitting means for effect using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
When the display switching is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the display switching, and the light-emitting means for effect is controlled;
When the background display is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the background display, and the light-emitting means for effect is controlled;
When the stop display of the pattern is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table for stopping the fourth pattern to control the light emitting means for the fourth pattern, and the luminance data table corresponding to the background display is continuously used to control the light emitting means for the performance;
When the display of the changing patterns is started, the luminance data table is switched to a luminance data table for a fourth pattern change to control the light-emitting means for the fourth pattern, and the luminance data table corresponding to the background display is continuously used to control the light-emitting means for the performance.

具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the characteristic parts of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 when it is lost will be explained. The production screen is switched to the image when it is lost after the production of the winning or losing decision. After that, after the blackout display in which the losing display result is displayed, it is switched to the eye-catching screen. After that, it is switched to the normal screen and the screen in which the pattern is confirmed and stopped is displayed. Also, the brightness data table is switched from the brightness data table when the winning or losing is decided to the brightness data table when it is lost. After that, it is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching). After that, it is switched to the brightness data table of the background when the variation starts. Here, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Also, the brightness data table is switched to the brightness data table of the background at the timing of switching to the normal screen. Then, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 is switched from flashing to off by receiving the pattern confirmation command, but the brightness data table for the background is not switched even by receiving the pattern confirmation command. In addition, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 switches from off to flashing when the change pattern command for the next change is received, but the background brightness data table does not switch even when the pattern confirmation command is received. This means that the brightness data table switches to the background brightness data table when the eye-catching screen ends, and this brightness data table continues until the next change, so there is no need to create a separate brightness data table that corresponds to the reception of the pattern confirmation command, and the lamp effects can be displayed without any sense of incongruity from the effect when a miss occurs to the next change, making the series of effects look good.

[開始1]
当否報知パートまでにおいて、可動体が第1位置から表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
表示手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
発光制御手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
音出力手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[Start 1]
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after the switching;
the light emission control means controls the light emission means using the movable body movement luminance data table when the movable body advances to the second position, switches from the movable body movement luminance data table to a luminance data table corresponding to a post-switching scene while the movable body is retreating from the second position to the first position, and controls the light emission means using the luminance data table corresponding to the post-switching scene;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to the scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position.

具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 171 and FIG. 172, the action of the reel switches the action from the SP first half reach A to the SP second half reach A. Also, an effect image corresponding to the action of the reel is displayed according to the action of the reel falling. After that, the display gradually switches from the effect image corresponding to the action of the reel to the screen corresponding to the SP second half reach A while the reel is rising. Also, while the reel is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table of the reel action part (child table WD8 shown in FIG. 202 described later) to the brightness data table of the SP second half reach A (child table WD9 shown in FIG. 204 and FIG. 205 described later). Also, while the reel is rising, a sound corresponding to the SP second half (for example, BGM for the SP second half) is output. Here, the effect image corresponding to the action of the reel is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the second half of the SP before the reel has completed its return to its initial position, the aesthetics of the display can be avoided. Also, since the brightness data table for the sound effects and game effect lamp 9 is switched to one corresponding to the second half of the SP while the reel is returning to its initial position, the promotional part of the second half of the SP can be displayed optimally.

[開始2]
可動体の可動前に、特定表示位置に縮小された図柄が表示されており、
可動体が可動することにより、特定表示位置に可動体が被るものであり、
可動体が可動することに応じて、縮小表示されている図柄の表示レイヤよりも優先されるレイヤにおいて、可動体の可動に対応するエフェクト表示が行われ、
可動体が退避を開始し、特定表示位置に位置しなくなった以降において、エフェクト表示から、縮小された図柄が表示された状態の切替後の演出に対応する表示に切り替わる。
[Start 2]
Before the movable body is moved, a reduced image is displayed at a specific display position,
The movable body is moved so that the movable body covers the specific display position,
In response to the movement of the movable body, an effect corresponding to the movement of the movable body is displayed in a layer having priority over the display layer of the reduced-displayed pattern;
After the movable body starts to retreat and is no longer located at the specific display position, the effect display is switched to a display corresponding to the post-switching performance in which a reduced pattern is displayed.

具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 171 and FIG. 172, the action of the reel switches the action from the SP first half reach A to the SP second half reach A. Also, before the action of the reel, the "2" symbol is displayed in a reduced form in the lower left and right corners of the screen. When the reel is actuated, the reel falls so that the "P" character among the letters of the reel is positioned to a position where it overlaps with the location where the reduced "2" decorative symbol was displayed. Also, according to the action of the reel falling, an effect image corresponding to the action of the reel is displayed in a layer that is prioritized in front of the reduced "2" symbol. Then, after the reel rises from the drop position and the "2" symbol is in a position where it does not overlap with the reel, the effect image gradually fades and the background corresponding to the SP second half reach A and the "2" symbol are faintly displayed. This makes it possible to prevent the display from becoming unattractive due to the reduced decorative symbol being displayed during the action of the reel. Furthermore, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position that overlaps with the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to its initial position, the display will not look aesthetically pleasing. Therefore, by switching to a background display corresponding to the latter half of the SP before the reel completes its return to its initial position, the aesthetics of the display can be prevented from being marred. Also, because a reduced decorative pattern is displayed while the reel is rising, it is possible to switch to an appropriate presentation according to the reel action.

[開始3]
可動体が可動し、特定表示位置に到達する前にエフェクト表示が行われる。
[Start 3]
The movable body moves, and an effect display is performed before the movable body reaches the specific display position.

具体的には、図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 171, the reel operates and displays the effect image before it reaches the bottom of the drop. This allows the reduced decorative pattern to be hidden early, resulting in a suitable switching of effects that incorporate the reel.

[開始4]
エフェクト表示から発展後の演出の表示に切り替えられるときに、エフェクト表示が可動体に関連する画像を用いて切り替えられる。
[Start 4]
When switching from the effect display to the display of the developed performance, the effect display is switched using an image related to the movable body.

具体的には、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。 Specifically, an image related to the prop may be displayed when switching from an effect image to an image of the performance that develops into the latter half. Specifically, in the scenes corresponding to FIG. 172 (h7) to (h10), when the prop rises, the letters "POWER II" and images of the main characters Yume Yume, Jam, and Nana may be displayed. In this way, by linking the performance change, it is possible to show a suitable change in performance involving the prop.

[開始5]
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
遮蔽表示が開放動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
[Start 5]
There is a shielding display that makes the display invisible by going through a closing operation to a closed state, and makes the display visible by performing an opening operation after the closed state,
The occlusion display can be performed at a timing related to the introduction part,
When the blocking display performs a closing operation, the brightness of the effect display decreases as the area in which the effect display is visible becomes smaller,
When the shielding display performs an opening operation, the brightness of the performance display increases as the area in which the performance display is visible becomes larger.

具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the shutter described above is an image that, when closed, makes the image of the performance being performed in the background invisible, and when opened after closing, makes the image of the performance being performed visible. The shutter is also executed at a timing related to the teasing part, that is, before the start of the teasing part. When the shutter is closing, the screen brightness is lowered as the area in which the performance is visible becomes narrower, and when the shutter is opening, the screen brightness is increased as the area in which the performance is visible becomes wider. This makes the closing and opening of the shutter appear more realistic, making the flow of the performance look favorable. Note that, although the image of the shutter is used to make the image of the performance being performed in the background invisible or visible, an image other than a shutter may be used, and a similar performance may be executed using a prop.

[開始6]
遮蔽表示に対応する画像は、画面中央に画面両端から扉が閉まっていく形状、または、画面の一方の端部から他方の端部に向かって扉が閉まっていく形状を有する。
[Start 6]
An image corresponding to the blocking display has a shape in which doors close from both ends of the screen in the center of the screen, or a shape in which doors close from one end of the screen to the other end.

具体的には、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。 Specifically, the shutters described above are configured to close from the top and bottom edges of the screen toward the center of the screen. This allows the effect of gradually changing screen brightness to be displayed in an optimal way. The shutters may also be configured to close from both ends of the screen toward the center, like a sliding door. The shutters may also be configured to close from the top edge of the screen toward the bottom edge of the screen.

[開始7]
遮蔽表示において、演出表示を視認不能としていく対面する扉同士の淵の色は黒色で表現されている。
[Start 7]
In the occlusion display, the edges of the opposing doors that make the performance display invisible are colored black.

具体的には、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。 Specifically, as shown in FIG. 58 above, the image of the edge of the shutter is rendered in black. This makes it possible to blur the boundary between the effect executed when the screen brightness is low and the edge of the shutter just before the shutter is completely closed as shown in FIG. 58 (a12), eliminating any sense of incongruity. Similarly, it is possible to eliminate any sense of incongruity when the shutter begins to open as shown in FIG. 60 (a16).

[開始8]
遮蔽表示が閉鎖動作を経て開放動作を行った後は導入パートに対応する表示が行われるものであり、
遮蔽表示が開放動作を行っている途中段階において導入パートに対応する表示が行われ、導入パートに対応する表示の明度が段階的に上がっていく一方で、遮蔽表示の解放動作が終了するまでは、当該導入パートに対応する表示は進行せず、遮蔽表示の解放動作が終了してから当該導入パートに対応する表示が進行し始める。
[Start 8]
After the blocking display undergoes a closing operation and then an opening operation, a display corresponding to the introduction part is displayed.
A display corresponding to the introduction part is performed during an intermediate stage in which the shielding display is being released, and the brightness of the display corresponding to the introduction part increases stepwise, while the display corresponding to the introduction part does not progress until the release operation of the shielding display is completed, and the display corresponding to the introduction part starts to progress after the release operation of the shielding display is completed.

具体的には、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。 Specifically, as shown in Figures 60 and 61 above, after the shutter opens, the SP first half reach begins. Until the shutter is fully open, the SP first half reach effect does not begin, and the screen brightness gradually increases, and after the shutter is opened, the SP first half effect progresses. In this way, since the SP first half reach effect is an effect that players want to pay attention to, it is possible to prevent dissatisfaction by having the effect executed before the shutter opens.

[開始9]
遮蔽表示の解放動作が終了したときには発光手段を消灯させ、
遮蔽表示の解放動作が終了して1フレーム分の画像が表示された後に、導入パートに対応する表示が進行するとともに発光手段の発光が開始する。
[Start 9]
When the release operation of the shielding display is completed, the light emitting means is turned off.
After the release operation of the masking display is completed and one frame of image is displayed, the display corresponding to the introductory part progresses and the light emitting means starts emitting light.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in child table WD1 of the start part, the frame lamp goes out when the shutter is fully open, so the timing when the shutter is fully open can be clearly communicated to the player by the lighting state of the frame lamp. Also, the provocative part of SP first half reach A and the provocative part of SP first half reach B, which are executed after the start part, start with the shutter fully open and the frame lamp off, and the frame lamp starts to light up or flash based on the brightness data table corresponding to each SP first half reach. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp goes out, the frame lamp starts to light up in accordance with the progress of the performance in the SP first half reach, so it is possible to clearly communicate to the player that the SP first half reach has started.

[開始10]
演出表示は、遮蔽表示の閉鎖動作を開始するよりも前に暗転し始め、当該演出表示が完全に暗転するタイミングに合わせて閉鎖動作を終了する。
[Start 10]
The effect display starts to go dark before the closing operation of the shielding display starts, and the closing operation ends in time with the effect display going completely dark.

具体的には、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 57(a9) described above, the screen brightness is first lowered before the shutter starts to close, and the shutter is fully closed in time for it to close. Here, if the screen brightness were lowered in time with the shutter closing, there is a risk that the screen will darken too quickly. Therefore, by starting to lower the screen brightness in advance, the screen will darken at an appropriate speed, making the series of effects look optimal.

[開始11](2019-1944)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示を行うことが可能であり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行され、
前記発光制御手段は、遮蔽表示を行うときに、遮蔽表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遮蔽表示用の輝度データテーブルは、遮蔽表示が閉鎖動作を行うときに輝度データが切り替わるように構成され、遮蔽表示が閉鎖態様となり、開放動作を行うまでの期間において、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[Start 11] (2019-1944)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result of the control to the advantageous state is notified,
The display means is capable of performing a shielding display in which the effect display is made invisible by going through a closing operation to a closed state, and the effect display is made visible by performing an opening operation after the closed state,
The occlusion display is performed at a timing related to the introduction part,
the light emission control means controls the light emitting means by using a brightness data table for the shielding display when performing the shielding display;
The brightness data table for the shielding display is configured so that the brightness data is switched when the shielding display performs a closing operation, and so that the brightness data is not switched during the period from when the shielding display becomes a closed state until when it performs an opening operation.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in child table WD1 of the start part, during times ta1-ta12 before the shutters are completely closed, the brightness data is switched so that the frame lamp lights up/blinks while changing color and brightness, such as background yellow, flashing red, flashing white, and lighting red, whereas during times ta13-ta18 after the shutters are completely closed, the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness. In this way, the lighting state of the frame lamp before the shutters closes enhances the presentation in the start part, and by maintaining the lighting state of the frame lamp when the shutters are closed, it is possible to draw the player's attention to the content of the presentation when the shutters open, and as a result, the presentation in the subsequent teasing part can be better viewed by the player.

[開始12]
演出表示は、導入パートが開始される前の表示と、導入パート中の表示とを含み、
開始パートにおいて所定演出に対応する表示が行われている間に遮蔽表示が閉鎖動作を行い、その後、遮蔽表示が解放動作を行うことで、導入パートが開始し、
導入パートは、複数種類あり、遮蔽表示の解放動作が終了するまで、いずれの導入パートが実行されるかを認識不能とする。
[Start 12]
The performance display includes a display before the introduction part starts and a display during the introduction part,
During the start part, while a display corresponding to a predetermined effect is being performed, the blocking display performs a closing action, and then the blocking display performs an opening action, thereby starting the introduction part;
There are a plurality of types of introduction parts, and it is not possible to know which introduction part is to be executed until the operation of releasing the shielding display is completed.

具体的には、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。 Specifically, until the aforementioned shutter opens, the player does not know which SP first half reach will start. This allows the player to have expectations about which performance will be executed.

[開始13]
遮蔽表示は導入パートに移行するタイミング以外のタイミングにおいても行われることがある。
[Start 13]
The shielding display may also be performed at times other than the transition to the introduction part.

具体的には、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。 Specifically, the shutter effect described above may be executed at a timing other than the timing of development into the first half of the SP. For example, it may be executed from the second re-fluctuation to the third re-fluctuation in a pseudo consecutive win. Also, when the shutter closes and then opens, an icon image (for example, a green hold image) may be displayed that suggests a change in the active hold, which is the hold display for that fluctuation, and the active hold may change in response to that icon image (for example, changing from blue to green). Also, the shutter effect may be executed at the timing of development from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach. This can increase the interest of the shutter effect.

[開始14]
輝度データが維持されるタイミングは、遮蔽表示の閉鎖動作が終了したタイミング、遮蔽表示の閉鎖動作が終了してから所定期間が経過したタイミング、または、遮蔽表示の閉鎖動作に関連したタイミングである。
[Start 14]
The timing at which the luminance data is maintained is the timing at which the closing operation of the shielding display is completed, the timing at which a predetermined period of time has elapsed since the closing operation of the shielding display is completed, or the timing related to the closing operation of the shielding display.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in child table WD1 of the start part, during times ta1-ta12 before the shutters are completely closed, the brightness data is switched so that the frame lamp lights up/blinks while changing color and brightness, such as background yellow, flashing red, flashing white, and lighting red, whereas during times ta13-ta18 after the shutters are completely closed, the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness. In this way, the lighting state of the frame lamp before the shutters closes enhances the presentation in the start part, and by maintaining the lighting state of the frame lamp when the shutters are closed, it is possible to draw the player's attention to the content of the presentation when the shutters open, and as a result, the presentation in the subsequent teasing part can be better viewed by the player.

[開始15]
輝度データが維持される期間は、遮蔽表示が閉鎖態様となった後にそのまま解放動作を行うまでの期間、または、遮蔽表示が閉鎖態様となって、遊技者による動作を促す促進表示が行われるまでの期間である。
[Start 15]
The period during which the brightness data is maintained is the period from when the shielding display becomes closed until the release action is taken, or the period from when the shielding display becomes closed until a prompting display is taken to encourage the player to take an action.

具体的には、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。 Specifically, in addition to the pattern described above where the shutter closes and then automatically opens, a pattern may be provided where the shutter closes and then a button image is displayed, and the shutter opens when the button is operated. This provides multiple types of shutter effects, which increases the interest of the shutter effects.

[開始16]
遮蔽表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、維持される輝度データから変化する輝度データへと切り替わり、促進表示が行われた後に再び維持される輝度データに切り替わる。
[Start 16]
At the timing when the blocking display becomes the closed state and the promotion display is performed, the maintained luminance data is switched to the changing luminance data, and after the promotion display is performed, the luminance data is switched back to the maintained luminance data.

具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、そのようなシャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われる一方で、シャッター表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、遊技効果ランプ9の点灯態様が変化する輝度データテーブルに切り替わって当該輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、促進表示が行われた後(促進表示が継続している状態)においては、再び遊技効果ランプ9の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われてもよい。なお、促進表示が行われた後に再び用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルは、促進表示が行われる前に用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルと同じであってもよいし、異なるものであってもよい。これによれば、シャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9の点灯態様が維持されるため、その後、シャッター表示が開放態様となってから行われる次の演出に対して遊技者に注目させ易くすることができる。 Specifically, in a performance using a shutter display as shown in FIG. 58 and FIG. 59, after the shutter is displayed in a closed state, a prompting display is displayed to prompt the player to perform an action (for example, pressing a button, placing a hand over an infrared sensor, etc.), and when the player's action corresponding to the prompting display is detected, a performance in which the shutter opens may be performed. Then, while such a shutter display is in a closed state, lamp control is performed based on a brightness data table in which the lighting state of the game effect lamp 9 (for example, a frame lamp) is maintained, while at the timing when the shutter display is in a closed state and the prompting display is performed, the brightness data table is switched to one in which the lighting state of the game effect lamp 9 changes, and lamp control is performed based on the brightness data table, and after the prompting display is performed (while the prompting display is continuing), lamp control may again be performed based on a brightness data table in which the lighting state of the game effect lamp 9 is maintained. Note that the brightness data table for maintaining the lighting state used again after the prompting display is performed may be the same as or different from the brightness data table for maintaining the lighting state used before the prompting display is performed. This keeps the game effect lamp 9 lit while the shutter display is in the closed state, making it easier for the player to focus on the next performance that will be performed after the shutter display is in the open state.

[開始17]
促進表示は、ボタン画像と遊技者の動作を促す促進文字とを含む表示であり、
促進文字が表示されるときに当該促進文字に対応する音が出力され、当該音に紐づいて輝度データが変化する輝度データが組み込まれている。
[Start 17]
The promotion display is a display including a button image and promotion text that prompts the player to take an action.
When a promotion character is displayed, a sound corresponding to the promotion character is output, and luminance data is incorporated such that the luminance data changes in association with the sound.

具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、促進表示においては、遊技者の動作を促す音声(たとえば、「押せ」の音声)が出力されるとともに、遊技者の動作を促す文字(たとえば、「押せ」の文字)が表示されてもよい。さらに、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様を変化させる輝度データテーブルに基づき、当該遊技効果ランプ9のランプ制御が行われてもよい。このようにすれば、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9の点灯態様が変化するため、遊技者の動作を促す音声および遊技効果ランプ9の点灯態様によって、遊技者の動作を促す文字表示を強調させることができ、遊技者に対してより効果的に促進表示に対応する動作を行わせることができる。 Specifically, in the performance using the shutter display as shown in FIG. 58 and FIG. 59, after the shutter is displayed in a closed state, a prompting display is displayed to prompt the player to perform an action (for example, pressing a button, placing a hand over an infrared sensor, etc.), and when the player's action corresponding to the prompting display is detected, the shutter may be opened. In the prompting display, a sound (for example, the sound "push") that prompts the player to perform an action may be output, and text (for example, the text "push") that prompts the player to perform an action may be displayed. Furthermore, the lamp control of the game effect lamp 9 may be performed based on a brightness data table that changes the lighting state of the game effect lamp 9 (for example, a frame lamp) in response to the sound that prompts the player to perform an action. In this way, the lighting state of the game effect lamp 9 changes in response to the sound that prompts the player to perform an action, so that the text display that prompts the player to perform an action can be emphasized by the sound that prompts the player to perform an action and the lighting state of the game effect lamp 9, and the player can be more effectively made to perform an action corresponding to the prompting display.

[煽り1]
導入パートは、
有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでのパートであって、
味方キャラクタと敵キャラクタとが争う展開で表示が更新されていくシーンと、味方キャラクタがダメージを負うシーンとを含み、
表示の切り替え間隔がエピローグパートよりも早く、
表示の切り替え数がエピローグパートよりも多い。
[Incitement 1]
The introduction part is
This is the part until the result of controlling the game to an advantageous state is notified.
The game includes scenes in which the display is updated as friendly characters and enemy characters fight, and scenes in which friendly characters take damage.
The display switching interval is faster than in the epilogue part.
There are more display changes than in the epilogue part.

具体的には、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。 Specifically, the provocation part, which involves the aforementioned hit-or-miss provocation, is updated with an alternating battle between friendly and enemy characters (for example, SP first half reach B and SP second half reach B). Such provocation parts include scenes in which friendly characters take damage. Also, the image display switching intervals in such provocation parts are faster than in the epilogue part, and the number of image display switches is greater. Thus, by making the provocation part develop faster than the epilogue part, the provocation part can be made to look good.

[煽り2]
導入パートにおいては、最初に、味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Incitement 2]
In the introductory part, first, the sound of a line spoken by an ally character is output, and a line subtitle corresponding to the sound of the line is displayed.

具体的には、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 63(b5) and the like, in the provocative part, the first thing the ally character says is a line, and subtitles corresponding to that line are displayed. This allows the ally character to be easily recognized in the provocative part.

[煽り3]
導入パートにおいて、最初のセリフ字幕の表示尺は、長めに設定されている。
[Incitement 3]
In the introductory part, the display duration of the first dialogue subtitle is set to be longer.

具体的には、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。 Specifically, the subtitle display of the first friendly character to be displayed may be set to be displayed for a longer period of time than the subtitle display in other scenes in the teasing part. This allows the friendly character to be clearly recognized.

[煽り4]
味方キャラクタのセリフ音が出力される一方で当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示されないシーンがある。
[Incitement 4]
There are scenes in which the dialogue sounds of friendly characters are output but the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed.

具体的には、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 67 (b17) and the like, there are scenes where subtitles are not displayed when an ally character speaks a line. This allows the screen display to be more suitable than if subtitles were displayed for all lines, while still displaying the subtitles for the ally character that is displayed first.

[煽り5]
第1導入パートから第2導入パートに展開されることがあり、
第1導入パートおよび第2導入パートのいずれにおいても味方キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Incitement 5]
It may be expanded from the first introduction part to the second introduction part,
In both the first and second introduction parts, the friendly characters play an active role.
In the first introduction part, the dialogue sound of an ally character is output first, and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.
In the second introduction part, first, the dialogue sound of an ally character is output, and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, in the aforementioned provocation part, there are SP First Half Reach A and SP First Half Reach B as the first provocation part executed in the first half, and SP Second Half Reach A, SP Second Half Reach B, and SP Final Reach as the second provocation part executed in the second half. In both the first and second provocation parts, there are scenes in which ally characters play an active role. In addition, in both provocation parts, the first thing an ally character says is a line, and subtitles corresponding to that line are displayed. This allows the ally characters to be easily recognized in both provocation parts.

[煽り6]
第1導入パートにおいては第1キャラクタが活躍し、
第2導入パートにおいては第2キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に第1キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に第2キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Incitement 6]
In the first introductory part, the first character plays an active role.
In the second introductory part, the second character plays an active role.
In the first introduction part, a line sound of a first character is output first, and a line subtitle corresponding to the line sound is displayed;
In the second introduction part, the dialogue sound of the second character is output first, and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。 Specifically, in the above-mentioned provocation part, in the provocation part corresponding to the SP first half reach B, Yume Yume's character plays an active role, and in the provocation part corresponding to the SP second half reach B, Jam and Nana's characters play an active role. In the SP first half reach B, the first ally character, Yume Yume, speaks a line, and subtitles corresponding to said line are displayed. In the SP second half reach B, the first ally characters, Jam and Nana, speak a line, and subtitles corresponding to said line are displayed. This allows the ally characters to be appropriately recognized in both provocation parts. Note that there may be one or more characters playing an active role. Also, the character playing an active role in the first half provocation part and the second half provocation part may be the same.

[煽り7]
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
[Incitement 7]
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed;
a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed;
The brightness data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and no dialogue subtitle for the dialogue sound is displayed is configured so that brightness data using an emission color corresponding to the character is switched in response to the action of the character.

具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。このような特定のシーンでは、字幕では表現し難い音がセリフとして出力されるため、字幕を表示しない設定としている。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in Figures 168 to 170, there are scenes in the teasing part where a character speaks lines but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). In these specific scenes, sounds that are difficult to express in subtitles are output as lines, so the setting is such that subtitles are not displayed. However, even in these specific scenes, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. In this way, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9 even in scenes where subtitles are not displayed for the dialogue sounds. This allows the effect corresponding to the character to be executed appropriately, and the teasing part can be shown to the player in an appropriate manner. Also, as shown in Fig. 64 (b8), (b9), Fig. 74 (e7), Fig. 94 (i32), Fig. 95 (i34), Fig. 104 (n10), Fig. 123 (r25), (r27), Fig. 124 (r29), Fig. 125 (r31), (r33), and Fig. 126 (r35), even when a character has a line but no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to appropriately express that the character is speaking by the lighting state of the game effect lamp 9 even in a scene where there is no subtitle display, and allows the player to appropriately see the performance in the provocative part.

[煽り8]
キャラクタの登場シーンにおいては、キャラクタに対応する色以外の色で発光手段が発光する。
[Incitement 8]
In a scene in which a character appears, the light emitting means emits light in a color other than the color corresponding to the character.

具体的には、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。 Specifically, as shown in Figs. 168 to 170, in scenes where characters appear (for example, r24, r26, r28, r30, r32, r34), the game effect lamp 9 is controlled to light up in a color other than the color corresponding to the character in the previous scene. Specifically, before the scene (r24), the game effect lamp 9 lights up/blinks in yellow (r22) or red (r23), and then lights up in orange corresponding to the AD character. Also, before the scene (r26), the game effect lamp 9 lights up/blinks in orange (r25) or white (r25'), and then lights up in blue corresponding to the maid A character. Also, before the scene (r28), the game effect lamp 9 lights up/blinks in blue (r27) or white (r27'), and then lights up in Hawaiian blue corresponding to the maid B character. Also, before the scene (r30), the game effect lamp 9 is turned on/flashed in Hawaiian blue (r29) or white (r29'), and then the game effect lamp 9 is turned on in pink corresponding to the character Nana-chan. Also, before the scene (r32), the game effect lamp 9 is turned on/flashed in pink (r31) or white (r31'), and then the game effect lamp 9 is turned on in purple corresponding to the character Jam-chan. Also, before the scene (r34), the game effect lamp 9 is turned on in purple (r33) or white (r33'), and then the game effect lamp 9 is turned on in green corresponding to the character Yume-Yume. In this way, before a character appears, control is performed to turn on the game effect lamp 9 in a color different from the color corresponding to the corresponding character, and then control is performed to turn on the game effect lamp 9 in the color corresponding to the character. Therefore, the lamp can be used to clearly show the player that the displayed character is changing and which character has changed, making it a suitable part of the incentive.

[煽り9]
画面の一方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光し、画面の他方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光する。
[Incitement 9]
The light emitting means emits light in a color corresponding to a character located on one side of the screen, and the light emitting means emits light in a color corresponding to a character located on the other side of the screen.

具体的には、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in Fig. 64 (b8), (b9), Fig. 74 (e7), Fig. 94 (i32), Fig. 95 (i34), Fig. 104 (n10), Fig. 123 (r25), (r27), Fig. 124 (r29), Fig. 125 (r31), (r33), and Fig. 126 (r35), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks in the color corresponding to the character. As a result, even in scenes where there are no subtitles displayed, the lighting state of the game effect lamp 9 can appropriately express that the character is speaking, and the performance in the provocative part can be appropriately shown to the player.

[煽り10](2019-1930)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第1キャラクタが発するセリフ音が出力される第1シーンと、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第2キャラクタが発するセリフ音が出力される第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
第1シーンにおいて、第1シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2シーンにおいて、第2シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1シーンに対応する輝度データテーブルは、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第1キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わり、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらないように構成され、
第2シーンに対応する輝度データテーブルは、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第2キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらず、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わるように構成される。
[Incitement 10] (2019-1930)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The introduction part is
a first scene in which a first character and a second character are displayed and a line sound uttered by the first character is output;
a second scene in which a first character and a second character are displayed and a line sound uttered by the second character is output;
The light emission control means
In the first scene, a light emitting means is controlled using a luminance data table corresponding to the first scene;
In the second scene, the light emitting means is controlled using a luminance data table corresponding to the second scene;
the luminance data table corresponding to the first scene is configured such that when luminance data, in which the light-emitting means on the side where a first character is displayed among the plurality of light-emitting means has a light emission color corresponding to the first character and the light-emitting means on the side where a second character is displayed among the plurality of light-emitting means has a light emission color corresponding to the second character, is switched in response to a line sound uttered by the first character, the luminance of the light-emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of light-emitting means switches, but the luminance of the light-emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light-emitting means does not switch;
The luminance data table corresponding to the second scene is configured so that when the luminance data, in which the light-emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of light-emitting means has a light color corresponding to the first character and the light-emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light-emitting means has a light color corresponding to the second character, is switched in response to the dialogue sound uttered by the second character, the luminance of the light-emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of light-emitting means does not switch but the luminance of the light-emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light-emitting means is switched.

具体的には、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, when a character appears, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character, and when the character speaks, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to the character. For example, in response to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, and Bakuchu, located on the right side of the screen, face each other as shown in FIG. 63 (b4), the frame left lamp is lit in green corresponding to Yume Yume-chan, and the frame right lamp is lit in red corresponding to Bakuchu. At time tb5, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan, in response to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 63 (b5). At time tb6, the performance control CPU 120 flashes the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, in response to a performance in which Bakuchu, located on the right side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 63 (b6). This allows the player to conveniently see which character is speaking in a scene where multiple characters are displayed, by lighting/flashing the frame lamp, and allows the player to conveniently see the effects of the provocative part.

[煽り11]
第1キャラクタと第2キャラクタとが表示されている状態において、第1キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、第2キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、の各々でセリフ字幕が表示され、当該セリフ字幕は一定のフォントで、一定の位置に表示される。
[Incitement 11]
In a state in which the first character and the second character are displayed, dialogue subtitles are displayed in each of a scene in which the dialogue sound of the first character is output and a scene in which the dialogue sound of the second character is output, and the dialogue subtitles are displayed in a fixed font and at a fixed position.

具体的には、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 63 (b5) and (b6), there are scenes in which friendly and enemy characters are displayed and each character speaks lines. In such a situation, the subtitle display for the lines is of a fixed size and is displayed at a fixed display position. In this way, by not changing the display mode of the lines for each character, it is possible to reduce the opportunities for bugs and the like to occur.

[煽り12]
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
[Incitement 12]
In the introduction part, there is a specific scene in which the character's dialogue sound and the action sound corresponding to the character's action are output,
In the specific scene, the dialogue sounds are outputted louder than the action sounds.

具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。 Specifically, in the titillation part, the background music for the SP reach is output, and there are scenes where dialogue sounds and physical sounds (also called operation sounds) are output at the same time they overlap. When dialogue sounds and physical sounds are output at the same time, the dialogue sounds are output at a louder volume than the physical sounds when output from speakers 8L, 8R. In this way, the realism of the presentation is brought out by outputting the physical sounds as part of the presentation, while the content of the presentation can be more easily conveyed to the player by outputting the dialogue sounds at a louder volume when the dialogue sounds and physical sounds overlap. As a result, the presentation in the titillation part can be made to look better.

[煽り13]
導入パートにおいて行われる演出に合わせてBGM、動作音、効果音、およびセリフ音などの各種音が出力されるものであり、
設計段階において、導入パートにおいて行われる演出に対応する表示とともに各種音が出力されることで、当該各種音の音量調整が行われる。
[Incitement 13]
Various sounds such as background music, action sounds, sound effects, and dialogue sounds are output in accordance with the performance in the introductory part.
During the design stage, various sounds are output together with displays corresponding to the performances to be performed in the introductory part, and the volume of the various sounds is adjusted.

具体的には、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。 Specifically, the work process when actually creating various effects in the pachinko gaming machine 1 will be described. First, images for each effect corresponding to variable times such as SP reach are created in the pachinko gaming machine 1. Sound effects such as background music, physical sounds, onomatopoeia, sound effects, and dialogue sounds are added one by one using dedicated software to match this image. The completed image and sound are played, and the volume of the sound is then adjusted. In this series of work processes, the sound data is set so that, rather than outputting the sound with the same realism as the actual sense of distance on the image, the reality is abandoned and a sound that ignores the actual sense of distance is output, which is more easily conveyed to the player. This allows the series of effects to be presented in an optimal way.

[煽り14]
一のキャラクタに対応する動作音の出力とセリフ音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Incitement 14]
When the output of an action sound and a dialogue sound corresponding to one character overlap, the volume of the dialogue sound is adjusted so that the volume of the action sound is larger than the volume of the dialogue sound.

具体的には、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when a character's physical sound and dialogue sound are output together, the dialogue sound is adjusted so that it sounds louder than the physical sound. For example, when a physical sound and dialogue sound are output together, as shown in FIG. 166(B), the background music for the SP reach is adjusted to be quieter to match the output period of the dialogue sound. In this way, it is possible to convey the content of the presentation to the player more easily while still creating a sense of realism.

[煽り15]
画面の正面視において、距離感が遠い第1キャラクタのセリフ音の出力と、距離感が近い第2キャラクタの動作音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Incitement 15]
When the dialogue sound output of a first character, which is far away, overlaps with the action sound output of a second character, which is close, when viewed from the front of the screen, the volume is adjusted so that the dialogue sound volume is louder than the action sound volume.

具体的には、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when the dialogue sound of a character that the player feels is far away overlaps with a physical sound that the player feels is close, the sound data is set so that the dialogue sound sounds louder than the physical sound. This discards realism and outputs sounds that ignore the actual sense of distance that is easily conveyed to the player, making it easier for the player to understand the content of the presentation.

[煽り16]
動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われない場合と、動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われる場合とでは、字幕表示が行われないセリフ音の音量よりも字幕表示が行われるセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Incitement 16]
In a case where the output of the operation sound and the dialogue sound overlap and the subtitles are not displayed, and a case where the output of the operation sound and the dialogue sound overlap and the subtitles are displayed, the volume is adjusted so that the volume of the dialogue sound with the subtitles displayed is larger than the volume of the dialogue sound with the subtitles not displayed.

具体的には、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。 Specifically, as shown in Figures 166 (B) and (C), when the dialogue sound overlapping with the physical sound has subtitles compared to when the dialogue sound overlapping with the physical sound does not have subtitles, the dialogue sound with subtitles is adjusted to sound louder by lowering the volume of the SP Reach background music. The dialogue sound with subtitles is more related to the content of the SP Reach than the dialogue sound without subtitles. Therefore, by outputting the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP Reach louder, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation.

[煽り17](2019-1933)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 17] (2019-1933)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result of the control to the advantageous state is notified,
The light emission control means
In a first scene in the introduction part, the light emitting means is controlled using a first upper table and a specific luminance data table;
In a second scene in the introduction part, the light emitting means is controlled using a second upper table and a specific luminance data table;
The specific luminance data table used in the first scene in the introduction part and the specific luminance data table used in the second scene in the introduction part are a common luminance data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and configured so that the total time during which each of the plurality of luminance data is used is a specific time;
the first higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a first time period longer than the specific time period;
The second higher level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a second time period longer than the specific time period.

具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Specifically, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at multiple different timings in one child table used in the hype part, lighting the frame lamp in yellow at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W3 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, thereby changing the time for which the frame lamp is lit in yellow. In this way, without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings in one child table WD9, the common grandchild table W3 is used while changing the reference time, thereby reducing the data capacity used for lamp control and varying the time for which the frame lamp is lit in yellow corresponding to the background of the SP reach. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

[煽り18](2019-1934)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 18] (2019-1934)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result of the control to the advantageous state is notified,
The light emission control means
In a first scene in the introduction part, the light emitting means is controlled using a first upper table and a specific luminance data table;
In a second scene in the introduction part, the light emitting means is controlled using a second upper table and a specific luminance data table;
The specific luminance data table used in the first scene in the introduction part and the specific luminance data table used in the second scene in the introduction part are a common luminance data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and configured so that the total time during which each of the plurality of luminance data is used is a specific time;
The first higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a specific period of time,
The second higher-level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table, and time data for using the specific luminance data table for a predetermined time period that is shorter than the specific time period.

具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Specifically, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table used in the promotion part, thereby flashing the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to set the number of times the frame lamp flashes in white to two or three times. This makes it possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing the reference time without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

[煽り19](2019-1935)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 19] (2019-1935)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result of the control to the advantageous state is notified,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
The light emission control means
In one scene of the introduction part in the first notification performance, the light emitting means is controlled by using a first higher level table and a specific brightness data table;
In one scene of the introduction part in the second notification performance, the light emitting means is controlled using a second higher level table and a specific brightness data table;
The specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the first notification performance and the specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the second notification performance are a common luminance data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and configured so that the total time during which each of the plurality of luminance data is used is a specific time;
the first higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a first time period longer than the specific time period;
The second higher level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a second time period longer than the specific time period.

具体的には、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Specifically, in each of child table WD9 used in the provocation part of SP second half reach A, child table WD12 used in the provocation part of SP second half reach B, and child table WD15 used in the provocation part of SP final reach, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed while reducing the data capacity used for lamp control in multiple reach performances. Similarly, in child table WD2 used in the provocation part of SP first half reach A and child table WD5 used in the provocation part of SP first half reach B, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed while reducing the data capacity used for lamp control.

[煽り20](2019-1936)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 20] (2019-1936)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
The light emission control means
In one scene of the introduction part in the first notification performance, the light emitting means is controlled by using a first higher level table and a specific brightness data table;
In one scene of the introduction part in the second notification performance, the light emitting means is controlled using a second higher level table and a specific brightness data table;
The specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the first notification performance and the specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the second notification performance are a common luminance data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and configured so that the total time during which each of the plurality of luminance data is used is a specific time;
The first higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a specific period of time,
The second higher-level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table, and time data for using the specific luminance data table for a predetermined time period shorter than the specific time period.

[煽り21]
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
特定シーンにおいて、第1セリフ字幕が表示されている状態で、第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[Incitement 21]
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In a specific scene, while a first dialogue subtitle is being displayed, a second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
A fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts.

具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, in the provocative part, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed over the lines of a character. When subtitles are displayed, there is a period during which the display period of a first subtitle that is displayed first and the display period of a second subtitle that is displayed next are displayed so as to overlap. When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap, a fade effect is applied. The fade effect causes a change in the transparency of the displayed characters to differ. With this, even when the subtitles are displayed so as to overlap, the fade effect makes the change in the subtitles easier to see, making it easier to see the change in subtitles.

[煽り22]
複数のキャラクタが対峙する煽りのシーンにおいて、
一方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第1字幕が表示され、その後、他方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第2字幕が表示され、
第1字幕が透過率0%で表示されている箇所に重なるように第2字幕が透過率50%で表示され、その後、第2字幕が透過率0%で表示されるときには第1字幕の表示は終了する。
[Incitement 22]
In a provocative scene where multiple characters confront each other,
When a line sound of one character is output, a first subtitle corresponding to the line sound is displayed, and thereafter, when a line sound of the other character is output, a second subtitle corresponding to the line sound is displayed;
The second subtitle is displayed at a transparency of 50% so as to overlap the portion where the first subtitle is displayed at a transparency of 0%, and thereafter, when the second subtitle is displayed at a transparency of 0%, the display of the first subtitle is terminated.

具体的には、図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。 Specifically, as shown in FIG. 178(A), in a scene where characters confront each other, a first subtitle corresponding to the lines of one character may be displayed, followed by a second subtitle corresponding to the lines of another character. In this case, the second subtitle is displayed with a transparency of 70% and overlaps the first subtitle displayed with a transparency of 0%. The first subtitle then fades out and the second subtitle fades in, displaying with a transparency of 0%. This makes it easy to tell when the subtitles are switching, due to the fade effect, even when the subtitles are displayed overlapping each other.

[煽り23]
第2字幕に対応するセリフ音は、
第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、かつ、少なくともどちらか一方にフェード効果が付されているときには出力されず、
第2字幕のみが表示されるときに出力される。
[Incitement 23]
The dialogue sound corresponding to the second subtitle is
When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other and at least one of them has a fade effect applied, the subtitle is not output.
It is output when only the secondary subtitle is displayed.

具体的には、図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle "Found" is such that the first and second subtitles are displayed overlapping each other and are not output during the period when the fade effect is applied. The dialogue sound corresponding to the second subtitle is output from the time when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. In this way, the fade effect makes it easy to see the change in subtitles, and since the dialogue sound is output after the second subtitle is displayed, the content of the production can be easily grasped both visually and aurally.

[煽り24]
有利状態においては、楽曲が出力され、かつ歌詞表示が行われ、
歌詞表示における第1字幕の表示から第2字幕の表示に切り替わるときは、いずれの字幕の表示にもフェード効果が付されない。
[Incitement 24]
In the advantageous state, music is output and lyrics are displayed.
When the display of the lyrics is switched from the first subtitle to the second subtitle, no fade effect is applied to either subtitle display.

具体的には、図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。 Specifically, as shown in FIG. 178 (B), during the jackpot round, a performance in which a character sings along with the music is executed. Then, subtitles (lyrics) are displayed as the song progresses. However, during the jackpot round, no fade effect is applied, even if the subtitles (lyrics) are displayed continuously. This is because, since the progression of the music can be understood from the rhythm while the music is playing, it is easy to understand the timing of the change in the subtitles (lyrics) even if the fade effect is not applied. Also, since the music during the jackpot round is a representative piece of content installed in the pachinko gaming machine 1, the player can easily understand the lyrics to be displayed next even without the fade effect. This makes it possible to omit the task of applying the fade effect during the jackpot round, and makes it possible to show the series of performances clearly.

[煽り25]
導入パートおよびエピローグパートのいずれにおいて、キャラクタのセリフ音が重なる場合があり、
エピローグパートよりも導入パートの方が、セリフ音が重なる割合が高い。
[Incitement 25]
In both the introduction and epilogue parts, the characters' lines may overlap.
The dialogue sounds overlap more frequently in the introduction part than in the epilogue part.

具体的には、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, although not shown, there are cases where the timing of subtitle display overlaps even in epilogue parts. However, as shown in FIG. 180, there are many scenes in epilogue parts where the period between subtitle display is longer than in teasing parts. This is because the performance progresses quickly in teasing parts, but not as quickly in epilogue parts. As a result, teasing parts are more likely to be displayed with overlapping subtitle displays than epilogue parts. In such cases, by effectively applying a fade effect to the subtitle display, it is possible to prevent a sense of incongruity when switching subtitles.

[煽り26]
字幕の表示が重ならない所定のシーンにおいても、
字幕が表示されるとき、または、当該字幕の表示が消えるときでフェード効果が付される。
[Incitement 26]
Even in certain scenes where the subtitles do not overlap,
A fade effect is applied when the subtitles are displayed or when the display of the subtitles disappears.

具体的には、図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 180, a fade effect is applied to the subtitle display even in certain scenes in the portions (o3) to (o5) where the first subtitle and the second subtitle do not overlap. The fade effect may be at least one of a fade-in and a fade-out. When the subtitle display is created after the video is created, it is time-consuming to apply fade effects depending on whether the subtitle display overlaps. Therefore, by applying a fade effect to the subtitle display uniformly, an increase in the workload can be prevented.

[煽り27]
フェード効果が付されない第1字幕の表示と第2字幕の表示とが入れ替わる場合があり、
第1字幕の表示と第2字幕の表示との間においては、何も表示しない空白期間を設けることも考えうるが、長いセリフ音やテンポの速いセリフ音が出力される場合は違和感が出てしまうため、当該空白期間を設けない。
[Incitement 27]
The display of the first subtitle without the fade effect and the display of the second subtitle may be switched.
It is possible to provide a blank period in which nothing is displayed between the display of the first subtitle and the display of the second subtitle, but this would create an awkward feeling when long lines or lines with a fast tempo are output, so such a blank period is not provided.

具体的には、図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。 Specifically, FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of subtitle display. For example, as shown in Comparative Example 1 of FIG. 181(A), subtitle displays for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed consecutively. In such a case, if the subtitle display is switched without any fade effect and without a blank period, it becomes difficult to understand the switching of the subtitle display. In addition, for subtitle displays for long lines or lines that progress quickly, there is a possibility that a sense of incongruity may occur when subtitles are switched without a blank period. In such a case, the sense of incongruity can be eliminated by applying a fade effect to the subtitle display. Also, as shown in Comparative Example 2 of FIG. 181(B), it is possible to overlap "I found it" with the subtitle display of "I found it" and then display "I found it". In such a case, it becomes difficult to see the subtitle display by not applying a fade effect. Also, as shown in Comparative Example 3 of FIG. 181(C), it is possible to display the subtitle display of "I found it" and the subtitle display of "I found it" in two rows, one above the other. In such cases, the display area for the effects is reduced by the subtitle display, which ends up interfering with the effects in areas other than the area where the subtitle display is displayed. However, this problem can be solved by adding a fade effect to the subtitle display, as in this embodiment.

[煽りカットイン1]
表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
[Provocative cut-in 1]
The display means is
In the introductory part, a prompt is displayed to encourage the player to perform a specific action, and when the player performs the specific action, a cut-in is displayed.
In the introductory part, a dialogue sound uttered by a character is output, and a dialogue subtitle is displayed in a specific area of the display means in response to the dialogue sound;
At the timing when the promotion display is performed in the introduction part, the dialogue subtitles are not displayed in the specific area,
the luminance data table includes a luminance data table for cut-in display corresponding to the cut-in display, and a luminance data table for an introduction part corresponding to an introduction part,
The light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for cut-in display includes at least the same portions as the light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for the introduction part.

具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the brightness data for the cut-in effects and the lamp control in the button displays for said cut-in effects (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) is designed to use the same frame lamps as the lamp control in the teasing part of the SP final reach. This prevents unnecessary lamps from lighting/flashing, etc., from mixing in and spoiling the aesthetic, and provides an ideal teasing part performance.

[煽りカットイン2]
促進表示が行われるボタン前のシーンではセリフ字幕が表示されている。
[Provocative cut-in 2]
Dialogue subtitles are displayed in the scene before the button promotion is performed.

具体的には、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned FIG. 127 (r39) to FIG. 128 (r42), at the timing when the cut-in display is executed, the subtitle display is displayed before the button image promotion display is displayed. This allows the button image to continue to be shown to the player who is watching the screen and paying attention to the subtitle display, so that the button image is not overlooked, and the cut-in display can be executed optimally.

[煽りカットイン3]
カットイン表示が終了するタイミングにおいてはセリフ音に対応する字幕表示が行われず、セリフ音が出力されない期間の後、セリフ音が出力され、かつ当該セリフ音に対応する字幕表示が行われる。
[Provocative cut-in 3]
At the timing when the cut-in display ends, the subtitles corresponding to the dialogue sound are not displayed, and after a period in which the dialogue sound is not output, the dialogue sound is output and the subtitles corresponding to the dialogue sound are displayed.

具体的には、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 128 (r41) to 130 (r47), the design is such that there is no dialogue for a predetermined period of time after the cut-in display is cleared. Then, after the predetermined period of no dialogue has elapsed, dialogue is spoken and subtitles are displayed for that dialogue. This allows the player to concentrate on the presentation during the period after the cut-in display, resulting in an ideal cut-in display.

[当否1]
当否報知パートにおいては、
有利状態に制御されるか否かの当否が遊技者に報知され、
遊技者による特定動作を促す促進表示が行われ、
導入パートとエピローグパートとの間に実行され、
促進表示が行われた後に可動体が可動する。
[True or False 1]
In the part where the winner is notified,
The player is notified of whether or not the game will be controlled to an advantageous state.
A prompt is displayed to encourage the player to take a specific action,
It is executed between the introduction and epilogue parts,
After the promotion display is performed, the movable body is moved.

具体的には、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。 Specifically, as shown in FIG. 132 (r54) above, the scene where the win or loss was determined was between the teasing part and the epilogue part. Then, in the scene where the win or loss was determined, the player was notified of whether or not they had won the jackpot, after operating a trigger as an operating means. Also, in the scene where the win or loss was determined, if a jackpot was reached, the reel moved after operating the trigger. This increases the interest of the presentation by creating an ideal scene where the win or loss was determined using the operating means.

[当否2]
導入パートの後に実行される当否報知パートにおいて、
促進表示が行われる前の展開表示が行われている状態で、促進表示の導入表示が行われることで、展開表示が視認できなくなり、その後展開表示を視認可能な状態で、促進表示が行われる。
[True or False 2]
In the winning/losing notification part that is executed after the introduction part,
When the introduction display of the promotion display is performed while the unfolded display is being performed before the promotion display is performed, the unfolded display becomes invisible, and then the promotion display is performed while the unfolded display is visible.

具体的には、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出がが視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 130 (r47) to 132 (r54), subtitles are displayed by ally characters before the image corresponding to the operating means is displayed, and then the effect that was being executed becomes invisible due to the screen corresponding to the operating means. Then, the effect that was being executed after that becomes recognizable together with the image of the operating means. In this way, the introduction of the operating means is displayed on the entire screen to create an impact, while the effect that was being executed is displayed properly when the operating means can be operated, making it possible to optimally show the progression of the effect.

[当否3]
展開表示は、導入表示の背面側で行われる。
[True or False 3]
The deployment display is shown behind the introduction display.

具体的には、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned FIG. 130 (r48) to FIG. 131 (r51), the presentation is in progress even while the introductory images (images (r49) to (r50)) for enabling the operation of the operating means are displayed. In this way, by having the presentation proceed in the background, it is possible to draw attention to the image in which the operating means can be operated (image (r51)), and also to the development of the presentation.

[当否4]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われる。
[True or False 4]
The expansion display is performed while the promotion display is performed.

具体的には、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, in the above-mentioned Figures 132 (r51) to 132 (r54), when a trigger image was displayed as a promotion display, the tail of the Bakuchu image moved slightly each time the image changed. In this way, the performance may be allowed to progress while the promotion display is displayed. Here, the progression of the performance may not be limited to the tail moving, but may also include scene changes or character movements. This makes it possible to draw attention to the development of the performance during the promotion display.

[当否5]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われるときに、当該促進表示が行われる前と比べて遅く進行する。
[5 correct or not]
When an unfolding display is performed while a promotion is in progress, it proceeds slower than it did before the promotion was in progress.

具体的には、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。 Specifically, the presentation that progresses while the prompting display is displayed progresses slower than the presentation that was being executed before the prompting display was displayed. This allows the player to focus on the prompting display, which is intended to cause the player to operate the operating means, and a balance can be achieved between the prompting display and the presentation's progress. Note that the presentation that progresses while the prompting display is displayed can be made to progress slower than the presentation that progresses while the introductory image is displayed. This allows a difference in the speed of presentation progress between when the prompting display is displayed and when the introductory image is displayed.

[当否6]
導入表示の前のセリフ音にエコーがかけられる。
[True or False 6]
The dialogue before the introductory text is echoed.

具体的には、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。 Specifically, it is preferable to have an echo added to the lines that are spoken before the introductory image is displayed, as shown in FIG. 130 (r47) above. This will get the players excited before the introductory image is displayed.

[当否7]
促進表示が行われる前の展開表示が行われている間に表示されていたセリフ音の出力を終了させてから、導入表示が行われる。
[True or False 7]
The introduction display is performed after terminating the output of the dialogue sound that was displayed during the development display before the promotion display is performed.

具体的には、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 130 (r47) to 131 (r49), the introduction image is displayed after deleting the subtitles displayed before the introduction image is displayed. This makes it possible to prevent the timing of the introduction image and the subtitles from overlapping.

[当否8]
導入パートは、所定の期間と、所定の期間の後であって当否報知の前のスローモーション期間とから構成されており、
所定の期間において、複数の画像データを用いてキャラクタの動きが描写され、
スローモーション期間において、1つの画像データに効果演出が付されてキャラクタの動きが描写される。
[True or False 8]
The introductory part is composed of a predetermined period and a slow-motion period after the predetermined period and before the announcement of the result.
A character's movement is depicted using a plurality of image data during a predetermined period of time;
During the slow motion period, a single image data is provided with a special effect to depict the character's movement.

具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the winning or losing decision of (r48) in the provocation part is a slow-motion period in which the movement of the image slows down. Also, while the performance executed before (r48) depicts the movement of the character from multiple image data, the performance executed in (r48) is executed using an image of Bakuchu and images of six allies. The images of the allied characters and the enemy characters are gradually enlarged over time to make the characters appear to be moving. Here, if the image is created during the slow-motion period using the same amount of image data as outside the slow-motion period, the amount of data will be small and the movements will be awkward. On the other hand, if a large amount of data is used to make the movements during the slow-motion period smooth, the capacity will become too large. Therefore, the data capacity can be reduced by reducing the number of images used during the slow-motion period and making the characters appear to be moving by switching and enlarging the display. Note that the number of images used during the slow-motion period can be any number as long as it is smaller than the number of images used outside the slow-motion period.

[当否9]
味方キャラクタおよび敵キャラクタが登場する導入パートと、導入パート後の決着パートとが含まれる演出があり、
導入パートは、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる所定期間があり、
所定期間中に促進表示が行われているときに遊技者の動作が行われることで決着パートへの移行が可能であり、
所定期間において、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる速度が徐々に速くなり、当該速度が最も速くなってから促進表示が行われ、
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる描写についても、敵と味方の各々が1つの画像データで再現されている。
[9 correct or not]
The game has an introductory part where friendly and enemy characters appear, and a conclusion part after the introductory part.
The introduction section has a set period of time during which scenes showing allies and enemies alternate.
When the prompting display is being displayed during a predetermined period, the player can move on to the conclusion part,
During a predetermined period of time, the speed at which the scenes displaying the ally and the scenes displaying the enemy alternate is gradually increased, and the promotion display is performed when the speed reaches its fastest;
Even in depictions in which scenes showing allies and scenes showing enemies alternate, each of the allies and enemies is reproduced using a single image data.

具体的には、図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 191(B), the speed at which the images of the ally character and the enemy character switch gradually becomes faster. In this way, a prompting display encouraging the player to operate the trigger is displayed after the image switching speed has reached its fastest, making it possible to tease the player as to whether a scene in which the ally character has an advantage or an enemy character has an advantage will unfold, increasing interest. In addition, by switching between images alternately, it is possible to make it difficult to notice that a single image is being used to represent both the ally character and the enemy character.

[当否10]
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる上記所定期間は、一のリーチ演出から他のリーチ演出へとリーチ演出が発展するシーンにおいても適用される。
[10% correct]
The above-mentioned predetermined period during which the scene in which an ally is displayed and the scene in which an enemy is displayed are alternately switched is also applied to a scene in which a reach effect develops from one reach effect to another.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。 Specifically, the slow motion period in (r48) may be performed at the timing when the SP first half reach develops into the SP second half reach, or into the SP final reach. This allows the performance to be performed appropriately even when developing from the SP first half reach.

[当否11]
敵キャラクタは、当該敵キャラクタの一部分を変化させるために、複数の画像データを用いて描写するが、当該敵キャラクタ自体の画像データは流用され、当該一部分のみを変化させる。
[True or False 11]
An enemy character is depicted using a plurality of image data in order to change a portion of the enemy character, but the image data of the enemy character itself is reused and only that portion is changed.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, during the slow-motion period in (r48), at least one of the friendly and enemy characters may be constructed using two or more images. For example, for an friendly character, four images may be used repeatedly: image 1, image 2, image 3, image 4, image 1, ... to make the character's hair and clothes appear to move gradually. In this way, by reusing the data for the character itself and changing only some of the data, it is possible to more faithfully express the character's movements while reducing the amount of work required to change the data.

[当否12]
スローモーション期間において、キャラクタの一部分が変化する。
[True or False 12]
During the slow motion periods, parts of the characters change.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, during the slow-motion period in (r48), when a character's hair or clothes are made to appear to move gradually from multiple images, the movement of the hair or clothes may be designed to appear to move at the same speed as during periods other than the slow-motion period. Here, if the number of images is increased to match the slow-motion movements in order to make the movements appear smoother during the slow-motion period, the capacity will increase. However, by speeding up the movements during the slow-motion period, the movements do not become awkward even if fewer images are used, and the movement can be more faithfully represented while reducing the data capacity.

[当否13]
第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
音出力手段は、音出力を継続し、
発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、特定動作を促す促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
音出力手段は、音出力をせず、
発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[True or False 13]
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing part in the first notification performance,
The display means displays a prompting display for prompting a specific action by a player,
The sound output means continues to output sound,
The light emission control means controls the light emission means by using the first notification performance luminance data table,
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing part in the second notification performance,
The display means does not display a prompting display for a specific action, but displays a winning or losing indicator,
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means by using a second notification performance luminance data table,
The first notification performance luminance data table is configured so that the luminance data is switched,
The brightness data table for the second notification performance is configured so that the brightness data does not switch.

具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in an SP reach performance where no operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, making it appear to the player that the performance has stopped, and the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner. On the other hand, in an SP reach performance where operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, a sound corresponding to the operation prompt or a sound (BGM) corresponding to the reach is output, and further, by switching the grandchild table multiple times to control the frame lamp to a mode corresponding to the operation prompt, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by different sound control and lamp control between when no operation prompt is given at the win/loss branch and when operation prompt is given.

[当否14]
促進表示が行われないときの表示は、動画像からなる第1表示期間、静止画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[True or False 14]
When the promotion display is not performed, the display transitions in the order of a first display period consisting of a moving image, a second display period consisting of a still image, and a third display period consisting of a moving image that branches depending on whether the display is correct or not.

具体的には、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。 Specifically, from the aforementioned Fig. 95 (i36) to Fig. 96 (i39), the image in which the two characters Yume Yume-chan and Jam-chan are displayed is gradually enlarged, and at the timing of (i39), one image is displayed still for a predetermined period of time. After that, if there is a big win, the video of the hit epilogue part is played, and if there is a loss, the video of the loss epilogue part is played. During the period in which one image is displayed still for a predetermined period of time, one image can be reused, so that the data capacity can be reduced while favorably stirring up the scene of the win/loss decision. Note that during the period in which the image in which the two characters are displayed is gradually enlarged, more images (for example, 10 images) may be used as shown in Fig. 95 (i36) to Fig. 96 (i39).

[当否15]
促進表示が行われない場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、所定の輝度データを維持するシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[True or False 15]
A scenario for controlling the light emitting means using the luminance data when the promotion display is not performed is as follows:
a first scenario corresponding to a first display period;
a second scenario corresponding to a second display period; and
a third scenario corresponding to a third display period;
The first scenario is a scenario in which multiple luminance data are switched,
The second scenario is a scenario in which the predetermined luminance data is maintained;
The third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.

具体的には、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Specifically, in child table WD9 in SP latter half Reach A, which is a reach without operation prompting, the frame lamp flashes in white based on grandchild table W7, and then lights up in white based on grandchild table W8. Specifically, in the win/loss branch in the teasing part of SP latter half Reach A where no operation prompting is performed, the brightness data (RGB data) of grandchild table W8 is designed to use "FDC" (white lighting), which is the last brightness data (RGB data) of grandchild table W7, so that the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner without increasing the data capacity used for lamp control too much.

[当否16]
促進表示が行われるときの表示は促進表示が行われる前の導入表示が行われる第1表示期間、動画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[True or False 16]
When the promotion display is performed, the display transitions in the following order: a first display period in which an introductory display is performed before the promotion display is performed, a second display period consisting of moving images, and a third display period consisting of moving images that branches depending on whether the display is correct or not.

具体的には、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, from the aforementioned FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54), there is a display period of an introductory image in which images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are displayed gathering in the center of the screen. After that, there is a period in which a prompting display for operating the trigger is displayed. During the display period of the prompting display, multiple images are gradually moved to make the character appear to be moving. After that, by operating the trigger at the branching scene for deciding whether or not the player has won, an image of the win epilogue part is played if the player has won, and an image of the miss epilogue part is played if the player has lost. All of these periods are periods in which a dynamic display in which the images appear to be moving is displayed. This allows a series of performances to be executed within a dynamic flow, resulting in a favorable flow of performances.

[当否17]
促進表示が行われる場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[True or False 17]
A scenario for controlling the light emitting means using the luminance data when the promotion display is performed is as follows:
a first scenario corresponding to a first display period;
a second scenario corresponding to a second display period; and
a third scenario corresponding to a third display period;
The first scenario is a scenario in which multiple luminance data are switched,
The second scenario is a scenario in which multiple luminance data are switched.
The third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.

具体的には、SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 Specifically, in child table WD15 in the SP final reach, as shown in Figure 131 (r49) to Figure 132 (r54), sounds corresponding to operation promotion and sounds (BGM) corresponding to the reach are output, and the frame lamps change in sequence from flashing white to lit red to flashing red, etc., enhancing the presentation of operations to encourage the player at the win/loss branch (decisive timing).

[当否18]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときには、有利状態に制御されない旨が決
定されているときの表示が行われ、その後、通常背景に対応する表示が行われる。
[True or False 18]
Following on from the winning/losing announcement part,
When it has been determined that the game will not be controlled to an advantageous state, a display for when it has been determined that the game will not be controlled to an advantageous state is displayed, and then a display corresponding to the normal background is displayed.

具体的には、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, the winning epilogue part and losing epilogue part following the winning/losing determination scene shown in the above-mentioned Figures 133 (s1) to 136 (s10) and 137 (u1) to 138 (u4) will be explained. In the winning epilogue part, the image corresponding to the winning epilogue part is displayed after the performance of the reel action. In the losing epilogue part, the screen goes dark after the performance corresponding to the losing epilogue part and then returns to the normal screen. This allows for a flow of switching between multiple images following the winning/losing determination scene, which can be an ideal flow of performance.

[当否19](2019-1937)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおいて、導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が低く設定される。
[Right or Wrong 19] (2019-1937)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The light emission control means
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the introduction part;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the second epilogue part is set to a lower luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the introduction part.

具体的には、図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 Specifically, as shown in FIG. 261, when the player moves to the miss epilogue part via the teasing part in each of the SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, the final brightness data (RGB data) in the teasing part is "FDC", while the initial brightness data (RGB data) in the miss epilogue part is "888" or "444". As a result, when the player loses in each of the SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, the frame lamp can be lit in white more dimly while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the win/lose branch, so that the player can be appropriately notified that the player has lost. Also, when the player moves to the miss epilogue part via the teasing part in the SP final reach, the final brightness data (RGB data) in the teasing part includes "D00", while the initial brightness data (RGB data) in the miss epilogue part is "888" or "444". This allows the frame lamp to light up in white when the SP final reach is lost, which is dimmer than the red flashing that occurs during a win/loss branch, allowing the player to be appropriately notified that they have lost.

[当否20](2019-1938)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出と、を含み
前記有利状態に制御される旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルと、第3上位テーブルと、第4上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、第1報知演出用輝度データテーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルと、特定輝度データテーブルを含み、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出における導入パートにおいて、第1上位テーブルと、第1報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出における導入パートにおいて、第2上位テーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートにおいて、第3上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートにおいて、第4上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルと、前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
第3上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第4上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間と異なる第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Yes or No 20] (2019-1938)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance, and the first notification performance for notifying the fact that the control will be made to the advantageous state includes an introduction part until the fact that the control will be made to the advantageous state is notified, and an epilogue part for notifying the fact that the control will be made to the advantageous state,
The first notification performance for notifying the user that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the user is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and an epilogue part for notifying the user that the game will not be controlled to the advantageous state,
The second notification performance for notifying the user that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the user is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and an epilogue part in which the user is informed of the fact that the game will be controlled to the advantageous state,
The second notification performance for notifying the user that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the user is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and an epilogue part for notifying the user that the game will not be controlled to the advantageous state,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
the upper level table includes a first upper level table, a second upper level table, a third upper level table, and a fourth upper level table;
The luminance data table includes a luminance data table for a first notification performance, a luminance data table for a second notification performance, and a specific luminance data table,
The light emission control means
In an introduction part of a first notification performance for notifying that the advantageous state is not being controlled, the light emitting means is controlled using a first higher level table and a brightness data table for the first notification performance;
In an introduction part of a second notification performance for notifying that the game is not controlled to the advantageous state, the light emitting means is controlled using a second higher level table and a second notification performance brightness data table;
In an epilogue part of the first notification performance for notifying that the advantageous state is not being controlled, the light emitting means is controlled using a third higher-level table and a specific brightness data table;
In an epilogue part of the second notification performance for notifying that the advantageous state is not being controlled, the light emitting means is controlled using a fourth higher level table and a specific brightness data table;
The specific brightness data table used in the epilogue part in the first notification performance for notifying the user that the advantageous state will not be achieved and the specific brightness data table used in the epilogue part in the second notification performance for notifying the user that the advantageous state will not be achieved are a common brightness data table.
The third higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a first time period,
The fourth higher level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a second time period different from the first time period.

具体的には、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。 Specifically, in child table WD4 of SP first half reach A, child table WD7 of SP first half reach B, child table WD11 of SP second half reach A, and child table WD14 of SP second half reach B, the frame lamps are lit in a lighting mode at the time of a miss based on the grandchild table W14, similar to child table WD17 of the SP final reach. However, while the performance control CPU 120 controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, it controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 3900 msec in the SP final reach. In this way, while the grandchild table used for lamp control at the time of a miss is common between different reaches, the time for lamp control by referring to the grandchild table can be made different. This allows the child table used for each of the different reaches to use a common grandchild table W4 without preparing a grandchild table dedicated to when a win occurs for each of the different reaches, and by changing the reference time, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control while varying the time for which the frame lamp is lit in the lighting mode corresponding to a loss. As a result, it is possible to notify the player of a loss in an appropriate manner for each of the different reaches.

[当否21](2019-1939)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成される第1パターンと、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートと、第2エピローグパート後に実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される救済報知パートとを含んで構成される第2パターンと、があり、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第2パターンの報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2パターンの報知演出における救済報知パートにおいて、救済報知パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
救済報知パートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定される。
[Yes or No 21] (2019-1939)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification effect to be executed when it is determined that the control is to be performed in the advantageous state is as follows:
A first pattern including an introduction part until the result of control to the advantageous state is notified, and a first epilogue part in which the result of control to the advantageous state is notified;
a second pattern including an introduction part until it is notified whether or not the advantageous state will be achieved, a second epilogue part in which it is notified that the advantageous state will not be achieved, and a relief notification part that is executed after the second epilogue part and in which it is notified that the advantageous state will be achieved;
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The light emission control means
In a second epilogue part of the second pattern of the notification performance, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
In a relief notification part in the notification performance of the second pattern, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the relief notification part;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the relief notification part is set to be higher in luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the second epilogue part.

[ハズレ1]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像が表示され、かつ、飾り図柄により有利状態に制御されない旨の決定が報知されるハズレ時エピローグパートが実行され、
その後、切替表示が行われ、リーチ開始時の背景に対応する画像に切り替える。
[Loser 1]
Following on from the winning/losing announcement part,
When it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state, an image for when it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state is displayed, and an epilogue part for when the game will not be controlled to an advantageous state is executed, in which the determination that the game will not be controlled to an advantageous state is notified by a decorative pattern;
Thereafter, the display is switched to an image corresponding to the background at the start of the reach.

具体的には、図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 188, if the result is a loss after the win/loss determination, a loss symbol is displayed against a blackout background in the loss epilogue part. After that, a transition image using the eye-catching screen is displayed, and then the screen switches to the normal background used when a reach begins. This allows the eye-catching screen to optimally show the screen transition when a loss occurs.

[ハズレ2]
ハズレ時エピローグパートにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトで表示され、かつ飾り図柄の中図柄がフェードインで表示される。
[Loser 2]
In the epilogue part when a player loses, an image when it has been determined that the game will not be controlled to an advantageous state is displayed in a blacked-out state, and the central pattern of the decorative pattern is displayed in a fade-in state.

具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the losing epilogue part, the background gradually blacks out when a winning combination is lost, while the center pattern gradually fades in. This allows the image and center pattern when a winning combination is lost to be displayed in inverse proportion to the blackout and fade-in relationship, so that the relationship between the two makes the display when a winning combination is lost look optimal.

[ハズレ3](2020-400)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、第2エピローグパートにおいて、飾り図柄を段階的に明瞭となるように表示し、第2エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を段階的に暗くなるように表示することで、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
第2エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を暗くなるように表示していく段階数は、飾り図柄を明瞭となるように表示していく段階数よりも多い。
[Loser 3] (2020-400)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
the display means displays a decorative pattern in the second epilogue part so as to become gradually clearer, and displays a display in the story development corresponding to the second epilogue part so as to become gradually darker, thereby displaying a notification that the game is not controlled to the advantageous state;
The number of stages by which the display in the story development corresponding to the second epilogue part is made darker is greater than the number of stages by which the decorative pattern is made clearer.

具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the losing epilogue part, the number of steps required to black out the background when losing from 100% to 0% transparency is greater than the number of steps required to fade in the center pattern from 100% to 0% transparency. Specifically, the background is blacked out in eight steps from (X11) to (X18), while the center pattern is faded in in six steps from (X12) to (X17). In this way, the image and center pattern when losing are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and fade-in, and because the number of steps of the change in transparency are different, the relationship between the two makes the display when losing look favorable.

[ハズレ4]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトする方が、飾り図柄の中図柄のフェードインよりも先に行われる。
[Loss 4]
When it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state, the image is blacked out before the center pattern of the decorative pattern is faded in.

具体的には、図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, when a winning combination is lost, the background blacks out before the center pattern fades in. This allows the image and center pattern when a winning combination is lost to be displayed in inverse proportion to the blackout and fade-in relationship, and because the blackout is faster than the pattern fades in, the relationship between the two makes the display when a winning combination is lost look favorable.

[ハズレ5]
ブラックアウトする前の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化し、
ブラックアウトする際の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化しない。
[Loss 5]
When it is decided that the game will not be controlled to the advantageous state before the blackout, the cut of the displayed image changes,
When it has been determined that control will not be performed in an advantageous state during blackout, the cut of the displayed image does not change.

具体的には、ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。 Specifically, the image displayed during a miss before the blackout changes, whereas the image displayed during the blackout remains unchanged. This allows the blackout to be viewed favorably by starting the blackout with an image that remains unchanged. Note that a change in image includes a change in the picture on the screen, a change in the angle of the image, and a change in the displayed scene itself. Furthermore, no change in the image includes the same still image, or even if it is a moving image, the angle of the image does not change, and even if there is movement, only a portion of the image moves very slightly.

[ハズレ6]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトしていき、飾り図柄の中図柄がフェードインしていった結果、中図柄の透過率が0%となり、ブラックアウトに要する1枚の画像の透過率が0%となった期間が、所定期間維持され、
所定期間において、図柄自体の揺れを少なくとも2周期分させ、
所定期間は、中図柄の画像が透過率100%の状態から透過率0%の状態になる期間より長く、切替表示が行われている期間よりも長い。
[Loser 6]
The image when it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state goes black, and the center pattern of the decorative pattern fades in, so that the transmittance of the center pattern becomes 0%, and the period during which the transmittance of one image required for blackout becomes 0% is maintained for a predetermined period of time.
In a predetermined period, the symbol itself is caused to oscillate for at least two periods,
The predetermined period is longer than the period during which the image of the middle pattern changes from a state of 100% transparency to a state of 0% transparency, and is longer than the period during which the switching display is performed.

具体的には、ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。 Specifically, as the background of the loss becomes blacked out and the middle pattern fades in, the middle pattern with a transparency of 0% and the blacked-out background with a transparency of 0% are displayed for a predetermined period of time, as shown in (X18) to (X20). This predetermined period includes a pattern swing period as shown in (X19) to (X20). The pattern swing period may be repeated for at least two periods, with one period being the period during which the middle pattern moves from the center position to the upper position, the center position, the lower position, and back to the center position. The predetermined period including such a period may be set longer than the period during which the middle pattern fades in from a transparency of 100% to a transparency of 0%. In addition, the predetermined period may be set longer than the period during which the eye-catcher is displayed. According to this, since there is a predetermined period during which the middle pattern is displayed clearly in a display with a blacked-out background with a transparency of 0%, it is possible to appropriately show that it is a loss.

[ハズレ7]
切替表示は、遊技機に関する情報を含んで構成された表示である。
[Loser 7]
The switching display is a display that includes information about the gaming machine.

具体的には、図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。 Specifically, as shown in Figs. 188 and 189, the eye-catching screen displays the title "POWER II" and images of the main characters Yume Yume, Jam, and Nana as information about the pachinko gaming machine 1. This allows the eye-catching image to accurately convey information about the pachinko gaming machine 1.

[ハズレ8]
有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御する。
[Loser 8]
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the result of the game is notified, and a first epilogue part in which the game is notified of the fact that the game will be controlled to the advantageous state after the result of the game is notified,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the result of the game is notified, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state after the result of the game is notified,
The display means is
In the second epilogue part, a display is made to inform the player that the game is not controlled to an advantageous state;
After that, the display will be switched,
Then, display the background.
After that, the pattern is displayed in a stopped state when the pattern confirmation command is issued.
After that, the display of the pattern changes in response to the change command.
The light emission control means includes:
in the second epilogue part, controlling a light-emitting means for effecting the performance using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
When the display is switched, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the display, thereby controlling the light-emitting means for the effect;
When the background display is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the background display, and the light emitting means for the effect is controlled;
When the stop display of the pattern is performed, the luminance data table is switched to the luminance data table for the fourth pattern stop to control the light emitting means for the fourth pattern, and the luminance data table corresponding to the background display is continuously used to control the light emitting means for the performance;
When the variable display of the patterns is started, the luminance data table is switched to a luminance data table for the fourth pattern variation to control the light emitting means for the fourth pattern, and the luminance data table corresponding to the background display is continuously used to control the light emitting means for the performance.

具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the characteristic parts of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 when it is lost will be explained. The production screen is switched to the image when it is lost after the production of the winning or losing decision. After that, after the blackout display in which the losing display result is displayed, it is switched to the eye-catching screen. After that, it is switched to the normal screen and the screen in which the pattern is confirmed and stopped is displayed. Also, the brightness data table is switched from the brightness data table when the winning or losing is decided to the brightness data table when it is lost. After that, it is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching). After that, it is switched to the brightness data table of the background when the variation starts. Here, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Also, the brightness data table is switched to the brightness data table of the background at the timing of switching to the normal screen. Then, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 is switched from flashing to off by receiving the pattern confirmation command, but the brightness data table for the background is not switched even by receiving the pattern confirmation command. In addition, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 switches from off to flashing when the change pattern command for the next change is received, but the background brightness data table does not switch even when the pattern confirmation command is received. This means that the brightness data table switches to the background brightness data table when the eye-catching screen ends, and this brightness data table continues until the next change, so there is no need to create a separate brightness data table that corresponds to the reception of the pattern confirmation command, and the lamp effects can be displayed without any sense of incongruity from the effect when a miss occurs to the next change, making the series of effects look good.

[ハズレ9]
リーチ開始時の背景に対応する輝度データテーブルは、変更条件が成立するまで輝度データをループして参照するものであり、
導入パートにおいては、背景に対応する輝度データは用いられないが、当該背景に対応する輝度データは更新されている。
[No. 9]
The brightness data table corresponding to the background at the start of the reach is a table that loops and references the brightness data until the change condition is met,
In the introductory part, the luminance data corresponding to the background is not used, but the luminance data corresponding to the background is updated.

具体的には、図52に示すように、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、SPリーチに発展するなど、特定の変更条件が成立したときに、変更後のSPリーチなどの演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、SPリーチの演出が実行されている間は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。また、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、エラーが発生するなど、特定の変更条件が成立したときに、エラー状態に対応するエラー用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、エラー状態では、エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。これにより、実行される一連の演出をより好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 52, when a specific change condition is met, such as when the game progresses to an SP reach, the lamp control based on the background brightness data table is switched to the SP reach brightness data table corresponding to the SP reach or other performance after the change, and thereafter, the lamp control based on the SP reach brightness data table is performed. In this case, while the SP reach performance is being performed, in the background of the lamp control based on the SP reach brightness data table, the switching of the brightness data in the background brightness data table continues without stopping as time passes. Also, when a specific change condition is met, such as when an error occurs, the lamp control based on the background brightness data table is switched to the error brightness data table corresponding to the error state, and thereafter, the lamp control based on the error brightness data table is performed. In this case, in the error state, in the background of the lamp control based on the error brightness data table, the switching of the brightness data in the background brightness data table continues without stopping as time passes. This makes the series of performances being performed look more suitable.

[ハズレ10]
導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルに切り替えられた後、図柄確定コマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが用いられ、その後、保留がない場合に客待ちコマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが継続して用いられる。
[Loser 10]
After being switched to a luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part, the luminance data table corresponding to the background is used even if a pattern determination command is received, and thereafter, when there is no reserved ball, the luminance data table corresponding to the background continues to be used even if a customer waiting command is received.

具体的には、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, after the brightness data table is switched to the background brightness data table when the eye-catching screen ends, the background brightness data table continues to be used even if there is no pending memory and a customer waiting demo designation command is received. This means that the same brightness data table can be used continuously after switching to the background brightness data table, so the lamp effects can be displayed without any sense of incongruity, and the series of effects can be displayed optimally.

[ハズレ11]
図柄確定したときに、特図の発光手段が停止し、
図柄確定コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が点滅から消灯に切り替わる。
[Loser 11]
When the pattern is confirmed, the light emitting means of the special pattern stops,
Upon receiving the symbol determination command, the light emitting means for the fourth symbol switches from flashing to off.

具体的には、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。 Specifically, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 switches from flashing to off when a symbol determination command is received, which is the trigger for the effect of the symbol being determined and stopped. This makes it possible to clearly show the player the flow of the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 when it loses.

[ハズレ12]
次の変動が開始されたときに、特図の発光手段が点滅し、
次の変動コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が消灯から点滅に切り替わる。
[Loser 12]
When the next change begins, the light emitting means of the special chart flashes,
When the next variation command is received, the light emitting means for the fourth symbol changes from off to flashing.

具体的には、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。 Specifically, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 switches from off to flashing when a next variation pattern command is received, which is the trigger for the start of the next variation. This makes it possible to clearly show the player the flow of the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 when it loses.

[ハズレ13](2020-401)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、前記発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、前記発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、変動表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該変動表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御する。
[Loser 13] (2020-401)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state;
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The display means includes:
In the second epilogue part, a display is made to inform the player that the game is not controlled to the advantageous state;
After that, the display will be switched,
Then, display the background.
After that, the pattern is displayed in a stopped state when the pattern confirmation command is issued.
After that, the display of the pattern changes in response to the change command.
The light emission control means
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
when the display is switched, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the display, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the display is switched;
when the background display is performed, the luminance data table corresponding to the switching display is continuously used to control the light emitting means;
When the stop display of the symbols is performed, the luminance data table corresponding to the switching display is continuously used to control the light emitting means;
When the varying display of the patterns is started, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the varying display, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the varying display.

具体的には、図190に示すように、(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 190, from the effect where the six friendly characters are disappointed at (X40) to the effect where the background image blacks out at (X41), the brightness data table for misses is used. After the background image blacks out, the eye-catching image is displayed. From the switching period to the eye-catching screen at (X42) to the pattern determination period at (X45), the brightness data table for switching (for eye-catching) is used. After that, when a variation pattern command is received when there is a hold, the brightness data table is switched to the brightness data table for background. In other words, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen, and the brightness data table is maintained during the pattern determination period, and is switched to the brightness data table for the background at the timing of switching to the next variation. Also, during the pattern determination period, the final brightness data of the brightness data table for switching (for eye-catching) is used, which is the light-off. With this, after switching to the background brightness data table, the final brightness data in the switching (eye-catching) brightness data table is maintained until the next variation pattern command is received, making it easier to recognize a miss, and as a result, making the miss look favorable.

[ハズレ14]
最終の輝度データは消灯データとなっており、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルには消灯を維持する輝度データは含まれない。
[Loser 14]
The final luminance data is off data, and the luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part does not include luminance data for maintaining the light off.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。 Specifically, the final brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is data for keeping the light off. The brightness data table for the background does not use data for keeping the light off. As a result, since the brightness data table for the background does not use brightness data for keeping the light off, being off when the background is displayed is unique to a miss, making it easier to recognize that it is a miss.

[ハズレ15]
客待ちコマンドを受けることで、切替表示に対応する輝度データテーブルから客待ちコマンドに対応する輝度データテーブルに切り替わる。
[Loser 15]
By receiving the customer waiting command, the luminance data table corresponding to the switching display is switched to the luminance data table corresponding to the customer waiting command.

具体的には、図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。 Specifically, if there is no reserved memory after the design is confirmed, the brightness data table for switching (for eye-catching) is switched to the brightness data table for background by receiving a customer waiting command. In this way, since the brightness data table for background is switched to by receiving a customer waiting command, it is easy to recognize that it is a miss.

[ハズレ16](2020-402)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されない旨を報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該背景表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示に対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定されている。
[Loser 16] (2020-402)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance for notifying the user that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the user is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part for notifying the user that the game will be controlled to the advantageous state;
The notification performance for notifying the fact that the advantageous state will not be controlled includes an introduction part until the fact that the advantageous state will be controlled is notified, and a second epilogue part for notifying the fact that the advantageous state will not be controlled,
The display means includes:
In the second epilogue part, a display is made to inform the player that the game is not controlled to the advantageous state;
After that, the display will be switched,
Then, display the background.
After that, the pattern is displayed in a stopped state when the pattern confirmation command is issued.
The light emission control means
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
when the display is switched, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the display, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the display is switched;
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the background display when the background display is performed, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the background display;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the switch display is set to a higher luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the second epilogue part.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。 Specifically, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the final brightness data (off) in the brightness data table before the eye-catching image is displayed (when a miss occurs). This allows the game effect lamp 9 to be illuminated at a higher brightness than before switching to the eye-catching screen, making it easier to recognize the switch by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

[ハズレ17]
切替表示に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データは、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データよりも高輝度に設定されている。
[Loser 17]
The initial luminance data of the luminance data table corresponding to the switching display is set to a higher luminance than the initial luminance data of the luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。 Specifically, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the initial brightness data in the brightness data table (not including turning off) that corresponds to the background at the start of the change. This allows the game effect lamp 9 to be illuminated at a high brightness when switching to the eye-catching screen, making it easy to recognize the switch by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

[役物動作1](2019-1940)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[Role-player Action 1] (2019-1940)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The light emission control means
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
In a first epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will be performed in the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the first epilogue part;
In a second epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will not be performed to the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part until it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part until it is switched to the next luminance data.

具体的には、図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in Fig. 262 and Fig. 263, in the winning epilogue part, the frame lamps are smoothly lit in rainbow colors based on the grandchild table W1, and the RGB data switches at 30 msec intervals. In contrast, as shown in Fig. 261, in the case of a loss, the frame lamps are lit in dim white based on the grandchild table W14, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than when there is a win. As a result, when there is a win, the lighting color of the frame lamps switches at shorter intervals than when there is a loss, so that it is possible to easily inform the player that there is a win by the lighting mode of the frame lamps. Furthermore, when there is a win, the lighting of the frame lamps is more emphasized than when there is a loss, while when there is a loss, the lighting of the frame lamps can be made more subdued than when there is a win, and as a result, it is possible to easily inform the player of a win or a loss by the contrasting lamp modes.

[役物動作2](2019-1941)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[Role Action 2] (2019-1941)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means
In the winning/losing notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a luminance data table for moving the movable body;
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that the luminance data representing chromatic colors and the luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used in sequence.

具体的には、図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 263, in the epilogue part of the SP final reach, in the performance where the reel falls, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W20, and the frame lamp is lit so that the rainbow chromatic colors and the achromatic colors (RGB data of "333") alternate. This allows for a performance where the achromatic colors are occasionally inserted between the rainbow chromatic colors to emphasize the big win and congratulate the player. After that, in the performance where the ally character wins, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W21, and the frame lamp is lit in smooth rainbow colors without achromatic colors, allowing for a performance where the player is calmly congratulated on the big win. As a result, the performance in the epilogue part of the SP final reach can be viewed favorably by the player.

[エピローグ1]
エピローグパートは、有利状態に制御される旨の決定が報知された後の祝福パートであって、敵キャラクタがやられるシーンがあり、味方キャラクタがダメージを負うシーンがなく、表示の切り替え数が導入パートよりも少ないパートである。
[Epilogue 1]
The epilogue part is a congratulatory part that follows the announcement of a decision to control the game to an advantageous state, and includes a scene in which an enemy character is defeated, no scene in which an ally character is damaged, and has fewer display changes than the introduction part.

具体的には、前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, the aforementioned winning epilogue part is a part that does not transition in the event of a miss, and is a part that contains scenes in which enemy characters are at a disadvantage and scenes in which ally characters are at an advantage. Also, in the winning epilogue part, there are fewer image display switches in the presentation than in the teasing part. This allows appropriate presentation to be executed in each part, and the flow of the series of presentations can be displayed in an optimal way.

[エピローグ2]
エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 2]
In the epilogue part, the rate at which dialogue subtitles are displayed for the lines of the character is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for the lines of the character in the introduction part.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, the rate at which subtitles are displayed for the lines of characters in the epilogue part is higher than the rate at which subtitles are displayed for characters in the SP reach, which is the teasing part. By clearly displaying subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying. Furthermore, in a successful epilogue part, subtitles can enhance the feeling of celebration. Furthermore, since there are more screen changes in the teasing part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time may be shorter, which prevents the auxiliary subtitle display from interfering with the performance, and the primary focus can be on conveying the performance through image changes. This allows for an optimal performance to be executed in the teasing part.

[エピローグ3]
エピローグパートにおいては、セリフ字幕が必ず表示される。
[Epilogue 3]
In the epilogue part, dialogue subtitles are always displayed.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, subtitles are always displayed for the dialogue in the epilogue part. This makes it easy to see what the characters are saying in the epilogue part, emphasizing the sense of celebration.

[エピローグ4]
導入パートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示されないが、
エピローグパートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 4]
In the introduction, when an enemy character is injured, the dialogue sound is output and the dialogue subtitles are not displayed.
In the epilogue part, when a dialogue sound is output in a scene in which an enemy character is damaged, a dialogue subtitle is displayed.

具体的には、前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 104 (n10) above, subtitles are not displayed for the lines of the enemy character in the scene in the teasing part where the enemy character receives damage. In contrast, as shown in FIG. 110 (o1), subtitles are displayed for the lines of the enemy character in the scene in the winning epilogue part where the enemy character receives damage (the crab catching scene). In this way, subtitles that were not displayed in the teasing part are displayed in the winning epilogue part, emphasizing the sense of celebration.

[エピローグ5]
第1導入パートと第2導入パートとがあり、それぞれ展開が異なり、セリフ数も異なるが、エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 5]
There are a first introduction part and a second introduction part, each of which has a different development and number of lines, but the rate at which dialogue subtitles are displayed in response to the output of a character's dialogue sound in the epilogue part is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed in response to the output of a character's dialogue sound in the introduction part.

具体的には、図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, there are multiple types of SP Reach, which is the provocative part, and each has a different development of the performance and the number of lines. However, regardless of the SP Reach, the rate at which subtitles are displayed for the character's lines in the epilogue part is higher than the rate at which subtitles are displayed for the character during the SP Reach. This means that regardless of which SP Reach is executed, by clearly displaying subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying. Also, in a successful epilogue part, subtitles can be used to enhance the feeling of celebration. Also, since there are more screen changes in the provocative part than in the epilogue part, the primary focus is on conveying the performance through image changes, and auxiliary subtitle display can be used to prevent the performance from being a hindrance. This allows for an optimal performance to be executed in the provocative part.

[エピローグ6]
エピローグパートにおける最終的に表示されるセリフ字幕は他のシーンで表示される同数の文字のセリフ字幕に比べて長く表示される。
[Epilogue 6]
The dialogue subtitles that are displayed finally in the epilogue part are displayed longer than the dialogue subtitles with the same number of characters that are displayed in other scenes.

具体的には、前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。 Specifically, as shown in FIG. 134 (s5)-(s6) above, the subtitle display displayed in the winning epilogue part is designed to be displayed for a longer period of time than the subtitle display displayed in the teasing part. In this way, by displaying the subtitle display in the final winning epilogue part for a longer period of time, the player can be immersed in the afterglow of the big win, emphasizing the sense of celebration. Note that when displaying subtitles, a display with a larger number of characters may be displayed for longer than a display with a smaller number of characters. Even in such a case, if the winning epilogue part and the teasing part have the same number of subtitles (for example, 5 characters), the display should be designed so that the winning epilogue part is displayed for a longer period of time.

[エピローグ7]
可動体が進出位置に位置しているときに、可動体用の背景表示が行われており、
可動体が退避する退避パターンに従って可動体が動作するもので、退避パターンが終了するまでに、可動体用の背景表示がエピローグ表示に切り替わる。
[Epilogue 7]
When the movable body is located at the advanced position, a background display for the movable body is performed,
The movable body operates according to a retraction pattern in which the movable body is retracted, and the background display for the movable body is switched to an epilogue display before the retraction pattern is completed.

具体的には、図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。 Specifically, as shown in Figures 173 to 174, an effect image corresponding to the reel action is displayed in accordance with the action of the reel falling. After that, the reel moves to the initial position according to a predetermined retreat pattern. As the reel rises, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel action to a screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the SP first half reach before the reel completes its return action to the initial position, the aesthetics of the display can be prevented from being marred.

[エピローグ8]
変形していた部材が、収納動作し、戻り動作を行うものであり、
エピローグ表示に切り替わるタイミングは、戻り動作の開始タイミングに連動している。
[Epilogue 8]
The deformed member performs a storage operation and a return operation.
The timing of the switch to the epilogue display is linked to the start of the return movement.

具体的には、役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。 Specifically, the premise is that the reel will return to its initial position, and the timing for switching to the display corresponding to the epilogue will be during the ascent related to the start of the return motion. With this, the display corresponding to the epilogue is switched to at a timing related to the start of the return motion, so the display of the effect image corresponding to the reel motion ends before the reel returns to its initial position. This prevents a situation in which the effect image is displayed when the reel returns to its initial position, and does not impair the aesthetics of the presentation. The timing for switching to the display corresponding to the epilogue may be the same as the timing when the reel starts to rise. The reel may also perform a rotation or movement motion at the falling position.

[エピローグ9]
戻り動作中に可動体の発光手段がフェードアウトにより消灯に近づいていく。
[Epilogue 9]
During the return movement, the light emitting means of the movable body fades out and approaches extinction.

具体的には、役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 Specifically, when the reel rises, the performance control CPU 120 gradually reduces the brightness of the reel lamp 9A so as to gradually turn off the reel lamp 9A based on a child table corresponding to the rising action of the reel in the reel lamp 9A and a grandchild table specified by the child table. In this way, the lighting state of the reel lamp 9A does not make the player aware of the reel rising, while the lighting state of the frame lamp makes the player pay attention to the screen indicating that the game has progressed to the latter half of the SP Reach A.

[エピローグ10]
エピローグに対応する画像に連動したBGMで切り替わりが示唆され、
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMが出力される。
[Epilogue 10]
The transition is suggested by the background music that accompanies the image in the epilogue.
In conjunction with the start of the epilogue display, background music is output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, the BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part can be suggested by the BGM, allowing the epilogue part to start in an optimal manner.

[エピローグ11]
エピローグ表示が開始されることに連動して、切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 11]
In conjunction with the start of the epilogue display, a sound effect indicating the change is output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, a sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of a display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part can be indicated by the sound effect, allowing the epilogue part to start in an appropriate manner.

[エピローグ12]
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMおよび切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 12]
In conjunction with the start of the epilogue display, background music and a sound effect indicating a change are output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, background music and sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is indicated by the background music and sound effects, allowing the epilogue part to start in an optimal manner.

[エピローグ13]
可動体の戻り動作中におけるエピローグ表示においては、セリフ音が出力されず、
可動体の収納後のエピローグ表示においては、セリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 13]
When the epilogue is displayed while the moving object is returning, the dialogue sound is not output.
In the epilogue display after the movable body is stored, a dialogue sound is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, when the reel returns to its initial position and the display corresponding to the epilogue is displayed, the dialogue sound is not output, and when the epilogue display is made after the reel returns to its initial position, the dialogue sound is output and the subtitles are displayed. This avoids the subtitles being displayed at a time when they are difficult to see, and allows the epilogue part to be executed optimally.

[エピローグ14]
可動体の退避のタイミングでセリフ音が出力され発生、
可動体の収納が完了したタイミングでセリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 14]
A dialogue sound is output when the moving object is retracted.
At the timing when the retraction of the movable body is completed, a dialogue sound is outputted, and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, when the props return to their initial positions, the dialogue sound is output in the epilogue display and subtitles are displayed. This allows the dialogue to be clearly recognized, and the epilogue part can be executed smoothly.

[エピローグ15]
エピローグパートの最後に出力されるセリフ音に対応するセリフ字幕の表示は、図柄出しの開始タイミングで終了する。
[Epilogue 15]
The display of the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds output at the end of the epilogue part ends at the timing when the image display starts.

具体的には、前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 134 (s6) to 135 (s8), the final subtitle display for the final line in the winning epilogue part is designed to be erased before the pattern presentation is executed. This makes it possible to prevent the subtitle display from overlapping with the decorative pattern and from being mistaken for a message in the pattern presentation. This makes it possible to present the presentation in the winning epilogue part in an optimal way.

[エピローグ17]
エピローグ中に流れていた動画は、図柄出しが完了して遊技者が最終的に揃った図柄を認識するタイミングにおいて、静止画となっている。
[Epilogue 17]
The video that was played during the epilogue becomes a still image when the symbols are finally displayed and the player recognizes the final completed symbols.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) above, when the symbol presentation is complete and the player is able to recognize the decorative symbol, the decorative symbol and the characters and other images displayed as the background are still images. This prevents the decorative symbol from becoming difficult to see because the background to the decorative symbol is a moving image.

[エピローグ18]
図柄出しが始まる前に流れている動画を静止画とする。
[Epilogue 18]
The video that plays before the pattern starts to appear is treated as a still image.

具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 135 (s7) above, the image that was playing during the winning epilogue part becomes a still image just before the pattern release performance is executed. This makes it possible to prevent the pattern from becoming difficult to see from the moment the pattern release starts.

[エピローグ19]
静止と同時に特殊効果が付される。
[Epilogue 19]
Special effects are applied at the same time as the image freezes.

具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 135 (s7) above, the still image displayed in the winning epilogue part has a special aspect reminiscent of a comic strip. By adding a special effect to the still image, it is possible to emphasize that the image has stopped and to suggest that the scene has changed, making it a suitable winning epilogue part.

[エピローグ20](2019-1931)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[Epilogue 20] (2019-1931)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position.

具体的には、図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。 Specifically, as shown in Fig. 173 to Fig. 174, the appearance of the performance is switched to the winning epilogue part by the movement of the reel from the scene before the winning or losing decision in the instigation part. Also, an effect image corresponding to the reel action is displayed according to the action of the reel falling. After that, while the reel is rising, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel action to the screen corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach. Also, while the reel is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the reel action to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part. Also, while the reel is rising, a sound corresponding to the winning epilogue part is output. Also, during the background display corresponding to the winning epilogue part displayed from (s3-5) to (s3-8) until the reel changes to the initial position, no dialogue sound is output. After that, in the state (s4) where the movement of the reel to the initial position is completed and the display of the effect image is finished, the dialogue sound is output and the subtitle display is displayed. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position where it overlaps the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the winning epilogue part before the reel completes its return to its initial position, the aesthetics of the display can be prevented from being marred. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the winning epilogue part while the reel is rising, the winning epilogue part can be displayed appropriately. Furthermore, since the subtitles are displayed after the return to the initial position is completed, the winning epilogue part can be displayed appropriately.

[エピローグ21](2019-1932)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する第1シーンと、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕を表示し、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、があり、
第2シーンにおいて最終セリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付されない一方、第1シーンにおいてセリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付される。
[Epilogue 21] (2019-1932)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result of the control to the advantageous state is notified,
A first scene in which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by a character in an introductory part;
a second scene in which, in the epilogue part, a final line subtitle is displayed in response to the final line sound uttered by the character, and then, after the display of the final line subtitle is terminated, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
While no switching effect is applied when the display of the final dialogue subtitle is terminated in the second scene, a switching effect is applied when the display of the dialogue subtitle is terminated in the first scene.

[エピローグ22]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 22]
When the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed.
Effects are applied to the decorative patterns, but the display layer of the small patterns is displayed with priority, so that the effects do not interfere with the visibility of the small patterns.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) above, when the symbols are displayed, both the decorative symbol and the small symbol are displayed. Then, an effect image using converging lines is added to the decorative symbol, but no effect image is added to the small symbol. Furthermore, the decorative symbol has a higher priority than the decorative symbol and the effect image, and is displayed in front. This enhances the effect of the effect image for the decorative symbol, while allowing the player to recognize that the small symbol is being displayed in a changing state, making it a suitable epilogue part for winning.

[エピローグ23]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄の図柄出しが終了するタイミングで装飾図柄と小図柄の動きが同期する。
[Epilogue 23]
When the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed.
The movements of the decorative pattern and the small pattern are synchronized at the timing when the display of the decorative pattern is completed.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) above, both the decorative and small patterns are displayed during the pattern presentation. Here, the movement of the decorative and small patterns may be synchronized at the timing when the presentation of the decorative patterns ends. Specifically, during the pattern swing period when the presentation of the decorative patterns ends and the patterns are swinging up and down, the small patterns may also swing up and down in the same manner as the decorative patterns. In this way, by synchronizing the movements of the decorative and small patterns, the flow of the presentation in the winning epilogue part can be made to look good.

[エピローグ24]
再抽選パートにおける図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 24]
When the symbols are drawn in the re-draw part, both the decorative symbols and the small symbols are displayed.
Although an effect is applied to the decorative pattern, the display layer of the small pattern is displayed with priority, so that the effect does not interfere with the visibility of the small pattern.

具体的には、前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 157 (B1) to 158 (B5), when the symbols are displayed in the re-draw part, both the decorative symbols and the small symbols are displayed. Then, an effect image using converging lines is added to the decorative symbols, but no effect image is added to the small symbols. Furthermore, the decorative symbols have a higher priority than the decorative symbols and effect images, and are displayed in the foreground. This makes it possible to increase the effect of the effect image for the decorative symbols, while letting the player know that the small symbols are being displayed in a changing state.

[エピローグ25]
再抽せんパートの前において、小図柄は有利状態に制御される旨が決定されていることを示す態様となっており、再抽せんパートに移行することに連動して、小図柄が再び変動する。
[Epilogue 25]
Before the redraw part, the small symbols are in a state indicating that it has been determined that they will be controlled to an advantageous state, and the small symbols change again in conjunction with the transition to the redraw part.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) above, when the patterns are displayed, both the decorative pattern and the small pattern may be displayed in a aligned state. Then, in conjunction with the transition to the re-selection part, both the decorative pattern and the small pattern may change again. This allows the decorative pattern and the small pattern to be synchronized for optimal display.

[エピローグ26](2019-1942)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
エピローグパートは、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示が行われる第1シーンと、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、特定タイミングにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、エピローグパートにおける第2シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、エピローグパートに対応する輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 26] (2019-1942)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a higher-level table configured with storage destination data indicating a storage destination of a luminance data table and a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result of the control to the advantageous state is notified,
The epilogue part is,
A first scene in which a story development corresponding to an epilogue part is displayed;
A second scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area,
The light emission control means
In a first scene in the epilogue part, a first upper table is used to control the light emitting means;
in a second scene in the epilogue part, a second upper table is used to control the light emitting means;
in a first scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part, and at a specific timing, switching from the luminance data table corresponding to the epilogue part to a luminance data table for a rainbow light emitting mode, and controlling the light emitting means using the luminance data table for the rainbow light emitting mode;
In a second scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled using a luminance data table for enlarged display, and at a timing related to the end of the enlarged display of the decorative pattern, the light emitting means is controlled using a luminance data table for changing the light emitting mode to a rainbow light emitting mode from the luminance data table for enlarged display;
the luminance data table for achieving the rainbow light emission mode used in the first scene in the epilogue part and the luminance data table for achieving the rainbow light emission mode used in the second scene in the epilogue part are a common luminance data table,
The first higher-level table is composed of storage destination data of a luminance data table corresponding to an epilogue part and storage destination data of a luminance data table for achieving a rainbow light emission mode,
The second higher-level table is made up of storage destination data for a luminance data table for enlarged display and storage destination data for a luminance data table for achieving a rainbow light emission mode.

具体的には、当りエピローグパートにおいては、当り報知演出時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table used during the winning notification performance and the grandchild table used when displaying the winning pattern, it is possible to reduce the amount of data used to control the lamps to light up in rainbow colors without having to prepare separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each performance with a unified performance. As a result, the performance in the winning epilogue part can be made to look better to the player using frame lamps, while reducing data capacity.

[エピローグ27](2019-1943)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
エピローグパートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、報知演出の結果を報知する結果報知シーンを含んで構成され、
再抽選パートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、再抽選の結果を報知する再抽選結果報知シーンを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 27] (2019-1943)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a higher-level table configured with storage destination data indicating a storage destination of a luminance data table and a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result of the notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part,
The epilogue part includes a result notification scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed in the center of the display area and the result of the notification performance is notified,
The re-draw part includes a re-draw result notification scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed in the center of the display area and the result of the re-draw is notified,
The light emission control means
in a result notification scene in the epilogue part, a first upper table is used to control the light emitting means;
In a re-lottery result notification scene in the re-lottery part, the light emitting means is controlled using a second superior table;
In the result-informing scene in the epilogue part, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for enlarged display of the result-informing scene, and at a timing related to the end of the enlarged display of the decorative pattern, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for changing the light-emitting mode to a rainbow light-emitting mode from the luminance data table for enlarged display of the result-informing scene;
In a re-draw result notifying scene in the re-draw part, the light emitting means is controlled using a luminance data table for enlarged display of the re-draw result notifying scene, and at a timing related to the end of the enlarged display of the decorative pattern, the light emitting means is controlled using a luminance data table for making the re-draw result notifying scene into a rainbow light emitting mode from the luminance data table for enlarged display of the re-draw result notifying scene;
The brightness data table for making the rainbow light-emitting mode used in the result notifying scene in the epilogue part and the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode used in the re-lottery result notifying scene in the re-lottery part are a common brightness data table,
The first higher level table is composed of storage destination data of a luminance data table for enlarging and displaying the result-announcement scene, and storage destination data of a luminance data table for achieving a rainbow light-emitting mode,
The second higher level table is made up of storage destination data of a luminance data table for enlarged display of the re-lottery result informing scene, and storage destination data of a luminance data table for achieving a rainbow light emission mode.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in child tables WD21 and WD22 of the re-draw part, grandchild table W1 is used in common with child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for lamp control when the final pattern is determined after the re-draw. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting rainbow colors for the winning epilogue part and the re-draw part, reducing the data capacity used for lamp control while allowing the player to see a unified presentation even in different parts (timings). As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-draw part can be seen better by the player while reducing the data capacity.

[エピローグ28](2020-399)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[Epilogue 28] (2020-399)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result of the control to the advantageous state is notified,
The display means includes:
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area while displaying the story development corresponding to the epilogue part;
After that, the display of the story development corresponding to the epilogue part ends,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbol is located at the edge of the display area of the screen (the upper left corner of the screen). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the winning epilogue video ends, the reduced symbol is erased and the central area of the screen is used to enlarge and display the symbol. In addition, in relation to the timing when the screen becomes a still image, the brightness data table switches from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the symbol display. According to this, when the winning epilogue part video is playing, the reduced symbol is positioned at the edge of the screen so as not to interfere with the winning epilogue part video, and when the winning epilogue part video ends and the symbol is displayed, the decorative symbol is enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, so that the winning symbol can be emphasized and shown to the player. Furthermore, by switching the brightness data table, scene changes can be made to look good. In this way, the epilogue part can be made to look good.

[エピローグ29]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が揃った状態で表示領域の端側に位置する。
[Epilogue 29]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is being displayed, the decorative patterns are aligned and positioned at the edge of the display area.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbols are displayed aligned with "222" at the edge of the display area of the screen (the upper left corner of the screen). This allows the player to recognize that a big win has been displayed due to the reduced decorative symbols, even while the winning epilogue video is playing.

[エピローグ30]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が表示領域の端側に位置され、
エピローグに対応する画像の表示が終了するタイミングに関連して、表示されているセリフ音の出力が終了し、飾り図柄が表示領域の端側に表示している状態が終了し、飾り図柄が表示領域の中央を用いて拡大表示する。
[Epilogue 30]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is being displayed, a decorative pattern is positioned on an edge of the display area;
In relation to the timing when the display of the image corresponding to the epilogue ends, the output of the displayed dialogue ends, the state in which the decorative pattern is displayed on the edge of the display area ends, and the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative pattern is displayed at an edge position in the display area of the screen (the upper left corner of the screen). In addition, in relation to the timing when the screen becomes still and the winning epilogue video ends, the subtitle display displayed at (Y1) is erased, the reduced pattern in the upper left corner is erased, and the decorative pattern is enlarged and displayed using the central area of the screen. This prevents the subtitle display from overlapping with the decorative pattern, and prevents the user from mistaking the display of some kind of message for another when the pattern is displayed, allowing the winning epilogue part to be displayed in an optimal way.

[エピローグ31]
導入パートの開始時において、表示領域の端側に飾り図柄が位置する。
[Epilogue 31]
At the start of the introductory part, a decorative pattern is located at the edge of the display area.

具体的には、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動するようにしもよい。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the decorative pattern may be set to move to the upper left corner of the screen in a reach mode when the SP reach begins. By positioning it from the start of the SP reach, it is possible to avoid interfering with the development of the performance even during the SP reach, and to make the series of performances look optimal.

[再抽選演出1]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された第1図柄を用いて、第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 1]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first re-draw performance is executed among a plurality of types of re-draw performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among a plurality of types of re-draw performances, in which the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
Execute the first re-draw performance or the second re-draw performance using the first symbol displayed in the epilogue part;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery performance is started using the "2" symbol as is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the re-lottery performance starts to change from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol advance performance is executed in which symbols are replaced by rapid changes from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and when the re-lottery performance starts, the symbol advance performance is executed using the symbol that was temporarily stopped, so that it is easy for the player to understand which decorative symbol the re-lottery started from. As a result, the flow of the series of performances can be clearly seen.

[再抽選演出2]
一旦飾り図柄揃いを仮停止させている背景に対応する画像が表示されているときに、発光手段が消灯し、再抽選画面に移行する際に発光手段が再抽選に対応する発光態様で発光する。
[Re-selection performance 2]
When an image corresponding to the background where the arrangement of decorative symbols is temporarily stopped is displayed, the light emitting means is turned off, and when a screen is shifted to a re-lottery screen, the light emitting means emits light in a light emitting mode corresponding to the re-lottery.

具体的には、図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 142 (tA6), when the winning symbol is temporarily stopped while the frame lamp is smoothly lit in rainbow colors in the winning epilogue part, the frame lamp goes out once before the re-draw performance is executed, and then lights up in a lighting mode corresponding to the re-draw performance, so that the player can be easily informed that the re-draw performance is about to begin by the lighting mode of the frame lamp.

[再抽選演出3]
再抽選画面へ移行させるときは、一旦飾り図柄揃いを仮停止させ、
仮停止させているときにおいては、飾り図柄揃いがエフェクトを伴って揺れ表示を行っているが、当該エフェクトを伴った揺れ表示は維持されつつ、背景に対応する画像および発光手段の発光態様が再抽選用のものに切り替わる。
[Re-selection effect 3]
When moving to the re-draw screen, the decoration pattern alignment is temporarily stopped,
When the display is temporarily stopped, the decorative pattern alignment is displayed with a swaying effect, but the image corresponding to the background and the light emission mode of the light-emitting means are switched to those for re-drawing while the swaying display with the effect is maintained.

具体的には、前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 142 (A5) above, in the final state of the pattern release presentation in the winning epilogue part, the decorative pattern is displayed swaying and an effect image with converging lines is added. When switching from that state to the background of the re-draw presentation as shown in (A6), the effect image with converging lines continues to be added. Also, the game effect lamp 9 switches from a smooth rainbow light to being turned off. In other words, from the pattern release to the re-draw presentation, the pattern swaying and effect mode continue, while the background and lamps switch. This makes it easy to see which decorative pattern the re-draw presentation started from.

[再抽選演出4]
図柄送り開始時において、エピローグから表示が維持されていた飾り図柄が縮小し、
縮小してから図柄送りが開始する。
[Re-selection effect 4]
When the pattern feed begins, the decorative pattern that has been displayed since the epilogue shrinks,
The image is reduced and then the image begins to move.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, when the symbol-sending effect in the re-draw effect starts, the decorative symbol that has remained displayed since the winning epilogue part starts changing from a reduced state. This makes it possible to clearly show the flow of the series of effects without having to execute a process to change to a different decorative symbol.

[再抽選演出5]
図柄送りは、縮小サイズで開始され、他の図柄の縮小サイズもすべて均一となる。
[Re-selection effect 5]
The image feed starts at a reduced size, and all other images are reduced to the same size.

具体的には、図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol advance performance, the change starts with a reduced symbol, and the size of the symbol during the change is a uniform reduced size. This makes the change during the symbol advance performance look smoother, and makes the flow of the series of performances look better.

[再抽選演出6]
縮小サイズで複数種類の飾り図柄が図柄送り中において、動作促進表示、動作の受け付け、縮小サイズよりも少し大きい飾り図柄の表示、および、拡大した飾り図柄の表示の順に遷移する。
[Re-selection effect 6]
While a plurality of kinds of decorative patterns are being sent in a reduced size, the display changes in the order of an action prompt display, acceptance of the action, display of a decorative pattern slightly larger than the reduced size, and display of the enlarged decorative pattern.

具体的には、前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。 Specifically, as shown in the flow of Fig. 144 (A10) to Fig. 156 (A46) and Fig. 157 (B1) to Fig. 158 (B5) described above, in the re-lottery presentation, a reduced-sized decorative pattern is used to advance the pattern, and a button action prompt is displayed. Then, when the player operates the button, a pattern release presentation is executed in which the pattern is enlarged and displayed. In other words, the decorative pattern that will be finally notified is enlarged and displayed from the moment the pattern is released. In this way, since the pattern that will finally be notified begins to expand, it is possible to clearly show the player what the final notification pattern will be.

[再抽選演出7]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
第2再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-selection effect 7]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, a first re-selection performance can be executed, among a plurality of types of re-selection performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the multiple types of re-draw performance, in which a replacement display is executed in the first half part and the first symbol is displayed again in the second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-draw performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-draw is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-draw performance is started using the "2" symbol as it is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-draw performance starts from the reduced "2" symbol. During the re-draw performance, a symbol-sending performance is executed in which the symbols are replaced by rapid variation from the "2" symbol. During the re-draw performance, all the decorative symbols are sent in order, such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and then the symbol-sending performance is executed in which the "2" symbol is displayed again. In this way, the re-draw performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again after multiple types of decorative symbols are changed. In this way, the final display result is not displayed immediately, and the symbol-sending performance in which all the decorative symbols are displayed can make the flow of the series of performances look good. In addition, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, then goes off, and a re-lottery performance is executed, and when the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting mode different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-lottery performance (for example, RGB data in the grandchild table W25). This prevents the player from mistaking the lighting mode of the frame lamp for the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part to be confirmed. Furthermore, the lighting of the rainbow colors when the symbols "3" and "2" are displayed swaying is continued even during the period when the symbol is confirmed. In this way, the system is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is during the short symbol confirmation period without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no need to increase the data capacity excessively.

[再抽選演出8]
予め定められたパターンによる図柄送りは、一旦仮停止させた図柄から次の図柄に順番に送り、最後の図柄が送られた後、再び一旦仮停止させた図柄に戻り、また次の図柄に順番に送るような演出であり、
予め定められたパターンは、1、2、3、4、5、6、7、8の順番であってそれをループするパターンである。
[Re-selection effect 8]
The pattern transfer according to a predetermined pattern is a performance in which the pattern is temporarily stopped and then the next pattern is transferred in order, and after the last pattern is transferred, the pattern is returned to the temporarily stopped pattern and then the next pattern is transferred in order.
The predetermined pattern is 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 in that order, which is then looped.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol sending performance during the re-draw performance, all the decorative symbols are sent in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1", and then all the decorative symbols are sent again in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1". In this way, the numbers of the decorative symbols are sent in order, which makes the flow of the series of performances look good.

[再抽選演出9]
予め定められたパターンで図柄送りがされている最中においては、送られる飾り図柄の全てが、一旦、飾り図柄が仮停止したときと同じ解像度で表示される。
[Re-draw performance 9]
While the patterns are being sent in a predetermined pattern, all the decorative patterns being sent are displayed with the same resolution as when the decorative patterns are temporarily stopped.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。 Specifically, in the symbol forwarding performance during the re-draw performance, all symbols are displayed with the transparency of the symbol when it was temporarily stopped, and the transparency is increased during the change. Specifically, the symbols are switched as follows: "2" symbol with 0% transparency, "2" symbol with 50% transparency, "3" symbol with 0% transparency, "3" symbol with 50% transparency, "4" symbol with 0% transparency, and "4" symbol with 50% transparency. This allows all symbols to be displayed properly with low transparency during the symbol forwarding performance, so it is possible to know what symbol is being sent.

[再抽選演出10]
図柄送りが開始された以降においては、昇格するか否かの報知がされるまで、複数種類の飾り図柄の表示時間の各々が同じである。
[Re-draw performance 10]
After the symbol transmission is started, the display time of each of the multiple types of decorative symbols is the same until a notification is made as to whether or not the symbol will be promoted.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol-sending performance during the re-draw performance, all the decorative symbols are sent in order: "2," "3," "4," "5," "6," "7," and "1," but the time each symbol is displayed is the same. This allows all symbols to be displayed for a fixed period of time, making the flow of the series of effects look good.

[再抽選演出11]
動作促進表示は、図柄送り中に行われ、
動作促進表示が行われる位置は、図柄送り中の図柄と重ならない位置で行われる。
[Re-draw performance 11]
The action prompt is displayed while the pattern is being sent.
The action prompting display is displayed at a position that does not overlap with the pattern being fed.

具体的には、図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。 Specifically, during the symbol forwarding performance, a promotional display formed from a button image and a time gauge is displayed. The position at which the promotional display is displayed is a position that does not overlap with the position at which the change in the decorative symbol during the symbol forwarding performance is displayed. In this way, the promotional display does not overlap with the decorative symbol during the symbol forwarding performance, making it easier for the player to visually recognize the symbol forwarding. Note that a portion of the promotional display may overlap with the decorative symbol during the symbol forwarding performance.

[再抽選演出12]
動作促進表示は、図柄送り中に開始されるものであって、予め定められたパターンの2ループ目中に開始される。
[Re-draw performance 12]
The action prompting display is started during the advancement of the symbols, that is, during the second loop of a predetermined pattern.

具体的には、図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。 Specifically, as shown in Figures 176 and 177, the promotion display begins at (A24) and (A25) after the change in which all decorative symbols are displayed during the symbol advance performance has been repeated twice. In this way, the promotion image is not displayed until the predetermined symbol advance pattern has been repeated twice, allowing the player to clearly recognize the symbol advance performance.

[再抽選演出13]
「1」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「5」の図柄であり、
「4」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「8」の図柄である。
[Re-draw performance 13]
When the symbol feed starts from the symbol "1", the timing when the action prompt display is performed is, for example, the symbol "5",
When the symbol advance starts from the symbol "4", the timing when the action prompting display is performed is, for example, the symbol "8".

具体的には、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。 Specifically, the symbol at the start of the re-draw performance may be other than the 2 symbol. Even in such a case, the timing at which the button image is displayed as the action prompt is constant. For example, in the case of the 2 symbol, the timing at which the action prompt is displayed is the timing at which the 2 symbol is displayed again. Similarly, in the case of the 5 symbol, the timing at which the action prompt is displayed should be the timing at which the 5 symbol is displayed again. In other words, regardless of which symbol starts the re-draw performance, the number of symbols sent is the same. This allows for constant control, reducing the processing burden.

[再抽選演出14]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出と第2再抽選演出と第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 14]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, a first re-selection performance can be executed, among a plurality of types of re-selection performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among a plurality of types of re-draw performances, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part.
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, a repeat display is performed in which the second symbol is repeatedly displayed after displaying the second symbol in the first half part, and a third re-selection performance is executed in which the second symbol is displayed again in the second half part;
The first re-selection effect, the second re-selection effect, and the third re-selection effect are configured to have the same duration,
The light emission control means includes:
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, there are provided patterns in which an even number symbol (e.g., 2) is displayed followed by an even number symbol (e.g., 2), and an even number symbol (e.g., 2) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., 3). In addition, there may be a pattern in which an odd number symbol (e.g., 7) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., 7). In a performance in which symbols are sent from odd number symbols to odd number symbols, it is sufficient that the same odd number symbols are sent in all symbol transfers. However, in either pattern, the length of the symbol transfer period in the re-draw performance may be designed to be the same. This allows for an appropriate re-draw performance in either pattern without increasing data capacity. In addition, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, then goes off, and a re-lottery performance is executed, and when the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting mode different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-lottery performance (for example, RGB data in the grandchild table W25). This prevents the player from mistaking the lighting mode of the frame lamp for the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part to be confirmed. Furthermore, the lighting of the rainbow colors when the symbols "3" and "2" are displayed swaying is continued even during the period when the symbol is confirmed. In this way, the system is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is during the short symbol confirmation period without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no need to increase the data capacity excessively.

[再抽選演出15]
再抽選演出は飾り図柄以外の表示データと、各種飾り図柄の表示データとを組み合わせて表示し、複数種類の再抽選演出の各々のパターンを再現しており、
各々の再抽選演出において共通の表示データを用いていることで、当該各々の再抽選演出の間における演出尺が共通となり、送っている図柄の種類と図柄出しで出される図柄のみが各々の再抽選演出において異なる。
[Re-draw performance 15]
The re-draw performance is displayed by combining display data other than the decorative pattern with display data of various decorative patterns, reproducing each pattern of multiple types of re-draw performance.
By using common display data in each re-draw performance, the performance time is common between the respective re-draw performances, and only the type of symbols being sent and the symbols to be displayed in the symbol output are different in each re-draw performance.

具体的には、抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。 Specifically, the lottery presentation uses the same data whether the pattern is to display an even number symbol (e.g., 2) followed by an even number symbol (e.g., 2), an even number symbol (e.g., 2) followed by an odd number symbol (e.g., 3), or an odd number symbol (e.g., 7) followed by an odd number symbol (e.g., 7). In other words, the presentation data is the same, and the design changes the data related to the decorative symbols depending on the pattern. This eliminates the need for dedicated patterns, reducing the amount of data.

[再抽選演出16]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて第1図柄を一旦表示するときと、第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 16]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first re-draw performance is executed among a plurality of types of re-draw performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the multiple types of re-draw performance, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
The first symbol is displayed with the same or substantially the same animation when the first symbol is displayed once in the epilogue part and when the first symbol is displayed again in the latter half part of the second re-draw performance;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the luminance data table corresponding to the fanfare performance is used to control the light emitting means.

具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, the pattern display in the above-mentioned FIG. 141 (A1) to FIG. 142 (A5) parts and the pattern display in the FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C5) parts are executed using approximately the same image. Specifically, the same image is used for the pattern display and effect image of the "2" symbol, and the pattern display is executed in a manner in which the background part is different. According to this, since the image of the pattern display can be made approximately the same, it is possible to easily show the player that the promotion to the probability variable symbol has not been made. It is also possible to make the image of the pattern display part, including the background, exactly the same. Also, in a state in which the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, after the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, a re-draw performance is executed with a turn-off in between, and when the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting mode different from the smooth rainbow color based on the brightness data corresponding to the re-draw performance (for example, RGB data in the grandchild table W25). This prevents the player from mistakingly believing that the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part has been confirmed based on the lighting state of the frame lamp. Furthermore, the rainbow lighting that occurs when the "3" and "2" symbols are displayed swaying continues during the period in which the symbols are confirmed. In this way, during the short symbol confirmation period, the system is designed so that lamp control corresponding to the fanfare part is performed as is without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no need to increase data capacity excessively.

[再抽選演出17]
第1識別情報を表示するときのアニメーションは、図柄が表示されてから拡大しつつ、第1位置に至るまでのアニメーションを含む。
[Re-draw performance 17]
The animation when the first identification information is displayed includes an animation in which the pattern is displayed and then enlarged until it reaches the first position.

具体的には、前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。 Specifically, in the aforementioned pattern display performance, a series of effects is executed in which the pattern is first enlarged and then returned to normal size in the center of the screen. This allows the pattern display performance to be displayed in an optimal way by enlarging and reducing the pattern.

[再抽選演出18]
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いを仮停止させるときと、報知パートで飾り図柄揃いが昇格するか否かを報知するときとにおいて、表示手段は共通の表示データを参照し、
当該共通の表示データと、複数種類の飾り図柄の表示データとを組み合わせて、複数種類の図柄出しの表示が行われる。
[Re-draw performance 18]
When temporarily stopping the arrangement of the decorative symbols before the re-draw is performed and when informing whether the arrangement of the decorative symbols will be upgraded in the notification part, the display means refers to common display data;
The common display data is combined with display data for a plurality of kinds of decorative patterns to display a plurality of kinds of patterns.

具体的には、前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。 Specifically, in the pattern display performance described above, common pattern display data may be used for the data for the pattern display performance in the winning epilogue part and the data for the pattern display performance in the re-draw performance. Then, a series of pattern display performances may be executed using the common pattern display data and a combination of multiple decorative patterns. This makes it possible to reduce data capacity while still providing a good appearance for the pattern display performance. Note that substantially the same data may be used for the data for the pattern display performance in the winning epilogue part and the data for the pattern display performance in the re-draw performance.

[再抽選演出19]
再抽選演出において昇格しなかった場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格しない報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が同じである。
[Re-draw performance 19]
In the event that you are not promoted in the re-draw performance,
The light emission mode in displaying the patterns is the same when the decorative pattern alignment is temporarily stopped before the re-draw is performed and when a notice is given that the decorative pattern alignment will not be upgraded by the re-draw.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in child table WD21 of the re-draw part, grandchild table W1 is used in common with child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for lamp control when the pattern is finally determined after the re-draw. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting rainbow colors for the winning epilogue part and the re-draw part, reducing the data capacity used for lamp control while allowing the player to see a unified presentation even in different parts (timings). As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-draw part can be better shown to the player while reducing the data capacity.

[再抽選演出20]
再抽選演出において昇格した場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が異なり、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときよりも、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときの方が、図柄出しにおける発光態様が激しい。
[Re-draw performance 20]
In the case of promotion in the re-draw performance,
The lighting state of the pattern is different when the decorative pattern alignment is temporarily stopped before the re-draw is performed and when the decorative pattern alignment is promoted by the re-draw.
The light emission mode in the pattern display is more intense when a notice is given that the decorative pattern arrangement will be upgraded by the re-draw than when the decorative pattern arrangement is temporarily stopped before the re-draw is executed.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 Specifically, in child table WD20 in the re-draw part, the frame lamps are lit in the same rainbow colors as child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 in the winning epilogue part as part of the lamp control when the symbol is finally determined after the re-draw, but the rainbow lighting during times tB5 to tB9 when the symbol "2" is upgraded to a "3" through the re-draw is more intense than the smooth rainbow lighting when the symbol "2" temporarily stops in the winning epilogue part. This allows the player to be more effectively congratulated on the promotion of the winning symbol through the re-draw by the lighting of the frame lamps.

[再抽選演出21]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで第2図柄を表示してから図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
第1態様は、第2態様および第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第2図柄が第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第2図柄が第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を第1態様で停止表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第1図柄が第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第2タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第1図柄が第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を第1態様で停止表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 21]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first re-draw performance is executed among a plurality of types of re-draw performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the multiple types of re-draw performance, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
In the latter half part, from when the first pattern is displayed again until a pattern determination period begins, a swaying display is performed in which the display mode of the first pattern is changed to a first mode, a second mode, and a third mode so that the first pattern is displayed as if it is swaying;
In the latter half part, from when the second pattern is displayed until a pattern determination period begins, a swinging display is performed in which the display mode of the second pattern is changed to a first mode, a second mode, and a third mode so that the second pattern is displayed as if it is swinging;
The first mode is a mode in which the player can easily visually recognize the symbols compared to either the second mode or the third mode,
The means of performance execution are:
In the re-lottery part, a display for prompting a player to take an action can be executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-draw performance, if the action is performed at a first timing, the second symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol will be in a second mode when a predetermined timing is reached after the performance corresponding to the first re-draw performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-selection performance, if the action is executed at a second timing different from the first timing, the second symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol becomes a third mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the first re-selection performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-lottery performance, regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing, a display is performed in which the swaying display of the second pattern is difficult to see from a predetermined timing, and then the second pattern is displayed again in a swaying display, and then, when a pattern determination period is reached, the second pattern is displayed stopped in the first mode while maintaining the swaying speed of the swaying display of the second pattern;
When the action prompting display is being executed in the second re-draw performance, if the action is performed at a first timing, the first symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the first symbol becomes a second mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the second re-draw performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, if the action is executed at a second timing, the first symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the first symbol will be in a third mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the second re-selection performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing, a display is performed in which the swaying display of the first pattern is made difficult to see from a predetermined timing, and then the first pattern is displayed again in a swaying display, and then, when a pattern determination period is reached, the first pattern is displayed stopped in a first manner while maintaining the swaying speed of the swaying display of the first pattern;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the luminance data table corresponding to the fanfare performance is used to control the light emitting means.

具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, an action prompt display using a button image and a time gauge is displayed while the symbols are being sent in the re-draw effect. During the period in which the action prompt display is displayed, the player operates the push button 31B to execute the common symbol release effect shown in (L4) to (L6). Regardless of the timing at which the push button 31B is operated, a common symbol release effect is executed by enlarging and reducing the symbols as shown in (L4) to (L5). After that, the symbols are wobbled during the symbol wobbled period. The symbol wobbled period differs depending on the timing of the button operation. Thus, after the symbol wobbled period, for example, at the first operation timing, the symbols may be in a position facing to the right, at the second operation timing, the symbols may be in a position facing to the left, and at the third operation timing, the symbols may be in a position facing forward. However, regardless of the operation timing, a whiteout effect is inserted as a common effect from (J1) to (J18) afterwards, and an effect in which the symbols rotate, shrink, and then sway is executed. By doing this, regardless of the timing of the push button 31B operation, the symbols can be stopped cleanly by executing the common effect, and the series of effects can be displayed in an optimal manner.

[再抽選演出22]
操作の有効期間の第1タイミングで動作が行われていたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、飾り図柄がゆらゆら表示され、
動作の有効期間の第1タイミングよりも早い第2タイミングで動作が行われたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、第1タイミングよりも動作が早かった分だけ飾り図柄がゆらゆら表示され、尺が吸収される。
[Re-draw performance 22]
When an operation is performed at a first timing of the effective period of the operation, after a notification of whether or not the player has been promoted is made, the decorative pattern is displayed flickeringly until a predetermined timing for the change arrives;
When an action is performed at a second timing earlier than the first timing of the valid period of the action, after notification of whether or not the action is to be promoted, a decorative pattern is displayed flickeringly by the amount by which the action was earlier than the first timing until a predetermined timing of the change arrives, and the time is absorbed.

具体的には、操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, when the push button 31B is operated at the first timing during the effective operation period, the display of the swaying decorative pattern is displayed after the notification of whether or not the promotion will occur (an example of no operation in FIG. 267 (L3)). When the push button 31B is operated at the second timing earlier than the first timing during the effective operation period, the display of the swaying decorative pattern is extended by the amount of time that it was earlier than the first timing after the notification of whether or not the promotion will occur (an example of the operation in FIG. 267 (L2)). When the push button 31B is operated at the third timing earlier than the second timing during the effective operation period, the display of the swaying decorative pattern is extended by the amount of time that it was earlier than the second timing after the notification of whether or not the promotion will occur (an example of the operation in FIG. 267 (L1)). In this way, regardless of the timing at which the push button 31B is operated, the duration of the performance can be absorbed by the swaying time of the pattern. By performing a common performance after that, the pattern can be stopped cleanly, and the series of performances can be displayed in a favorable manner.

[再抽選演出23]
所定演出は、白色の点滅が行われつつ、ゆらゆらしていた飾り図柄が拡大しながら回転されてから開始する。
[Re-draw performance 23]
The predetermined performance starts when the swaying decorative pattern starts to expand and rotate while the white light flashes.

具体的には、図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, after a whiteout is executed as a common effect, a different effect is executed in which the swaying decorative pattern is enlarged and rotated once, which is different from the previous pattern appearance. In this way, regardless of the pattern position in the swaying of the scale absorption pattern, a different appearance is executed after the whiteout, so that the flow of the appearance until the pattern stops does not feel unnatural.

[再抽選演出24]
飾り図柄の揺れ表示は第1位置を軸として、飾り図柄がゆらゆら表示され、
揺れ表示は、第1位置、第2位置、第3位置、第2位置、第1位置、第4位置、第5位置、第4位置、第1位置、および第2位置といった順番で飾り図柄が位置するものであり、確定期間となるときは、必ず第2位置、第1位置といった順番に飾り図柄が揺れ表示したときとなるように所定演出が設計されている。
[Re-draw performance 24]
The decorative pattern is displayed so as to sway around the first position as an axis.
The swaying display is such that the decorative patterns are positioned in the order of the first position, the second position, the third position, the second position, the first position, the fourth position, the fifth position, the fourth position, the first position, and the second position, and the predetermined performance is designed so that when the fixed period is reached, the decorative patterns are always swayed and displayed in the order of the second position, the first position, and so on.

具体的には、図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, during the symbol shaking period, the symbol shakes backward from (J10) to (J12), and then shakes forward from (J13) to (J14), changing to the initial position. After that, the symbol shakes forward from (J15) to (J16), and then shakes backward from (J17) to (J18), changing to the initial position. This series of movements may be repeated multiple times. However, during the symbol determination period, the symbol is designed to always be in the initial position facing forward, as shown at (J18). This allows the symbol to be determined and stopped in a manner that does not cause the player to feel uncomfortable.

[再抽選演出25]
第2パート中に発光手段の発光態様をレインボーで発光させるときの始点は、所定演出開始時にレインボーで発光させることである。
[Re-draw performance 25]
The starting point when the light emitting means is made to emit rainbow light during the second part is to emit rainbow light at the start of the predetermined performance.

具体的には、図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。 Specifically, it is designed so that the game effect lamp 9 lights up in rainbow colors at the whiteout timing of (J1) in Figure 267. The timing of (J1) is an effect that is executed as a common effect regardless of the operation timing. By setting the point where such a common effect is executed as the starting point for changing the game effect lamp 9, it is easy for the designer to decide the start trigger. Note that the start trigger may be the timing of (J2) when the common start display starts rather than the timing of (J1), and the start trigger may be any timing of the commonly executed effect.

[再抽選演出26]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
演出実行手段は、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 26]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first re-draw performance is executed among a plurality of types of re-draw performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among a plurality of types of re-draw performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
In the epilogue part, when the first pattern is displayed once, the display mode of the first pattern is changed to a first mode, a second mode, and a third mode, so that the first pattern is displayed as if it is swaying,
In the case of transition from the epilogue part to the re-selection part, there are a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first symbol is displayed in a first manner, a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first symbol is displayed in a second manner, and a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first symbol is displayed in the third manner.
The performance execution means performs a specific display that makes the first pattern difficult to see when the epilogue part transitions to the re-selection part at the timing when the first pattern is displayed in the first mode, when the epilogue part transitions to the re-selection part at the timing when the first pattern is displayed in the second mode, and when the epilogue part transitions to the re-selection part at the timing when the first pattern is displayed in the third mode, and displays the first pattern in a common display mode to execute the first re-selection performance or the second re-selection performance;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the luminance data table corresponding to the fanfare performance is used to control the light emitting means.

具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, when an image showing the stick controller 31A and a time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, no matter when the stick controller 31A is operated, a period of time for the symbols to shake to absorb the scale may be provided in the time until the specified timing when the re-lottery performance is executed (the symbol shaking period from (K4)). Then, when the specified timing is reached and the re-lottery performance is executed, a common performance accompanied by a white-out as shown in (K8) to (K17) may be executed. In this way, no matter when the stick controller 31A is operated, the symbols are first displayed shaking, then the common performance accompanied by a white-out is executed, and then the re-lottery performance is executed. This makes it possible to prevent discomfort from occurring in the pattern movement at the start of the re-lottery, and makes the series of performances look good.

[再抽選演出27]
複数種類の導入パートのうちいずれの導入パートから当たっても、再抽選演出は共通である。
[Re-draw performance 27]
Regardless of which of the multiple types of introduction parts you win, the re-draw performance is the same.

具体的には、ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。 Specifically, the time from when the whiteout screen appears until the re-draw effect is executed can be made common to all of the multiple reaches. This can reduce the data size of the effect data.

[再抽選演出28]
特定表示後の飾り図柄の動きは、特定表示前に一旦飾り図柄が揺れ表示していた動きの延長上の動きである。
[Re-draw performance 28]
The movement of the decorative pattern after the specific display is an extension of the movement of the decorative pattern that was once swaying before the specific display.

具体的には、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the movement of the pattern after the white-out screen may be an extension of the movement of the pattern before the white-out screen. For example, if the movement of the pattern before the white-out screen is a movement in which the pattern sways from the front to the back on the spot on an axis around the vertical direction of the pattern, the movement after the white-out screen may be a movement in which the pattern expands and rotates once in the clockwise direction on an axis around the vertical direction of the pattern. In this way, by displaying a white-out between the movement that is an extension of the same axis rotation, it is possible to prevent the pattern movement from feeling unnatural, and to make the series of performances look good.

[再抽選演出29]
複数種類の導入パートは、有利状態に制御されるか否かの報知の分岐で、操作手段の操作がトリガとなって報知されない所定の導入パートが含まれ、
所定の導入パートにおいては、尺がずれるポイントがないため、所定の導入パートで有利状態に制御される旨が決定されている場合は、再抽選演出が実行されるまでの飾り図柄の仮停止の揺れ表示にぶれはないが、尺ズレが起こるリーチと同じ再抽選演出が実行される。
[Re-draw performance 29]
The plurality of types of introduction parts include a predetermined introduction part which is a branch of notification as to whether or not the game is controlled to be in an advantageous state and is not notified by operation of the operation means as a trigger,
In the predetermined introduction part, since there is no point where the scale is shifted, if it is determined that the game will be controlled to an advantageous state in the predetermined introduction part, there is no shaking in the swaying display of the temporary stop of the decorative pattern until the re-draw performance is executed, but the same re-draw performance as that of a reach where the scale shift occurs is executed.

具体的には、複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。 Specifically, among the multiple SP reaches, there are some that do not notify the player of any button operation or other prompts at the branch point when determining whether or not the game will be controlled to an advantageous state. In such SP reaches, no time shift occurs due to the operation. However, even in such SP reaches, a re-draw performance can be executed in the same way as in SP reaches that do cause a time shift. In this way, a common performance can be used regardless of whether or not there is a time shift, so that no sense of incongruity is created even when there is only one re-draw performance. Furthermore, by limiting the re-draw performance to one, the data volume can be reduced.

[再抽選演出30]
所定の導入パートにおける大当りでの飾り図柄の揺れ表示の後に再抽選演出へと行く流れにおいて、
特定表示後の飾り図柄の延長上の動きとなるように、再抽選演出へ移行するタイミングが設計されている。
[Re-draw performance 30]
In the flow of going to the re-draw performance after the swinging display of the decorative pattern at the big win in the specified introduction part,
The timing of the transition to the re-draw performance is designed so that the movement is an extension of the decorative pattern after the specific display.

具体的には、図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, the timing of the movement of the patterns after the white-out screen is set so that it is an extension of the movement of the patterns before the white-out screen. For example, the movement of the patterns before the white-out screen is designed to be one of a series of movements in which the patterns move from a right-side position (K3) to a front position (K5) to a left-side position (K6). In other words, when the patterns are swinging in a clockwise direction in one of a series of movements, a white-out due to a re-draw performance is executed, and then the patterns continue to expand and rotate to the right. In this way, the series of clockwise movements of the patterns from the pattern swinging period to the re-draw performance can be used to prevent the movement of the patterns from feeling unnatural.

<用語の説明>
以上、本実施の形態に係る遊技機1について説明した。以下では、本願明細書において用いた幾つかの用語について説明する。
<Terminology>
The gaming machine 1 according to the present embodiment has been described above. In the following, some terms used in the present specification will be explained.

「可変表示」(変動表示)は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄を変動可能に表示することを含む。 "Variable display" (fluctuating display) includes the variable display of multiple types of special symbols (first special symbol, second special symbol), multiple types of normal symbols, and multiple types of decorative symbols.

図柄の「変動」は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄といった、複数種類の図柄の更新表示、複数種類の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小、ランプ(第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54など)の点灯/点滅/消灯などを含む。 The "changes" in the patterns include updating the display of multiple types of patterns, such as multiple types of special patterns (first special pattern, second special pattern), multiple types of normal patterns, and multiple types of decorative patterns, scrolling the display of multiple types of patterns, transforming one or more patterns, enlarging/reducing one or more patterns, turning on/flashing/turning off lamps (fourth pattern unit 50, special pattern 1 variable display unit 53, special pattern 2 variable display unit 54, etc.), etc.

「飾り図柄」は、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて可変表示する図柄を含む。 The "decorative symbols" include symbols that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game.

「縮小図柄」は、飾り図柄が縮小された状態の図柄であって、飾り図柄よりも小さい図柄を含む。縮小図柄が停止表示する際には、飾り図柄と同じ数字図柄が画面の端に飾り図柄よりも小さく表示される。 "Reduced symbols" are symbols that are smaller than the decorative symbols, and include symbols that are smaller than the decorative symbols. When the reduced symbols are displayed, a number symbol that is the same as the decorative symbol is displayed on the edge of the screen, but smaller than the decorative symbol.

「小図柄」は、飾り図柄よりも小さいサイズで表示されている飾り図柄の変動表示に対応した図柄を含む。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。 The "small patterns" include patterns that correspond to the changing display of the decorative patterns that are displayed in a smaller size than the decorative patterns. The small patterns are arranged horizontally in a row and correspond to the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns displayed in the "right" decorative pattern display area 5R.

「図柄確定」は、変動していた、第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54、および飾り図柄などの変動が停止し、最終的にその特図ゲームにおける図柄が確定することを含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止した状態を含む。 "Confirmation of the pattern" includes the stopping of the fluctuations of the fourth pattern unit 50, the special pattern 1 variable display section 53, the special pattern 2 variable display section 54, the decorative patterns, etc., which had been changing, and the final determination of the pattern in that special pattern game. For example, this includes a state in which the fluctuations of the decorative patterns changing in the left decorative pattern display area 5L, the decorative patterns changing in the middle decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns changing in the right decorative pattern display area 5R have all stopped.

「図柄確定期間」は、変動していた、第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54、および飾り図柄などの変動が停止することにより表示結果が確定する期間を含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止し、表示結果が確定的に表示された状態を含む。 The "pattern determination period" includes a period during which the display result is determined by stopping the fluctuations of the fourth pattern unit 50, the special pattern 1 variable display unit 53, the special pattern 2 variable display unit 54, the decorative patterns, etc., which had been changing. For example, it includes a state in which the fluctuations of the decorative patterns changing in the left decorative pattern display area 5L, the decorative patterns changing in the middle decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns changing in the right decorative pattern display area 5R each stop, and the display result is displayed definitively.

「リーチ」は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続していることを含み、たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lに「2」の飾り図柄が停止し、右の飾り図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄が停止するが、中の飾り図柄表示エリア5Cでは未だ飾り図柄の可変表示が継続している状態を含む。 "Reach" includes the situation where decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be displayed in a variable manner when the decorative symbols that have been stopped and displayed form part of a winning combination, and includes a situation where, for example, the decorative symbol "2" stops in the left decorative symbol display area 5L and the decorative symbol "2" stops in the right decorative symbol display area 5R, but the decorative symbol display in the center decorative symbol display area 5C continues to be displayed in a variable manner.

点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「0」(最も低い輝度を示す値)となる状態を含む。なお、点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態を含んでいてもよい。なお、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態は、「点灯」や「略消灯」に含まれてもよい。 "Turning off" of the lighting means (light emitting means) includes a state in which the value of the luminance data for turning on (emitting light from) the lamp (lighting means, light emitting means) is "0" (the value indicating the lowest luminance). Note that "turning off" of the lighting means (light emitting means) may also include a state in which the value of the luminance data for turning on (emitting light from) the lamp (lighting means, light emitting means) is a value close to the luminance data "0" corresponding to turning off, such as "1" or "2". Note that a state in which the value of the luminance data for turning on (emitting light from) the lamp (lighting means, light emitting means) is a value close to the luminance data "0" corresponding to turning off, such as "1" or "2", may be included in "turning on" or "almost turning off".

点灯手段(発光手段)の「点灯」または「発光」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が消灯時よりも高い状態であって、輝度データの値が上述した「消灯」に対応する輝度データの値(「0」)以上の値となる状態を含む。「点灯」は、ランプが常に点灯している常時点灯と、複数のランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、ランプが輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。 "Lighting" or "light emission" of the lighting means (light emitting means) refers to a state in which the value of the luminance data for lighting (emitting light) the lamp (lighting means, light emitting means) is higher than when it is off, and includes a state in which the value of the luminance data is equal to or greater than the luminance data value ("0") corresponding to the above-mentioned "off." "Lighting" refers to constant lighting, in which the lamp is always on, wave lighting, in which multiple lamps are switched from off to on in sequence, and hazy lighting, in which the lamp is dimly lit while changing its luminance.

点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプ(点灯手段,発光手段)が「消灯」や「略消灯」、「点灯」以外の状態であって、ランプが「点灯」と「消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。また、点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプが「点灯」と「略消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。 "Flashing" of a lighting means (light-emitting means) includes a state in which the lamp (lighting means, light-emitting means) is in a state other than "off", "almost off", or "on", and includes the lamp repeating "on" and "off" over time. Also, "flash" of a lighting means (light-emitting means) includes the lamp repeating "on" and "almost off" over time.

「輝度」は、ランプ(点灯手段,発光手段)の明るさを示す値であり、本実施形態においては、輝度に対応するデータとして輝度データが16進数で表される。たとえば、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプは最も輝度が低く(ランプが暗く)なるようにランプ制御が行われ、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプは最も輝度が高く(ランプが明るく)なるようにランプ制御が行われる。上述したように、輝度データは、ランプに流れる電流の値に対応しており、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も小さく、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も大きくなる。なお、「ランプ」は、LED(発光ダイオード)ランプに限らず、EL(エレクトロルミネセンス)ランプや白熱電球など、如何なる種類のランプも含む。 "Brightness" is a value indicating the brightness of a lamp (lighting means, light emitting means), and in this embodiment, the brightness data is expressed in hexadecimal as data corresponding to brightness. For example, when the brightness data used to control a specific lamp is "0", the lamp is controlled so that the brightness of the specific lamp is the lowest (the lamp is dimmed), and when the brightness data used to control a specific lamp is "F", the lamp is controlled so that the brightness of the specific lamp is the highest (the lamp is brightest). As described above, the brightness data corresponds to the value of the current flowing through the lamp, and when the brightness data used to control a specific lamp is "0", the current flowing through the specific lamp is the smallest, and when the brightness data used to control a specific lamp is "F", the current flowing through the specific lamp is the largest. Note that "lamp" is not limited to LED (light emitting diode) lamps, but includes any type of lamp, such as EL (electroluminescence) lamps and incandescent light bulbs.

ランプの「点灯色」または「発光色」は、当該ランプに含まれる1または複数の発光素子の発光によって表される色を含む。たとえば、ランプが「R」(赤)、「G」(緑)、「B」(青)といった3つの発光素子からなるLEDによって構成される場合、輝度データに基づきLEDドライバによって調整される当該3つの発光素子に対する電流によって、当該3つの発光素子が発光することで様々な色でLEDが点灯する。なお、ランプの「点灯色」は、発光素子の色によって異なり、たとえば、「W」(白)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは白色で点灯し、「R」(赤)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは赤色で点灯する。 The "lighting color" or "emission color" of a lamp includes colors represented by the light emitted by one or more light-emitting elements contained in the lamp. For example, if a lamp is composed of an LED consisting of three light-emitting elements, such as "R" (red), "G" (green), and "B" (blue), the LED lights up in various colors as the three light-emitting elements emit light depending on the current to the three light-emitting elements, which is adjusted by an LED driver based on brightness data. Note that the "lighting color" of a lamp varies depending on the color of the light-emitting element; for example, in the case of an LED consisting of only "W" (white) light-emitting elements, the lamp lights up in white, although the brightness varies depending on the current flowing, and in the case of an LED consisting of only "R" (red) light-emitting elements, the lamp lights up in red, although the brightness varies depending on the current flowing.

ランプの点灯色のうちの「レインボー色」(七色)は、7種類の色によって構成される色を含む。たとえば、「レインボー色」は、赤色、オレンジ色(橙色)、黄色、緑色、青色、藍色、および紫色を含む。なお、「レインボー色」は、上述した色に限らず、その他の7種類の色によって構成されてもよい。同じ「レインボー色」であっても、図225に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づくなめらかな点灯と、図256に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づく点滅とで、点灯態様が異なるように、設定された輝度データに応じてレインボー色による点灯態様が異なる場合もある。 The "rainbow colors" (seven colors) of the lamp's lighting colors include colors that are made up of seven different colors. For example, the "rainbow colors" include red, orange, yellow, green, blue, indigo, and purple. Note that the "rainbow colors" are not limited to the colors mentioned above, and may be made up of the other seven colors. Even with the same "rainbow colors," the lighting pattern of rainbow colors may differ depending on the set brightness data, just as the lighting pattern differs between smooth lighting based on the brightness data table (grandchild table) shown in FIG. 225 and blinking based on the brightness data table (grandchild table) shown in FIG. 256.

「キャラクタに対応する色」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する色は緑色、ジャムちゃんに対応する色は紫色、爆チューに対応する色は赤色という風にキャラクタごとに設定されている色がある。 "Colors corresponding to characters" include colors that are predefined for each character that appears in the effects of the pachinko game machine 1. For example, the color corresponding to the character Yume Yume-chan is green, the color corresponding to Jam-chan is purple, and the color corresponding to Bakuchu is red, and so on.

「キャラクタに対応する発光色」は、遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)であって、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、「キャラクタに対応する発光色」は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する緑色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、ジャムちゃんに対応する紫色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、爆チューに対応する赤色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)などを含む。 "The light color corresponding to a character" is the lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9, and includes colors that are predetermined for each character that appears in the effects of the pachinko game machine 1. For example, "the light color corresponding to a character" includes the lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9 in green corresponding to the Yume Yume character, the lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9 in purple corresponding to Jam-chan, and the lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9 in red corresponding to Bakuchu.

「セリフ音」は、パチンコ遊技機1に登場するキャラクタが言葉を発するタイミングに合わせて出力される当該言葉に対応する音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタの映像に合わせて、当該キャラクタが発する言葉に対応する音(セリフ音)が出力される。 "Dialogue sounds" include sounds that correspond to words spoken by characters appearing in the pachinko gaming machine 1 and are output in time with the words spoken by those characters. In the pachinko gaming machine 1, sounds (dialogue sounds) that correspond to words spoken by characters are output in time with the image of the character that appears in the performance.

「セリフ字幕」は、セリフ音が出力されるときに画像表示装置5の画面上に表示されるセリフ音に対応する文字を含む。セリフ字幕のことを字幕表示とも称する。 "Dialogue subtitles" include characters corresponding to dialogue sounds that are displayed on the screen of the image display device 5 when the dialogue sounds are output. Dialogue subtitles are also referred to as subtitle displays.

「物理音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作によって生じる物理的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作によって生じるであろう物理的な音(物理音)が出力される。 "Physical sounds" include physical sounds that are generated by the movements of objects such as characters and objects that appear in the performance. In the pachinko gaming machine 1, physical sounds that would be generated by the movements of objects such as characters and objects that appear in the performance are output in accordance with the images of the objects.

「擬音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作を表現した擬似的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作を表現した擬似的な音(擬音)が出力される。 "Onomatopoeia" includes simulated sounds that express the movements of objects such as characters and objects that appear in the performance. In the pachinko gaming machine 1, simulated sounds (onomatopoeia) that express the movements of objects such as characters and objects that appear in the performance are output in accordance with the images of the objects.

「キャラクタのアクション」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタが何等かの動作をする演出を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタが爆チューのキャラクタを追いかける動作を含む。 "Character action" includes a performance in which a character appearing in the performance of the pachinko gaming machine 1 performs some kind of action. For example, it includes an action in which the Yume Yume character chases the Bakuchu character.

「再抽選演出」は、飾り図柄の変動表示において確変大当りとならない通常大当り図柄(たとえば、「2」の図柄のような偶数図柄)を一旦仮に停止表示させた後に、当該通常大当り図柄が確変大当り図柄(たとえば、「3」の図柄のような奇数図柄)に昇格するか否かを煽るために図柄確定前に実行される演出を含む。 The "re-draw effect" includes an effect that is executed before the pattern is determined, in which a normal jackpot pattern that does not result in a special jackpot (for example, an even number pattern such as a "2") is temporarily stopped and displayed in the changing display of the decorative pattern, and then the normal jackpot pattern is upgraded to a special jackpot pattern (for example, an odd number pattern such as a "3") to arouse interest in whether or not the normal jackpot pattern will be upgraded to a special jackpot pattern (for example, an odd number pattern such as a "3").

「入替表示」は、「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わるような画像の表示を含む。本実施の形態においては、「入替表示」は、「2」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「2」または「3」の図柄が停止するような表示を含む。 "Replacement display" is an effect included in the "re-draw effect", and includes the display of an image in which a temporarily stopped decorative pattern is replaced by other patterns in sequence, causing the decorative patterns to change one after another. In this embodiment, "replacement display" includes a display in which the "2" pattern fluctuates at high speed and is replaced by other patterns in sequence, until the "2" or "3" pattern finally stops.

「繰返し表示」は、同じ表示を繰り返すことであり、同じアニメーションを用いた表示を繰り返すことを指す。「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄を同じアニメーションで何度も表示させる表示を含む。一例として、「繰返し表示」は、「7」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「7」の図柄が停止するような表示を含む。 "Repeated display" refers to the repetition of the same display, and refers to the repetition of a display using the same animation. This is an effect included in the "re-lottery effect", and includes a display in which a decorative pattern that has been temporarily stopped is displayed multiple times with the same animation. As an example, "repeated display" includes a display in which the "7" pattern changes rapidly and is replaced by other patterns in sequence, until the "7" pattern finally stops.

「揺れ表示」は、飾り図柄を揺らしながら表示することであり、変動が終了しておらず、変動中であることを示す。 The "swaying display" displays the decorative pattern while swaying, indicating that the change has not ended and is still ongoing.

「停止表示」は、飾り図柄を動かさずに静止させ表示することであり、変動が終了したことを示す。 A "stop display" is when the decorative pattern is displayed still and not moving, indicating that the fluctuation has ended.

「揺れ速度」は、飾り図柄が揺れ表示をしているときに第1位置から第2位置まで動作するときの速度のことである。 "Swing speed" refers to the speed at which the decorative pattern moves from the first position to the second position while being displayed swinging.

「図柄の第1態様」、「図柄の第2態様」、「図柄の第3態様」は、飾り図柄の位置を示す態様である。たとえば、飾り図柄上下に揺れ表示する場合において、第1態様を中央位置とした場合、第2態様は上側の位置、第3態様は下側の位置である。また、飾り図柄が前後方向に揺れ表示する場合において、第1態様を正面の位置とした場合、第2態様は左向きとなる位置、第3態様は右向きとなる位置である。 The "first pattern aspect," "second pattern aspect," and "third pattern aspect" are aspects that indicate the position of the decorative pattern. For example, when the decorative pattern is displayed swinging up and down, if the first aspect is in the center position, the second aspect is the upper position, and the third aspect is the lower position. Also, when the decorative pattern is displayed swinging back and forth, if the first aspect is in the front position, the second aspect is the left-facing position, and the third aspect is the right-facing position.

「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。 The "fanfare effect" is an effect that is executed at the start of a jackpot game state, and notifies the player that a jackpot game state has been reached.

「可動体(役物)の「進出」」とは、可動体としての役物が初期位置から移動する動作のことである。役物が移動する可動領域の端の位置が進出位置である。 "Advancing a movable body (prop)" refers to the action of the movable prop moving from its initial position. The edge of the movable area within which the prop moves is the advancing position.

「可動体(役物)の「退避」」とは、可動体としての役物が進出位置から初期位置へ移動する動作のことである。役物が移動する可動領域のうちの初期位置が退避位置である。 "Retreating a movable body (prop)" refers to the action of the movable body (prop) moving from an advanced position to an initial position. The initial position of the movable area within which the prop moves is the retrenched position.

「可動体可動用のエフェクト表示」は、可動体として役物が進出位置へ動作することに合わせて画面上に役物の周囲の視覚効果を高めるための表示である。たとえば、リーチが後半に発展する際や大当りが報知される際の役物動作に合わせて役物動作を目立たせるためのエフェクト画像が表示される。 "Effect display for moving movable body" is a display to enhance the visual effect around the reel on the screen as the reel moves to the advance position as a movable body. For example, an effect image is displayed to make the reel movement stand out when the reach develops into the latter half or when a jackpot is announced.

「ストーリー展開」とは、物語や一連の演出が進んでいく事を指す。すなわち、場面の切り替わりなどで一連の流れの物語等が途切れずに、遊技者に対して当該物語を連続して表示する。 "Story development" refers to the progression of a story or a series of performances. In other words, the story is presented to the player in a continuous flow, without interruption by scene changes or the like.

「パート、シーン」は、それぞれ演出を構成する括りを指し、パートの方がシーンよりも大きな括りである。パートは役割毎に分けられる。 "Part" and "scene" each refer to a section that makes up a performance, with a part being a larger section than a scene. Parts are divided according to roles.

「シーンの切り替わり」
シーンの切り替わりとは、主に表示が切り替わることを指し、特に、表示されている背景、キャラクタ、等が切り替わることを指す。
"Scene change"
A scene change mainly refers to a change in the display, and in particular to a change in the background, characters, etc. that are displayed.

「カットイン表示」は、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。 A "cut-in display" is an effect in which another image is displayed by interrupting the currently displayed image. The cut-in display can also indicate the likelihood of a jackpot by the color of the cut-in display. For example, if the cut-in display is red, the likelihood of a jackpot is higher than if it is green.

「切替表示(アイキャッチ表示)」は、場面転換の際に表示される演出である。本実施の形態において、アイキャッチ表示は、ハズレを示す状態から通常遊技の状態へと場面転換する際に用いられる。アイキャッチ表示は、スーパーリーチが終了したことがわかりやすくする役割を持つ。 The "switching display (eye-catching display)" is a presentation that is displayed when the scene changes. In this embodiment, the eye-catching display is used when the scene changes from a state indicating a loss to a state of normal play. The eye-catching display has the role of making it easy to understand that the Super Reach has ended.

「遮蔽表示(シャッター表示)」は、画像表示装置5がシャッター等の画像を、画像表示装置5が表示する領域の全体を覆うように表示し、遮蔽表示がされる以前に表示されていた画像を、遮蔽する表示である。遮蔽表示は、シャッター以外のものを表示することで、画像を遮蔽してもよい。 "Shielding display (shutter display)" is a display in which the image display device 5 displays an image such as a shutter so as to cover the entire area displayed by the image display device 5, shielding the image that was displayed before the shielding display was performed. The shielding display may also be performed by displaying something other than a shutter to shield the image.

「輝度データが切り替わる」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0となり、その次の輝度データが用いられることを指す。輝度データが切り替わることで、ランプの発光態様が切り替わることである。ランプの発光態様が切り替わることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されている印象を与える。 "The brightness data changes" means that the timer for the brightness data defined in the grandchild table reaches 0, and the next brightness data is used. The change in brightness data means that the light emission mode of the lamp changes. The change in the light emission mode of the lamp gives the player the impression that the story development of the currently displayed scene has been updated.

「輝度データが切り替わらない」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0とならず、その輝度データが用いられ続けることを指す。輝度データが切り替わらないことで、ランプの発光態様が一定となる。ランプの発光態様が一定となることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されずに止まっている印象を与える。 "Brightness data does not switch" means that the timer for the brightness data defined in the grandchild table does not reach 0, and that brightness data continues to be used. By not switching brightness data, the light emission mode of the lamp remains constant. By keeping the light emission mode of the lamp constant, the player is given the impression that the story development of the currently displayed scene has stopped and is not being updated.

「動画データ」は、アニメーションを含む動画を表示するためのデータである。画像表示装置5に表示する画像を、1秒間に数十枚分、高速で切り替えることで動いているように見せる。動画データは、データを圧縮して保持してもよい。 "Video data" is data for displaying videos, including animations. Images displayed on the image display device 5 are switched at high speed, several tens of images per second, to give the appearance of movement. Video data may be compressed before being stored.

「第1動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために多くの画像を用いて作成される動画データである。 The "first video data" is video data that is created using many images to move a character.

「第2動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために少ない画像を用いて作成される動画データである。 The "second video data" is video data that is created using fewer images to move the character.

「特定キャラクタの動き」とは、演出に登場する複数のキャラクタのうち、ある特定のキャラクタに対応した動きのことである。 "Specific character movement" refers to the movement that corresponds to a specific character among the multiple characters that appear in the performance.

「ブラックアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に黒画像を表示することで暗転し(ブラックアウトする)させる演出である。ブラックアウトは、その暗転した状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。 "Blackout" is an effect in which a black image is displayed in the display area of the image display device 5, causing the display area to go dark (black out) so that the image displayed in the display area cannot be seen. The blackout may be performed in such a way that the expectation (reliability) of a jackpot varies depending on the duration of the darkened state.

「ホワイトアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に白画像を表示(ホワイトアウトする)させる演出である。ホワイトアウトは、白画像が表示された状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。 "Whiteout" is an effect in which a white image is displayed (whiteout) in the display area of the image display device 5 to make the image displayed in the display area unrecognizable. The whiteout may be in a form in which the expectation (reliability) of a jackpot varies depending on the duration for which the white image is displayed.

「視認困難とする特定表示」とは、表示されている飾り図柄を遊技者から見えなくするための画像が画面上に表示することである。たとえば、画面に白色の画像を全面に表示する(ホワイトアウトする)ことで飾り図柄が遊技者から見えなくなる。 "A specific display that is difficult to see" refers to an image displayed on the screen that hides the displayed decorative symbols from the player. For example, a white image is displayed across the entire screen (whiteout), making the decorative symbols invisible to the player.

「フェード効果」は、映像技術に用いられるフェードイン、フェードアウトを指す。フェードインは、背景画像などが表示されている状態から徐々に所定の画像が見えている状態に移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に表示する。徐々に表示するとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に下げて表示することである。たとえば、透過度100%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ下げて表示していくことで、1秒後に、セリフ画像が表示される。また、フェードアウトは、フェードインとは逆に、背景画像に重なって所定の画像が見えている状態から徐々に背景画像のみに移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景の上にセリフを示す画像が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に非表示にすることである。徐々に非表示にするとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に上げる。たとえば、透過度0%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ上げていくことで、1秒後に、セリフ画像が非表示となる。また、フェード効果には、フェードインとフェードアウトとを同時に行い、画像を入れ替えるクロスフェードが含まれる。 "Fade effect" refers to fade-in and fade-out used in video technology. Fade-in means gradually changing from a state where a background image is displayed to a state where a specific image is visible. In this embodiment, for example, from a state where the room background is displayed, an image showing dialogue is gradually displayed. Gradually displaying means gradually decreasing the transparency of the image showing dialogue. For example, after displaying the dialogue image at 100% transparency, the transparency is decreased by 10% every 0.1 seconds, and the dialogue image is displayed after 1 second. Moreover, fade-out means, in contrast to fade-in, gradually changing from a state where a specific image is visible superimposed on the background image to only the background image. In this embodiment, for example, from a state where an image showing dialogue is displayed on top of the room background, the image showing dialogue is gradually made invisible. Gradually making invisible means gradually increasing the transparency of the image showing dialogue. For example, after displaying a dialogue image with 0% transparency, the transparency is increased by 10% every 0.1 seconds, and after 1 second the dialogue image becomes invisible. The fade effect also includes a crossfade, which simultaneously fades in and fades out, swapping images.

<当りを経由しない時短制御例>
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
<Example of time-saving control without going through a hit>
Next, an example of executing time-saving control without going through a hit (a big hit, a small hit, etc.) as a time-saving state will be described.
(Example of time-saving control using time-saving symbols)

(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。 (A1) In each of the above-mentioned characteristic parts and modified examples, the transition to the time-saving state (high base state) is exemplified as always passing through a big win state or a small win state in which the special variable winning ball device 7A is activated, but the present invention is not limited to this. For example, when a time-saving pattern is derived and displayed as a special pattern, the transition to the time-saving state (high base state) may be made without activating the special variable winning ball device 7A. In other words, the time-saving state may be controlled to not pass through a win (big win, small win, etc.).

(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) In addition, the time-saving symbols described above may be part of the losing symbols or part of the small winning symbols.

(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) In addition, when performing lottery processing for the derivation and display of time-saving symbols, the lottery may be performed using a random number dedicated to the lottery of time-saving symbols, or the lottery may be performed using a random number for other lotteries, such as a lottery random number for a losing symbol, a lottery random number for a jackpot symbol, a lottery random number for a small jackpot symbol, a random number for judging a jackpot, or a lottery random number for a fall lottery.

(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) Furthermore, these time-saving symbols may be of multiple types, and may be used in combination with other symbols such as small win symbols and loss symbols. In this case, the small win symbol used in combination may determine whether or not to transition to the time-saving state. However, when a time-saving symbol is selected, no further lottery is conducted to determine whether or not to transition to the time-saving state, and no lottery is conducted to determine the number of times the time-saving state will be used.

(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) In addition, when a lottery is held for the time-saving symbols and the setting value can be changed, the probability of drawing the time-saving symbols does not change according to the setting value. In other words, the probability of drawing the time-saving symbols is the same for all setting values, but the probability of drawing these time-saving symbols may be different for the first special symbol and the second special symbol.

(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) In addition, the timing of obtaining the random number when drawing the time-saving pattern may be when the ball enters the start hole (first start hole, second start hole), regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used.

(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 (A7) In addition, for winning when a lottery for a time-saving pattern is conducted, if a dedicated random number (time-saving lottery random number) is used, the result of the lottery using the dedicated random number (time-saving lottery random number) is the winning value, if a small win pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific small win pattern random number value is the winning value, and if a random number for a fall lottery judgment value is used to draw the time-saving pattern, the random number for the fall lottery judgment value is the winning value. Also, a lottery using a structure, for example, a time-saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7A, and the passage of the game ball through the time-saving area may be the winning of the time-saving pattern.

(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) In addition, when the lottery for the time-saving symbol is performed using a structure and the small winning symbol is used in combination with the time-saving symbol, the variable display count of the time-saving state (time-saving count) is set so as not to change depending on whether or not the time-saving area is passed through.

(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) In addition, when a lottery is held for the time-saving pattern, if a losing pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific losing pattern random number value can be the winning value, and if a winning pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific winning pattern random number value can be the winning value. However, when these random numbers are used as the winning value, this is only possible for machines whose settings cannot be changed, since performance other than the probability of winning varies depending on the settings.

(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 (A10) The timing of determining the result of the lottery for the time-saving symbol may be performed after the determination of a jackpot. The lottery for the time-saving symbol is not performed in the time-saving state (high base) or when there is a high probability, regardless of the random number value used in the lottery, but is performed only in the low probability low base state. However, when the time-saving symbol is derived and displayed when the time-saving state is already established, the number of times the time-saving symbol is reset or the lottery is not performed, as long as it is determined for each gaming machine.

(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) In addition, the number of times the time-saving symbol is displayed when it is derived can have multiple predetermined times depending on the winning value (symbol) and the game state. In addition, the conditions for granting the time-saving symbol can be different for each time-saving symbol.

(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 (A12) In addition, when the number of time-saving times differs depending on the time-saving symbol, the lottery for allocating the time-saving symbols can be changed between special symbol 1 and special symbol 2.

(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) In addition, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-saving times awarded may differ depending on the game state at that time. However, this must be determined in advance for the game state.

(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) In addition, the lottery result for the time-saving pattern in a low-probability, low-base state can include the lottery result of "0 time-saving times."

(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, a lottery for deriving a time-saving end pattern (time-saving end lottery) may be executed, and the number of time-saving times may be set to the number of times after the start of the time-saving period until the time-saving end pattern is derived and displayed, or until the jackpot pattern is derived and displayed. In other words, the number of time-saving times may not be set, and may be unlimited in principle.

(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) In addition, the number of time-saving times and the conditions for granting the time-saving times may be different between the time-saving times controlled by the time-saving symbols and the time-saving times controlled by the occurrence of a jackpot.

(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) In addition, when a time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is the point at which the symbol determination time for the time-saving symbol has elapsed. However, when a small win symbol random number is used to select the time-saving symbol, if a small win is won and the time-saving state is entered, the timing at which the time-saving state is controlled is the end of the small win operation.

(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) In addition, the timing at which the time-saving state is controlled in the case of a lottery using a structure is the timing at which the operation of the structure ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small win state).

(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high-probability, low-base state for a predetermined number of variable displays after a jackpot (a so-called specified-number-of-times-variable-game machine (ST machine)), the gaming machine may be in the high-probability, low-base state when the gaming center opens, and after the high-probability, low-base state has ended after the specified number of variable displays have been executed, it may be controlled to a time-saving state.

(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) In addition, if a time-saving limiter function is installed and a time-saving pattern is derived and displayed, the number of times the time-saving limiter is activated is updated.

(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) The time required for the time-saving symbol to be determined may also be different from the time required for the other symbols to be determined.

(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(Other examples of time-saving control using time-saving symbols)
As another time-saving control using the time-saving symbol, the control described below may be executed.

(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) In the normal state, game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern (special display result), and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern in the time-saving state (even if the time-saving pattern is displayed, game state switching control such as overwriting the time-saving state (such as the time-saving state occurring again) may not be performed). In addition, different effects may be performed when the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern is displayed in the normal state and when the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern is displayed in the time-saving state (for example, for decorative patterns, a special pattern is displayed as the time-saving pattern in the normal state and a general losing pattern is displayed in the time-saving state). This allows suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, the interest is increased by executing effects depending on whether the state is changed or not).

(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In a gaming machine controlled as in (B1), when the display result of a special symbol is a time-saving symbol, the special symbol may be a time-saving symbol that is common in both the normal state and the time-saving state, and the decorative symbol may be a different symbol displayed as the display result in the normal state and the time-saving state (for example, the decorative symbol may be a special symbol that corresponds to the time-saving symbol in the normal state, but a symbol that simply corresponds to the time-saving symbol may be displayed in the time-saving state, such as a missing symbol). This prevents the player from feeling that they have lost out due to the display result of the decorative symbol in the time-saving state, and suppresses a decline in interest in the game.

(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In a gaming machine controlled as in (B1), in the normal state, a presentation is executed that suggests whether the display result of the decorative pattern will be a special pattern (time-saving pattern), but in the time-saving state, the presentation that suggests whether the display result of the decorative pattern will be a special pattern (time-saving pattern) may not be executed. This prevents the player from feeling that they have lost out due to the display result of the decorative pattern due to the presentation in the time-saving state, and suppresses a decrease in interest in the game.

(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In a gaming machine controlled as in (B1), the fixed display time of the decorative symbols (the time for which the display state is maintained after the fixed surface result is displayed) may be controlled to be different between the normal state and the time-saving state. This prevents the player from feeling that they have lost out due to the presentation of the decorative symbols in the time-saving state, and suppresses a decrease in interest in the game.

(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After the first variable display using the first special pattern has been performed, and after the second variable display using the second special pattern has been performed, the state can be controlled to be advantageous to the player, and game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern (special display result) in the normal state, and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern in the time-saving state (game state switching control may not be performed to overwrite the time-saving state (such that the time-saving state occurs again) even if a time-saving pattern is displayed). The second variable display has a higher rate of displaying the variable display result of the time-saving pattern than the first variable display, and information about the variable display is stored as reserved memory information, and different effects can be executed depending on whether the reserved memory information is stored when the time-saving state ends (such as a display of continued time-saving when switching to time-saving control, and an effect that can identify that time-saving control is not being executed when switching to time-saving control is not switched to), and during the time-saving state, right-hit play is performed in response to a right-hit notification (an indication instructing right-hit), until all variable displays based on the reserved memory information stored when the time-saving state ends are completed. It is also possible to disable a left-hit notification (an indication instructing left-hit). This allows for suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, interest is increased by executing an effect depending on whether the state is switched or not).

(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After the first variable display using the first special pattern has been performed, and after the second variable display using the second special pattern has been performed, the state can be controlled to be advantageous to the player, and game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern (special display result) in the normal state, and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern in the time-saving state (game state switching control may not be performed to overwrite the time-saving state (such that the time-saving state occurs again) even if a time-saving pattern is displayed). The second variable display has a higher rate of displaying the variable display result of the time-saving pattern than the first variable display, and information about the variable display is stored as reserved memory information, and different effects can be executed depending on whether the reserved memory information is stored when the time-saving state ends (such as a display of continued time-saving when transitioning to time-saving control, and an effect that can identify that time-saving control is not being executed when not transitioning to time-saving control), and during the time-saving state, right-hitting play is performed in response to a right-hitting notification, until all variable displays based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends are completed. It is also possible to disable a left-hitting notification (a notification instructing left-hitting). This allows for suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, interest is increased by executing effects depending on whether the state is transitioned or not).

(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) A left hit notification may be executed in the variable display (first variable display) that is executed after the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends is completed. This allows the game to proceed smoothly because instructions on how to hit are displayed appropriately, and the enjoyment of the game can be improved.

(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) The notification mode of the right-hit notification executed in response to a win may be different between when the display result of the time-saving pattern is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends and when a win (small win, big win) occurs in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This prevents the player from feeling like they have lost out due to the display result of the decorative pattern through the presentation of the notification mode of the right-hit notification, and suppresses a decrease in interest in the game.

(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) In the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends, when there is reserved memory information that displays the display result of a time-saving pattern and when there is no reserved memory information, it may be possible to execute a different effect after executing a common effect (for example, when the fourth of four remaining reserved memories has reserved memory information that displays the display result of a time-saving pattern, a common effect that suggests whether or not to return to the time-saving state can be executed up to the variable display based on the third reserved memory information, and a time-saving state return effect different from the common effect can be executed with the variable display based on the fourth reserved memory information). This prevents the player from feeling that they have lost out due to the display result of the decorative pattern due to the effect of the notification mode of the right-hit notification, and suppresses a decrease in interest in the game.

(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) The notification mode of the right-hit notification executed in response to a win may be different between the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends and the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This allows the presentation to change depending on the game state, thereby increasing interest in the game.

(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) The final display time (the time from when the finalized surface result is displayed to when the display state is maintained) of the display result in the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends may be the same as the final display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This can suppress an increase in control data.

(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) During the period in which the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends is executed, the right-hit notification may not be executed, and when the time-saving pattern display result is displayed in the variable display based on the remaining reserved memory information, the right-hit notification may be executed during the initial period at the start of the next variable display. This allows the player to play smoothly because the instructions on how to play are given appropriately, and the interest in the game can be improved.

(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) In the normal state, a game is controlled to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result (special display result) of a time-saving pattern with a special pattern, and a common specific effect (reach effect, advance notice effect) can be executed when the variable display result is a winning pattern (specific display result) such as a small win pattern or a big win pattern, and when the variable display result is a time-saving pattern (special display result), and the rate at which the time-saving pattern (special display result) is displayed may differ depending on which of the multiple types of common specific effects is executed. And when the display result of the time-saving pattern is displayed in the variable display, a right-hit notification may be executed during the initial period at the start of the next variable display. This allows the effect to be controlled appropriately depending on the game state when the time-saving pattern (special display result) is displayed.

(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After executing the common specific effect, the display result may be a winning pattern (specific display result) or a time-saving pattern (special display result). This increases the variety of variable display results, making the game more interesting.

(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B15) The game control CPU 103 can select a common variation pattern for when a winning symbol (specific display result) is obtained, when a time-saving symbol (special display result) is obtained, or when a losing symbol (predetermined display result) is obtained, and the presentation control CPU 120 can execute different presentations in the variable display depending on the type of pattern designation command that designates the display result, even when it receives a command designating the same variation pattern from the game control CPU 103. This increases the variety of presentations in the variable display, making the game more interesting.

(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After the common specific effect is executed, a special effect can be executed when a time-saving pattern (special display result) is obtained. This makes it possible to increase the interest of the game by the special effect after the execution of the common specific effect.

(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of common specific effect, a special effect that can be executed when a time-saving pattern (special display result) is achieved may or may not be executed (for example, a special effect may not be executed when an effect with a higher expectation of a win among multiple types of super reach effects is executed). This allows the expectation of a win to be maintained without excessively encouraging the time-saving state, thereby improving the interest of the game.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) The expectation (proportion) of the time-saving symbol (special display result) appearing when the special effect is executed may be different depending on the type of common specific effect. This allows the expectation of a win to be maintained without executing an effect that excessively stimulates only the time-saving state, thereby improving the interest of the game.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) The expectation (proportion) of the time-saving symbol (special display result) appearing when the special effect is executed may be different depending on the type of common specific effect. This allows the expectation of a win to be maintained without executing an effect that excessively stimulates only the time-saving state, thereby improving the interest of the game.

(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) The expectation level (proportion) of a time-saving pattern (special display result) may be different depending on the presentation mode of a predetermined presentation different from the common specific presentation (for example, a presentation that displays an active display (a display that has moved from the display position of a pending display to another display position, and that performs a presentation that can suggest the expectation level of a hit corresponding to the currently active variable display) that can change the display mode depending on the expectation level of a hit)). This allows for an increase in interest in the game, as a presentation that excessively stimulates only the time-saving state is not executed and the expectation of a hit is maintained.

(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is reached, an effect that indicates a winning symbol (specific display result) (such as a special jackpot with a higher play value than the time-saving state) may be executed after an effect that suggests the time-saving symbol (special display result) is reached (such as a time-saving suggestion effect). This increases the interest in the game because the expectation of a win is maintained without excessively emphasizing only the time-saving state.

(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。 (B21) The game control CPU 103 can control a time-saving state (special state) with a different number of time-saving times (duration of time-saving times) depending on the type of the multiple types of time-saving patterns (special display results) provided (for example, first time-saving pattern: 50 time-saving times, second time-saving pattern: 100 time-saving times, etc.), and the presentation control CPU 120 can execute a presentation in which the number of time-saving times (duration) granted when the time-saving pattern stops varies depending on the type of presentation executed (for example, the type of reach presentation, etc.). This allows the player's attention to be focused on the number of time-saving times that will follow depending on the type of presentation, thereby increasing interest in the game.

(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。 (B22) In the normal state, a game control is performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result (special display result) of a time-saving pattern with a special pattern, and a command is sent from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and the performance control CPU 120 (performance control means) that receives the command can execute a performance based on the command. The command sent includes a special command that can specify the transition (control) from the normal state to the time-saving state (special state), and when the performance control CPU 120 receives multiple types of commands including a special command, it may limit the execution of the pre-reading preview performance for the reserved memory information that occurs after the reserved memory information that is specified to execute a variable display that can transition to the time-saving state (special state) based on the pre-reading of the reserved memory information (such as not executing it at all or allowing it to be executed rarely). This allows the performance control to be executed appropriately according to the game state when the time-saving pattern (special display result) is displayed.

(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) It is also possible to restrict the execution of a pre-reading preview performance for reserved memory information that occurs after reserved memory information that has been identified as a variable display that can transition (control) to a jackpot gaming state (specific gaming state) based on a pre-reading of the reserved memory information. In addition, it is also possible to make it possible to execute a performance of a common aspect as a pre-reading preview performance during the execution restriction of such a pre-reading preview performance. In this way, it is possible to suppress a decline in interest in the game by restricting the execution of performance control that does not correspond to the actual gaming state as the gaming state transitions.

(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) In both cases where the variable display based on the reserved memory information for the pre-reading target is a variable display that displays a time-saving pattern (special display result) and a variable display that appears to display a time-saving pattern (special display result) but does not, the execution of the pre-reading preview performance for the reserved memory information that occurs after the reserved memory information may be restricted. This makes it possible to prevent a decline in interest in the game by restricting the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes.

(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) During the execution restriction of the above-mentioned look-ahead preview performance, the look-ahead preview performance does not execute a performance with a higher expectation level than a specific expectation level (for example, when the expectation level of the color of the reserved display is blue < green < red, the color of the reserved display is not changed to red). This restricts the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes, thereby preventing a decline in interest in the game.

(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) During the execution restriction of the above-mentioned look-ahead preview performance, the look-ahead preview performance does not execute a specific type of performance (for example, when the expected color of the reserved display is blue < green < red, the color of the reserved display is not changed to red). This restricts the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes, thereby preventing a decline in interest in the game.

(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(Example of time-saving control using the number of variable display times resulting in a predetermined display result, such as the number of variable display times of failure)
Next, an example of time-saving control using the number of variable displays (the number of times that a variable display that has become a miss) that have become a predetermined display result (such as a miss display result, a small hit display result that does not become a big hit, etc.) in the normal state will be described. As described below, the time-saving state (special state) may be executable on the condition that the number of times that a variable display that has become a predetermined display result (such as a miss display result, a small hit display result that does not become a big hit, etc.) has continued has reached a special number (for example, 1000 times). Note that, as the predetermined result, the time-saving state (special state) may be executable on the condition that the number of times that a variable display that has become a miss display result has continued has reached a special number.

(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) After the first variable display by the first special symbol is performed and after the second variable display by the second special symbol is performed, the game can be controlled to an advantageous state advantageous to the player based on the fact that the variable display result has become a specific display result, and the numerical information of the number of times the variable display has been executed that has become a predetermined display result (such as a miss display result, a small win display result that does not become a big win, etc.) in the normal state is updated, and when a special condition is established in which the number of times the variable display that has become the predetermined display result (the number of times it continues) has reached a special number (for example, 1000 times, etc.) based on the numerical information, the game can be controlled to transition from the normal state to a time-saving state (special state). The numerical information may be updated both when the predetermined display result is achieved in the first variable display and when the predetermined display result is achieved in the second variable display. As a result, the numerical information of the number of times the predetermined display result has been achieved continues to be updated regardless of whether the first variable display or the second variable display is executable, making it easier for the player to be rescued by the time-saving state and increasing the player's motivation to play. This makes it possible to optimally realize rescue for players through time-saving states.

(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition may be established when it is determined based on the numerical information that a predetermined display result different from the specific display result has been displayed a special number of times (e.g., 1000 times) in succession. This allows the player to be rescued by transitioning to a time-saving state (special state) when a series of display results unfavorable to the player are displayed, thereby preventing a decline in interest in the game.

(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when a variable display is executed even in a state other than the normal state (a high probability state, a time-saving state). This allows the player to be appropriately rescued when a series of display results that are unfavorable to the player are displayed.

(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is met. Such an initialization condition may be met by control to the advantageous state. This makes it possible to suppress rescue when there is no longer a need to rescue the player, such as when an advantageous state is reached that is advantageous to the player, and to prevent the player's gambling tendency from increasing more than necessary.

(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time-saving pattern) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control for transitioning to a time-saving state (special state) can be executed, and the predetermined condition may be established when the special display result is displayed. This makes it possible to suppress rescue when there is no longer a need to rescue the player, such as when the time-saving state (special state) that is advantageous to the player is reached, and to prevent the tendency to gamble more than necessary.

(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when the variable display is executed a special number of times. This effectively makes it possible to control the game to a time-saving state (special state) until the next advantageous state occurs, thereby increasing the degree of relief for the player.

(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and when a specific condition such as an initialization operation at power-on is met, the backed up and stored data can be initialized, and the numerical information can be initialized when the specific condition is met. This prevents the numerical information backed up in the event of a power outage from being initialized and remaining when the data is initialized, thereby preventing the amusement center from being disadvantaged.

(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) The time-saving state (special state) for a period of more than the special number (for example, 1000 times or more) can be controlled based on the numerical information becoming the special number (for example, 1000 times or more), and during the time-saving state (special state), the time-saving state (special state) can be controlled again based on the numerical information becoming the special number, and different effects can be executed in the first time-saving state (special state) and the second time-saving state (special state). As a result, in a game in an extremely unfavorable state such as being controlled in the second time-saving state (special state), it is possible to change the appearance of the effects, such as shortening the variable display time in the second time-saving state more than in the first time-saving state, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. It is also possible to execute similar effects in the first time-saving state (special state) and the second time-saving state (special state) without executing such effects. This makes it possible to prevent players from being overly aware that they are in an extremely unfavorable state, such as being controlled to the second time-saving state (special state), and prevents a decline in interest in the game.

(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。 (C9) When the value of the special chart process flag is a first value (0 to 2), a first process related to variable display is executed, when the value of the special chart process flag is a second value (4 or more) different from the first value, a second process related to an advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special chart process flag is a third value (3) different from the first and second values, a third process for controlling to a time-saving state (special state) based on the establishment of the special condition is executed. Also. The game ball can be hit into the first path (left game area) and the second path (right game area), and in the normal state, the game ball is hit into the first path, and in the time-saving state (special state), the game ball is hit into the second path to play. And, during the execution of the third process, although it is not controlled to the time-saving state (special state), a notification that the ball should be shot into the second path (for example, a right-hit notification by a right-hit lamp, etc.) may be issued. In addition, during execution of the third process, a notification effect may be given to indicate that the game will transition to a time-saving state (special state). This allows for suitable control even if new functions are added to the gaming machine and the specifications become more complex. For example, by turning on the right-hit lamp using the gaming control CPU 103, it is possible to execute a notification effect regarding the launch direction early (before the actual time-saving fluctuation begins) when the game actually transitions to the time-saving state (special state).

(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in a variable display where the special condition is met, the second process may be executed after the first process is executed, and the third process may not be executed. This gives priority to control to an advantageous state over control to a time-saving state (special state) based on the fulfillment of a special condition, so that the result is not more advantageous to the player, and it is possible to prevent a decline in the player's interest in the game.

(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when the variable display starts, and based on the updated numerical information becoming a specific value corresponding to the special number of times, the time-saving state (special state) is controlled after the variable display in which the numerical information has become a specific value ends (next fluctuation starts, waiting for customers) and when the updated numerical information becomes a specific value corresponding to the special number of times, the special information (special number of times reached flag) is changed from a first value to a second value (flag set), and when controlling to the time-saving state (special state), the special information is changed from the second value to the first value (flag reset). This makes it possible to preferably execute control to transition to the time-saving state (special state) by managing the special information.

(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。 (C12) The CPU 103 for game control may select and determine a variation pattern of the variable display, and may select and determine a variation pattern of the symbol determination time that differs when the special information is the first information and when the special information is the second information. This makes it possible to preferably execute a performance when the variable display of the special number of times is executed.

(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special chart process flag is a first numerical value (0 to 2), a first process related to variable display is executed, when the value of the special chart process flag is a second numerical value (4 or more) different from the first numerical value, a second process related to an advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special chart process flag is a third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, a third process for controlling to a time-saving state (special state) based on the establishment of a special condition is executed. Also. A command is transmitted from the CPU 103 (game control means) for game control that controls the progress of the game, and a performance based on the command can be executed by the CPU 120 (performance control means) for performance control that receives the command. And, it may be possible to transmit specific information (background designation, variable pattern) according to when the value of the special chart process flag is the second numerical value and when it is the third numerical value when in the special state. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated. For example, different game states can be suitably identified, making game control easier. Then, by varying the command depending on the game state identified at that time, the presentation control CPU 120 (presentation control means) can execute suitable presentation control depending on the game state.

(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) When the special condition is established during the time-saving state (special state), the value of the special chart process flag may be set to a fourth value different from the first value, the second value, and the third value, so that the time-saving state (special state) can be controlled again. This makes it possible to perform suitable control even if new functions are installed in the gaming machine and the specifications become more complex.

(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) During the time-saving state (special state), different effects may be executed depending on whether the time-saving state (special state) is entered based on the display of the specific display result (winning symbol) or whether the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display count is equal to or greater than the special count, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time is executed than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot game state). This makes it possible to execute effects for the time-saving state (special state) according to the game situation, thereby increasing interest in the game.

(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) During the time-saving state (special state), it may be possible to execute similar effects when the time-saving state (special state) is entered based on the display of the specific display result (winning symbol) and when the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, a time-saving state effect with a similar variable time may be executed when the time-saving state is entered because the variable display count is equal to or greater than the special count and when the time-saving state is entered after a jackpot has ended). This does not require new performance data, so development costs do not increase, and interest in the game can be increased by not confusing the player.

(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) During the time-saving state (special state), different effects may be executed depending on whether the time-saving state (special state) is entered based on the display of the special display result (time-saving pattern) or whether the special condition (condition for the number of variable displays) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the number of variable displays is equal to or greater than the special number, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot is executed). This makes it possible to execute effects for the time-saving state (special state) according to the game situation, thereby increasing interest in the game.

(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) During the time-saving state (special state), it may be possible to execute the same effects when the time-saving state (special state) is entered based on the display of the special display result (time-saving pattern) and when the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display count is equal to or greater than the special count, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot is executed). This does not require new effect data, so development costs do not increase, and interest in the game can be increased by not confusing the player.

(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。 (C19) In the event of a power outage or other power outage, various data including the numerical information can be backed up and stored, and when the power is turned on, the game control CPU 103 can send predetermined information (a RAM clear command at cold start, and a command notifying the number of variable displays until the end of the time-saving state at hot start) to the presentation control CPU 120 based on the backed up data, and the presentation control CPU 120 can execute suggestive presentations (such as a different early morning number roll, a different background image, or a presentation that suggests whether a 100-spin variation is far or close) regarding the number of times the variable display has been executed in a predetermined period after the power is turned on, based on receiving the predetermined information. This gives players a motivation to play early in the morning, increasing the operating rate of the gaming machine while preventing an increase in the processing burden.

(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。 (C20) The game control CPU 103 may transmit specific information (a command capable of identifying information related to the time-saving state) to the presentation control CPU 120 in relation to the execution of the variable display, and the presentation control CPU 120 may execute a special presentation (such as a presentation suggesting the end of the time-saving state count) in relation to the control to the special state based on the establishment of a special condition based on the specific information. The specific information may include first specific information (first background designation, dedicated countdown presentation information) capable of identifying that the difference between the number of times the variable display has been executed and the special number is less than a predetermined value (for example, 127), and second specific information (such as a command to count down every 100 spins) capable of identifying that the difference between the number of times the variable display has been executed and the special number is greater than a predetermined value (for example, 127). This can reduce the risk of the player unknowingly losing money by periodically suggesting the function, and can also suitably realize command processing.

(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。 (C21) The presentation control CPU 120 can execute a suggestion presentation (for time-saving state suggestion presentation control) that suggests that the game will be controlled to a time-saving state (special state) when a special condition is met, based on the execution of a first predetermined number of variable displays (e.g., 300 times) that are less than the special number of times, and can execute a suggestion presentation each time a second predetermined number of variable displays (e.g., 100 times) that are less than the first predetermined number of times are executed before the execution of the special number of variable displays. This reduces the risk of the player unknowingly incurring losses by periodically suggesting functions to the player.

(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C22) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and the game control CPU 103 can initialize the backed up data when a specific condition such as an initialization operation at power-on is met, and the presentation control CPU 120 executes different presentations (such as different presentations when transitioning to the time-saving state) when the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the special condition (condition for variable display count) before the specific display result is displayed after the backup-stored data is initialized and before the specific display result (winning pattern) is displayed and the special state is controlled based on the establishment of the special condition after the backup-stored data is initialized. This makes it possible to perform suitable control even if new functions are installed in the gaming machine and the specifications become complicated. In addition, since the player can know whether the backup-stored data has been initialized or not based on the difference in presentation, for example, in the case of a gaming machine in which the setting of the jackpot probability can be changed, it is possible to know that the setting may have been changed, which increases the number of elements for guessing the setting and improves the interest in the game.

(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C23) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and the game control CPU 103 can initialize the backed up data when a specific condition such as an initialization operation at power-on is met, and the performance control CPU 120 executes different performances after being controlled to the time-saving state (special state) based on the establishment of the special condition (condition for variable display count) before the specific display result is displayed after the backup-stored data is initialized, and when the performance control CPU 120 is controlled to the special state based on the establishment of the special condition after the specific display result (winning pattern) is displayed after the backup-stored data is initialized (e.g., the performance after transition to the time-saving state is different). This makes it possible to perform suitable control even if new functions are installed in the gaming machine and the specifications become complicated. In addition, since the player can know whether the backup-stored data has been initialized based on the difference in performance, for example, in the case of a gaming machine in which the setting of the jackpot probability can be changed, it can be known that the setting may have been changed, which increases the number of elements for guessing the setting and improves the interest in the game.

(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 (D1) The execution rate of the group preview effect may be different depending on whether the result of the variable display is a time-saving pattern, a jackpot, or a miss.

この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。 This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. Each configuration related to the features of the pachinko gaming machine 1 may be combined as appropriate with some or all of each configuration related to other features. Features combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined as appropriate with some or all of each configuration related to other features.

上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The above-mentioned pachinko gaming machine 1 is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a winning prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a winning prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of a performance (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a percentage of "0%". For example, this also includes one being a percentage of "0%" and the other being a percentage of "100%" or a percentage less than "100%".

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to the above description. Furthermore, the specific configuration includes the above-mentioned embodiment and other examples described below, as well as modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Furthermore, among the configurations shown in the embodiment and each modified example described above, and the configurations shown in the embodiment and each modified example described below, all or part of the configurations may be combined in any manner.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 The above-mentioned and hereinafter-described embodiments disclosed herein should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above-mentioned and hereinafter-described descriptions, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられており、
前記第1エピローグパートまたは前記第2エピローグパートおいて情報が表示される割合は、前記導入パートにおいて情報が表示される割合よりも高く、
さらに、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU103など)と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御コマンドに基づいて演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記有利状態とすることを決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段(例えばステップS213の処理を実行するCPU103など)と、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段(例えば演出制御コマンドを送信するCPU103など)と、を含み、
前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり(例えばステップ059AKS001の処理を実行するなど)、
前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり(例えば「ハズレ(時短)」の表示結果指定コマンドを送信可能であるなど)、
前記演出実行手段は、
前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり(例えばステップS161の処理を実行可能であるなど)、
前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS082にてYesと判定した場合、ステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、遊技機が挙げられる。
Another example of the gaming machine of the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means
In the winning/losing notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a luminance data table for moving the movable body;
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that the luminance data representing chromatic colors and the luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part sequentially uses luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color,
A rate at which information is displayed in the first epilogue part or the second epilogue part is higher than a rate at which information is displayed in the introduction part;
moreover,
A game control means (e.g., a CPU 103) for controlling the progress of a game;
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120 that executes a performance based on a performance control command) capable of executing a performance based on information from the game control means,
The game control means includes:
A determination means for determining whether to enter the advantageous state (e.g., the CPU 103 that executes the process of step S110, etc.);
A determination means (e.g., the CPU 103 executing the process of step S213) for determining that the advantageous state will be achieved before the determination of the determination means;
A state control means (e.g., the CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) that can control to a special state where variable display is more easily executed than in a normal state;
and an information transmitting means (e.g., a CPU 103 that transmits a performance control command) capable of transmitting to the performance executing means a plurality of types of information including determination result information that can specify that the advantageous state will be controlled when the determination means determines that the advantageous state will be achieved;
When a special display result different from the specific display result is displayed as the variable display result in the normal state, the state control means controls from the normal state to the special state based on the special display result (for example, by executing the processing of step 059AKS025),
The determination means is capable of determining that the special state will be entered before the state control means controls the special state (for example, by executing the process of step 059AKS001),
The information transmission means is capable of transmitting special information that can specify that the special state will be controlled when the determination means determines that the special state will be entered (for example, a display result designation command for "miss (time reduction)" can be transmitted, etc.),
The performance execution means includes:
When the determination result information is received, a pre-reading effect can be executed based on the determination result information (for example, the process of step S161 can be executed),
An example of such a gaming machine is one that, when it receives the judgment result information after receiving the special information, restricts the execution of the pre-reading performance based on the judgment result information (for example, when it is judged as Yes in step 059AKS082, it executes the processing of step 059AKS084 and step S1304).

この特徴によれば、実行される報知演出を好適な輝度制御にて実行でき興趣が向上する。さらに、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 This feature allows the notification effects to be performed with suitable brightness control, increasing interest. Furthermore, control can be performed according to the game state when the special display result is displayed, increasing interest in the game.

つまり、報知演出の実行において有利状態に制御されるか否かに応じて異なる輝度を設定することで好適な演出を実行し有利状態への期待感を持たせつつ、演出実行手段は、特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を受信した後に判定結果情報を受信した場合に該判定結果情報に基づく先読み演出の実行を制限するため、特別状態に制御された後に判定される判定結果情報が、例えば特別状態が終了することとなる判定結果であることが先読み演出の実行によって事前に判ってしまうなど、先読み演出によって却って遊技興趣が低下してしまうような事態を回避できる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技興趣が低下しにくく遊技者の遊技意欲を向上できる遊技機を提供することができる。 In other words, by setting different luminance depending on whether or not the game is controlled to an advantageous state during the execution of the notification effect, a suitable effect is executed to create a sense of anticipation for the advantageous state, while the effect execution means restricts the execution of a look-ahead effect based on the judgment result information when it receives judgment result information after receiving special information that can identify that the game will be controlled to a special state. This makes it possible to avoid a situation in which the look-ahead effect actually reduces interest in the game, such as when it is known in advance by the execution of the look-ahead effect that the judgment result information determined after the game is controlled to a special state is, for example, a judgment result that will result in the special state ending. In other words, it is possible to provide a gaming machine that is less likely to reduce interest in the game when installed in an amusement facility, and that can increase the player's motivation to play.

さらに、興趣を向上させることが可能な遊技機の他の一例として、可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU103など)と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御コマンドに基づいて演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記有利状態とすることを決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段(例えばステップS213の処理を実行するCPU103など)と、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段(例えば演出制御コマンドを送信するCPU103など)と、を含み、
前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり(例えばステップ059AKS001の処理を実行するなど)、
前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり(例えば「ハズレ(時短)」の表示結果指定コマンドを送信可能であるなど)、
前記演出実行手段は、
前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり(例えばステップS161の処理を実行可能であるなど)、
前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS082にてYesと判定した場合、ステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as another example of a gaming machine capable of increasing interest, there is a gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player when a specific display result is displayed as the variable display result,
A game control means (e.g., a CPU 103) for controlling the progress of a game;
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120 that executes a performance based on a performance control command, etc.) capable of executing a performance based on information from the game control means,
The game control means includes:
A determination means for determining whether to make the state advantageous (e.g., the CPU 103 for executing the process of step S110, etc.);
A determination means (e.g., the CPU 103 executing the process of step S213) for determining that the advantageous state will be achieved before the determination of the determination means;
A state control means (e.g., the CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) that can control to a special state where variable display is more easily executed than in a normal state;
and an information transmitting means (e.g., a CPU 103 that transmits a performance control command) capable of transmitting to the performance executing means a plurality of types of information including determination result information that can specify that the advantageous state will be controlled when the determination means determines that the advantageous state will be achieved;
When a special display result different from the specific display result is displayed as the variable display result in the normal state, the state control means controls from the normal state to the special state based on the special display result (for example, by executing the processing of step 059AKS025),
The determination means is capable of determining that the special state will be entered before the state control means controls the special state (for example, by executing the process of step 059AKS001),
The information transmission means is capable of transmitting special information that can specify that the special state will be controlled when the determination means determines that the special state will be entered (for example, a display result designation command for "miss (time reduction)" can be transmitted, etc.),
The performance execution means includes:
When the determination result information is received, a pre-reading effect can be executed based on the determination result information (for example, the process of step S161 can be executed),
An example of such a gaming machine is one that, when the determination result information is received after the special information is received, restricts the execution of the pre-reading performance based on the determination result information (for example, when the determination is Yes in step S059AKS082, the processing of steps S059AKS084 and S1304 is executed). An example of the form of this gaming machine will be described below as another example.

(他の形態例) (Other examples)

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図274は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Fig. 274 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by being shot from a predetermined ball shooting device.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." Each of these is made up of a seven-segment LED or the like. The special patterns are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-." Special patterns may include a pattern in which all LEDs are turned off. A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various presentation images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図276参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 276). The variable winning ball device 6B is, for example, an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the tip of the movable wings approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 274, four positions are provided at the lower left and right of the game area), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図276参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 276), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning port.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 274). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the left of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol pending display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal symbol pending memory count, which is the number of normal symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and gaming effect lamps 9 for gaming effects are provided around the periphery of the gaming area. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs.

遊技盤2の所定位置(図274では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that moves according to the performance is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in Figure 274).

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) is provided that is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a ball supply tray (lower tray) is provided from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図276参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 276).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図276参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 276).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

図275は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 Figure 275 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. The main board 11, housed in a board case 201, is mounted on the rear of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting change switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change switch 52 functions as a setting switch for changing settings such as the probability of winning a jackpot and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting change switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 is disposed to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured, for example, using a seven-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are disposed directly in front of the main board 11 when the back surface of the game board 2 is viewed with the game machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning combination ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have won the first and second large winning openings (attackers) to the total number of winning balls. The winning combination ratio is the ratio of the number of winning balls that have won the second start winning opening (electric chute) and the number of winning balls that have won the first and second large winning openings (attackers) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in a setting change state or a setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1. When in a setting change state or a setting confirmation state, the display monitor 29 may display the setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a having a glass window, and is configured so that the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 500A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically long rectangular frame shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side of the board case 201, including the setting key 51 and the setting changeover switch 52, from the rear side. The security cover 500A is a roughly L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a player rotating a ball-hitting operation handle provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold up to a specified upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a "losing" symbol, it is a "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for a "jackpot." For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening state. For example, in the small win game state, the large prize opening is opened in the same opening state as the large prize opening in the large prize game state for some large prize types (the number of times the large prize opening is opened is the same as the number of rounds, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large prize types, small prize types may also be set for "small wins".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects to notify the progress of the game or to liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed as sound output from the speakers 8L and 8R, turning on or off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, or as an effect using any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of the decorative pattern (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be derived and displayed when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types in a big win game state that are the same as a small win game state) and when it is a "small win".

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a pre-reading preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then resume the variable display, thereby executing a pseudo consecutive performance in which a single variable display appears to be multiple variable displays.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the big win game state will increase may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図276に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in Fig. 276. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also installed. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, power from an AC power source, such as an external power source such as a commercial power source, at 100V AC, can be supplied to electrical components including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12 via the power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage remains below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 according to the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図277は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations in the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. Figure 277 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 in the main board 11.

図277に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 277, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal is in the OFF state, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, for example, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery condition is not met. The backup data only needs to be capable of being stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery condition can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (step S3; Yes), recovery processing (step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (step S5). The recovery processing in step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (step S3; No), an initialization process (step S6) is executed, and then a setting change process (step S7) is executed. The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, since the setting confirmation condition can be met only when the clear signal is in the OFF state, the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game on the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state, the launch of game balls by operating the ball-hitting handle, the detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to stop displaying a losing symbol or the like, or to display a symbol corresponding to a game stop state other than a losing symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with it may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting value set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is updated and displayed sequentially each time the setting change switch 52 is operated. After that, when the setting key 51 is turned off by an attendant at the game center or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in a play stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated play stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, control may be performed to notify the user that a setting check or change is in progress. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting component such as the game effect lamp 9 may be illuminated in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, making it possible to control the device to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, making it possible to control the device to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed but the device is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed but the device is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can execute the timer interrupt process periodically.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図278のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図278に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 278. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 278 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error processing, it performs an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1, and if necessary, it is possible to issue a warning according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output processing, data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability fluctuation state has occurred) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, management of the execution and reservation of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, etc. are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図279は、特別図柄プロセス処理として、図278に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 279 is a flowchart showing an example of the special symbol process processing executed in step S25 shown in Figure 278. In this special symbol process processing, the CPU 103 first executes the start winning determination processing (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図278に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been set for transmission in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 278.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a miss pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also called "winning order consumption").

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "big win", the value of the special pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the big win flag is off and the display result is a "small win", the value of the special pattern process flag is updated to "8". If the display result is a "miss", the value of the special pattern process flag is updated to "0". If the display result is a "small win" or "miss", when the time-saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for starting the execution of a round in the jackpot game state and setting the jackpot opening port to an open state, based on the display result being "jackpot", etc. When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5", and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before the small win game state is entered is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the small win end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest winning probability of a jackpot, and the winning probability of a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the winning probability of a jackpot changes according to the setting value, the ball payout rate may also change according to the setting value. The winning probability of a jackpot is constant regardless of the setting value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko game machine 1 may be configured so that any of a plurality of setting values with different advantages for the player can be set. The setting value set in the pachinko game machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

図280は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図280(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図280(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Fig. 280 shows an example of the configuration of a display result judgment table. Fig. 280(A) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Fig. 280(B) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result judgment table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result judgment table, a winning judgment value compared with the random number value MR1 according to a set value is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is updated randomly within the range of 0 to 65535. As the display result judgment table, a display result judgment table common to the first special symbol and the second special symbol may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, when the pachinko game machine 1 is in a high probability state such as a probability variable state in which probability variable control is performed, the probability of determining that the game state will be controlled to a jackpot game state is higher than when the game state is a low probability state such as a normal state or a time-saving state.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same regardless of the game state or the setting value. In the second special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same value different from that in the first special chart display result judgment table, regardless of the game state or the setting value. Note that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be different depending on the setting value. The probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be the same regardless of the variable special chart.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1237 is assigned to "jackpot" and only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is a probability variable state, the range of hit judgment values from 1020 to 1346 is set as the common numerical range of jackpot judgment values for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1346 is assigned to "jackpot", and only the common numerical range of jackpot judgment values for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1346 is set as the non-common numerical range of jackpot judgment values so as to be continuous from the common numerical range of jackpot judgment values.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 32767 to 33094 is set as the common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special chart, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33094 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the second special chart, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 32767 to 33421 is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special chart display result judgment table, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33421 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The gameplay may be changed according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the gameplay is such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/320, and the probability of the probability of the jackpot state loops at a rate of 65% (so-called probability loop type); when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the gameplay is such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/200, and the gameplay state after the end of the jackpot game is controlled to the probability of the jackpot state based on the game ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game, while the rate at which the game ball passes through the predetermined switch during the jackpot game varies depending on the variable special chart (so-called V probability type); and when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 3, the gameplay is such that the probability of a jackpot is 1/320, the probability of a small jackpot is 1/50, and the gameplay state is controlled to the jackpot game state based on the game ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during the high base (during time-saving control) (so-called type 1/2 mixed type). When the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 1 to 3, the gameplay is the same, but a setting may be set in which the probability of a big win or small win is higher than when the setting value is any of 1 to 3, but the number of prize balls that can be acquired during a big win game is smaller (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 4 to 6). When the gameplay is changed according to the setting value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the setting value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used as a performance switch (a switch for executing a predetermined performance each time the game ball passes through a predetermined area), and when the setting value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch for controlling the game state to a probability variable state or a big win game state based on the game ball passing through the predetermined switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図281のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図281に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of FIG. 281. When the performance control main process shown in FIG. 281 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed in the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

図282は、演出制御プロセス処理として、図281のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図282に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 282 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 281 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 282, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing the look-ahead preview performance are made based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, processing is executed to display the hold display based on the number of hold memories specified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the performance control CPU 120 judges whether or not a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. Also, when a command specifying the start of a big win game state or a small win game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was "miss", and the value of the performance process flag is updated to the initial value "0". When the value of the performance process flag is updated, the special winning waiting process is terminated.

ステップS90174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation process of step S90174 is a process executed when the presentation process flag value is "4". In this small win presentation process, the presentation control CPU 120 sets, for example, a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the small win game state, and executes various presentation controls in the small win game state based on the set content. In addition, in the small win presentation process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the small win game state is to be ended, the value of the presentation process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small win end presentation, and the small win presentation process is ended.

ステップS90175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S90175 is executed when the value of the presentation process flag is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the small win end presentation process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line, etc., by providing a communications processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of a performance (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a percentage of "0%". For example, it also includes one being a percentage of "0%" and the other being a percentage of "100%" or a percentage less than "100%".

(設定示唆演出に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定示唆演出に関する特徴部について説明する。この特徴部では、可変表示の実行中に、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能である。
(Explanation of the features related to the setting suggestion production)
Hereinafter, a description will be given of a characteristic feature relating to the setting suggestion effect in the pachinko gaming machine 1. In this characteristic feature, a setting suggestion effect that suggests a setting value in the pachinko gaming machine 1 at a predetermined rate can be executed while the variable display is being executed.

図283-1は、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、停止図柄決定処理が実行される(ステップS201)。停止図柄決定処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄といった、飾り図柄の可変表示において停止表示される飾り図柄の組合せが決定される。停止図柄決定処理に続いて、予告演出決定処理が実行される(ステップS202)。予告演出決定処理は、有利示唆演出に含まれる予告演出を決定可能とする。 Figure 283-1 is a flowchart showing an example of processing executed in step S171 of the performance control process as the variable display start setting processing. In the variable display start setting processing, a stop pattern determination processing is executed (step S201). In the stop pattern determination processing, a combination of decorative patterns that are stopped and displayed in the variable display of decorative patterns, such as the final stop pattern in the variable display of decorative patterns, is determined. Following the stop pattern determination processing, a preview performance determination processing is executed (step S202). The preview performance determination processing makes it possible to determine the preview performance included in the advantageous suggestion performance.

予告演出決定処理が実行された後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS203)。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターン、その他、各種の演出実行を制御するための制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS202の予告演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。 After the preview performance determination process is executed, the performance control pattern is determined to be one of multiple patterns prepared in advance (step S203). The performance control pattern may include a special chart change performance control pattern, a preview performance control pattern, and other control patterns for controlling the execution of various performances. For example, one of the multiple prepared special chart change performance control patterns is selected and set as the pattern to be used in response to the change pattern indicated by the change pattern designation command. Also, one of the multiple prepared preview performance control patterns may be selected and set as the pattern to be used in response to the determination result by the preview performance determination process in step S202. Note that the special chart change performance control pattern and the preview performance control pattern are not limited to being set as separate performance control patterns, and one performance control pattern corresponding to the combination of execution settings for each performance may be set.

ステップS203により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS204)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS205)。このときには、ステップS203にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 When the performance control pattern is determined in step S203, the initial value of the performance control process timer provided in a predetermined area of RAM 122 (such as the performance control timer setting section) is set in accordance with the variation pattern specified by the variation pattern designation command, for example (step S204). Also, settings are made to start the variation of the decorative patterns, etc. on the screen of the image display device 5 (step S205). At this time, the display control command specified by the display control data included in the performance control pattern (performance control pattern during special pattern variation) determined in step S203 is transmitted to the VDP of the display control section 123, and the variation of the decorative patterns can be started in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5.

続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップS206)。例えば、画像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」~「4」などに対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS207)、可変表示開始設定処理を終了する。 Next, the pending display update setting at the start of the variable display is performed (step S206). For example, in the pending display area provided on the screen of the image display device 5, the display part corresponding to the pending number "1" (the display part at the left end) is erased (consumed), and the pending displays in the display parts corresponding to the other pending numbers "2" to "4", etc. are moved (shifted) one by one to the left. This shifts the pending display. In the active display part provided on the screen of the image display device 5, an active display corresponding to the pending display erased (consumed) in the pending display area may be performed. Note that when the number of pending memories is "0", if the variable display is immediately started based on the occurrence of the first start winning or the second start winning, the setting for updating the active display in the active display area may be performed without updating the pending display. After that, the value of the performance process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the performance process during the variable display (step S207), and the variable display start setting process is terminated.

図283-2は、停止図柄決定処理として、可変表示開始設定処理のステップS201にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄決定処理では、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを判定する(ステップS221)。スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かは、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンに基づいて判定可能である。 Figure 283-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step S201 of the variable display start setting process as the stopping symbol determination process. In the stopping symbol determination process, it is determined whether or not a reach performance of a super reach will be executed (step S221). Whether or not a reach performance of a super reach will be executed can be determined based on the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example.

スーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には(ステップS221;No)、非リーチ時やノーマルリーチ時の最終停止図柄を決定して(ステップS222)、停止図柄決定処理を終了する。非リーチ時には、可変表示結果が「ハズレ」になる。ノーマルリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならない非リーチ時には、最終停止図柄として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。非リーチ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「ハズレ」になるノーマルリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。リーチハズレ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「大当り」になるノーマルリーチ時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。大当り時の最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。 If the reach performance of the super reach is not executed (step S221; No), the final stop pattern in the case of non-reach or normal reach is determined (step S222), and the stop pattern determination process is terminated. In the case of non-reach, the variable display result is "miss". In the case of normal reach, the variable display result includes the case where the variable display result is "jackpot" and the case where the variable display result is "miss". In the case of non-reach, where the state of the variable display of the decorative pattern is not a reach state, the final stop pattern is displayed as the determined decorative pattern of the non-reach combination. The final stop pattern in the case of non-reach is determined to be different (mismatched) decorative patterns in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R. In the case of normal reach, where the variable display result is "miss", the final stop pattern in the case of reach miss is displayed as the determined decorative pattern of the reach miss combination. The final stopping pattern in the event of a missed reach is determined to be the same (matching) decorative pattern in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R. In the event of a normal reach where the variable display result is a "jackpot", the final stopping pattern in the event of a jackpot is the confirmed decorative pattern of the jackpot combination. The final stopping pattern in the event of a jackpot is determined to be the same (matching) decorative pattern in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R.

スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には(ステップS221;Yes)、スーパーリーチ時の最終停止図柄を決定する(ステップS223)。スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。可変表示結果が「ハズレ」になるスーパーリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。可変表示結果が「大当り」になる大当り時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。 When the reach effect of the super reach is executed (step S221; Yes), the final stop pattern at the time of the super reach is determined (step S223). At the time of the super reach, the variable display result may be either a "jackpot" or a "miss." At the time of the super reach where the variable display result is a "miss," the final stop pattern at the time of the reach miss is the determined decorative pattern of the reach miss combination. At the time of the jackpot where the variable display result is a "jackpot," the determined decorative pattern of the jackpot combination is stopped and displayed as the final stop pattern at the time of the jackpot.

スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になるか「ハズレ」になるかにかかわらず、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄が、確定飾り図柄として停止表示される。このようなリーチハズレ組合せや大当り組合せを構成する左右の飾り図柄は、リーチ図柄ともいう。リーチ図柄として決定可能な飾り図柄は、例えば1~7の数字に対応する7種類の飾り図柄といった、複数種類の飾り図柄を含んでいればよい。数字に対応する飾り図柄は、数字を示す演出画像のみであってもよいし、数字に加えて各種のキャラクタを示す演出画像であってもよい。リーチ図柄は、リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数の飾り図柄のいずれかに決定されるようにすればよい。リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 During a super reach, regardless of whether the variable display result is a "jackpot" or a "miss," the same (matching) decorative symbols are displayed as fixed decorative symbols in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. The left and right decorative symbols that constitute such a reach miss combination or a jackpot combination are also called reach symbols. The decorative symbols that can be determined as reach symbols may include multiple types of decorative symbols, such as seven types of decorative symbols corresponding to the numbers 1 to 7. The decorative symbols corresponding to the numbers may be only performance images showing the numbers, or may be performance images showing various characters in addition to the numbers. The reach symbol may be determined as one of multiple decorative symbols by referring to a reach symbol determination table stored in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random number value for determining the reach symbol. The numerical data indicating a random number value for determining the reach symbol may be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が異なっていてもよい。例えば、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が低くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなる。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が高くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなる。このような決定割合の設定では、7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も高くなり、6の数字、5の数字、4の数字、3の数字、2の数字となるに伴い、リーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が低くなり、1の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も低くなる。なお、リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。リーチ図柄となる飾り図柄ごとに割り当てられた判定値の個数が異なってもよいし、リーチ図柄となる飾り図柄にかかわらず割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。大当り種別に応じて、リーチ図柄となる飾り図柄の決定割合が異なってもよい。 In the reach symbol determination table, the number of judgment values assigned to the decorative symbols that become the reach symbols may differ depending on whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot". For example, when the variable display result is a "miss", the determination rate of the decorative symbol corresponding to the number 1 is the highest, the determination rate of the decorative symbol decreases as the numbers become 2, 3, 4, 5, and 6, and the determination rate of the decorative symbol corresponding to the number 7 is the lowest. In contrast, when the variable display result is a "jackpot", the determination rate of the decorative symbol corresponding to the number 1 is the lowest, the determination rate of the decorative symbol increases as the numbers become 2, 3, 4, 5, and 6, and the determination rate of the decorative symbol corresponding to the number 7 is the highest. In such a determination ratio setting, when a decorative pattern corresponding to the number 7 is stopped and displayed as a reach pattern, the variable display result becomes "jackpot" and the probability of being controlled to the jackpot game state is the highest, and as the numbers 6, 5, 4, 3, and 2 are displayed, the variable display result becomes "jackpot" and the probability of being controlled to the jackpot game state decreases, and when a decorative pattern corresponding to the number 1 is stopped and displayed as a reach pattern, the variable display result becomes "jackpot" and the probability of being controlled to the jackpot game state is the lowest. In addition, in the reach pattern determination table, regardless of whether the variable display result is "miss" or "jackpot", the number of judgment values assigned to the decorative pattern that becomes the reach pattern may be the same. The number of judgment values assigned to each decorative pattern that becomes the reach pattern may be different, or the number of judgment values assigned may be the same regardless of the decorative pattern that becomes the reach pattern. The determination ratio of the decorative pattern that becomes the reach pattern may differ depending on the type of jackpot.

ステップS223に続いて、決定されたリーチ図柄は7の数字に対応する飾り図柄であるか否かを判定する(ステップS224)。このとき、リーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄であれば(ステップS224;No)、停止図柄決定処理を終了する。リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には(ステップS224;Yes)、設定示唆演出を実行するか否かに応じた設定示唆演出の有無を決定する(ステップS225)。設定示唆演出は、設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。設定示唆演出の有無として、設定示唆演出を実行しない「演出なし」、または、設定示唆演出を実行する「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。 Following step S223, it is determined whether the determined reach pattern is a decorative pattern corresponding to the number 7 (step S224). At this time, if the reach pattern is a decorative pattern corresponding to a number other than 7 (step S224; No), the stop pattern determination process is terminated. If the reach pattern is a decorative pattern corresponding to the number 7 (step S224; Yes), the presence or absence of a setting suggestion effect is determined according to whether or not to execute a setting suggestion effect (step S225). The presence or absence of the setting suggestion effect may be determined by referring to a setting suggestion effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random number value for determining whether or not to execute the setting suggestion effect. The numerical data indicating the random number value for determining whether or not to execute the setting suggestion effect may be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. The presence or absence of the setting suggestion effect is determined to be either "no effect" in which the setting suggestion effect is not executed, or "effect" in which the setting suggestion effect is executed.

ステップS225の決定結果に基づいて、設定示唆演出を実行する「演出あり」に決定されたか否かを判定する(ステップS226)。設定示唆演出を実行しない「演出なし」に決定された場合には(ステップS226;No)、停止図柄決定処理を終了する。「演出あり」に決定された場合には(ステップS226;Yes)、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(ステップS227)。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。これにより、ステップS227では、RAM122に格納されている設定値を特定すればよい。 Based on the result of the determination in step S225, it is determined whether or not "effect" has been determined, in which a setting suggestion effect is executed (step S226). If "effect" has been determined, in which a setting suggestion effect is not executed (step S226; No), the process of determining the symbols to be stopped is terminated. If "effect" has been determined (step S226; Yes), the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is identified (step S227). The effect control CPU 120 receives a setting value notification command sent from the main board 11 when the pachinko gaming machine 1 is powered on, and stores the notified setting value in a specified area of the RAM 122. As a result, in step S227, the setting value stored in the RAM 122 is identified.

ステップS227に続いて、設定示唆パターンを決定してから(ステップS228)、停止図柄決定処理を終了する。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の設定示唆パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 Following step S227, the setting suggestion pattern is determined (step S228), and the stopping symbol determination process is terminated. The setting suggestion pattern may be determined to be one of a plurality of setting suggestion patterns, for example, by referring to a setting suggestion pattern determination table stored and prepared in advance in ROM 121, based on numerical data indicating a random number value for determining the setting suggestion pattern. The numerical data indicating the random number value for determining the setting suggestion pattern may be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in RAM 122.

図283-3は、設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆演出実行決定テーブルとして、図283-3に示す決定テーブルTA01を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS225では、決定テーブルTA01を参照することなどにより、設定示唆演出の有無が決定される。決定テーブルTA01では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が異なっている。例えば、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、設定示唆演出を実行する「演出あり」の決定割合が高くなる。このような決定割合の設定では、設定示唆演出が実行された場合に、設定示唆演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。なお、設定示唆演出実行決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。 Figure 283-3 shows an example of a setting for the setting suggestion effect execution decision table. For example, in ROM 121, table data constituting the decision table TA01 shown in Figure 283-3 is prestored as the setting suggestion effect execution decision table. In step S225 of the stop symbol determination process, the presence or absence of a setting suggestion effect is determined by referring to the decision table TA01. In the decision table TA01, the number of judgment values assigned to the presence or absence of a setting suggestion effect differs depending on whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot". For example, when the variable display result is a "jackpot", the determination ratio of "presentation" for executing the setting suggestion effect is higher than when the variable display result is a "miss". With such a determination ratio setting, when the setting suggestion effect is executed, the ratio of the variable display result becoming a "jackpot" and being controlled to a jackpot game state is higher than when the setting suggestion effect is not executed. In addition, in the setting suggestion effect execution decision table, the number of judgment values assigned to the presence or absence of a setting suggestion effect may be the same regardless of whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot."

図283-4(A)は、設定示唆パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の設定示唆パターンとして、4つのパターンRE-0~パターンRE3が設けられている。これらの設定示唆パターンは、図柄表示色を変化させるか否かや、変化させる場合の表示色に応じて、示唆内容が異なっている。図柄表示色は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色であり、通常表示色となる赤色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンRE-0は、図柄表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンRE-1は、図柄表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンRE-2は、図柄表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンRE-3は、図柄表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、図柄表示色が変化したか否かや、変化後の図柄表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。 Figure 283-4 (A) shows an example of the configuration of a setting suggestion pattern. In this embodiment, four patterns RE-0 to RE3 are provided as multiple setting suggestion patterns. These setting suggestion patterns have different suggestion contents depending on whether or not the symbol display color is changed, and the display color when it is changed. The symbol display color is the display color of the decorative symbol stopped and displayed as a reach symbol, and can be changed to suggestion display colors including copper, silver, and gold in addition to the normal display color red. Pattern RE-0 does not change the symbol display color, and suggests that the expectation level, which is a setting value advantageous to the player, is low. Pattern RE-1 changes the symbol display color to copper, and suggests that the setting value is determined to be 2 or more. Pattern RE-2 changes the symbol display color to silver, and suggests that the expectation level, which is a setting value advantageous to the player, is high. Pattern RE-3 changes the symbol display color to gold, and suggests that the setting value is determined to be 6, which is the highest setting value. In this way, in the setting suggestion effect using the reach symbol, it is possible to give suggestions regarding the setting value in the pachinko gaming machine 1 depending on whether the symbol display color has changed and the symbol display color after the change.

図283-4(B)は、設定示唆パターン決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆パターン決定テーブルとして、図283-4(B)に示す決定テーブルTA11を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS228では、決定テーブルTA11を参照することなどにより、設定示唆パターンが決定される。決定テーブルTA11では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、設定示唆パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている部分がある。 Figure 283-4 (B) shows an example of settings for a setting suggestion pattern determination table. For example, table data constituting the determination table TA11 shown in Figure 283-4 (B) is pre-stored in the ROM 121 as a setting suggestion pattern determination table. In step S228 of the stopping symbol determination process, the setting suggestion pattern is determined by, for example, referring to the determination table TA11. In the determination table TA11, there are portions where the number of judgment values assigned to the determination result of the setting suggestion pattern differs depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄となることから、大当り遊技状態に制御される割合が高い。そして、設定示唆演出がパターンRE-0で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、設定示唆演出がパターンRE-1で実行される場合は設定値が2以上であることが確定する。また、設定示唆演出がパターンRE-2で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、設定示唆演出がパターンRE-3で実行される場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった場合のリーチ図柄には、7以外の数に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う図柄表示態様と、7の数字に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともにパチンコ遊技機1において設定されている設定値に関する示唆を行う図柄表示態様とが含まれている。リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄の場合には、リーチ図柄が通常表示色で表示されることで大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、図柄表示色が変更されることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値に関する示唆を行うことになる。 When a setting suggestion effect using a reach pattern is executed, the reach pattern becomes a decorative pattern corresponding to the number 7, so there is a high probability of control to a jackpot game state. When the setting suggestion effect is executed in pattern RE-0, the expectation that the setting value is advantageous to the player is low, and when the setting suggestion effect is executed in pattern RE-1, the setting value is determined to be 2 or more. When the setting suggestion effect is executed in pattern RE-2, the expectation that the setting value is advantageous to the player is high, and when the setting suggestion effect is executed in pattern RE-3, the highest setting value is determined to be 6. In this way, the reach pattern when the variable display mode of the decorative pattern becomes a reach mode includes a pattern display mode that suggests control of the jackpot game state, such as a decorative pattern corresponding to a number other than 7, and a pattern display mode that suggests control of the jackpot game state, such as a decorative pattern corresponding to the number 7, and also suggests the setting value set in the pachinko game machine 1. In the case where the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, the reach symbol is displayed in the normal display color to give a suggestion regarding control of the jackpot game state, and then the symbol display color is changed to continue giving a suggestion regarding control of the jackpot game state and also giving a suggestion regarding the setting value.

設定示唆演出は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-1に決定されないので、図柄表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-3に決定されないので、図柄表示色が金色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が金色に変更されるか否かが異なる。 The setting suggestion presentation can be executed so that the presentation mode differs depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the setting suggestion pattern is not determined to be pattern RE-1, and the symbol display color is not changed to copper. In this way, depending on whether the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1, the symbol display mode when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, whether the symbol display color is changed to copper, or not, differs. If the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 6, the setting suggestion pattern is not determined to be pattern RE-3, and the symbol display color is not changed to gold. In this way, depending on whether the setting value set in the pachinko gaming machine is 6, the symbol display mode when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, whether the symbol display color is changed to gold, or not, differs.

設定示唆演出は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色である図柄表示色を変更するものに代えて、あるいは、図柄表示色を変更するものに加えて、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の形状や模様といった、リーチ態様における任意の態様を変更するものであってもよい。あるいは、背景画像や外枠画像その他の任意の演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、任意の演出装置による演出態様を変更するものであってもよい。設定示唆演出その他のパチンコ遊技機1における任意の演出は、演出制御に関連する任意のデータ、演出制御に関連しない任意のデータ、あるいは、これらを組み合わせたデータが、演出実行用として予め定められた単一または複数の条件式を満足する場合に、実行可能であればよい。図柄表示色を変更する演出は、変更演出ともいう。 Instead of or in addition to changing the symbol display color, which is the display color of the decorative symbol stopped as a reach symbol, the setting suggestion effect may be to change any aspect of the reach state, such as the shape or pattern of the decorative symbol stopped as a reach symbol. Alternatively, it may be to change the performance mode by any performance device, such as displaying a background image, an outer frame image, or any other performance image, outputting sound from speakers 8L and 8R, lighting up decorative light-emitting bodies such as game effect lamps 9 and decorative LEDs, operating performance movable members, or a combination of some or all of these. The setting suggestion effect and other optional performances in the pachinko game machine 1 may be executable when any data related to performance control, any data not related to performance control, or a combination of these satisfies a single or multiple conditional expressions previously determined for performance execution. A performance that changes the symbol display color is also called a change performance.

複数の設定示唆パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパターンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていてもよい。例えば、パターンRE-0とパターンRE-1は、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンRE-2とパターンRE-3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パターンRE-2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の割合で決定されるのに対し、パターンRE-3は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。 The multiple setting suggestion patterns may include patterns that can be determined only when the game is controlled to a jackpot game state, and patterns that can be determined even when the game is not controlled to a jackpot game state. For example, patterns RE-0 and RE-1 may be determined at a predetermined rate even when the variable display result is a "miss," whereas patterns RE-2 and RE-3 may be determined at a predetermined rate only when the variable display result is a "jackpot," and cannot be determined when the variable display result is a "miss." In this case, pattern RE-2 may be determined at a common rate regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1, whereas pattern RE-3 may be determined at a different rate depending on the setting value set in the pachinko game machine 1.

図283-5は、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS241)。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップS241;No)、可変表示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップS203にて決定された演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、可動体32などの演出用可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。 Figure 283-5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S172 of the performance control process processing as the variable display performance processing. In the variable display performance processing, it is determined whether or not the special chart fluctuation time, which is the variable display time corresponding to the fluctuation pattern, has elapsed based on, for example, the timer value of the performance control process timer (step S241). If it is determined that the variable display time has not elapsed (step S241; No), control is performed to execute various performances as the variable display progresses. The performance control CPU 120 creates various commands based on the control data read from the performance control pattern determined in step S203 of the variable display start setting processing. These commands are transmitted to the display control unit 123, the audio control board 13, the lamp control board 14, etc. This allows a variety of effects to be produced by a specified performance device, such as displaying a specified performance image on the screen of the image display device 5, outputting specified sound effects from the speakers 8L and 8R, turning on, off, or blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs, operating movable components for performance such as the movable body 32, or by combining some or all of these.

可変表示中演出処理では、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS242)。予告演出期間である場合には(ステップS242;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップS243)。予告演出期間ではない場合や(ステップS242;No)、ステップS243の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS244)。リーチ演出期間である場合には(ステップS244;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップS245)。ステップS245の制御により、リーチ図柄となる飾り図柄が停止表示されてから、図柄表示色の変更後におけるリーチ演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。 In the variable display performance process, it is determined whether or not it is the advance notice performance period (step S242). If it is the advance notice performance period (step S242; Yes), control is performed to execute the advance notice performance (step S243). If it is not the advance notice performance period (step S242; No) or after the control of step S243 is performed, it is determined whether or not it is the reach performance period (step S244). If it is the reach performance period (step S244; Yes), control is performed to execute the reach performance (step S245). By the control of step S245, when the decorative pattern that becomes the reach pattern is stopped and displayed, and then the reach performance is executed after the pattern display color is changed, it is possible to provide suggestions regarding the control of the jackpot game state and to provide suggestions regarding the setting values of the pachinko game machine 1.

リーチ演出期間ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS245の制御を行った後には、変更演出期間であるか否かを判定する(ステップS246)。変更演出期間は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、図柄表示色を変更する演出の実行期間として、予め定められていればよい。変更演出期間である場合には(ステップS246;Yes)、変更演出を実行する制御が行われる(ステップS247)。変更演出期間ではない場合や(ステップS246;No)、ステップS247の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップS248)、可変表示中演出処理を終了する。 If it is not the reach performance period (step S244; No) or after the control of step S245 has been performed, it is determined whether it is the change performance period (step S246). The change performance period may be determined in advance as the execution period of the performance in which the pattern display color is changed when a setting suggestion performance using the reach pattern is executed. If it is the change performance period (step S246; Yes), control is performed to execute the change performance (step S247). If it is not the change performance period (step S246; No) or after the control of step S247 has been performed, control is performed to execute the performance during the variable display, including the variable display operation of the decorative pattern, based on, for example, the settings in the performance control pattern determined corresponding to the variation pattern (step S248), and the performance processing during the variable display is terminated.

変更演出期間は、変更演出の演出態様に応じて、異なる時間長に設定されてもよい。例えばパターンRE-0の場合には変更演出期間が最も短い第1期間に設定され、パターンRE-1の場合には変更演出期間が第1期間よりも長い第2期間に設定され、パターンRE-2の場合には変更演出期間が第2期間よりも長い第3期間に設定され、パターンRE-3の場合には変更演出期間が最も長い第4期間に設定されてもよい。一般的に遊技者は、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、その演出の画像または動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Service)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画供給サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、このような有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合にも行われることの多い演出(不利な演出)については、撮影意欲を喚起しないため、不利な演出の実行期間が長いと、かえって遊技者に不快感を与えてしまうという問題がある。そこで、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低減させるようにする。これにより、遊技者にとって有利な演出が実行された場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保できることにより、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開され、パチンコ遊技機1に対する公衆の興味を高めることができる。加えて、多くの場合に、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影したものかも含めて公開されることにより、遊技場側からすれば、遊技者により遊技場の宣伝が行われたことになる。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすことになる。 The change performance period may be set to a different length of time depending on the performance mode of the change performance. For example, in the case of pattern RE-0, the change performance period may be set to the shortest first period, in the case of pattern RE-1, the change performance period may be set to the second period longer than the first period, in the case of pattern RE-2, the change performance period may be set to the third period longer than the second period, and in the case of pattern RE-3, the change performance period may be set to the longest fourth period. In general, when a performance that notifies an advantageous situation (advantageous performance) is executed, a player tends to take an image or video of the performance with a mobile terminal owned by the player and post it on a member registration website such as a social networking service (SNS) or an Internet video supply site. However, if the execution period of such an advantageous performance is short, a problem occurs in that an appropriate shooting time cannot be secured. On the other hand, for a performance that is often performed even in an unfavorable case (unfavorable performance), there is a problem that a long execution period of the unfavorable performance gives a sense of discomfort to the player because it does not stimulate the desire to take a photo. Therefore, the execution period of advantageous effects is lengthened to ensure time for shooting, and the execution period of unfavorable effects is shortened to reduce discomfort. This prevents the player from missing an advantageous effect when it is executed, and also ensures time for shooting. Furthermore, by ensuring time for shooting, the player can publish the captured images and videos on the Internet, which can increase public interest in the pachinko gaming machine 1. In addition, in many cases, the images and videos are published, including which pachinko gaming machine 1 at which gaming parlor they were taken, which means that the gaming parlor is advertised by the player. In this way, by ensuring time for shooting when a suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 is made, a synergistic effect is brought about not only for the player but also for the gaming parlor.

可変表示時間が経過した場合には(ステップS241;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS249)。図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS249;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS249;Yes)、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS250)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS251)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS252)、可変表示中演出処理を終了する。 If the variable display time has elapsed (step S241; Yes), it is determined whether or not a pattern determination command transmitted from the main board 11 has been received (step S249). If the pattern determination command has not been received (step S249; No), the variable display performance process is terminated and standby is performed. In addition, if a predetermined time has elapsed without receiving a pattern determination command after the variable display time has elapsed, a predetermined error process may be executed in response to the fact that the pattern determination command could not be received normally. If a pattern determination command has been received (step S249; Yes), control is performed to derive and display the final stop pattern (determined decorative pattern) that is the display result in the variable display of the decorative pattern (step S250). Next, a certain time is set as a waiting time for receiving a jackpot start command (step S251). In addition, the value of the performance process flag is updated to "3", which is a value corresponding to the special pattern hit waiting process (step S252), and then the variable display performance process is terminated.

図283-6は、設定示唆演出の実行例を示している。図283-6(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる演出実行例HD101を示している。「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rには7の数字に対応する飾り図柄が停止表示されることで、リーチ成立となりノーマルリーチのリーチ演出が実行される。図283-6(B)は、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる演出実行例HD102を示している。画像表示装置5の表示画面では飾り図柄が縮小表示され、スーパーリーチのリーチ演出における演出画像の表示が行われる。図283-6(C)は、設定示唆演出となる変更演出が実行される演出実行例HD103を示している。停止表示されているリーチ図柄に重畳して、変更演出に対応する演出表示が表示される。また、「図柄表示色変更!!」といったメッセージを報知する演出画像が表示されることで、図柄表示色を変更する示唆が行われる。 Figure 283-6 shows an example of the execution of a setting suggestion effect. Figure 283-6 (A) shows an effect execution example HD101 in which the variable display of the decorative symbols is in a reach state and a reach is established. The decorative symbols corresponding to the number 7 are stopped and displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R, respectively, and a reach is established and a normal reach reach effect is executed. Figure 283-6 (B) shows an effect execution example HD102 in which a normal reach reach effect transitions to a super reach reach effect and a reach development occurs. The decorative symbols are displayed in a reduced size on the display screen of the image display device 5, and an effect image in the super reach reach effect is displayed. Figure 283-6 (C) shows an effect execution example HD103 in which a change effect is executed as a setting suggestion effect. An effect display corresponding to the change effect is displayed superimposed on the reach symbol that is stopped and displayed. In addition, an effect image that notifies a message such as "Change in symbol display color!!" is displayed, suggesting a change in the symbol display color.

図283-6(D1)は、パターンRE-0により図柄表示色が変化しない演出実行例HD111を示している。図283-6(D2)は、パターンRE-1により図柄表示色が銅色に変化する演出実行例HD112を示している。図283-6(D3)は、パターンRE-2により図柄表示色が銀色に変化する演出実行例HD113を示している。図283-6(D4)は、パターンRE-3により図柄表示色が金色に変化する演出実行例HD113を示している。演出実行例HD111では、パターンRE-0によりリーチ図柄の表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。このように図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。演出実行例HD112では、パターンRE-1によりリーチ図柄の表示色が銅色に変更されることで、設定値が2以上であることの確定を示唆する。演出実行例HD113では、パターンRE-2によりリーチ図柄の表示色が銀色に変更されることで、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。演出実行例HD114では、パターンRE-3によりリーチ図柄の表示色が金色に変更されることで、最高の設定値となる6の確定を示唆する。 Figure 283-6 (D1) shows a performance execution example HD111 in which the pattern RE-0 does not change the symbol display color. Figure 283-6 (D2) shows a performance execution example HD112 in which the pattern RE-1 changes the symbol display color to copper. Figure 283-6 (D3) shows a performance execution example HD113 in which the pattern RE-2 changes the symbol display color to silver. Figure 283-6 (D4) shows a performance execution example HD113 in which the pattern RE-3 changes the symbol display color to gold. In performance execution example HD111, the pattern RE-0 does not change the display color of the reach symbol, and it remains the normal display color red. In this way, a failure performance (false performance) in which the symbol display color does not change is executed, suggesting that the expectation level, which is a setting value advantageous to the player, is low. In performance execution example HD112, pattern RE-1 changes the display color of the reach symbol to copper, suggesting that the set value is confirmed to be 2 or higher. In performance execution example HD113, pattern RE-2 changes the display color of the reach symbol to silver, suggesting that the player has a high expectation of a favorable set value. In performance execution example HD114, pattern RE-3 changes the display color of the reach symbol to gold, suggesting that 6, the highest set value, has been confirmed.

設定示唆演出は、リーチ図柄の表示色を変更可能な変更演出の他にも、例えば擬似連演出や先読み予告演出など、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。可変表示の実行中に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる演出であってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行う場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、その示唆が終了する場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。 In addition to the change effect that can change the display color of the reach pattern, the setting suggestion effect may be an arbitrary effect such as a pseudo consecutive effect or a pre-reading notice effect that suggests the probability of a jackpot and also suggests the setting value of the pachinko gaming machine 1. It may be an effect that can make a suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 after making a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state during the execution of the variable display. When an arbitrary effect is executed, it may include a case where a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is made and then continued, or a case where a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is made while suggesting the setting value of the pachinko gaming machine 1. When an arbitrary effect is executed, it may include a case where a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is made and then ended, or a case where a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is made while continuing, or a suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定されるパターンの演出態様による示唆が行われることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the setting value in the pachinko gaming machine 1, and may be, for example, a suggestion as to whether or not the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. For example, the multiple setting suggestion patterns may include patterns with different determination rates depending on whether or not the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. When the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed, a suggestion is made in the presentation mode of a pattern that is determined with a high probability, thereby diversifying the presentation and increasing interest in the game so that the player can recognize that the setting value has been changed.

可変表示の実行中には、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う一方で、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行わないようにしてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うようにしてもよい。大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことなく、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる場合があってもよい。 While the variable display is being executed, suggestions regarding control of the jackpot game state may be made, but no suggestions regarding the setting values of the pachinko game machine 1 may be made. After that, when the display result of the variable display becomes "jackpot", suggestions regarding the setting values of the pachinko game machine 1 may be made in conjunction with the execution of the jackpot start performance (fanfare performance) or the performance during the jackpot (such as the performance corresponding to the first round or second round). There may also be cases where suggestions regarding the setting values of the pachinko game machine 1 are made without making suggestions regarding control of the jackpot game state.

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 Instead of some or all of the suggestions regarding the control of the jackpot gaming state, or in addition to some or all of the suggestions regarding the control of the jackpot gaming state, suggestions regarding the control of a state that is advantageous to the player and different from the jackpot gaming state may be given. For example, suggestions regarding a probability variable state that is controlled after the end of the jackpot gaming state may be given. In addition, suggestions regarding a state in which any game value that is advantageous to the player is awarded as an advantageous state may be given, depending on whether or not it is controlled.

(特徴部059AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部059AKにおける遊技機につき、図284-1~図284-35を参照して説明する。本実施の形態の特徴部059AKにおけるパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態後に限られず、可変表示結果として時短図柄が停止表示した場合にも時短制御が行われる(時短状態となる)。そして、特図ゲームの表示結果については通常状態時も時短状態時も時短図柄が停止表示するものの、時短状態においては時短図柄が停止表示した場合でも時短制御が新たに行われることはない。一方、飾り図柄については、通常状態時と時短状態時とで異なる図柄が停止表示する。以下、このような特徴を有する特徴部059AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation regarding characteristic part 059AK)
Next, the gaming machine in the characteristic part 059AK of this embodiment will be described with reference to Figs. 284-1 to 284-35. The pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 059AK of this embodiment performs time-saving control not only after a big win game state, but also when the time-saving pattern is stopped as a variable display result (time-saving state). And, although the time-saving pattern is stopped and displayed in the normal state and the time-saving state as a display result of the special chart game, the time-saving control is not newly performed even if the time-saving pattern is stopped and displayed in the time-saving state. On the other hand, for the decorative pattern, different patterns are stopped and displayed in the normal state and the time-saving state. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 059AK having such a feature will be described. Note that the explanation of the same parts as those explained in the basic explanation above will be omitted.

図284-1は、本実施の形態の特徴部059AKにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Figure 284-1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 059AK of this embodiment, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that constitutes the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched and hit into this gaming area from a specified ball launching device.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。なお、特別図柄の「可変表示」には、複数のLEDを順次点灯や点滅させるものが含まれ、表示結果として所定のLEDの点灯組合せが表示(導出または導出表示などともいう)されることが含まれる。 The "variable display" of the special symbol means, for example, a display of multiple types of special symbols that can be changed (the same applies to other symbols described later). The changes include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the change of the special symbol or normal symbol, multiple types of special symbols or normal symbols are updated. In the change of the decorative symbol, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. The changes also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specific special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a change. The "variable display" of the special symbol includes sequential lighting or flashing of multiple LEDs, and includes the display of a specific combination of LED lights (also called derived or derived display) as the display result.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various presentation images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled vertically or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a number of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。また、時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)が実行され、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する。そして、当該時短状態では、可変入賞球装置6Bにより形成される第2始動入賞口へ遊技球を入賞させるよう、遊技者にとって右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by the solenoid 81. The variable winning ball device 6B is, for example, an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the tip of the movable wings approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device. In the time-saving state, control (high-open control, high-base control) is executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole, improving the variable efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol). In the time-saving state, a so-called right shot is performed in which the game ball is shot into the game area on the right side of the player so that the game ball enters the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 274, three locations at the lower left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are general winning openings 10 that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。大当り遊技状態において、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口へ遊技球を入賞させるよう、右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。 Between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82, and the large winning hole door forms a large winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state. In the big win game state, the player can obtain a prize ball by making the game ball enter the large winning hole. Therefore, the big win game state is an advantageous state for the player. The more rounds in the big win game state and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player. In the big win game state, a so-called right hit is performed to shoot the game ball into the right game area so that the game ball enters the large winning hole formed by the special variable winning ball device 7.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning port.

遊技盤2の所定位置(図284-1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (the lower left of the game area in the example shown in FIG. 284-1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending display 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory number, which is the number of regular symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the very bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L, 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area. Furthermore, an attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2.

遊技盤2の所定位置(図284-1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 that operates according to the presentation is provided at a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in Fig. 284-1). The movable body 32 is also provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d and the aforementioned main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacca lamp 9c may be collectively referred to as the game effect lamp 9. The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are each composed of an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned by a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35Aにより検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35Bにより検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined command operation by pressing it. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B.

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

図284-2は、図279のステップS101において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS1201)。スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合(ステップS2101;Yes)、CPU103は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS1202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS1202において第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS1202;No)、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS1203)。 Figure 284-2 is a flowchart showing an example of the start winning judgment process executed in step S101 of Figure 279. When the start winning judgment process is started, the CPU 103 first judges whether the first start hole switch 22A provided corresponding to the first start winning hole formed by the normal winning ball device 6A is on or not (step S1201). If it is judged that the first start hole switch 22A is on because it is judged that the first start hole switch 22A is on in the switch processing (step S2101; Yes), the CPU 103 judges whether the first special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the first special symbol, is a predetermined upper limit value (for example, "4") or not (step S1202). At this time, the CPU 103 can specify the number of reserved first special charts by reading the first special chart reserved memory count value, which is the stored value of the first special chart reserved memory count counter (counter that counts the number of reserved first special charts) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting section) of the RAM 102. If it is determined in step S1202 that the first special chart reserved memory count is not the upper limit value (step S1202; No), the CPU 103 sets the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting section) of the RAM 102, to "1" (step S1203).

ステップS1201において第1始動口スイッチ22Aがオフであると判定した場合(ステップS1201;No)や、ステップS1202において第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合(ステップS1202;Yes)には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS1204)。スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合(ステップS1204;Yes)、CPU103は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS1205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS1205において第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS1205;No)、CPU103は、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS1206)。第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合(ステップS1204;No)や、第2特図保留記憶数が上限値であると判定した場合(ステップS1205;Yes)には、CPU103は、始動入賞判定処理を終了する。 If it is determined in step S1201 that the first start port switch 22A is off (step S1201; No) or if it is determined in step S1202 that the number of reserved first special symbols has reached the upper limit (step S1202; Yes), the CPU 103 determines whether the second start port switch 22B provided in correspondence with the second start port formed by the normal variable winning ball device 6B is on (step S1204). If it is determined that the second start port switch 22B is on because it is determined in the switch processing that the second start port switch 22B is on (step S1204; Yes), the CPU 103 determines whether the second special symbol reserved number, which is the number of reserved special symbols for the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (for example, "4") (step S1205). At this time, the CPU 103 can specify the number of reserved second special symbols by reading the second reserved symbol count value, which is the stored value of the second reserved symbol count counter (counter that counts the number of reserved second special symbols) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting section) of the RAM 102. If it is determined in step S1205 that the number of reserved second special symbols is not the upper limit (step S1205; No), the CPU 103 sets the start port buffer value to "2" (step S1206). If it is determined that the second start port switch 22B is not on (step S1204; No) or if it is determined that the number of reserved second special symbols is the upper limit (step S1205; Yes), the CPU 103 ends the start winning determination process.

ステップS1203またはS1206の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS1208)。 After executing either the process of step S1203 or S1206, the CPU 103 updates the special symbol reserved memory number count value corresponding to the start port buffer value by adding 1 (step S207). For example, when the start port buffer value is "1", the first special symbol reserved memory number count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second special symbol reserved memory number count value is added by 1. Thus, the first special symbol reserved memory number count value is updated to increase (increment) by 1 when the game ball enters the first start winning port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is established. Also, the second special symbol reserved memory number count value is updated to increase (increment) by 1 when the game ball enters the second start winning port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is established. At this time, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in a specified area of RAM 102 (such as the game control counter setting section), is updated to add 1 (step S1208).

ステップS1208の処理を実行した後、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS1209)。一例として、ステップS1209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS1210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。 After executing the process of step S1208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S1209). As an example, in the process of step S1209, from among the numerical data updated by the random counter provided in the random number circuit 104 or a predetermined area (such as the game control counter setting section) of the RAM 102, the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern are extracted. The numerical data indicating each random number value thus extracted is stored as reserved data by being set at the top of an empty entry in the special chart reserved memory section according to the start port buffer value (step S1210). For example, when the start port buffer value is "1", the reserved data is set in the first special chart reserved memory section. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the reserved data is set in the second special chart reserved memory section. In addition, at this time, when the reserved data is set in the first special chart reserved memory section, the CPU 103 may control the first reserved display 25A to make the first reserved display 25A perform a display that can identify the first special chart reserved memory number that has been increased by one (for example, by increasing the number of lit LEDs by one). In addition, when the reserved data is set in the second special chart reserved memory section, the CPU 103 may control the second reserved display 25B to make the second reserved display 25B perform a display that can identify the second special chart reserved memory number that has been increased by one (for example, by increasing the number of lit LEDs by one).

第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The first special symbol reservation memory unit stores reservation data for a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) that has not yet started even though a game ball has entered the first start winning port formed by the normal winning ball device 6A and a first start winning has occurred. As an example, the first special symbol reservation memory unit associates reservation numbers with the winning order (the order of detection of the game ball) into the first start winning port, and stores, as reservation data, random number values MR1 for determining the special symbol display result, random number values MR2 for determining the jackpot type, and numerical data indicating random number values MR3 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the first start condition by the game ball's entry, until the number of reserved data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In this way, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit indicates that the execution (variable display) of the special symbol game using the first special symbol is reserved, and serves as reserved memory information that makes it possible to determine whether or not it is decided to control to a jackpot game state based on the variable display result (special symbol display result) in this special symbol game, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol will be a specific mode (for example, a reach effect, etc.).

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。 The reserved number in the first special chart reserved memory section and the display position of the reserved display pattern (controlled by the performance control board 12) basically correspond to each other. Therefore, when reserved data is stored in the first special chart reserved memory section, the reserved display pattern is displayed at the display position corresponding to the reserved number associated with this reserved data. For example, when reserved data is newly stored in association with reserved number "1", the reserved display pattern is displayed at the first display position on the far left side of the first reserved display section 5HL. For example, when reserved data is newly stored in association with reserved number "2", the reserved display pattern is displayed at the second display position located to the right of the first display position of the first reserved display section 5HL.

第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The second special symbol reservation memory unit stores reservation data for a special symbol game (a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) that has not yet started even though a game ball has entered the second start winning port formed by the normal variable winning ball device 6B and a second start winning has occurred. As an example, the second special symbol reservation memory unit associates reservation numbers with the winning order (the order of detection of the game ball) into the second start winning port, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the second start condition by the game ball's entry, as reservation data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). In this way, the reserved data stored in the second special symbol reserved memory unit indicates that the execution (variable display) of the special symbol game using the second special symbol is reserved, and serves as reserved memory information that makes it possible to determine whether or not it is decided to control to a jackpot game state based on the variable display result (special symbol display result) in this special symbol game, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol will be a specific mode (for example, a reach effect, etc.).

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。 The reserved number in the second special chart reserved memory section and the display position of the reserved display pattern (controlled by the performance control board 12) basically correspond to each other. Therefore, when reserved data is stored in the second special chart reserved memory section, the reserved display pattern is displayed at the display position corresponding to the reserved number associated with this reserved data. For example, when reserved data is newly stored in association with reserved number "1", the reserved display pattern is displayed at the first display position on the far left side of the second reserved display section 5HR. For example, when reserved data is newly stored in association with reserved number "2", the reserved display pattern is displayed at the second display position located to the right of the first display position of the second reserved display section 5HR.

ステップS1210の処理を実行した後、CPU103は、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS1211)。その後、CPU103は、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS1212)。 After executing the process of step S1210, the CPU 103 performs settings to send a prepared start gate winning designation command to the performance control board 12 (step S1211). After that, the CPU 103 performs settings to send a prepared pending memory count notification command to the performance control board 12 (step S1212).

続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS1213)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS1209で抽出した乱数値MR1~3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン(図283-5参照)を判定する処理である。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS1214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS1214;「2」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS1215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であると判定した場合(ステップS1214;「1」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS1216)、ステップS1204に処理を進める。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Then, the CPU 103 executes the winning random number value determination process (step S1213). As described above, the winning random number value determination process is a process for determining the start winning time, and is a process for determining whether the variable display result of the variable display of the execution target of the random number value will be a "big win" or a "small win" based on the random number values MR1 and MR3 of the random number values MR1 to MR3 extracted in step S1209, and the fluctuation pattern of the variable display (see FIG. 283-5). After that, the CPU 103 determines whether the starting port buffer value is "1" or "2" (step S1214). At this time, if it is determined that the starting port buffer value is "2" (step S1214; "2"), the CPU 103 clears the starting port buffer and initializes the stored value to "0" (step S1215), and then ends the starting winning determination process. On the other hand, if it is determined that the start port buffer value is "1" (step S1214; "1"), the CPU 103 clears the start port buffer and initializes its stored value to "0" (step S1216) before proceeding to step S1204. This ensures that even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start winning of a game ball, processing based on the detection of both valid start winnings can be completed.

図284-3は、入賞時乱数値判定処理として、図284-2のステップS1213にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、入賞時乱数値判定処理では、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、このタイミングで抽出された乱数値(ステップS1209の処理において抽出された乱数値)の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う(いわゆる「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の表示態様などを決定することができる。 Figure 284-3 is a flowchart showing an example of the process executed in step S1213 of Figure 284-2 as the winning random number value determination process. In this embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol normal process determines whether or not to control the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) to a big win game state or a small win game state as a "big win" or a "small win". In addition, in the variable pattern setting process, the variable pattern corresponding to the variable display mode of the decorative symbol is determined. On the other hand, apart from these determinations, in the winning random number value determination process, at the start winning timing when the game ball is detected at the start winning port (the first start winning port or the second start winning port), it is determined whether the variable display result of the variable display of the execution target of the random number value extracted at this timing (the random number value extracted in the process of step S1209) will be a "big win" or a "small win", and it is determined which variable display pattern of the decorative symbol will be (so-called "pre-reading"). As a result, before the variable display of the special symbol or decorative symbol based on the detection of the game ball entering the starting winning hole begins (before the start conditions of the special symbol game are met), it is possible to predict in advance that the special symbol display result will be a "big win" or "small win" and that the variable display mode of the decorative symbol will be a predetermined display mode, and based on this prediction result, the display mode of the pending display can be determined by the performance control CPU 120 on the performance control board 12 side.

図284-3に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS351)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」~「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 284-3, the CPU 103 first identifies the current game state of the pachinko game machine 1 by, for example, checking the state of the time-saving flag (a flag that is turned on when in the time-saving state) and the probability variable flag (a flag that is turned on when in the probability variable state) provided in a predetermined area (such as the game control flag setting section) of the RAM 102 (step S351). The CPU 103 identifies whether the current game state of the pachinko game machine 1 is a jackpot game state or not by, for example, checking the value of the special chart process flag provided in a predetermined area (such as the game control flag control section) of the RAM 102. For example, if the value of the special chart process flag is between "4" and "7", it can be determined that the current game state of the pachinko game machine 1 is a jackpot game state.

ステップS351の処理に続いて、CPU103は、特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS352)。大当り中でないと判定した場合(ステップS352;No)、CPU103は、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS353)。高ベース中であると判定した場合(ステップS353;Yes)、または、ステップS352の処理において大当り中であると判定した場合(ステップS352;Yes)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS354)。始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS354;No)、CPU103は、入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS356)。 Following the processing of step S351, the CPU 103 judges whether or not the specified game state is a jackpot game state (step S352). If it is judged that the game state is not a jackpot game state (step S352; No), the CPU 103 further judges whether or not the game state is a high base state in which high opening control is performed in conjunction with time-saving control in a probability variable state or time-saving state (step S353). If it is judged that the game state is a high base state (step S353; Yes), or if it is judged that the game state is a jackpot in the processing of step S352 (step S352; Yes), the CPU 103 judges whether or not the start port buffer value is "2" (step S354). If it is judged that the start port buffer value is not "2" (step S354; No), the CPU 103 performs settings to limit the winning time judgment (step S356).

一方、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS354;Yes)、または、ステップS353の処理において高ベース中ではないと判定した場合(ステップS353;No)、CPU103は、第1特図表示結果決定テーブルまたは第2特図表示結果決定テーブルから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルを選択する(ステップS355)。 On the other hand, if it is determined that the start port buffer value is "2" (step S354; Yes), or if it is determined in the processing of step S353 that the game is not in a high base state (step S353; No), the CPU 103 selects a special chart display result determination table from the first special chart display result determination table or the second special chart display result determination table to be used to determine the special chart display result in accordance with the start port buffer value ("1" or "2") or the current game state (step S355).

ステップS355の処理に続いて、CPU103は、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS357)。CPU103は、例えば、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図284-2に示すステップS1209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。 Following the processing of step S355, the CPU 103 judges whether the random number value MR1 is within the jackpot determination range (step S357). For example, the CPU 103 may judge whether there is a determination value that matches the random number value MR1 by comparing each determination value included in the jackpot determination range with the random number value MR1 for determining the special chart display result extracted by the processing of step S1209 shown in FIG. 284-2 one by one. Alternatively, values indicating the minimum value (lower limit value) and maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range may be set, and the CPU 103 may compare the random number value MR1 with the minimum value and maximum value of the jackpot determination range to judge whether the random number value MR1 is within the jackpot determination range. At this time, by judging that the random number value MR1 is within the jackpot determination range, it can be judged that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined to be a "jackpot" (jackpot start judgment).

なお、ステップS357の処理において、例えば、CPU103は、ステップS1210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して上記の判定を行えばよい。また、CPU103は、ステップS1210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域(特図保留記憶部以外の領域)やCPU103の記憶領域などに保持しておき、保持した乱数値に基づいて上記の判定を行ってもよい。これは、後述する乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。 In the process of step S357, for example, the CPU 103 may read the random number value MR1 stored in the special chart reserved memory unit in step S1210, and use the read random number value MR1 to make the above judgment. The CPU 103 may also store the random number value MR1 in a predetermined area of the RAM 102 (an area other than the special chart reserved memory unit) or in a memory area of the CPU 103, separately from step S1210, and make the above judgment based on the stored random number value. This also applies to the random number value MR3, which will be described later. In this way, the random number value used in the winning random number value judgment process does not have to be the random number value stored in the special chart reserved memory unit.

ステップS357の処理において大当り決定範囲内であると判定した場合(ステップS357;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS358)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブルから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。CPU103は、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。 When it is determined in the processing of step S357 that it is within the jackpot determination range (step S357; Yes), the CPU 103 determines the jackpot type based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step S358). At this time, the CPU 103 selects table data for determining the jackpot type from the jackpot type determination table according to the variable special chart specified corresponding to the start port buffer value (the "first special chart" corresponding to "1" or the "second special chart" corresponding to "2"). The CPU 103 determines which of the multiple types of jackpot types the jackpot type is to be determined as by referring to the selected table data for determining the jackpot type.

ステップS358の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する大当り変動パターン決定テーブル(図284-11参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS359)。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 Following the processing of step S358, the CPU 103 selects a jackpot fluctuation pattern determination table (see FIG. 284-11) that has been prepared in advance by storing it in a specified area of the ROM 101, which will be described later, and sets it as the table to be used (step S359). The jackpot fluctuation pattern determination table is a table for determining the fluctuation pattern of the variable display that results in a "jackpot", and each fluctuation pattern is assigned a determination value that is compared with the random number value MR3.

ステップS357の処理において大当り決定範囲内でないと判定した場合(ステップS357;No)、CPU103は、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS360)。CPU103は、ステップS305の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。 If it is determined in the processing of step S357 that the random number value MR1 is not within the big win determination range (step S357; No), the CPU 103 determines whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 is within a predetermined small win determination range (step S360). The CPU 103 can determine whether or not the random number value MR1 is within the small win determination range by performing the same processing as in the case of the big win determination range for the determination value assigned to the special display result of "small win" in the special display result determination table selected by the processing of step S305.

小当り決定範囲の範囲内であると判定した場合(ステップS360;Yes)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された小当り変動パターン決定テーブル(図284-11(B)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS362)。小当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「小当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 If it is determined that the small hit is within the small hit determination range (step S360; Yes), a small hit fluctuation pattern determination table (see FIG. 284-11 (B)) that has been prepared in advance by storing it in a specified area of ROM 101 is selected and set as the table to be used (step S362). The small hit fluctuation pattern determination table is a table for determining the fluctuation pattern of the variable display that results in a "small hit", and each fluctuation pattern is assigned a determination value that is compared with the random number value MR3.

一方、小当り決定範囲の範囲内ではないと判定した場合(ステップS360;No)、CPU103は、その乱数値MR1を示す数値データが所定の時短決定範囲内であるか否かを判定する(ステップ059AKS001)。CPU103は、ステップS355の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「ハズレ(時短)」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が時短決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。なお、「ハズレ(時短)」の特図表示結果は、「ハズレ」であるものの、時短図柄を停止表示させ、当該停止表示させた後に行われる可変表示から時短制御を行う可変表示結果のことを示す。 On the other hand, if it is determined that the random number MR1 is not within the small win determination range (step S360; No), the CPU 103 determines whether or not the numerical data indicating the random number MR1 is within a predetermined time-saving determination range (step 059AKS001). The CPU 103 can determine whether or not the random number MR1 is within the time-saving determination range by performing the same process as in the case of the big win determination range for the determination value assigned to the special chart display result of "miss (time-saving)" in the special chart display result determination table selected by the process of step S355. Note that although the special chart display result of "miss (time-saving)" is a "miss," it indicates a variable display result in which the time-saving pattern is stopped and the time-saving control is performed from the variable display that is performed after the stopped display.

時短決定範囲の範囲内であると判定した場合(ステップ059AKS001;Yes)、CPU103は、乱数値MR2に基づいて、時短種別を判定する(ステップ059AKS002)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、図284-7に示す時短種別決定テーブルから時短種別決定用テーブルデータを選択する。CPU103は、選択した時短種別決定用テーブルデータを参照することにより、時短種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。 If it is determined that the time-saving type is within the time-saving determination range (step 059AKS001; Yes), the CPU 103 determines the time-saving type based on the random number value MR2 (step 059AKS002). At this time, the CPU 103 selects table data for determining the time-saving type from the time-saving type determination table shown in FIG. 284-7 according to the variable special chart specified corresponding to the start port buffer value (the "first special chart" corresponding to "1" or the "second special chart" corresponding to "2"). The CPU 103 determines which of the multiple types of time-saving type is to be determined by referring to the selected time-saving type determination table data.

ステップ059AKS002の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブル(図284-12(A)、(D)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップ059AKS002A)。時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」となるものの、時短図柄が停止表示される可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。ステップ059AKS002Aでは、時短種別に応じて図284-12(A)の時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルと図284-12(D)の時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルとのいずれかを選択すればよい。 Following the processing of step 059AKS002, the CPU 103 selects a miss fluctuation pattern determination table (see Fig. 284-12 (A) and (D)) when the time-saving start flag is on, which is prepared by storing it in a predetermined area of the ROM 101 in advance, and sets it as the table to be used (step 059AKS002A). The miss fluctuation pattern determination table when the time-saving start flag is on is a table for determining a fluctuation pattern of a variable display in which the variable display result is a "miss" but the time-saving pattern is stopped and displayed, and a determination value to be compared with the random number value MR3 is assigned to each fluctuation pattern. In step 059AKS002A, it is sufficient to select either the miss fluctuation pattern determination table when the time-saving start flag is on in Fig. 284-12 (A) or the miss fluctuation pattern determination table when the time-saving start flag is on in Fig. 284-12 (D) according to the type of time-saving.

一方、時短決定範囲の範囲内ではないと判定した場合(ステップ059AKS001;No)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された時短開始フラグオフ時ハズレ変動パターン決定テーブル(図284-12(B)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップ059AKS002B)。 On the other hand, if it is determined that the time-saving start flag is not within the time-saving determination range (step 059AKS001; No), a miss fluctuation pattern determination table for when the time-saving start flag is off (see FIG. 284-12 (B)), which has been prepared in advance by storing it in a specified area of ROM 101, is selected and set as the table to be used (step 059AKS002B).

ステップS309、ステップS312、ステップ059AKS002A、およびステップ059AKS002Bのいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS1209で抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り変動パターン決定テーブル、小当り変動パターン決定テーブル、時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブル、時短開始フラグオフ時ハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動パターンを判定する(ステップS363)。CPU103は、例えば、各変動パターンに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動パターンを判定してもよいし、あるいは、各変動パターンに割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と決定値の最小値や最大値とを比較することにより変動パターンを判定してもよい。 After executing any one of steps S309, S312, S059AKS002A, and S059AKS002B, the CPU 103 refers to any one of the jackpot fluctuation pattern determination table, the small jackpot fluctuation pattern determination table, the miss fluctuation pattern determination table when the time-saving start flag is on, and the miss fluctuation pattern determination table when the time-saving start flag is off, set in the usage table, based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted in S1209, and determines the fluctuation pattern assigned to the determination value that matches the random number value MR3 (S363). For example, the CPU 103 may determine the fluctuation pattern by comparing each individual determination value assigned to each fluctuation pattern with the random number value MR3 one by one to determine whether or not there is a determination value that matches the random number value MR3, or may set values indicating the minimum value (lower limit value) and maximum value (upper limit value) of the determination values assigned to each fluctuation pattern, and the CPU 103 may determine the fluctuation pattern by comparing the random number value MR3 with the minimum and maximum determination values.

ステップS356、S363の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS358、ステップ059AKS002、ステップS363の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS364)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。 After executing either the process of step S356 or S363, the CPU 103 sets the transmission of the start winning command according to the judgment result of step S358, step 059AKS002, or step S363 (step S364), and ends the winning random number judgment process. The start winning command is composed of a start winning designation command, a special reserved memory number designation command, a pattern judgment result designation command, and a fluctuation pattern judgment result designation command. When the start winning buffer value is "1", the first start winning designation command, the first special reserved memory number designation command, the pattern judgment result designation command, and the fluctuation pattern judgment result designation command are set as the start winning command. When the start winning buffer value is "2", the second start winning designation command, the second special reserved memory number designation command, the pattern judgment result designation command, and the fluctuation pattern judgment result designation command are set as the start winning command. Commands set for transmission are sent during command control processing.

送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS357の判定結果が大当り決定範囲内であるときには(ステップS357;Yes)、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド(「大当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS357の判定結果が小当り決定範囲であるときには(ステップS360;Yes)、可変表示結果の判定結果が「小当り」であることを指定するコマンド(「小当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップ059AKS001の判定結果が時短決定範囲であるときには(ステップ059AKS001;Yes)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ(時短)」であることを指定するコマンド(「ハズレ(時短)」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップ059AKS001の判定結果が時短決定範囲でないときには(ステップS360;No)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド(「ハズレ」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS354の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには(ステップS354;No)、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。送信設定する変動パターン判定結果指定コマンドは、ステップS363で判定した判定結果となる変動パターンを指定するコマンド(判定結果である変動パターンに対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS354の判定結果が始動口バッファ値=1(ステップS354;No)であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。 The first special chart reserved memory count designation command and second special chart reserved memory count designation command to be set for transmission are commands that designate the current first special chart reserved memory count or second special chart reserved memory count (commands including EXT data corresponding to the relevant memory count), and the designated number of special chart reserved memories can be determined by the count value of the first special chart reserved memory count counter or the second special chart reserved memory count counter. The symbol designation command to be set for transmission is a command specifying that the judgment result of the variable display result is a "big win" (a command including EXT data corresponding to a "big win") when the judgment result of step S357 is within the big win determination range (step S357; Yes), a command specifying that the judgment result of the variable display result is a "small win" (a command including EXT data corresponding to a "small win") when the judgment result of step S357 is within the small win determination range (step S360; Yes), and a command specifying that the judgment result of the variable display result is a "small win" (a command including EXT data corresponding to a "small win") when the judgment result of step 059AKS001 is within the time-saving determination range (step 059AKS001; Yes). When the judgment result of step S354 is the start port buffer value = 1 (step S354; No), a command specifying that no judgment was made at the time of the start winning, namely "no judgment", may be used (a command including EXT data corresponding to "no judgment"). When the judgment result of step S354 is the start port buffer value = 1 (step S354; No), a command specifying that no judgment was made at the time of the start winning, namely "no judgment", may be used (a command including EXT data corresponding to "no judgment"). The fluctuation pattern determination result designation command to be set for transmission should be a command that designates the fluctuation pattern that is the determination result determined in step S363 (a command including EXT data corresponding to the fluctuation pattern that is the determination result), and when the determination result in step S354 is the start port buffer value = 1 (step S354; No), it should be a command that designates "no determination" that no determination was made at the time of the start winning (a command including EXT data corresponding to "no determination").

入賞時乱数値判定処理では、上記のように、今回ステップS1209で抽出した乱数値MR1~3に対応する可変表示について、当該可変表示(特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」や「小当り」、「ハズレ(時短)」になるか否か、および、当該可変表示の変動パターン(図284-10参照)が判定され、いわゆる先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないが、ある程度の精度で可変表示結果や変動パターンを予測することができる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS352の処理において大当り中であると判定した場合や、ステップS353の処理において時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS354の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS355などの処理を実行せずにステップS364の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。 In the random number value judgment process at the time of winning, as described above, for the variable display corresponding to the random number values MR1 to MR3 extracted this time in step S1209, whether the variable display result of the variable display (special game) will be a "big win", a "small win", or a "miss (time reduction)", and the variable display's fluctuation pattern (see FIG. 284-10) are judged, and so-called pre-reading is performed. Note that in this process, the judgment is made based on the current game state, and not based on the game state when the variable display is actually executed, so the judgment is not necessarily accurate, but it is possible to predict the variable display result and the fluctuation pattern with a certain degree of accuracy. In addition, in the random number value judgment process at the time of winning, if it is judged in the process of step S352 that a big win is occurring, or based on the judgment in the process of step S353 that time reduction control is being performed, it is judged in the process of step S354 whether the start port buffer value is "2". At this time, if the start port buffer value is "1" and not "2", the process proceeds to step S364 without executing the process of step S355 and the like, and the judgment at the time of the start winning is not made. In this way, when high opening control accompanying time-saving control is performed or in a jackpot game state, the above judgments are restricted so that they are not made based on the occurrence of a start winning (first start winning) caused by the game ball entering the first start winning port. In this way, when the special chart game using the second special chart is executed in priority over the special chart game using the first special chart, when time-saving control is in progress or in a jackpot game state, the pre-reading based on the first start winning is restricted from being executed, ensuring the soundness of the game.

図284-4は、特別図柄通常処理として、図279のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図284-4に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS1231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS1231の処理では、RAM102に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 Figure 284-4 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S110 of Figure 279 as the normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in Figure 284-4, the CPU 103 first judges whether or not the second special symbol reserved memory count is "0" (step S1231). The second special symbol reserved memory count is the reserved memory count of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step S1231, the second reserved memory count value stored in the RAM 102 may be read, and it may be judged whether or not the read value is "0".

ステップS1231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS1231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS1232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special chart reserved memory number is other than "0" in step S1231 (step S1231; No), the random number value MR1 for determining the special chart display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type are read out as reserved data stored in the second special chart reserved memory unit 151B corresponding to reserved number "1" (step S1232). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a variable random number buffer.

ステップS1232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS1233)。また、ステップS1233の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS1234)。 Following the processing of step S1232, the second reserved memory count is updated by subtracting 1 from the second reserved memory count, for example, and the reserved data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "1" in the second special chart reserved memory unit 151B (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted to higher entries (step S1233). Also, in the processing of step S1233, the total reserved memory count stored in the total reserved memory counter in RAM 102 may be updated by subtracting 1 from the total reserved memory count. At this time, the variable special chart designation buffer value, which is the stored value of the variable special chart designation buffer, is updated to "2" (step S1234).

ステップS1231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS1231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS1235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS1235の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS1235の処理は、ステップS1231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special pattern reserved memory number is "0" in step S1231 (step S1231; Yes), it is determined whether the first special pattern reserved memory number is "0" (step S1235). The first special pattern reserved memory number is the reserved memory number of the special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A. For example, in the process of step S1235, the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter in the RAM 102 is read, and it is determined whether the read value is "0". In this way, the process of step S1235 is executed when it is determined in step S1231 that the second special pattern reserved memory number is "0", and it is determined whether the first special pattern reserved memory number is "0". As a result, the special pattern game using the second special pattern is started in priority to the special pattern game using the first special pattern.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。 Note that the special chart game using the second special chart is not limited to being executed with priority over the special chart game using the first special chart, and for example, the special chart game may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first start winning port or the second start winning port and the start winning occurs. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winning occurs, and it may be possible to determine whether to start the special chart game using the first special chart or the second special chart from the stored data.

ステップS1235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS1236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of reserved first special charts is other than "0" in step S1235 (step S235; No), the random number value MR1 for determining the special chart display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type are read out as reserved data stored in the first special chart reserved memory unit 151A corresponding to reserved number "1" (step S1236). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a variable random number buffer.

ステップS1236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1、MR2示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS1237)。また、ステップS1237の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS1238)。 Following the processing of step S1236, for example, the first reserved memory count value is updated by subtracting 1 from the first special chart reserved memory count, and the reserved data indicated by the random numbers MR1 and MR2 stored in entries lower than reserved number "1" in the first special chart reserved memory unit 151A (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted to higher entries by one (step S1237). Also, in the processing of step S1237, the total reserved memory count value stored in the total reserved memory counter in RAM 102 may be updated to subtract 1 from the total reserved memory count value. At this time, the variable special chart designation buffer value is updated to "1" (step S1238).

ステップS1234、S1238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS1239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図284-5(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図284-5(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。 After executing either the process of step S1234 or S1238, the special symbol display result determination table corresponding to the variable special symbol designation buffer value is selected and set as the table to be used for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is a "jackpot" or a "miss" (step S1239). For example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", the first special symbol display result determination table shown in FIG. 284-5 (A) is set as the table to be used. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", the second special symbol display result determination table shown in FIG. 284-5 (B) is set as the table to be used. The CPU 103 may also select the special symbol display result determination table data corresponding to the current game state.

第1特図表示結果決定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「ハズレ(時短)」としてその後の可変表示から時短状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブルは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「ハズレ(時短)」としてその後の可変表示から時短状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The first special pattern display result determination table is a table which is referenced to determine, before a confirmed special pattern which is the variable display result in a special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A is derived and displayed, whether or not the variable display result is to be controlled as a "jackpot" to a jackpot game state, whether or not the variable display result is to be controlled as a "small hit" to a small hit game state, or whether or not the variable display result is to be controlled as a "miss (time reduction)" to a time reduction state from the subsequent variable display, based on a random number value MR1 for determining the special pattern display result. The second special symbol display result determination table is a table that is referenced to determine, before the determined special symbol that is the variable display result in the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is derived and displayed, whether or not the variable display result is to be controlled as a "big hit" to a big hit game state, whether or not the variable display result is to be controlled as a "small hit" to a small hit game state, or whether or not the variable display result is to be controlled as a "miss (time reduction)" from the subsequent variable display to a time reduction state, based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result.

第1特図表示結果決定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ(時短)」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」、「ハズレ(時短)」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the first special chart display result determination table, depending on whether the game state of the pachinko game machine 1 is normal or time-saving state (low probability state), or probability variable state (high probability state), a numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result is assigned to the special chart display results of "jackpot", "small win", "miss (time-saving)", and "miss". In the second special chart display result determination table, depending on whether the game state is normal or time-saving state (low probability state), or probability variable state (high probability state), a numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result is assigned to the special chart display results of "jackpot", "miss (time-saving)", and "miss".

第1特図表示結果決定テーブルや第2特図表示結果決定テーブルにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、特図表示結果を「ハズレ(時短)」として次回の可変表示から時短状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。また、第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルとでは、第2特図表示結果決定テーブルの方が特図表示結果を「ハズレ(時短)」として次回の可変表示から時短状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが割り当てられている。そのため、時短状態の終了時に記憶されている第2特図の保留に対応する可変表示において特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる割合が高くなっている。 In the first special chart display result determination table and the second special chart display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result is the determination data assigned to the determination result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot" or whether or not to control the special chart display result to a time-saving state from the next variable display as a "miss (time-saving)". In each of the first special chart display result determination table and the second special chart display result determination table, when the game state is a probability variable state (high probability state), more determination values are assigned to the special chart display result of a "jackpot" than when the game state is a normal state or time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state is higher than when the game state is a normal state or time-saving state (low probability state). That is, in each of the first special chart display result determination table and the second special chart display result determination table, the determination data is assigned to the determination result of whether or not to control to the jackpot game state so that when the game state of the pachinko game machine 1 is in the probability variable state, the probability of determining that it will be controlled to the jackpot game state is higher than when it is in the normal state or the time-saving state. In addition, in the first special chart display result determination table and the second special chart display result determination table, the determination data is assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "miss (time-saving)" and that the next variable display will be controlled to the time-saving state is higher. Therefore, the rate at which the special chart display result is a "miss (time-saving)" is higher in the variable display corresponding to the reserved second special chart stored at the end of the time-saving state.

第1特図表示結果決定テーブルの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」~「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。 In the example of the setting of the first special symbol display result determination table, a predetermined range of determination values (values in the range of "30000" to "30350") is assigned to the "small hit" special symbol display result. On the other hand, in the example of the setting of the second special symbol display result determination table 130B, no determination value is assigned to the "small hit" special symbol display result. With such a setting, the ratio at which the special symbol display result is determined to be a "small hit" and controlled to a small hit game state can be made different between the case where the variable display result is determined based on the first start condition being satisfied for starting a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the case where the variable display result is determined based on the second start condition being satisfied for starting a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブルにおいても、第1特図表示結果決定テーブルにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。 In particular, in a special chart game using the second special chart, the special chart display result is not determined to be a "small win" and controlled to a small win game state, so that in game states where game balls are likely to enter the second starting winning hole formed by the normal variable winning ball device 6B, such as a time-saving state (low probability high base state) or a probability change state (high probability high base state), frequent occurrence of a small win game state in which it is difficult to obtain a prize ball can be avoided, and a decrease in interest in the game due to prolonged play can be prevented. In addition, in the second special chart display result determination table, a predetermined range of determination values different from the settings in the first special chart display result determination table may also be assigned to the special chart display result of a "small win". For example, in the second special chart display result determination table, a smaller determination value than that in the first special chart display result determination table may be assigned to the special chart display result of a "small win". In this way, when the game is in a high base state such as a time-saving state or a probability-changing state, the ratio of determining that the game will be controlled to a small win game state may be lower than when the game is in a low base state such as a normal state or a probability-changing state without time-saving. Alternatively, regardless of whether the first or second start condition is met, the special chart display result may be determined by referring to a common special chart display result determination table.

図284-4に示すステップS1239の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ(時短)」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ(時短)」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS1240)。 Following the processing of step S1239 shown in FIG. 284-4, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination values assigned to each of the special chart display results of "big hit", "small hit", "miss (time reduction)", and "miss" to determine whether the special chart display result will be "big hit", "small hit", "miss (time reduction)", or "miss" (step S1240).

ステップS1239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS1240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブルや第2特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブルや第2特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。 In step S1239, the table data for determining the special chart display result corresponding to the current game state is selected, so in the process of step S1240, depending on whether the game state when the variable display of the special chart game or the like is started is a probability variable state or not, different determination data is used to determine whether the special chart display result is a "jackpot". For example, when the game state when the variable display of the special chart game or the like is started is a normal state or a time-saving state, table data corresponding to the normal state or the time-saving state in the first special chart display result determination table or the second special chart display result determination table is selected as normal determination data, and the special chart display result corresponding to the random number value MR1 is determined by referring to this. On the other hand, when the game state when the variable display of the special chart game or the like is started is a probability variable state, table data corresponding to the case when the game state is a probability variable state in the first special chart display result determination table or the second special chart display result determination table is selected as special determination data, and the special chart display result corresponding to the random number value MR1 is determined by referring to this.

ステップS1240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS1241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS1241;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS1242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図284-6に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする(ステップS1243)。 After the special chart display result is determined in step S1240, it is determined whether the special chart display result is a "jackpot" or not (step S1241). If it is determined to be a "jackpot" (step S1241; Yes), the jackpot flag provided in RAM 102 is set to the ON state (step S1242). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 284-6 is selected and set as the table to be used for determining the jackpot type as one of multiple types (step S1243).

大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 The jackpot type determination table is a table that is referenced to determine the jackpot type as one of several types based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and the game state is controlled to a jackpot. In the jackpot type determination table, the number (determination value) compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is assigned to several types of jackpot types, such as "non-probable jackpot", "probable jackpot", and "sudden jackpot", depending on whether the special symbol that is variably displayed (changed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game by the second special symbol display device 4B).

大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」~「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。 In the example of the setting of the jackpot type determination table, the allocation of the determination value for the jackpot type of "sudden certainty" differs depending on whether the variable special chart is the first special chart or the second special chart. In other words, when the variable special chart is the first special chart, a predetermined range of determination values (values in the range of "82" to "99") is assigned to the jackpot type of "sudden certainty", while when the variable special chart is the second special chart, no determination value is assigned to the jackpot type of "sudden certainty". With such a setting, the ratio of determining the jackpot type as "sudden certainty" can be made different between the case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the first start condition for starting a special chart game using the first special chart by the first special chart display device 4A being satisfied, and the case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the second start condition for starting a special chart game using the second special chart by the second special chart display device 4B being satisfied. In particular, in a special game using the second special chart, the jackpot type is not determined to be "suddenly confirmed" and controlled to a short-term opening jackpot state, so that, for example, in a game state where game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the normal variable winning ball device 6B due to high opening control accompanying time-saving control, frequent occurrence of a short-term opening jackpot state in which it is difficult to obtain a prize ball can be avoided, and a decrease in interest in the game due to prolonged play can be prevented.

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even when the variable special chart is the second special chart, a predetermined range of determined values different from when the variable special chart is the first special chart may be assigned to the "sudden" jackpot type. For example, when the variable special chart is the second special chart, a smaller determined value may be assigned to the "sudden" jackpot type compared to when the variable special chart is the first special chart. Alternatively, regardless of whether the variable special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

図284-4に示すステップS1243にてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS1244)。 By referring to the jackpot type determination table set in step S1243 shown in FIG. 284-4, the jackpot type is determined to be one of several types depending on whether the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type stored in the variable random number buffer matches any of the determination values assigned to each of the jackpot types of "non-certainty", "certainty", and "sudden certainty" (step S1244).

ステップS1244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS1245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step S1244, it is determined before the derivation of the fixed special symbol as the variable display result whether the game state after the end of the jackpot game state will be controlled to a time-saving state or a sure-win state that is more advantageous to the player than the time-saving state. In response to the jackpot type thus determined, the determined jackpot type is stored by, for example, setting a jackpot type buffer value, which is a storage value of a jackpot type buffer provided in RAM 102 (step S1245). As an example, if the jackpot type is "non-sure-win", the jackpot type buffer value can be set to "0", if it is "sure-win", it can be set to "1", and if it is "sudden sure-win", it can be set to "2".

ステップS1241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS1241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS1246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS1246;Yes)、RAM102に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS1247)。 If it is determined in step S1241 that the result is not a "big win" (step S1241; No), it is determined whether the special chart display result is a "small win" or not (step S1246). Then, if it is determined that the result is a "small win" (step S1246; Yes), the small win flag provided in RAM 102 is set to ON (step S1247).

ステップS1246にて「小当り」ではないと判定された場合には(ステップS1246;No)、その特図表示結果が「ハズレ(時短)」(以下、単に「時短」と言うこともある)であるか否かを判定する(ステップ059AKS003)。そして、「時短」であると判定された場合には(ステップ059AKS003;Yes)、CPU103は、時短種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図284-7に示す時短種別決定テーブルを選択してセットして、大当り種別を決定する場合と同様に、乱数値MR2に基づいて時短種別を決定する(ステップ059AKS004)。 If it is determined in step S1246 that the result is not a "small win" (step S1246; No), it is determined whether the special chart display result is a "miss (time-saving)" (hereinafter, sometimes simply referred to as "time-saving") (step 059AKS003). Then, if it is determined that the result is a "time-saving" (step 059AKS003; Yes), the CPU 103 selects and sets the time-saving type determination table shown in FIG. 284-7 as the table to be used for determining the time-saving type as one of several types, and determines the time-saving type based on the random number value MR2, in the same way as when determining the type of big win (step 059AKS004).

図284-7に示す時短種別決定テーブルは、特図表示結果を「ハズレ(時短)」として時短状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値と共通であるMR2に基づき、時短種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。時短種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、時短種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「時短A」~「時短D」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。図示するように、この実施の形態の特徴部059AKでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図である場合には、「時短A」または「時短B」の時短種別に決定され、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第2特図である場合には、「時短C」または「時短D」の時短種別に決定される。「時短A」と「時短C」は、100回の特図ゲームが行われる間、時短状態に制御される時短種別である。「時短B」は、50回の特図ゲームが行われる間、時短状態に制御される時短種別である。「時短D」は、20回の特図ゲームが行われる間、時短状態に制御される時短種別である。 The time-saving type determination table shown in FIG. 284-7 is a table that is referenced to determine one of a number of types of time-saving type based on MR2, which is also the random number value for determining the jackpot type, when it is determined that the special symbol display result is a "miss (time-saving)" and that the time-saving state is to be controlled. In the time-saving type determination table, a number (determination value) that is compared with the random number value MR2 for determining the time-saving type is assigned to a number of types of jackpot types, such as "time-saving A" to "time-saving D," depending on whether the special symbol that is variably displayed (changed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game by the second special symbol display device 4B). As shown in the figure, in the characteristic part 059AK of this embodiment, if the special pattern that has been variably displayed (changed) in the special pattern game is the first special pattern, the time-saving type is determined to be "Time-saving A" or "Time-saving B", and if the special pattern that has been variably displayed (changed) in the special pattern game is the second special pattern, the time-saving type is determined to be "Time-saving C" or "Time-saving D". "Time-saving A" and "Time-saving C" are time-saving types that are controlled to the time-saving state while 100 special pattern games are played. "Time-saving B" is a time-saving type that is controlled to the time-saving state while 50 special pattern games are played. "Time-saving D" is a time-saving type that is controlled to the time-saving state while 20 special pattern games are played.

図284-4のステップ059AKS004の処理を実行した後、CPU103は、当該ステップ059AKS004にて決定された時短種別に対応して、例えばRAM102に設けられた時短種別バッファの格納値である時短種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ059AKS005)、決定された時短種別を記憶させる。一例として、時短種別が「時短A」であれば時短種別バッファ値を「0」とし、「時短B」であれば「1」とし、「時短C」であれば「2」とし、「時短D」であれば「3」とすればよい。 After executing the process of step 059AKS004 in FIG. 284-4, the CPU 103 stores the determined time-saving type by, for example, setting a time-saving type buffer value, which is a value stored in a time-saving type buffer provided in the RAM 102, corresponding to the time-saving type determined in step 059AKS004 (step 059AKS005). As an example, if the time-saving type is "time-saving A", the time-saving type buffer value can be set to "0", if it is "time-saving B", to "1", if it is "time-saving C", to "2", and if it is "time-saving D", to "3".

ステップ059AKS005の処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた時短中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ059AKS006)。時短中フラグは、現在時短制御中であることを示すフラグである(単に時短フラグと言うこともある)。時短中フラグがオフ状態であれば(ステップ059AKS006;No)、RAM102に設けられた時短開始フラグをオン状態にセットする(ステップ059AKS006A)。時短開始フラグは、次回行われる特図ゲームから時短制御を開始することを示すフラグである。 After executing the processing of step 059AKS005, the CPU 103 determines whether or not the time-saving flag provided in the RAM 102 is set to the ON state (step 059AKS006). The time-saving flag is a flag indicating that time-saving control is currently in progress (sometimes simply referred to as the time-saving flag). If the time-saving flag is in the OFF state (step 059AKS006; No), the time-saving start flag provided in the RAM 102 is set to the ON state (step 059AKS006A). The time-saving start flag is a flag indicating that time-saving control will start from the next special game to be played.

ステップ059AKS003にて「ハズレ(時短)」ではないと判定された場合や(ステップ059AKS003;No)、ステップ059AKS006にて時短中フラグがオン状態であると判定した場合や(ステップ059AKS006;Yes)、ステップS1245、S1247、ステップ059AKS006Aの処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かや次回時短状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果や時短状態とする場合における時短種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS1248)。一例として、ステップ059AKS003にて特図表示結果が「ハズレ(時短)」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップ059AKS003にて特図表示結果が「ハズレ(時短)」であると判定された場合には、ステップ059AKS004における時短種別の決定結果に応じて、時短図柄となる「1」、「4」、「6」、「8」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、時短種別を「時短A」とする決定結果に応じて、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、時短種別を「時短B」とする決定結果に応じて、「4」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。時短種別を「時短C」とする決定結果に応じて、「6」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。時短種別を「時短D」とする決定結果に応じて、「8」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 If step 059AKS003 determines that it is not a "miss (time-saving)" (step 059AKS003; No), if step 059AKS006 determines that the time-saving flag is on (step 059AKS006; Yes), or after executing any of the processes of steps S1245, S1247, and step 059AKS006A, a fixed special pattern is set in accordance with the pre-determined result of whether to control the game state to a jackpot game state or a small jackpot game state or whether to control the game state to the next time-saving state, and further, the determined result of the type of jackpot in the case of a jackpot game state, or the determined result of the type of time-saving in the case of a time-saving state (step S1248). As an example, if it is determined in step 059AKS003 that the special display result is not a "miss (time-saving)", a special pattern showing the symbol "-", which is a missing pattern, is set as the confirmed special pattern in response to the pre-determined result that the special display result is a "miss". On the other hand, if it is determined in step 059AKS003 that the special display result is a "miss (time-saving)", one of the special patterns showing the numbers "1", "4", "6", and "8", which are time-saving patterns, is set as the confirmed special pattern according to the determination result of the time-saving type in step 059AKS004. That is, according to the determination result of the time-saving type being "time-saving A", a special pattern showing the number "1" is set as the confirmed special pattern. Also, according to the determination result of the time-saving type being "time-saving B", a special pattern showing the number "4" is set as the confirmed special pattern. According to the determination result of the time-saving type being "time-saving C", a special pattern showing the number "6" is set as the confirmed special pattern. Depending on the result of deciding that the time-saving type is "Time-saving D," the special symbol showing the number "8" is set as the confirmed special symbol.

ステップS1246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS1241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS1244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 If the special chart display result is determined to be a "small win" in step S1246, the special chart showing the number "2" which is a small win pattern is set as the confirmed special pattern in response to the pre-determined result that the special chart display result is a "small win". Also, if the special chart display result is determined to be a "big win" in step S1241, one of the special charts showing the numbers "3", "5", or "7" which are the big win patterns is set as the confirmed special pattern according to the determination result of the big win type in step S1244. That is, according to the determination result of the big win type being "non-probability change", the special chart showing the number "3" which is the normal big win pattern among the normal opening round big win patterns is set as the confirmed special pattern. Also, according to the determination result of the big win type being "probability change", the special chart showing the number "7" which is the probability change pattern among the normal opening round big win patterns is set as the confirmed special pattern. Depending on the result of determining that the jackpot type is "suddenly confirmed," the special symbol showing the number "5," which is the symbol for a short-term opening jackpot, is set as the confirmed special symbol.

ステップS1248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS1235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS1235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS1250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 After the confirmed special symbol is set in step S1248, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which corresponds to the variable pattern setting process (step S1249), and the normal special symbol processing is terminated. If the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol is "0" in step S1235 (step S1235; Yes), a predetermined demo display setting is performed (step S1250), and the normal special symbol processing is terminated. In this demo display setting, it is determined whether or not a performance control command (customer waiting demo designation command) that designates a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined performance image on the image display device 5, for example, has been transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. If it has been transmitted, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, a setting for transmitting the customer waiting demo designation command is performed, and then the demo display setting is terminated.

図284-8は、図279に示すステップS111において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理が開始されると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS261)。大当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS261;Yes)、CPU103は、図284-11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを参照し、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。 Figure 284-8 is a flow chart showing an example of the fluctuation pattern setting process executed in step S111 shown in Figure 279. When the fluctuation pattern setting process is started, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step S261). If it is determined that the jackpot flag is on (step S261; Yes), the CPU 103 refers to the jackpot fluctuation pattern determination table shown in Figure 284-11 (A) and determines a fluctuation pattern corresponding to a jackpot when the special chart display result is "jackpot" (step S262).

図284-10は、この実施の形態の特徴部059AKにおける変動パターンの一例を示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ(時短)」および「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ(時短)」または「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。なお、特徴部059AKでは、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合にのみ選択される、ハズレ(時短)時の専用の変動パターン(図示するPB2-4の変動パターン)や、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となることを煽るものの「ハズレ」となる時短ガセの変動パターンが用意されている。可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合にのみ選択される、ハズレ(時短)時の専用の変動パターンについては、例えばスーパーリーチDの変動パターンなど、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合にのみ実行される種類のスーパーリーチ演出の変動パターンがあってもよい。 Figure 284-10 shows an example of a variation pattern in the characteristic part 059AK of this embodiment. In this embodiment, a plurality of variation patterns are prepared in advance for the cases where the variable display result is "miss (time reduction)" and "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", respectively, and for the case where the variable display result is "jackpot". Note that the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also called a "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss (time reduction)" or "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also called a "reach miss variation pattern"). In addition, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss". The variation pattern corresponding to the variable display result being a "jackpot" is called a jackpot variation pattern. In the feature part 059AK, a variation pattern (the variation pattern of PB2-4 shown in the figure) dedicated to the time of a miss (time-saving) that is selected only when the variable display result is a "miss (time-saving)" and a variation pattern of a false time-saving that suggests that the variable display result will be a "miss (time-saving)" but is actually a "miss" are prepared. Regarding the variation pattern dedicated to the time of a miss (time-saving) that is selected only when the variable display result is a "miss (time-saving)", for example, there may be a variation pattern of a super reach performance that is executed only when the variable display result is a "miss (time-saving)", such as the variation pattern of a super reach D.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCといった態様のリーチ演出がある。 There are two types of jackpot fluctuation patterns and reach fluctuation patterns: normal reach fluctuation patterns, in which the reach performance of a normal reach is executed, and super reach fluctuation patterns, in which the reach performance of a super reach is executed. The fluctuation pattern corresponding to the variable display result being a "small hit" is called a small hit fluctuation pattern. The jackpot fluctuation pattern and small hit fluctuation pattern are included in the hit fluctuation patterns corresponding to the variable display result being a "jackpot" or a "small hit". The super reach fluctuation pattern includes reach performances such as Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach C, regardless of whether the variable display result is a "jackpot" or a "miss".

図284-11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図284-11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA4-1、変動パターンPB4-1、変動パターンPB4-2、変動パターンPB4-3、及び変動パターンPC1-1~変動パターンPC1-3のいずれかに割り当てられている。 The jackpot fluctuation pattern determination table shown in FIG. 284-11(A) is a table that is referenced to determine one of several types of fluctuation patterns based on the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, depending on the result of the determination of the jackpot type, when it is determined (predetermined) that the special chart display result is a "jackpot". In the jackpot fluctuation pattern determination table shown in FIG. 284-11(A), depending on whether the result of the determination of the jackpot type is "non-probability variable", "probability variable", or "sudden probability variable", the number (determination value) compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is assigned to one of the fluctuation patterns PA4-1, PB4-1, PB4-2, PB4-3, and PC1-1 to PC1-3.

図284-11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターンPA4-1、変動パターンPB4-1、変動パターンPB4-2、及び変動パターンPB4-3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。 In the jackpot fluctuation pattern determination table 132A shown in FIG. 284-11(A), there is a portion in which a determination value is assigned to each fluctuation pattern so that the proportion determined for each fluctuation pattern differs depending on which of the multiple types of jackpots is determined to be the jackpot type. For example, the allocation of determination values to fluctuation patterns PA4-1, PB4-1, PB4-2, and PB4-3 differs depending on whether the jackpot type is "non-probable variable" or "probable variable." This makes it possible to vary the proportion determined for the same fluctuation pattern depending on the result of determining which of the multiple types of jackpots to determine.

また、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターンPA4-1、変動パターンPB4-1、変動パターンPB4-2、及び変動パターンPB4-3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPC1-1~変動パターンPC1-3に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターンPC1-1~変動パターンPC1-3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPA4-1、変動パターンPB4-1、変動パターンPB4-2、及び変動パターンPB4-3に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。 In addition, in the jackpot fluctuation pattern determination table, there is a portion in which a determination value is assigned to a different fluctuation pattern depending on which of the multiple types of jackpot types is determined. For example, when the jackpot type is "non-probability change" or "probability change", a determination value is assigned to fluctuation pattern PA4-1, fluctuation pattern PB4-1, fluctuation pattern PB4-2, and fluctuation pattern PB4-3, while a determination value is not assigned to fluctuation pattern PC1-1 to fluctuation pattern PC1-3. In contrast, when the jackpot type is "sudden probability", a determination value is assigned to fluctuation pattern PC1-1 to fluctuation pattern PC1-3, while a determination value is not assigned to fluctuation pattern PA4-1, fluctuation pattern PB4-1, fluctuation pattern PB4-2, and fluctuation pattern PB4-3. As a result, when the special chart display result is "jackpot" and the jackpot type is controlled to a short-term opening jackpot state according to "sudden probability", a fluctuation pattern different from the case of being controlled to a normal opening jackpot state can be determined.

なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」の場合の方が、「確変」の場合よりも、多くの決定値がノーマルリーチの変動パターンを示す変動パターンPA4-1に割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当り種別が「非確変」となるよりも「確変」となる可能性が高くなるため、遊技者に期待を抱かせることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、図284-11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルでは、スーパーリーチCのリーチ演出を行う変動パターンPB4-1よりも、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンPB4-2の方が、変動パターンPB4-2よりも、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンPB4-3の方が、すなわち、変動時間が長くなるにつれて(図284-10の変動時間参照)多くの決定値が割り当てられている。 In addition, when the jackpot type is determined to be either "non-probability change", "probability change", or "sudden probability", the allocation of the determination value to each variation pattern may be made different depending on whether the game state in the pachinko game machine 1 is in a normal state, a probability change state, or a time-saving state. This makes it possible to make the ratio of being determined to the same variation pattern different depending on whether the game state is in one of the multiple types. In addition, when the jackpot type is determined to be either "non-probability change", "probability change", or "sudden probability", the determination value may be assigned to a different variation pattern depending on whether the game state in the pachinko game machine 1 is in a normal state, a probability change state, or a time-saving state. This makes it possible to determine a different variation pattern depending on whether the game state is in one of the multiple types. In this embodiment, more determination values are assigned to the variation pattern PA4-1, which indicates the variation pattern of the normal reach, when the jackpot type is "non-probability change", than when it is "probability change". Therefore, when the reach effect of the Super Reach is executed, the chance of the jackpot type being a "probable win" is higher than that of a "non-probable win", so the player can have hope and increase interest in the game. Also, in the jackpot fluctuation pattern determination table shown in FIG. 284-11(A), more determination values are assigned to the fluctuation pattern PB4-2 that produces the reach effect of the Super Reach B than to the fluctuation pattern PB4-1 that produces the reach effect of the Super Reach C, and to the fluctuation pattern PB4-3 that produces the reach effect of the Super Reach A than to the fluctuation pattern PB4-2, that is, as the fluctuation time becomes longer (see the fluctuation time in FIG. 284-10).

図284-8に戻り、ステップS261の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS261;No)、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS263)。小当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS263;Yes)、CPU103は、図284-11(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを参照し、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。 Returning to FIG. 284-8, if it is determined in the processing of step S261 that the big win flag is off (step S261; No), the CPU 103 determines whether or not the small win flag is on (step S263). If it is determined that the small win flag is on (step S263; Yes), the CPU 103 refers to the small win fluctuation pattern determination table shown in FIG. 284-11 (B) and determines the fluctuation pattern corresponding to the small win when the special chart display result is "small win" (step S264).

一方、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS263;No)、CPU103は、時短開始フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ059AKS007)。時短開始フラグがオン状態であると判定した場合(ステップ059AKS007;Yes)、CPU103は、図284-12(A)、(C)および(D)に示す時短開始フラグオン時の変動パターンテーブルを選択する(ステップ059AKS008)。一方、時短開始フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップ059AKS007;No)、CPU103は、図284-12(B)および(E)に示す時短開始フラグオフ時の変動パターンテーブルを選択する(ステップ059AKS009)。 On the other hand, if it is determined that the small hit flag is in the OFF state (step S263; No), the CPU 103 determines whether or not the time-saving start flag is in the ON state (step 059AKS007). If it is determined that the time-saving start flag is in the ON state (step 059AKS007; Yes), the CPU 103 selects the fluctuation pattern table when the time-saving start flag is ON, as shown in Figures 284-12 (A), (C), and (D) (step 059AKS008). On the other hand, if it is determined that the time-saving start flag is in the OFF state (step 059AKS007; No), the CPU 103 selects the fluctuation pattern table when the time-saving start flag is OFF, as shown in Figures 284-12 (B) and (E) (step 059AKS009).

ステップ059AKS008またはステップ059AKS009の処理を実行した後、CPU103は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかといった特図の種類と時短中であるか否かに応じて、特図表示結果が「ハズレ(時短)」または「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップ059AKS010)。具体的に、ステップ059AKS010では、特図表示結果が「ハズレ(時短)」であり、変動特図が第1特図である場合、時短制御が行われているか否かに関わらず、図284-12(A)に示す時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、時短種別に応じて、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。一方特図表示結果が「ハズレ(時短)」であり、変動特図が第2特図である場合、時短制御が行われているか否かに応じて、図284-12(C)または(D)に示す時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、特図表示結果が「ハズレ」であり、変動特図が第1特図である場合、図284-12(B)に示す時短開始フラグオフ時ハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、時短制御が行われている時短状態であるか否かに応じて、乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、特図表示結果が「ハズレ」であり、変動特図が第2特図である場合、時短中であれば、図284-12(B)に示す時短開始フラグオフ時ハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。一方、通常状態であれば、図284-12(E)に示す時短開始フラグオフ時ハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。図示するように、この実施の形態の特徴部059AKでは、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルが選択された場合)、スーパーリーチの種類に応じて時短種別が異なる割合で決定されるよう決定値が割り当てられている。具体的に、大当り期待度が高いスーパーリーチが実行された方が、時短回数が多い時短種別となるように決定値が割り当てられている(スーパーリーチCよりもBの方が「時短A」の時短種別となる割合が高くなるように割り当てられている)。また、図示するように、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルが選択された場合)、大当り期待度が最も高いスーパーリーチAに決定値が割り当てられていない。すなわち、特徴部059AKでは、スーパーリーチの種類に応じて「ハズレ(時短)」となる割合が異なるように決定値が割り当てられている。また、特徴部059AKでは、例えば図284-11および11-12に示すように、スーパーリーチBやスーパーリーチCのリーチ演出が実行された場合、大当りとなる場合、ハズレ(時短)となる場合、単にハズレとなる場合、といったように、複数の可変表示結果となるよう決定値が割り当てられている。したがって、演出結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。また、上述したように、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bは遊技者にとって右側の遊技領域に設けられており、所謂右打ちをした場合にのみ遊技球が入賞するものとなっている。そのため、特徴部059AKでは、時短状態において遊技者が右打ちしたことにより、時短状態において第2特図が変動する。一方、時短制御が終了して第2特図に対応する保留記憶が残存した場合に、通常状態において第2特図が変動することとなる。すなわち、通常状態において第2特図が変動するのは、時短制御が終了して第2特図に対応する保留記憶が残存している場合のみである。そこで、特徴部059AKでは、図284-12(E)に示すように、時短終了後に行われる可変表示の最大数である4回に対応した(第2特図に対応する保留記憶数の最大値である「4」に対応した)可変表示(変動)変動パターン決定テーブルとなっている。 After executing the processing of step 059AKS008 or step 059AKS009, the CPU 103 determines a variation pattern corresponding to a miss when the special chart display result is "miss (time reduction)" or "miss" depending on the type of special chart, such as whether the variable special chart is the first special chart or the second special chart, and whether or not the time reduction is in progress (step 059AKS010). Specifically, in step 059AKS010, when the special chart display result is "miss (time reduction)" and the variable special chart is the first special chart, regardless of whether or not time reduction control is being performed, the time reduction start flag on time miss variation pattern determination table shown in FIG. 284-12 (A) is referenced, and the variation pattern is determined to be one of multiple types depending on the type of time reduction based on, for example, numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern stored in the variation random number buffer. On the other hand, when the special chart display result is "miss (time reduction)" and the variable special chart is the second special chart, depending on whether or not time reduction control is being performed, the time reduction start flag on time failure variation pattern determination table shown in FIG. 284-12 (C) or (D) is referred to, and the variation pattern is determined to one of several types based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern. Also, when the special chart display result is "miss" and the variable special chart is the first special chart, depending on whether or not time reduction control is being performed in the time reduction state ... On the other hand, in the normal state, the time-saving start flag OFF miss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 284-12 (E) is referenced, and the fluctuation pattern is determined to be one of a plurality of types based on the numerical data indicating the random number value MR3. As shown in the figure, in the characteristic part 059AK of this embodiment, when the variable display result is "miss (time-saving)" (when the time-saving start flag ON miss fluctuation pattern determination table is selected), the determination value is assigned so that the time-saving type is determined at different rates according to the type of super reach. Specifically, the determination value is assigned so that the time-saving type with the highest number of time-savings is determined when the super reach with a high jackpot expectation is executed (the determination value is assigned so that the rate of the time-saving type of "time-saving A" is higher for B than for super reach C). Also, as shown in the figure, when the variable display result is "miss (time-saving)" (when the time-saving start flag ON miss fluctuation pattern determination table is selected), the determination value is not assigned to the super reach A with the highest jackpot expectation. That is, in the feature part 059AK, the determination value is assigned so that the rate of "miss (time reduction)" differs depending on the type of super reach. In addition, in the feature part 059AK, as shown in Figs. 284-11 and 11-12, for example, when the reach performance of the super reach B or super reach C is executed, the determination value is assigned so that a plurality of variable display results are obtained, such as a jackpot, a miss (time reduction), or a simple miss. Therefore, the variation of the performance results is increased, and the interest in the game can be improved. In addition, as described above, the variable winning ball device 6B forming the second start winning hole is provided in the game area on the right side for the player, and the game ball wins only when the so-called right hit is made. Therefore, in the feature part 059AK, the second special chart changes in the time reduction state due to the player hitting to the right in the time reduction state. On the other hand, when the time reduction control ends and the reserved memory corresponding to the second special chart remains, the second special chart changes in the normal state. That is, in the normal state, the second special chart changes only when the time-saving control ends and reserved memory corresponding to the second special chart remains. Therefore, in the feature part 059AK, as shown in FIG. 284-12(E), the variable display (variation) variation pattern determination table corresponds to the maximum number of variable displays performed after the time-saving control ends, which is four times (corresponding to the maximum number of reserved memories corresponding to the second special chart, which is "4").

図284-8に戻り、ステップ059AKS010の処理を実行した後、CPU103は、時短開始フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ059AKS011)。時短開始フラグがオン状態である場合(ステップ059AKS011;Yes)、CPU103は、決定した変動パターンが時短確定の変動パターン(すなわちハズレ(時短)時の専用の変動パターン)であることを示すPB2-4であるか否かを判定する(ステップ059AKS012)。決定した変動パターンがPB2-4ではない場合、後述する時短煽り演出を実行するための期間としての時短煽り演出期間を、当該決定した変動パターンにより示される特図変動時間に追加する(ステップ059AKS013)。具体的に、ステップ059AKS013では、図284-9に示すように、時短種別に応じた時短煽り演出期間を追加すればよい。なお、ハズレ(時短)時の専用の変動パターンであるPB2-4や、時短ガセの変動パターンであるPB2-5には、図284-10に示す特図変動時間に時短煽り演出期間(10秒)が含まれている。時短煽り演出は、飾り図柄の最終停止図柄として、次回の可変表示から時短状態に制御されることを示す飾り図柄である時短用図柄が停止表示されるか否かを煽る演出である。 Returning to FIG. 284-8, after executing the processing of step 059AKS010, the CPU 103 judges whether the time-saving start flag is set to the ON state (step 059AKS011). If the time-saving start flag is in the ON state (step 059AKS011; Yes), the CPU 103 judges whether the determined fluctuation pattern is PB2-4 indicating that it is a fluctuation pattern of time-saving confirmation (i.e., a fluctuation pattern dedicated to the time-saving when it is a miss (time-saving)) (step 059AKS012). If the determined fluctuation pattern is not PB2-4, a time-saving promotion performance period as a period for executing the time-saving promotion performance described later is added to the special chart fluctuation time indicated by the determined fluctuation pattern (step 059AKS013). Specifically, in step 059AKS013, as shown in FIG. 284-9, a time-saving promotion performance period according to the time-saving type may be added. In addition, PB2-4, which is a special fluctuation pattern for when you lose (time saving), and PB2-5, which is a fluctuation pattern for the time saving fake, include a time saving teasing performance period (10 seconds) in the special chart fluctuation time shown in Figure 284-10. The time saving teasing performance is a performance that teases whether or not the time saving pattern, which is a decorative pattern that indicates that the time saving state will be controlled from the next variable display, will be displayed as the final stopping pattern of the decorative patterns.

図284-8のステップS262、S264、059AKS013のいずれかの処理を実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図284-10に示すように、あらかじめ用意された複数の変動パターンに対応して、あらかじめ定められているが、ステップ059AKS013の処理を実行した場合には、時短煽り演出期間が追加された期間となっている。CPU103は、ステップS262、S264、059AKS013の各処理で選択した変動パターン(ステップ059AKS013の処理を実行した場合には、時短煽り演出期間が追加された期間)に対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。なお、この実施の形態の特徴部059AKでは、時短開始フラグがオン状態であり、決定した変動パターンがPB2-4ではない場合に、時短煽り演出を実行するための期間としての時短煽り演出期間を、変動パターンにより示される特図変動時間に追加する例を示したが、この他にも、例えば可変表示結果が「大当り」となる場合や「小当り」となる場合についても、所定の期間を特図変動時間に追加してもよい。この場合、時短種別と同様に、大当り種別に応じた期間を追加すればよく、その処理はステップ059AKS013と共通であってよい。具体的に、図284-9に示す「時短A」、「時短B」、「時短C」に対応するそれぞれの期間を、「非確変」、「確変」、「突確」に対応する期間として追加すればよい。 After executing any one of the processes of steps S262, S264, and 059AKS013 in FIG. 284-8, the CPU 103 sets the special symbol fluctuation time (also called the fluctuation time), which is the variable display time of the special symbol (step S266). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from when the fluctuation of the special symbol starts in the special symbol game until the confirmed special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is derived and displayed. As shown in FIG. 284-10, the special symbol fluctuation time is predetermined in accordance with multiple fluctuation patterns prepared in advance, but when the process of step 059AKS013 is executed, it is a period to which a time-saving teasing performance period is added. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special pattern or the decorative pattern is derived by setting the special pattern variable time corresponding to the variable pattern selected in each process of steps S262, S264, and 059AKS013 (the period to which the time-saving teasing performance period is added when the process of step 059AKS013 is executed). The special pattern variable time is set, for example, by setting a timer value corresponding to the special pattern variable time to a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102. In addition, in the characteristic part 059AK of this embodiment, when the time-saving start flag is in the on state and the determined variable pattern is not PB2-4, an example is shown in which the time-saving teasing performance period as a period for executing the time-saving teasing performance is added to the special pattern variable time indicated by the variation pattern, but in addition to this, for example, when the variable display result is a "big hit" or a "small hit", a predetermined period may be added to the special pattern variable time. In this case, just like the time-saving type, a period corresponding to the jackpot type can be added, and the processing can be the same as in step 059AKS013. Specifically, the periods corresponding to "Time-saving A", "Time-saving B", and "Time-saving C" shown in FIG. 284-9 can be added as periods corresponding to "Non-probability change", "probability change", and "sudden probability change".

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。 Following the processing of step S266, a setting is made to start the variation of the special pattern so that either the special pattern game using the first special pattern in the first special pattern display device 4A or the special pattern game using the second special pattern in the second special pattern display device 4B, for which the start condition is satisfied, is started (step S267). As an example, if the variable special pattern designation buffer value is "1", a setting is made to send a drive signal to update the display of the first special pattern in the first special pattern display device 4A. On the other hand, if the variable special pattern designation buffer value is "2", a setting is made to send a drive signal to update the display of the second special pattern in the second special pattern display device 4B. This starts the special pattern game. Note that when the CPU 103 starts the variable display using the first special pattern, it may control the first reserved indicator 25A to make the first reserved indicator 25A perform a display that can identify the first special pattern reserved memory number that has been subtracted by one (for example, by reducing the number of lit LEDs by one). In addition, when the CPU 103 starts the variable display using the second special chart, it may control the second reserved display 25B to cause the second reserved display 25B to display an indication that identifies the second special chart reserved memory number that has been reduced by one (for example, by reducing the number of lit LEDs by one).

ステップS267の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264、またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。 After executing the process of step S267, the CPU 103 performs a transmission setting for a command (a command at the start of the variation of the special pattern) at the start of the variation of the special pattern in order to notify the performance control board 12 of the special pattern display result and the result of the determination of the variation pattern (step S268). For example, when the variable special pattern designation buffer value is "1", the CPU 103 performs a transmission setting for sequentially transmitting a first variation start designation command, a variation pattern designation command (a command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262, S264, or S265), a display result designation command (a command including EXT data indicating the determined variable display result), and a first special pattern reserved memory number designation command (a command including EXT data indicating the first special pattern reserved memory number count value reduced by 1, that is, the number of first special pattern reserved memories when one reserved memory is consumed by the start of the execution of the special pattern game) as a variation start command from the main board 11 to the performance control board 12. On the other hand, when the variable special chart designation buffer value is "2", the CPU 103 performs transmission setting to sequentially transmit from the main board 11 to the performance control board 12 as a variable start command, a second variable start designation command, a variable pattern designation command (a command including EXT data indicating the variable pattern determined in step S262, S264 or S265), a display result designation command (a command including EXT data indicating the determined variable display result), and a second special chart reserved memory number designation command (a command including EXT data indicating the second special chart reserved memory number count value reduced by 1, that is, the number of second special chart reserved memories when one reserved memory is consumed by the start of execution of the special chart game).

ステップS268の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the processing of step S268, the CPU 103 updates the value of the special chart process flag to "2" (step S267) and then ends the variation pattern setting processing.

図284-13は、特別図柄停止処理として、図279のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図284-13に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS295の処理によりオン状態にセットされる。 Figure 284-13 is a flow chart showing an example of the process executed in step S113 of Figure 279 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in Figure 284-13, the CPU 103 first determines whether or not a special symbol confirmation display flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting section) of the RAM 102 is on (step S291). Here, the special symbol confirmation display flag is set to the on state by the process of step S295 described below in response to the derivation and display of a confirmed special symbol that is a variable display result in the special symbol game.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。このときには、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板12に対して送信するための飾り図柄停止コマンド送信設定処理を行う(ステップ059AKS021)。なお、飾り図柄停止コマンドは、図柄確定コマンドとも言い、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定するコマンドであるとともに、当該導出表示した飾り図柄を表示する期間(確定期間)を指定するコマンドである。 When the special pattern confirmation display flag is off in step S291 (step S291; No), settings are made to derive and display the confirmed special pattern (step S292). At this time, a decorative pattern stop command transmission setting process is performed to send a decorative pattern stop command to the performance control board 12 (step 059AKS021). The decorative pattern stop command is also called a pattern confirmation command, and is a command that specifies that the variable display (variation) of the decorative pattern is terminated and the display result (stop pattern) is derived and displayed, and is also a command that specifies the period (confirmation period) for which the derived and displayed decorative pattern is to be displayed.

ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な演出制御コマンドについて図284-14を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。 Here, we will explain the main performance control commands sent from the main board 11 to the performance control board 12 by the command control process with reference to Figure 284-14. Note that "(H)" indicates a hexadecimal number.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。本実施の形態では、変動パターンのそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1-1なら「01」など)。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。 Command 80XX (H) is a presentation control command (variation pattern designation command) that designates the variation pattern of the decorative pattern that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern. In this embodiment, a variation pattern designation command is set that corresponds to each variation pattern. For example, a unique number (variation pattern number) is assigned to each variation pattern, and this number is set as "XX" in the command (for example, "01" for variation pattern PA1-1). The variation pattern designation command is also a command for designating the start of the variation of the decorative pattern.

コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。 Command 8A01 (H) is a presentation control command (first start port winning designation command) that specifies that a first start winning has occurred due to a gaming medium entering the first start port. Command 8A02 (H) is a presentation control command (second start port winning designation command) that specifies that a second start winning has occurred due to a gaming medium entering the second start port. The first start port winning designation command and the second start port winning designation command are sometimes collectively referred to as start port winning designation commands.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かやハズレ(時短)とするか否か、および、大当り種別や時短種別などを指定する、すなわち、可変表示結果を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。本実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、時短種別が「時短A」の「ハズレ(時短)」なら「01」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「05」など)。 Command 8CXX (H) is a presentation control command (display result specification command) that specifies whether or not to treat it as a jackpot or a miss (time-saving), and the type of jackpot or the type of time-saving, i.e., it is a performance control command that specifies a variable display result. In this embodiment, a display result specification command corresponding to each display result is set. For example, each display result is assigned a unique number, and that number is set to "XX" in the command (for example, "00" for "miss", "01" for "miss (time-saving A)" with time-saving type "time-saving A" and "jackpot" with "probable change", etc.).

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述する変動パターン判定結果指定コマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is a presentation control command (first variation start designation command) that designates the start of the variable display (variation) of the first special symbol. Command 8D02 (H) is a presentation control command (second variation start designation command) that designates the start of the variable display (variation) of the second special symbol. The first variation start designation command and the second variation start designation command may be collectively referred to as the variation start designation command. Note that information indicating whether the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is to be started may be included in the variation pattern determination result designation command described below.

コマンド8FXX(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)であるとともに、当該導出表示した飾り図柄を表示する期間(確定期間)を指定するコマンドである。この実施の形態の特徴部059AKでは、可変表示結果が「ハズレ(時短)」であるか否か、および可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合におけるそれぞれの時短種別に対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、可変表示結果が「ハズレ(時短)」でない場合には、コマンド中の「XX」に「00」が設定され、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合には、時短種別に応じて一意の番号が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、時短種別が「時短A」なら「01」、時短種別が「時短B」なら「02」、時短種別が「時短C」なら「03」、時短種別が「時短D」なら「04」など)。 Command 8FXX (H) is a presentation control command (pattern determination command) that specifies that the variable display (fluctuation) of the decorative pattern is terminated and the display result (stop pattern) is derived and displayed, and is also a command that specifies the period (determination period) for which the derived and displayed decorative pattern is displayed. In the characteristic part 059AK of this embodiment, display result determination commands are set that correspond to whether the variable display result is a "miss (time reduction)" or not, and to each type of time reduction when the variable display result is a "miss (time reduction)". For example, if the variable display result is not "miss (time saving)", "XX" in the command is set to "00", and if the variable display result is "miss (time saving)", a unique number is assigned according to the time saving type, and that number is set to "XX" in the command (for example, if the time saving type is "time saving A", it is "01", if the time saving type is "time saving B", it is "02", if the time saving type is "time saving C", it is "03", if the time saving type is "time saving D", it is "04", etc.).

コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。本実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。例えば、遊技状態が低確高ベース状態であれば、「XX」は、「03」に設定される。 Command 95XX (H) is a presentation control command (game state designation command) that designates the game state. In this embodiment, a game state designation command corresponding to each game state is set. For example, if the game state is a normal state (low probability low base), "XX" is set to "00". For example, if the game state is a high probability low base state, "XX" is set to "01". For example, if the game state is a high probability high base state, "XX" is set to "02". For example, if the game state is a low probability high base state, "XX" is set to "03".

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。コマンドA100(H)は、小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。 Command A000 (H) is an effect control command (jackpot start designation command) that specifies the start of a jackpot game state (start of fanfare). Note that a fanfare is an effect that is executed at the start of a jackpot game state to notify the player that a jackpot game state has been reached. Command A100 (H) is an effect control command (small jackpot start designation command) that specifies the start of a small jackpot game state.

コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の開放を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A3XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の閉鎖を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 Command A2XX(H) is a presentation control command (command to specify when the large prize opening is open) that specifies the opening of the special variable prize ball device 7 for the number of times (round) indicated by XX. A3XX(H) is a presentation control command (command to specify after the large prize opening is open) that specifies the closing of the special variable prize ball device 7 for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA601(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。コマンドA602(H)は、小当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command A601 (H) is a presentation control command (jackpot end designation command) that specifies the end of the jackpot game state (start of the ending). Note that an ending is a presentation that is executed at the end of the jackpot game state and notifies the player that the jackpot game state is ending. Command A602 (H) is a presentation control command (small jackpot end designation command) that specifies the end of the small jackpot game state.

コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」は、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」は、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドということがある。 Command C1XX (H) is a performance control command (first special chart reserved memory number designation command) that specifies the first special chart reserved memory number. "XX" indicates the first special chart reserved memory number. Command C2XX (H) is a performance control command (second special chart reserved memory number designation command) that specifies the second special chart reserved memory number. "XX" indicates the second special chart reserved memory number. The first special chart reserved memory number designation command and the second special chart reserved memory number designation command are sometimes collectively referred to as the special chart reserved memory number designation command.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド(図柄判定結果指定コマンド)である。コマンドC5XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン判定結果指定コマンド)である。本実施の形態では、後述するステップS101の処理において、第1始動入賞または第2始動入賞が発生したときに、乱数値MR1~3が抽出される。抽出された乱数値MR1~3に対応する可変表示について、可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1~3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、および、可変表示の変動パターンが判定される。始動入賞時の判定は、これらの判定のことをいい、ステップS1213の入賞時乱数値判定処理(図284-3参照)において実行される。なお、所定の場合には、この判定が行われないことがある。表示結果についての判定結果(判定なしの場合も含む)には、一意の番号が割り振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定なし」であれば「00」、「ハズレ」であれば「01」などが設定され、「ハズレ(時短)」であれば時短種別に応じて一意の番号が割り振られ、「大当り」であれば大当り種別に応じて一意の番号が割り振られる)。変動パターンについての判定結果(判定なしの場合も含む)には、一意の番号が割り振られ、その番号が変動パターン指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定なし」であれば「00」、「PA1-1」であれば「11」、「PA1-2」であれば「12」など)。 Command C4XX (H) is a presentation control command (symbol determination result designation command) that specifies the display result among the determination results at the time of the start winning. Command C5XX (H) is a presentation control command (variation pattern determination result designation command) that specifies the variation pattern among the determination results at the time of the start winning. In this embodiment, in the processing of step S101 described later, when the first start winning or the second start winning occurs, random numbers MR1 to 3 are extracted. For the variable display corresponding to the extracted random numbers MR1 to 3, before the start condition of the variable display is established, it is determined whether the variable display result of the variable display will be a "jackpot" or not, and the variation pattern of the variable display, based on the random numbers MR1 and MR3 of the extracted random numbers MR1 to 3. The determination at the time of the start winning refers to these determinations, and is executed in the random number value determination processing at the time of winning in step S1213 (see FIG. 284-3). Note that in certain cases, this determination may not be made. A unique number is assigned to the judgment result (including no judgment) for the display result, and the number is set to "XX" in the pattern designation command (for example, "00" for "no judgment", "01" for "miss", etc. are set, a unique number is assigned according to the type of time-saving for "miss (time-saving)", and a unique number is assigned according to the type of jackpot for "jackpot"). A unique number is assigned to the judgment result (including no judgment) for the fluctuation pattern, and the number is set to "XX" in the fluctuation pattern designation command (for example, "00" for "no judgment", "11" for "PA1-1", "12" for "PA1-2", etc.).

図284-15(A)は、飾り図柄停止コマンド送信設定処理として、図284-13のステップ059AKS021にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。当該飾り図柄停止コマンド送信設定処理は、可変表示結果、および時短種別に応じた飾り図柄停止コマンドを送信する設定を行う処理である。飾り図柄停止コマンド送信設定処理において、CPU103は、まず、時短中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ059AKS041)。時短中フラグがオフ状態であれば(ステップ059AKS041;No)、時短開始フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ059AKS042)。時短開始フラグがオン状態であれば(ステップ059AKS042;Yes)、今回の可変表示結果が「ハズレ(時短)」であることから、CPU103は、時短種別に応じた飾り図柄停止コマンドの送信設定を行い(ステップ059AKS043)、飾り図柄停止コマンド送信設定処理を終了する。 Figure 284-15 (A) is a flowchart showing an example of a process executed in step 059AKS021 of Figure 284-13 as a decorative symbol stop command transmission setting process. The decorative symbol stop command transmission setting process is a process for setting the transmission of a decorative symbol stop command according to the variable display result and the time-saving type. In the decorative symbol stop command transmission setting process, the CPU 103 first determines whether or not the time-saving flag is set to the ON state (step 059AKS041). If the time-saving flag is set to the OFF state (step 059AKS041; No), it determines whether or not the time-saving start flag is set to the ON state (step 059AKS042). If the time-saving start flag is on (step 059AKS042; Yes), the current variable display result is a "miss (time-saving)," so the CPU 103 sets the transmission of a decorative pattern stop command according to the type of time-saving (step 059AKS043), and ends the decorative pattern stop command transmission setting process.

具体的に、ステップ059AKS043では、図284-15(B)に示すように、時短種別に応じて予め定められている飾り図柄停止コマンド(図柄確定コマンド)を設定する。なお、図示するように、「時短A」および「時短B」では確定時間が10秒である一方で、「時短C」では確定時間が5秒、「時短D」では2秒となっている。「時短A」および「時短B」の時短種別は、第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となって場合にのみ決定される時短種別であり、「時短C」および「時短D」の時短種別は、第2特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となった場合にのみ決定される時短種別であることから、第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合と第2特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合とで確定時間が異なるため、可変表示のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。また、第2特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合には、時短種別に応じて確定期間が異なるため、確定期間に対する遊技者の注目を集めることができる。また、特徴部059AKでは、時短状態ではない場合にのみステップ059AKS043の処理が行われることから、時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合にのみ、当該ステップ059AKS043の処理が行われることによって、図示する「時短C」と「時短D」の時短種別に応じた確定時間となる。すなわち、時短終了後における短期間(最大でも第2特図の最大保留記憶数の4回の可変表示の期間の終了後)に、再度時短状態に制御されることとなるような場合(「時短C」と「時短D」)には、図示するように、通常状態において第1特図に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(「時短A」と「時短B」)よりも確定時間を短くしている。したがって、時短状態に制御されることを明確に遊技者に報知することが必要な、通常状態かつ第1特図の可変表示についての確定期間を長くすることで、時短状態に制御されることを遊技者に明確に報知する期間を設けることができる。また、時短終了後における短期間で再度時短状態に制御されることとなるような場合、確定期間が長いと遊技興趣を低下させてしまうおそれがあることから、確定期間を短くして、遊技興趣の低下を防止している。 Specifically, in step 059AKS043, as shown in FIG. 284-15(B), a decorative pattern stop command (pattern determination command) that is predetermined according to the time-saving type is set. As shown in the figure, the determination time is 10 seconds for "time-saving A" and "time-saving B", while the determination time is 5 seconds for "time-saving C" and 2 seconds for "time-saving D". The time-saving types of "time-saving A" and "time-saving B" are time-saving types that are determined only when the variable display result of the first special pattern is "miss (time-saving)", and the time-saving types of "time-saving C" and "time-saving D" are time-saving types that are determined only when the variable display result of the second special pattern is "miss (time-saving)". Therefore, the determination time differs between when the variable display result of the first special pattern is "miss (time-saving)" and when the variable display result of the second special pattern is "miss (time-saving)", and the variation of the variable display increases, which can improve the interest in the game. In addition, when the variable display result of the second special symbol is "miss (time shortening)", the fixed period differs depending on the type of time shortening, so that the player's attention can be drawn to the fixed period. In addition, in the feature part 059AK, the processing of step 059AKS043 is performed only when the time shortening state is not in effect, so that the processing of step 059AKS043 is performed only when the variable display result of the variable display corresponding to the reserved (remaining reserved) second special symbol remaining after the time shortening ends is "miss (time shortening)", and the fixed time is determined according to the time shortening type of "time shortening C" and "time shortening D" shown in the figure. In other words, in a short period after the time shortening ends (at most after the end of the period of four variable displays of the maximum reserved memory number of the second special symbol), the fixed time is shorter than when the variable display result corresponding to the first special symbol in the normal state is "miss (time shortening)" ("time shortening A" and "time shortening B") as shown in the figure. Therefore, by lengthening the fixed period for the normal state and the variable display of the first special symbol, which is necessary to clearly inform the player that the game will be controlled to the time-saving state, it is possible to provide a period during which the player is clearly informed that the game will be controlled to the time-saving state. Also, if the game is to be controlled to the time-saving state again in a short period of time after the time-saving state ends, a long fixed period may reduce interest in the game, so the fixed period is shortened to prevent a decrease in interest in the game.

図284-15(A)のステップ059AKS041にて時短中フラグがオン状態である場合や(ステップ059AKS041;Yes)、ステップ059AKS042にて時短開始フラグがオフ状態である場合(ステップ059AKS042;No)、CPU103は、飾り図柄停止コマンドとしてコマンド8F00(確定期間0.5秒)を送信する設定を行い(ステップ059AKS044)、飾り図柄停止コマンド送信設定処理を終了する。 If the time-saving flag is ON in step 059AKS041 of FIG. 284-15(A) (step 059AKS041; Yes), or if the time-saving start flag is OFF in step 059AKS042 (step 059AKS042; No), the CPU 103 sets the decorative pattern stop command to send command 8F00 (fixed period 0.5 seconds) (step 059AKS044), and ends the decorative pattern stop command sending setting process.

図284-13に戻り、ステップ059AKS021の処理を実行した後、CPU103は、ステップ059AKS021にて設定した飾り図柄停止コマンド(図柄確定コマンド)に対応する確定期間(10秒、5秒、2秒、0.5秒のいずれか)を、特図確定表示時間として設定する(ステップ059AKS022)。なお、ステップ059AKS022の処理では、可変表示結果および時短種別に応じて予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS292の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップ059AKS022にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。 Returning to FIG. 284-13, after executing the processing of step 059AKS021, the CPU 103 sets the fixed period (10 seconds, 5 seconds, 2 seconds, or 0.5 seconds) corresponding to the decorative symbol stop command (symbol fixed command) set in step 059AKS021 as the special symbol fixed display time (step 059AKS022). Note that in the processing of step 059AKS022, a timer initial value determined in advance according to the variable display result and time-saving type may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153. Then, the special symbol fixed display flag is set to the ON state (step S295), and the special symbol stop processing is terminated. In this way, after the determined special pattern is derived and displayed by the processing of step S292, until the determined special pattern display time set in step 059AKS022 has elapsed, the determined special pattern display flag is determined to be on in step S291 each time the special pattern stop processing is executed in the special pattern process processing in response to the occurrence of a timer interrupt.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。例えば、ステップS296の処理では、ステップS294の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。 When the special symbol confirmation display flag is on in step S291 (step S291; Yes), it is determined whether the special symbol confirmation display time has elapsed (step S296). For example, in the process of step S296, the game control process timer value, which is the stored value of the game control process timer whose timer initial value was set in the process of step S294, is read, and whether the special symbol confirmation display time has elapsed can be determined depending on whether the timer value has become "0". Note that if the game control process timer value is a value other than "0", it can be updated so that 1 is subtracted each time the game control timer interrupt process is executed based on the occurrence of a timer interrupt. If the special symbol confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; No), the special symbol stop process is terminated, and the special symbol confirmation display time is waited for to elapse.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS299)。また、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。 When the special chart confirmation display time has elapsed in step S296 (step S296; Yes), the special chart confirmation display flag is cleared to the off state (step S297), and then it is determined whether the jackpot flag is on or not (step S298). At this time, if the jackpot flag is on (step S298; Yes), a predetermined fixed time is set as the jackpot start performance waiting time (step S299). In addition, a setting is made to send a jackpot start designation command from the main board 11 to the performance control board 12 (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in ROM 101 of the jackpot start designation command table prepared in advance to send the jackpot start designation command according to the jackpot type buffer value may be stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer.

ステップS300の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。また、確変状態や時短状態や後述する残保留期間を終了するための設定を行う(ステップ059AKS023)。例えば、ステップ059AKS023の処理として、確変フラグや時短中フラグや残保留期間中フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態において実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。 Following the processing of step S300, the jackpot flag is cleared to the OFF state (step S301). In addition, settings are made to end the special probability state, the time-saving state, and the remaining reserved period described below (step 059AKS023). For example, the processing of step 059AKS023 may include clearing the special probability flag, the time-saving flag, and the remaining reserved period flag to the OFF state, and clearing the time-saving count counter for counting the remaining number of special games executed in the time-saving state. The value of the special symbol process flag is then updated to "4", which corresponds to the processing before the jackpot opening (step S303), and the special symbol stop processing is terminated.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS304)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS304;Yes)、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS305)。続いて、特図表示結果が「小当り」となったことに対応した当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS306)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS307)。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS308)。 If the big win flag is off in step S298 (step S298; No), it is determined whether the small win flag is on (step S304). At this time, if the small win flag is on (step S304; Yes), a predetermined fixed time is set as the small win start presentation waiting time (step S305). Next, a setting is made to send a hit start designation command corresponding to the special chart display result becoming "small win" from the main board 11 to the presentation control board 12 (step S306). After that, the small win flag is cleared to the off state (step S307). In addition, the value of the special chart process flag is updated to "8", which is a value corresponding to the small win release pre-processing (step S308).

ステップS304にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS304;No)、時短開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ059AKS024)。時短開始フラグがオンであれば(ステップ059AKS024;Yes)、時短開始時処理を実行する(ステップ059AKS025)。時短開始時処理の詳細については後述する。ステップ059AKS025の処理を実行した後、またはステップ059AKS024にて時短開始フラグがオフである場合(ステップ059AKS024;No)、CPU103は、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS309)。ステップS308、S309の処理のいずれかを実行した後には、時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップ059AKS027)。具体的に、ステップ059AKS027の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、Yesと判定する。他方、時短終了判定値と合致しなければ、Noと判定する。 If the small hit flag is off in step S304 (step S304; No), it is determined whether the time-saving start flag is on (step 059AKS024). If the time-saving start flag is on (step 059AKS024; Yes), the time-saving start processing is executed (step 059AKS025). Details of the time-saving start processing will be described later. After executing the processing of step 059AKS025, or if the time-saving start flag is off in step 059AKS024 (step 059AKS024; No), the CPU 103 clears the special chart process flag and initializes its value to "0" (step S309). After executing either the processing of step S308 or S309, it is determined whether to end the time-saving state (step 059AKS027). Specifically, in the processing of step 059AKS027, when the time-saving flag is on, the time-saving count value, which is the stored value of the time-saving count counter, is updated, for example by subtracting 1. Then, it is determined whether the updated time-saving count value matches a predetermined time-saving end judgment value (for example, "0"). At this time, if it matches the time-saving end judgment value, it is determined as Yes. On the other hand, if it does not match the time-saving end judgment value, it is determined as No.

時短状態を終了させる場合(ステップ059AKS027;Yes)、CPU103は、時短終了時処理を行う(ステップ059AKS028)。時短終了時処理の詳細については後述する。ステップ059AKS028の処理を実行した後、またはステップ059AKS027にて時短状態を終了させない場合(ステップ059AKS027;No)、CPU103は、残保留期間であるか否かを判定する(ステップ059AKS030)。残保留期間であるか否かについては、後述する残保留期間中フラグがオン状態にセットされているか否かを確認することにより判定すればよい。残保留期間である場合、すなわち残保留期間中フラグがオンである場合(ステップ059AKS030;Yes)、CPU103は、残保留期間終了判定処理を行ってから(ステップ059AKS031)、特別図柄停止処理を終了する。残保留期間終了判定処理の詳細については後述する。一方、残保留期間でない場合、すなわち残保留期間中フラグがオフである場合(ステップ059AKS030;No)、CPU103は、そのまま特別図柄停止処理を終了する。 When the time-saving state is to be ended (step 059AKS027; Yes), the CPU 103 performs the time-saving end processing (step 059AKS028). Details of the time-saving end processing will be described later. After executing the processing of step 059AKS028, or when the time-saving state is not to be ended in step 059AKS027 (step 059AKS027; No), the CPU 103 judges whether or not it is the remaining reserved period (step 059AKS030). Whether or not it is the remaining reserved period may be judged by checking whether or not the remaining reserved period flag described later is set to the on state. When it is the remaining reserved period, that is, when the remaining reserved period flag is on (step 059AKS030; Yes), the CPU 103 performs the remaining reserved period end judgment processing (step 059AKS031) and then ends the special pattern stop processing. Details of the remaining reserved period end judgment processing will be described later. On the other hand, if it is not the remaining reserved period, i.e., if the remaining reserved period flag is off (step 059AKS030; No), the CPU 103 ends the special symbol stop processing.

図284-16は、時短開始時処理として、図284-13のステップ059AKS025にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。当該時短開始時処理は、可変表示結果が「ハズレ(時短)」であり、次に行われる可変表示から時短制御を行うための設定を行う処理である。図284-16に示す時短開始時処理において、CPU103は、まず、時短開始フラグをオフ状態にクリアし(ステップ059AKS051)、時短中フラグをオン状態にセットする(ステップ059AKS052)。続いて残保留期間中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ059AKS053)。残保留期間中フラグは、時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示中であることを示すフラグであり、後述するステップ059AKS063(図284-17参照)の処理にてオン状態にセットされ、時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示が全て終了した場合(後述するステップ059AKS072)や、時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となった場合にオフ状態にクリアされる(後述するステップ059AKS055)。 Figure 284-16 is a flow chart showing an example of the processing executed in step 059AKS025 of Figure 284-13 as the time-saving start processing. The time-saving start processing is processing in which the variable display result is "miss (time-saving)" and settings are made to perform time-saving control from the next variable display. In the time-saving start processing shown in Figure 284-16, the CPU 103 first clears the time-saving start flag to the OFF state (step 059AKS051) and sets the time-saving in progress flag to the ON state (step 059AKS052). Next, it is determined whether the remaining reserved period flag is ON or not (step 059AKS053). The remaining reservation period flag is a flag indicating that a variable display corresponding to the reservation (remaining reservation) of the second special chart remaining after the time-saving period ends is in progress, and is set to the ON state by the processing of step 059AKS063 (see FIG. 284-17) described later, and is cleared to the OFF state when all the variable displays corresponding to the reservation (remaining reservation) of the second special chart remaining after the time-saving period ends (step 059AKS072 described later), or when the variable display result of the variable display corresponding to the reservation (remaining reservation) of the second special chart remaining after the time-saving period ends becomes a "miss (time-saving period)" (step 059AKS055 described later).

図284-16のステップ059AKS053にて残保留期間中フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップ059AKS053;No)、CPU103は、遊技者にとって右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちを指示するための右打ち指示コマンドを送信する設定を行い(ステップ059AKS054)、時短開始時処理を終了する。ステップ059AKS054の処理にて設定された右打ち指示コマンドが演出制御基板12の側に送信されることで、演出制御基板12の側において図284-33(F)に示す態様の右打ち指示表示が行われる。 If it is determined in step 059AKS053 of FIG. 284-16 that the flag is in the OFF state during the remaining reserved period (step 059AKS053; No), the CPU 103 sets up to send a right hit command to instruct the player to hit the ball to the right, which is to launch the game ball into the game area on the right side (step 059AKS054), and ends the time-saving start processing. The right hit command set in the processing of step 059AKS054 is sent to the performance control board 12, and a right hit instruction display is displayed on the performance control board 12 in the manner shown in FIG. 284-33 (F).

一方、図284-16のステップ059AKS053にて残保留期間中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップ059AKS053;Yes)、CPU103は、残保留期間中フラグをオフ状態にクリアし(ステップ059AKS055)、各種カウント値をクリアする(ステップ059AKS056)。ステップ059AKS056の処理では、後述する残保留カウント値および時短終了後変動カウント値の値を初期値である「0」にクリアすればよい。時短終了後変動カウント値は、残保留カウント値と同様に、RAM102の所定領域に設けられていればよく、時短状態が終了してから行われた可変表示の回数を示すカウント値である。当該時短終了後変動カウント値は、図示は省略しているが、例えば図279のステップS112における特別図柄変動処理において、残保留期間中フラグがオン状態であるときに、可変表示が行われる度に+1されればよい。 On the other hand, if it is determined in step 059AKS053 of FIG. 284-16 that the remaining reserved period flag is in the ON state (step 059AKS053; Yes), the CPU 103 clears the remaining reserved period flag to the OFF state (step 059AKS055) and clears various count values (step 059AKS056). In the process of step 059AKS056, the remaining reserved count value and the time-saving end variable count value described later may be cleared to the initial value of "0". The time-saving end variable count value, like the remaining reserved count value, may be provided in a specified area of the RAM 102, and is a count value indicating the number of variable displays that have been performed since the time-saving state ended. Although not shown in the figure, the time-saving end variable count value may be incremented by +1 each time a variable display is performed when the remaining reserved period flag is in the ON state in the special pattern variable process in step S112 of FIG. 279, for example.

図284-16のステップ059AKS056の処理を実行した後、CPU103は、簡易態様右打ち指示コマンドを送信する設定を行い(ステップ059AKS057)、時短開始時処理を終了する。ステップ059AKS057の処理にて設定された簡易態様右打ち指示コマンドが演出制御基板12の側に送信されることで、演出制御基板12の側において図284-35(O)に示す態様の右打ち指示表示が行われる。図284-16のステップ059AKS057にて送信設定される簡易態様の右打ち指示コマンドは、ステップ059AKS054の処理にて送信設定される右打ち指示コマンドとは異なっており、これは、残保留期間中における可変表示結果が「ハズレ(時短)」となることによる。具体的に、時短終了後における短期間(最大でも第2特図の最大保留記憶数の4回の可変表示の期間の終了後)に、再度時短状態に制御されることとなるため、ステップ059AKS057の処理において、ステップ059AKS054の処理にて送信設定される右打ち指示コマンドを送信すると、遊技者に煩わしさを与えてしまうおそれがある。そのため、ステップ059AKS057の処理では、簡易な態様にて右打ち指示表示を行わせるためのコマンドを送信するようにし、遊技者に煩わしさを与えて遊技興趣を低下させてしまうことを防止している。 After executing the processing of step 059AKS056 in FIG. 284-16, the CPU 103 sets up to send a simple mode right-hit instruction command (step 059AKS057) and ends the processing at the start of the time-saving mode. The simple mode right-hit instruction command set up in the processing of step 059AKS057 is sent to the performance control board 12, and a right-hit instruction display of the mode shown in FIG. 284-35 (O) is displayed on the performance control board 12 side. The simple mode right-hit instruction command set up for sending in step 059AKS057 in FIG. 284-16 is different from the right-hit instruction command set up for sending in the processing of step 059AKS054, and this is because the variable display result during the remaining reserved period is a "miss (time-saving mode)". Specifically, since the game will be controlled to the time-saving state again in a short period of time after the time-saving period ends (at most after the end of the period of four variable displays of the maximum reserved memory number of the second special chart), if the right-hit instruction command set to be sent in the processing of step 059AKS054 is sent in the processing of step 059AKS057, it may be annoyed to the player. Therefore, in the processing of step 059AKS057, a command for displaying the right-hit instruction in a simple manner is sent to prevent the game from being annoyed and reducing the player's interest in the game.

図284-17は、時短終了時処理として、図284-13のステップ059AKS028にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。当該時短終了時処理は、時短制御を終了させ、残保留期間の設定を行う処理である。なお、時短中フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時間短縮制御が行われるようにすればよい。あるいは、確変状態でも時間短縮制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時間短縮制御を終了するようにしてもよい。こうして時間短縮制御を終了するときには、確変制御もあわせて終了することにより通常状態となるようにしてもよいし、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。 Figure 284-17 is a flow chart showing an example of the processing executed in step 059AKS028 of Figure 284-13 as the time-saving end processing. The time-saving end processing is a processing to end the time-saving control and set the remaining reserved period. In the case of a probability variable state in which the time-saving flag is on and the probability variable flag is on, the time-saving control may be continued until the next variable display result becomes a "jackpot". Alternatively, a determination may be made as to whether or not to end the time-saving control even in the probability variable state, and the time-saving control may be ended based on the determination result that the time-saving control should be ended. When the time-saving control is ended in this way, the probability variable control may also be ended to return to the normal state, or the probability variable control may be continued until the next variable display result becomes a "jackpot" or until a predetermined number of special game games have been executed.

図284-17に示す時短終了時処理において、CPU103は、まず、時短中フラグをオフ状態にクリアする(ステップ059AKS061)。続いて、第2特図の保留(残保留)が存在するか否かを判定する(ステップ059AKS062)。ステップ059AKS062では、RAM102の所定領域に記憶されている第2特図に対応する保留情報を確認することにより、第2特図の保留(残保留)が存在するか否かを判定すればよい。 In the time-saving end processing shown in FIG. 284-17, the CPU 103 first clears the time-saving flag to the off state (step 059AKS061). Next, it is determined whether or not a second special symbol is reserved (remaining reservation) (step 059AKS062). In step 059AKS062, it is possible to determine whether or not a second special symbol is reserved (remaining reservation) by checking the reservation information corresponding to the second special symbol stored in a specified area of the RAM 102.

第2特図の保留(残保留)が存在する場合(ステップ059AKS062;Yes)、残保留期間中フラグをオン状態にセットするとともに(ステップ059AKS063)、当該第2特図の保留(残保留)の数に応じて残保留数カウント値をセットする(ステップ059AKS064)。具体的に、ステップ059AKS064では、RAM102の所定領域に記憶されている第2特図に対応する保留情報の数が「4」であれば、残保留数カウント値に「4」をセットし、「3」であれば「3」をセットし、「2」であれば「2」をセットし、「1」であれば「1」をセットすればよい。 If there is a reserved second special chart (remaining reservation) (step 059AKS062; Yes), the remaining reservation period flag is set to the on state (step 059AKS063), and the remaining reservation number count value is set according to the number of reserved second special charts (remaining reservations) (step 059AKS064). Specifically, in step 059AKS064, if the number of reserved information corresponding to the second special chart stored in a specified area of RAM 102 is "4", the remaining reservation number count value is set to "4", if it is "3", it is set to "3", if it is "2", it is set to "2", and if it is "1", it is set to "1".

ステップ059AKS064の処理を実行した後、CPU103は、時短終了後変動カウント値に「0」をセットして初期化する(ステップ059AKS065)。なお、当該時短終了後変動カウント値は、図284-16のステップ059AKS056にて「0」に初期化されていることから、「0」である場合には当該ステップ059AKS065の処理をスキップしてもよい。ステップ059AKS065の処理を実行した後、CPU103は、右打ち指示表示を消去するための右打ち消去コマンドを送信する設定を行い(ステップ059AKS066)、時短終了時処理を終了する。ステップ059AKS066の処理にて設定された右打ち消去コマンドが演出制御基板12の側に送信されることで、演出制御基板12の側において図284-30に示すステップ059AKS136の処理が実行されることで、右打ち指示表示が消去されることとなる。 After executing the processing of step 059AKS064, the CPU 103 sets the fluctuation count value after the time-saving end to "0" and initializes it (step 059AKS065). Since the fluctuation count value after the time-saving end is initialized to "0" in step 059AKS056 of FIG. 284-16, if it is "0", the processing of step 059AKS065 may be skipped. After executing the processing of step 059AKS065, the CPU 103 sets up to send a right-hit erase command to erase the right-hit instruction display (step 059AKS066), and ends the processing at the time of the time-saving end. The right-hit erase command set in the processing of step 059AKS066 is sent to the performance control board 12, and the processing of step 059AKS136 shown in FIG. 284-30 is executed on the performance control board 12 side, and the right-hit instruction display is erased.

図284-17のステップ059AKS062にて第2特図の保留(残保留)が存在しないと判定した場合(ステップ059AKS062;No)、CPU103は、遊技者にとって左側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂左打ちに戻るよう指示するための左打ち指示コマンドを送信する設定を行い(ステップ059AKS067)、時短終了時処理を終了する。 If it is determined in step 059AKS062 of FIG. 284-17 that there is no reserved (remaining reservation) for the second special chart (step 059AKS062; No), the CPU 103 sets up to send a left hit instruction command to instruct the player to return to so-called left hit, which fires the game ball into the game area on the left side (step 059AKS067), and ends the time-saving end processing.

図284-18は、残保留期間終了判定処理として、図284-13のステップ059AKS031にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。当該残保留期間終了判定処理は、残保留期間が終了したか否か、すなわち時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示が全て終了したか否かを判定し、終了した場合に残保留期間を終了させる処理である。残保留期間終了判定処理において、CPU103は、まず、時短終了後変動カウント値が図284-17のステップ059AKS064にてセットした残保留数カウント値と一致しているか否かを判定する(ステップ059AKS071)。時短終了後変動カウント値が残保留数カウント値と一致していない場合(ステップ059AKS071;No)、CPU103は、そのまま残保留期間終了判定処理を終了する。 Figure 284-18 is a flow chart showing an example of the process executed in step 059AKS031 of Figure 284-13 as the remaining reservation period end judgment process. The remaining reservation period end judgment process is a process that judges whether the remaining reservation period has ended, that is, whether all variable displays corresponding to the reservation (remaining reservation) of the second special chart remaining after the time reduction has ended, and ends the remaining reservation period if they have ended. In the remaining reservation period end judgment process, the CPU 103 first judges whether the fluctuation count value after the time reduction ends matches the remaining reservation number count value set in step 059AKS064 of Figure 284-17 (step 059AKS071). If the fluctuation count value after the time reduction ends does not match the remaining reservation number count value (step 059AKS071; No), the CPU 103 ends the remaining reservation period end judgment process as it is.

一方、時短終了後変動カウント値が残保留数カウント値と一致している場合(ステップ059AKS071;Yes)、CPU103は、残保留期間中フラグをオフ状態にクリアするとともに(ステップ059AKS072)、各種カウント値をクリアする(ステップ059AKS073)。ステップ059AKS073の処理では、ステップ059AKS056の処理と同様に、残保留カウント値および時短終了後変動カウント値の値を初期値である「0」にクリアすればよい。ステップ059AKS074の処理を実行した後、CPU103は、遊技者にとって左側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂左打ちに戻るよう指示するための左打ち指示コマンドを送信する設定を行い(ステップ059AKS074)、残保留期間終了判定処理を終了する。ステップ059AKS074の処理にて設定された左打ち指示コマンドが演出制御基板12の側に送信されることで、演出制御基板12の側において図284-34(N-2)に示すように、左打ち指示表示が行われることとなる。 On the other hand, if the variation count value after the time-saving period ends matches the remaining reserved number count value (step 059AKS071; Yes), the CPU 103 clears the remaining reserved period flag to the off state (step 059AKS072) and clears various count values (step 059AKS073). In the process of step 059AKS073, the remaining reserved count value and the variation count value after the time-saving period end may be cleared to the initial value "0", similar to the process of step 059AKS056. After executing the process of step 059AKS074, the CPU 103 sets the left hit instruction command to be sent to instruct the player to return to the so-called left hit, which fires the game ball into the game area on the left side of the player (step 059AKS074), and ends the remaining reserved period end judgment process. The left hit instruction command set in the processing of step 059AKS074 is sent to the performance control board 12, and the left hit instruction is displayed on the performance control board 12 as shown in FIG. 284-34 (N-2).

図284-19は、図279のステップS117において実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図284-19に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図279に示すステップS116の大当り開放後処理において、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、エンディング演出の実行期間となる大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。そして、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。 Figure 284-19 is a flow chart showing an example of the jackpot end processing executed in step S117 of Figure 279. In the jackpot end processing shown in Figure 284-19, the CPU 103 first judges whether the jackpot end performance waiting time has elapsed (step S321). As an example, in the jackpot release post-processing of step S116 shown in Figure 279, when the value of the special chart process flag is updated to "7", a timer initial value determined in advance corresponding to the jackpot end performance waiting time, which is the execution period of the ending performance, is set in the game control process timer. Then, in the processing of step S321, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1, and whether the jackpot end performance waiting time has elapsed may be judged depending on whether the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapse judgment value (for example, "0"). If the jackpot end performance waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; No), the jackpot end processing is terminated as it is.

これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS322)、大当り種別が「非確変」や「確変」や「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS323)。 In contrast, if the waiting time for the jackpot end presentation has elapsed in step S321 (step S321; Yes), the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S322) to determine whether the jackpot type was "non-probability variable", "probability variable", or "sudden probability variable". At this time, it is determined whether the determined jackpot type is "non-probability variable" (step S323).

ステップS323にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合には(ステップS323;Yes)、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS324)。例えば、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定する。その一方で、大当り種別が「確変」または「突確」と判定された場合には(ステップS323;No)、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS325)。例えば、CPU103は、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットする。 If the jackpot type is determined to be "non-probability variable" in step S323 (step S323; Yes), settings are made to start control to change the game state to a time-saving state (step S324). For example, the CPU 103 sets the time-saving flag to the ON state, and sets a predetermined count initial value (e.g., "100") corresponding to the upper limit of the special game that can be executed in the time-saving state to the time-saving count counter. On the other hand, if the jackpot type is determined to be "probability variable" or "sudden probability variable" (step S323; No), settings are made to start control to change the game state to a probability variable state (step S325). For example, the CPU 103 sets both the probability variable flag and the time-saving flag to the ON state.

なお、大当り種別が「確変」と判定された場合と、大当り種別が「突確」と判定された場合とで、種類が異なる確変状態へと制御するための設定を行うようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短回数カウント値の初期値設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定する。これに対して、大当り種別が「突確」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短状態に制御される場合と同様に時短回数カウント値の初期値設定を行い、確変制御は次に特図表示結果が「大当り」となるまで継続して行われる一方、時短制御は特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば「100」)に達するまで継続するように設定してもよい。あるいは、大当り種別が「突確」と判定された場合には、所定の時短中突確フラグがオンであれば、確変制御とともに時短制御を開始するための設定を行う一方、時短中突確フラグがオフであれば、確変制御のみを開始するための設定を行うようにしてもよい。ここで、時短中突確フラグは、例えば図284-13に示すステップS298にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、大当り種別が「突確」であること、および時短フラグがオンであり時短制御が行われていることに対応して、オン状態にセットされればよい。 In addition, when the jackpot type is judged to be "high probability", settings may be made to control the state to different types of high probability states when the jackpot type is judged to be "sudden probability". As an example, when the jackpot type is judged to be "high probability", both the high probability flag and the time-saving flag are set to the ON state, the initial value of the time-saving count value is not set, and both the high probability control and the time-saving control are set to continue until the special chart display result is "high probability". On the other hand, when the jackpot type is judged to be "sudden probability", both the high probability flag and the time-saving flag are set to the ON state, the initial value of the time-saving count value is set as in the case of being controlled to the time-saving state, and the high probability control is continued until the special chart display result is "high probability", while the time-saving control is set to continue until the special chart game is executed a predetermined number of times (for example, "100"). Alternatively, when the jackpot type is determined to be "sudden", if a predetermined sudden probability during time-saving flag is on, settings are made to start time-saving control together with probability variable control, whereas if the sudden probability during time-saving flag is off, settings are made to start only probability variable control. Here, the sudden probability during time-saving flag may be set to the on state when it is determined that the jackpot flag is on in step S298 shown in FIG. 284-13, for example, in response to the jackpot type being "sudden" and the time-saving flag being on and time-saving control being performed.

ステップS324、S325の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS326)、大当り終了処理を終了する。 After executing either step S324 or S325, the special chart process flag is cleared and initialized to "0" (step S326), and the jackpot end process is terminated.

次に、この実施の形態における特徴部059AKの演出制御基板12における処理について説明する。図284-20は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動入賞口指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップS401)。 Next, the processing in the performance control board 12 of the feature unit 059AK in this embodiment will be described. Figure 284-20 is a flowchart showing an example of command analysis processing. In the command analysis processing, the performance control CPU 120 determines whether or not a start winning command (start winning port designation command, special reserved memory number designation command, pattern determination result designation command, variation pattern determination result designation command) has been received from the main board 11 (step S401).

始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS401;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS402)。始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。 When it is determined that a start winning command has been received (step S401; Yes), the received command is stored in the start winning command buffer (step S402). When the first start winning command or the first special symbol reserved memory number designation command is received as the start winning command, the start winning command (first start winning command, first special symbol reserved memory number designation command, symbol determination result designation command, and variable pattern determination result designation command) is stored in the first start winning command buffer provided in a specified area of RAM 122. When the second start winning command or the second special symbol reserved memory number designation command is received as the start winning command, the start winning command (second start winning command, second special symbol reserved memory number designation command, symbol determination result designation command, and variable pattern determination result designation command) is stored in the second start winning command buffer provided in a specified area of RAM 122.

図284-21(A)は、第1始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1~4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、この実施の形態における特徴部059AKにおける第1始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている(第2始動入賞時コマンドバッファについても同様)。 Figure 284-21 (A) is an example of the configuration of the first start winning command buffer. The first start winning command buffer stores various command data constituting the start winning received command received at the first start winning. The first start winning command buffer is provided with a storage area (areas corresponding to each of the reserved display numbers 1 to 4) capable of storing various data in a number corresponding to the maximum number of reserved first special charts (for example, 4). Note that, as shown in the figure, the first start winning command buffer in feature part 059AK in this embodiment is provided with an area in which various command data corresponding to the variable display currently being executed is stored as reserved display number "0" (the same applies to the second start winning command buffer).

第1始動入賞口への始動入賞があったときは、第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファには、これらの第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。 When a start win occurs at the first start win port, a set of four commands (start win command) is sent from the main board 11 to the performance control board 12: a first start win designation command, a first special symbol reserved memory designation command, a symbol determination result designation command, and a variation pattern determination result designation command. In addition to the first start win command buffer, a storage area is reserved so that other information can be stored in association with each reserved memory information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。 The performance control CPU 120 stores the data specifying the start winning command from the top of the free area of the first start winning command buffer in the order of reception. The free area of the first start winning command buffer, i.e., the data in the area where no data is stored, is "0000 (H)". Therefore, when a start winning command is received, the performance control CPU 120 stores each performance control command data in the storage area of the first start winning command buffer corresponding to the smallest reserved display number where all storage areas of the start winning command are "0000 (H)" in the order of the first start winning opening designation command, the first special pattern reserved storage designation command, the pattern determination result designation command, and the variation pattern determination result designation command.

また、図284-21(B)は、第2始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1~4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、第1始動入賞時コマンドバッファと同様、この実施の形態における特徴部059AKにおける第2始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている。 Figure 284-21 (B) is an example of the configuration of the second start winning command buffer. The second start winning command buffer stores various command data constituting the start winning received command received at the second start winning. The second start winning command buffer is provided with a storage area (areas corresponding to each of the reserved display numbers 1 to 4) capable of storing various data in a number corresponding to the maximum number of reserved second special charts (for example, 4). As with the first start winning command buffer, the second start winning command buffer in feature part 059AK in this embodiment is provided with an area in which various command data corresponding to the variable display being executed is stored as reserved display number "0" as shown in the figure.

第2始動入賞口への始動入賞があったときは、第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時コマンドバッファには、これらの第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。 When a start win occurs at the second start win port, a set of four commands (start win command) is sent from the main board 11 to the performance control board 12: a second start win designation command, a second special symbol reserved memory designation command, a symbol determination result designation command, and a variation pattern determination result designation command. In addition to the second start win command buffer, a storage area is reserved so that other information can be stored in association with each reserved memory information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。 The performance control CPU 120 stores the data specifying the start winning command from the top of the free area of the second start winning command buffer in the order of reception. The free area of the second start winning command buffer, i.e., the data in the area where no data is stored, is "0000 (H)". Therefore, when a start winning command is received, the performance control CPU 120 stores each performance control command data in the storage area of the second start winning command buffer corresponding to the smallest reserved display number where all the storage areas of the start winning command are "0000 (H)" in the order of the second start winning opening designation command, the first special pattern reserved storage designation command, the pattern determination result designation command, and the variation pattern determination result designation command.

また、第2始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時コマンドバッファと同様に、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示段階変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。図283-8(B)に示す例では、保留表示番号「0」~「4」のいずれの格納領域にも演出制御コマンドデータが格納されていない場合の例を示している。 The second start winning command buffer, like the first start winning command buffer, has a storage area for storing other information corresponding to each of the reserved display numbers, and a storage area for storing the display stage change patterns described below. The example shown in Figure 283-8 (B) shows a case where no performance control command data is stored in any of the storage areas for reserved display numbers "0" to "4".

図284-20に示すコマンド解析処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS402を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS401;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS403)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS403;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグおよび高ベースフラグのオン/オフ状態を切り替える(ステップS404)。 Returning to the explanation of the flowchart of the command analysis process shown in FIG. 284-20, after executing step S402, or if it is determined that the start winning command has not been received (step S401; No), the presentation control CPU 120 determines whether or not a game state designation command has been received (step S403). If it is determined that a game state designation command has been received (step S403; Yes), the presentation control CPU 120 switches the on/off state of the high probability flag and high base flag based on the content of the received game state designation command (step S404).

高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態/オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグをともにオフ状態にする。 The high probability flag is provided, for example, in a predetermined area of RAM 122 (for example, in the performance control flag setting section), and is turned on in response to the occurrence of a high probability state, and is switched between on and off in response to the switching of the high probability flag on the main board 11 side between on and off. The high base flag is provided, for example, in a predetermined area of RAM 122 (for example, in the performance control flag setting section), and is turned on in response to the occurrence of a time-saving state, and is switched between on and off in response to the switching of the time-saving flag on the main board 11 side between on and off. For example, when the game state designation command designates a high probability high base state (for example, when designating that the high probability flag and the time-saving flag are on), the performance control CPU 120 sets both the high probability flag and the high base flag to on (if they are already on, the on state is maintained. The same applies below to the on and off states of both flags). If the game state designation command specifies a high probability low base state (for example, when specifying that the probability variable flag is on and the time-saving flag is off), the high probability flag is set to on and the high base flag is set to off. If the game state designation command specifies a low probability low base state (normal state) (for example, when specifying that the probability variable flag and the time-saving flag are off), both the high probability flag and the high base flag are set to off.

ステップS404を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS403;No)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を実行し(ステップS405)、コマンド解析処理を終了する。 After executing step S404, or if it is determined that the start winning command has not been received (step S403; No), the performance control CPU 120 executes other analysis processing (step S405) and ends the command analysis processing.

図284-22は、先読み予告設定処理として、図282のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図284-22に示す保留表示設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時に伝送される演出制御コマンド(始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドなど)の受信があったか否かを判定する(ステップS1301)。ステップS1301の処理では、例えば第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時におけるコマンド受信の有無を判定すればよい。 Figure 284-22 is a flow chart showing an example of the process executed in step S161 of Figure 282 as the pre-reading notice setting process. In the pending display setting process shown in Figure 284-22, the performance control CPU 120 first determines whether or not a performance control command (starting hole winning designation command, winning judgment result command, pending memory number notification command, etc.) transmitted at the time of the start winning has been received (step S1301). In the process of step S1301, for example, it is possible to determine whether or not a command has been received at the time of the start winning by checking whether a starting hole winning designation command, a winning judgment result command, or a pending memory number notification command has been newly stored in the first starting winning command buffer or the second starting winning command buffer.

ステップS1301にてコマンド受信がない場合には(ステップS1301;No)、先読予告設定処理を終了する。一方、コマンド受信があると判定された場合には(ステップS1301;Yes)、受信した入賞時判定結果コマンドに応じた入賞時判定結果を特定する(ステップS1302)。このときには、「入賞時判定制限中」が特定されたか否かを判定する(ステップS1303)。「入賞時判定制限中」以外の入賞時判定結果である場合には(ステップS1303;No)、始動入賞時に伝送される演出制御コマンドに第1始動口入賞指定コマンドが含まれているか否か、すなわち受信した始動口入賞コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ059AKS081)。 If no command is received in step S1301 (step S1301; No), the advance notice setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that a command has been received (step S1301; Yes), the winning time judgment result corresponding to the received winning time judgment result command is identified (step S1302). At this time, it is determined whether or not "winning time judgment limited" has been identified (step S1303). If the winning time judgment result is other than "winning time judgment limited" (step S1303; No), it is determined whether or not the performance control command transmitted at the time of the start winning includes a first starting port winning designation command, i.e., whether or not the received starting port winning command is a first starting port winning designation command (step 059AKS081).

第1始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ059AKS081;Yes)、演出制御用CPU120は、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留が記憶されているか否かを判定する(ステップ059AKS082)。ステップ059AKS082の処理では、図284-21(A)に示す第1始動入賞時バッファの内容を確認することにより、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留が記憶されているか否かを判定すればよい。 If it is a first start winning command (step 059AKS081; Yes), the performance control CPU 120 judges whether the reserved items stored include a reserve with a variable display result of "jackpot" or "miss (time saving)", or a reserve with a variable display result of "miss" and a time saving false fluctuation pattern (step 059AKS082). In the processing of step 059AKS082, it is sufficient to check the contents of the first start winning buffer shown in FIG. 284-21(A) to determine whether the reserved items include a variable display result of "jackpot" or "miss (time saving)", or a reserve with a variable display result of "miss" and a time saving false fluctuation pattern.

可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留のいずれも記憶されていない場合(ステップ059AKS082;No)、図284-23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルを、使用テーブルとして選択する(ステップ059AKS083)。 If the variable display result is a "jackpot" or "miss (time-saving)" hold, or the variable display result is a "miss" hold and the hold is a time-saving false fluctuation pattern, none of these are stored (step 059AKS082; No), the normal hold change determination table shown in FIG. 284-23 (A) is selected as the table to be used (step 059AKS083).

一方、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留のいずれかが記憶されている場合(ステップ059AKS082;Yes)、図284-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを、使用テーブルとして選択する(ステップ059AKS084)。 On the other hand, if a hold for which the variable display result is a "jackpot" or "miss (time-saving)", or a hold for which the variable display result is a "miss" and a time-saving false fluctuation pattern is stored (step 059AKS082; Yes), the hold change determination table during time limit shown in FIG. 284-23 (B) is selected as the table to be used (step 059AKS084).

ステップ059AKS081にて第1始動口入賞コマンドでないと判定した場合(ステップ059AKS081;No)、第2始動口入賞コマンドであり、時短状態中であることから、演出制御用CPU120は、図284-23(C)に示す特図2用時短時保留変化決定テーブルを、使用テーブルとして選択する(ステップ059AKS085)。 If it is determined in step 059AKS081 that the command is not the first start port entry command (step 059AKS081; No), since it is the second start port entry command and the time-saving state is in progress, the performance control CPU 120 selects the time-saving reserve change determination table for special chart 2 shown in FIG. 284-23 (C) as the table to be used (step 059AKS085).

ステップ059AKS083、059AKS084、059AKS085のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、使用テーブルとして選択した保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、可変表示結果および変動パターンに応じて、先読予告演出としての保留表示変化演出の実行有無と実行態様を決定する(ステップS1304)。 After executing any one of the processes in steps 059AKS083, 059AKS084, or 059AKS085, the performance control CPU 120 determines whether or not to execute a pending display change performance as a pre-reading preview performance and the execution mode according to the variable display result and the fluctuation pattern, in accordance with the determination ratio indicated in the pending display change determination table selected as the table to be used (step S1304).

図284-23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルは、受信した始動口入賞コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであり、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留のいずれも記憶されていない場合に選択されるテーブルである。図示するように、通常時保留変化決定テーブルでは、可変表示結果が「大当たり」である場合、可変表示結果が「ハズレ」でありスーパーリーチハズレの変動パターンである場合または「小当り」の可変表示結果である場合、「ハズレ(時短)」または「ハズレ」の可変表示結果であって時短ガセの変動パターンである場合、その他の場合、に対応して、実行する場合には実行しない場合よりも大当り期待度が高く、かつ、実行する場合には「赤」>「緑」>「青」の順に大当り期待度が高くなるよう、図示するように決定割合が割り当てられている。当該通常時保留変化決定テーブルが選択された場合、図284-22のステップS1304において、当該通常時保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、保留表示変化演出の実行有無と実行態様が決定される。 The normal time reserve change determination table shown in FIG. 284-23(A) is a table that is selected when the received start port winning command is the first start port winning designation command, and the reserved stored does not include any reserves whose variable display result is a "jackpot" or a "miss (time saving)", or any reserve whose variable display result is a "miss" and a time saving false fluctuation pattern. As shown in the figure, in the normal time reserve change determination table, the determination ratios are assigned as shown in the figure so that the probability of a jackpot is higher when the variable display result is a "jackpot", when the variable display result is a "miss" and the fluctuation pattern is a super reach miss, or the variable display result is a "small hit", when the variable display result is a "miss (time saving)" or a "miss" and the fluctuation pattern is a time saving false fluctuation pattern, and in other cases, the probability of a jackpot is higher when the variable display result is executed than when the variable display result is not executed, and the probability of a jackpot is higher in the order of "red" > "green" > "blue" when the variable display result is executed. When the normal hold change determination table is selected, in step S1304 of FIG. 284-22, whether or not to execute the hold display change effect and the execution mode are determined according to the determination ratio shown in the normal hold change determination table.

図284-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルは、受信した始動口入賞コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであり、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留のいずれかが記憶されている場合に選択されるテーブルである。このような場合、先に実行される可変表示の終了後、すなわち当該先読予告対象の保留に対応する可変表示の実行前に、通常状態から時短状態(確変状態となる場合もある)に変化することから、先読み時と、当該先読予告対象の保留に対応する可変表示の実行時とで、可変表示結果や変動パターンが異なる場合がある。そのため、図284-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルでは、大当り期待度が一定値以上(この例では「緑」以上)となる保留表示変化演出の実行を制限している。なお、図示する例では、「青」の態様となる保留表示変化演出を実行可能としているが、実行なしのみとなるようにしてもよい。なお、例えば、記憶されている保留内に可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留が記憶されている場合については、予告対象の保留表示の表示態様を当初「青」で表示し、当該時短ガセの変動パターンの保留に対応する可変表示の終了後に、予告対象の保留(「青」で表示した保留)についての表示態様を「緑」以上の態様の保留表示に変化させるようにしてもよい。また、アクティブ表示として「緑」以上の態様へ変化してもよい。当該制限時保留変化決定テーブルが選択された場合、図284-22のステップS1304において、当該制限時保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、保留表示変化演出の実行有無と実行態様が決定される。 The reserve change determination table during the limit shown in FIG. 284-23(B) is a table that is selected when the received start port winning command is the first start port winning designation command, and the reserved stored contains either a reserve with a variable display result of "jackpot" or "miss (time-saving)", or a reserve with a variable display result of "miss" and a time-saving false fluctuation pattern. In such a case, after the variable display executed first ends, that is, before the variable display corresponding to the reserved for the pre-reading notice is executed, the normal state changes to the time-saving state (which may become a probability variable state), so the variable display result and the fluctuation pattern may differ between when the pre-reading is executed and when the variable display corresponding to the reserved for the pre-reading notice is executed. Therefore, the reserve change determination table during the limit shown in FIG. 284-23(B) restricts the execution of the reserve display change performance in which the jackpot expectation is a certain value or more (in this example, "green" or more). In the illustrated example, the reserve display change performance in the form of "blue" can be executed, but it may be set to not be executed. For example, if the variable display result is "miss" in the stored hold and a hold that is a time-saving false fluctuation pattern is stored, the display mode of the hold display to be notified may be initially displayed in "blue", and after the variable display corresponding to the hold of the time-saving false fluctuation pattern ends, the display mode of the hold to be notified (the hold displayed in "blue") may be changed to a hold display of "green" or higher. Also, it may change to a state of "green" or higher as an active display. When the hold change determination table during the limit is selected, in step S1304 of FIG. 284-22, whether or not to execute the hold display change performance and the execution mode are determined according to the determination ratio shown in the hold change determination table during the limit.

また、図284-23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルおよび図284-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合などに、「大当り」となる場合と同様の態様である例を示したが、例えば、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合や、可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである場合特有の態様(例えば「時?」など)があってもよい。これによれば、保留表示変化演出のバリエーションが増え、遊技者の注目を集めることができる。 In addition, in the normal reserve change determination table shown in FIG. 284-23(A) and the limit reserve change determination table shown in FIG. 284-23(B), examples are shown in which the variable display result is a "miss (time-saving)" and the like, is the same as a "jackpot", but for example, there may be a unique state (such as "time?") when the variable display result is a "miss (time-saving)" or when the variable display result is a "miss" and the fluctuation pattern is a false time-saving one. This increases the variety of reserve display change presentations, making it possible to attract the player's attention.

図284-23(C)に示す特図2用時短時保留変化決定テーブルは、受信した始動口入賞コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合に選択されるテーブルである。図示するように、特図2用時短時保留変化決定テーブルでは、図284-23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルおよび図284-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルとは異なり、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合や可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである場合に決定割合が割り当てられていない。受信した始動口入賞コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであり、入賞時判定制限中ではない場合、遊技状態は時短状態である(高ベース制御中である)。この実施の形態の特徴部059AKでは、時短状態において時短図柄(特図)が停止表示した場合でも時短制御が新たに行われることはなく、さらに、後述する復帰演出により残保留において時短状態に制御されるか否かを示唆する演出を行うことから、時短状態となることを予告する保留表示変化演出を実行する必要がない。そのため、図示するように、特図2用時短時保留変化決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合や可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである場合に決定割合が割り当てられていない。当該特図2用時短時保留変化決定テーブルが選択された場合、図284-22のステップS1304において、当該特図2用時短時保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、保留表示変化演出の実行有無と実行態様が決定される。 The reserve change determination table during time-saving for special chart 2 shown in FIG. 284-23(C) is a table that is selected when the received start port winning command is a second start port winning designation command. As shown, unlike the reserve change determination table during normal time shown in FIG. 284-23(A) and the reserve change determination table during limit time shown in FIG. 284-23(B), the reserve change determination table during time-saving for special chart 2 does not assign a determination ratio when the variable display result is a "miss (time-saving)" or when the variable display result is a "miss" and is a time-saving false fluctuation pattern. When the received start port winning command is a second start port winning designation command and the winning time judgment limit is not in effect, the game state is in a time-saving state (high base control is in effect). In the characteristic part 059AK of this embodiment, even if the time-saving pattern (special pattern) is stopped and displayed in the time-saving state, the time-saving control is not newly performed, and further, since the return effect described later is performed to indicate whether or not the remaining reserve will be controlled to the time-saving state, there is no need to execute the reserve display change effect that notifies the time-saving state. Therefore, as shown in the figure, in the time-saving reserve change determination table for special pattern 2, a determination ratio is not assigned when the variable display result is "miss (time-saving)" or when the variable display result is "miss" and the time-saving false fluctuation pattern. When the time-saving reserve change determination table for special pattern 2 is selected, in step S1304 of FIG. 284-22, the execution of the reserve display change effect and the execution mode are determined according to the determination ratio shown in the time-saving reserve change determination table for special pattern 2.

図284-22に戻り、ステップS1304の処理を実行した後、またはステップS1303にて入賞時判定制限中であると判定した場合(ステップS1303;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS1304の決定結果を特定可能に示すデータを、保留表示データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて記憶させる(ステップS1311)。このとき、ステップS1303にて入賞時判定制限中であると判定した場合には、図284-23に示す保留変化決定テーブルにおける「実行なし(白)」に対応するデータが記憶されればよい。 Returning to FIG. 284-22, after executing the processing of step S1304, or if it is determined in step S1303 that the winning judgment restriction is in effect (step S1303; Yes), the performance control CPU 120 stores data that identifiably indicates the determination result of step S1304 in the reserve display data storage unit in association with the reserve number corresponding to the new starting winning (step S1311). At this time, if it is determined in step S1303 that the winning judgment restriction is in effect, data corresponding to "no execution (white)" in the reserve change determination table shown in FIG. 284-23 should be stored.

ステップS1311の処理に続いて、始動入賞時における保留表示の更新設定を行ってから(ステップS1313)、先読予告設定処理を終了する。例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことにより第1特図保留記憶数が1増加したときには、第1保留表示部5HRでの第1保留表示を1増加させるように、新たな第1保留表示を追加する。一方、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことにより第2特図保留記憶数が1増加したときには、第2保留表示部5HLでの第2保留表示を1増加させるように、新たな第2保留表示を追加する。このとき追加される第1保留表示や第2保留表示は、ステップS1304にて決定し、ステップS1311にて記憶した態様の保留表示であればよい。 Following the processing of step S1311, the pending display update setting at the time of the start winning is performed (step S1313), and then the advance notice setting processing is terminated. For example, when the number of first special reserved patterns is increased by 1 due to the game ball passing (entering) the first start winning port, a new first reserved display is added so that the first reserved display in the first reserved display unit 5HR is increased by 1. On the other hand, when the number of second special reserved patterns is increased by 1 due to the game ball passing (entering) the second start winning port, a new second reserved display is added so that the second reserved display in the second reserved display unit 5HL is increased by 1. The first reserved display and second reserved display added at this time may be the reserved display determined in step S1304 and stored in step S1311.

図284-24は、図282のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、時短中であるか否かを判定する(ステップ059AKS086)。ステップ059AKS086では、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられた高ベースフラグがオン状態にセットされているか否かを確認することで時短中であるか否かを判定すればよい。 Figure 284-24 is a flow chart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of Figure 282. When the variable display start setting process is started, the performance control CPU 120 first determines whether or not the time-saving period is in progress (step 059AKS086). In step 059AKS086, it is possible to determine whether or not the time-saving period is in progress by checking whether or not a high base flag provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the performance control flag setting section) is set to the on state.

時短中であれば(ステップ059AKS086;Yes)、演出制御用CPU120は、時短回数から1減算して時短回数を更新する(ステップ059AKS086A)。なお、時短回数は、後述するステップ059AKS133の処理(図284-30参照)にてセットされ、RAM122の所定領域に記憶される。ステップ059AKS086Aの処理を実行した後、またはステップ059AKS086にて時短中でないと判定した場合(ステップ059AKS086;No)、演出制御用CPU120は、左打ち指示コマンドを主基板11の側から受信したか否かを判定し(ステップ059AKS087)、受信した場合(ステップ059AKS087;Yes)、左打ちすべきことを遊技者に指示する左打ち指示表示(図284-34(N-2)のM6参照)を行う(ステップ059AKS088)。なお、左打ち指示表示は、当該該左打ち指示コマンドを受信してから、例えば4回の可変表示が行われるまでの期間、1回につき5秒間、当該左打ち指示表示を継続してもよい。左打ち指示コマンドを受信していない場合(ステップ059AKS087;No)や、ステップ059AKS088の処理を実行した場合、演出制御用CPU120は、右打ち指示コマンドまたは簡易態様右打ち指示コマンドを主基板11の側から受信したか否かを判定する(ステップ059AKS089)。 If the time-saving period is in progress (step 059AKS086; Yes), the presentation control CPU 120 subtracts 1 from the time-saving period to update the number of time-saving periods (step 059AKS086A). The number of time-saving periods is set in the processing of step 059AKS133 (see FIG. 284-30) described later and stored in a specified area of the RAM 122. After executing the processing of step 059AKS086A, or if it is determined in step 059AKS086 that the time-saving period is not in progress (step 059AKS086; No), the presentation control CPU 120 determines whether or not a left-hit command has been received from the main board 11 (step 059AKS087), and if it has been received (step 059AKS087; Yes), it displays a left-hit command (see M6 in FIG. 284-34 (N-2)) to instruct the player to hit to the left (step 059AKS088). The left hit instruction display may continue for 5 seconds each time from when the left hit instruction command is received until, for example, four variable displays are performed. If the left hit instruction command is not received (step 059AKS087; No) or when the processing of step 059AKS088 is executed, the performance control CPU 120 determines whether or not a right hit instruction command or a simplified mode right hit instruction command has been received from the main board 11 side (step 059AKS089).

右打ち指示コマンドと簡易態様右打ち指示コマンドのうち、いずれかを受信した場合(ステップ059AKS089;Yes)、演出制御用CPU120は、それぞれのコマンドに応じた右打ち指示表示を行う(ステップ059AKS090)。具体的に、右打ち指示コマンドを受信した場合には、図284-33(F)に示す態様の右打ち指示表示M3を行い、簡易態様右打ち指示コマンドを受信した場合には、図284-35(O)に示す態様の右打ち指示表示M3を行う。なお、ステップ059AKS090にてそれぞれのコマンドに応じた右打ち指示表示を行った後は、時短状態が終了するまで、各回の可変表示において、図284-33(G)に示すように、他の演出の妨げとならない態様にて右打ち指示表示が行われればよい。 When either the right hit command or the simplified right hit command is received (step 059AKS089; Yes), the performance control CPU 120 displays a right hit command corresponding to the respective command (step 059AKS090). Specifically, when a right hit command is received, the right hit command display M3 in the manner shown in FIG. 284-33 (F) is displayed, and when a simplified right hit command is received, the right hit command display M3 in the manner shown in FIG. 284-35 (O) is displayed. After the right hit command display corresponding to each command is displayed in step 059AKS090, the right hit command display is displayed in a manner that does not interfere with other performances, as shown in FIG. 284-33 (G), in the variable display for each time until the time-saving state ends.

ステップ059AKS090の処理を実行した後、またはステップ059AKS089にて右打ち指示コマンドと簡易態様右打ち指示コマンドのいずれのコマンドも受信していないと判定した場合(ステップ059AKS089;No)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとを正常に受信できているか否かを判定する(ステップ059AKS090A)。ステップ059AKS090Aでは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファの内容を確認することで、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとを正常に受信できているか否かを判定すればよい。 After executing the processing of step 059AKS090, or if it is determined in step 059AKS089 that neither the right hit instruction command nor the simple mode right hit instruction command has been received (step 059AKS089; No), the performance control CPU 120 determines whether the display result designation command and the variation pattern designation command have been received normally (step 059AKS090A). In step 059AKS090A, it can be determined whether the display result designation command and the variation pattern designation command have been received normally by checking the contents of a performance control command receiving buffer provided in RAM 122, for example.

表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとのいずれかのコマンドを正常に受信できていない場合(ステップ059AKS090A;No)、演出制御用CPU120は、取りこぼし時処理を実行する(ステップ059AKS090B)。 If either the display result specification command or the variation pattern specification command is not received correctly (step 059AKS090A; No), the performance control CPU 120 executes missed opportunity processing (step 059AKS090B).

図284-25は、取りこぼし時処理として、図284-24のステップ059AKS090Bにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図284-25に示す取りこぼし時処理において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを正常に受信できているか否か、すなわち取りこぼしたコマンドが表示結果指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ059AKS093)。変動パターン指定コマンドを正常に受信できていない場合(ステップ059AKS093;No)、演出制御用CPU120は、そのまま取りこぼし時処理を終了する。この場合、飾り図柄の可変表示を行わず、前回の可変表示結果のまま、主基板11の側から図柄確定指定コマンドが送信されるまで待機することとなり、当該図柄確定指定コマンドの受信に合わせて、表示結果指定コマンドに応じた飾り図柄を停止表示すればよい。 Figure 284-25 is a flow chart showing an example of the process executed in step 059AKS090B of Figure 284-24 as the missed-out process. In the missed-out process shown in Figure 284-25, the performance control CPU 120 judges whether or not the variable pattern designation command has been received normally, that is, whether or not the missed command is a display result designation command (step 059AKS093). If the variable pattern designation command has not been received normally (step 059AKS093; No), the performance control CPU 120 ends the missed-out process as it is. In this case, the display does not display the decorative pattern in a variable manner, and the display waits until a pattern determination designation command is sent from the main board 11 with the previous variable display result unchanged, and the decorative pattern corresponding to the display result designation command is stopped and displayed in accordance with the reception of the pattern determination designation command.

一方、変動パターン指定コマンドを正常に受信できている場合(ステップ059AKS093;Yes)、すなわち取りこぼしたコマンドが表示結果指定コマンドである場合、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンが、時短確定の変動パターンまたは時短ガセの変動パターンであるか否か、すなわちPB2-4またはPB2-5の変動パターンであるか否かを判定する(ステップ059AKS094)。時短確定の変動パターンまたは時短ガセの変動パターンである場合(ステップ059AKS094;Yes)、当該変動パターンに時短煽り演出期間が含まれていることから、後述する停止図柄設定処理を行い(ステップ059AKS095)、取りこぼし時処理を終了する。なお、この実施の形態における特徴部059AKでは、表示結果指定コマンドを取りこぼした場合であっても、変動パターン指定コマンドを正常に受信できている場合、当該変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンが時短確定の変動パターンまたは時短ガセの変動パターンであれば、後述する停止図柄設定処理を行い、時短煽り演出を実行可能としているが、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとのいずれかを取りこぼした場合には、予め定められた取りこぼし時の飾り図柄を停止表示するなど、時短煽り演出などの時短に関する演出の実行を禁止してもよい。 On the other hand, if the fluctuation pattern designation command has been received normally (step 059AKS093; Yes), i.e., if the missed command is a display result designation command, the performance control CPU 120 judges whether the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is a confirmed time-saving fluctuation pattern or a false time-saving fluctuation pattern, i.e., whether it is a PB2-4 or PB2-5 fluctuation pattern (step 059AKS094). If it is a confirmed time-saving fluctuation pattern or a false time-saving fluctuation pattern (step 059AKS094; Yes), since the fluctuation pattern includes a time-saving teasing performance period, the stop symbol setting process described below is performed (step 059AKS095), and the missed-time processing is terminated. In this embodiment, in the characteristic part 059AK, even if the display result designation command is missed, if the variation pattern designation command is received normally, and the variation pattern specified by the variation pattern designation command is a variation pattern that confirms time-saving or a variation pattern that falsely indicates time-saving, the stop pattern setting process described below is performed, and the time-saving teasing effect can be executed. However, if either the display result designation command or the variation pattern designation command is missed, the execution of the time-saving related effects such as the time-saving teasing effect may be prohibited, such as by stopping and displaying a decorative pattern that is determined in advance when the command is missed.

一方、時短確定の変動パターンまたは時短ガセの変動パターンでない場合(ステップ059AKS094;No)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンに応じた飾り図柄の組合せを最終停止図柄として決定し(ステップ059AKS096)、取りこぼし時処理を終了する。なお、ステップ059AKS096では、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンにて選択され得る飾り図柄の組合せのうち、遊技者にとっての有利度が最も低い組合せに決定すればよい。これによれば、有利度が高い飾り図柄の組合せが停止表示されたにも関わらず、実際には有利度が低い結果であるといった不整合を防止することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、この場合、表示結果指定コマンドを取りこぼしているため、可変表示結果が「ハズレ(時短)」であるか否かを演出制御基板12の側では判定することができない。したがって、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンに応じた演出(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)を実行した後、可変表示結果が「ハズレ(時短)」であるような場合には、図柄確定指定コマンドを受信するまでの間、例えば「???」の飾り図柄を表示したり、予め定められたハズレ図柄を揺らす表示を行ったりすればよい。 On the other hand, if the variation pattern is not a time-saving confirmed variation pattern or a time-saving false variation pattern (step 059AKS094; No), the performance control CPU 120 determines the combination of decorative symbols corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command as the final stop pattern (step 059AKS096), and ends the missed-time processing. In step 059AKS096, the combination of decorative symbols that can be selected in the variation pattern specified by the variation pattern designation command may be determined to be the combination with the lowest advantage for the player. This can prevent inconsistencies such as a combination of decorative symbols with a high advantage being displayed as a stopped display, but actually resulting in a low advantage, and can prevent a decrease in interest in the game. In this case, since the display result designation command has been missed, the performance control board 12 cannot determine whether the variable display result is a "miss (time-saving)" or not. Therefore, after the effect control CPU 120 executes an effect (such as a reach effect for a super reach) according to the variation pattern specified by the variation pattern designation command, if the variable display result is a "miss (time-saving)," it may display, for example, a decorative pattern of "???" or display a predetermined losing pattern in a fluctuating manner until it receives a pattern determination designation command.

図284-24に戻り、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとを正常に受信できている場合(ステップ059AKS090A;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン判定結果指定コマンド(変動パターン判定結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1-1、PA1-2)であるか否かを判定する(ステップS552)。 Returning to FIG. 284-24, if the display result designation command and the variation pattern designation command are received normally (step 059AKS090A; Yes), the performance control CPU 120 judges whether the special chart display result (variable display result) is a "miss" or not based on the display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11 (step S551). If it is judged that the special chart display result (variable display result) is a "miss" (step S551; Yes), the performance control CPU 120 judges, for example, whether the variation pattern designated by the variation pattern determination result designation command (command stored in the variation pattern determination result designation command storage area) transmitted from the main board 11 is a non-reach variation pattern (PA1-1, PA1-2) corresponding to the "non-reach" case in which the variable display mode of the decorative pattern is not a reach mode (step S552).

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。 If it is determined in the processing of step S552 that it is a non-reach fluctuation pattern (step S552; Yes), the performance control CPU 120 determines a combination of final decorative symbols that will be the final stop symbols that make up the non-reach combination (step S553). The performance control CPU 120 extracts numerical data indicating random numbers for determining the decorative symbols of the non-reach combination, which are updated by the random number circuit 124 or a performance random counter provided in a predetermined area of the RAM 122, for example, and determines the final decorative symbol (decorative symbol of the non-reach combination) by referring to a decorative symbol determination table for non-reach combinations that is stored and prepared in advance in the ROM 121.

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、停止図柄設定処理を実行する(ステップ059AKS092)。 If it is determined in the processing of step S552 that the pattern is not a non-reach fluctuation pattern (step S552; No), the performance control CPU 120 executes the stopping pattern setting process (step 059AKS092).

図284-26は、図284-24のステップ059AKS092にて実行される停止図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄設定処理では、時短煽り演出の実行設定や復帰演出の実行設定が行われるとともに、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」である場合には時短用図柄を最終停止図柄とする処理が行われる。なお、飾り図柄において停止表示する時短図柄を、特別図柄の時短図柄と区別するために時短用図柄と言うこととしている。 Figure 284-26 is a flow chart showing an example of the stop pattern setting process executed in step 059AKS092 of Figure 284-24. In the stop pattern setting process, the execution settings for the time-saving teasing effect and the return effect are performed, and if the special pattern display result (variable display result) is "miss (time-saving)", the time-saving pattern is processed to be the final stop pattern. Note that the time-saving pattern displayed as a decorative pattern is called the time-saving pattern to distinguish it from the time-saving pattern of the special pattern.

図284-26における停止図柄設定処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ(時短)」であるか、または「ハズレ」であって時短ガセの変動パターンであるかを判定する(ステップ059AKS101)。 In the stopping pattern setting process in FIG. 284-26, the performance control CPU 120 determines whether the special pattern display result is a "miss (time-saving)" or a "miss" with a false time-saving fluctuation pattern based on the display result designation command (the command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11 (step 059AKS101).

特図表示結果が「ハズレ(時短)」であるか、または「ハズレ」であって時短ガセの変動パターンである場合(ステップ059AKS101;Yes)、演出制御用CPU120は、時短中であるか否かを判定する(ステップ059AKS102)。ステップ059AKS102では、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられた高ベースフラグがオン状態にセットされているか否かを確認することで時短中であるか否かを判定すればよい。時短中でない場合(ステップ059AKS102;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せのハズレ図柄を仮停止図柄として決定する(ステップ059AKS103)。具体的に、特徴部059AKでは、特図表示結果が「ハズレ(時短)」であるか、または「ハズレ」であって時短ガセの変動パターンである場合、スーパーリーチのリーチ演出が実行され、その後時短煽り演出が実行される。そのため、ステップ059AKS103では、スーパーリーチのリーチ演出の結果として仮停止表示させる図柄を、リーチ組合せのハズレ図柄に決定する。ステップ059AKS103では、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、仮停止図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定すればよい。 If the special chart display result is "miss (time-saving)" or "miss" and the fluctuation pattern is a time-saving false (step 059AKS101; Yes), the performance control CPU 120 judges whether or not the time is being saved (step 059AKS102). In step 059AKS102, it is sufficient to judge whether or not the time is being saved by checking whether or not the high base flag provided in a predetermined area (for example, the performance control flag setting section) of the RAM 122 is set to the on state. If the time is not being saved (step 059AKS102; No), the performance control CPU 120 determines the losing pattern of the reach combination as the temporary stop pattern (step 059AKS103). Specifically, in the feature section 059AK, if the special chart display result is "miss (time-saving)" or "miss" and the fluctuation pattern is a time-saving false fluctuation pattern, the reach performance of the super reach is executed, and then the time-saving teasing performance is executed. Therefore, in step 059AKS103, the symbol to be displayed as a provisional stop as a result of the reach effect of the super reach is determined to be the losing symbol of the reach combination. In step 059AKS103, for example, numerical data indicating a random number value for determining the decorative symbol of the reach combination, which is updated by the random number circuit 124 or a random counter for effect, is extracted, and the provisional stop symbol (decorative symbol of the reach combination) is determined by referring to a decorative symbol determination table for the reach combination that is stored in advance in ROM 121 and prepared.

ステップ059AKS103の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、時短煽り演出を実行するための設定を行う時短煽り演出設定処理を実行する(ステップ059AKS104)。 After executing the processing of step 059AKS103, the performance control CPU 120 executes a time-saving promotion performance setting process to set up the time-saving promotion performance (step 059AKS104).

図284-27は、時短煽り演出設定処理として、図284-26のステップ059AKS104にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図284-27に示す時短煽り演出設定処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとにより特定される時短種別や変動パターンに応じて、図284-28に示すように時短煽り演出パターンを決定し(ステップ059AKS113)、時短煽り演出設定処理を終了する。なお、図284-28では図示を省略しているが、図284-25における取りこぼし時処理にて停止図柄設定処理が行われたことで当該時短煽り演出設定処理が実行された場合には、時短ガセの変動パターン以外であれば、時短種別が不明であることから、取りこぼし時専用パターンの時短煽り演出パターンに決定すればよい(例えば演出時間5秒の「成功D」の演出パターンなど)。 Figure 284-27 is a flow chart showing an example of the process executed in step 059AKS104 of Figure 284-26 as the time-saving prompting performance setting process. In the time-saving prompting performance setting process shown in Figure 284-27, the performance control CPU 120 determines the time-saving prompting performance pattern as shown in Figure 284-28 according to the time-saving type and the fluctuation pattern specified by the display result designation command and the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11 (step 059AKS113), and ends the time-saving prompting performance setting process. Although not shown in Figure 284-28, when the time-saving prompting performance setting process is executed due to the stop pattern setting process being performed in the missed-out processing in Figure 284-25, if the time-saving prompting performance setting process is executed other than the time-saving false fluctuation pattern, the time-saving type is unknown, so it is sufficient to determine the time-saving prompting performance pattern of the missed-out pattern (for example, the performance pattern of "Success D" with a performance time of 5 seconds).

図284-28に示すように、時短種別が「時短A」および「時短B」である場合には、演出時間が10秒の「成功A」の時短煽り演出パターンに決定される。時短種別が「時短C」である場合には、演出時間が2秒の「成功B」の時短煽り演出パターンに決定される。時短種別が「時短D」である場合には、演出時間が1秒の「成功C」の時短煽り演出パターンに決定される。時短ガセの変動パターンである場合には、演出時間が10秒の「失敗」の時短煽り演出パターンに決定される。演出時間は、図284-8のステップ059AKS013にて追加した時短煽り演出期間に対応した時間となっており(図284-9参照)、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとにより、当該時短煽り演出期間に対応した時間を時短煽り演出時間として決定する。なお、特徴部059AKでは、「成功A」の時短煽り演出パターンと「失敗」の時短煽り演出パターンとで、演出時間が同じことから、例えば同じキャラクタを表示し、「成功A」では時短用図柄が最終的に停止表示する成功パターンとし、「失敗」では時短用図柄が最終的に停止表示せず、リーチ組合せの飾り図柄が停止表示する失敗パターンとなっている。このため、成功するか否か(時短用図柄が停止表示するか否か)に対する遊技者の注目を集めることができる。また、特徴部059AKでは、図284-12に示すように、実行されるリーチ演出の種類に応じて可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる割合が異なっていることから、時短煽り演出についても同様に、実行されるリーチ演出の種類に応じて実行割合が異なっている。すなわち、大当り期待度の高いスーパーリーチAのリーチ演出については、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となることもなく、時短煽り演出も実行されない。そのため、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。さらに、図284-12(B)に示すように、時短煽り演出を実行しても可変表示結果が「ハズレ(時短)」とならない時短ガセの変動パターンについては、スーパーリーチCといった大当り期待度の低いリーチ演出が実行される。そのため、実行されるリーチ演出の種類に応じて時短煽り演出が実行される割合が異なるとともに、当該時短煽り演出の実行結果として時短用図柄が停止表示される割合も異なっている。 As shown in FIG. 284-28, when the time-saving type is "time-saving A" or "time-saving B", the time-saving promotion performance pattern "Success A" with a performance time of 10 seconds is determined. When the time-saving type is "time-saving C", the time-saving promotion performance pattern "Success B" with a performance time of 2 seconds is determined. When the time-saving type is "time-saving D", the time-saving promotion performance pattern "Success C" with a performance time of 1 second is determined. When the time-saving false fluctuation pattern is a time-saving false fluctuation pattern, the time-saving promotion performance pattern "Failure" with a performance time of 10 seconds is determined. The performance time corresponds to the time-saving promotion performance period added in step 059AKS013 of FIG. 284-8 (see FIG. 284-9), and the performance control CPU 120 determines the time corresponding to the time-saving promotion performance period as the time-saving promotion performance time based on the display result designation command and the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11. In the feature part 059AK, the time-saving prompting performance pattern of "Success A" and the time-saving prompting performance pattern of "Failure" have the same performance time, so for example, the same character is displayed, and "Success A" is a success pattern in which the time-saving pattern is finally stopped and displayed, while "Failure" is a failure pattern in which the time-saving pattern is not finally stopped and the decorative pattern of the reach combination is stopped and displayed. Therefore, it is possible to attract the attention of the player as to whether or not the game will succeed (whether or not the time-saving pattern is stopped and displayed). In addition, in the feature part 059AK, as shown in FIG. 284-12, the rate at which the variable display result becomes "miss (time-saving)" differs depending on the type of reach performance executed, so that the execution rate of the time-saving prompting performance is also different depending on the type of reach performance executed. That is, for the reach performance of the super reach A, which has a high expectation of a jackpot, the variable display result does not become "miss (time-saving)" and the time-saving prompting performance is not executed. Therefore, it is possible to prevent the special performance from being executed excessively, and to maintain the expectation of a specific display result. Furthermore, as shown in FIG. 284-12(B), for a time-saving false fluctuation pattern in which the variable display result is not a "miss (time-saving)" even when a time-saving teasing effect is executed, a reach effect with a low expectation of a jackpot, such as a Super Reach C, is executed. Therefore, the rate at which the time-saving teasing effect is executed varies depending on the type of reach effect executed, and the rate at which the time-saving pattern is stopped and displayed as a result of the execution of the time-saving teasing effect also varies.

図284-26に戻り、ステップ059AKS104の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「ハズレ(時短)」であるか否かを判定する(ステップ059AKS105)。特図表示結果が「ハズレ(時短)」である場合(ステップ059AKS105;Yes)、演出制御用CPU120は、最終停止図柄として時短用図柄を含むリーチ組合せの飾り図柄を決定し(ステップ059AKS106)、停止図柄設定処理を終了する。なお、ステップ059AKS106では、時短種別に応じた態様の時短用図柄を最終停止図柄として決定すればよい(図284-32(D-1)、図284-34(M-1)参照)。 Returning to FIG. 284-26, after executing the processing of step 059AKS104, the CPU 120 for controlling the performance judges whether the result of the special symbol display is "miss (time-saving)" or not (step 059AKS105). If the result of the special symbol display is "miss (time-saving)" (step 059AKS105; Yes), the CPU 120 for controlling the performance determines the decorative symbol of the reach combination including the time-saving symbol as the final stop symbol (step 059AKS106), and ends the stop symbol setting process. In step 059AKS106, the time-saving symbol of the type corresponding to the time-saving type may be determined as the final stop symbol (see FIG. 284-32 (D-1), FIG. 284-34 (M-1)).

ステップ059AKS101において、特図表示結果が「ハズレ(時短)」でも、「ハズレ」であって時短ガセの変動パターンでもない場合(ステップ059AKS101;No)、演出制御用CPU120は、今回停止表示させる飾り図柄の可変表示が、時短終了後に行われた最初(1回目)の第2特図の変動に対応する可変表示であるか否かを判定する(ステップ059AKS107)。例えば、ステップ059AKS107では、図284-24のステップ059AKS086Aにて時短回数が1減算され「0」となった後に時短終了時フラグをオン状態にセットしておき、その直後に行われた可変表示が第2特図に対応する可変表示であるか否かを、第2図柄変動開始指定コマンドを受信したか否かにより判定すればよい。 In step 059AKS101, if the special symbol display result is "miss (time-saving)" or "miss" but not a time-saving false variation pattern (step 059AKS101; No), the CPU 120 for controlling the performance judges whether the variable display of the decorative symbol to be stopped this time is a variable display corresponding to the first (first) variation of the second special symbol performed after the time-saving has ended (step 059AKS107). For example, in step 059AKS107, after the number of time-saving times is reduced by 1 in step 059AKS086A of FIG. 284-24 to "0", the flag at the end of time-saving is set to ON, and whether the variable display performed immediately thereafter is a variable display corresponding to the second special symbol can be judged by whether the command to start the variation of the second symbol has been received.

時短終了後に行われた最初(1回目)の第2特図に対応する可変表示(変動)である場合(ステップ059AKS107;Yes)、演出制御用CPU120は、時短終了後に記憶されている第2特図の可変表示に対応した保留記憶内に、特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されているか否かを示唆する復帰演出を実行するための、復帰演出設定処理を実行する(ステップ059AKS108)。 If the variable display (change) corresponds to the first (first) second special chart performed after the time-saving feature has ended (step 059AKS107; Yes), the performance control CPU 120 executes a return performance setting process to execute a return performance indicating whether or not a reserve that results in a "miss (time-saving feature)" special chart display result is stored in the reserve memory corresponding to the variable display of the second special chart stored after the time-saving feature has ended (step 059AKS108).

図284-29は、復帰演出設定処理として、図284-26のステップ059AKS108にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図284-29に示す復帰演出設定処理において、演出制御用CPU120は、第2特図に対応する保留記憶内に特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在するか否かを、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファのうち、第2特図に対応する演出制御コマンド受信用バッファの内容を確認することにより判定する(ステップ059AKS115)。 Figure 284-29 is a flow chart showing an example of the process executed in step 059AKS108 of Figure 284-26 as the return effect setting process. In the return effect setting process shown in Figure 284-29, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a reserve in the reserve memory corresponding to the second special chart that will result in a "miss (time reduction)" special chart display result by checking the contents of the effect control command reception buffer corresponding to the second special chart among the effect control command reception buffers provided in RAM 122 (step 059AKS115).

第2特図に対応する保留記憶内に特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在する場合(ステップ059AKS115;Yes)、演出制御用CPU120は、第2特図に対応する保留記憶内に特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在すること、すなわち残保留のいずれかで再び時短用図柄が停止表示することを報知する復帰成功パターンを設定し(ステップ059AKS116)、復帰演出設定処理を終了する。一方、第2特図に対応する保留記憶内に特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在しない場合(ステップ059AKS115;No)、演出制御用CPU120は、第2特図に対応する保留記憶内に特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在しないこと、すなわち残保留のいずれかで再び時短用図柄が停止表示することがない旨を報知する復帰失敗パターンを設定し(ステップ059AKS117)、復帰演出設定処理を終了する。なお、特徴部059AKでは、復帰成功パターンの復帰演出も、復帰失敗パターンの復帰演出も、いずれも共通の演出(再度時短状態となるか否かを煽る演出)を実行し、その結果として停止表示される飾り図柄の組み合わせが異なる演出となっている。 If there is a reserve in the reserve memory corresponding to the second special chart that results in a "miss (time-saving)" display (step 059AKS115; Yes), the performance control CPU 120 sets a return success pattern that notifies that there is a reserve in the reserve memory corresponding to the second special chart that results in a "miss (time-saving)" display, i.e., that the time-saving pattern will be stopped again in one of the remaining reserves (step 059AKS116), and ends the return performance setting process. On the other hand, if there is no reserve in the reserve memory corresponding to the second special chart that results in a "miss (time-saving)" display (step 059AKS115; No), the performance control CPU 120 sets a return failure pattern that notifies that there is no reserve in the reserve memory corresponding to the second special chart that results in a "miss (time-saving)" display, i.e., that the time-saving pattern will not be stopped again in one of the remaining reserves (step 059AKS117), and ends the return performance setting process. In feature part 059AK, the return effect for both the successful return pattern and the failed return pattern both execute a common effect (an effect that teases whether or not the time-saving state will be entered again), and as a result, the combination of decorative symbols that are stopped and displayed is different.

図284-26に戻り、ステップ059AKS108の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ059AKS108にて設定した復帰演出のパターンが復帰成功パターンであるか否かを判定する(ステップ059AKS109)。復帰成功パターンであれば(ステップ059AKS109;Yes)、最終停止図柄として時短復帰図柄を含むリーチ組合せの飾り図柄を決定し(ステップ059AKS110)、停止図柄設定処理を終了する。時短復帰図柄は、ステップ059AKS106にて最終停止図柄として時短種別に応じて決定される時短用図柄とは異なる図柄である(図284-34(K-1)参照)。一方、復帰成功パターンでない場合(ステップ059AKS109;No)や、ステップ059AKS102にて時短中であると判定した場合(ステップ059AKS102;Yes)や、ステップ059AKS105にて特図表示結果が「ハズレ(時短)」でないと判定した場合(ステップ059AKS105;No)や、ステップ059AKS107にて時短終了後に行われた最初(1回目)の第2特図の変動に対応する可変表示でないと判定した場合(ステップ059AKS107;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップ059AKS111)。具体的に、演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。このように、停止図柄設定処理において、ステップ059AKS105にて特図表示結果が「ハズレ(時短)」であると判定した場合であっても、時短中であれば(ステップ059AKS102;Yes)、飾り図柄の最終停止図柄は、ステップ059AKS111の処理によりリーチ組合せの飾り図柄となる。 Returning to FIG. 284-26, after executing the processing of step 059AKS108, the performance control CPU 120 judges whether the pattern of the return performance set in step 059AKS108 is a return success pattern (step 059AKS109). If it is a return success pattern (step 059AKS109; Yes), a decorative pattern of a reach combination including a time-saving return pattern is determined as the final stop pattern (step 059AKS110), and the stop pattern setting process is terminated. The time-saving return pattern is a pattern different from the time-saving pattern determined as the final stop pattern in step 059AKS106 according to the time-saving type (see FIG. 284-34 (K-1)). On the other hand, if it is not a successful return pattern (step 059AKS109; No), if it is determined in step 059AKS102 that the time-saving mode is in progress (step 059AKS102; Yes), if it is determined in step 059AKS105 that the special chart display result is not a "miss (time-saving mode)" (step 059AKS105; No), or if it is determined in step 059AKS107 that the variable display does not correspond to the first (first) change in the second special chart that occurred after the time-saving mode ended (step 059AKS107; No), the performance control CPU 120 determines a combination of confirmed decorative patterns that will be the final stopping patterns that make up the reach combination (step 059AKS111). Specifically, the performance control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the decorative pattern of the reach combination, which is updated by the random number circuit 124 or the performance random counter, and determines the final decorative pattern (the decorative pattern of the reach combination) by, for example, referring to a decorative pattern determination table for the reach combination that is stored and prepared in advance in the ROM 121. In this way, even if the special pattern display result is determined to be a "miss (time-saving)" in step 059AKS105 during the stopping pattern setting process, if the time-saving is in progress (step 059AKS102; Yes), the final stopping pattern of the decorative pattern becomes the decorative pattern of the reach combination through the processing of step 059AKS111.

図284-24に戻り、ステップ059AKS092の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、アクティブ表示の表示態様を変化させる演出や、ミニゲームなど、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための設定を行った後(ステップS559)、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、時短煽り演出や復帰演出を実行すると決定された場合には、当該時短煽り演出や復帰演出に対応した演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする。なお、ステップ059AKS090Bの取りこぼし時処理にて変動パターン指定コマンドを正常に受信できていないと判定した場合には、演出制御パターンを選択しなくてよい。この場合、飾り図柄の可変表示が行われず前回の可変表示結果のままとなるが、主基板11の側から図柄確定指定コマンドが送信されるまで待機することとなり、当該図柄確定指定コマンドの受信に合わせて、表示結果指定コマンドに応じた飾り図柄を停止表示すればよい。その一方で、ステップ059AKS090Bの取りこぼし時処理にて変動パターン指定コマンドを正常に受信できていないと判定した場合には、当該ステップS560において、取りこぼし時専用の演出制御パターンを選択するようにしてもよい。 Returning to FIG. 284-24, after executing the processing of step 059AKS092, the CPU 120 for controlling the performance performs settings for executing the performance during the variable display including the performance of changing the display mode of the active display and the variable display operation of the decorative pattern, such as mini-games, based on the settings in the performance control pattern determined in response to the variation pattern (step S559), and then determines the performance control pattern to be one of the multiple patterns prepared in advance (step S560). The CPU 120 for controlling the performance selects one of the multiple prepared performance control patterns (performance control patterns during special pattern variation) corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern determination result designation command, for example, and sets it as the pattern to be used. In addition, when it is determined that the time-saving promotion performance or the return performance is to be executed, the performance control pattern corresponding to the time-saving promotion performance or the return performance is selected and set as the pattern to be used. Note that, if it is determined that the variation pattern designation command has not been received normally in the missed-out processing of step 059AKS090B, it is not necessary to select a performance control pattern. In this case, the decorative pattern is not changed and the previous variable display result remains the same, but the system waits until a pattern determination command is sent from the main board 11, and when the pattern determination command is received, the decorative pattern corresponding to the display result command is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined that the variable pattern designation command was not received correctly in the missed-out processing of step 059AKS090B, a performance control pattern dedicated to missed-out times may be selected in step S560.

ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンや、時短煽り演出を実行する場合における演出時間に対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。具体的に、ステップS561では、図284-26のステップ059AKS104の時短煽り演出設定処理にて時短煽り演出の実行設定がなされている場合、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンにより示される時間に当該時短煽り演出の演出時間を加算して演出制御プロセスタイマの初期値を設定する。ステップS561の実行後、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS560の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。 Following the processing of step S560, the CPU 120 for controlling the performance sets the initial value of the performance control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (such as the performance control timer setting section) in response to, for example, the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern determination result designation command or the performance time when the time-saving promotion performance is executed (step S561). Specifically, in step S561, if the execution setting of the time-saving promotion performance is set in the time-saving promotion performance setting process of step 059AKS104 in FIG. 284-26, the initial value of the performance control process timer is set by adding the performance time of the time-saving promotion performance to the time indicated by the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern determination result designation command. After executing step S561, the CPU 120 for controlling the performance performs settings to start the fluctuation of the decorative pattern, etc. on the display screen of the image display device 5 (step S562). At this time, the performance control CPU 120 can start changing the decorative patterns in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5, for example, by transmitting a display control command specified by the display control data included in the performance control pattern (special pattern change performance control pattern) determined in the processing of step S560 to the VDP of the display control unit 123.

ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the processing of step S562, the performance control CPU 120 updates the value of the performance process flag to "2", which corresponds to the performance processing during variable display (step S563), and then ends the variable display start setting processing.

図284-30は、図282のステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図284-30に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 Figure 284-30 is a flow chart showing an example of the variable display performance processing executed in step S172 of Figure 282. When the variable display performance processing shown in Figure 284-30 is started, the performance control CPU 120 first determines whether the variable display time has elapsed based on the timer value of the performance control process timer or the like (step S801). The performance control CPU 120 may, for example, update the timer value of the performance control process timer (e.g., subtract 1), and determine that the variable display time has elapsed when an end code is read out from the performance control pattern corresponding to the updated performance control process timer value.

ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、時短回数を表示する時短回数表示期間であるか否かを判定する(ステップ059AKS121)。時短回数表示期間は、図284-24のステップ059AKS086Aにて更新された時短回数を表示する期間であり、ステップS560にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。時短回数表示期間であると判定した場合(ステップ059AKS121;Yes)、演出制御用CPU120は、残りの時短回数として、図284-24のステップ059AKS086Aにて更新された時短回数を表示する時短回数表示制御を行う(ステップ059AKS122)。 When it is determined in the processing of step S801 that the variable display time has not elapsed (step S801; No), the performance control CPU 120 determines whether or not it is the time-saving count display period in which the number of time-saving times is displayed (step 059AKS121). The time-saving count display period is the period in which the number of time-saving times updated in step 059AKS086A of FIG. 284-24 is displayed, and may be predetermined in the performance control pattern determined in step S560. When it is determined that it is the time-saving count display period (step 059AKS121; Yes), the performance control CPU 120 performs time-saving count display control to display the number of time-saving times updated in step 059AKS086A of FIG. 284-24 as the remaining number of time-saving times (step 059AKS122).

ステップ059AKS122の処理を実行した後、またはステップ059AKS121にて時短回数表示期間でないと判定した場合(ステップ059AKS121;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ059AKS123)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップ059AKS123;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップ059AKS124)。 After executing the processing of step 059AKS122, or if it is determined in step 059AKS121 that it is not the time-saving count display period (step 059AKS121; No), the performance control CPU 120 determines whether it is a reach performance period for executing a reach performance (step 059AKS123). The reach performance period may be predetermined, for example, in a performance control pattern determined according to a fluctuation pattern. If it is determined that it is a reach performance period (step 059AKS123; Yes), the performance control CPU 120 performs control to execute a reach performance (step 059AKS124).

ステップ059AKS124の処理を実行した後、またはステップ059AKS123にてリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップ059AKS123;No)、演出制御用CPU120は、飾り図柄を仮停止表示させるタイミングである図柄仮停止タイミングであるか否かを判定する(ステップ059AKS125)。図柄仮停止タイミングは、図284-26の停止図柄設定処理にてリーチ組合せの仮停止図柄が決定された場合に(ステップ059AKS103)決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。図柄仮停止タイミングであると判定した場合(ステップ059AKS125;Yes)、演出制御用CPU120は、飾り図柄仮停止表示を行い(ステップ059AKS126)、ステップ059AKS103にて決定されたリーチ組合せの飾り図柄を仮停止表示させる。 After executing the process of step 059AKS124, or if it is determined in step 059AKS123 that it is not the reach performance period (step 059AKS123; No), the performance control CPU 120 determines whether it is the pattern temporary stop timing, which is the timing to temporarily stop and display the decorative pattern (step 059AKS125). The pattern temporary stop timing may be predetermined in the performance control pattern determined when the temporary stop pattern of the reach combination is determined in the stop pattern setting process of FIG. 284-26 (step 059AKS103). If it is determined that it is the pattern temporary stop timing (step 059AKS125; Yes), the performance control CPU 120 performs a decorative pattern temporary stop display (step 059AKS126) and causes the decorative pattern of the reach combination determined in step 059AKS103 to be temporarily stopped and displayed.

ステップ059AKS126の処理を実行した後、またはステップ059AKS125にて図柄仮停止タイミングでないと判定した場合(ステップ059AKS125;No)、演出制御用CPU120は、時短煽り演出を実行するための時短煽り演出期間であるか否かを判定する(ステップ059AKS127)。時短煽り演出期間は、例えば、図284-27の時短煽り演出設定処理において設定されたパターンに従って決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。時短煽り演出期間であると判定した場合(ステップ059AKS127;Yes)、演出制御用CPU120は、時短煽り演出を実行するための時短煽り演出制御を行う(ステップ059AKS128)。 After executing the processing of step 059AKS126, or if it is determined in step 059AKS125 that it is not the timing for the temporary stop of the symbols (step 059AKS125; No), the performance control CPU 120 determines whether or not it is a time-saving prompting performance period for executing a time-saving prompting performance (step 059AKS127). The time-saving prompting performance period may be predetermined, for example, in a performance control pattern determined according to the pattern set in the time-saving prompting performance setting processing of FIG. 284-27. If it is determined that it is a time-saving prompting performance period (step 059AKS127; Yes), the performance control CPU 120 performs time-saving prompting performance control for executing a time-saving prompting performance (step 059AKS128).

ステップ059AKS128の処理を実行した後、またはステップ059AKS126にて時短煽り演出期間でないと判定した場合(ステップ059AKS126;No)、演出制御用CPU120は、復帰演出を実行するための復帰演出期間であるか否かを判定する(ステップ059AKS129)。復帰演出期間は、例えば、図284-29の復帰演出設定処理において設定されたパターンに従って決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。復帰演出期間であると判定した場合(ステップ059AKS129;Yes)、演出制御用CPU120は、復帰演出を実行するための復帰演出制御を行う(ステップ059AKS130)。 After executing the processing of step 059AKS128, or if it is determined in step 059AKS126 that it is not a time-saving teasing performance period (step 059AKS126; No), the performance control CPU 120 determines whether it is a return performance period for executing a return performance (step 059AKS129). The return performance period may be predetermined, for example, in a performance control pattern determined according to the pattern set in the return performance setting process of FIG. 284-29. If it is determined that it is a return performance period (step 059AKS129; Yes), the performance control CPU 120 performs return performance control to execute a return performance (step 059AKS130).

ステップ059AKS130の処理を実行した後、または復帰演出期間でないと判定した場合(ステップ059AKS129;No)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、アクティブ表示の表示態様を変化させる演出や、ミニゲームなど、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い(ステップS808)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the processing of step 059AKS130, or if it is determined that it is not the return performance period (step 059AKS129; No), the performance control CPU 120 performs control to execute performances during variable display, including performances that change the display mode of the active display, mini-games, and other performances during variable display, including variable display operations of decorative patterns, based on the settings in the performance control pattern determined corresponding to the variable display pattern (step S808), and ends the performance processing during variable display.

一方、ステップS801にて可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを正常に受信したか否かを判定する(ステップS809)。このとき、図柄確定コマンドを正常に受信できていない場合(ステップ809;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」であるか否かを判定する(ステップ059AKS137)。特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」でない場合(ステップ059AKS137;No)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S801 that the variable display time has elapsed (step S801; Yes), it is determined whether or not the pattern determination command transmitted from the main board 11 has been received normally (step S809). At this time, if the pattern determination command has not been received normally (step 809; No), the performance control CPU 120 determines whether or not the special chart display result (variable display result) is a "miss (time reduction)" (step 059AKS137). If the special chart display result (variable display result) is not a "miss (time reduction)" (step 059AKS137; No), the performance control CPU 120 ends the performance processing during variable display.

一方、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」である場合(ステップ059AKS137;Yes)、演出制御用CPU120は、時短回数に特殊時短回数としての「XXX」をセットし(ステップ059AKS138)、時短回数の報知として「???回」を表示する特殊時短数報知制御を行ってから(059AKS139)、可変表示中演出処理を終了する。なお、図柄確定コマンドを正常に受信できていない場合には、時短回数を報知する演出自体を実行しないようにしてもよい。また、正常に受信したものの、例えば、図柄確定コマンドにより示される内容と表示結果指定コマンドにより示される内容とが一致しないなどの不整合が発生した場合についても同様に、時短回数の報知として「???回」を表示する特殊時短数報知制御を行ってもよいし、時短回数を報知する演出自体を実行しないようにしてもよい。 On the other hand, if the special chart display result (variable display result) is "miss (time reduction)" (step 059AKS137; Yes), the performance control CPU 120 sets the time reduction count to "XXX" as the special time reduction count (step 059AKS138), performs special time reduction count notification control to display "??? times" as the time reduction count notification (059AKS139), and then ends the variable display performance processing. Note that if the pattern determination command is not received correctly, the performance notifying the time reduction count may not be executed. Similarly, even if the command is received correctly, for example, if an inconsistency occurs such as a mismatch between the content indicated by the pattern determination command and the content indicated by the display result designation command, the special time reduction count notification control to display "??? times" as the time reduction count notification may not be executed, or the performance notifying the time reduction count may not be executed.

ステップS809にて図柄確定コマンドを正常に受信した場合(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS810)。ステップ810の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定コマンドに応じた確定図柄表示時間を設定する(ステップ059AKS131)。ステップ059AKS131では、図284-15に示すステップ059AKS043またはステップ059AKS044にて送信設定されたコマンド8F00~8F04により示される確定時間が設定されればよい。 If the pattern determination command is received normally in step S809 (step S809; Yes), the performance control CPU 120 performs control to derive and display the final stop pattern (determined decorative pattern) that is the display result in the variable display of the decorative pattern, for example by transmitting a specified display control command to the VDP of the display control unit 123 (step S810). After executing the processing of step 810, the performance control CPU 120 sets the determined pattern display time according to the received pattern determination command (step 059AKS131). In step 059AKS131, the determined time indicated by commands 8F00 to 8F04 sent and set in step 059AKS043 or step 059AKS044 shown in FIG. 284-15 may be set.

ステップ059AKS131の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」であるか否かを判定する(ステップ059AKS132)。特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」である場合(ステップ059AKS132;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定コマンドにより特定される時短回数(図284-15(B)参照)をセットし(ステップ059AKS133)、当該時短回数を表示する(時短回数を報知する)時短数報知制御を行う(ステップ059AKS134)。 After executing the processing of step 059AKS131, the performance control CPU 120 judges whether the special chart display result (variable display result) is a "miss (time reduction)" or not (step 059AKS132). If the special chart display result (variable display result) is a "miss (time reduction)" (step 059AKS132; Yes), the performance control CPU 120 sets the number of time reductions (see FIG. 284-15 (B)) specified by the received pattern determination command (step 059AKS133), and performs time reduction number notification control to display the number of time reductions (notify the number of time reductions) (step 059AKS134).

ステップ059AKS134の処理を実行した後、またはステップ059AKS132にて特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」でないと判定した場合(ステップ059AKS132;No)、演出制御用CPU120は、右打ち消去コマンドを主基板11の側から受信したか否かを判定し(ステップ059AKS135)、受信した場合(ステップ059AKS135;Yes)、右打ち指示表示を消去する(ステップ059AKS136)。ステップ059AKS136の処理を実行した後、またはステップ059AKS135にて右打ち消去コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ059AKS135;No)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS812)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the process of step 059AKS134, or if it is determined in step 059AKS132 that the special chart display result (variable display result) is not "miss (time reduction)" (step 059AKS132; No), the performance control CPU 120 determines whether or not a right-hit erase command has been received from the main board 11 (step 059AKS135), and if it has been received (step 059AKS135; Yes), it erases the right-hit instruction display (step 059AKS136). After executing the process of step 059AKS136, or if it is determined in step 059AKS135 that a right-hit erase command has not been received (step 059AKS135; No), the performance control CPU 120 updates the value of the performance process flag to "3", which corresponds to the special chart hit waiting process (step S812), and ends the performance process during variable display.

図284-31は、時短用図柄が停止表示する場合とそれ以外の場合における可変表示中における各タイミングを示すタイミングチャートである。図284-31(A)~(C)は、いずれも可変表示結果が「ハズレ」となる場合の例を示している(ハズレ(時短)を含む)。具体的に、図284-31(A)は、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄(時短種別として「時短A」とする)が停止表示する場合の例を示しており、図284-31(B)は、時短煽り演出が実行されることもなく、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄が停止表示しない場合の例を示しており、図284-31(C)は、時短ガセの変動パターンの場合の例を示している。なお、図示する例では、理解を容易にするため、図284-31(A)~(C)のいずれもスーパーリーチCが実行される例を示しており、図284-31(A)および(B)ではPB2-1の変動パターンが、図284-31(C)ではPB2-5の変動パターンが選択せれている例を示している。 Figure 284-31 is a timing chart showing the timing of each of the timings during variable display when the time-saving symbol is displayed stationary and in other cases. Figures 284-31(A) to (C) all show examples of when the variable display result is a "miss" (including miss (time-saving)). Specifically, Figure 284-31(A) shows an example of when a time-saving symbol (time-saving type "time-saving A") is displayed stationary as the final decorative symbol, Figure 284-31(B) shows an example of when no time-saving teasing performance is executed and the time-saving symbol is not displayed stationary as the final decorative symbol, and Figure 284-31(C) shows an example of a false time-saving variable pattern. In addition, in the illustrated examples, for ease of understanding, all of Figures 284-31(A) to (C) show examples in which Super Reach C is executed, and Figures 284-31(A) and (B) show an example in which the PB2-1 fluctuation pattern is selected, while Figure 284-31(C) shows an example in which the PB2-5 fluctuation pattern is selected.

図284-31(A)に示すように、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄が停止表示する場合、可変表示が開始されると、リーチ状態となり、その後スーパーリーチCのリーチ演出が実行される。そして、図柄仮停止タイミングとなると、図示するように、リーチ組合せの飾り図柄が仮停止表示する(この例では757の飾り図柄)。そして時短煽り演出が行われる。時短煽り演出期間L4は、図284-31(C)に示す時短煽り演出期間L5と同様に、10秒である(図284-9および図284-10参照)。時短煽り演出の終了後、図柄確定コマンドを受信すると、最終停止図柄として時短用図柄が停止表示し(この例では7時7の飾り図柄の組合せ)、確定図柄表示期間L1の経過後、変動が終了する。確定図柄表示期間L1は10秒である(図284-15(B)参照)。 As shown in FIG. 284-31(A), when the time-saving symbol is displayed as the final stop symbol of the decorative symbols, when the variable display starts, the game enters a reach state, and then the reach effect of the Super Reach C is executed. Then, when the symbol temporary stop timing is reached, the decorative symbols of the reach combination are displayed as temporary stops (in this example, the 757 decorative symbols). Then, the time-saving teasing effect is executed. The time-saving teasing effect period L4 is 10 seconds, similar to the time-saving teasing effect period L5 shown in FIG. 284-31(C) (see FIG. 284-9 and FIG. 284-10). After the time-saving teasing effect ends, when the symbol confirmation command is received, the time-saving symbol is displayed as the final stop symbol (in this example, the 7:7 decorative symbol combination), and the variation ends after the confirmation symbol display period L1 has elapsed. The confirmation symbol display period L1 is 10 seconds (see FIG. 284-15(B)).

図284-31(B)に示すように、時短煽り演出が実行されることもなく、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄が停止表示しない場合、可変表示が開始されると、リーチ状態となり、その後スーパーリーチCのリーチ演出が実行される。その後、図柄確定コマンドを受信すると、(この例では767)。そして、確定図柄表示期間L2の経過後、変動が終了する。なお、確定図柄表示期間L2は0.5秒であり(図284-15(A)参照)、図284-31(C)に示す確定図柄表示期間L3と同様である。 As shown in Figure 284-31 (B), if the time-saving teasing effect is not executed and the time-saving pattern is not displayed as the final decorative pattern, when the variable display starts, it will enter a reach state, and then the reach effect of Super Reach C will be executed. After that, when the pattern confirmation command is received (767 in this example), the variation will end after the confirmation pattern display period L2 has elapsed. Note that the confirmation pattern display period L2 is 0.5 seconds (see Figure 284-15 (A)), and is the same as the confirmation pattern display period L3 shown in Figure 284-31 (C).

図284-31(C)に示すように、時短ガセの変動パターンの場合可変表示が開始されると、リーチ状態となり、その後スーパーリーチCのリーチ演出が実行される。そして、図柄仮停止タイミングとなると、図示するように、リーチ組合せの飾り図柄が仮停止表示する(この例では757の飾り図柄)。そして時短煽り演出が行われる。時短煽り演出期間L5は、図284-31(A)に示す時短煽り演出期間L4と同様に、10秒である(図284-9および図284-10参照)。時短煽り演出の終了後、図柄確定コマンドを受信すると、最終停止図柄としてリーチ組合せのハズレ図柄が停止表示する(この例では767)。そして、確定図柄表示期間L3の経過後、変動が終了する。なお、確定図柄表示期間L3は0.5秒であり(図284-15(A)参照)、図284-31(B)に示す確定図柄表示期間L2と同様である。 As shown in FIG. 284-31(C), when the variable display starts in the case of the time-saving false fluctuation pattern, it becomes a reach state, and then the reach performance of the super reach C is executed. Then, when the timing for the pattern to temporarily stop is reached, as shown in the figure, the decorative pattern of the reach combination is temporarily stopped and displayed (in this example, the decorative pattern of 757). Then, the time-saving teasing performance is performed. The time-saving teasing performance period L5 is 10 seconds, similar to the time-saving teasing performance period L4 shown in FIG. 284-31(A) (see FIG. 284-9 and FIG. 284-10). After the time-saving teasing performance ends, when the pattern confirmation command is received, the losing pattern of the reach combination is stopped and displayed as the final stop pattern (in this example, 767). Then, after the fixed pattern display period L3 has elapsed, the fluctuation ends. Note that the fixed pattern display period L3 is 0.5 seconds (see FIG. 284-15(A)), and is the same as the fixed pattern display period L2 shown in FIG. 284-31(B).

次に、時短用図柄が停止表示する場合や時短煽り演出などが実行される場合における演出が動作例について、図284-32~図284-35を参照して説明する。 Next, examples of the effects and operation when the time-saving symbol is displayed in a stopped state or when a time-saving promotion effect is executed will be explained with reference to Figures 284-32 to 284-35.

図284-32(A)に示すように、スーパーリーチCのリーチ演出が実行された後、遊技状態が通常状態である場合、図柄仮停止タイミングとなると、図284-32(B-1)に示すように、リーチ組合せの飾り図柄が仮停止表示される。図示する例では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、それぞれ、飾り図柄5Laとして「7」、飾り図柄5Caとして「5」、飾り図柄5Raとして「7」が仮停止表示された場合の例を示している。なお、図示するように、飾り図柄5Caとしての「5」の図柄については揺れたまま、仮停止であることが視認可能な態様で表示されればよい。また、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cにおける飾り図柄5Caに限られず、全ての飾り図柄が揺れたままであってもよい。一方、遊技状態が時短状態である場合には、図284-26におけるステップ059AKS102にてNoと判定されることから、リーチ組合せの飾り図柄が仮停止表示されることなくステップ059AKS111の処理が行われ、図284-32(B-2)に示すように、最終停止図柄としてリーチ組合せのハズレ図柄が停止表示される。なお、図示する例では、特図表示結果として時短図柄が停止表示する(図示する例では時短Aの時短種別である「1」の特図表示結果の例を示している)一方で、飾り図柄については時短用図柄が停止表示しない場合の例を示している。なお、図284-32(B-2)に示すように、最終停止図柄としてリーチ組合せのハズレ図柄が停止表示された後、確定図柄表示期間の0.5秒後に変動が終了することとなる。 As shown in FIG. 284-32(A), when the game state is normal after the reach performance of Super Reach C is executed, when the timing for the temporary stop of the symbols is reached, the decorative symbols of the reach combination are displayed as temporarily stopped as shown in FIG. 284-32(B-1). In the illustrated example, a "7" is displayed as the decorative symbol 5La, a "5" as the decorative symbol 5Ca, and a "7" as the decorative symbol 5Ra are displayed as temporarily stopped in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. As shown in the figure, the "5" as the decorative symbol 5Ca may be displayed in a manner that allows the player to visually recognize that it is temporarily stopped while still shaking. In addition, this is not limited to the decorative symbol 5Ca in each of the "middle" decorative symbol display areas 5C, and all decorative symbols may be displayed as still shaking. On the other hand, when the game state is in the time-saving state, since the determination is No in step 059AKS102 in FIG. 284-26, the processing of step 059AKS111 is performed without the decorative symbol of the reach combination being temporarily stopped, and as shown in FIG. 284-32 (B-2), the losing symbol of the reach combination is stopped and displayed as the final stopping symbol. Note that in the illustrated example, the time-saving symbol is stopped and displayed as the special symbol display result (the illustrated example shows an example of the special symbol display result of "1", which is the time-saving type of time-saving A), while the decorative symbol shows an example in which the time-saving symbol is not stopped and displayed. Note that, as shown in FIG. 284-32 (B-2), after the losing symbol of the reach combination is stopped and displayed as the final stopping symbol, the fluctuation ends 0.5 seconds after the fixed symbol display period.

図284-32(B-1)に示す状態から、時短煽り演出期間となると、図284-32(C)に示すように、時短煽り演出が実行される。図示する例では、「時短かも!?」のメッセージM1が表示されることで、時短用図柄が停止表示するか否かを煽る例を示しているが、その他にも、例えば2つのキャラクタがバトルして勝利するか否かにより時短用図柄が停止表示するか否かを煽るようにしてもよい。 When the time-saving teasing performance period begins from the state shown in FIG. 284-32 (B-1), the time-saving teasing performance is executed as shown in FIG. 284-32 (C). In the example shown, the message M1 "Maybe it's time-saving!?" is displayed to tease whether or not the time-saving pattern will be displayed in a static state, but other methods may also be used to tease whether or not the time-saving pattern will be displayed in a static state, for example, depending on whether or not two characters battle and win.

そして、図柄確定コマンドを受信すると、図284-32(D-1)または(D-2)に示すように最終停止図柄が表示される。図284-32(D-1)は、可変表示結果が「ハズレ(時短)」であり、図柄確定コマンドとして図284-15(B)に示す8F01の図柄確定コマンドを受信し、「時短A」の時短種別の時短用図柄5Cbが最終停止図柄として停止表示された場合の例を示しており、特図表示結果としても「時短A」の時短種別の時短図柄である「1」の数字を示す特別図柄が特図表示結果として表示された場合の例を示している。なお、図示する例では、時短用図柄5Cbが停止表示する前に、アクティブ表示AHAの表示態様が変化し、「緑」の表示態様となった場合の例を示しているが、例えば、時短煽り演出の開始直後に表示態様が変化してもよいし、スーパーリーチのリーチ演出中に変化してもよい。一方、時短ガセの変動パターンである場合には、図284-15(A)に示す8F00の図柄確定コマンドを受信するため、図284-32(D-2)に示すように、最終停止図柄としてリーチ組合せのハズレ図柄が停止表示する。なお、特図表示結果としては、図示するようにハズレ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄が特図表示結果として表示される。そして、確定図柄表示期間の0.5秒後に変動が終了することとなる。なお、図示する例では、リーチ組合せのハズレ図柄が停止表示する前に、アクティブ表示AHAの表示態様が変化し、「青」の表示態様となった場合の例を示しているが、例えば、時短煽り演出の開始直後に表示態様が変化してもよいし、スーパーリーチのリーチ演出中に変化してもよい。また、アクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ変化演出については、アクティブ表示の表示態様がいずれの表示態様に変化するかにより、同じ種類のスーパーリーチのリーチ演出であっても時短用図柄が停止表示される割合が異なるように、アクティブ表示の表示態様を変化させればよい。なお、アクティブ変化演出における表示態様の変化先については、図284-23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルにおける決定割合と同様であればよい。また、図284-23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルとは異なり、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合と、時短ガセの変動パターンである場合とで、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合の方が「緑」や「赤」の表示態様となる割合が高いようにしてもよい。 When the pattern determination command is received, the final stop pattern is displayed as shown in FIG. 284-32 (D-1) or (D-2). FIG. 284-32 (D-1) shows an example in which the variable display result is "miss (time reduction)", the pattern determination command of 8F01 shown in FIG. 284-15 (B) is received as the pattern determination command, and the time-saving pattern 5Cb of the time-saving type "time reduction A" is stopped and displayed as the final stop pattern, and the special pattern display result is also an example in which the special pattern display result is a special pattern showing the number "1", which is the time-saving pattern of the time-saving type "time reduction A". Note that in the illustrated example, the display mode of the active display AHA changes to a "green" display mode before the time-saving pattern 5Cb is stopped and displayed, but for example, the display mode may change immediately after the start of the time-saving teasing performance, or may change during the reach performance of the super reach. On the other hand, in the case of a time-saving false fluctuation pattern, the symbol determination command of 8F00 shown in FIG. 284-15 (A) is received, and as shown in FIG. 284-32 (D-2), the losing symbol of the reach combination is stopped and displayed as the final stopping symbol. As a special symbol display result, a special symbol showing the symbol "-" which is the losing symbol is displayed as a special symbol display result as shown in the figure. Then, the fluctuation ends 0.5 seconds after the determined symbol display period. In the example shown in the figure, the display mode of the active display AHA changes to a "blue" display mode before the losing symbol of the reach combination is stopped and displayed, but for example, the display mode may change immediately after the start of the time-saving teasing performance, or may change during the reach performance of the super reach. In addition, for the active change performance that changes the display mode of the active display, the display mode of the active display may be changed so that the ratio of the time-saving symbol to be stopped and displayed differs even in the reach performance of the same type of super reach, depending on which display mode the display mode of the active display is changed to. In addition, the destination of the change in the display mode in the active change performance may be the same as the determination ratio in the normal reserved change determination table shown in FIG. 284-23(A). Also, unlike the normal reserved change determination table shown in FIG. 284-23(A), when the variable display result is a "miss (time-saving)" and when the variable display result is a false time-saving fluctuation pattern, the ratio of the display mode to "green" or "red" may be higher when the variable display result is a "miss (time-saving)".

図284-32(D-1)に示す状態において、図284-30のステップ059AKS134の処理が実行されることで、図284-33(E)に示すように、時短数報知制御として時短回数表示M2が行われる。この場合、図柄確定コマンドとして図284-15(B)に示す8F01の図柄確定コマンドを受信していることから、時短回数表示M2として「時短100回!」の表示が行われる。なお、図284-30のステップ059AKS139の処理が実行された場合には、特殊時短数報知制御として、「時短???回」の表示が行われ時短数(時短回数)の報知が制限されればよい。そして、8F01の図柄確定コマンドにより特定される確定図柄表示期間である10秒が経過すると、図284-33(F)に示すように、時短状態に制御されるとともに、新たな可変表示(保留表示HL1に対応する可変表示)が開始される。その際には、保留表示HL3およびHL2が右方向へシフトする。また、図284-30のステップ059AKS122の処理により、図284-33(F)に示すように、「時短残99回」の時短回数表示M4が表示される。また、図284-24のステップ059AKS090にて図284-33(F)に示す態様の右打ち指示表示M3が行われる。 In the state shown in FIG. 284-32 (D-1), the processing of step 059AKS134 of FIG. 284-30 is executed, and as shown in FIG. 284-33 (E), the time-saving count display M2 is performed as the time-saving count notification control. In this case, since the pattern determination command of 8F01 shown in FIG. 284-15 (B) is received as the pattern determination command, "Time-saving 100 times!" is displayed as the time-saving count display M2. Note that, when the processing of step 059AKS139 of FIG. 284-30 is executed, "Time-saving ??? times" is displayed as the special time-saving count notification control, and the notification of the time-saving count (time-saving count) may be limited. Then, when 10 seconds, which is the determined pattern display period specified by the pattern determination command of 8F01, has elapsed, as shown in FIG. 284-33 (F), the time-saving state is controlled and a new variable display (variable display corresponding to the reserved display HL1) is started. At that time, the reserved indicators HL3 and HL2 shift to the right. Also, by processing step 059AKS122 in FIG. 284-30, the time-saving count indicator M4 of "99 time-saving times remaining" is displayed as shown in FIG. 284-33 (F). Also, in step 059AKS090 in FIG. 284-24, the right-hit instruction indicator M3 is displayed in the manner shown in FIG. 284-33 (F).

その後時短状態において複数回の可変表示が行われることとなる。図284-33(G)は、時短用図柄が停止表示してから81回目の可変表示の例を示している。時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなることから、第2特図に対応する可変表示が行われるとともに、第2特図に対応する保留が記憶されることとなる。図284-33(G)に示す例では、第2特図に対応する保留記憶が最大数である4つ記憶され、保留表示HR1~HR4の4つ表示された例を示している。また、「時短残19回」の時短回数表示M4が表示されている例を示している。なお、図284-33(F)にて表示した態様の右打ち指示表示は、時短用図柄が停止表示してから1回目の可変表示にて終了し、2回目以降は図284-33(G)に示すように、他の演出の妨げとならない態様の右打ち指示表示M3として表示される。 After that, multiple variable displays will be performed in the time-saving state. Figure 284-33 (G) shows an example of the 81st variable display after the time-saving pattern is stopped and displayed. In the time-saving state, since it becomes easier for the game ball to enter the second start winning hole, a variable display corresponding to the second special pattern will be performed and a reservation corresponding to the second special pattern will be stored. In the example shown in Figure 284-33 (G), the maximum number of reservation memories corresponding to the second special pattern are stored, which is four, and four reservation displays HR1 to HR4 are displayed. Also, an example is shown in which the time-saving number display M4 of "19 times remaining" is displayed. Note that the right-hit instruction display in the manner shown in Figure 284-33 (F) ends with the first variable display after the time-saving pattern is stopped and displayed, and from the second time onwards, as shown in Figure 284-33 (G), it is displayed as a right-hit instruction display M3 in a manner that does not interfere with other performances.

そして、時短用図柄が停止表示してから100回目の可変表示(時短状態における100回目の変動)が終了すると、時短状態が終了する。図284-33(H)は、時短用図柄が停止表示してから100回目の可変表示において、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる飾り図柄5La、5Ca、5Raが停止表示した場合の例を示している。最終停止図柄となる飾り図柄5La、5Ca、5Raが停止表示した後、8F00の図柄確定コマンドにより特定される確定図柄表示期間の0.5秒後に変動が終了するとともに時短状態が終了する。時短状態が終了することにより、主基板11の側から右打ち消去コマンドを受信するため、図284-30に示すステップ059AKS136の処理が行われ、図284-33(H)に示すように右打ち指示表示M3が消去されることとなる。なお、この状態では、図示するように、第2特図に対応する保留記憶が最大数である4つ記憶され、保留表示HR1~HR4の4つ表示されており、保留表示HR1に対応する可変表示の開始からHR4に対応する可変表示が終了するまでの期間が残保留期間となる)。 Then, when the 100th variable display (100th fluctuation in the time-saving state) is completed after the time-saving symbol is stopped, the time-saving state ends. Figure 284-33 (H) shows an example in which the decorative symbols 5La, 5Ca, and 5Ra, which are the final stop symbols constituting a non-reach combination, are stopped and displayed in the 100th variable display after the time-saving symbol is stopped and displayed. After the decorative symbols 5La, 5Ca, and 5Ra, which are the final stop symbols, are stopped and displayed, the fluctuation ends 0.5 seconds after the fixed symbol display period specified by the symbol determination command of 8F00, and the time-saving state ends. When the time-saving state ends, a right-hit erase command is received from the main board 11, so the processing of step 059AKS136 shown in Figure 284-30 is performed, and the right-hit instruction display M3 is erased as shown in Figure 284-33 (H). In this state, as shown in the figure, the maximum number of reserved memories corresponding to the second special chart is four, and four reserved displays HR1 to HR4 are displayed, and the remaining reserved period is the period from the start of the variable display corresponding to reserved display HR1 to the end of the variable display corresponding to HR4).

続いて時短状態が終了して通常状態となるととともに、図284-33(I)に示すように、保留表示HR1に対応する可変表示が開始される。なお、図示する例では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の例を示している(「ハズレ(時短)」でもない例を示している)。この実施の形態の特徴部059AKでは、通常状態であるものの、時短状態の終了時に記憶されている第2特図の保留に対応する可変表示において特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる割合が高くなっていることから(図284-5(A)および(B)参照)、再度時短状態に制御される割合が高い。そのため、残保留期間中には通常状態ではあるものの、図示するように左打ち指示表示を行わないものとし、右打ち指示表示と左打ち指示表示との指示表示が連発することで遊技者を混乱させてしまうことを防止している。なお、左打ち指示表示については、図284-34(N-2)に示すように、残保留期間終了後に行われる最初の可変表示において行う。 Then, when the time-saving state ends and the normal state is restored, as shown in FIG. 284-33 (I), the variable display corresponding to the reserved display HR1 starts. Note that the illustrated example shows an example in which the variable display result is a "miss" (an example that is not a "miss (time-saving)"). In the characteristic part 059AK of this embodiment, although it is in the normal state, the rate at which the special display result is a "miss (time-saving)" in the variable display corresponding to the reserved second special chart stored at the end of the time-saving state is high (see FIG. 284-5 (A) and (B)), so there is a high rate of being controlled to the time-saving state again. Therefore, although it is in the normal state during the remaining reserved period, the left-hit instruction display is not performed as shown in the figure, and the instruction displays of the right-hit instruction display and the left-hit instruction display are displayed in succession to prevent the player from being confused. Note that the left-hit instruction display is displayed in the first variable display performed after the remaining reserved period ends, as shown in FIG. 284-34 (N-2).

当該可変表示は、時短終了後に行われた第2特図における1回目の可変表示であり、図284-26のステップ059AKS108の処理にて復帰演出の実行設定が行われていることから、復帰演出期間となると、図284-34(J)に示すように復帰演出が実行される。復帰演出では、例えば、所定のミッションをクリアするか否かにより、特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されているか否か(残保留であるHR2~HR4に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となるか否か)、すなわち時短復帰図柄が停止表示するか否かを示唆する演出が実行されればよい。復帰成功パターンであれば、所定のミッションがクリアされ時短復帰図柄が停止表示される一方で、復帰失敗パターンであれば、所定のミッションが失敗に終わり、時短復帰図柄が停止表示されることなく、リーチを構成する飾り図柄の組合せが最終停止として停止表示されればよい。また、所定のミッションは複数種類あってよく、当該ミッションの種類に応じて成功する割合が異なっていればよい。なお、保留表示HR1に対応する可変表示において「ハズレ(時短)」となる場合には、図284-26のステップ059AKS101にてYesと判定されるため、復帰演出は実行されないが、復帰演出を実行するようにしてもよい。この場合、復帰演出の後に時短煽り演出が実行されればよい。 The variable display is the first variable display in the second special chart performed after the time-saving has ended, and since the execution setting of the return performance is performed in the processing of step 059AKS108 in FIG. 284-26, when the return performance period begins, the return performance is performed as shown in FIG. 284-34 (J). In the return performance, for example, depending on whether or not a specified mission is cleared, a performance may be performed that indicates whether or not a reservation in which the special chart display result is "miss (time-saving)" is stored (whether or not the variable display result corresponding to the remaining reservations HR2 to HR4 is "miss (time-saving)"), that is, whether or not the time-saving return pattern is stopped. In the case of a return success pattern, the specified mission is cleared and the time-saving return pattern is stopped, while in the case of a return failure pattern, the specified mission ends in failure, the time-saving return pattern is not stopped, and the combination of decorative patterns that make up the reach is stopped as the final stop. In addition, there may be multiple types of specified missions, and the success rate may differ depending on the type of the mission. In addition, if the variable display corresponding to the reserved display HR1 is "miss (time-saving)", the return effect is not executed because the result is determined as Yes in step 059AKS101 of FIG. 284-26, but the return effect may be executed. In this case, the time-saving teaser effect may be executed after the return effect.

特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合、すなわち復帰成功パターンである場合、図284-26のステップ059AKS110の処理により、図284-34(K-1)に示すように、最終停止図柄として時短復帰図柄5Ccを含む飾り図柄の組合せが停止表示され、記憶されている保留内に、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在することが報知される。なお、この例では、保留表示HR4に対応する可変表示の可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合(より具体的には「時短D」の時短種別)について示している。 When a reserved pattern with a special display result of "miss (time-saving)" is stored, that is, when it is a successful return pattern, the processing of step 059AKS110 in FIG. 284-26 stops and displays a combination of decorative patterns including the time-saving return pattern 5Cc as the final stop pattern, as shown in FIG. 284-34 (K-1), and notifies the user that there is a reserved pattern with a variable display result of "miss (time-saving)" among the reserved patterns stored. Note that this example shows the case where the variable display result of the variable display corresponding to the reserved display HR4 is "miss (time-saving)" (more specifically, the time-saving type of "time-saving D").

続いて図284-34(L-1)に示すように、保留表示HR2に対応する可変表示が実行される。このときには、図示するように、時短復帰図柄5Ccが停止表示したことを視認可能とする時短復帰小図柄M5が、他の演出の妨げとならない態様で表示されればよい。これによれば、残保留中に時短用図柄が停止表示されるということを視認可能となるため、遊技者に安心感を与えることができる。 Next, as shown in FIG. 284-34 (L-1), a variable display corresponding to the reserved display HR2 is executed. At this time, as shown in the figure, the small time-saving return symbol M5, which allows the player to visually confirm that the time-saving return symbol 5Cc has stopped, is displayed in a manner that does not interfere with other effects. This gives the player a sense of security because it is possible to visually confirm that the time-saving symbol is stopped while there is still reserved time.

そして、保留表示HR4に対応する可変表示において、当該保留表示HR4に対応する可変表示の可変表示結果は「ハズレ(時短)」である(時短種別は「時短D」)ことから、図柄確定コマンドとして図284-15(B)に示す8F04の図柄確定コマンドを受信し、図284-34(M-1)に示すように、「時短D」の時短種別の時短用図柄5Cbが最終停止図柄として停止表示される。特図表示結果についても、図284-32(D-1)とは異なり、「時短D」の時短種別の時短図柄に対応する「8」の数字を示す特別図柄が特図表示結果として表示される。なお、図示する例では、時短用図柄5Cbが停止表示する前に、アクティブ表示AHAの表示態様が変化し、「緑」の表示態様となった場合の例を示している。 Then, in the variable display corresponding to the reserved display HR4, since the variable display result of the variable display corresponding to the reserved display HR4 is "miss (time-saving)" (time-saving type is "time-saving D"), the pattern determination command 8F04 shown in FIG. 284-15 (B) is received as a pattern determination command, and as shown in FIG. 284-34 (M-1), the time-saving pattern 5Cb of the time-saving type of "time-saving D" is stopped and displayed as the final stop pattern. As for the special pattern display result, unlike FIG. 284-32 (D-1), a special pattern showing the number "8" corresponding to the time-saving pattern of the time-saving type of "time-saving D" is displayed as the special pattern display result. Note that, in the illustrated example, an example is shown in which the display mode of the active display AHA changes to the display mode of "green" before the time-saving pattern 5Cb is stopped and displayed.

図284-34(M-1)に示す状態において、図284-30のステップ059AKS134の処理が実行されることで、図284-35(N-1)に示すように、時短数報知制御として時短回数表示M2が行われる。この場合、図柄確定コマンドとして図284-15(B)に示す8F04の図柄確定コマンドを受信していることから、時短回数表示M2として「時短20回!」の表示が行われる。そして、8F04の図柄確定コマンドにより特定される確定図柄表示期間である2秒が経過すると、当該変動が終了し、図284-35(O)に示すように、時短状態に制御されるとともに、新たな可変表示(保留表示HL3に対応する可変表示)が開始される。また、図284-30のステップ059AKS122の処理により、図284-35(O)に示すように、「時短残19回」の時短回数表示M4が表示される。また、図284-24のステップ059AKS090にて図284-35(O)に示すように、図284-33(F)に示す態様よりも目立たない態様である簡易態様の右打ち指示表示M3が表示される。 In the state shown in FIG. 284-34 (M-1), the processing of step 059AKS134 of FIG. 284-30 is executed, and as shown in FIG. 284-35 (N-1), the time-saving count display M2 is performed as the time-saving count notification control. In this case, since the pattern determination command of 8F04 shown in FIG. 284-15 (B) is received as the pattern determination command, "Time-saving count 20 times!" is displayed as the time-saving count display M2. Then, when 2 seconds, which is the determined pattern display period specified by the pattern determination command of 8F04, has elapsed, the fluctuation ends, and as shown in FIG. 284-35 (O), the time-saving state is controlled and a new variable display (variable display corresponding to the reserved display HL3) is started. Also, as shown in FIG. 284-30, the processing of step 059AKS122 causes the time-saving count display M4 of "Time-saving count remaining 19 times" to be displayed as shown in FIG. 284-35 (O). Also, in step 059AKS090 of FIG. 284-24, as shown in FIG. 284-35(O), a simplified right-hit instruction display M3, which is less noticeable than the display shown in FIG. 284-33(F), is displayed.

一方、特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されていない場合、すなわち復帰失敗パターンである場合、図284-26のステップ059AKS111の処理により、図284-34(K-2)に示すように、最終停止図柄としてリーチ組合せの飾り図柄5La、5Ca、5Raが停止表示され、8F00の図柄確定コマンドにより特定される確定図柄表示期間の0.5秒後に変動が終了する。続いて図284-34(L-2)に示すように、保留表示HR2に対応する可変表示が実行される。このときには、復帰失敗パターンの復帰演出であったことから、図284-34(L-1)とは異なり、時短復帰小図柄M5は表示されない。 On the other hand, if there is no reserved symbol stored that results in a "miss (time-saving)" special symbol display result, i.e., if it is a return failure pattern, the processing of step 059AKS111 in FIG. 284-26 causes the decorative symbols 5La, 5Ca, and 5Ra of the reach combination to be stopped and displayed as the final stop symbols, as shown in FIG. 284-34 (K-2), and the variation ends 0.5 seconds after the determined symbol display period specified by the symbol determination command of 8F00. Next, as shown in FIG. 284-34 (L-2), a variable display corresponding to the reserved symbol HR2 is executed. At this time, since it was a return performance of a return failure pattern, unlike FIG. 284-34 (L-1), the time-saving return small symbol M5 is not displayed.

そして、図284-34(M-2)に示すように、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる飾り図柄5La、5Ca、5Raが停止表示し、8F00の図柄確定コマンドにより特定される確定図柄表示期間の0.5秒後に変動が終了して残保留期間が終了する。当該残保留期間が終了することで、図284-18のステップ059AKS074にて、主基板11より左打ち指示コマンドが送信される。 Then, as shown in FIG. 284-34 (M-2), the decorative symbols 5La, 5Ca, and 5Ra, which are the final symbols that make up the non-reach combination, are displayed stopped, and 0.5 seconds after the determined symbol display period specified by the symbol determination command of 8F00, the fluctuation ends and the remaining reserved period ends. With the remaining reserved period ending, a left-hit instruction command is sent from the main board 11 in step 059AKS074 of FIG. 284-18.

そして、保留表示HL3に対応する可変表示が開始されると、図284-24のステップ059AKS088の処理により、図284-34(N-2)に示すように「左打ちに戻してね!」の左打ち指示表示M6が表示される。このように、時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示が終了した次に実行される可変表示において左打ち指示表示が行われる。 When the variable display corresponding to the reserved display HL3 is started, the processing of step 059AKS088 in FIG. 284-24 causes the left-hit instruction display M6 of "Return to left-hit!" to be displayed as shown in FIG. 284-34 (N-2). In this way, the left-hit instruction display is displayed in the next variable display executed after the variable display corresponding to the reserved (remaining reserved) second special chart remaining after the time-saving feature ends.

図284-36は、図278のステップS23の情報出力処理内において行われる情報出力処理内の処理の一例を示すフローチャートである。図284-36に示す情報出力処理内の処理では、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータなどに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの信号を出力する処理を行う。図284-36に示す情報出力処理内の処理を開始すると、CPU103は、表示信号出力処理として、特図表示結果や普図表示結果を示す信号を出力する(ステップS1801)。ステップS1801の処理を実行した後、CPU103は、駆動信号出力処理を実行し(ステップS1802)、ソレノイド81やソレノイド82の駆動信号を出力する。 Figure 284-36 is a flow chart showing an example of the processing in the information output processing performed in the information output processing of step S23 in Figure 278. In the processing in the information output processing shown in Figure 284-36, for example, processing is performed to output signals such as jackpot information, start information, probability fluctuation information, etc., which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. When the processing in the information output processing shown in Figure 284-36 is started, the CPU 103 outputs a signal indicating the special chart display result and the normal chart display result as a display signal output processing (step S1801). After executing the processing of step S1801, the CPU 103 executes a drive signal output processing (step S1802) and outputs a drive signal for the solenoid 81 and the solenoid 82.

続いてCPU103は、外部情報出力処理を実行し(ステップS1803)、情報出力処理内の処理を終了する。ステップS1803では、大当り中であることを示す大当り信号1、大当り中または時短状態中であること(特賞中であること)を示す大当り信号2、時短状態中であることを示す大当り信号3、および変動が終了したことを示す図柄確定信号といった各種の信号が出力される。 Then, the CPU 103 executes an external information output process (step S1803), and ends the process in the information output process. In step S1803, various signals are output, such as jackpot signal 1 indicating that a jackpot is occurring, jackpot signal 2 indicating that a jackpot is occurring or that the time-saving state is in progress (special prize is in progress), jackpot signal 3 indicating that the time-saving state is in progress, and a pattern confirmation signal indicating that the fluctuation has ended.

図284-37は、図284-36のステップS1803における外部情報出力処理にて出力される各種信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。具体的に、図284-37(A)は、大当り遊技状態の終了により時短状態となる場合における各種信号の出力タイミングを示しており、図284-37(B)は、時短図柄停止により時短状態となる場合における各種信号の出力タイミングを示している。 Figure 284-37 is a timing chart showing the output timing of various signals output in the external information output process in step S1803 of Figure 284-36. Specifically, Figure 284-37 (A) shows the output timing of various signals when the time-saving state is entered due to the end of the jackpot gaming state, and Figure 284-37 (B) shows the output timing of various signals when the time-saving state is entered due to the stopping of the time-saving symbol.

図284-37(A)に示すように、大当り遊技状態の終了により時短状態となる場合、まず、大当たり図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、それにより(当該図柄確定信号の出力が停止されると)、大当り信号1と大当り信号2とが同タイミングで出力される。そして、大当り遊技状態の終了に合わせて、大当り信号1は出力を停止するが、そのタイミングにおいて時短状態となるため、大当り信号3が出力されることとなる。そして、時間経過とともにハズレ図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、時短状態が終了することなく、再度大当たり図柄停止を示す図柄確定信号が出力されると、大当り信号1が出力され、大当り信号3は出力を停止する。なお、時短状態中における大当りであることから、図示するように、大当り信号2の出力は継続されている。そして、大当り遊技状態の終了に合わせて、大当り信号1は出力を停止するが、そのタイミングにおいて時短状態となるため、大当り信号3が出力されることとなる。その後、時間経過とともに、予め定められた時短回数の最後の可変表示が終了すると、ハズレ図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングにおいて時短状態が終了するため、大当り信号2と大当り信号3との出力が同タイミングで停止される。 As shown in FIG. 284-37(A), when the time-saving state is entered due to the end of the jackpot gaming state, first, a pattern confirmation signal indicating the jackpot pattern has stopped is output, and as a result (when the output of the pattern confirmation signal is stopped), jackpot signal 1 and jackpot signal 2 are output at the same timing. Then, in accordance with the end of the jackpot gaming state, the output of jackpot signal 1 stops, but since the time-saving state is entered at that timing, jackpot signal 3 is output. Then, as time passes, a pattern confirmation signal indicating a losing pattern has stopped is output, and if a pattern confirmation signal indicating a jackpot pattern has stopped is output again without the time-saving state ending, jackpot signal 1 is output and jackpot signal 3 stops output. Note that since the jackpot occurs during the time-saving state, the output of jackpot signal 2 continues as shown in the figure. Then, in accordance with the end of the jackpot gaming state, the output of jackpot signal 1 stops, but since the time-saving state is entered at that timing, jackpot signal 3 is output. Then, as time passes, when the final variable display of the predetermined number of time-saving times is completed, a pattern confirmation signal indicating the stop of a losing pattern is output, and the time-saving state ends when the output of the pattern confirmation signal stops, so the output of jackpot signal 2 and jackpot signal 3 are stopped at the same time.

一方、図284-37(B)に示すように、時短図柄停止により時短状態となる場合、まず、時短図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、それにより(当該図柄確定信号の出力が停止されると)、大当り信号2と大当り信号3とが同タイミングで出力される。そして、時間経過とともにハズレ図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、時短状態が終了することなく大当たり図柄停止を示す図柄確定信号が出力されると、当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングで大当り信号1が出力されるとともに、大当り信号3の出力が停止される。そして、大当り遊技状態の終了に合わせて、大当り信号1は出力を停止するが、そのタイミングにおいて再び時短状態となるため、大当り信号3が出力されることとなる。なお、図示するように、大当り信号2については継続して出力されている。その後、時間経過とともに、予め定められた時短回数の最後の可変表示が終了すると、ハズレ図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングにおいて時短状態が終了するため、大当り信号2と大当り信号3との出力が同タイミングで停止される。このように、大当り信号2と大当り信号3との出力が同タイミングで停止されるため、ズレが発生するのを抑制して混乱を妨げることができるとともに、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。その後、再び時短図柄停止を示す図柄確定信号が出力されると、当該図柄確定信号の出力が停止されたタイミングで、大当り信号2と大当り信号3とが同タイミングで出力される。 On the other hand, as shown in FIG. 284-37(B), when the time-saving state is entered by the stopping of the time-saving pattern, first a pattern confirmation signal indicating the stopping of the time-saving pattern is output, and as a result (when the output of the pattern confirmation signal is stopped), jackpot signal 2 and jackpot signal 3 are output at the same time. Then, as time passes, a pattern confirmation signal indicating the stopping of a losing pattern is output, and when a pattern confirmation signal indicating the stopping of a jackpot pattern is output without the time-saving state ending, jackpot signal 1 is output at the timing when the output of the pattern confirmation signal stops, and the output of jackpot signal 3 is stopped. Then, in line with the end of the jackpot game state, the output of jackpot signal 1 stops, but at that timing the time-saving state is entered again, so jackpot signal 3 is output. Note that, as shown in the figure, jackpot signal 2 continues to be output. Then, as time passes, when the final variable display of the predetermined number of time-saving times ends, a pattern confirmation signal indicating a losing pattern stop is output, and the time-saving state ends at the timing when the output of the pattern confirmation signal stops, so the output of the jackpot signal 2 and the jackpot signal 3 are stopped at the same timing. In this way, since the output of the jackpot signal 2 and the jackpot signal 3 is stopped at the same timing, it is possible to prevent the occurrence of a discrepancy and prevent confusion, and it is possible to suitably identify the time-saving state or consecutive win state with an external device. After that, when the pattern confirmation signal indicating the time-saving pattern stop is output again, the jackpot signal 2 and the jackpot signal 3 are output at the same timing at the timing when the output of the pattern confirmation signal stops.

以上説明したように、この実施の形態における特徴部059AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, the pachinko gaming machine 1 with characteristic part 059AK in this embodiment can achieve the following effects.

CPU103は、図284-4に示すステップS1240の処理において、遊技状態が時短状態であるか否かに関わらず、特図表示結果として「ハズレ(時短)」に決定可能であり、特図表示結果として「ハズレ(時短)」(特別表示結果)が導出表示された場合、通常状態であるときには、次回行われる特図ゲーム(可変表示)において時短状態(渡航別状態)に制御する一方で、時短状態であるときには、当該「ハズレ(時短)」が導出表示されたことにもとづく遊技状態に関する制御を行わない(新たな時短制御を行わない)。また、演出制御用CPU120は、特図表示結果として「ハズレ(時短)」が導出表示された場合、通常状態であるときには、図284-26のステップ059AKS106にて、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄を停止表示させる一方で、時短状態であるときには、図284-26のステップ059AKS111にて、リーチ組合せを構成する最終停止図柄を停止表示させる。これによれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 In processing step S1240 shown in FIG. 284-4, the CPU 103 can determine "Miss (time-shortened)" as the special chart display result regardless of whether the game state is in the time-shortened state or not, and if "Miss (time-shortened)" (special display result) is derived and displayed as the special chart display result, if the game state is normal, the game state is controlled to the time-shortened state (travel-specific state) in the next special chart game (variable display), whereas if the game state is in the time-shortened state, no control is performed regarding the game state based on the derived display of "Miss (time-shortened)" (no new time-shortened control is performed). In addition, when "Miss (time-saving)" is derived and displayed as the special display result, the performance control CPU 120 stops and displays the time-saving pattern as the final stopping pattern of the decorative patterns in step 059AKS106 of FIG. 284-26 in the normal state, while in the time-saving state, stops and displays the final stopping pattern that constitutes the reach combination in step 059AKS111 of FIG. 284-26. This allows control according to the game state when the special display result is displayed, and can increase interest in the game.

また、図284-32(B-2)および(D-1)に示すように、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とで「ハズレ(時短)」(特別表示結果)としての特図表示結果は、共通の表示結果(「時短A」の時短種別に対応する「1」の数字を示す特図表示結果)である一方で、飾り図柄の可変表示結果については、遊技状態が通常状態である場合、図284-26のステップ059AKS106にて、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄を停止表示させる一方、時短状態であるときには、図284-26のステップ059AKS111にて、リーチ組合せを構成する最終停止図柄を停止表示させる。これによれば、特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。 Also, as shown in Fig. 284-32 (B-2) and (D-1), the special display result for "miss (time-saving)" (special display result) is the same whether the game state is normal or time-saving, but as for the variable display result of the decorative symbols, when the game state is normal, step 059AKS106 in Fig. 284-26 displays the time-saving symbol as the final stopping symbol for the decorative symbols, whereas when the game state is time-saving, step 059AKS111 in Fig. 284-26 displays the final stopping symbol that constitutes the reach combination. This makes it possible to prevent a decrease in interest in the game when a special display result is displayed in a special state.

また、図284-26のステップ059AKS104の処理において、次回の可変表示から時短状態に制御されることを示す時短用図柄が停止表示されるか否かを煽る時短煽り演出の実行設定が行われることで、演出制御用CPU120は時短煽り演出を実行可能である。そして、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態である場合に当該ステップ059AKS104の処理を行い、時短状態である場合には、ステップ059AKS104の処理を行わない。そのため、時短状態(特別状態)である場合は時短煽り演出を実行しない。これによれば特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, in the processing of step 059AKS104 in FIG. 284-26, the execution setting of the time-saving prompting effect, which prompts whether or not the time-saving pattern indicating that the time-saving state will be controlled from the next variable display will be displayed in a stopped state, is performed, so that the performance control CPU 120 can execute the time-saving prompting effect. The performance control CPU 120 executes the processing of step 059AKS104 when the game state is the normal state, and does not execute the processing of step 059AKS104 when the game state is the time-saving state. Therefore, the time-saving prompting effect is not executed when the game state is the time-saving state (special state). This makes it possible to prevent a decrease in interest in the game when a special display result is displayed in a special state.

また、CPU103は、特図表示結果として「ハズレ(時短)」(特別表示結果)が導出表示される場合、通常状態であれば、図284-15に示すように、ステップ059AKS043の処理にて、図284-15(B)に示す確定時間の飾り図柄停止コマンドを送信する一方で、ステップ059AKS041にてYesと判定した場合には確定時間を0.5秒とする飾り図柄停止コマンドを送信する。すなわち、特図表示結果として「ハズレ(時短)」(特別表示結果)が導出表示される場合、通常状態であるときと特別状態であるときとで、可変表示結果が表示されてから確定するまでの時間(確定時間)が異なっている。これによれば、特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, when "Miss (time-saving)" (special display result) is derived and displayed as the special display result, if the CPU 103 is in the normal state, as shown in FIG. 284-15, in the processing of step 059AKS043, it transmits a decorative pattern stop command with the fixed time shown in FIG. 284-15 (B), while if it judges Yes in step 059AKS041, it transmits a decorative pattern stop command with a fixed time of 0.5 seconds. In other words, when "Miss (time-saving)" (special display result) is derived and displayed as the special display result, the time from when the variable display result is displayed to when it is fixed (fixed time) differs between the normal state and the special state. This makes it possible to prevent a decrease in interest in the game when a special display result is displayed in a special state.

また、CPU103は、図284-4に示すステップS1240の処理において、遊技状態が時短状態であるか否かに関わらず、特図表示結果として「ハズレ(時短)」に決定可能であり、特図表示結果として「ハズレ(時短)」(特別表示結果)が導出表示された場合、通常状態であるときには、次回行われる特図ゲーム(可変表示)において時短状態(渡航別状態)に制御する一方で、時短状態であるときには、当該「ハズレ(時短)」が導出表示されたことにもとづく遊技状態に関する制御を行わない(新たな時短制御を行わない)。そして、図284-5に示すように、第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルとでは、第2特図表示結果決定テーブルの方が特図表示結果を「ハズレ(時短)」として次回の可変表示から時短状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが割り当てられている。また、演出制御用CPU120は、図284-26のステップ059AKS108の処理により、時短状態の終了時に記憶されている保留内に「ハズレ(時短)」の保留が記憶されているか否かに基づいて復帰演出の実行が可能である。そして、演出制御用CPU120は、図284-24のステップ059AKS090の処理にて右打ち指示表示が可能であり、図284-18のステップ059AKS074にて送信される左打ち指示コマンドを受信するまで、すなわち時短状態終了時に記憶されていた第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示が全て終了するまで、左打ち指示表示を行わない。これによれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in the processing of step S1240 shown in FIG. 284-4, the CPU 103 can determine "Miss (time-shortened)" as the special chart display result regardless of whether the game state is in the time-shortened state or not, and when "Miss (time-shortened)" (special display result) is derived and displayed as the special chart display result, in the normal state, the next special chart game (variable display) is controlled to the time-shortened state (travel-specific state), while in the time-shortened state, no control is performed regarding the game state based on the derived display of "Miss (time-shortened)" (no new time-shortened control is performed). And, as shown in FIG. 284-5, between the first special chart display result determination table and the second special chart display result determination table, determination data is assigned so that there is a higher probability that the special chart display result will be determined to be "Miss (time-shortened)" and controlled to the time-shortened state from the next variable display in the second special chart display result determination table. In addition, the CPU 120 for controlling the performance can execute a return performance based on whether or not a "miss (time-saving)" reservation is stored among the reservations stored at the end of the time-saving state by processing step 059AKS108 in FIG. 284-26. The CPU 120 for controlling the performance can display a right-hit instruction by processing step 059AKS090 in FIG. 284-24, and does not display a left-hit instruction until it receives a left-hit instruction command transmitted in step 059AKS074 in FIG. 284-18, that is, until all the variable displays corresponding to the reservations (remaining reservations) of the second special chart stored at the end of the time-saving state are completed. This allows control according to the game state when the special display result is displayed, and can increase the interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、通常状態において左打ち指示コマンドを受信することで、図284-24のステップ059AKS088にて左打ち指示表示を表示可能である。そして、当該左打ち指示コマンドは、図284-18のステップ059AKS074において、すなわち時短状態終了時に記憶されていた第2特図の保留に対応する可変表示が全て終了することで送信される。演出制御用CPU120は、当該左打ち指示コマンドを受信した後、すなわち残保留に対応する可変表示が終了した後に行われる可変表示において、図284-24のステップ059AKS088にて左打ち指示表示を表示する。これによれば、好適な発射報知が可能となり遊技の進行をスムーズに行うことができる。 In addition, by receiving a left hit instruction command in the normal state, the performance control CPU 120 can display a left hit instruction display in step 059AKS088 of FIG. 284-24. The left hit instruction command is then transmitted in step 059AKS074 of FIG. 284-18, that is, when all variable displays corresponding to the reserved second special charts stored at the time of the end of the time-saving state are completed. After receiving the left hit instruction command, that is, in the variable display that is performed after the variable displays corresponding to the remaining reserved charts are completed, the performance control CPU 120 displays a left hit instruction display in step 059AKS088 of FIG. 284-24. This allows for an appropriate launch notification, allowing the game to proceed smoothly.

また、CPU103は、図284-16のステップ059AKS054およびステップ059AKS057の処理のように、残保留期間であるか否かに応じて異なる右打ち指示コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120の側では、図284-24のステップ059AKS090にて当該受信したコマンドに応じた態様の右打ち指示表示を行う。これによれば、遊技者に煩わしさを与えて遊技興趣を低下させてしまうことを防止できる。 The CPU 103 also transmits different right-hit instruction commands depending on whether or not it is the remaining reserved period, as in the processing of steps 059AKS054 and 059AKS057 in FIG. 284-16. Then, the performance control CPU 120 displays a right-hit instruction in a manner corresponding to the received command in step 059AKS090 in FIG. 284-24. This makes it possible to prevent the player from feeling annoyed and losing interest in the game.

演出制御用CPU120は、復帰演出において、例えば、所定のミッションをクリアするか否かにより、特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されているか否か(残保留であるHR2~HR4に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となるか否か)、すなわち時短復帰図柄が停止表示するか否かを示唆する。復帰演出には、復帰成功パターンの復帰演出と復帰失敗パターンの復帰演出とがあり、いずれも共通の演出(例えば、再度時短状態となるか否かを所定のミッションをクリアすることを目的とする演出)を実行し、その結果として所定のミッションをクリアするか否かで、停止表示される飾り図柄の組み合わせが異なっている。これによれば、共通の演出を実行した後に対する遊技者の注目を集めることができる。 In the return performance, the performance control CPU 120 indicates whether or not a reserved ball is stored that will result in a "miss (time-saving)" special display result (whether or not the variable display result corresponding to the remaining reserved balls HR2 to HR4 will be a "miss (time-saving)"), i.e., whether or not the time-saving return symbol will be displayed in a stopped state, depending on whether or not a specified mission is cleared, for example. There are return performances for successful return patterns and return performances for unsuccessful return patterns, and both of them execute a common performance (for example, a performance that aims to clear a specified mission to see if the time-saving state will be entered again), and as a result, the combination of decorative symbols that are displayed in a stopped state differs depending on whether or not the specified mission is cleared. This makes it possible to attract the player's attention after the execution of the common performance.

また、CPU103は、図284-7に示すように、残保留の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合、時短種別として「時短C」または「時短D」に決定する。そして、演出制御用CPU120は、図284-27のステップ059AKS113の処理において、図284-28に示すように、時短種別に応じて異なるパターンの時短煽り演出を実行する時短煽り演出パターンとして決定する。すなわち、通常状態おける第1特図に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合に実行される時短煽り演出と、残保留の第2特図に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合に実行される時短煽り演出とで、異なるパターンの時短煽り演出を実行する。これによれば、状況に応じて異なるパターンの演出が実行されるため遊技興趣を向上させることができる。 Also, as shown in FIG. 284-7, when the variable display result of the remaining reserved is "miss (time-saving)", the CPU 103 determines the time-saving type to be "time-saving C" or "time-saving D". Then, in the processing of step 059AKS113 of FIG. 284-27, the performance control CPU 120 determines the time-saving promotion performance pattern to execute different patterns of time-saving promotion performance depending on the time-saving type, as shown in FIG. 284-28. That is, the time-saving promotion performance executed when the variable display result corresponding to the first special chart in the normal state is "miss (time-saving)" and the time-saving promotion performance executed when the variable display result corresponding to the second special chart of the remaining reserved is "miss (time-saving)" execute different patterns of time-saving promotion performance. This allows different patterns of performance to be executed depending on the situation, thereby increasing the interest in the game.

また、CPU103は、図284-17のステップ059AKS066の処理により、時短終了回の可変表示において右打ち消去コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120は、当該時短終了回の可変表示の終了時に、当該コマンドに基づいて、図284-30のステップ059AKS136の処理により右打ち指示表示を消去する。そのため、残保留期間中は右打ち指示表示が消去されている。また、CPU103は、図284-16のステップ059AKS054およびステップ059AKS057の処理のように、残保留期間であるか否かに応じて異なる右打ち指示コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120の側では、時短状態に制御される最初の可変表示(時短用図柄が停止表示した可変表示の次に行われる可変表示)において、図284-24のステップ059AKS090にて当該受信したコマンドに応じた態様の右打ち指示表示を行う。これによれば、好適な発射報知が可能となり遊技の進行をスムーズに行うことができる。 Also, the CPU 103 transmits a right-hit erase command in the variable display of the time-saving end round by processing step 059AKS066 in FIG. 284-17. Then, at the end of the variable display of the time-saving end round, the performance control CPU 120 erases the right-hit instruction display by processing step 059AKS136 in FIG. 284-30 based on the command. Therefore, the right-hit instruction display is erased during the remaining reserved period. Also, the CPU 103 transmits different right-hit instruction commands depending on whether or not it is the remaining reserved period, as in the processing of steps 059AKS054 and 059AKS057 in FIG. 284-16. Then, on the side of the performance control CPU 120, in the first variable display controlled to the time-saving state (the variable display performed next to the variable display in which the time-saving pattern is stopped and displayed), a right-hit instruction display in a manner corresponding to the received command is performed in step 059AKS090 in FIG. 284-24. This allows for optimal firing notification and allows the game to proceed smoothly.

また、CPU103は、図284-36のステップS1803の処理により、大当り中であることを示す大当り信号1、大当り中または時短状態中であること(特賞中であること)を示す大当り信号2、時短状態中であることを示す大当り信号3、および変動が終了したことを示す図柄確定信号といった各種の信号を、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータなどに出力可能である。そして、時短図柄停止により時短状態となる場合、図284-37(B)に示すように、時短図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、当該図柄確定信号の出力が停止されたタイミングで大当り信号が出力される。これによれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 The CPU 103 can also output various signals, such as jackpot signal 1 indicating that a jackpot is occurring, jackpot signal 2 indicating that a jackpot is occurring or that a time-saving state is occurring (special prize is occurring), jackpot signal 3 indicating that a time-saving state is occurring, and a pattern confirmation signal indicating that the variation has ended, to, for example, a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 by processing step S1803 in FIG. 284-36. When the time-saving state is entered due to the time-saving pattern stopping, a pattern confirmation signal indicating that the time-saving pattern has stopped is output, as shown in FIG. 284-37 (B), and a jackpot signal is output at the timing when the output of the pattern confirmation signal is stopped. This allows the external device to conveniently identify the time-saving state or consecutive win state.

また、CPU103は、図284-37(B)に示すように、時短状態の終了に対応する当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングにおいて、大当り信号2と大当り信号3との出力を同タイミングで停止する。これによれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 As shown in FIG. 284-37(B), the CPU 103 stops outputting the jackpot signal 2 and the jackpot signal 3 at the same time that the output of the symbol determination signal corresponding to the end of the time-saving state stops. This allows the external device to conveniently identify the time-saving state or consecutive win state.

また、CPU103は、図284-12に示す変動パターン決定テーブルに従って変動パターンを決定する。図示するように、可変表示結果が「ハズレ(時短)」(特別表示結果)となる場合(時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルが選択された場合)、大当り期待度が最も高いスーパーリーチAに決定値が割り当てられておらず、実行されるスーパーリーチの種類に応じて「ハズレ(時短)」となる割合が異なるように決定値が割り当てられている。そして、CPU103は、図284-16のステップ059AKS054およびステップ059AKS057の処理のように、残保留期間であるか否かに応じて異なる右打ち指示コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120の側では、時短状態に制御される最初の可変表示(時短用図柄が停止表示した可変表示の次に行われる可変表示)において、図284-24のステップ059AKS090にて当該受信したコマンドに応じた態様の右打ち指示表示を行う。これによれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 Also, the CPU 103 determines the variation pattern according to the variation pattern determination table shown in FIG. 284-12. As shown in the figure, when the variable display result is "miss (time-saving)" (special display result) (when the time-saving start flag is on and the miss variation pattern determination table is selected), no determination value is assigned to the Super Reach A with the highest jackpot expectation, and the determination value is assigned so that the rate of "miss (time-saving)" varies depending on the type of Super Reach executed. Then, the CPU 103 transmits different right-hit instruction commands depending on whether or not it is the remaining reserved period, as in the processing of steps 059AKS054 and 059AKS057 in FIG. 284-16. Then, on the side of the performance control CPU 120, in the first variable display controlled to the time-saving state (the variable display performed next to the variable display in which the time-saving pattern is stopped and displayed), a right-hit instruction display in a manner corresponding to the received command is performed in step 059AKS090 in FIG. 284-24. This allows control according to the game state when the special display result is displayed, improving game enjoyment.

また、図284-11および11-12に示すように、スーパーリーチBやスーパーリーチCのリーチ演出が実行された場合、大当りとなる場合、ハズレ(時短)となる場合、単にハズレとなる場合、といったように、複数の可変表示結果となるよう決定値が割り当てられている。これによれば、演出結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。 As shown in Figs. 284-11 and 11-12, when the reach effect of Super Reach B or Super Reach C is executed, a decision value is assigned to result in multiple variable display results, such as a jackpot, a miss (time reduction), or simply a miss. This increases the variety of performance results, enhancing the interest in the game.

また、CPU103は、決定した変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、決定した特図表示結果(可変表示結果)を示す表示結果指定コマンドを送信し、演出制御CPU120は、これらのコマンドに基づく演出を行う。演出制御用CPU120は、例えば受信した変動パターン指定コマンドによりスーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンであると判定し、図284-24のステップS552にてNoと判定した場合であっても、表示結果指定コマンドに基づき、図284-26の059AKS101にてYesと判定した場合とNoと判定した場合とで、ステップ059AKS104やステップ059AKS106の処理を実行するか否かが異なる。すなわち、スーパーリーチBやスーパーリーチCのリーチ演出を実行するといった共通の演出内容の変動パターンコマンドを受信した場合であっても、表示結果指定コマンドの内容により異なる演出を実行する。これによれば、演出結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。 The CPU 103 also transmits a variation pattern designation command indicating the determined variation pattern and a display result designation command indicating the determined special chart display result (variable display result), and the performance control CPU 120 performs a performance based on these commands. For example, even if the performance control CPU 120 determines that the variation pattern is a variation pattern that performs a reach performance of Super Reach B based on the received variation pattern designation command and determines No in step S552 of FIG. 284-24, whether or not to execute the processing of step 059AKS104 or step 059AKS106 is different depending on whether or not it determines Yes in 059AKS101 of FIG. 284-26 based on the display result designation command and No. In other words, even if a variation pattern command with a common performance content, such as performing a reach performance of Super Reach B or Super Reach C, is received, a different performance is performed depending on the content of the display result designation command. This increases the variety of performance results and improves the interest in the game.

また、図284-26のステップ059AKS104の処理において、次回の可変表示から時短状態に制御されることを示す時短用図柄が停止表示されるか否かを煽る時短煽り演出(特別演出)の実行設定が行われることで、演出制御用CPU120は時短煽り演出を実行可能である。そして、演出制御用CPU120は、時短煽り演出を実行する場合とそうでない場合とで共通のリーチ演出の実行後に、当該時短煽り演出を実行する。これによれば特別演出が実行されるため遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in the processing of step 059AKS104 in FIG. 284-26, the effect control CPU 120 can execute the time-saving prompting effect by setting the execution of a time-saving prompting effect (special effect) that prompts whether or not a time-saving pattern, which indicates that the time-saving state will be controlled from the next variable display, will be displayed in a stopped state. Then, the effect control CPU 120 executes the time-saving prompting effect after executing a reach effect that is common whether or not the time-saving prompting effect is executed. This executes a special effect, which can increase interest in the game.

また、図284-12に示すように、実行されるリーチ演出の種類に応じて可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる割合が異なっていることから、時短煽り演出についても同様に、実行されるリーチ演出の種類に応じて実行割合が異なっている。これによれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 In addition, as shown in FIG. 284-12, since the rate at which the variable display result is a "miss (time-saving)" varies depending on the type of reach effect executed, the execution rate of time-saving teasing effects also differs depending on the type of reach effect executed. This makes it possible to prevent special effects from being executed excessively, and maintain the expectation of a specific display result.

さらに、図284-12(B)に示すように、時短煽り演出を実行しても可変表示結果が「ハズレ(時短)」とならない時短ガセの変動パターンについては、スーパーリーチCといった大当り期待度の低いリーチ演出が実行される。そのため、実行されるリーチ演出の種類に応じて時短煽り演出が実行される割合が異なるとともに、当該時短煽り演出の実行結果として時短用図柄が停止表示される割合も異なっている。これによれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 284-12(B), for a time-saving false variable pattern in which the variable display result does not become a "miss (time-saving)" even when a time-saving teasing effect is executed, a reach effect with a low expectation of a jackpot, such as a Super Reach C, is executed. Therefore, the rate at which the time-saving teasing effect is executed varies depending on the type of reach effect executed, and the rate at which the time-saving pattern is stopped and displayed as a result of the execution of the time-saving teasing effect also varies. This makes it possible to prevent the special effect from being executed excessively, and to maintain the expectation of a specific display result.

また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様がいずれの表示態様に変化するかにより、同じ種類のスーパーリーチのリーチ演出であっても時短用図柄が停止表示される割合が異なるように、アクティブ表示の表示態様を変化させる。これによれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 The performance control CPU 120 also changes the display mode of the active display so that the rate at which time-saving symbols are stopped and displayed varies even for the same type of Super Reach reach performance, depending on which display mode the active display is changed to. This makes it possible to prevent special performances from being executed excessively, and to maintain the expectation of a specific display result.

また、CPU103は、決定した変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、決定した特図表示結果(可変表示結果)を示す表示結果指定コマンドを送信し、演出制御CPU120は、これらのコマンドに基づく演出を行う。演出制御用CPU120は、例えば受信した表示結果指定コマンドの内容が異なる場合であっても、受信した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンであれば、特図表示結果(可変表示結果)に関わらず共通のスーパーリーチBのリーチ演出を実行する。これによれば、好適に演出を実行することができる。 The CPU 103 also transmits a variation pattern designation command indicating the determined variation pattern and a display result designation command indicating the determined special chart display result (variable display result), and the performance control CPU 120 performs a performance based on these commands. For example, even if the contents of the received display result designation command are different, the performance control CPU 120 executes a common Super Reach B reach performance regardless of the special chart display result (variable display result) if the received variation pattern designation command is a variation pattern that performs a Super Reach B reach performance. This allows the performance to be executed optimally.

また、図284-7に示すように、時短種別に応じて時短状態に制御される時短回数が異なっており、図284-12に示すように、時短種別に応じて実行されるスーパーリーチ演出の割合が異なっている。また、図284-28に示すように、実行される時短煽り演出のパターンが時短種別に応じて異なっている。これによれば、実行される演出により、その後の時短回数が異なるため遊技者の注目を集めることができる。 As shown in FIG. 284-7, the number of times the time is reduced by controlling the time-saving state varies depending on the type of time-saving, and as shown in FIG. 284-12, the proportion of super reach effects that are executed varies depending on the type of time-saving. As shown in FIG. 284-28, the pattern of time-saving teasing effects that are executed varies depending on the type of time-saving. This makes it possible to attract the player's attention, as the number of times the time is reduced afterwards varies depending on the effect that is executed.

また、CPU103は、図284-8のステップS268にて表示結果指定コマンドを送信し、図284-15のステップ059AKS021にて飾り図柄停止コマンドの送信設定を行う。演出制御用CPU120は、図284-26の停止図柄設定処理において、受信した表示結果指定コマンドの内容に基づく演出の実行設定を行い、図284-30のステップ059AKS133の処理において、受信した図柄確定コマンドにより特定される時短回数をセットする。これによれば、好適に演出制御を行うことができる。 The CPU 103 also transmits a display result designation command in step S268 of FIG. 284-8, and sets up the transmission of a decorative symbol stop command in step 059AKS021 of FIG. 284-15. The performance control CPU 120 performs the stop symbol setting process of FIG. 284-26, and sets the execution of the performance based on the contents of the received display result designation command, and sets the number of time-saving times specified by the received symbol determination command in the process of step 059AKS133 of FIG. 284-30. This allows for optimal performance control.

また、演出制御用CPU120は、図284-24のステップ059AKS090Aの処理にて、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファの内容を確認することで、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとを正常に受信できているか否かを判定し、正常に受信できなかった場合、図284-25に示す取りこぼし時処理を実行し、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとのいずれかを取りこぼした場合、予め定められた取りこぼし時の飾り図柄を停止表示するなど、時短煽り演出などの時短に関する演出の実行を禁止する。これによれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。 In addition, in the processing of step 059AKS090A in FIG. 284-24, the presentation control CPU 120 checks the contents of the presentation control command receiving buffer provided in RAM 122 to determine whether the display result designation command and the variation pattern designation command have been received normally, and if they have not been received normally, executes the missed-out processing shown in FIG. 284-25, and if either the display result designation command or the variation pattern designation command has been missed, prohibits the execution of presentations related to time-saving, such as time-saving teasing presentations, by stopping and displaying a decorative pattern that is predetermined for missed events. This makes it possible to execute presentations appropriately while preventing a decline in interest in the game.

一方、演出制御用CPU120は、図284-24のステップ059AKS090Aの処理にて正常に受信できなかったと判定した場合、変動パターン指定コマンドを正常に受信できており、当該変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンが、時短確定の変動パターンまたは時短ガセの変動パターンである場合、図284-25のステップ059AKS095にて停止図柄設定処理を実行することで、例えば時短煽り演出などの時短状態に関する演出を実行可能である。これによれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。 On the other hand, if the CPU 120 for controlling the presentation determines that the command was not received normally in the process of step 059AKS090A in FIG. 284-24, but the fluctuation pattern designation command was received normally and the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is a fluctuation pattern that confirms time-saving or a fluctuation pattern that falsely indicates time-saving, then the CPU 120 can execute a stop symbol setting process in step 059AKS095 in FIG. 284-25 to execute a presentation related to the time-saving state, such as a time-saving teasing presentation. This makes it possible to execute presentations in an optimal manner while preventing a decline in interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図284-30のステップ059AKS133の処理にて、受信した図柄確定コマンドにより時短回数を特定する。そして、図柄確定コマンドを正常に受信できなかった場合、ステップ059AKS139の処理にて時短回数の報知として「???回」を表示する特殊時短数報知制御を行うことで、時短回数報知の実行を制限する。これによれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。 The presentation control CPU 120 also determines the number of time-saving times based on the received symbol determination command in the processing of step 059AKS133 in FIG. 284-30. If the symbol determination command is not received correctly, the processing of step 059AKS139 performs special time-saving number notification control, which displays "??? times" as a notification of the number of time-saving times, thereby restricting the execution of the time-saving number notification. This makes it possible to execute presentations in an optimal manner while preventing a decline in interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図284-22に示す先読予告設定処理において、保留表示変化演出を実行可能である。そして、ステップ059AKS082において現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留や、「ハズレ(時短)」となる保留や、「ハズレ」であり変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合、図284-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択し、保留表示変化演出を実行する。すなわち、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合、保留表示変化演出の実行を制限する。これによれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 The presentation control CPU 120 can also execute a reserve display change presentation in the pre-reading notice setting process shown in FIG. 284-22. If the reserve memory currently stored in step 059AKS082 contains a reserve with a variable display result of "jackpot", a reserve with a "miss (time-saving)", or a reserve with a "miss" and a "false time-saving" variation pattern, the reserve change determination table at the time of limit shown in FIG. 284-23 (B) is selected and a reserve display change presentation is executed. In other words, if the reserve memory currently stored contains a reserve with a variable display result of "miss (time-saving)", the execution of the reserve display change presentation is restricted. This allows control according to the game state when the special display result is displayed, improving the interest in the game.

また、ステップ059AKS082において現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留や、「ハズレ(時短)」となる保留や、「ハズレ」であり変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合、図284-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択し、保留表示変化演出を実行することから、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留が記憶されている場合も、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合と同様、図284-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択して保留表示変化演出の実行を制限する。これによれば、状態移行に伴う演出のズレを抑制でき遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, in step 059AKS082, if the currently stored reserved memory contains a reserved with a variable display result of "jackpot", a reserved with a "miss (time-saving)", or a reserved with a "miss" and a variable pattern of "fake time-saving", the reserved display change determination table during limit shown in FIG. 284-23(B) is selected and the reserved display change presentation is executed. Therefore, even if the currently stored reserved memory contains a reserved with a variable display result of "jackpot", the reserved display change determination table during limit shown in FIG. 284-23(B) is selected to restrict the execution of the reserved display change presentation, just as in the case where the currently stored reserved memory contains a reserved with a variable display result of "miss (time-saving)". This makes it possible to suppress the deviation in presentation due to state transitions and prevent a decline in interest in the game.

また、ステップ059AKS082において現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留や、「ハズレ(時短)」となる保留や、「ハズレ」であり変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合、図284-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択し、保留表示変化演出を実行することから、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ」となり、かつ変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合も、保留表示変化演出の実行を制限する。これによれば、状態移行に関する演出が行われる際の遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, if the currently stored reserved memory in step 059AKS082 contains a reserved memory with a variable display result of "jackpot", a reserved memory with a "miss (time-saving)", or a reserved memory with a "miss" and a "fake time-saving" variation pattern, the reserved display change determination table during limit shown in FIG. 284-23(B) is selected and the reserved display change presentation is executed, so that the execution of the reserved display change presentation is also restricted if the currently stored reserved memory contains a reserved memory with a variable display result of "miss" and a "fake time-saving" variation pattern. This makes it possible to prevent a decrease in interest in the game when a presentation related to a state transition is performed.

演出制御用CPU120は、図284-23(B)に示すように、保留表示変化演出の制限時、当該保留表示変化演出を実行しないか、実行したとしても「青」の表示態様の保留表示変化演出を実行する。すなわち、「緑」の表示態様以上の期待度を示す保留表示変化演出を実行しない。これによれば、状態移行に伴う演出のズレを抑制でき遊技興趣の低下を防止することができる。 As shown in FIG. 284-23(B), when the hold display change presentation is restricted, the presentation control CPU 120 does not execute the hold display change presentation, or if it does execute it, executes a hold display change presentation with a "blue" display state. In other words, it does not execute a hold display change presentation that indicates a higher expectation level than the "green" display state. This makes it possible to suppress deviations in presentation due to state transitions and prevent a decline in interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図284-23(B)に示すように、保留表示変化演出の制限時、「緑」や「赤」といった表示態様へ変化する種類の保留表示変化演出を実行しない。これによれば、特定の種類の予告演出の実行が制限されるため、遊技者に無駄な期待感を与えることなく遊技興趣の低下を防止できる。 In addition, as shown in FIG. 284-23(B), when the hold display change effect is restricted, the effect control CPU 120 does not execute hold display change effects that change the display state to "green" or "red." This restricts the execution of certain types of advance notice effects, preventing a decline in the player's interest in the game without giving the player unnecessary expectations.

(特徴部059AKの変形例)
上記実施の形態では、図284-5に示すように、特図表示結果としての時短図柄が「ハズレ」の一部である例を示したが、これは一例である。例えば、図284-38に示すように、小当り図柄の一部を時短図柄としてもよい。この場合、小当り遊技状態の終了後に時短制御が行われるようにし、当該小当り遊技状態の終了後に行われる最初の可変表示において右打ち指示表示などが行われればよい。また、上記実施の形態と同様に、時短状態において再度特図ゲームにおいて時短図柄である小当り図柄が停止表示した場合においても新たに時短状態は制御されることはなく、演出制御用CPU120は、時短用図柄を含む小当り図柄ではなく、単に小当りを構成する飾り図柄の組合せを停止表示すればよい。
(Modification of characteristic part 059AK)
In the above embodiment, as shown in FIG. 284-5, an example was shown in which the time-saving pattern as a result of the special pattern display is a part of the "miss", but this is just one example. For example, as shown in FIG. 284-38, a part of the small winning pattern may be a time-saving pattern. In this case, the time-saving control is performed after the end of the small winning game state, and a right-hit instruction display or the like may be performed in the first variable display performed after the end of the small winning game state. Also, as in the above embodiment, even if a small winning pattern, which is a time-saving pattern, is stopped and displayed again in the special game in the time-saving state, the time-saving state is not newly controlled, and the performance control CPU 120 may simply stop and display a combination of decorative patterns that constitute a small winning, rather than a small winning pattern including a time-saving pattern.

また、上記実施の形態では、残保留に対応する可変表示が全て終了した場合に、図284-18のステップ059AKS074の処理にて左打ち指示コマンドを送信し、演出制御用CPU120にて、残保留に対応する可変表示の終了後の最初に行われる可変表示において左打ち指示表示を行う例を示したが、これに加え、例えば左打ち指示表示は、遊技者にとって目立つ態様の第1態様と、遊技者にとって目立たない第2態様があってよく、残保留に対応する可変表示の終了後の最初に行われる可変表示において、第2態様の左打ち指示表示を行えばよい。なお、左打ち指示表示は、当該該左打ち指示コマンドを受信してから、例えば4回の可変表示が行われるまでの期間、1回につき5秒間行われるが、時間経過とともに、第2態様から第1態様へと変化してもよい。また、左打ち指示表示は、単なる表示のみに限られず、音声やランプの点灯などが含まれていてよい(すなわち左打ちを報知する左打ち報知であればよい)。そして、例えば第1態様については他の出力音を消去して左打ちを報知する音声を出力する一方で、第2態様については他の出力音を消去することなく左打ちを報知する音声を出力すればよい。 In the above embodiment, when all the variable displays corresponding to the remaining reservations are completed, a left hit instruction command is sent in the processing of step 059AKS074 in FIG. 284-18, and the performance control CPU 120 displays a left hit instruction display in the first variable display that is displayed after the variable displays corresponding to the remaining reservations are completed. In addition to this, for example, the left hit instruction display may have a first mode that is noticeable to the player and a second mode that is not noticeable to the player, and the second mode of the left hit instruction display may be displayed in the first variable display that is displayed after the variable displays corresponding to the remaining reservations are completed. The left hit instruction display is displayed for 5 seconds each time from the time the left hit instruction command is received until, for example, four variable displays are displayed, but it may change from the second mode to the first mode over time. In addition, the left hit instruction display is not limited to a simple display, and may include sound or the lighting of a lamp (i.e., it may be a left hit notification that notifies the player of a left hit). For example, in the first mode, the other output sounds are muted and a sound announcing a left hit is output, while in the second mode, the sound announcing a left hit is output without muting the other output sounds.

また、上記実施の形態では、時短終了後に行われた最初(1回目)の第2特図に対応する可変表示(変動)である場合に復帰演出が行われる例を示したが、これは一例である。復帰演出の実行タイミングは、時短終了後の最初の可変表示に限られず、例えば、時短終了後に記憶されている第2特図の可変表示に対応した保留記憶のいずれの保留が「ハズレ(時短)」となるかに応じて、時短終了後に行われる1~3回目の可変表示のいずれかのタイミングを、復帰演出の実行タイミングとして抽選により決定してもよい。また、復帰失敗パターンの復帰演出の実行後、復帰成功パターンに切り替わるパターンや、復帰失敗パターンの復帰演出の実行後、次の可変表示において復帰成功パターンの復帰演出が行われるなど、複数回の可変表示に亘り、成功パターンとなるまで、複数回復帰演出が実行されてもよい。 In the above embodiment, the return effect is performed when the variable display (change) corresponding to the first (first) second special chart performed after the time-saving period ends, but this is just one example. The execution timing of the return effect is not limited to the first variable display after the time-saving period ends, and for example, depending on which reserved memory corresponding to the variable display of the second special chart stored after the time-saving period ends becomes a "miss (time-saving)", the timing of one of the first to third variable displays performed after the time-saving period ends may be determined by lottery as the execution timing of the return effect. In addition, the return effect may be performed multiple times over multiple variable displays until a successful pattern is achieved, such as a pattern in which the return effect of a return failure pattern is switched to a return success pattern after the execution of a return effect of a return failure pattern, or a return effect of a return success pattern is performed in the next variable display after the execution of a return effect of a return failure pattern.

上記実施の形態では、時短種別に応じて実行される時短煽り演出のパターンが異なる例、すなわち、残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短CやDの時短種別と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短AやBの時短種別)とで、時短煽り演出のパターンが異なる例を示したが、これは一例である。残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合とで、時短煽り演出のパターンは共通であってよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the pattern of the time-saving teasing effect differs depending on the type of time-saving effect, that is, the pattern of the time-saving teasing effect differs when the variable display result corresponding to the remaining reserve is a "miss (time-saving)" (time-saving type C or D) and when the variable display result of the first special chart during normal state is a "miss (time-saving)" (time-saving type A or B), but this is just one example. The pattern of the time-saving teasing effect may be the same when the variable display result corresponding to the remaining reserve is a "miss (time-saving)" and when the variable display result of the first special chart during normal state is a "miss (time-saving)".

また、上記実施の形態では、図284-15に示すように、残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短CやDの時短種別)と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短AやBの時短種別)とで、可変表示結果が表示されてから確定するまでの時間(確定時間)が異なる例を示したが、これは一例である。残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短CやDの時短種別)と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短AやBの時短種別)とで、確定時間は共通であってもよい。これによれば、制御データが増大することを抑制することができる。 In the above embodiment, as shown in FIG. 284-15, an example was shown in which the time from when the variable display result is displayed until it is confirmed (confirmation time) is different between when the variable display result corresponding to the remaining reservation is a "miss (time saving)" (time saving type of time saving C or D) and when the variable display result of the first special chart during the normal state is a "miss (time saving)" (time saving type of time saving A or B), but this is just one example. The confirmation time may be the same between when the variable display result corresponding to the remaining reservation is a "miss (time saving)" (time saving type of time saving C or D) and when the variable display result of the first special chart during the normal state is a "miss (time saving)" (time saving type of time saving A or B). This makes it possible to prevent the control data from increasing.

例えば、残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合の確定時間を、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合と同様の時間としてもよい。これによれば、通常状態から時短状態となる間の期間を長くすることで、遊技者に対して時短状態となることを明確に報知することができる。 For example, the confirmation time when the variable display result corresponding to the remaining reserve is "miss (time-saving)" may be the same as when the variable display result of the first special chart during the normal state is "miss (time-saving)." In this way, by lengthening the period between the normal state and the time-saving state, the player can be clearly notified that the time-saving state will be entered.

また、残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短CやDの時短種別)と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短AやBの時短種別)とにおける確定時間において、例えば共通の態様の時短回数報知を行う例(図284-35(N-1)、図284-33(E))を示したが、これらは異なる態様であってもよい。 In addition, examples have been shown (Fig. 284-35 (N-1), Fig. 284-33 (E)) in which the number of time-saving times is notified in a common manner at the determined time when the variable display result corresponding to the remaining reserve is a "miss (time-saving)" (time-saving types C and D) and when the variable display result of the first special chart during the normal state is a "miss (time-saving)" (time-saving types A and B), but these may be in different manners.

また、上記実施の形態では、時短状態の終了後に右打ち指示表示を消去し、残保留期間中は当該右打ち指示表示を行わない例を示したが、これは一例である。右打ち指示表示は、単なる表示のみに限られず、音声やランプの点灯などが含まれていてよく(すなわち右打ちを報知する右打ち報知であればよく)、当該残保留期間中は、画像表示装置5における表示および音声出力をせず、例えば右打ちを示す右打ちランプを点灯させるようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, the right-hit instruction display is erased after the time-saving state ends, and the right-hit instruction display is not displayed during the remaining reserved period, but this is just one example. The right-hit instruction display is not limited to a simple display, and may include sound or the lighting of a lamp (i.e., it is sufficient as long as it is a right-hit notification that notifies of a right hit), and during the remaining reserved period, no display or sound output is made on the image display device 5, and for example, the right-hit lamp indicating a right hit may be lit.

また、上記実施の形態では、図284-37(B)に示すように、予め定められた時短回数の最後の可変表示が終了すると、ハズレ図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングにおいて時短状態が終了するため、当該タイミングにおいて大当り信号3との出力が停止される例を示したが、これは一例である。例えば、時短終了時において記憶されている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示結果は「ハズレ(時短)」となる割合が高いことから、時短状態が終了した場合でも、残保留に対応する可変表示が終了するまでは、大当たり信号3の出力を停止しないようにしてもよい。大当り信号2についても同様である。これによれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 In the above embodiment, as shown in FIG. 284-37(B), when the last variable display of the predetermined number of time-saving times ends, a pattern confirmation signal indicating a losing pattern stop is output, and the time-saving state ends at the timing when the output of the pattern confirmation signal stops, so an example was shown in which the output of the jackpot signal 3 is stopped at that timing, but this is just one example. For example, since the variable display result corresponding to the reserved (remaining reserved) of the second special pattern stored at the time of the time-saving end has a high probability of being "miss (time-saving)", even if the time-saving state ends, the output of the jackpot signal 3 may not be stopped until the variable display corresponding to the remaining reserved ends. The same applies to the jackpot signal 2. This allows the external device to suitably identify the time-saving state and consecutive win state.

また、上記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出の後に時短煽り演出が行われ、時短用図柄が停止するか否かが示唆される例を示したが、これは一例である。例えば、リーチ演出の結果として、大当り(小当りを含む)、時短用図柄停止、ハズレ、の結果が表示されるようにしてもよい。これによればリーチ演出の実行結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in the above embodiment, a time-saving teasing effect is performed after the reach effect of a super reach, and an example is shown in which it is suggested whether or not the time-saving pattern will stop, but this is just one example. For example, the results of the reach effect may be displayed as a big win (including a small win), the time-saving pattern stopping, or a miss. This increases the variety of the results of the reach effect execution, improving interest in the game.

また、上記実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ(時短)」の場合に、時短煽り演出期間を変動パターンに加算する例を示したが、この他にも、例えば「復活大当り」の可変表示結果を設け、可変表示結果が「ハズレ(時短)」の場合と同様の変動パターンを選択可能とし、リーチ演出後に実行する復活演出期間を加算(例えば20秒)し、復活演出後に大当りを構成する図柄(特図および対応する飾り図柄)を停止表示させてもよい。これによれば演出のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。また、可変表示結果が「復活大当り」の場合、図284-8のステップS262の後に、復活演出期間を加算する処理を実行すればよく、簡易的な処理にて演出のバリエーションを増加させることができる。 In addition, in the above embodiment, an example was shown in which a time-saving teasing performance period is added to the variable pattern when the variable display result is "miss (time-saving)". In addition, for example, a variable display result of "revival jackpot" can be provided, and the same variable pattern as when the variable display result is "miss (time-saving)" can be selected, and the revival performance period executed after the reach performance can be added (for example, 20 seconds), and the symbols that make up the jackpot (special symbols and corresponding decorative symbols) can be stopped and displayed after the revival performance. This increases the variety of performances and improves the interest in the game. Also, when the variable display result is "revival jackpot", a process of adding the revival performance period can be executed after step S262 in FIG. 284-8, and the variety of performances can be increased with simple processing.

上記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出により可変表示結果が大当りとなるか否かを煽る演出を行った後、時短煽り演出により時短用図柄が停止表示するか否かを煽る演出を行う例を示したが、この他にも、例えば、時短煽り演出において、時短用図柄が停止表示するか否かに加え、大当り図柄が停止表示するか否かといったように、時短以上の有利度となることが報知されるようにしてもよい。これによれば、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 In the above embodiment, an example was shown in which a super reach reach effect is used to tease whether the variable display result will be a jackpot, and then a time-saving teasing effect is used to tease whether a time-saving pattern will be displayed in a stopped state. However, in addition to this, for example, in the time-saving teasing effect, in addition to whether a time-saving pattern will be displayed in a stopped state, it is also possible to notify that there will be an advantage greater than the time saving effect, such as whether a jackpot pattern will be displayed in a stopped state. This makes it possible to maintain anticipation of a specific display result.

また、上記実施の形態では、図284-30のステップS809およびステップ059AKS137にて図柄確定コマンドを正常に受信できておらず、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」における図柄確定コマンドであれば、ステップ059AKS139にて時短回数の報知として「???回」を表示する特殊時短数報知制御を行うことで時短回数の報知を制限する例を示したが、例えば、残りの時短回数に応じて背景画像を変更するようにして、特殊時短数報知制御が行われた場合であっても、遊技者が時短回数をある程度特定可能としてもよい。具体的に、主基板11の側から、残りの時短回数に応じて背景指定コマンドを送信し、演出制御基板12の側では、受信した背景指定コマンドにて特定される背景画像を表示するようにすればよい。これによれば、背景画像により遊技者が時短回数をある程度特定することができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。 In the above embodiment, if the pattern determination command is not received normally in step S809 and step 059AKS137 in FIG. 284-30 and the special pattern display result (variable display result) is a pattern determination command for "miss (time reduction)", an example was shown in which the notification of the number of time reductions is restricted by performing special time reduction number notification control to display "??? times" as a notification of the number of time reductions in step 059AKS139. However, for example, even if special time reduction number notification control is performed, the player may be able to specify the number of time reductions to some extent by changing the background image according to the remaining number of time reductions. Specifically, the main board 11 may transmit a background designation command according to the remaining number of time reductions, and the performance control board 12 may display a background image specified by the received background designation command. This allows the player to specify the number of time reductions to some extent by the background image, thereby preventing a decline in interest in the game.

さらに、可変表示が実行される度に主基板11の側から、残りの時短回数を示す時短回数指定コマンドを送信し、演出制御基板12の側では、当該時短回数指定コマンドに応じて残りの時短回数を報知してもよい。これによれば、特殊時短数報知制御が行われた場合であっても遊技者が残りの時短回数を特定可能となるため遊技興趣の低下を防止することができる。また、例えば、時短回数が100回である場合、残り50回となったタイミングで特殊な変動パターンを主基板11の側から演出制御基板12の側へ送信してもよく、演出制御基板12の側では、当該特殊な変動パターンを受信したことに応じて残り50回の時短回数報知を行ってもよい。これによれば、特殊時短数報知制御が行われた場合であっても遊技者が残りの時短回数を特定可能となるため遊技興趣の低下を防止することができる。 Furthermore, each time the variable display is executed, the main board 11 may transmit a time-saving number designation command indicating the remaining number of time-saving times, and the performance control board 12 may notify the remaining number of time-saving times in response to the time-saving number designation command. This allows the player to identify the remaining number of time-saving times even when special time-saving number notification control is performed, thereby preventing a decline in interest in the game. Also, for example, if the number of time-saving times is 100, a special variation pattern may be transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when 50 times remain, and the performance control board 12 may notify the remaining number of time-saving times of 50 times in response to receiving the special variation pattern. This allows the player to identify the remaining number of time-saving times even when special time-saving number notification control is performed, thereby preventing a decline in interest in the game.

上記実施の形態では、図284-22のステップ059AKS082にて現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留や、「ハズレ(時短)」となる保留や、「ハズレ」であり変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合、図284-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択し、保留表示変化演出を実行する例、すなわち、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合や可変表示結果が「大当り」となる保留が記憶されている場合、図284-23(B)に示す共通の制限時保留変化決定テーブルを選択し、保留表示変化演出の実行を制限する例を示したが、これは一例である。現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合と、可変表示結果が「大当り」となる保留が記憶されている場合とで、異なる制限時保留変化決定テーブルを選択して保留表示変化演出の実行を制限してもよい。例えば、一方では保留表示変化演出の先読予告演出を実行し、もう一方では、セリフ予告の先読予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、いずれも期待度の低い種類の演出を実行すればよい。また、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合には保留表示変化演出を実行せず、可変表示結果が「大当り」となる保留が記憶されている場合には図284-23(B)に示す「緑」以上の表示態様とならない保留変化決定テーブルに基づいて保留変化演出の実行有無等を決定してもよい。 In the above embodiment, when the currently stored reserve memory in step 059AKS082 of FIG. 284-22 contains a reserve with a variable display result of "jackpot", a reserve with a "miss (time-saving)", or a reserve with a "miss" and a variable pattern of "fake time-saving", a hold change decision table during limit shown in FIG. 284-23(B) is selected to execute the hold display change presentation, that is, when the currently stored reserve memory contains a reserve with a variable display result of "miss (time-saving)" or a reserve with a variable display result of "jackpot", a common hold change decision table during limit shown in FIG. 284-23(B) is selected to restrict the execution of the hold display change presentation, but this is just one example. When the currently stored reserve memory contains a reserve with a variable display result of "miss (time-saving)" and a reserve with a variable display result of "jackpot", different hold change decision tables during limit may be selected to restrict the execution of the hold display change presentation. For example, one may execute a pre-reading preview of the reserved display change performance, and the other may execute a pre-reading preview of the dialogue preview. In this case, it is sufficient to execute a type of performance with a low expectancy for both. Also, if a reserved display whose variable display result is a "miss (time-saving)" is stored in the currently stored reserved memory, the reserved display change performance may not be executed, and if a reserved display whose variable display result is a "jackpot" is stored, the execution or non-execution of the reserved change performance may be determined based on the reserved change determination table shown in FIG. 284-23 (B) in which the display state is not "green" or higher.

また、上記実施の形態では、図284-22のステップ059AKS082にて現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留や、「ハズレ(時短)」となる保留や、「ハズレ」であり変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合、図284-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択し、「緑」以上の期待度となる保留表示変化演出を実行しない例を示したが、これは一例である。例えば、先読予告演出として保留表示変化演出の他、セリフ予告や先読みゾーン予告などの複数種類の先読予告演出を実行可能とし、図284-22のステップ059AKS082にてYesと判定した場合、先読みゾーン予告の種類の先読予告演出を実行しないようにしてもよい。これによれば、先読予告対象よりも前に記憶された保留に対する遊技者の注目が逸れてしまうことを防止できる。 In the above embodiment, when the reserve memory currently stored in step 059AKS082 of FIG. 284-22 contains a reserve with a variable display result of "jackpot", a reserve with a "miss (time-saving)", or a reserve with a "miss" and a "fake time-saving" variation pattern, the reserve change determination table during limit shown in FIG. 284-23(B) is selected, and an example is shown in which the reserve display change performance with an expectation level of "green" or higher is not executed, but this is just one example. For example, in addition to the reserve display change performance, multiple types of pre-reading notice performances such as a line notice and a pre-reading zone notice may be executed as the pre-reading notice performance, and if the judgment is Yes in step 059AKS082 of FIG. 284-22, the pre-reading notice performance of the pre-reading zone notice type may not be executed. This prevents the player's attention from being distracted from the reserve stored before the pre-reading notice target.

上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bが7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される例を示したが、これは一例である。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、例えば、図284-39に示すように、8つのLEDにより構成され、特別図柄は、これら8つのLEDの点灯組み合わせにより表されてもよい。具体的に、図示するように、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合には8つのLEDのうちの3つのLEDの点灯により表され、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合と「ハズレ」となる場合は、2つのLEDの点灯により表されてもよい。 In the above embodiment, the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B are made of 7-segment LEDs, and the special patterns are represented by lighting patterns such as numbers "0" to "9" and "-", but this is just one example. The first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B may be made of eight LEDs, as shown in FIG. 284-39, and the special patterns may be represented by a combination of the lighting of these eight LEDs. Specifically, as shown in the figure, when the variable display result is a "big win" or a "small win", it may be represented by the lighting of three of the eight LEDs, and when the variable display result is a "miss (time reduction)" or a "miss", it may be represented by the lighting of two LEDs.

また、上記実施の形態では、図284-34(L-1)に示す状態の後、図284-34(M-1)に示すように、画像表示装置5の中央部分にて「時短D」の時短種別の時短用図柄5Cbが最終停止図柄として停止表示される例を示したが、これは一例である。例えば、図284-40に示すように、図284-40(L-1)に示す状態(図284-34(L-1)と同様)の後は、時短復帰図柄5Ccが停止表示したことを視認可能とする時短復帰小図柄M5が表示され、残保留期間中に時短用図柄が停止することが既に報知されていることから、図284-40(M-3)に示すように、飾り図柄の可変表示を縮小して表示し(縮小図柄M8とし)、時短用図柄が停止表示したか否かの結果である結果表示M7を画像表示装置5の中央に大きく表示してもよい。これによれば、遊技にメリハリが出て遊技興趣を向上させることができる。なお、残保留期間中に時短用図柄が停止することが既に報知されていることから、当該残保留期間中はアクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ変化演出の実行を制限してもよい。制限には、実行しないことの他、期待度の低い態様で実行することや、表示を小さくしたり透過させるなど、目立たない態様で実行することが含まれればよい。 In the above embodiment, after the state shown in FIG. 284-34(L-1), the time-saving pattern 5Cb of the time-saving type "time-saving D" is displayed as the final stop pattern in the center of the image display device 5 as shown in FIG. 284-34(M-1), but this is just one example. For example, as shown in FIG. 284-40, after the state shown in FIG. 284-40(L-1) (similar to FIG. 284-34(L-1)), a time-saving return small pattern M5 is displayed to visually confirm that the time-saving return pattern 5Cc has stopped, and since it has already been notified that the time-saving pattern will stop during the remaining reserved period, as shown in FIG. 284-40(M-3), the variable display of the decorative pattern may be reduced and displayed (as reduced pattern M8), and the result display M7, which is the result of whether the time-saving pattern has stopped or not, may be displayed large in the center of the image display device 5. This adds a sense of excitement to the game, improving the interest in the game. In addition, since it has already been notified that the time-saving symbol will stop during the remaining reserved period, the execution of the active change effect that changes the display mode of the active display may be restricted during the remaining reserved period. Restrictions may include not executing it at all, executing it in a mode with low expectations, or executing it in an inconspicuous mode, such as making the display smaller or transparent.

(特徴部059AKに係る手段の説明)
(1)特徴部059AKに係る遊技機は、
可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
可変表示に対応した演出を実行可能な演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば「ハズレ(時短)」の特図表示結果など)が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記特別状態において前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづく制御を行わず(例えばステップ059AKS006にてYesと判定した場合ステップ059AKS006Aの処理を実行しないなど)、
前記演出実行手段は、前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示される場合、前記通常状態であるときと前記特別状態であるときとで異なる演出を実行可能である(例えばステップ059AKS092の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 059AK)
(1) The gaming machine according to the characteristic part 059AK is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player when a specific display result is displayed as a variable display result,
A state control means (e.g., the CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) that can control to a special state where variable display is more easily executed than in a normal state;
A performance execution means (such as a performance control CPU 120 that executes the process of step S172) capable of executing a performance corresponding to the variable display,
The state control means includes:
In the normal state, when a special display result different from the specific display result (for example, a special display result of "miss (time reduction)") is displayed as the variable display result, the normal state is controlled to the special state based on the special display result (for example, by executing the processing of step 059AKS025),
When the special display result is displayed as the variable display result in the special state, control based on the special display result is not performed (for example, when the determination is Yes in step 059AKS006, the processing of step 059AKS006A is not executed, etc.),
When the special display result is displayed as the variable display result, the performance execution means is capable of executing different performances in the normal state and in the special state (for example, executing the process of step 059AKS092, etc.),
It is characterized by:

このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 This configuration allows control according to the game state when the special display result is displayed, improving game enjoyment.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記可変表示として識別情報の可変表示を行うとともに、該識別情報の可変表示に対応して演出用識別情報の可変表示を行い(例えば第1特図および第2特図の可変表示や飾り図柄の可変表示を行うなど)、
前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示される場合、前記通常状態であるときと前記特別状態であるときとで共通の前記識別情報を表示し(例えば図284-32(B-2)および(D-1)に示すように、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とで「ハズレ(時短)」(特別表示結果)としての特図表示結果は、共通の表示結果(「時短A」の時短種別の時短図柄である「1」の数字を示す特図表示結果)であるなど)、前記通常状態であるときと前記特別状態であるときとで異なる前記演出用識別情報を表示する(例えば飾り図柄の可変表示結果については、遊技状態が通常状態である場合、図284-26のステップ059AKS106にて、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄を停止表示させる一方、時短状態であるときには、図284-26のステップ059AKS111にて、リーチ組合せを構成する最終停止図柄を停止表示させるなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
As the variable display, variable display of identification information is performed, and variable display of performance identification information is performed corresponding to the variable display of the identification information (for example, variable display of the first special chart and the second special chart or variable display of a decorative pattern, etc.),
When the special display result is displayed as the variable display result, the identification information common to the normal state and the special state is displayed (for example, as shown in Fig. 284-32 (B-2) and (D-1), when the game state is in the normal state and when the time-saving state, the special display result as "miss (time-saving)" (special display result) is a common display result (special display result showing the number "1" which is the time-saving pattern of the time-saving type of "time-saving A")), and the performance identification information different to the normal state and the special state is displayed (for example, for the variable display result of the decorative pattern, when the game state is in the normal state, in step 059AKS106 of Fig. 284-26, the time-saving pattern is stopped and displayed as the final stop pattern of the decorative pattern, while when the time-saving state is in the time-saving state, in step 059AKS111 of Fig. 284-26, the final stop pattern constituting the reach combination is stopped and displayed),
This may be done.

このような構成によれば、特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。 This configuration makes it possible to prevent a decline in interest in the game when a special display result is displayed in a special state.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記通常状態である場合、前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示されることを示唆する特別演出を実行可能であり(例えば演出制御用CPU120は、ステップ059AKS102にてNoと判定した場合、ステップ059AKS104の処理を実行可能であるなど)、前記特別状態である場合、前記特別演出を実行しない(例えばステップ059AKS102にてYesと判定した場合、ステップ059AKS104の処理を実行しないなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
When the effect execution means is in the normal state, it is capable of executing a special effect suggesting that the special display result will be displayed as the variable display result (for example, when the effect control CPU 120 judges No in step 059AKS102, it is capable of executing the processing of step 059AKS104), and when the effect execution means is in the special state, it does not execute the special effect (for example, when the effect control CPU 120 judges Yes in step 059AKS102, it does not execute the processing of step 059AKS104).
This may be done.

このような構成によれば、特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。 This configuration can prevent a decline in interest in the game when a special display result is displayed in a special state.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示される場合、前記通常状態であるときと前記特別状態であるときとで、可変表示結果が表示されてから確定するまでの時間が異なる(例えば通常状態であれば、ステップ059AKS043の処理にて図284-15(B)に示す確定時間の飾り図柄停止コマンドを送信する一方で、ステップ059AKS041にてYesと判定した場合には確定時間を0.5秒とする飾り図柄停止コマンドを送信するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
When the special display result is displayed as the variable display result, the time from when the variable display result is displayed to when it is confirmed differs between when the normal state is in effect and when the special state is in effect (for example, when the normal state is in effect, a decorative pattern stop command with the confirmation time shown in FIG. 284-15 (B) is transmitted in the processing of step 059AKS043, while when the determination is Yes in step 059AKS041, a decorative pattern stop command with a confirmation time of 0.5 seconds is transmitted, etc.).
This may be done.

このような構成によれば、特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。 This configuration makes it possible to prevent a decline in interest in the game when a special display result is displayed in a special state.

(特徴部060AKに係る手段の説明)
特徴部059AKは、下記の特徴部060AKを含んでいる。
(1)特徴部060AKに係る遊技機は、
可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
可変表示に対応した演出を実行可能な演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば「ハズレ(時短)」の特図表示結果など)が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記特別状態において前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづく制御を行わず(例えばステップ059AKS006にてYesと判定した場合ステップ059AKS006Aの処理を実行しないなど)、
前記可変表示として第1識別情報と第2識別情報の可変表示を行うとともに、前記第1識別情報の可変表示と前記第2識別情報の可変表示に対応して演出用識別情報の可変表示を行い、前記第1識別情報の可変表示結果よりも前記第2識別情報の可変表示結果の方が、前記特別表示結果が表示される割合が高く(例えば第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルとでは、第2特図表示結果決定テーブルの方が特図表示結果を「ハズレ(時短)」として次回の可変表示から時短状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが割り当てられているなど)、
前記演出実行手段は、
前記特別状態の終了時において記憶されている可変表示に関する情報に、可変表示結果が前記特別表示結果となる情報が含まれているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(例えば演出制御用CPU120は、ステップ059AKS108の処理を実行可能であるなど)、
前記特別状態に制御中に遊技領域における特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行い(例えばステップ059AKS090の処理を実行するなど)、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に、可変表示結果が前記特別表示結果となる情報が含まれている場合と前記特別表示結果となる情報が含まれていない場合とで、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応する可変表示が終了するまで、前記特定経路とは異なる通常経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行わない(例えばステップ059AKS090の処理にて右打ち指示表示が可能であり、ステップ059AKS074にて送信される左打ち指示コマンドを受信するまで、すなわち時短状態終了時に記憶されていた第2特図の保留に対応する可変表示が全て終了するまで、左打ち指示表示を行わないなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 060AK)
The feature portion 059AK includes the following feature portion 060AK.
(1) The gaming machine according to the characteristic part 060AK is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player when a specific display result is displayed as a variable display result,
A state control means (e.g., the CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) that can control to a special state where variable display is more easily executed than in a normal state;
A performance execution means (such as a performance control CPU 120 that executes the process of step S172) capable of executing a performance corresponding to the variable display,
The state control means includes:
In the normal state, when a special display result different from the specific display result (for example, a special display result of "miss (time reduction)") is displayed as the variable display result, the normal state is controlled to the special state based on the special display result (for example, by executing the processing of step 059AKS025),
When the special display result is displayed as the variable display result in the special state, control based on the special display result is not performed (for example, when the determination is Yes in step 059AKS006, the processing of step 059AKS006A is not executed, etc.),
As the variable display, a first identification information and a second identification information are variable displayed, and a performance identification information is variable displayed in response to the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information, and the variable display result of the second identification information has a higher probability of displaying the special display result than the variable display result of the first identification information (for example, between the first special chart display result determination table and the second special chart display result determination table, determination data is assigned such that the probability that the special chart display result is determined to be "miss (time-saving)" and that the next variable display will be controlled to the time-saving state is higher, etc.).
The performance execution means includes:
A different effect can be executed depending on whether or not the information related to the variable display stored at the time of the end of the special state includes information that the variable display result is the special display result (for example, the effect control CPU 120 can execute the process of step 059AKS108, etc.),
During control in the special state, a notification is made to launch the game medium to a specific path in the game area (for example, by executing the processing of step 059AKS090), and when the information regarding the variable display of the second identification information stored at the end of the special state includes information whose variable display result is the special display result and when the information regarding the variable display of the second identification information stored at the end of the special state does not include information whose variable display result is the special display result, a notification is not made to launch the game medium to a normal path different from the specific path until the variable display corresponding to the information regarding the variable display of the second identification information stored at the end of the special state is completed (for example, when a right-hit instruction display is possible by the processing of step 059AKS090, a left-hit instruction display is not performed until a left-hit instruction command transmitted in step 059AKS074 is received, i.e., until all the variable displays corresponding to the reservation of the second special chart stored at the end of the time-saving state are completed).
It is characterized by:

このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 This configuration allows control according to the game state when the special display result is displayed, improving game enjoyment.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記有利状態および前記特別状態と異なる通常状態において前記通常経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行い(例えばステップ059AKS088の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応する可変表示が終了した後最初に実行される前記第1識別情報の可変表示において前記通常経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行う(左打ち指示コマンドを受信した後、すなわち残保留に対応する可変表示が終了した後に行われる可変表示において、ステップ059AKS088にて左打ち指示表示を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The performance execution means includes:
In a normal state different from the advantageous state and the special state, a notification is made that the game medium should be launched along the normal path (for example, the performance control CPU 120 that executes the process of step 059AKS088, etc.),
At the end of the special state, a notification is made in the variable display of the first identification information that is executed first after the variable display corresponding to the information related to the variable display of the second identification information stored in memory has ended, to notify the player that the gaming medium should be released along the normal path (e.g., in the variable display executed after the left hit instruction command is received, i.e., after the variable display corresponding to the remaining reserve has ended, a left hit instruction display is displayed in step 059AKS088).
This may be done.

このような構成によれば、好適な発射報知が可能となり遊技の進行をスムーズに行うことができる。 This configuration allows for optimal firing notification and allows the game to proceed smoothly.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記有利状態および前記特別状態と異なる通常状態において前記第1識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合と、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応した可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合とで、前記特別状態に制御中に行われる前記特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知の態様が異なる(例えばステップ059AKS090にて受信したコマンドに応じた態様の右打ち指示表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(3) The gaming machine according to (1) or (2) above,
The presentation execution means displays different notification modes for informing the player that the game medium should be launched along the specific path during control of the special state between a case where the special display result is displayed as a result of the variable display of the first identification information in a normal state different from the advantageous state and the special state, and a case where the special display result is displayed as a result of the variable display corresponding to the information related to the variable display of the second identification information stored at the end of the special state (for example, a right-hit instruction display is displayed in a manner corresponding to the command received in step 059AKS090).
This may be done.

このような構成によれば、遊技者に煩わしさを与えて遊技興趣を低下させてしまうことを防止できる。 This configuration can prevent players from feeling annoyed and losing interest in the game.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に、可変表示結果が前記特別表示結果となる情報が含まれている場合と前記特別表示結果となる情報が含まれていない場合とで、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応する可変表示において、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行する(例えば復帰演出には、復帰成功パターンの復帰演出と復帰失敗パターンの復帰演出とがあり、いずれも共通の演出(例えば、所定のミッションをクリアすることを目的とする演出)を実行し、その結果として所定のミッションをクリアするか否かで、停止表示される飾り図柄の組み合わせが異なっているなど)、
ようにしてもよい。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The effect execution means executes a common effect and then executes a different effect in the variable display corresponding to the information on the variable display of the second identification information stored at the end of the special state, depending on whether the information on the variable display of the second identification information stored at the end of the special state includes information whose variable display result is the special display result or not (for example, the return effect includes a return effect for a successful return pattern and a return effect for a failed return pattern, both of which execute a common effect (for example, an effect aimed at clearing a specified mission), and as a result, the combination of decorative patterns displayed in a stopped state differs depending on whether the specified mission is cleared or not).
This may be done.

このような構成によれば、共通の演出を実行した後に対する遊技者の注目を集めることができる。 This configuration makes it possible to attract the player's attention after the common performance is executed.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記有利状態および前記特別状態と異なる通常状態において前記第1識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合と、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応した可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合とで、前記特別状態に制御されるときにおける演出が異なる(例えば図284-28に示すように時短種別に応じて実行される時短煽り演出のパターンが異なるなど)、
ようにしてもよい。
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The effect execution means performs different effects when controlled in the special state between a case where the special display result is displayed as a result of the variable display of the first identification information in a normal state different from the advantageous state and the special state, and a case where the special display result is displayed as a result of the variable display corresponding to information related to the variable display of the second identification information stored at the end of the special state (for example, the pattern of the time-saving promotion effect performed according to the type of time-saving is different as shown in FIG. 284-28 ),
This may be done.

このような構成によれば、状況に応じて異なるパターンの演出が実行されるため遊技興趣を向上させることができる。 This configuration allows different patterns of presentation to be executed depending on the situation, enhancing the enjoyment of the game.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記有利状態および前記特別状態と異なる通常状態において前記第1識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合と、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応した可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合とで、前記特別表示結果の表示時間は共通である(例えば残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短CやDの時短種別)と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短AやBの時短種別)とで、確定時間が共通であるなど)、
ようにしてもよい。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The display time of the special display result is common when the special display result is displayed as a result of the variable display of the first identification information in a normal state different from the advantageous state and the special state, and when the special display result is displayed as a result of the variable display corresponding to the information related to the variable display of the second identification information stored at the end of the special state (for example, the determination time is common when the variable display result corresponding to the remaining reserve is “miss (time reduction)” (time reduction type of time reduction C or D) and when the variable display result of the first special chart during the normal state is “miss (time reduction)” (time reduction type of time reduction A or B)).
This may be done.

このような構成によれば、制御データが増大することを抑制することができる。 This configuration makes it possible to prevent the amount of control data from increasing.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応する可変表示の実行中、前記特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行わず(例えばステップ059AKS136の処理を実行するなど)、
前記特別表示結果が表示された後に実行される最初の可変表示において前記特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行う(例えばステップ059AKS090の処理を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The performance execution means includes:
During the execution of the variable display corresponding to the information on the variable display of the second identification information stored at the end of the special state, no notification is made that the game medium should be released along the specific path (for example, by executing the process of step 059AKS136),
In the first variable display executed after the special display result is displayed, a notification is made that the game medium should be shot along the specific path (for example, by executing the process of step 059AKS090).
This may be done.

このような構成によれば、好適な発射報知が可能となり遊技の進行をスムーズに行うことができる。 This configuration allows for optimal firing notification and allows the game to proceed smoothly.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御されていることに対応して第1信号を出力可能な第1信号出力手段(例えば大当り信号1を出力するCPU103など)と、
前記有利状態または前記特別状態に制御されていることに対応して第2信号を出力可能な第2信号出力手段(例えば大当り信号2を出力するCPU103など)と、
前記特別状態に制御されていることに対応して第3信号を出力可能な第3信号出力手段と(例えば大当り信号3を出力するCPU103など)、
可変表示が終了したことに対応して第4信号を出力可能な第4信号出力手段(例えば図柄確定信号を出力するCPU103など)と、を備え、
可変表示結果として前記特別表示結果が表示されたときは、該可変表示の終了時に前記第4信号出力手段により前記第4信号が出力されるとともに、前記第3信号出力手段により前記第3信号が出力される(例えば時短図柄停止により時短状態となる場合、図284-37(B)に示すように、時短図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、当該図柄確定信号の出力が停止されたタイミングで大当り信号が出力されるなど)、
ようにしてもよい。
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
A first signal output means (e.g., a CPU 103 that outputs a big win signal 1) capable of outputting a first signal in response to being controlled to the advantageous state;
A second signal output means (e.g., a CPU 103 that outputs a big win signal 2) capable of outputting a second signal in response to being controlled to the advantageous state or the special state;
A third signal output means capable of outputting a third signal in response to being controlled to the special state (e.g., a CPU 103 outputting a big win signal 3, etc.);
A fourth signal output means (such as the CPU 103 that outputs a symbol determination signal) capable of outputting a fourth signal in response to the end of the variable display,
When the special display result is displayed as a variable display result, the fourth signal is output by the fourth signal output means at the end of the variable display, and the third signal is output by the third signal output means (for example, when a time-saving state is entered due to the stop of a time-saving pattern, as shown in FIG. 284-37(B), a pattern determination signal indicating the stop of the time-saving pattern is output, and a jackpot signal is output at the timing when the output of the pattern determination signal is stopped, etc.).
This may be done.

このような構成によれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 With this configuration, the external device can conveniently identify the time-saving state and consecutive win state.

(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御されていることに対応して第1信号を出力可能な第1信号出力手段(例えば大当り信号1を出力するCPU103など)と、
前記有利状態または前記特別状態に制御されていることに対応して第2信号を出力可能な第2信号出力手段(例えば大当り信号2を出力するCPU103など)と、
前記特別状態に制御されていることに対応して第3信号を出力可能な第3信号出力手段(例えば大当り信号3を出力するCPU103など)と、を備え、
前記第3信号出力手段は、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応する可変表示が終了するまで、前記第3信号の出力を継続する(時短状態が終了した場合でも、残保留に対応する可変表示が終了するまでは、大当たり信号3の出力を停止しないなど)、
ようにしてもよい。
(9) The gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
A first signal output means (e.g., a CPU 103 that outputs a big win signal 1) capable of outputting a first signal in response to being controlled to the advantageous state;
A second signal output means (e.g., a CPU 103 that outputs a big win signal 2) capable of outputting a second signal in response to being controlled to the advantageous state or the special state;
and a third signal output means (e.g., a CPU 103 that outputs a big win signal 3) capable of outputting a third signal in response to being controlled to the special state,
The third signal output means continues to output the third signal until the variable display corresponding to the information on the variable display of the second identification information stored at the end of the special state ends (e.g., even if the time-saving state ends, the output of the big win signal 3 is not stopped until the variable display corresponding to the remaining reservation ends),
This may be done.

このような構成によれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 With this configuration, the external device can conveniently identify the time-saving state and consecutive win state.

(10)上記(8)または(9)に記載の遊技機であって、
前記第2信号と前記第3信号とは、同時に出力を停止する(例えば時短状態の終了に対応する当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングにおいて、大当り信号2と大当り信号3との出力を同タイミングで停止するなど)、
ようにしてもよい。
(10) The gaming machine according to (8) or (9) above,
The second signal and the third signal are stopped from being output at the same time (for example, at the timing when the output of the symbol determination signal corresponding to the end of the time-saving state is stopped, the output of the jackpot signal 2 and the jackpot signal 3 are stopped at the same timing, etc.).
This may be done.

このような構成によれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 With this configuration, the external device can conveniently identify the time-saving state and consecutive win state.

(特徴部061AKに係る手段の説明)
特徴部059AKは、下記の特徴部061AKを含んでいる。
(1)特徴部061AKに係る遊技機は、
可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
可変表示に対応した演出を実行可能な演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば「ハズレ(時短)」の特図表示結果など)が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記演出実行手段は、
可変表示結果が前記特定表示結果となる場合と前記特別表示結果となる場合とで、共通の特定演出を複数種類実行可能であり(例えば複数種類のリーチ演出を実行可能であるなど)、
複数種類の前記特定演出のうちいずれの種類の前記特定演出が実行されるかに応じて前記特別表示結果となる割合が異なり(例えば図284-12に示すようにスーパーリーチの種類に応じて「ハズレ(時短)」となる割合が異なるなど)、
前記特別状態に制御中に遊技領域における特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行い、前記特別表示結果が表示された後に実行される最初の可変表示において前記特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知を開始する(例えばステップ059AKS090にて受信したコマンドに応じた態様の右打ち指示表示を行うなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 061AK)
The feature portion 059AK includes the following feature portion 061AK.
(1) The gaming machine according to the characteristic part 061AK is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player when a specific display result is displayed as a variable display result,
A state control means (e.g., the CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) that can control to a special state where variable display is more easily executed than in a normal state;
A performance execution means (such as a performance control CPU 120 that executes the process of step S172) capable of executing a performance corresponding to the variable display,
When a special display result (such as a special display result of "miss (time reduction)") different from the specific display result is displayed as the variable display result in the normal state, the state control means controls from the normal state to the special state based on the special display result (for example, executes the processing of step 059AKS025, etc.),
The performance execution means includes:
A plurality of types of common specific effects can be executed when the variable display result is the specific display result and when the variable display result is the special display result (for example, a plurality of types of reach effects can be executed, etc.),
The rate at which the special display result is obtained varies depending on which of the multiple types of specific effects is executed (for example, as shown in FIG. 284-12, the rate at which the result is a "miss (time reduction)" varies depending on the type of super reach),
During control in the special state, a notification is made that the gaming medium should be launched along a specific path in the gaming area, and a notification is started in the first variable display executed after the special display result is displayed that the gaming medium should be launched along the specific path (for example, a right-hit instruction display is made in a manner corresponding to the command received in step 059AKS090).
It is characterized by:

このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 This configuration allows control according to the game state when the special display result is displayed, improving game enjoyment.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、可変表示結果が前記特定表示結果となる場合と前記特別表示結果となる場合と前記特定表示結果および前記特別表示結果とも異なる所定表示結果となる場合とにおいて、共通の前記特定演出を複数種類実行可能である(例えば図284-11および11-12に示すように、スーパーリーチBやスーパーリーチCのリーチ演出が実行された場合、大当りとなる場合、ハズレ(時短)となる場合、単にハズレとなる場合、といったように、複数の可変表示結果となるよう決定値が割り当てられているなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The effect execution means is capable of executing a plurality of types of common specific effects in cases where the variable display result becomes the specific display result, the special display result, and a predetermined display result different from the specific display result and the special display result (for example, as shown in Figs. 284-11 and 11-12, when a reach effect of Super Reach B or Super Reach C is executed, a decision value is assigned to result in a plurality of variable display results, such as a jackpot, a miss (time reduction), or a simple miss).
This may be done.

このような構成によれば、演出結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。 This configuration increases the variety of presentation results and improves the enjoyment of the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記可変表示として識別情報の可変表示を行うとともに、該識別情報の可変表示に対応して演出用識別情報の可変表示を行い(例えば飾り図柄の可変表示を行うなど)、
前記可変表示結果を決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS111の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段で決定した可変表示結果を示す可変表示結果コマンドと、前記可変表示パターン決定手段で決定した可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドと、を送信するコマンド送信手段(例えばステップS268にて変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドを送信するCPU103など)と、をさらに備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段で決定した可変表示結果が前記特定表示結果となる場合と前記特別表示結果となる場合と前記特定表示結果および前記特別表示結果とも異なる所定表示結果となる場合とにおいて、共通の可変表示パターンを決定可能であり(例えば可変表示結果に関わらずスーパーリーチBやスーパーリーチCを行う変動パターンに決定可能であるなど)、
前記コマンド送信手段により送信された前記可変表示結果コマンドと前記可変表示パターンコマンドの内容にもとづいて前記演出用識別情報の可変表示を行い(例えばステップS171やステップS172の処理を実行するなど)、
前記演出実行手段は、前記共通の可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドを受信した場合、受信した前記可変表示結果コマンドの種類により、異なる演出を実行する(例えばステップS552にてNoと判定した場合であっても、059AKS101にてYesと判定した場合とNoと判定した場合とで異なる演出を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
As the variable display, variable display of identification information is performed, and variable display of performance identification information is performed corresponding to the variable display of the identification information (for example, variable display of a decorative pattern, etc.),
A determination means for determining the variable display result (e.g., the CPU 103 executing the process of step S110, etc.);
a variable display pattern determination means (e.g., the CPU 103 executing the process of step S111) for determining a variable display pattern of the identification information based on a determination result of the determination means;
a command transmission means (e.g., the CPU 103 that transmits a variable display pattern designation command and a display result designation command in step S268) that transmits a variable display result command indicating the variable display result determined by the determination means and a variable display pattern command indicating the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determination means is capable of determining a common variable display pattern in cases where the variable display result determined by the determination means becomes the specific display result, the special display result, and a predetermined display result different from the specific display result and the special display result (for example, it is capable of determining a variable display pattern that performs a super reach B or a super reach C regardless of the variable display result),
The presentation identification information is variably displayed based on the contents of the variable display result command and the variable display pattern command transmitted by the command transmission means (for example, by executing the processes of steps S171 and S172).
When the effect execution means receives a variable display pattern command indicating the common variable display pattern, the effect execution means executes different effects depending on the type of the received variable display result command (for example, even if the determination is No in step S552, different effects are executed depending on whether the determination is Yes in 059AKS101 or No).
This may be done.

このような構成によれば、演出結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。 This configuration increases the variety of presentation results and improves the enjoyment of the game.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出を実行した後に、前記特別表示結果となるか否かを示唆する特別演出を実行可能である(例えばスーパーリーチのリーチ演出を実行した後に時短煽り演出を実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The effect execution means is capable of executing a special effect suggesting whether or not the special display result will be obtained after executing the specific effect (for example, a time-saving teasing effect can be executed after executing a reach effect of a super reach, etc.),
This may be done.

このような構成によれば、特別演出が実行されるため遊技興趣を向上させることができる。 With this configuration, special effects can be implemented to increase the interest in the game.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出を実行した後に、前記特別表示結果となるか否かを示唆する特別演出を実行可能であり、前記特定演出の種類により前記特別演出の実行有無が異なる(例えば実行されるリーチ演出の種類に応じて時短煽り演出が実行される割合が異なっているなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The effect execution means is capable of executing a special effect suggesting whether or not the special display result will be obtained after executing the specific effect, and whether or not the special effect will be executed varies depending on the type of the specific effect (for example, the rate at which a time-saving teasing effect is executed varies depending on the type of reach effect to be executed, etc.),
This may be done.

このような構成によれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 This configuration can prevent special effects from being executed excessively, and can maintain anticipation of a specific display result.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出を実行した後に前記特別表示結果となるか否かを示唆する特別演出を実行可能であり、前記特定演出の種類により、前記特別演出が実行された場合において前記特別表示結果となる割合が異なる(例えば実行されるリーチ演出の種類に応じて時短煽り演出が実行される割合が異なるとともに、当該時短煽り演出の実行結果として時短用図柄が停止表示される割合も異なっているなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The effect execution means is capable of executing a special effect that indicates whether or not the special display result will occur after executing the specific effect, and the rate at which the special display result will occur when the special effect is executed varies depending on the type of the specific effect (for example, the rate at which a time-saving hinting effect is executed varies depending on the type of reach effect executed, and the rate at which a time-saving pattern is stopped and displayed as a result of the execution of the time-saving hinting effect also varies).
This may be done.

このような構成によれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 This configuration can prevent special effects from being executed excessively, and can maintain anticipation of a specific display result.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記特定演出とは異なる所定演出(例えばアクティブ表示の表示態様を変化させる演出など)をさらに実行可能であり、
前記所定演出の実行態様に応じて、前記特定演出が実行された場合に前記特別表示結果となる割合が異なる(例えばアクティブ表示の表示態様がいずれの表示態様に変化するかにより、同じ種類のスーパーリーチのリーチ演出であっても時短用図柄が停止表示される割合が異なるなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The performance execution means includes:
It is possible to further execute a predetermined effect (such as an effect that changes the display mode of the active display) different from the specific effect,
Depending on the execution mode of the predetermined performance, the rate at which the special display result is obtained when the specific performance is executed varies (for example, depending on which display mode the active display changes to, the rate at which the time-saving pattern is stopped and displayed varies even in the same type of reach performance of the super reach, etc.).
This may be done.

このような構成によれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 This configuration can prevent special effects from being executed excessively, and can maintain anticipation of a specific display result.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出を実行した後に前記特別表示結果となるか否かを示唆する特別演出を実行可能であり、前記特別演出を実行した後に前記特定表示結果を報知する演出を実行可能である(例えば時短煽り演出において、時短用図柄が停止表示するか否かに加え、大当り図柄が停止表示するか否かといったように、時短以上の有利度となることが報知されるなど)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The effect execution means is capable of executing a special effect suggesting whether or not the special display result will be obtained after executing the specific effect, and is capable of executing an effect notifying the specific display result after executing the special effect (for example, in a time-saving teasing effect, in addition to whether or not a time-saving pattern is stopped and displayed, it is notified that the advantage will be greater than the time-saving effect, such as whether or not a jackpot pattern is stopped and displayed).
This may be done.

このような構成によれば、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 This configuration helps maintain the expectation of a specific display result.

(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変表示として識別情報の可変表示を行うとともに、該識別情報の可変表示に対応して演出用識別情報の可変表示を行い(例えば飾り図柄の可変表示を行うなど)、
前記可変表示結果を決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS111の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段で決定した可変表示結果を示す可変表示結果コマンドと、前記可変表示パターン決定手段で決定した可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドと、を送信するコマンド送信手段(例えばステップS268にて変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドを送信するCPU103など)と、をさらに備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段により決定した可変表示結果が前記特定表示結果となる場合と前記特別表示結果となる場合と前記特定表示結果および前記特別表示結果とも異なる所定表示結果となる場合とにおいて、共通の可変表示パターンを決定可能であり(例えば可変表示結果に関わらずスーパーリーチBやスーパーリーチCを行う変動パターンに決定可能であるなど)、
前記識別情報の可変表示において、前記決定手段で決定した可変表示結果と前記可変表示パターン決定手段で決定した可変表示パターンにもとづいて前記識別情報の可変表示時間を設定し(例えばCPU103がステップ059AKS013の処理を実行するなど)、
前記演出用識別情報の可変表示において、前記コマンド送信手段により送信された前記可変表示結果コマンドと前記可変表示パターンコマンドの内容にもとづいて前記演出用識別情報の可変表示時間を特定し(例えば演出制御用CPU120がステップS561の処理を実行するなど)、
前記演出実行手段は、受信した前記可変表示結果コマンドの種類が異なる場合、受信した可変表示パターンコマンドが前記共通の可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドであれば、共通の演出を実行可能である(例えば演出制御用CPU120が、表示結果指定コマンドにより示される内容が異なる場合であってもスーパーリーチBのリーチ演出を実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
As the variable display, variable display of identification information is performed, and variable display of performance identification information is performed corresponding to the variable display of the identification information (for example, variable display of a decorative pattern, etc.),
A determination means for determining the variable display result (e.g., the CPU 103 executing the process of step S110, etc.);
a variable display pattern determination means (e.g., the CPU 103 executing the process of step S111) for determining a variable display pattern of the identification information based on a result of the determination by the determination means;
a command transmission means (e.g., the CPU 103 that transmits a variable display pattern designation command and a display result designation command in step S268) that transmits a variable display result command indicating the variable display result determined by the determination means and a variable display pattern command indicating the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determination means is capable of determining a common variable display pattern in cases where the variable display result determined by the determination means becomes the specific display result, the special display result, and a predetermined display result different from the specific display result and the special display result (for example, it is capable of determining a variable display pattern that performs a super reach B or a super reach C regardless of the variable display result),
In the variable display of the identification information, a variable display time of the identification information is set based on the variable display result determined by the determination means and the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means (for example, the CPU 103 executes the process of step 059AKS013, etc.),
In the variable display of the performance identification information, a variable display time of the performance identification information is specified based on the contents of the variable display result command and the variable display pattern command transmitted by the command transmission means (for example, the performance control CPU 120 executes the process of step S561, etc.),
When the types of the received variable display result commands are different, the performance execution means can execute a common performance if the received variable display pattern command is a variable display pattern command that indicates the common variable display pattern (for example, the performance control CPU 120 can execute a reach performance of Super Reach B even when the content indicated by the display result designation command is different).
This may be done.

このような構成によれば、好適に演出を実行することができる。 This configuration allows for optimal performance.

(10)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別表示結果は複数種類あり(例えば「時短A」~「時短D」など)、
前記状態制御手段は、前記特別表示結果の種類に応じて期間の異なる前記特別状態に制御可能であり(例えば時短種別に応じた時短回数の時短状態に制御可能であるなど)、
前記演出実行手段は、前記特別表示結果となる可変表示において、前記特別表示結果の種類に応じて異なる種類の演出を実行可能である(例えば「時短A」の時短種別よりも「時短B」の時短種別の方がスーパーリーチCの実行割合が高く、時短種別に応じて実行される時短煽り演出のパターンが異なるなど)、
ようにしてもよい。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9),
There are multiple types of special display results (for example, "Time-saving A" to "Time-saving D"),
The state control means can control the special state to a different period depending on the type of the special display result (for example, can control the time-saving state to a time-saving number of times depending on the time-saving type),
The effect execution means is capable of executing different types of effects in the variable display that becomes the special display result according to the type of the special display result (for example, the execution rate of Super Reach C is higher for the time-saving type "time-saving B" than for the time-saving type "time-saving A", and the pattern of the time-saving teasing effect executed according to the time-saving type is different, etc.).
This may be done.

このような構成によれば、実行される演出により、その後の時短回数が異なるため遊技者の注目を集めることができる。 With this configuration, the number of times the time is reduced varies depending on the performance that is executed, which can attract the player's attention.

(11)上記(1)~(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別表示結果は複数種類あり(例えば「時短A」~「時短D」など)、
前記状態制御手段は、前記特別表示結果の種類に応じて期間の異なる前記特別状態に制御可能であり(例えば時短種別に応じた時短回数の時短状態に制御可能であるなど)、
前記特別状態に制御中に実行される可変表示の回数を示す第1コマンドを送信可能であり、前記第1コマンドを送信した後に前記第1コマンドとは異なる第2コマンドを送信可能であり(例えばステップS268にて表示結果指定コマンドを送信し、ステップ059AKS021にて飾り図柄停止コマンドの送信設定を行うCPU103など)、
前記演出実行手段は、受信した前記第1コマンドにもとづいて可変表示中の演出を決定し、受信した前記第2コマンドにもとづいて前記特別状態に制御中に実行される可変表示の回数を特定する(例えば表示結果指定コマンドの内容に応じた演出を実行するとともに、ステップ059AKS133にて、受信した図柄確定コマンドにより特定される時短回数をセットするなど)、
ようにしてもよい。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10),
There are multiple types of special display results (for example, "Time-saving A" to "Time-saving D"),
The state control means can control the special state to a different period depending on the type of the special display result (for example, can control the time-saving state to a time-saving number of times depending on the time-saving type),
A first command indicating the number of times a variable display is executed during control in the special state can be transmitted, and a second command different from the first command can be transmitted after the first command is transmitted (for example, CPU 103 transmitting a display result designation command in step S268 and setting the transmission of a decorative pattern stop command in step S059AKS021, etc.).
The performance execution means determines the performance during the variable display based on the received first command, and specifies the number of times of the variable display to be executed during control in the special state based on the received second command (for example, executes a performance according to the content of the display result designation command, and sets the number of times of time reduction specified by the received pattern determination command in step 059AKS133, etc.).
This may be done.

このような構成によれば、好適に演出制御を行うことができる。 This configuration allows for optimal performance control.

(12)上記(1)~(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変表示結果を決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS111の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段で決定した可変表示結果を示す可変表示結果コマンドと、前記可変表示パターン決定手段で決定した可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドと、を送信するコマンド送信手段(例えばステップS268にて変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドを送信するCPU103など)と、をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記コマンド送信手段により送信された前記可変表示結果コマンドと前記可変表示パターンコマンドの内容にもとづいて演出を実行し、前記可変表示結果コマンドと前記可変表示パターンコマンドのうちいずれか一方を正常に受信できなかった場合、前記特別状態に関する演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS090Bの処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11) above,
A determination means for determining the variable display result (e.g., the CPU 103 executing the process of step S110, etc.);
a variable display pattern determination means (e.g., the CPU 103 executing the process of step S111) for determining a variable display pattern of the identification information based on a result of the determination by the determination means;
a command transmission means (e.g., the CPU 103 that transmits a variable display pattern designation command and a display result designation command in step S268) that transmits a variable display result command indicating the variable display result determined by the determination means and a variable display pattern command indicating the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The performance execution means executes a performance based on the contents of the variable display result command and the variable display pattern command transmitted by the command transmission means, and when either one of the variable display result command and the variable display pattern command cannot be normally received, restricts the execution of the performance related to the special state (for example, the performance control CPU 120 that executes the process of step 059AKS090B, etc.).
This may be done.

このような構成によれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。 This configuration allows for optimal presentation while preventing a decline in interest in the game.

(13)上記(1)~(12)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変表示結果を決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS111の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段で決定した可変表示結果を示す可変表示結果コマンドと、前記可変表示パターン決定手段で決定した可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドと、を送信するコマンド送信手段(例えばステップS268にて変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドを送信するCPU103など)と、をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記コマンド送信手段により送信された前記可変表示結果コマンドと前記可変表示パターンコマンドの内容にもとづいて演出を実行し(例えばステップS171の処理を実行するなど)、
前記可変表示パターンコマンドを正常に受信したものの前記可変表示結果を正常に受信できなかった場合、受信した前記可変表示パターンコマンドが特定の可変表示パターンであるときに前記特別状態に関する演出を実行可能である(例えばステップ059AKS095の処理を実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(13) In the gaming machine according to any one of (1) to (12) above,
A determination means for determining the variable display result (e.g., the CPU 103 executing the process of step S110, etc.);
a variable display pattern determination means (e.g., the CPU 103 executing the process of step S111) for determining a variable display pattern of the identification information based on a determination result of the determination means;
a command transmission means (e.g., the CPU 103 that transmits a variable display pattern designation command and a display result designation command in step S268) that transmits a variable display result command indicating the variable display result determined by the determination means and a variable display pattern command indicating the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The performance execution means includes:
Executing a performance based on the contents of the variable display result command and the variable display pattern command transmitted by the command transmitting means (for example, executing the process of step S171, etc.);
In the case where the variable display pattern command is normally received but the variable display result is not normally received, if the received variable display pattern command is a specific variable display pattern, a performance related to the special state can be executed (for example, the processing of step 059AKS095 can be executed).
This may be done.

このような構成によれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。 This configuration allows for optimal presentation while preventing a decline in interest in the game.

(14)上記(1)~(13)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別表示結果は複数種類あり、
前記状態制御手段は、前記特別表示結果の種類に応じて期間の異なる前記特別状態に制御可能であり(例えば時短種別に応じた時短回数の時短状態に制御可能であるなど)、
前記特別状態に制御中に実行される可変表示の回数を示す第1コマンドを送信可能であり、前記第1コマンドを送信した後に前記第1コマンドとは異なる第2コマンドを送信可能であり(例えばステップS268にて表示結果指定コマンドを送信し、ステップ059AKS021にて飾り図柄停止コマンドの送信設定を行うCPU103など)、
前記演出実行手段は、受信した前記第1コマンドにもとづいて可変表示中の演出を決定し、受信した前記第2コマンドにもとづいて前記特別状態に制御中に実行される可変表示の回数を報知し、前記第2コマンドを正常に受信できなかった場合、前記特別状態に制御中に実行される可変表示の回数の報知を制限する(例えばステップ059AKS139の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(14) In the gaming machine according to any one of (1) to (13) above,
There are multiple types of special display results,
The state control means can control the special state to a different period depending on the type of the special display result (for example, can control the time-saving state to a time-saving number of times depending on the time-saving type),
A first command indicating the number of times a variable display is executed during control in the special state can be transmitted, and a second command different from the first command can be transmitted after the first command is transmitted (for example, CPU 103 transmitting a display result designation command in step S268 and setting the transmission of a decorative pattern stop command in step S059AKS021, etc.).
The performance execution means determines a performance during variable display based on the received first command, notifies the number of variable display times to be executed during control in the special state based on the received second command, and limits the notification of the number of variable display times to be executed during control in the special state if the second command is not normally received (e.g., performance control CPU 120 executing the process of step 059AKS139, etc.).
This may be done.

このような構成によれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。 This configuration allows for optimal presentation while preventing a decline in interest in the game.

(特徴部062AKに係る手段の説明)
特徴部059AKは、下記の特徴部062AKを含んでいる。
(1)特徴部062AKに係る遊技機は、
可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU103など)と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御コマンドに基づいて演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記有利状態とすることを決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段(例えばステップS213の処理を実行するCPU103など)と、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段(例えば演出制御コマンドを送信するCPU103など)と、を含み、
前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり(例えばステップ059AKS001の処理を実行するなど)、
前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり(例えば「ハズレ(時短)」の表示結果指定コマンドを送信可能であるなど)、
前記演出実行手段は、
前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり(例えばステップS161の処理を実行可能であるなど)、
前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS082にてYesと判定した場合、ステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 062AK)
Feature portion 059AK includes the following feature portion 062AK.
(1) The gaming machine according to the characteristic part 062AK is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player when a specific display result is displayed as a variable display result,
A game control means (e.g., a CPU 103) for controlling the progress of a game;
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120 that executes a performance based on a performance control command, etc.) capable of executing a performance based on information from the game control means,
The game control means includes:
A determination means for determining whether to make the state advantageous (e.g., the CPU 103 for executing the process of step S110, etc.);
A determination means (e.g., the CPU 103 executing the process of step S213) for determining that the advantageous state will be achieved before the determination of the determination means;
A state control means (e.g., the CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) that can control to a special state where variable display is more easily executed than in a normal state;
and an information transmitting means (e.g., a CPU 103 that transmits a performance control command) capable of transmitting to the performance executing means a plurality of types of information including determination result information that can specify that the advantageous state will be controlled when the determination means determines that the advantageous state will be achieved;
When a special display result different from the specific display result is displayed as the variable display result in the normal state, the state control means controls from the normal state to the special state based on the special display result (for example, by executing the processing of step 059AKS025),
The determination means is capable of determining that the special state will be entered before the state control means controls the special state (for example, by executing the process of step 059AKS001),
The information transmission means is capable of transmitting special information that can specify that the special state will be controlled when the determination means determines that the special state will be entered (for example, a display result designation command for "miss (time reduction)" can be transmitted, etc.),
The performance execution means includes:
When the determination result information is received, a pre-reading effect can be executed based on the determination result information (for example, the process of step S161 can be executed),
When the determination result information is received after the special information is received, the execution of the pre-reading performance based on the determination result information is restricted (for example, when the determination is Yes in step S059AKS082, the processing of steps S059AKS084 and S1304 is executed, etc.).
It is characterized by:

このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 This configuration allows control according to the game state when the special display result is displayed, improving game enjoyment.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示す前記判定結果情報を受信した後に前記判定結果情報を新たに受信した場合、該新たに受信した前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行をさらに制限し(例えば現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留が記憶されている場合、ステップ059AKS082にてYesと判定するなど)、
前記先読み演出の制限中、前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合において実行可能な前記先読み演出と同様の態様で前記先読み演出を実行可能である(例えばステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The performance execution means includes:
When new judgment result information is received after receiving the judgment result information indicating that the game is controlled to the advantageous state, the execution of the pre-reading performance based on the newly received judgment result information is further restricted (for example, when a reserve whose variable display result is "jackpot" is stored in the currently stored reserve memory, the determination is made as Yes in step 059AKS082, etc.),
During the restriction of the look-ahead performance, the look-ahead performance can be executed in a manner similar to the look-ahead performance that can be executed when the determination result information is received after the special information is received (for example, by executing the processes of steps S059AKS084 and S1304),
This may be done.

このような構成によれば、状態移行に伴う演出のズレを抑制でき遊技興趣の低下を防止することができる。 This configuration can reduce misalignment of presentation due to state transitions and prevent a decline in interest in the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記特別状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行することを示す前記判定結果情報を受信した後に前記判定結果情報を新たに受信した場合、該新たに受信した前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行をさらに制限し(例えば現在記憶されている保留記憶内に時短煽り演出を実行する保留が記憶されている場合、ステップ059AKS082にてYesと判定するなど)、
前記先読み演出の制限中、前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合において実行可能な前記先読み演出と同様の態様で前記先読み演出を実行可能である(例えばステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The performance execution means includes:
When the determination result information is newly received after the determination result information indicating that a suggestive performance suggesting whether or not the game will be controlled to the special state is to be executed is received, the execution of the look-ahead performance based on the newly received determination result information is further restricted (for example, when a hold for executing a time-saving teasing performance is stored in the currently stored hold memory, the determination is made as Yes in step 059AKS082, etc.),
During the restriction of the look-ahead performance, the look-ahead performance can be executed in a manner similar to the look-ahead performance that can be executed when the determination result information is received after the special information is received (for example, by executing the processes of steps S059AKS084 and S1304),
This may be done.

このような構成によれば、状態移行に関する演出が行われる際の遊技興趣の低下を防止することができる。 This configuration can prevent a decline in interest in the game when a state transition effect is performed.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記先読み演出の制限中、前記有利状態に制御される有利度が特定の有利度以上であることを示す態様の前記先読み演出を実行しない(例えば図284-23(B)に示すように「緑」以上の保留表示変化演出を実行しないなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The performance execution means does not execute the pre-reading performance in a manner indicating that the degree of advantage controlled to the advantageous state is equal to or greater than a specific degree of advantage during the restriction of the pre-reading performance (for example, does not execute a pending display change performance of "green" or greater as shown in FIG. 284-23(B) ),
This may be done.

このような構成によれば、状態移行に伴う演出のズレを抑制でき遊技興趣の低下を防止することができる。 This configuration can reduce misalignment of presentation due to state transitions and prevent a decline in interest in the game.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記先読み演出の制限中、特定の種類の前記先読み演出を実行しない(例えば図284-23(B)に示すように、保留表示変化演出の制限時、「緑」や「赤」といった表示態様へ変化する種類の保留表示変化演出を実行しないなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The performance execution means does not execute a specific type of the look-ahead performance during the restriction of the look-ahead performance (for example, as shown in FIG. 284-23(B), when the hold display change performance is restricted, does not execute a hold display change performance of a type that changes to a display mode such as "green" or "red");
This may be done.

このような構成によれば、特定の種類の予告演出の実行が制限されるため、遊技者に無駄な期待感を与えることなく遊技興趣の低下を防止できる。 This configuration limits the execution of certain types of preview effects, preventing a decline in the player's interest in the game without giving the player unnecessary expectations.

(特徴部063AKに関する説明)
以下、本実施の形態に係る特徴部063AKについて説明する。
(Explanation regarding characteristic part 063AK)
The following describes the characteristic part 063AK according to this embodiment.

図285-1に示すように、遊技盤の盤面上に形成された遊技領域2には、画像表示装置5の天辺よりも左側の左遊技領域063AK1と、画像表示装置5の天辺よりも右側の右遊技領域063AK2と、が設けられている。左遊技領域063AK1と右遊技領域063AK2とは、例えば遊技領域2の内部における画像表示装置5の端面や釘の配列PLなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域2に打ち込まれた遊技球(遊技媒体)は、左遊技領域063AK1へと誘導された場合、例えば釘の配列PLに沿って誘導されることにより、右遊技領域063AK2へと誘導不可能または誘導困難となる。また、打球発射装置から発射されて遊技領域2へ打ち込まれた遊技球は、右遊技領域063AK2へと誘導された場合、例えば釘の配列PLに沿って誘導されることにより、左遊技領域063AK1へと誘導不可能または誘導困難となる。 As shown in FIG. 285-1, the game area 2 formed on the surface of the game board is provided with a left game area 063AK1 to the left of the top edge of the image display device 5, and a right game area 063AK2 to the right of the top edge of the image display device 5. The left game area 063AK1 and the right game area 063AK2 may be separated, for example, by the end face of the image display device 5 or the nail arrangement PL inside the game area 2. When a game ball (game medium) is launched from a ball launching device and hit into the game area 2, if it is guided to the left game area 063AK1, it will be impossible or difficult to guide it to the right game area 063AK2 by being guided along the nail arrangement PL, for example. Furthermore, if a game ball is launched from the ball launching device and hit into the game area 2, and is guided to the right game area 063AK2, it will be guided along the nail arrangement PL, for example, making it impossible or difficult to guide it to the left game area 063AK1.

左遊技領域063AK1には、一般入賞口10と、入賞球装置6Aと、が設けられている。一方、右遊技領域063AK2には、可変入賞球装置6B(普通電動役物)と、特別可変入賞球装置7(可変手段)と、が設けられている。特別可変入賞球装置7は、可変入賞球装置6Bの下方に設けられている。 The left play area 063AK1 is provided with a general winning port 10 and a winning ball device 6A. On the other hand, the right play area 063AK2 is provided with a variable winning ball device 6B (normal electric device) and a special variable winning ball device 7 (variable means). The special variable winning ball device 7 is provided below the variable winning ball device 6B.

一般入賞口10は、所定の玉受部材によって常に遊技球が入賞可能な一定の開放状態に保たれている。一般入賞口10に遊技球が入賞(進入)したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 The general winning opening 10 is kept in a constant open state by a specified ball receiving member so that game balls can always enter. When a game ball enters (enters) the general winning opening 10, a specified number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が入賞可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したときには、所定個数(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームを実行するための条件である第1始動条件が成立可能となる。可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。第2始動入賞口に遊技球が入賞したときには、所定個数(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning port that is always kept in a constant open state where a game ball can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning port, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first start condition, which is a condition for executing the first special game, can be established. The variable winning ball device 6B forms a second start winning port that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see Figure 2). When a game ball enters the second start winning port, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started.

特別可変入賞球装置7は、図285-2に示すように、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉063AK3を備え、大入賞口扉063AK3によって、遊技球が入賞容易な開放状態(第1状態)と、遊技球が入賞不能又は入賞困難な閉鎖状態(第2状態)と、に変化する大入賞口063AK4を有している。図285-2は、大入賞口扉063AK3が大入賞口064AK4を閉鎖状態とした状態を示している。 As shown in FIG. 285-2, the special variable winning ball device 7 is equipped with a large winning opening door 063AK3 that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2) for the large winning opening door (for special electric device), and has a large winning opening 063AK4 that changes between an open state (first state) where it is easy for game balls to win and a closed state (second state) where it is impossible or difficult for game balls to win, by the large winning opening door 063AK3. FIG. 285-2 shows the state in which the large winning opening door 063AK3 has closed the large winning opening 064AK4.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉063AK3が大入賞口063AK4を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口063AK4に入賞不能又は入賞困難となる。一方、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉063AK3が大入賞口063AK4を開放状態として、遊技球が大入賞口063AK4に入賞容易となる。大入賞口063AK4に遊技球が入賞したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口063AK4に遊技球が入賞したときには、例えば第1始動入賞口、第2始動入賞口又は一般入賞口10に遊技球が入賞したときよりも多くの賞球が払い出される。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is in the off state, the large winning opening door 063AK3 closes the large winning opening 063AK4, making it impossible or difficult for the game ball to win in the large winning opening 063AK4. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is in the on state, the large winning opening door 063AK3 opens the large winning opening 063AK4, making it easy for the game ball to win in the large winning opening 063AK4. When a game ball wins in the large winning opening 063AK4, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening 063AK4, more prize balls are paid out than when a game ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.

特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口063AK4は、特図ゲームにおいて確定特別図柄として大当り図柄(特定表示結果)が導出表示(停止表示)されて可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態(有利状態)に制御されたときに、所定の態様で開放状態に制御される。当該開放状態は、所定期間(本実施形態では、29秒間)の経過タイミングと、大入賞口063AK4に入賞した遊技球の数が所定個数(本実施形態では、9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このように大入賞口063AK4が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(本実施形態では、15回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 The special variable winning ball device 7 controls the large winning hole 063AK4 to be open in a predetermined manner when the large winning pattern (specific display result) is derived (stopped) as a fixed special pattern in the special game, the variable display result becomes "large winning", and the large winning game state (advantageous state) is controlled. The open state continues until the timing of the passage of a predetermined period (29 seconds in this embodiment) or the timing until the number of game balls that have entered the large winning hole 063AK4 reaches a predetermined number (9 in this embodiment), whichever comes first. A cycle in which the large winning hole 063AK4 is open in this way is called a round (round game). In the large winning game state, the round can be repeated until the predetermined upper limit number of times (15 times in this embodiment) is reached.

また、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口063AK4は、特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄(特別表示結果)が導出表示されて可変表示の表示結果が「小当り」となり、小当り遊技状態に制御されたときに、所定の態様で開放状態に制御される。具体的に、小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口063AK4の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。例えば、小当り遊技状態では、0.1秒の開放状態と1.0秒の閉鎖状態とが繰り返される。大入賞口063AK4の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される動作は、大入賞口開閉ともいう。大入賞口開閉は、0.1秒の開放状態が所定の上限開放回数(本実施形態では、10回)まで繰り返されるか、大入賞口063AK4に遊技球が所定の上限入賞個数(本実施形態では、10個)まで入賞するかのうちで、いずれかの条件が成立することにより終了する。 In addition, the large prize opening 063AK4 formed by the special variable prize ball device 7 is controlled to an open state in a predetermined manner when a small prize pattern (special display result) is derived and displayed as a confirmed special pattern in a special game, the display result of the variable display becomes a "small prize", and the small prize game state is controlled. Specifically, in the small prize game state, the large prize opening 063AK4 formed by the special variable prize ball device 7 is repeatedly opened and closed. For example, in the small prize game state, an open state of 0.1 seconds and a closed state of 1.0 seconds are repeatedly performed. The action of repeatedly opening and closing the large prize opening 063AK4 is also called opening and closing the large prize opening. The opening and closing of the large prize opening ends when one of the following conditions is met: the 0.1 second open state is repeated a predetermined maximum number of times (10 times in this embodiment), or game balls enter the large prize opening 063AK4 up to a predetermined maximum number of winning balls (10 in this embodiment).

特徴部063AKでは、遊技者に対して通常状態(低確低ベース状態)においては左遊技領域063AK1に遊技球を打ち出させる遊技方法(以下、「左打ち」と称する。)を行わせることで、一般入賞口10や、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口への入賞を狙わせる一方、時短状態(低確高ベース状態)においては右遊技領域063AK2に遊技球を打ち出させる遊技方法(以下、「右打ち」と称する。)を行わせることで可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞を狙わせるように構成されている。 In the characteristic section 063AK, in the normal state (low probability, low base state), the player is made to play a game method (hereinafter referred to as "left hit") in which the game ball is shot into the left game area 063AK1, aiming to win in the general winning port 10 or the first start winning port formed by the winning ball device 6A, while in the time-saving state (low probability, high base state), the player is made to play a game method (hereinafter referred to as "right hit") in which the game ball is shot into the right game area 063AK2, aiming to win in the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B.

また、特徴部063AKでは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されているときに、遊技者に対して右打ちを行わせることで特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口063AK4への入賞を狙わせるように構成されている。 In addition, the feature section 063AK is configured so that when the game is controlled to a big win game state or a small win game state, the player can aim to win in the big win opening 063AK4 formed by the special variable winning ball device 7 by hitting the ball to the right.

特徴部063AKでは、右打ちが有利な状態である時短状態、大当り遊技状態及び小当り遊技状態に制御されている期間において、遊技者に対し右打ちを行うことを促す右打ち促進演出を行う。 Feature 063AK performs a right-hit promotion effect to encourage the player to hit to the right during periods when the game is controlled to the time-saving state, big win game state, or small win game state, in which right-hitting is advantageous.

特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ063AK5を通過(進入)し、大入賞口スイッチ063AK5によって検出された後、凹部063AK6へ落下する。凹部063AK6へと落下した遊技球は、誘導片(図示せず)により後方へと導かれ、通過口063AK7を通過する。通過口063AK7の後方には、左下方に向けて延びる振分部供給路063AK8と、右下方に向けて延びる排出路063AK9と、が設けられている。 A game ball that enters the large prize opening 063AK4 formed in the special variable prize ball device 7 passes through (enters) the large prize opening switch 063AK5, is detected by the large prize opening switch 063AK5, and then falls into the recess 063AK6. The game ball that falls into the recess 063AK6 is guided rearward by a guide piece (not shown) and passes through the passage opening 063AK7. Behind the passage opening 063AK7, there is a distribution section supply path 063AK8 that extends downward to the left, and a discharge path 063AK9 that extends downward to the right.

大当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、全て、排出路063AK9を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。一方、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球のうち1個の遊技球のみが、振分部供給路063AK8を通って後述する振分部063AK18へ流下し、当該1個の遊技球以外は、排出路063AK9を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。 In the big win game state, all game balls that enter the big win opening 063AK4 are discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the discharge path 063AK9. On the other hand, in the small win game state, only one game ball among the game balls that enter the big win opening 063AK4 flows down through the distribution section supply path 063AK8 to the distribution section 063AK18 described below, and all game balls other than that one game ball are discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the discharge path 063AK9.

図285-3(a)~図285-3(c)は、特徴部063AKに関し、特別可変入賞球装置7の構成を示した図であり、図285-2中の矢視I-Iから見た場合を示している。特別可変入賞球装置7は、図285-3(a)に示すように、略くの字状の回動片063AK10と、オン状態とオフ状態とを切り替えることでプランジャ063AK11を左右方向に移動させる振分部供給用ソレノイド063AK12と、を備えている。回動片063AK10は、プランジャ063AK11に連結された連結突起063AK13を有し、振分部供給用ソレノイド063AK12のオン状態とオフ状態とを切り替えることにより回動軸063AK14を中心に回動する。 Figures 285-3(a) to 285-3(c) show the configuration of the special variable winning ball device 7 with respect to the characteristic part 063AK, as seen from the arrow I-I in Figure 285-2. As shown in Figure 285-3(a), the special variable winning ball device 7 is equipped with a roughly L-shaped rotating piece 063AK10 and a distribution section supply solenoid 063AK12 that moves the plunger 063AK11 left and right by switching between an on state and an off state. The rotating piece 063AK10 has a connecting protrusion 063AK13 connected to the plunger 063AK11, and rotates around the rotating shaft 063AK14 by switching between the on state and the off state of the distribution section supply solenoid 063AK12.

図285-3(a)に示すように、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態の場合、回動片063AK10の屈曲面063AK15は前方を向く。また、振分部供給路063AK8の下面は、排出路063AK9の下面よりも低い位置にある(下方に設けられている)。そのため、通過口063AK7を最初に通過した遊技球A1は、図285-3(a)に示すように、振分部供給路063AK8に落ちるとともに、回動片063AK10の屈曲面063AK15によってその移動が制限される。これにより、遊技球A1は、回動片063AK10により保持される。遊技球A1に続いて063AK7を通過した遊技球A2は、図285-3(b)に示すように、遊技球A1に阻まれて振分部供給路063AK8に進入することができず右側に進行方向を変える。遊技球A2は、そのまま排出路063AK9を流下する。なお、排出路063AK9には、排出カウントスイッチ063AK16が設けられており、排出路063AK9を通過した遊技球は排出カウントスイッチ063AK16により検出される。排出路063AK9を通った遊技球は、特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。回動片063AK10が遊技球A1を保持した状態で、振分部供給用ソレノイド063AK12をオン状態からオフ状態へ制御すると、図285-3(c)に示すように、プランジャ063AK11が振分部供給用ソレノイド063AK12本体から飛び出す。これにより、回動片063AK10が回動軸063AK14を中心に回動し、遊技球A1を振分部供給路063AK8に向けてはじく。はじかれた遊技球A1は、振分部供給路063AK8を流下する。 As shown in FIG. 285-3(a), when the sorting section supply solenoid 063AK12 is in the on state, the curved surface 063AK15 of the rotating piece 063AK10 faces forward. Also, the bottom surface of the sorting section supply path 063AK8 is located lower than the bottom surface of the discharge path 063AK9 (it is located below). Therefore, the game ball A1 that first passes through the passage opening 063AK7 falls into the sorting section supply path 063AK8 as shown in FIG. 285-3(a), and its movement is restricted by the curved surface 063AK15 of the rotating piece 063AK10. As a result, the game ball A1 is held by the rotating piece 063AK10. The game ball A2, which passed through 063AK7 following the game ball A1, is blocked by the game ball A1 and cannot enter the distribution section supply path 063AK8, so changes direction to the right as shown in FIG. 285-3(b). The game ball A2 continues to flow down the discharge path 063AK9. The discharge path 063AK9 is provided with a discharge count switch 063AK16, and the game balls that have passed through the discharge path 063AK9 are detected by the discharge count switch 063AK16. The game balls that have passed through the discharge path 063AK9 are discharged to the outside of the special variable winning ball device 7. When the sorting section supply solenoid 063AK12 is controlled from the on state to the off state while the rotating piece 063AK10 is holding the game ball A1, the plunger 063AK11 pops out from the main body of the sorting section supply solenoid 063AK12, as shown in FIG. 285-3(c). This causes the rotating piece 063AK10 to rotate around the pivot 063AK14, flicking the game ball A1 toward the sorting section supply path 063AK8. The flicked game ball A1 flows down the sorting section supply path 063AK8.

振分部供給路063AK8を流下した遊技球A3は、図285-4(a)に示すように、振分部通過スイッチ063AK17を通過し、振分部通過スイッチ063AK17によって検出された後、振分部063AK18へ進入する。 The game ball A3 that flows down the sorting section supply path 063AK8 passes through the sorting section passing switch 063AK17, as shown in FIG. 285-4(a), and after being detected by the sorting section passing switch 063AK17, enters the sorting section 063AK18.

振分部063AK18は、特別可変入賞球装置7に設けられており、振分部供給路063AK8を通って流下した遊技球を誘導し、大当り領域063AK19(特定領域)と、時短領域063AK20(特別領域)と、ハズレ領域063AK21と、の何れかを通過させる。 The distribution unit 063AK18 is provided in the special variable winning ball device 7, and guides the game balls that flow down through the distribution unit supply path 063AK8, and causes them to pass through either the jackpot area 063AK19 (specific area), the time-saving area 063AK20 (special area), or the loss area 063AK21.

大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21は、何れも、遊技球が通過可能に構成された領域(部材)であり、特別可変入賞球装置7に設けられている。大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21は、振分部063AK18の下方に設けられている。 The jackpot area 063AK19, the time-saving area 063AK20, and the loss area 063AK21 are all areas (components) that are configured to allow game balls to pass through, and are provided in the special variable winning ball device 7. The jackpot area 063AK19, the time-saving area 063AK20, and the loss area 063AK21 are provided below the distribution section 063AK18.

大当り領域063AK19に進入した遊技球は、大当り領域通過スイッチ063AK22を通過し、大当り領域通過スイッチ063AK22によって検出された後、大当り領域排出路(図示せず)を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。大当り領域排出路を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出された遊技球は、大当り領域排出カウントスイッチ(図示せず)によって検出される。 The game ball that enters the jackpot area 063AK19 passes through the jackpot area passage switch 063AK22, is detected by the jackpot area passage switch 063AK22, and is then discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the jackpot area discharge path (not shown). The game ball that is discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the jackpot area discharge path is detected by the jackpot area discharge count switch (not shown).

特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、当該小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される。 In the special game, a small win symbol is derived and displayed, and the game is controlled to a small win game state. When the large win opening 063AK4 is controlled to an open state, the game ball that entered the large win opening 063AK4 passes through the large win area 063AK19, and the game is controlled to a large win game state after the small win game state ends.

時短領域063AK20に進入した遊技球は、時短領域通過スイッチ063AK23を通過し、時短領域通過スイッチ063AK23によって検出された後、時短領域排出路(図示せず)を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。時短領域排出路を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出された遊技球は、時短領域排出カウントスイッチ(図示せず)によって検出される。 The game ball that enters the time-saving area 063AK20 passes through the time-saving area passage switch 063AK23, is detected by the time-saving area passage switch 063AK23, and is then discharged through a time-saving area discharge path (not shown) to the outside of the special variable winning ball device 7. The game ball that is discharged through the time-saving area discharge path to the outside of the special variable winning ball device 7 is detected by a time-saving area discharge count switch (not shown).

通常状態である場合、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、時短領域063AK20を通過したことに基づいて、当該小当り遊技状態が終了してから所定の期間にわたって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい時短状態(特別状態)に制御する時短移行制御が行われる。一方、時短状態である場合、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、時短領域063AK20を通過した場合、当該通過に基づく時短移行制御は行われないように構成されている。すなわち、既に時短状態に制御されている場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過しても、時短移行制御を行うことにより時短状態に制御される期間を延長する制御は行われないように構成されている。 In the normal state, the small win symbol is derived and displayed in the special game, and the game ball that entered the large prize opening 063AK4 when the large prize opening 063AK4 is controlled to be in the open state passes through the time-saving area 063AK20. Based on this, a time-saving transition control is performed to control the game to a time-saving state (special state) in which variable display is easier to execute than in the normal state for a predetermined period after the end of the small win game state. On the other hand, in the time-saving state, the small win symbol is derived and displayed in the special game, and the game ball that entered the large prize opening 063AK4 when the large prize opening 063AK4 is controlled to be in the open state passes through the time-saving area 063AK20. In this case, the time-saving transition control is not performed based on the passage of the game ball. In other words, if the game is already in the time-saving state, even if a game ball that entered the large prize opening 063AK4 during a small win game state passes through the time-saving area 063AK20, the game is configured so that the time-saving transition control is not performed to extend the period during which the game is in the time-saving state.

本実施形態では、通常状態において、特図ゲームで小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御されて大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、大入賞口063AK4が閉鎖状態に制御されて当該小当り遊技状態が終了した後、次の可変表示が開始されたときに、当該通過に基づく時短移行制御が行われ、通常状態から時短状態に制御される。すなわち、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、大入賞口063AK4が閉鎖状態に制御されるまで時短状態へ制御しないように構成されている。このような構成によれば、一の遊技球が時短領域063AK20を通過した後に、他の遊技球が大当り領域063AK19又はハズレ領域063AK21を通過することにより、小当り遊技状態の終了後における遊技状態の制御と演出との間に不整合が生じて遊技者を混乱させ、遊技興趣を低下させてしまう可能性を抑制できる。すなわち、このような構成によれば、状態に応じて好適な制御を行うことができる。 In this embodiment, in the normal state, when a small winning symbol is derived and displayed in the special game and the small winning game state is controlled and the large winning opening 063AK4 is controlled to an open state, if the game ball that entered the large winning opening 063AK4 passes through the time-saving area 063AK20, the large winning opening 063AK4 is controlled to a closed state and the small winning game state ends, and when the next variable display is started, time-saving transition control based on the passage is performed and the game is controlled from the normal state to the time-saving state. In other words, when the large winning opening 063AK4 is controlled to an open state, if the game ball passes through the time-saving area 063AK20, it is configured not to be controlled to the time-saving state until the large winning opening 063AK4 is controlled to a closed state. With this configuration, after one game ball passes through the time-saving area 063AK20, another game ball passes through the big win area 063AK19 or the miss area 063AK21, which can cause inconsistency between the control of the game state and the presentation after the end of the small win game state, confusing the player and reducing his interest in the game. In other words, with this configuration, it is possible to perform appropriate control according to the state.

ハズレ領域063AK21に進入した遊技球は、ハズレ領域通過スイッチ063AK24を通過し、ハズレ領域通過スイッチ063AK24によって検出された後、ハズレ領域排出路(図示せず)を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。ハズレ領域排出路を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出された遊技球は、ハズレ領域排出カウントスイッチ(図示せず)によって検出される。 The game ball that enters the losing area 063AK21 passes through the losing area passage switch 063AK24, is detected by the losing area passage switch 063AK24, and is then discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the losing area discharge path (not shown). The game ball that is discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the losing area discharge path is detected by the losing area discharge count switch (not shown).

特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、ハズレ領域063AK21を通過した場合、当該小当り遊技状態の終了後に、当該通過に基づいて遊技状態を変化させる制御は行われない。 In the special game, when the small win symbol is derived and displayed and the game is controlled to a small win game state, and the large win opening 063AK4 is controlled to an open state, if the game ball that entered the large win opening 063AK4 passes through the loss area 063AK21, after the small win game state ends, no control is performed to change the game state based on the passage.

大当り領域063AK19の上端部及び下端部には、大当り領域発光部063AK25が設けられている。時短領域063AK20の上端部及び下端部には、時短領域発光部063AK26が設けられている。ハズレ領域063AK21の上端部及び下端部には、ハズレ領域発光部063AK27が設けられている。大当り領域発光部063AK25、時短領域発光部063AK26及びハズレ領域発光部063AK27は、遊技者に視認可能に構成されると共に、LED(Light Emitting Diode)等の発光素子を備え、発光可能に構成されている。詳細については後述するものの、特徴部063AKでは、大当り領域発光部063AK25、時短領域発光部063AK26及びハズレ領域発光部063AK27を所定の態様にて発光させる演出が行われる。図285-4(a)は、大当り領域発光部063AK25、時短領域発光部063AK26及びハズレ領域発光部063AK27が、何れも消灯している状態を示している。 The jackpot area light-emitting section 063AK25 is provided at the top and bottom of the jackpot area 063AK19. The time-saving area light-emitting section 063AK26 is provided at the top and bottom of the time-saving area 063AK20. The loss area light-emitting section 063AK27 is provided at the top and bottom of the loss area 063AK21. The jackpot area light-emitting section 063AK25, the time-saving area light-emitting section 063AK26, and the loss area light-emitting section 063AK27 are configured to be visible to the player, and are equipped with light-emitting elements such as LEDs (Light Emitting Diodes) and are configured to be able to emit light. Details will be described later, but in the feature section 063AK, a performance is performed in which the jackpot area light-emitting section 063AK25, the time-saving area light-emitting section 063AK26, and the loss area light-emitting section 063AK27 are illuminated in a predetermined manner. FIG. 285-4(a) shows a state in which the jackpot area light-emitting section 063AK25, the time-saving area light-emitting section 063AK26, and the loss area light-emitting section 063AK27 are all turned off.

振分部063AK18は、振分部材063AK28を備えている。振分部材063AK28には、右斜め上方を向いた左側傾斜面063AK29と、左斜め上方を向いた右側傾斜面063AK30と、が形成されている。振分部063AK18に進入した遊技球は、振分部材063AK28によって誘導され、大当り領域063AK19と、時短領域063AK20と、ハズレ領域063AK21と、の何れかを通過する。 The distribution unit 063AK18 is equipped with a distribution member 063AK28. The distribution member 063AK28 is formed with a left inclined surface 063AK29 facing diagonally upward to the right, and a right inclined surface 063AK30 facing diagonally upward to the left. A game ball that enters the distribution unit 063AK18 is guided by the distribution member 063AK28 and passes through either the jackpot region 063AK19, the time-saving region 063AK20, or the loss region 063AK21.

具体的に、振分部063AK18には、図285-4(b)に示すように、大当り領域進入口063AK31と、時短領域進入口063AK32と、ハズレ領域進入口063AK33と、が設けられている。大当り領域進入口063AK31、時短領域進入口063AK32及びハズレ領域進入口063AK33は、何れも遊技球が通過可能に構成されており、左右方向に沿って配列されている。大当り領域進入口063AK31は、大当り領域063AK19と連通しており、大当り領域進入口063AK31を通過した遊技球は、大当り領域063AK19を通過する。時短領域進入口063AK32は、時短領域063AK20と連通しており、時短領域進入口063AK32を通過した遊技球は、時短領域063AK20を通過する。ハズレ領域進入口063AK33は、ハズレ領域063AK21と連通しており、ハズレ領域進入口063AK33を通過した遊技球は、ハズレ領域063AK21を通過する。 Specifically, as shown in FIG. 285-4(b), the distribution unit 063AK18 is provided with a jackpot area entrance 063AK31, a time-saving area entrance 063AK32, and a miss area entrance 063AK33. The jackpot area entrance 063AK31, the time-saving area entrance 063AK32, and the miss area entrance 063AK33 are all configured to allow game balls to pass through, and are arranged in the left-right direction. The jackpot area entrance 063AK31 is connected to the jackpot area 063AK19, and a game ball that passes through the jackpot area entrance 063AK31 passes through the jackpot area 063AK19. The time-saving area entrance 063AK32 is connected to the time-saving area 063AK20, and a game ball that passes through the time-saving area entrance 063AK32 passes through the time-saving area 063AK20. The loss area entrance 063AK33 is connected to the loss area 063AK21, and a game ball that passes through the loss area entrance 063AK33 passes through the loss area 063AK21.

振分部材063AK28は、大当り領域進入口063AK31、時短領域進入口063AK32及びハズレ領域進入口063AK33の上方に配置されている。振分部材063AK28には、遊技球が通過可能な通過口063AK34が形成されている。以下、理解を容易にするため、図285-4(b)に示すP座標軸を設定する。P座標軸は、左右方向に対して平行に設定されている。振分部材063AK28は、振分部材用モータ(図示せず)によって駆動され、図285-4(b)に示す左端位置としての位置P6と、右端位置としての位置P3と、の間で左右方向に沿って往復移動する。図285-4(b)は、振分部材063AK28が中央位置(原点位置)としての位置P0に位置している状態を示している。 The distribution member 063AK28 is disposed above the jackpot area entrance 063AK31, the time-saving area entrance 063AK32, and the loss area entrance 063AK33. The distribution member 063AK28 is formed with a passage opening 063AK34 through which the game balls can pass. In the following, for ease of understanding, the P coordinate axis shown in FIG. 285-4(b) is set. The P coordinate axis is set parallel to the left-right direction. The distribution member 063AK28 is driven by a distribution member motor (not shown), and moves back and forth along the left-right direction between position P6 as the left end position shown in FIG. 285-4(b) and position P3 as the right end position. FIG. 285-4(b) shows a state in which the distribution member 063AK28 is located at position P0 as the center position (origin position).

振分部材063AK28が、図285-4(b)に示す位置P0に位置している場合、図285-5(a)に示すように、振分部063AK18に進入した遊技球A4は、振分部材063AK28に形成された通過口063AK34を通過し、時短領域進入口063AK32を通過する。時短領域進入口063AK32を通過した遊技球A4は、時短領域063AK20を通過する。振分部材063AK28が、図285-4(b)に示す位置P3に位置している場合、図285-5(b)に示すように、振分部063AK18に進入した遊技球A5は、振分部材063AK28に形成された左側傾斜面063AK29にぶつかり、傾斜方向に沿って左側に移動して、振分部063AK18の左側に形成された大当り領域進入口063AK31を通過する。大当り領域進入口063AK31を通過した遊技球A5は、大当り領域063AK19を通過する。振分部材063AK28が、図285-4(b)に示す位置P6に位置している場合、図285-5(c)に示すように、振分部063AK18に進入した遊技球A6は、振分部材063AK28に形成された右側傾斜面063AK30にぶつかり、傾斜方向に沿って右側に移動して、振分部063AK18の右側に形成されたハズレ領域進入口063AK33を通過する。ハズレ領域進入口063AK33を通過した遊技球A6は、ハズレ領域063AK21を通過する。 When the distribution member 063AK28 is located at position P0 shown in Fig. 285-4(b), as shown in Fig. 285-5(a), the game ball A4 that enters the distribution unit 063AK18 passes through the passage opening 063AK34 formed in the distribution member 063AK28 and passes through the time-saving area entrance 063AK32. The game ball A4 that passes through the time-saving area entrance 063AK32 passes through the time-saving area 063AK20. When the distribution member 063AK28 is located at position P3 shown in Fig. 285-4(b), as shown in Fig. 285-5(b), the game ball A5 that enters the distribution unit 063AK18 hits the left inclined surface 063AK29 formed on the distribution member 063AK28, moves left along the inclination direction, and passes through the jackpot area entrance 063AK31 formed on the left side of the distribution unit 063AK18. The game ball A5 that passes through the jackpot area entrance 063AK31 passes through the jackpot area 063AK19. When the sorting member 063AK28 is located at position P6 shown in FIG. 285-4(b), as shown in FIG. 285-5(c), the game ball A6 that enters the sorting section 063AK18 hits the right-side inclined surface 063AK30 formed on the sorting member 063AK28, moves to the right along the inclination direction, and passes through the loss area entrance 063AK33 formed on the right side of the sorting section 063AK18. The game ball A6 that passes through the loss area entrance 063AK33 passes through the loss area 063AK21.

振分部材063AK28は、図285-6に示す振分部材動作パターンに従った動作を実行可能に構成されている。図285-6には、振分部材063AK28が振分部材動作パターンに従った動作を行っているときの振分部材063AK28の位置の時間経過に応じた推移と、遊技球が通過する領域の時間経過に応じた推移と、が示されている。なお、振分部材063AK28は、振分部材動作パターンに従った動作を行っていないときには、図285-4(b)に示す位置P0に停止している。 The distribution member 063AK28 is configured to be able to perform operations according to the distribution member operation pattern shown in FIG. 285-6. FIG. 285-6 shows the change in the position of the distribution member 063AK28 over time when the distribution member 063AK28 is performing operations according to the distribution member operation pattern, and the change in the area through which the game balls pass over time. When the distribution member 063AK28 is not performing operations according to the distribution member operation pattern, it is stopped at position P0 shown in FIG. 285-4 (b).

図285-6に示すように、振分部材063AK28は、振分部材動作パターンに従った動作を開始すると、所定の中央待機時間にわたって位置P0に停止した後、位置P0から一定の速度で右方向へ移動し、図285-4(b)に示す位置P0より右側の位置P1を通過し、図285-4(b)に示す位置P1より右側の位置P2を通過して、図285-4(b)に示す位置P3に達する。振分部材063AK28が位置P0から位置P3に達するまでの所要時間は、中右移動時間として予め定められていればよい。位置P3に達した振分部材063AK28は、所定の右端待機時間にわたって位置P3に停止する。続いて、振分部材063AK28は、位置P3から一定の速度で左方向へ移動し、位置P2を通過し、位置P1を通過して、位置P0に達する。振分部材063AK28が位置P3から位置P0に達するまでの所要時間は、右中移動時間として予め定められていればよい。位置P0に達した振分部材063AK28は、中央待機時間にわたって位置P0に停止する。次に、振分部材063AK28は、位置P0から一定の速度で左方向へ移動し、図285-4(b)に示す位置P0より左側の位置P4を通過し、図285-4(b)に示す位置P4より左側の位置P5を通過して、図285-4(b)に示す位置P6に達する。振分部材063AK28が位置P0から位置P6に達するまでの所要時間は、中左移動時間として予め定められていればよい。位置P6に達した振分部材063AK28は、所定の左端待機時間にわたって位置P6に停止する。その後、振分部材063AK28は、位置P6から一定の速度で右方向へ移動し、位置P5を通過し、位置P4を通過して、位置P0に達する。振分部材063AK28が位置P6から中央の位置P0に達するまでの所要時間は、左中移動時間として予め定められていればよい。位置P0に達した振分部材063AK28は、再び上述した動作を繰り返す。このように、振分部材063AK28は、振分部材動作パターンに従って動作することにより、位置P3と位置P6との間を左右方向に往復移動する。 As shown in FIG. 285-6, when the distributing member 063AK28 starts to operate according to the distributing member operation pattern, it stops at position P0 for a predetermined center waiting time, then moves to the right from position P0 at a constant speed, passes position P1 to the right of position P0 shown in FIG. 285-4(b), passes position P2 to the right of position P1 shown in FIG. 285-4(b), and reaches position P3 shown in FIG. 285-4(b). The time required for the distributing member 063AK28 to reach position P3 from position P0 may be predetermined as the center-right movement time. The distributing member 063AK28 that has reached position P3 stops at position P3 for a predetermined right-end waiting time. Next, the distributing member 063AK28 moves to the left from position P3 at a constant speed, passes position P2, passes position P1, and reaches position P0. The time required for the distribution member 063AK28 to reach position P0 from position P3 may be predetermined as a right-center movement time. The distribution member 063AK28 that has reached position P0 stops at position P0 for a center waiting time. Next, the distribution member 063AK28 moves leftward from position P0 at a constant speed, passes position P4 on the left side of position P0 shown in FIG. 285-4(b), passes position P5 on the left side of position P4 shown in FIG. 285-4(b), and reaches position P6 shown in FIG. 285-4(b). The time required for the distribution member 063AK28 to reach position P6 from position P0 may be predetermined as a center-left movement time. The distribution member 063AK28 that has reached position P6 stops at position P6 for a predetermined left-end waiting time. The sorting member 063AK28 then moves to the right from position P6 at a constant speed, passing through position P5, then through position P4, and reaches position P0. The time required for the sorting member 063AK28 to reach the central position P0 from position P6 may be predetermined as the left-center movement time. Once the sorting member 063AK28 has reached position P0, it repeats the above-described operation again. In this way, the sorting member 063AK28 moves back and forth in the left-right direction between positions P3 and P6 by operating according to the sorting member operation pattern.

振分部材063AK28が振分部材動作パターンに従った動作を行っている場合、図285-6に示すように、振分部材063AK28の位置の変化に応じて、振分部063AK18に進入した遊技球が、大当り領域063AK19と、時短領域063AK20と、ハズレ領域063AK21と、の何れを通過するかも変化する。具体的に、振分部材063AK28が位置P2と位置P3との間に位置している期間は、振分部063AK18に進入した遊技球が振分部材063AK28に誘導されることにより大当り領域063AK19を通過する大当り領域通過期間となる。振分部材063AK28が位置P0と位置P1との間に位置している期間と、振分部材063AK28が位置P0と位置P4との間に位置している期間とは、振分部063AK18に進入した遊技球が振分部材063AK28に誘導されることにより時短領域063AK20を通過する時短領域通過期間となる。振分部材063AK28が位置P5と位置P6との間に位置している期間は、振分部063AK18に進入した遊技球が振分部材063AK28に誘導されることによりハズレ領域063AK21を通過するハズレ領域通過期間となる。振分部材063AK28が位置P1と位置P2との間に位置している期間と、振分部材063AK28が位置P4と位置P5との間に位置している期間と、は、振分部063AK18に進入した遊技球が振分部材063AK28に誘導されることにより大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21の何れに進入するかが確定しない通過領域不確定期間となる。 When the distribution member 063AK28 is operating according to the distribution member operation pattern, as shown in FIG. 285-6, the game ball that entered the distribution unit 063AK18 passes through either the jackpot region 063AK19, the time-saving region 063AK20, or the miss region 063AK21, depending on the change in the position of the distribution member 063AK28. Specifically, the period during which the distribution member 063AK28 is located between positions P2 and P3 is the jackpot region passing period during which the game ball that entered the distribution unit 063AK18 passes through the jackpot region 063AK19 by being guided by the distribution member 063AK28. The period when the distribution member 063AK28 is located between positions P0 and P1 and the period when the distribution member 063AK28 is located between positions P0 and P4 are time-saving region passing periods during which the game balls that have entered the distribution unit 063AK18 are guided by the distribution member 063AK28 and pass through the time-saving region 063AK20. The period when the distribution member 063AK28 is located between positions P5 and P6 is a loss region passing period during which the game balls that have entered the distribution unit 063AK18 are guided by the distribution member 063AK28 and pass through the loss region 063AK21. The period when the distribution member 063AK28 is located between positions P1 and P2, and the period when the distribution member 063AK28 is located between positions P4 and P5, are uncertain passing area periods during which it is not certain whether the game ball that has entered the distribution unit 063AK18 will enter the jackpot area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the loss area 063AK21 as a result of being guided by the distribution member 063AK28.

本実施形態では、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示され、小当り遊技状態に制御されたときに、小当り遊技状態への制御が開始されたことを報知する小当り開始演出(小当りファンファーレ演出)を実行可能に構成されており、振分部材063AK28は、小当り開始演出が開始されたことに応じて振分部材動作パターンに従った動作を開始するように構成されている。小当り開始演出は、図285-6に示すように、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されてから所定の特図確定表示時間が経過したことに応じて開始された後、小当り開始演出時間が経過したことに応じて終了する。 In this embodiment, when a small win symbol is derived and displayed in the special game and the game is controlled to a small win game state, a small win start effect (small win fanfare effect) that notifies the player that control to the small win game state has begun is executable, and the distribution member 063AK28 is configured to start operating according to the distribution member operation pattern in response to the start of the small win start effect. As shown in FIG. 285-6, the small win start effect begins in response to the passage of a predetermined special win confirmation display time after the small win symbol is derived and displayed in the special game, and ends in response to the passage of the small win start effect time.

本実施形態では、小当り遊技状態において、図285-6に示すように、小当り開始演出が終了したことに応じて、大入賞口開閉が開始される。上述したように、大入賞口開閉は、0.1秒の開放状態が所定の上限開放回数まで繰り返されるか、大入賞口063AK4に遊技球が所定の上限入賞個数まで入賞するかのうちで、いずれかの条件が成立することにより終了する。 In this embodiment, in the small win game state, as shown in FIG. 285-6, the opening and closing of the large prize opening begins in response to the end of the small win start performance. As described above, the opening and closing of the large prize opening ends when one of the following conditions is met: the 0.1 second open state is repeated up to the specified upper limit of opening times, or game balls enter the large prize opening 063AK4 up to the specified upper limit of winning balls.

本実施形態では、小当り遊技状態において、図285-6に示すように、小当り開始演出が終了し、大入賞口開閉が開始されたことに応じて、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御され、回動片063AK10が振分部供給路063AK8に進入した遊技球を保持可能な状態となる。振分部供給用ソレノイド063AK12は、オン状態に制御された後、所定の遊技球保持時間が経過したことに応じてオフ状態に制御される。これにより、回動片063AK10が、保持していた遊技球を振分部供給路063AK8に向けてはじき、はじかれた遊技球が振分部供給路063AK8を流下して振分部063AK18に進入する。このような構成により、本実施形態では、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球のうち1個の遊技球のみが、振分部供給路063AK8を通って振分部063AK18へ流下し、当該1個の遊技球以外は、排出路063AK9を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。一方、本実施形態では、大当り遊技状態において、振分部供給用ソレノイド063AK12をオン状態に制御しない。このような構成により、本実施形態では、大当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、全て、排出路063AK9を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。図285-6に示す例では、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御されてから遊技球保持時間が経過した時刻t0において振分部供給用ソレノイド063AK12がオフ状態に制御され、回動片063AK10にはじかれた遊技球が振分部063AK18に進入する。図285-6に示すように、遊技球が振分部063AK18に進入した時刻t0は、大当り領域通過期間に含まれている。このため、時刻t0に振分部063AK18に進入した遊技球は、振分部材063AK28に誘導されることにより、大当り領域063AK19を通過する。 In this embodiment, in the small win game state, as shown in FIG. 285-6, when the small win start performance ends and the opening and closing of the large prize opening begins, the sorting section supply solenoid 063AK12 is controlled to the ON state, and the rotating piece 063AK10 is in a state where it can hold the game ball that has entered the sorting section supply path 063AK8. After being controlled to the ON state, the sorting section supply solenoid 063AK12 is controlled to the OFF state in response to the passage of a predetermined game ball holding time having elapsed. As a result, the rotating piece 063AK10 flicks the game ball it has been holding toward the sorting section supply path 063AK8, and the flicked game ball flows down the sorting section supply path 063AK8 and enters the sorting section 063AK18. With this configuration, in this embodiment, only one of the game balls that entered the large winning port 063AK4 in the small winning game state flows down to the distribution section 063AK18 through the distribution section supply path 063AK8, and the other game balls are discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the discharge path 063AK9. On the other hand, in this embodiment, in the big winning game state, the distribution section supply solenoid 063AK12 is not controlled to the on state. With this configuration, in this embodiment, all game balls that entered the large winning port 063AK4 in the big winning game state are discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the discharge path 063AK9. In the example shown in FIG. 285-6, at time t0, when the ball holding time has elapsed since the distribution section supply solenoid 063AK12 was controlled to the on state, the distribution section supply solenoid 063AK12 is controlled to the off state, and the game ball that was deflected by the rotating piece 063AK10 enters the distribution section 063AK18. As shown in FIG. 285-6, the time t0 when the game ball entered the distribution section 063AK18 is included in the jackpot area passing period. Therefore, the game ball that entered the distribution section 063AK18 at time t0 is guided by the distribution member 063AK28 and passes through the jackpot area 063AK19.

なお、遊技球保持時間は、小当り遊技状態において、大入賞口開閉を所定の上限開放回数だけ実行するために要する時間よりも長く設定されている。すなわち、遊技球は、大入賞口開閉が終了した後に、振分部063AK18に進入する。 The game ball holding time is set to be longer than the time required to open and close the large prize opening a predetermined maximum number of times during a small win game state. In other words, the game ball enters the distribution unit 063AK18 after the large prize opening has been opened and closed.

図285-6に示すように、遊技球が振分部063AK18に進入するタイミング(図285-6に示す例では時刻t0)は、特図確定表示時間と、小当り開始演出時間と、遊技球保持時間と、によって指定される。 As shown in FIG. 285-6, the timing at which the gaming ball enters the distribution unit 063AK18 (time t0 in the example shown in FIG. 285-6) is specified by the special chart confirmation display time, the small win start presentation time, and the gaming ball holding time.

本実施形態では、小当り遊技状態に制御されるときに、特図確定表示時間及び遊技球保持時間は、小当り種別に関わらず同一の時間に設定される一方、小当り開始演出時間は、小当り種別に応じて、複数種類の時間の何れかに設定される。このような構成により、小当り種別に応じて、遊技球が振分部063AK18に進入するタイミングが異なるように構成されている。 In this embodiment, when the game is controlled to a small win game state, the special chart confirmation display time and game ball holding time are set to the same time regardless of the type of small win, while the small win start performance time is set to one of several types of time depending on the type of small win. With this configuration, the timing at which the game ball enters the distribution unit 063AK18 is configured to differ depending on the type of small win.

具体的に、本実施形態では、小当り遊技状態に制御されるときに、小当り開始演出時間を、小当り種別に応じて、図285-7に示す所定の第1特定時間~第3特定時間の何れかに設定する。図285-7に示すように、第2特定時間(例えば12秒)は第1特定時間(例えば11秒)より長く、第3特定時間(例えば13秒)は第2特定時間より長い。 Specifically, in this embodiment, when the game is controlled to a small win game state, the small win start presentation time is set to one of the predetermined first to third specific times shown in FIG. 285-7 depending on the type of small win. As shown in FIG. 285-7, the second specific time (e.g., 12 seconds) is longer than the first specific time (e.g., 11 seconds), and the third specific time (e.g., 13 seconds) is longer than the second specific time.

図285-7に示すように、小当り開始演出時間が第1特定時間に設定されている場合、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されてから特図確定表示時間が経過したことに応じて小当り開始演出が開始された後、第1特定時間が経過したことに応じて小当り開始演出が終了したタイミングで振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御される。その後、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御されてから遊技球保持時間が経過した時刻t1において振分部供給用ソレノイド063AK12がオフ状態に制御され、回動片063AK10にはじかれた遊技球が振分部063AK18に進入する。図285-7に示すように、時刻t1は、ハズレ領域通過期間に含まれているため、時刻t1に振分部063AK18に進入した遊技球は、振分部材063AK28に誘導されることにより、ハズレ領域063AK21を通過する。すなわち、小当り開始演出時間が第1特定時間に設定されている場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、ハズレ領域063AK21を通過する。 As shown in FIG. 285-7, when the small win start performance time is set to the first specific time, the small win start performance starts in response to the lapse of the special chart confirmation display time after the small win pattern is derived and displayed in the special chart game, and then the distribution section supply solenoid 063AK12 is controlled to the ON state at the timing when the small win start performance ends in response to the lapse of the first specific time. After that, at time t1 when the game ball holding time has elapsed since the distribution section supply solenoid 063AK12 was controlled to the ON state, the distribution section supply solenoid 063AK12 is controlled to the OFF state, and the game ball that has been deflected by the rotating piece 063AK10 enters the distribution section 063AK18. As shown in FIG. 285-7, since time t1 is included in the loss area passing period, the game ball that entered the distribution section 063AK18 at time t1 passes through the loss area 063AK21 by being guided by the distribution member 063AK28. In other words, if the small win start performance time is set to the first specific time, a game ball that enters the large winning hole 063AK4 during a small win game state passes through the loss area 063AK21.

小当り開始演出時間が第2特定時間に設定されている場合、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されてから特図確定表示時間が経過したことに応じて小当り開始演出が開始された後、第2特定時間が経過したことに応じて小当り開始演出が終了したタイミングで振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御される。その後、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御されてから遊技球保持時間が経過した時刻t2において振分部供給用ソレノイド063AK12がオフ状態に制御され、回動片063AK10にはじかれた遊技球が振分部063AK18に進入する。図285-7に示すように、時刻t2は、時短領域通過期間に含まれているため、時刻t2に振分部063AK18に進入した遊技球は、振分部材063AK28に誘導されることにより、時短領域063AK20を通過する。すなわち、小当り開始演出時間が第2特定時間に設定されている場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、時短領域063AK20を通過する。 When the small win start performance time is set to the second specific time, the small win start performance starts in response to the lapse of the special chart confirmation display time after the small win pattern is derived and displayed in the special chart game, and then the distribution section supply solenoid 063AK12 is controlled to the ON state at the timing when the small win start performance ends in response to the lapse of the second specific time. After that, at time t2 when the game ball holding time has elapsed since the distribution section supply solenoid 063AK12 was controlled to the ON state, the distribution section supply solenoid 063AK12 is controlled to the OFF state, and the game ball that has been deflected by the rotating piece 063AK10 enters the distribution section 063AK18. As shown in FIG. 285-7, since time t2 is included in the time-saving area passing period, the game ball that entered the distribution section 063AK18 at time t2 passes through the time-saving area 063AK20 by being guided by the distribution member 063AK28. In other words, if the small win start performance time is set to the second specific time, a game ball that enters the large winning hole 063AK4 during a small win game state passes through the time-saving area 063AK20.

小当り開始演出時間が第3特定時間に設定されている場合、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されてから特図確定表示時間が経過したことに応じて小当り開始演出が開始された後、第3特定時間が経過したことに応じて小当り開始演出が終了したタイミングで振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御される。その後、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御されてから遊技球保持時間が経過した時刻t3において振分部供給用ソレノイド063AK12がオフ状態に制御され、回動片063AK10にはじかれた遊技球が振分部063AK18に進入する。図285-7に示すように、時刻t3は、大当り領域通過期間に含まれているため、時刻t3に振分部063AK18に進入した遊技球は、振分部材063AK28に誘導されることにより、大当り領域063AK19を通過する。すなわち、小当り開始演出時間が第3特定時間に設定されている場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、大当り領域063AK19を通過する。 When the small win start performance time is set to the third specific time, the small win start performance starts in response to the elapse of the special chart confirmation display time after the small win pattern is derived and displayed in the special chart game, and then the distribution section supply solenoid 063AK12 is controlled to the ON state at the timing when the small win start performance ends in response to the elapse of the third specific time. After that, at time t3 when the game ball holding time has elapsed since the distribution section supply solenoid 063AK12 was controlled to the ON state, the distribution section supply solenoid 063AK12 is controlled to the OFF state, and the game ball that has been deflected by the rotating piece 063AK10 enters the distribution section 063AK18. As shown in FIG. 285-7, since time t3 is included in the jackpot area passing period, the game ball that entered the distribution section 063AK18 at time t3 passes through the jackpot area 063AK19 by being guided by the distribution member 063AK28. In other words, if the small win start performance time is set to the third specific time, a game ball that enters the big win hole 063AK4 during a small win game state passes through the big win area 063AK19.

上述したように、小当り開始演出時間が第1特定時間~第3特定時間の何れに設定されているかに応じて、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21の何れを通過するかが異なる。特徴部063AKでは、小当り開始演出時間を、小当り種別に応じて第1特定時間~第3特定時間の何れかに設定することにより、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球に、大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21のうち小当り種別に応じた領域を通過させる。 As described above, depending on whether the small win start performance time is set to the first specific time to the third specific time, the game ball that enters the large winning hole 063AK4 in the small win game state passes through the big win area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the miss area 063AK21. In the feature part 063AK, by setting the small win start performance time to one of the first specific time to the third specific time depending on the type of small win, the game ball that enters the large winning hole 063AK4 in the small win game state passes through the area corresponding to the type of small win among the big win area 063AK19, the time-saving area 063AK20, and the miss area 063AK21.

特徴部063AKでは、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて可変表示の表示結果が「小当り」となる可変表示(以下、「小当り変動」と称する。)が実行されたことに基づいて、小当り変動に対応した演出として、図285-8(a)に示すように、上述した右打ち促進演出及び小当り開始演出に加えて、時短示唆演出と、通過煽り演出と、通過報知演出と、を実行可能に構成されている。 In feature section 063AK, when a variable display (hereinafter referred to as "small win variation") is executed in which a small win pattern is derived and displayed in a special chart game and the display result of the variable display becomes "small win", as a performance corresponding to the small win variation, as shown in FIG. 285-8(a), in addition to the right hit promotion performance and small win start performance described above, a time-saving suggestion performance, a passing teasing performance, and a passing notification performance can be executed.

本実施形態では、右打ち促進演出として、画像表示装置5の画面に、右方向を指す矢印を示す右打ち促進画像を表示する演出を実行する。右打ち促進演出は、上述したように、時短状態及び大当り遊技状態に制御されている期間において実行されると共に、図285-8(a)に示すように、小当り遊技状態に制御されている期間において実行される。 In this embodiment, as a right-hit promotion effect, a right-hit promotion image showing an arrow pointing to the right is displayed on the screen of the image display device 5. As described above, the right-hit promotion effect is executed during the period controlled to the time-saving state and the big win game state, and is also executed during the period controlled to the small win game state, as shown in FIG. 285-8(a).

また、本実施形態では、小当り開始演出として、画像表示装置5の画面に、右矢印画像と、小当り開始画像と、を表示する演出を実行する。右矢印画像は、右方向を指す矢印の形状を有し、「右を狙え!」というメッセージを示す演出画像である。小当り開始画像は、特別可変入賞球装置7の形状を示すと共に、「ここに球を入れろ!」というメッセージを示し、特別可変入賞球装置7へ遊技球を入賞させることを遊技者に促す演出画像である。上述したように、小当り開始演出は、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態への制御が開始されたことに応じて開始された後、小当り開始演出時間が経過したことに応じて終了する。 In addition, in this embodiment, a small win start effect is executed by displaying a right arrow image and a small win start image on the screen of the image display device 5. The right arrow image has the shape of an arrow pointing to the right, and is an effect image showing the message "Aim right!". The small win start image shows the shape of the special variable winning ball device 7 and shows the message "Put the ball here!", and is an effect image that encourages the player to win the game ball into the special variable winning ball device 7. As described above, the small win start effect is started in response to the small win pattern being derived and displayed in the special chart game and control to the small win game state being started, and then ends in response to the small win start effect time having elapsed.

時短示唆演出は、時短状態に制御されることを示唆する演出であり、小当り変動の実行中に実行可能に構成されている。上述したように、通常状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、当該小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される。これに対応して、特徴部063AKでは、通常状態である場合、小当り変動が実行されるときに、特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されることを示唆する演出として、時短示唆演出を当該小当り変動の実行中に実行可能に構成されている。このような構成によれば、通常状態である場合、特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されるときの可変表示において、多彩な演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。 The time-saving suggestion effect is an effect that suggests that the game will be controlled to a time-saving state, and is configured to be executable during the execution of a small win variation. As described above, in the normal state, the game ball that entered the large winning port 063AK4 in the small win game state passes through the time-saving area 063AK20, and the game is controlled to a time-saving state after the end of the small win game state. In response to this, in the feature part 063AK, in the normal state, when a small win variation is executed, a time-saving suggestion effect is configured to be executable during the execution of the small win variation as an effect that suggests that a small win pattern will be derived and displayed as a confirmed special pattern in the special game. With this configuration, in the normal state, a variety of effects can be executed in the variable display when a small win pattern is derived and displayed as a confirmed special pattern in the special game, and interest in the game can be increased.

図285-8(a)に示すように、小当り変動においてノーマルリーチのリーチ演出であるノーマルリーチ演出と、スーパーリーチのリーチ演出であるスーパーリーチ演出と、時短示唆演出と、が実行される場合、時短示唆演出は、リーチが成立し、ノーマルリーチ演出が実行され、スーパーリーチ演出が実行された後に開始された後、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り変動が終了したことに応じて終了する。以下、時短示唆演出の詳細について、図285-9(a)及び図285-9(b)を参照して説明する。 As shown in FIG. 285-8(a), when a normal reach effect, which is a reach effect of a normal reach, a super reach effect, which is a reach effect of a super reach, and a time-saving suggestion effect are executed in a small win fluctuation, the time-saving suggestion effect starts after a reach is established, a normal reach effect is executed, and a super reach effect is executed, and then ends when a small win pattern is derived and displayed in the special chart game and the small win fluctuation ends. Details of the time-saving suggestion effect are explained below with reference to FIG. 285-9(a) and FIG. 285-9(b).

図285-9(a)に示すように、時短示唆演出が開始されると、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、所定のハズレ図柄(本実施形態では、「767」)が、導出表示される場合とは異なる態様にて仮停止表示される。次に、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄の再可変表示が実行され、その後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、図285-9(b)に示す時短状態に制御されることを示唆する時短示唆図柄が仮停止表示される。時短示唆図柄は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「チャンス」というメッセージを示す飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。図285-9(a)に戻り、時短示唆図柄が仮停止表示された後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の再可変表示が実行され、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り変動が終了したことに応じて時短示唆演出が終了する。 As shown in FIG. 285-9(a), when the time-saving suggestion effect starts, a predetermined losing pattern (in this embodiment, "767") is temporarily stopped and displayed in a manner different from the derived display in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5. Next, a re-variable display of the decorative pattern is executed in the "middle" decorative pattern display area 5C, and then a time-saving suggestion pattern suggesting that the time will be controlled to the time-saving state shown in FIG. 285-9(b) is temporarily stopped and displayed in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R. The time-saving suggestion pattern is a combination of decorative patterns in which a decorative pattern showing the number "7" is displayed in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R, and a decorative pattern showing the message "Chance" is displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C. Returning to FIG. 285-9(a), after the time-saving suggestion symbol is temporarily displayed, the decorative symbol is re-variably displayed in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R, and the time-saving suggestion performance ends when the small win symbol is derived and displayed in the special game and the small win variation ends.

図285-8(a)に戻り、通過煽り演出は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過することを示唆する演出(大当り領域063AK19と時短領域063AK20とハズレ領域063AK21との通過に関する示唆を行う演出)である。通過煽り演出は、小当り開始演出が終了して大入賞口開閉が開始されたことに応じて開始された後、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過したことに応じて終了する。 Returning to FIG. 285-8(a), the passing teasing effect is an effect suggesting that the game ball that entered the large prize opening 063AK4 in the small prize game state will pass through either the large prize area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the miss area 063AK21 (an effect that suggests passing through the large prize area 063AK19, the time-saving area 063AK20, and the miss area 063AK21). The passing teasing effect is started in response to the end of the small prize start effect and the start of the opening and closing of the large prize opening, and ends in response to the game ball that entered the large prize opening 063AK4 in the small prize game state passing through either the large prize area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the miss area 063AK21.

通過報知演出は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れを通過したかを報知する演出である。本実施形態において、通過報知演出は、小当り遊技状態への制御が終了することを報知する小当り終了演出(小当りエンディング演出)として実行される。通過報知演出は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21を通過したことに応じて開始された後、所定の通過報知演出時間が経過したことに応じて終了する。 The passing notification effect is an effect that notifies the player whether a game ball that entered the large winning opening 063AK4 in a small winning game state has passed through the big winning area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the miss area 063AK21. In this embodiment, the passing notification effect is executed as a small winning end effect (small winning ending effect) that notifies the player that control to the small winning game state is ending. The passing notification effect is started in response to a game ball that entered the large winning opening 063AK4 in a small winning game state passing through the big winning area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the miss area 063AK21, and then ends in response to the passage of a predetermined passing notification effect time.

本実施形態において、通過報知演出時間は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れを通過したかに応じて、所定の第1特別時間~第3特別時間の何れかに設定される。具体的に、遊技球がハズレ領域063AK21を通過した場合、通過報知演出時間は第1特別時間(例えば5秒)に設定される。また、時短状態である場合、遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、当該通過に基づいて時短移行制御が行われないことに対応して、通過報知演出時間は、遊技球がハズレ領域063AK21を通過した場合と同様に第1特別時間に設定される。通常状態である場合、遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、通過報知演出時間は第2特別時間(例えば20秒)に設定される。遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、通過報知演出時間は第3特別時間(例えば10秒)に設定される。このような構成によれば、状態に応じて好適な制御を行うことができる。 In this embodiment, the passing notification display time is set to any one of the predetermined first to third special times depending on whether the game ball that entered the big winning port 063AK4 in the small winning game state passed through the big winning area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the miss area 063AK21. Specifically, when the game ball passes through the miss area 063AK21, the passing notification display time is set to the first special time (for example, 5 seconds). Also, in the time-saving state, when the game ball passes through the time-saving area 063AK20, the passing notification display time is set to the first special time in the same manner as when the game ball passes through the miss area 063AK21, in response to the fact that the time-saving transition control is not performed based on the passing. In the normal state, when the game ball passes through the time-saving area 063AK20, the passing notification display time is set to the second special time (for example, 20 seconds). When the game ball passes through the big win area 063AK19, the passing notification performance time is set to the third special time (e.g., 10 seconds). With this configuration, it is possible to perform appropriate control depending on the situation.

特徴部063AKでは、図285-8(b)に示すように、通常状態において小当り変動が実行された場合と、時短状態において小当り変動が実行された場合とで、時短示唆演出、通過煽り演出及び通過報知演出の実行有無又は演出態様が異なるように構成されている。 As shown in FIG. 285-8(b), in feature section 063AK, the presence or absence of the time-saving suggestion effect, the passing teasing effect, and the passing notification effect, or the performance mode, are configured to differ depending on whether a small win fluctuation is executed in the normal state or when a small win fluctuation is executed in the time-saving state.

具体的に、本実施形態では、図285-8(b)に示すように、通常状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の実行中に時短示唆演出を実行可能である一方、時短状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の実行中に時短示唆演出が実行されないように構成されている。すなわち、特徴部063AKでは、通常状態において小当り変動が実行されて小当り図柄が導出表示されるときと、時短状態において小当り変動が実行されて小当り図柄が導出表示されるときと、で異なる演出を小当り変動の実行中に実行可能に構成されている。 Specifically, in this embodiment, as shown in FIG. 285-8(b), when a small hit variation is executed in the normal state, the time-saving suggestion effect can be executed during the small hit variation, whereas when a small hit variation is executed in the time-saving state, the time-saving suggestion effect is not executed during the small hit variation. In other words, in the feature part 063AK, it is configured to be possible to execute different effects during the small hit variation when a small hit variation is executed in the normal state and a small hit pattern is derived and displayed, and when a small hit variation is executed in the time-saving state and a small hit pattern is derived and displayed.

特徴部063AKでは、通常状態である場合、小当り変動が実行されるときに、時短示唆演出を実行可能に構成することにより、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短移行制御が行われて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせ、遊技興趣を向上させることができるように構成されている。 In the characteristic section 063AK, when in the normal state, a time-saving indication effect can be executed when a small win variation is executed, so that the player can have a sense of anticipation that the time-saving transition control will be performed based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20 and the game will be controlled to the time-saving state, thereby increasing the interest in the game.

一方、特徴部063AKでは、時短状態である場合、小当り変動が実行されるときに、時短示唆演出が実行されないように構成することにより、遊技球が時短領域063AK20を通過したときに当該通過に基づく時短移行制御が行われないにも関わらず、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができるように構成されている。 On the other hand, in the feature part 063AK, when the time-saving state is reached, the time-saving indication effect is not executed when a small win variation is executed. This prevents the player from having expectations that the time-saving state will be entered based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20, even though time-saving transition control based on the game ball's passage through the time-saving area 063AK20 is not executed, and thus prevents a decline in interest in the game.

このように、特徴部063AKでは、通常状態において小当り変動が実行されて小当り図柄が導出表示されるときと、時短状態において小当り変動が実行されて小当り図柄が導出表示されるときと、で異なる演出を小当り変動の実行中に実行可能に構成されていることにより、状態に応じて好適な演出を行うことができる。 In this way, in feature unit 063AK, when a small win variation is executed in the normal state and a small win pattern is derived and displayed, and when a small win variation is executed in the time-saving state and a small win pattern is derived and displayed, different effects can be executed during the execution of the small win variation, so that suitable effects can be executed depending on the state.

特徴部063AKでは、図285-8(b)に示すように、通常状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口開閉が行われたときに、通過煽り演出として、大当り領域063AK19と時短領域063AK20とハズレ領域063AK21との通過に関する示唆を行う演出である通常時通過煽り演出(特別演出)が実行される。一方、時短状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口開閉が行われたときに、通過煽り演出として、時短領域063AK29の通過に関する示唆を行うことなく、大当り領域063AK19とハズレ領域063AK21との通過に関する示唆を行う演出である時短時通過煽り演出(特定演出)が実行される。 In the characteristic part 063AK, as shown in FIG. 285-8(b), when a small win variation is executed in the normal state, when the small win variation is ended and the game is controlled to the small win game state and the large prize opening is performed, a normal time passing prompting effect (special effect) is executed as a passing prompting effect, which is an effect that suggests passing through the big win area 063AK19, the time-saving area 063AK20, and the miss area 063AK21. On the other hand, when a small win variation is executed in the time-saving state, when the small win variation is ended and the game is controlled to the small win game state and the large prize opening is performed, a time-saving time passing prompting effect (special effect) is executed as a passing prompting effect, which is an effect that suggests passing through the big win area 063AK19 and the miss area 063AK21, without suggesting passing through the time-saving area 063AK29.

本実施形態において、通常時通過煽り演出は、遊技球が大当り領域063AK19を通過することと、遊技球が時短領域063AK20を通過することと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することと、を示唆する演出である。これに対し、本実施形態において、時短時通過煽り演出は、遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆することなく、遊技球が大当り領域063AK19を通過することと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することと、を示唆する演出である。 In this embodiment, the normal time passing teasing effect is an effect that suggests that the game ball will pass through the jackpot area 063AK19, the time-saving area 063AK20, and the loss area 063AK21. In contrast, in this embodiment, the time-saving time passing teasing effect is an effect that suggests that the game ball will pass through the jackpot area 063AK19 and the loss area 063AK21 without suggesting that the game ball will pass through the time-saving area 063AK20.

特徴部063AKでは、通常状態において小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、通常時通過煽り演出を実行することにより、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせ、遊技興趣を向上させることができるように構成されている。 In the feature section 063AK, when the small win game state is entered after the small win fluctuation ends in the normal state and the large prize opening 063AK4 is controlled to an open state, a normal time passing incentive performance is executed, so that the player feels a sense of anticipation for being controlled to the time-saving state based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20, and interest in the game can be increased.

一方、特徴部063AKでは、時短状態において小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、時短時通過煽り演出を実行することにより、遊技球が時短領域063AK20を通過したときに当該通過に基づく制御が行われないにも関わらず、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができるように構成されている。 On the other hand, in the characteristic part 063AK, when the game is controlled to a small win game state after the small win fluctuation ends in the time-saving state and the large prize opening 063AK4 is controlled to an open state, a time-saving time passage stimulation effect is executed, thereby preventing the player from having expectations that the game will be controlled to the time-saving state based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20, even though no control based on the game ball's passage is performed when the game ball passes through the time-saving area 063AK20, and thus preventing a decline in interest in the game.

このように、特徴部063AKでは、通常状態において小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、通常時通過煽り演出が実行される一方、時短状態において小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、時短時通過煽り演出が実行されるように構成されていることにより、状態に応じて好適な演出を行うことができる。 In this way, in the characteristic part 063AK, when the small win fluctuation is ended in the normal state and the small win game state is controlled and the large prize opening 063AK4 is controlled to the open state, the normal time passing prompting effect is executed, while when the small win fluctuation is ended in the time-saving state and the small win game state is controlled and the large prize opening 063AK4 is controlled to the open state, the time-saving time passing prompting effect is executed, so that an appropriate effect can be performed according to the state.

本実施の形態では、通常時通過煽り演出として、図285-10(a)に示すように、画像表示装置5の画面に通常時通過煽り画像AK1を表示し、特別可変入賞球装置7が備える大当り領域発光部063AK25、時短領域発光部063AK26及びハズレ領域発光部063AK27を発光させ、スピーカ8L、8Rから、「大当りかな?時短かな?ハズレかな?」というメッセージを示す通常時通過煽り音声を出力する演出を行う。 In this embodiment, as shown in FIG. 285-10(a), the normal time passing prompting image AK1 is displayed on the screen of the image display device 5, the jackpot area light emitting unit 063AK25, the time saving area light emitting unit 063AK26 and the loss area light emitting unit 063AK27 of the special variable winning ball device 7 are illuminated, and a normal time passing prompting sound is output from the speakers 8L and 8R, indicating the message "Is it a jackpot? Is it a time saving? Is it a loss?".

通常時通過煽り画像AK1は、「大当り」というメッセージを示し、遊技球が大当り領域063AK19を通過することを示唆する大当り領域通過煽り画像AK2と、「時短」というメッセージを示し、遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆する時短領域通過煽り画像AK3と、「ハズレ」というメッセージを示し、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することを示唆するハズレ領域通過煽り画像AK4と、を含んでいる。 The normal passing teaser image AK1 includes a jackpot area passing teaser image AK2 that displays the message "jackpot" and suggests that the game ball will pass through the jackpot area 063AK19, a time-saving area passing teaser image AK3 that displays the message "time-saving" and suggests that the game ball will pass through the time-saving area 063AK20, and a miss area passing teaser image AK4 that displays the message "miss" and suggests that the game ball will pass through the miss area 063AK21.

特徴部063AKでは、通常時通過煽り画像AK1の表示態様によって、小当り遊技状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される期待度(割合)と、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期待度と、小当り遊技状態において遊技球がハズレ領域063AK21を通過する期待度と、を示唆可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者に、通常時通過煽り画像AK1の表示態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。具体的に、本実施形態では、通常時通過煽り画像AK1において、大当り領域通過煽り画像AK2が、小当り遊技状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過する期待度(小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される期待度)に応じた表示面積にて表示され、時短領域通過煽り画像AK3が、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過する期待度(小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期待度)に応じた表示面積にて表示され、ハズレ領域通過煽り画像AK4が、小当り遊技状態において遊技球がハズレ領域063AK21を通過する期待度に応じた表示面積にて表示される。 In the characteristic part 063AK, the display mode of the normal time passing teasing image AK1 can suggest the expectation (proportion) of being controlled to a big win game state after the end of the small win game state based on the game ball passing through the big win area 063AK19 in the small win game state, the expectation of being controlled to a time-saving state after the end of the small win game state based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20 in the small win game state, and the expectation of the game ball passing through the miss area 063AK21 in the small win game state. With this configuration, it is possible to draw the player's attention to the display mode of the normal time passing teasing image AK1 and increase the interest in the game. Specifically, in this embodiment, in the normal time passing teasing image AK1, the big win area passing teasing image AK2 is displayed in a display area according to the expectation that the game ball will pass through the big win area 063AK19 in the small win game state (the expectation that the game state will be controlled to the big win game state after the small win game state ends), the time-saving area passing teasing image AK3 is displayed in a display area according to the expectation that the game ball will pass through the time-saving area 063AK20 in the small win game state (the expectation that the game state will be controlled to the time-saving state after the small win game state ends), and the miss area passing teasing image AK4 is displayed in a display area according to the expectation that the game ball will pass through the miss area 063AK21 in the small win game state.

後述するように、本実施形態では、第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において小当り図柄が導出表示されたときに、第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)において小当り図柄が導出表示されたときよりも高い割合で、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過し、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される。これに対応して、本実施形態では、通常状態である場合、第1特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御されたときに、通常時通過煽り演出において、通常時通過煽り画像AK1を、図285-10(a)に示す表示態様にて表示する一方、第2特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御されたときに、通常時通過煽り演出において、通常時通過煽り画像AK1を、図285-10(b)に示す表示態様にて表示する。図285-10(b)に示す表示態様では、図285-10(a)に示す表示態様よりも時短領域通過煽り画像AK2の表示面積が大きい。なお、第2特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御されたときに実行される図285-10(b)に示す通常時通過煽り演出は、通常時通過煽り画像AK1の表示態様が異なることを除けば、第1特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御されたときに実行される図285-10(a)に示す通常時通過煽り演出と同様の演出態様である。 As described later, in this embodiment, when a small win symbol is derived and displayed in the second special symbol game (special symbol game using the second special symbol), the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the small win game state at a higher rate than when a small win symbol is derived and displayed in the first special symbol game (special symbol game using the first special symbol), and the game is controlled to the time-saving state after the end of the small win game state. Correspondingly, in this embodiment, in the normal state, when a small win symbol is derived and displayed in the first special symbol game and the game is controlled to the small win game state, the normal time passing prompting image AK1 is displayed in the display mode shown in FIG. 285-10(a) in the normal time passing prompting performance, while when a small win symbol is derived and displayed in the second special symbol game and the game is controlled to the small win game state, the normal time passing prompting image AK1 is displayed in the display mode shown in FIG. 285-10(b) in the normal time passing prompting performance. In the display mode shown in FIG. 285-10(b), the display area of the time-saving area passing prompting image AK2 is larger than that in the display mode shown in FIG. 285-10(a). The normal time passing prompting effect shown in FIG. 285-10(b), which is executed when the small win pattern is derived and displayed in the second special chart game and the game is controlled to a small win game state, is the same as the normal time passing prompting effect shown in FIG. 285-10(a), which is executed when the small win pattern is derived and displayed in the first special chart game and the game is controlled to a small win game state, except that the display mode of the normal time passing prompting image AK1 is different.

本実施の形態では、時短時通過煽り演出として、図285-10(c)に示すように、画像表示装置5の画面に時短時通過煽り画像AK5を表示し、特別可変入賞球装置7が備える時短領域発光部063AK26を発光させることなく大当り領域発光部063AK25及びハズレ領域発光部063AK27を発光させ、スピーカ8L、8Rによってから、「大当りかな?ハズレかな?」というメッセージを示す時短時通過煽り音声を出力する演出を行う。時短時通過煽り画像AK5は、大当り領域通過煽り画像AK2と、ハズレ領域通過煽り画像AK4と、を含んでいる一方、時短領域通過煽り画像AK3は含んでいない。 In this embodiment, as shown in FIG. 285-10(c), the time-saving time passage teasing effect is performed by displaying a time-saving time passage teasing image AK5 on the screen of the image display device 5, illuminating the jackpot area light-emitting unit 063AK25 and the miss area light-emitting unit 063AK27 without illuminating the time-saving area light-emitting unit 063AK26 provided in the special variable winning ball device 7, and outputting a time-saving time passage teasing sound showing the message "Is it a jackpot? Is it a miss?" from the speakers 8L and 8R. The time-saving time passage teasing image AK5 includes a jackpot area passage teasing image AK2 and a miss area passage teasing image AK4, but does not include a time-saving area passage teasing image AK3.

図285-8(b)に戻り、通常状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、通過報知演出として、遊技球が大当り領域063AK19を通過し、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御されることを報知する通常時大当り領域通過報知演出が実行される。本実施形態では、通常時大当り領域通過報知演出として、画像表示装置5の画面に、「V」というメッセージを示す通常時大当り領域通過報知画像を表示する演出を実行する。 Returning to FIG. 285-8(b), in the normal state, when a game ball that entered the large prize opening 063AK4 in a small win game state passes through the jackpot area 063AK19, a normal-time jackpot area passing notification effect is executed as a passing notification effect, notifying the player that the game ball has passed through the jackpot area 063AK19 and will be controlled to the jackpot game state after the small win game state ends. In this embodiment, as the normal-time jackpot area passing notification effect, a normal-time jackpot area passing notification image showing the message "V" is displayed on the screen of the image display device 5.

通常状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、通過報知演出として、遊技球が時短領域063AK20を通過し、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることを報知する時短領域通過報知演出が実行される。本実施形態では、時短領域通過報知演出として、画像表示装置5の画面に、「ラッキー!」というメッセージを示す時短領域通過報知画像を表示する演出を実行する。 In the normal state, when a game ball that has entered the large prize opening 063AK4 during a small win game state passes through the time-saving area 063AK20, a time-saving area passing notification effect is executed as a passing notification effect to notify the player that the game ball has passed through the time-saving area 063AK20 and will be controlled to the time-saving state after the small win game state ends. In this embodiment, as the time-saving area passing notification effect, a time-saving area passing notification image showing the message "Lucky!" is displayed on the screen of the image display device 5.

通常状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球がハズレ領域063AK21を通過したときに、通過報知演出として、遊技球がハズレ領域063AK21を通過し、小当り遊技状態の終了後に遊技状態を変化させる制御が行われないことを報知するハズレ領域通過報知演出が実行される。本実施形態では、ハズレ領域通過報知演出として、画像表示装置5の画面に、「残念!」というメッセージを示すハズレ領域通過報知画像を表示する演出を実行する。 In the normal state, when a game ball that has entered the large prize opening 063AK4 passes through the loss area 063AK21 during a small win game state, a loss area passing notification effect is executed as a passing notification effect to notify the player that the game ball has passed through the loss area 063AK21 and that no control to change the game state will be performed after the small win game state ends. In this embodiment, as the loss area passing notification effect, a performance is executed in which a loss area passing notification image showing the message "Too bad!" is displayed on the screen of the image display device 5.

これに対し、時短状態である場合、図285-8(b)に示すように、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、通過報知演出として、遊技球が大当り領域063AK19を通過し、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御されることを報知する、通常時大当り領域通過報知演出とは異なる時短時大当り領域通過報知演出が実行される。本実施形態では、時短時大当り領域通過報知演出として、画像表示装置5の画面に、「BONUS!」というメッセージを示す時短時大当り領域通過報知画像を表示する演出を実行する。 In contrast, in the time-saving state, as shown in FIG. 285-8(b), when a game ball that entered the large prize opening 063AK4 in a small win game state passes through the jackpot area 063AK19, a time-saving jackpot area passing notification effect different from the normal jackpot area passing notification effect is executed as a passing notification effect, notifying the player that the game ball has passed through the jackpot area 063AK19 and will be controlled to the jackpot game state after the small win game state ends. In this embodiment, as the time-saving jackpot area passing notification effect, a time-saving jackpot area passing notification image showing the message "BONUS!" is displayed on the screen of the image display device 5.

時短状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、当該通過に基づく時短移行制御が行われないことに対応して、通過報知演出として、上述したハズレ領域通過報知演出が実行される。 In the time-saving state, when a game ball that entered the large prize opening 063AK4 during a small win game state passes through the time-saving area 063AK20, the above-mentioned loss area passing notification effect is executed as a passing notification effect in response to the fact that time-saving transition control based on the passing is not performed.

時短状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球がハズレ領域063AK21を通過したときに、通過報知演出として、ハズレ領域通過報知演出が実行される。 In the time-saving state, when a game ball that entered the large prize opening 063AK4 during a small win game state passes through the loss area 063AK21, a loss area passage notification effect is executed as a passing notification effect.

図285-8(a)及び図285-8(b)に示すように、特徴部063AKでは、特図ゲームで確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口063AK4が開放状態に制御された後、大入賞口063AKが閉鎖状態に制御されたときに、遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合と、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合と、で異なる演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者に、大入賞口063AK4が閉鎖状態に制御されたときに実行される演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in Fig. 285-8(a) and Fig. 285-8(b), in the feature section 063AK, a small winning pattern is derived and displayed as a confirmed special pattern in the special game, and when the large winning opening 063AK4 formed by the special variable winning ball device 7 is controlled to an open state and then the large winning opening 063AK is controlled to a closed state, different effects can be executed when the game ball passes through the large winning area 063AK19 and when the game ball passes through the time-saving area 063AK20. This configuration allows the player to pay attention to the effects executed when the large winning opening 063AK4 is controlled to a closed state, increasing the player's interest in the game.

また、特徴部063AKでは、図285-8(b)に示すように、通常状態において特図ゲームで確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、時短領域通過報知演出を実行することにより、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることを認識させ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in the characteristic section 063AK, as shown in FIG. 285-8(b), in the normal state, a small win pattern is derived and displayed as a confirmed special pattern in the special game, and when the large prize opening 063AK4 is controlled to an open state, if the game ball passes through the time-saving area 063AK20, a time-saving area passing notification effect is executed, so that the player is made aware that the game will be controlled to the time-saving state after the small win game state ends based on the game ball having passed through the time-saving area 063AK20, thereby increasing the interest in the game.

一方、特徴部063AKでは、時短状態において特図ゲームで確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、ハズレ領域通過報知演出を実行することにより、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づく時短移行制御が行われないにも関わらず、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることに期待感を抱かせてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。 On the other hand, in the characteristic part 063AK, when a small win pattern is derived and displayed as a confirmed special pattern in the special game during the time-saving state, and the large prize opening 063AK4 is controlled to an open state, if the game ball passes through the time-saving area 063AK20, a notification of passing through a losing area is executed. This prevents the player from having expectations that the game ball will be controlled to a time-saving state after the end of the small win game state based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20, even though no time-saving transition control is performed based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20, and suppresses a decrease in interest in the game.

このように、特徴部063AKでは、通常状態において特図ゲームで確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合と、時短状態において特図ゲームで確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合と、で異なる演出を実行可能に構成されていることにより、小当り図柄が導出表示されるときの状態に応じて好適な制御を行うことができる。 In this way, the feature unit 063AK is configured to be able to execute different effects depending on whether a small win pattern is derived and displayed as a confirmed special pattern in the special game in the normal state and the game ball passes through the time-saving area 063AK20 when the large prize opening 063AK4 is controlled to be in an open state, or whether a small win pattern is derived and displayed as a confirmed special pattern in the special game in the time-saving state and the large prize opening 063AK4 is controlled to be in an open state and the game ball passes through the time-saving area 063AK20, thereby allowing suitable control to be performed depending on the state when the small win pattern is derived and displayed.

より具体的に、特徴部063AKでは、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときと、時短状態において遊技球がハズレ領域063AK21を通過し、大当り領域063AK19と時短領域063AK20との何れも通過しなかったときと、で同じ演出であるハズレ領域通過報知演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、時短状態であるときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づく制御が行われないにも関わらず、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることに期待感を抱かせてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。 More specifically, the characteristic part 063AK is configured to be able to execute the same miss area passing notification effect when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the time-saving state and when the game ball passes through the miss area 063AK21 in the time-saving state and does not pass through either the big win area 063AK19 or the time-saving area 063AK20. With this configuration, when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the time-saving state, even though no control is performed based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20, it is possible to prevent the player from having expectations that the game will be controlled to the time-saving state after the small win game state ends based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20, and to suppress a decrease in interest in the game.

また、特徴部063AKでは、図285-8(b)に示すように、時短状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、通常状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに実行される通常時大当り領域通過報知演出とは異なる時短時大当り領域通過報知演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者に、遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに実行される演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 285-8(b), the feature section 063AK is configured to be able to execute a time-saving jackpot area passage notification effect that differs from the normal time jackpot area passage notification effect executed when the game ball passes through the jackpot area 063AK19 in the normal state when the game ball passes through the jackpot area 063AK19 in the time-saving state. This configuration allows the player to pay attention to the effect executed when the game ball passes through the jackpot area 063AK19, increasing the player's interest in the game.

なお、本実施形態では、後述するように、時短状態において実行されやすい第2特図ゲームで小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、通常状態において実行されやすい第1特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合よりも高い割合で、小当り遊技状態の終了後に「大当りB」より遊技者にとっての有利度が高い「大当りA」に制御される。このような構成により、遊技者に、遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、時短時大当り領域通過報知演出と通常時大当り領域通過報知演出との何れが実行されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In this embodiment, as described later, when a small win symbol is derived and displayed in the second special game that is likely to be executed in the time-saving state, and the game ball passes through the jackpot area 063AK19 when the big prize opening 063AK4 is controlled to be in the open state, a small win symbol is derived and displayed in the first special game that is likely to be executed in the normal state, and the game ball is controlled to a "jackpot A" that is more advantageous to the player than a "jackpot B" after the end of the small win game state at a higher rate than when the game ball passes through the jackpot area 063AK19 when the big prize opening 063AK4 is controlled to be in the open state. With this configuration, the player is made to pay attention to whether the time-saving jackpot area passing notification effect or the normal jackpot area passing notification effect is executed when the game ball passes through the jackpot area 063AK19, and the interest in the game can be improved.

図285-11は、特徴部063AKに関し、特別図柄通常処理として、特別図柄プロセス処理のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 285-11 is a flowchart showing an example of processing executed in step S110 of the special symbol process processing as normal processing of the special symbol with respect to feature part 063AK.

特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS101)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ063AKS101の処理では、RAM102にて第2保留記憶数カウンタが記憶する第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 When the normal special symbol processing starts, the CPU 103 first judges whether the second special symbol reserved memory count is "0" or not (step 063AKS101). The second special symbol reserved memory count is the reserved memory count of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step 063AKS101, the second reserved memory count value stored in the second reserved memory count counter in the RAM 102 may be read, and it may be judged whether the read value is "0" or not.

本実施形態では、例えばRAM102の所定領域などに、第2特図保留記憶部が設けられている。第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 In this embodiment, for example, a second special symbol reservation memory unit is provided in a predetermined area of the RAM 102. The second special symbol reservation memory unit stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B) in which a game ball has entered the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B and a second start winning has occurred but has not yet started. As an example, the second special symbol reservation memory unit associates the reserved number with the winning order (the order of detection of the game ball) in the second start winning port, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the second start condition by the game ball's entry, as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). In this way, the reserved data stored in the second special symbol reserved memory unit indicates that the execution (variable display) of the special symbol game using the second special symbol is reserved, and serves as reserved memory information that makes it possible to determine whether or not it is decided to control to a jackpot game state based on the variable display result (special symbol display result) in this special symbol game, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol will be a specific mode (for example, a reach effect, etc.).

ステップ063AKS101にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ063AKS101;No)、CPU103は、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ063AKS102)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special chart reserved memory number is other than "0" in step 063AKS101 (step 063AKS101; No), the CPU 103 reads out numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern as reserved data stored in the second special chart reserved memory section corresponding to the reserved number "1" (step 063AKS102). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer.

ステップ063AKS102の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ063AKS103)。また、ステップ063AKS103の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。その後、CPU103は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップ063AKS104)。 Following the processing of step 063AKS102, for example, the second reserved memory count value is updated by subtracting 1 from the second special chart reserved memory count, and the reserved data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "1" in the second special chart reserved memory unit (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted to higher entries (step 063AKS103). Also, in the processing of step 063AKS103, the total reserved memory count value stored in the total reserved memory counter in RAM 102 may be updated to subtract 1 from the total reserved memory count value. After that, the CPU 103 updates the variable special chart designation buffer value, which is the stored value of the variable special chart designation buffer, to "2" (step 063AKS104).

ステップ063AKS101にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ063AKS101;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS114)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ063AKS114の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ063AKS114の処理は、ステップ063AKS101にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図(特図2)を用いた特図ゲームは、第1特図(特図1)を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special pattern reserved memory number is "0" in step 063AKS101 (step 063AKS101; Yes), it is determined whether the first special pattern reserved memory number is "0" (step 063AKS114). The first special pattern reserved memory number is the reserved memory number of the special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A. For example, in the process of step 063AKS114, the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter in RAM 102 is read and it is determined whether the read value is "0". In this way, the process of step 063AKS114 is executed when it is determined in step 063AKS101 that the second special pattern reserved memory number is "0", and it is determined whether the first special pattern reserved memory number is "0". As a result, the special pattern game using the second special pattern (special pattern 2) is started in priority to the special pattern game using the first special pattern (special pattern 1).

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。 Note that the special chart game using the second special chart is not limited to being executed with priority over the special chart game using the first special chart, and for example, the special chart game may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first start winning port or the second start winning port and the start winning occurs. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winning occurs, and it may be possible to determine whether to start the special chart game using the first special chart or the second special chart from the stored data.

本実施形態では、例えばRAM102の所定領域などに、第1特図保留記憶部が設けられている。第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 In this embodiment, for example, a first special symbol reservation memory unit is provided in a predetermined area of the RAM 102. The first special symbol reservation memory unit stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in which a game ball has entered the first start winning port formed by the winning ball device 6A and a first start winning has occurred but has not yet started. As an example, the first special symbol reservation memory unit associates the reserved number with the winning order (the order of detection of the game ball) in the first start winning port, and stores the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the first start condition by the game ball's entry, as reserved data until the number of memories reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). In this way, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit indicates that the execution (variable display) of the special symbol game using the first special symbol is reserved, and serves as reserved memory information that makes it possible to determine whether or not it is decided to control to a jackpot game state based on the variable display result (special symbol display result) in this special symbol game, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol will be a specific mode (for example, a reach effect, etc.).

ステップ063AKS114にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ063AKS114;No)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ063AKS115)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of reserved first special charts is other than "0" in step 063AKS114 (step 063AKS114; No), the reserved data stored in the first special chart reserved memory section corresponding to reserved number "1" is read out as numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern (step 063AKS115). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer or the like.

ステップ063AKS115の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ063AKS116)。また、ステップ063AKS116の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。その後、CPU103は、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップ063AKS117)。 Following the processing of step 063AKS115, for example, the first reserved memory count value is updated by subtracting 1 from the first special pattern reserved memory count, and the reserved data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "1" in the first special pattern reserved memory unit (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted to higher entries (step 063AKS116). Also, in the processing of step 063AKS116, the total reserved memory count value stored in the total reserved memory counter in RAM 102 may be updated to subtract 1 from the total reserved memory count value. After that, the CPU 103 updates the variable special pattern designation buffer value to "1" (step 063AKS117).

ステップ063AKS104、063AKS117の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップ063AKS105)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図285-12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図285-12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルを使用テーブルにセットする。 After executing either the process of step 063AKS104 or 063AKS117, the CPU 103 selects and sets the special symbol display result determination table corresponding to the variable special symbol designation buffer value as the table to be used for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is a "big hit," "small hit," or "miss" (step 063AKS105). For example, if the variable special symbol designation buffer value is "1," the first special symbol display result determination table shown in FIG. 285-12(a) is set as the table to be used. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2," the second special symbol display result determination table shown in FIG. 285-12(b) is set as the table to be used.

図285-12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図285-12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The first special symbol display result determination table shown in FIG. 285-12(a) is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to a big hit game state or whether or not to control the variable display result as a "small hit" to a small hit game state before the determined special symbol that is the variable display result is derived and displayed in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A, based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result. The second special symbol display result determination table shown in FIG. 285-12(b) is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to a big hit game state or whether or not to control the variable display result as a "small hit" to a small hit game state before the determined special symbol that is the variable display result is derived and displayed in the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result.

図285-12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブル及び図285-12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the first special chart display result determination table shown in FIG. 285-12(a) and the second special chart display result determination table shown in FIG. 285-12(b), a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result is assigned to the special chart display results of "big hit", "small hit", and "miss".

図285-12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルや図285-12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。 In the first special chart display result determination table shown in FIG. 285-12(a) and the second special chart display result determination table shown in FIG. 285-12(b), the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result is determination data assigned to the determination result of whether or not to control the special chart display result as a "big win" to a big win game state, or whether or not to control the special chart display result as a "small win" to a small win game state.

また、図285-12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルでは、図285-12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルに比べて多い決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。すなわち、図285-12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルと図285-12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルとでは、第2特図表示結果決定テーブルの方が特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが割り当てられている。 In addition, in the second special chart display result determination table shown in FIG. 285-12(b), a larger determination value is assigned to the special chart display result of "small win" compared to the first special chart display result determination table shown in FIG. 285-12(a). In other words, in the first special chart display result determination table shown in FIG. 285-12(a) and the second special chart display result determination table shown in FIG. 285-12(b), determination data is assigned so that there is a higher probability that the special chart display result will be determined as a "small win" and controlled to a small win game state in the second special chart display result determination table.

図285-11に戻り、ステップ063AKS105の処理に続いて、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、ステップ063AKS105で選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「大当り」に割り当てられた決定値と比較することにより、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定する(ステップ063AKS106)。 Returning to FIG. 285-11, following the processing of step 063AKS105, the CPU 103 compares the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result stored in the variable random number buffer with the determination value assigned to "jackpot" in the special chart display result determination table selected in step 063AKS105 to determine whether or not the special chart display result is a "jackpot" (step 063AKS106).

ステップ063AKS106の処理を実行した後、CPU103は、ステップ063AKS106にて特図表示結果を「大当り」とすると決定されたか否かを判定する(ステップ063AKS107)。そして、特図表示結果を「大当り」とすると決定されたと判定された場合には(ステップ063AKS107;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップ063AKS108)。その後、CPU103は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図285-13(b)に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする(ステップ063AKS109)。CPU103は、ステップ063AKS109にてセットされた大当り種別決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、大当り種別を、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄(「変動特図」)が第1特図であるか第2特図であるか(変動特図バッファ値が「1」と「2」との何れであるか)に応じて、図285-13(a)に示す「大当りA」と「大当りB」との何れかに決定する(ステップ063AKS110)。 After executing the processing of step 063AKS106, the CPU 103 judges whether or not it has been determined in step 063AKS106 that the special chart display result is a "jackpot" (step 063AKS107). If it is determined that the special chart display result is a "jackpot" (step 063AKS107; Yes), the jackpot flag provided in the RAM 102 is set to an ON state (step 063AKS108). After that, the CPU 103 selects and sets the jackpot type determination table shown in FIG. 285-13(b) as the table to be used for determining the jackpot type as one of multiple types (step 063AKS109). The CPU 103 performs a random number lottery using the jackpot type determination table set in step 063AKS109 to determine the jackpot type as either "jackpot A" or "jackpot B" shown in FIG. 285-13(a) depending on whether the special pattern ("variable special pattern") variably displayed in the special pattern game is the first special pattern or the second special pattern (whether the variable special pattern buffer value is "1" or "2") (step 063AKS110).

図285-13(a)に示す「大当りA」及び「大当りB」は、何れも、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り」である。「大当りA」に制御された場合、大当り遊技状態の終了後に、可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される。「大当りB」に制御された場合、大当り遊技状態の終了後に、可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される。大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期間が「大当りB」よりも長い「大当りA」は、「大当りB」よりも遊技者にとっての有利度が高い。図285-13(b)に示す大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第1特図であるときに、大当り種別が「大当りA」と「大当りB」との何れかに決定されるように構成される一方、変動特図が第2特図であるときに、大当り種別が「大当りA」に決定され、「大当りB」に決定されないように構成されている。このような構成により、第2特図ゲームにおいて大当り図柄が導出表示されたときに、第1特図ゲームにおいて大当り図柄が導出表示されたときよりも高い割合で、「大当りB」より遊技者にとっての有利度が高い「大当りA」に制御される。 Both "Jackpot A" and "Jackpot B" shown in Figure 285-13 (a) are "non-probable jackpots" that are not controlled to a probable variable state after the end of the jackpot gaming state. When controlled to "Jackpot A", the game is controlled to a time-saving state for the period until the variable display is executed five times after the end of the jackpot gaming state. When controlled to "Jackpot B", the game is controlled to a time-saving state for the period until the variable display is executed once after the end of the jackpot gaming state. "Jackpot A", which is controlled to a time-saving state for a longer period after the end of the jackpot gaming state than "Jackpot B", is more advantageous to the player than "Jackpot B". In the jackpot type determination table shown in FIG. 285-13(b), when the variable special chart is the first special chart, the jackpot type is determined to be either "jackpot A" or "jackpot B", while when the variable special chart is the second special chart, the jackpot type is determined to be "jackpot A" and not "jackpot B". With this configuration, when a jackpot pattern is derived and displayed in the second special chart game, it is controlled to be "jackpot A", which is more advantageous to the player than "jackpot B", at a higher rate than when a jackpot pattern is derived and displayed in the first special chart game.

図285-11に戻り、ステップ063AKS110の処理を実行した後、CPU103は、ステップ063AK110で決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ063AKS111)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「大当りA」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「大当りB」であれば「1」とすればよい。 Returning to FIG. 285-11, after executing the processing of step 063AKS110, the CPU 103 stores the determined jackpot type by, for example, setting a jackpot type buffer value, which is the stored value of a jackpot type buffer provided in the RAM 102, corresponding to the jackpot type determined in step 063AK110 (step 063AKS111). As an example, if the jackpot type is "jackpot A", the jackpot type buffer value can be set to "0", and if it is "jackpot B", the value can be set to "1".

ステップ063AKS107において、ステップ063AKS106にて可変表示結果を「大当り」とすると決定されなかったと判定された場合(ステップ063AKS107;No)、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、ステップ063AKS105で選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」に割り当てられた決定値と比較することにより、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する(ステップ063AKS118)。 In step 063AKS107, if it is determined that the variable display result was not determined to be a "big hit" in step 063AKS106 (step 063AKS107; No), the CPU 103 compares the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result stored in the variable random number buffer with the determination value assigned to "small hit" in the special chart display result determination table selected in step 063AKS105, thereby determining whether or not the special chart display result is a "small hit" (step 063AKS118).

ステップ063AKS118の処理を実行した後、CPU103は、ステップ063AKS118にて特図表示結果を「小当り」とすると決定されたか否かを判定する(ステップ063AKS119)。そして、特図表示結果を「小当り」とすると決定されたと判定されたときには(ステップ063AKS119;Yes)、RAM102に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップ063AKS120)。その後、CPU103は、小当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図285-14(b)に示す小当り種別決定テーブルを選択してセットする(ステップ063AKS121)。CPU103は、ステップ063AKS121にてセットされた小当り種別決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、小当り種別を、変動特図が第1特図であるか第2特図であるか(変動特図バッファ値が「1」と「2」との何れであるか)に応じて、図285-14(a)に示す「小当りA」~「小当りE」の何れかに決定する(ステップ063AKS122)。 After executing the processing of step 063AKS118, the CPU 103 judges whether or not it has been determined in step 063AKS118 that the special chart display result is a "small win" (step 063AKS119). Then, when it is determined that the special chart display result is a "small win" (step 063AKS119; Yes), the small win flag provided in the RAM 102 is set to an ON state (step 063AKS120). After that, the CPU 103 selects and sets the small win type determination table shown in FIG. 285-14 (b) as the table to be used for determining the small win type as one of multiple types (step 063AKS121). The CPU 103 performs a random number lottery using the small win type determination table set in step 063AKS121 to determine the small win type as one of "small win A" to "small win E" shown in FIG. 285-14(a) depending on whether the variable special chart is the first special chart or the second special chart (whether the variable special chart buffer value is "1" or "2") (step 063AKS122).

図285-14(a)に示すように、「小当りA」及び「小当りB」は、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、振分部材063AK28に誘導されることにより、大当り領域063AK19を通過する小当り種別である。具体的に、本実施形態では、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」であるときに、小当り開始演出時間が、上述した第3特定時間に設定される。上述したように、小当り開始演出時間が第3特定時間に設定されている場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19を通過する。このため、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」である場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19を通過する。「小当りA」の小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、当該小当り遊技状態の終了後に、「大当りA」の大当り遊技状態に制御される。これに対し、「小当りB」の小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、当該小当り遊技状態の終了後に、「大当りB」の大当り遊技状態に制御される。 As shown in FIG. 285-14(a), "small hit A" and "small hit B" are small hit types in which a game ball that has entered the large winning hole 063AK4, which is controlled to be in an open state in a small hit game state, passes through the large winning area 063AK19 by being guided by the distribution member 063AK28. Specifically, in this embodiment, when the small hit type is "small hit A" or "small hit B", the small hit start presentation time is set to the third specific time described above. As described above, when the small hit start presentation time is set to the third specific time, the game ball that has entered the large winning hole 063AK4 passes through the large winning area 063AK19. Therefore, when the small hit type is "small hit A" or "small hit B", the game ball that has entered the large winning hole 063AK4 passes through the large winning area 063AK19. If a game ball that entered the large prize entry port 063AK4 during the small prize game state of "small prize A" passes through the large prize area 063AK19, the game state will be controlled to the large prize game state of "large prize A" after the small prize game state ends. In contrast, if a game ball that entered the large prize entry port 063AK4 during the small prize game state of "small prize B" passes through the large prize area 063AK19, the game state will be controlled to the large prize game state of "large prize B" after the small prize game state ends.

「小当りC」及び「小当りD」は、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、振分部材063AK28に誘導されることにより、時短領域063AK20を通過する小当り種別である。具体的に、本実施形態では、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」であるときに、小当り開始演出時間が、上述した第2特定時間に設定される。上述したように、小当り開始演出時間が第2特定時間に設定されている場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、時短領域063AK20を通過する。このため、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」である場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、時短領域063AK20を通過する。「小当りC」の小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、当該小当り遊技状態の終了後に、可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される。これに対し、「小当りD」の小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、当該小当り遊技状態の終了後に、可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される。 "Small hit C" and "Small hit D" are small hit types in which a game ball that has entered the large winning hole 063AK4, which is controlled to be in an open state in a small hit game state, passes through the time-saving area 063AK20 by being guided by the distribution member 063AK28. Specifically, in this embodiment, when the small hit type is "small hit C" or "small hit D", the small hit start performance time is set to the above-mentioned second specific time. As described above, when the small hit start performance time is set to the second specific time, the game ball that has entered the large winning hole 063AK4 passes through the time-saving area 063AK20. Therefore, when the small hit type is "small hit C" or "small hit D", the game ball that has entered the large winning hole 063AK4 passes through the time-saving area 063AK20. When a game ball that entered the large winning hole 063AK4 passes through the time-saving area 063AK20 during the small win game state of "small win C," the game is controlled to the time-saving state for a period until the variable display is executed five times after the small win game state ends. In contrast, when a game ball that entered the large winning hole 063AK4 passes through the time-saving area 063AK20 during the small win game state of "small win D," the game is controlled to the time-saving state for a period until the variable display is executed one time after the small win game state ends.

「小当りE」は、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、振分部材063AK28に誘導されることにより、ハズレ領域063AK21を通過する小当り種別である。具体的に、本実施形態では、小当り種別が「小当りE」であるときに、小当り開始演出時間が、上述した第1特定時間に設定される。上述したように、小当り開始演出時間が第1特定時間に設定されている場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、ハズレ領域063AK21を通過する。このため、小当り種別が「小当りE」である場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、ハズレ領域063AK21を通過する。 "Small win E" is a type of small win in which a game ball that has entered the large winning hole 063AK4, which is controlled to be open in a small win game state, passes through the miss area 063AK21 by being guided by the distribution member 063AK28. Specifically, in this embodiment, when the small win type is "small win E", the small win start presentation time is set to the first specific time described above. As described above, when the small win start presentation time is set to the first specific time, the game ball that has entered the large winning hole 063AK4 passes through the miss area 063AK21. Therefore, when the small win type is "small win E", the game ball that has entered the large winning hole 063AK4 passes through the miss area 063AK21.

図285-14(b)に示す小当り種別決定テーブルでは、変動特図が第2特図である場合、変動特図が第1特図である場合よりも高い割合で、小当り種別が、遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、「大当りB」より遊技者にとっての有利度が高い「大当りA」に制御される「小当りA」に決定されるように構成されている。このような構成により、第2特図ゲームで小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、第1特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合よりも高い割合で、小当り遊技状態の終了後に「大当りB」より遊技者にとっての有利度が高い「大当りA」に制御される。 In the small win type determination table shown in FIG. 285-14(b), when the variable special chart is the second special chart, the small win type is determined to be "small win A" which is controlled to be "big win A" which is more advantageous to the player than "big win B" when the game ball passes through the big win area 063AK19 at a higher rate than when the variable special chart is the first special chart. With this configuration, when the small win pattern is derived and displayed in the second special chart game and the game ball passes through the big win area 063AK19 when the big prize opening 063AK4 is controlled to be in an open state, the small win pattern is derived and displayed in the first special chart game, and the game ball passes through the big win area 063AK19 when the big prize opening 063AK4 is controlled to be in an open state, and the game ball passes through the big win area 063AK19 at a higher rate than when the game ball passes through the big win area 063AK19 when the big prize opening 063AK4 is controlled to be in an open state, and the game state ends with the small win state, the small win pattern is determined to be "big win A" which is more advantageous to the player than "big win B".

図285-14(b)に示す小当り種別決定テーブルにおいて、小当り種別が「小当りA」に決定される割合と、小当り種別が「小当りB」に決定される割合と、の合計値は、小当り遊技状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される期待度に対応している。また、小当り種別が「小当りC」に決定される割合と、小当り種別が「小当りD」に決定される割合と、の合計値は、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期待度に対応している。また、小当り種別が「小当りE」に決定される割合は、小当り遊技状態において遊技球がハズレ領域063AK21を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に遊技状態を変化させる制御が行われない期待度に対応している。 In the small hit type determination table shown in FIG. 285-14(b), the sum of the percentage of the small hit type determined to be "small hit A" and the percentage of the small hit type determined to be "small hit B" corresponds to the expectation of being controlled to a large hit game state after the end of the small hit game state based on the game ball passing through the large hit area 063AK19 in the small hit game state. Also, the sum of the percentage of the small hit type determined to be "small hit C" and the percentage of the small hit type determined to be "small hit D" corresponds to the expectation of being controlled to a time-saving state after the end of the small hit game state based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20 in the small hit game state. Also, the percentage of the small hit type determined to be "small hit E" corresponds to the expectation of not being controlled to change the game state after the end of the small hit game state based on the game ball passing through the miss area 063AK21 in the small hit game state.

図285-14(b)に示すように、変動特図が第2特図であるときに、小当り種別が「小当りC」に決定される割合(15%)と、小当り種別が「小当りD」に決定される割合(15%)と、の合計値(30%)は、変動特図が第1特図であるときに、小当り種別が「小当りC」に決定される割合(15%)と、小当り種別が「小当りD」に決定される割合(10%)と、の合計値(25%)より大きい。すなわち、特徴部063AKでは、第2特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されたときに、第1特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されたときよりも高い割合で、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過し、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、第2特図ゲームの確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 285-14(b), when the variable special chart is the second special chart, the ratio (15%) of the small hit type being determined to be "small hit C" and the ratio (15%) of the small hit type being determined to be "small hit D" are greater than the ratio (25%) of the small hit type being determined to be "small hit C" and the ratio (10%) of the small hit type being determined to be "small hit D" when the variable special chart is the first special chart. That is, in the feature part 063AK, when the small hit pattern is derived and displayed in the second special chart game, the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the small hit game state at a higher ratio than when the small hit pattern is derived and displayed in the first special chart game, and is controlled to the time-saving state after the end of the small hit game state. This configuration allows the player to focus on whether a small win symbol is derived and displayed as the confirmed special symbol in the second special game, increasing the player's interest in the game.

図285-11に戻り、ステップ063AKS122の処理を実行した後、CPU103は、ステップ063AK122で決定された小当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた小当り種別バッファの格納値である小当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ063AKS123)、決定された小当り種別を記憶させる。一例として、小当り種別が「小当りA」であれば小当り種別バッファ値を「0」とし、「小当りB」であれば「1」とし、「小当りC」であれば「2」とし、「小当りD」であれば「3」とし、「小当りE」であれば「4」とすればよい。 Returning to FIG. 285-11, after executing the processing of step 063AKS122, the CPU 103 stores the determined small hit type by, for example, setting a small hit type buffer value, which is the stored value of a small hit type buffer provided in RAM 102, corresponding to the small hit type determined in step 063AK122 (step 063AKS123). As an example, if the small hit type is "small hit A", the small hit type buffer value can be set to "0", if it is "small hit B", it can be set to "1", if it is "small hit C", it can be set to "2", if it is "small hit D", it can be set to "3", and if it is "small hit E", it can be set to "4".

ステップ063AKS119において、ステップ063AKS118にて特図表示結果を「小当り」とすると決定されなかったと判定された場合(ステップ063AKS119;No)や、ステップ063AKS111又はステップ063AKS123の処理を実行した後、CPU103は、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果や、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果などに対応して、確定特別図柄を決定する(ステップ063AKS112)。 In step 063AKS119, if it is determined that the special symbol display result has not been determined to be a "small win" in step 063AKS118 (step 063AKS119; No), or after executing the processing of step 063AKS111 or step 063AKS123, the CPU 103 determines the determined special symbol (step 063AKS112) in response to the result of a prior determination of whether or not to control the game state to a big win or a small win, or the result of determining the type of big win if the game state is a big win.

ステップ063AKS112の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ063AKS113)、特別図柄通常処理を終了する。ステップ063AKS114にて第1特図保留記憶数が「0」である場合(ステップ063AKS114;Yes)、CPU103は、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ063AKS124)、特別図柄通常処理を終了する。 After executing the processing of step 063AKS112, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "1", which is a value corresponding to the variable pattern setting processing (step 063AKS113), and then ends the normal processing of the special symbol. If the first special symbol reserved memory count is "0" in step 063AKS114 (step 063AKS114; Yes), the CPU 103 performs a predetermined demo display setting (step 063AKS124), and then ends the normal processing of the special symbol.

本実施形態では、特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される変動パターン設定処理において、変動パターンが、図285-15に示す変動パターンPA1-1~PB5-3の何れかに決定される。 In this embodiment, in the variation pattern setting process executed in step S111 of the special symbol process processing, the variation pattern is determined to be one of the variation patterns PA1-1 to PB5-3 shown in FIG. 285-15.

図285-15に示すように、本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンPA1-1~PB2-3と、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンPA3-1~PB3-3と、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した変動パターンPA4-1~PB5-3と、が予め設定されている。 As shown in FIG. 285-15, in this embodiment, there are preset variation patterns PA1-1 to PB2-3 corresponding to the variable display result being a "miss," variation patterns PA3-1 to PB3-3 corresponding to the variable display result being a "big hit," and variation patterns PA4-1 to PB5-3 corresponding to the variable display result being a "small hit."

本実施形態では、スーパーリーチの種別として、スーパーリーチAと、スーパーリーチBと、スーパーリーチCと、の3種類が設定されており、図285-15に示す変動パターンには、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンPA2-1、PA3-1、PA4-1、PA5-1と共に、スーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPB2-1、PB3-1、PB4-1、PB5-1と、スーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPB2-2、PB3-2、PB4-2、PB5-2と、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPB2-3、PB3-3、PB4-3、PB5-3と、が含まれている。なお、本実施形態では、スーパーリーチAのリーチ演出として、画像表示装置5の画面に、キャラクタAを示すキャラクタ画像を表示する演出を行い、スーパーリーチBのリーチ演出として、画像表示装置5の画面に、キャラクタBを示すキャラクタ画像を表示する演出を行い、スーパーリーチCのリーチ演出として、画像表示装置5の画面に、キャラクタCを示すキャラクタ画像を表示する演出を行う。 In this embodiment, there are three types of super reaches: Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach C. The variation patterns shown in Figure 285-15 include variation patterns PA2-1, PA3-1, PA4-1, PA5-1 in which normal reach performance is executed, as well as variation patterns PB2-1, PB3-1, PB4-1, PB5-1 in which the reach performance of Super Reach C is executed, variation patterns PB2-2, PB3-2, PB4-2, PB5-2 in which the reach performance of Super Reach B is executed, and variation patterns PB2-3, PB3-3, PB4-3, PB5-3 in which the reach performance of Super Reach A is executed. In this embodiment, the reach performance of Super Reach A is performed by displaying a character image of character A on the screen of the image display device 5, the reach performance of Super Reach B is performed by displaying a character image of character B on the screen of the image display device 5, and the reach performance of Super Reach C is performed by displaying a character image of character C on the screen of the image display device 5.

また、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した変動パターンPA4-1~PB5-3には、時短示唆演出が実行される変動パターンPA4-1、PB4-1~PB4-3と、時短示唆演出が実行されない変動パターンPA5-1、PB5-1~PB5-3と、が含まれている。 Furthermore, the variation patterns PA4-1 to PB5-3 corresponding to the variable display result being a "small win" include variation patterns PA4-1, PB4-1 to PB4-3 in which a time-saving suggestion effect is executed, and variation patterns PA5-1, PB5-1 to PB5-3 in which a time-saving suggestion effect is not executed.

図285-16は、特徴部063AKに関し、変動パターン設定処理として、特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 285-16 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S111 of the special pattern process processing as a variation pattern setting process for feature part 063AK.

変動パターン設定処理を開始すると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ063AK201)。大当りフラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS201;Yes)、CPU103は、図285-17に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、変動パターンを、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンPA3-1~PB3-3の何れかに決定する(ステップ063AK202)。 When the fluctuation pattern setting process starts, the CPU 103 first determines whether the jackpot flag is on or not (step 063AK201). If it is determined that the jackpot flag is on (step 063AKS201; Yes), the CPU 103 performs a random number lottery using the jackpot fluctuation pattern determination table shown in FIG. 285-17 to determine the fluctuation pattern to be one of the fluctuation patterns PA3-1 to PB3-3 that corresponds to the variable display result being "jackpot" (step 063AK202).

図285-17に示すように、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターンが、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンPA3-1よりも高い割合でスーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPB3-1に決定され、変動パターンPB3-1よりも高い割合でスーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPB3-2に決定され、変動パターンPB3-2よりも高い割合でスーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPB3-3に決定される。このような構成により、大当り期待度は、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときより高く、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチCのリーチ演出が実行されたときより高く、スーパーリーチCのリーチ演出が実行されたときの方が、ノーマルリーチ演出が実行されたときより高い。 As shown in FIG. 285-17, in the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PB3-1, in which the reach performance of Super Reach C is executed at a higher rate than fluctuation pattern PA3-1, in which the normal reach performance is executed, fluctuation pattern PB3-2, in which the reach performance of Super Reach B is executed at a higher rate than fluctuation pattern PB3-1, and fluctuation pattern PB3-3, in which the reach performance of Super Reach A is executed at a higher rate than fluctuation pattern PB3-2. With this configuration, the jackpot expectation rate is higher when the reach performance of Super Reach A is executed than when the reach performance of Super Reach B is executed, higher when the reach performance of Super Reach B is executed than when the reach performance of Super Reach C is executed, and higher when the reach performance of Super Reach C is executed than when the normal reach performance is executed.

図285-16に戻り、ステップ063AK201において大当りフラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS201;No)、CPU103は、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS207)。小当りフラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AK207;No)、CPU103は、図285-18に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、変動パターンを、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンPA1-1~PB2-3の何れかに決定する(ステップ063AKS208)。 Returning to FIG. 285-16, if it is determined in step 063AK201 that the big win flag is not on (step 063AKS201; No), the CPU 103 determines whether the small win flag is on or not (step 063AKS207). If it is determined that the small win flag is not on (step 063AK207; No), the CPU 103 performs a random number lottery using the miss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 285-18 to determine the fluctuation pattern to be one of the fluctuation patterns PA1-1 to PB2-3 corresponding to the case where the variable display result is "miss" (step 063AKS208).

図285-18に示すように、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターンが、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンPA2-1よりも低い割合でスーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPB2-1に決定され、変動パターンPB2-1よりも低い割合でスーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPB2-2に決定され、変動パターンPB2-2よりも高い割合でスーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPB2-3に決定される。 As shown in FIG. 285-18, in the miss fluctuation pattern determination table, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PB2-1, in which the reach performance of Super Reach C is executed at a lower rate than fluctuation pattern PA2-1, in which the normal reach performance is executed, fluctuation pattern PB2-2, in which the reach performance of Super Reach B is executed at a lower rate than fluctuation pattern PB2-1, and fluctuation pattern PB2-3, in which the reach performance of Super Reach A is executed at a higher rate than fluctuation pattern PB2-2.

図285-16に戻り、ステップ063AKS207において、小当りフラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS207;Yes)、CPU103は、RAM102に設けられた時短フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ063AKS209)。時短フラグは、時短状態に制御されていることを示すフラグである。 Returning to FIG. 285-16, if it is determined in step 063AKS207 that the small win flag is on (step 063AKS207; Yes), the CPU 103 determines whether or not the time-saving flag provided in the RAM 102 is set to the on state (step 063AKS209). The time-saving flag is a flag that indicates that the game is being controlled to the time-saving state.

時短フラグがオン状態にセットされていないと判定した場合(ステップ063AKS209;No)、CPU103は、図285-19(a)に示す通常状態用時短変動パターン決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、小当り種別が「小当りA」~「小当りE」の何れであるかに応じて、変動パターンを、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応し、時短示唆演出が実行される変動パターンPA4-1~PB4-3の何れかに決定する(ステップ063AKS210)。小当り種別が「小当りA」~「小当りE」の何れであるかは、小当り種別バッファ値に基づいて特定すればよい。一方、時短フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(ステップ063AKS209;Yes)、CPU103は、図285-19(b)に示す時短状態用時短変動パターン決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、小当り種別が「小当りA」~「小当りE」の何れであるかに応じて、変動パターンを、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応し、時短示唆演出が実行されない変動パターンPA5-1~PB5-3の何れかに決定する(ステップ063AKS211)。このような構成により、通常状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の実行中に時短示唆演出を実行可能である一方、時短状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の実行中に時短示唆演出が実行されない。 When it is determined that the time-saving flag is not set to the on state (step 063AKS209; No), the CPU 103 performs a random number lottery using the time-saving fluctuation pattern determination table for normal state shown in FIG. 285-19(a) to determine the fluctuation pattern to be one of the fluctuation patterns PA4-1 to PB4-3 in which the time-saving suggestion performance is executed, corresponding to the case where the variable display result is a "small hit", depending on whether the small hit type is "small hit A" to "small hit E" (step 063AKS210). Whether the small hit type is "small hit A" to "small hit E" can be determined based on the small hit type buffer value. On the other hand, when it is determined that the time-saving flag is set to the ON state (step 063AKS209; Yes), the CPU 103 performs a random number lottery using the time-saving fluctuation pattern determination table for the time-saving state shown in FIG. 285-19(b) to determine the fluctuation pattern to be one of the fluctuation patterns PA5-1 to PB5-3 in which the variable display result is a "small hit" and the time-saving suggestion effect is not executed, depending on whether the small hit type is "small hit A" to "small hit E" (step 063AKS211). With this configuration, when a small hit fluctuation is executed in the normal state, the time-saving suggestion effect can be executed during the execution of the small hit fluctuation, while when a small hit fluctuation is executed in the time-saving state, the time-saving suggestion effect is not executed during the execution of the small hit fluctuation.

図285-19(a)に示す通常状態用時短変動パターン決定テーブルと、図285-19(b)に示す時短状態用時短変動パターン決定テーブルと、の何れにおいても、小当り種別が、遊技球が大当り領域063AK19を通過する「小当りA」又は「小当りB」である場合、変動パターンは、スーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPB4-1、PB5-1よりも高い割合でスーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPB4-2、PB5-2に決定され、変動パターンPB4-2、PB5-2よりも高い割合でスーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPB4-3、PB5-3に決定される。このような構成により、遊技球が大当り領域063AK19を通過する期待度(大当り領域通過期待度)は、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときより高く、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチCのリーチ演出が実行されたときより高い。このような構成によれば、遊技者に、スーパーリーチA~スーパーリーチCの何れのリーチ演出が実行されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In both the time-saving fluctuation pattern determination table for the normal state shown in Figure 285-19 (a) and the time-saving fluctuation pattern determination table for the time-saving state shown in Figure 285-19 (b), when the small hit type is "small hit A" or "small hit B" in which the game ball passes through the large hit area 063AK19, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation patterns PB4-2 and PB5-2 in which the reach performance of Super Reach B is executed at a higher rate than fluctuation patterns PB4-1 and PB5-1 in which the reach performance of Super Reach C is executed, and is determined to be fluctuation patterns PB4-3 and PB5-3 in which the reach performance of Super Reach A is executed at a higher rate than fluctuation patterns PB4-2 and PB5-2. With this configuration, the expectation of the game ball passing through the jackpot area 063AK19 (expectation of passing through the jackpot area) is higher when the reach performance of Super Reach A is executed than when the reach performance of Super Reach B is executed, and is higher when the reach performance of Super Reach B is executed than when the reach performance of Super Reach C is executed. With this configuration, the player is made to pay attention to which of the reach performances from Super Reach A to Super Reach C will be executed, which can increase the player's interest in the game.

図285-19(a)に示す通常状態用時短変動パターン決定テーブルと、図285-19(b)に示す時短状態用時短変動パターン決定テーブルと、の何れにおいても、小当り種別が、遊技球が時短領域063AK20を通過する「小当りC」又は「小当りD」である場合、変動パターンは、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPB4-3、PB5-3よりも高い割合でスーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPB4-2、PB5-2に決定され、変動パターンPB4-2、PB5-2よりも高い割合でスーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPB4-1、PB5-1に決定される。このような構成により、遊技球が時短領域063AK20を通過する期待度(時短領域通過期待度)は、スーパーリーチCのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときより高く、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されたときより高い。このような構成によれば、遊技者に、スーパーリーチA~スーパーリーチCの何れのリーチ演出が実行されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In both the time-saving fluctuation pattern determination table for the normal state shown in Figure 285-19 (a) and the time-saving fluctuation pattern determination table for the time-saving state shown in Figure 285-19 (b), when the small hit type is "small hit C" or "small hit D" in which the game ball passes through the time-saving area 063AK20, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation patterns PB4-2, PB5-2 in which the reach performance of Super Reach B is executed at a higher rate than fluctuation patterns PB4-3, PB5-3 in which the reach performance of Super Reach A is executed, and is determined to be fluctuation patterns PB4-1, PB5-1 in which the reach performance of Super Reach C is executed at a higher rate than fluctuation patterns PB4-2, PB5-2. With this configuration, the expectation of the game ball passing through the time-saving area 063AK20 (expectation of passing through the time-saving area) is higher when the reach performance of Super Reach C is executed than when the reach performance of Super Reach B is executed, and is higher when the reach performance of Super Reach B is executed than when the reach performance of Super Reach A is executed. With this configuration, the player is made to pay attention to which of the reach performances from Super Reach A to Super Reach C will be executed, which can increase the player's interest in the game.

図285-16に戻り、ステップ063AKS202、063AKS208、063AKS210又は063AKS211の処理を実行した後、CPU103は、決定された変動パターンに対応した特図変動時間を設定する(ステップ063AKS203)。特別図柄の可変表示時間である特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。CPU103は、変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。 Returning to FIG. 285-16, after executing the processing of step 063AKS202, 063AKS208, 063AKS210 or 063AKS211, the CPU 103 sets the special symbol variation time corresponding to the determined variation pattern (step 063AKS203). The special symbol variation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the variation of the special symbol in the special symbol game until the determined special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is derived and displayed. By setting the special symbol variation time corresponding to the variation pattern, the CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or decorative symbol is derived. The special symbol variation time is set, for example, by setting a timer value corresponding to the special symbol variation time in a game control process timer provided in a specified area of the RAM 102.

ステップ063AKS203の処理に続いて、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ063AKS204)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。 Following the processing of step 063AKS203, the CPU 103 performs a setting to start the variation of the special pattern so that either the special pattern game using the first special pattern in the first special pattern display device 4A or the special pattern game using the second special pattern in the second special pattern display device 4B, in which the start condition is satisfied, is started (step 063AKS204). As an example, if the variable special pattern designation buffer value is "1", a setting is performed to transmit a drive signal to update the display of the first special pattern in the first special pattern display device 4A. On the other hand, if the variable special pattern designation buffer value is "2", a setting is performed to transmit a drive signal to update the display of the second special pattern in the second special pattern display device 4B. This starts the special pattern game. Note that when the CPU 103 starts the variable display using the first special pattern, it may control the first reserved indicator 25A to cause the first reserved indicator 25A to perform a display that can identify the first special pattern reserved memory number that has been subtracted by one (for example, by reducing the number of lit LEDs by one). In addition, when the CPU 103 starts the variable display using the second special chart, it may control the second reserved display 25B to cause the second reserved display 25B to display an indication that identifies the second special chart reserved memory number that has been reduced by one (for example, by reducing the number of lit LEDs by one).

ステップ063AKS204の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定を行う(ステップ063AKS205)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップ063AKS202、063AKS208、063AKS210又は063AKS211で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップ063AKS202、063AKS208、063AKS210又は063AKS211で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。本実施形態では、表示結果指定コマンド(可変表示結果通知コマンド)において、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)、可変表示結果が「小当り」となる場合の小当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(小当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 After executing the processing of step 063AKS204, the CPU 103 sets up the transmission of a command (change start command) at the start of the change in the special pattern in order to notify the performance control board 12 of the special pattern display results, the change pattern determination results, etc. (step 063AKS205). For example, when the variable special chart designation buffer value is "1", the CPU 103 performs transmission setting to sequentially transmit from the main board 11 to the performance control board 12 as variation start commands, a first variation start designation command, a variation pattern designation command (a command including EXT data indicating the variation pattern determined in steps 063AKS202, 063AKS208, 063AKS210 or 063AKS211), a display result designation command (a command including EXT data indicating the determined variable display result), and a first special chart reserved memory number designation command (a command including EXT data indicating the first special chart reserved memory number count value reduced by 1, i.e., the number of first special chart reserved memories when one reserved memory is consumed by the start of execution of the special chart game). On the other hand, when the variable special chart designation buffer value is "2", the CPU 103 performs transmission setting to sequentially transmit from the main board 11 to the performance control board 12 as variation start commands, a second variation start designation command, a variation pattern designation command (a command including EXT data indicating the variation pattern determined in steps 063AKS202, 063AKS208, 063AKS210 or 063AKS211), a display result designation command (a command including EXT data indicating the determined variable display result), and a second special chart reserved memory number designation command (the second special chart reserved memory number count value reduced by 1, i.e., a command including EXT data indicating the number of second special chart reserved memories when one reserved memory is consumed by the start of execution of the special chart game). In this embodiment, in the display result designation command (variable display result notification command), different EXT data is set depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is a "miss", a "big hit", or a "small hit", the determination result of which of multiple types of big hits the big hit type will be when the variable display result is a "big hit" (big hit type determination result), and the determination result of which of multiple types of small hits the small hit type will be when the variable display result is a "small hit" (small hit type determination result).

ステップ063AKS205の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ063AKS206)、特別図柄通常処理を終了する。 After executing the processing of step 063AKS205, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to "2", which corresponds to the special pattern variation processing (step 063AKS206), and then ends the normal special pattern processing.

図285-20は、特徴部063AKに関し、特別図柄停止処理として、特別図柄プロセス処理のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 285-20 is a flowchart showing an example of processing executed in step S113 of the special symbol process processing as special symbol stop processing for feature part 063AK.

特別図柄停止処理を開始すると、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS301)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップ063AKS305の処理によりオン状態にセットされる。 When the special symbol stop process is started, the CPU 103 first determines whether or not a special symbol confirmation display flag, for example, provided in a predetermined area of the RAM 102, is ON (step 063AKS301). Here, the special symbol confirmation display flag is set to the ON state by the process of step 063AKS305 described later in response to the derivation and display of a confirmed special symbol that is a variable display result in the special symbol game.

特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップ063AKS301;No)、CPU103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行い(ステップ063AKS302)、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS303)。飾り図柄停止コマンドは、図柄確定コマンドとも言い、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定するコマンドである。 When the special pattern confirmation display flag is off (step 063AKS301; No), the CPU 103 performs settings to derive and display the confirmed special pattern (step 063AKS302) and performs settings to send a decorative pattern stop command to the performance control board 12 (step 063AKS303). The decorative pattern stop command is also called a pattern confirmation command, and is a command that specifies that the variable display (variation) of the decorative pattern is terminated and the display result (stopped pattern) is derived and displayed.

ステップ063AKS303の処理を実行した後、CPU103は、特図確定表示時間として所定の時間を設定する(ステップ063AKS304)。ステップ063AKS304の処理では、RAM102の所定領域に設けられた特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値が、所定の特図確定表示時間に対応する値に設定される。その後、CPU103は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップ063AKS305)、特別図柄停止処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS303, the CPU 103 sets a predetermined time as the special pattern confirmation display time (step 063AKS304). In the process of step 063AKS304, the special pattern confirmation display time timer value, which is the stored value of the special pattern confirmation display time timer provided in a predetermined area of the RAM 102, is set to a value corresponding to the predetermined special pattern confirmation display time. Thereafter, the CPU 103 sets the special pattern confirmation display in progress flag to the on state (step 063AKS305), and then ends the special pattern stop process.

ステップ063AKS301において、特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップ063AKS301;Yes)、CPU103は、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS306)。例えば、ステップ063AKS306の処理では、特図確定表示時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の特図確定表示時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップ063AKS306にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップ063AKS306;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。 In step 063AKS301, when the special pattern confirmation display in progress flag is on (step 063AKS301; Yes), the CPU 103 determines whether the special pattern confirmation display time has elapsed (step 063AKS306). For example, in the processing of step 063AKS306, the special pattern confirmation display time timer value is updated by subtracting 1, and whether the special pattern confirmation display time has elapsed can be determined depending on whether the updated special pattern confirmation display time timer value is "0". If the special pattern confirmation display time has not elapsed in step 063AKS306 (step 063AKS306; No), the special pattern stop processing is terminated, and the process waits until the special pattern confirmation display time has elapsed.

ステップ063AKS306にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップ063AKS306;Yes)、CPU103は、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップ063AKS307)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS308)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップ063AKS308;Yes)、大当り開始演出待ち時間として所定の時間を設定する(ステップ063AKS309)。大当り開始演出待ち時間は、大当り開始演出(大当りファンファーレ演出)が実行される大当り開始演出時間に対応している。ステップ063AK309の処理では、RAM102の所定領域に設けられた大当り開始演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始演出待ち時間タイマ値が、所定の大当り開始演出時間に対応する値に設定される。ステップ063AKS309の処理を実行した後、CPU103は、大当りに応じた当り開始指定コマンド(大当りファンファーレコマンド)を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS310)。 When the special chart confirmation display time has elapsed in step 063AKS306 (step 063AKS306; Yes), the CPU 103 clears the special chart confirmation display flag to an off state (step 063AKS307), and then determines whether the jackpot flag is on (step 063AKS308). At this time, if the jackpot flag is on (step 063AKS308; Yes), a predetermined time is set as the jackpot start performance waiting time (step 063AKS309). The jackpot start performance waiting time corresponds to the jackpot start performance time during which the jackpot start performance (jackpot fanfare performance) is executed. In the process of step 063AK309, the jackpot start performance waiting time timer value, which is the stored value of the jackpot start performance waiting time timer provided in a predetermined area of the RAM 102, is set to a value corresponding to a predetermined jackpot start performance time. After executing the processing of step 063AKS309, the CPU 103 performs settings to send a jackpot start command (jackpot fanfare command) corresponding to the jackpot from the main board 11 to the performance control board 12 (step 063AKS310).

ステップ063AKS310の処理を実行した後、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ063AKS311)、時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ063AKS312)。その後、CPU103は、通常状態を示す遊技状態指定コマンド(パチンコ遊技1における現在の遊技状態を指定する演出制御コマンド)を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS313)。 After executing the process of step 063AKS310, the CPU 103 clears the jackpot flag to the OFF state (step 063AKS311) and clears the time-saving flag to the OFF state (step 063AKS312). After that, the CPU 103 performs settings to send a game state designation command indicating the normal state (a presentation control command that designates the current game state in pachinko game 1) from the main board 11 to the presentation control board 12 (step 063AKS313).

次に、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた開放回数カウンタの格納値である開放回数カウント値を、大当り遊技状態におけるラウンドの上限回数(本実施形態では、15回)に対応する値(本実施形態では、「15」)に設定する(ステップ063AKS314)。 Next, the CPU 103 sets the opening count value, which is the stored value of the opening counter provided in a predetermined area of the RAM 102, to a value (in this embodiment, "15") corresponding to the upper limit number of rounds in the jackpot game state (in this embodiment, 15 times) (step 063AKS314).

ステップ063AKS314の処理を実行した後、CPU103は、時短回数カウンタをクリアする(063AKS315)。時短回数カウンタは、RAM102の所定領域に設けられ、時短状態に制御される可変表示の残り回数である時短回数をカウントする。ステップ063AKS315の処理では、時短回数カウンタがクリアされることにより、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が初期値としての「0」に設定される。その後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップ063AKS316)、特別図柄停止処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS314, the CPU 103 clears the time-saving count counter (063AKS315). The time-saving count counter is provided in a predetermined area of the RAM 102, and counts the number of time-saving times, which is the remaining number of times of the variable display controlled in the time-saving state. In the process of step 063AKS315, the time-saving count counter is cleared, and the time-saving count value, which is the stored value of the time-saving count counter, is set to the initial value of "0". After that, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "4", which is the value corresponding to the process before the opening of the jackpot (step 063AKS316), and then ends the special symbol stop process.

ステップ063AKS308において、大当りフラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS308;No)、CPU103は、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS317)。小当りフラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS317;No)、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ063AKS318)。 If it is determined in step 063AKS308 that the big win flag is not on (step 063AKS308; No), the CPU 103 determines whether the small win flag is on or not (step 063AKS317). If it is determined that the small win flag is not on (step 063AKS317; No), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "0", which is the value corresponding to the normal processing of the special symbol (step 063AKS318).

ステップ063AKS317において、小当りフラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS317;Yes)、CPU103は、小当り開始演出待ち時間を、上述した第1特定時間~第3特定時間の何れかに設定する(ステップ063AKS319)。小当り開始演出待ち時間は、小当り開始演出時間に対応している。具体的に、ステップ063AKS319において、CPU103は、図285-21に示す小当り開始演出待ち時間決定テーブルを参照することにより、小当り開始演出待ち時間を、小当り種別が「小当りA」~「小当りE」の何れであるかに応じて、第1特定時間~第3特定時間の何れかに決定し、RAM102の所定領域に設けられた小当り開始演出待ち時間タイマの格納値である小当り開始演出待ち時間タイマ値を、決定された小当り開始演出待ち時間に対応する値に設定する。小当り種別は、小当り種別バッファ値に基づいて特定されればよい。 When it is determined in step 063AKS317 that the small hit flag is on (step 063AKS317; Yes), the CPU 103 sets the small hit start performance waiting time to one of the above-mentioned first to third specific times (step 063AKS319). The small hit start performance waiting time corresponds to the small hit start performance time. Specifically, in step 063AKS319, the CPU 103 determines the small hit start performance waiting time to one of the first to third specific times depending on whether the small hit type is "small hit A" to "small hit E" by referring to the small hit start performance waiting time determination table shown in FIG. 285-21, and sets the small hit start performance waiting time timer value, which is the stored value of the small hit start performance waiting time timer provided in a specified area of the RAM 102, to a value corresponding to the determined small hit start performance waiting time. The small hit type may be determined based on the small hit type buffer value.

図285-21に示すように、本実施形態では、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」である場合、小当り開始演出時間が第3特定時間に設定されることに対応して、小当り開始演出待ち時間も、第3特定時間に決定される。小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」である場合、小当り開始演出時間が第2特定時間に設定されることに対応して、小当り開始演出待ち時間も、第2特定時間に決定される。小当り種別が「小当りE」である場合、小当り開始演出時間が第1特定時間に設定されることに対応して、小当り開始演出待ち時間も、第1特定時間に決定される。 As shown in FIG. 285-21, in this embodiment, when the small hit type is "small hit A" or "small hit B", the small hit start presentation time is set to the third specific time, and the small hit start presentation waiting time is also determined to the third specific time. When the small hit type is "small hit C" or "small hit D", the small hit start presentation time is set to the second specific time, and the small hit start presentation waiting time is also determined to the second specific time. When the small hit type is "small hit E", the small hit start presentation time is set to the first specific time, and the small hit start presentation waiting time is also determined to the first specific time.

ステップ063AKS319の処理を実行した後、CPU103は、小当りに応じた当り開始指定コマンド(小当りファンファーレコマンド)を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS320)。 After executing the processing of step 063AKS319, the CPU 103 performs settings to send a hit start designation command (small hit fanfare command) corresponding to the small hit from the main board 11 to the performance control board 12 (step 063AKS320).

ステップ063AKS320の処理を実行した後、CPU103は、振分部材063AK28に振分部材動作パターンに従った動作を開始させる制御を行う(ステップ063AKS321)。その後、CPU103は、小当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ063AKS322)、開放回数カウント値を、小当り遊技状態における大入賞口開閉の上限開放回数(本実施形態では、10回)に対応する値(本実施形態では、「10」)に設定する(ステップ063AKS323)。ステップ063AKS323の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ063AKS324)。 After executing the process of step 063AKS320, the CPU 103 controls the distribution member 063AK28 to start operating according to the distribution member operation pattern (step 063AKS321). After that, the CPU 103 clears the small win flag to the off state (step 063AKS322), and sets the opening count value to a value (in this embodiment, "10") corresponding to the upper limit opening number (in this embodiment, 10 times) of the large prize opening opening and closing in the small win game state (step 063AKS323). After executing the process of step 063AKS323, the CPU 103 updates the value of the special chart process flag to "8", which is a value corresponding to the small win pre-opening process (step 063AKS324).

ステップ063AKS318又はステップ063AKS324の処理を実行した後、CPU103は、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS325)。時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS325;No)、CPU103は、特別図柄停止処理を終了する。 After executing the processing of step 063AKS318 or step 063AKS324, the CPU 103 determines whether the time-saving flag is on or not (step 063AKS325). If it is determined that the time-saving flag is not on (step 063AKS325; No), the CPU 103 ends the special symbol stop processing.

時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS325;Yes)、CPU103は、時短回数カウント値を1減算することにより更新し(ステップ063AKS326)、更新後の時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS327)。時短回数カウント値が「0」ではないと判定した場合(ステップ063AKS327;No)、CPU103は、特別図柄停止処理を終了する。 When it is determined that the time-saving flag is on (step 063AKS325; Yes), the CPU 103 updates the time-saving count value by subtracting 1 (step 063AKS326), and determines whether the updated time-saving count value is "0" (step 063AKS327). When it is determined that the time-saving count value is not "0" (step 063AKS327; No), the CPU 103 ends the special symbol stop process.

時短回数カウント値が「0」であると判定した場合(ステップ063AKS327;Yes)、CPU103は、時短フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップ063AKS328)、通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行い(ステップ063AKS329)、特別図柄停止処理を終了する。 If it is determined that the time-saving count value is "0" (step 063AKS327; Yes), the CPU 103 clears the time-saving flag and sets it to the off state (step 063AKS328), performs settings to send a game state designation command indicating the normal state (step 063AKS329), and ends the special symbol stop processing.

図285-22は、特徴部063AKに関し、小当り開放前処理として、特別図柄プロセス処理のステップS118にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 285-22 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S118 of the special pattern process processing as pre-processing for the small win release for feature part 063AK.

小当り開放前処理を開始すると、CPU103は、まず、小当り開始演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS401)。ステップ063AKS401の処理では、小当り開始演出待ち時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の小当り開始演出待ち時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、小当り開始演出待ち時間が経過したか否かを判定する。小当り開始演出待ち時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS401;No)、CPU103は、小当り開放前処理を終了する。 When the small win release pre-processing starts, the CPU 103 first determines whether the small win start performance waiting time has elapsed (step 063AKS401). In the processing of step 063AKS401, the small win start performance waiting time timer value is updated by subtracting 1, and whether the small win start performance waiting time has elapsed is determined depending on whether the updated small win start performance waiting time timer value is "0". If it is determined that the small win start performance waiting time has not elapsed (step 063AKS401; No), the CPU 103 ends the small win release pre-processing.

ステップ063AKS401において、小当り開始演出待ち時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS401;Yes)、CPU103は、振分部供給用ソレノイド063AK12をオン状態に制御する(ステップ063AKS402)。その後、CPU103は、遊技球保持時間として所定の時間を設定する(ステップ063AKS403)。ステップ063AKS403において、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた遊技球保持時間タイマの格納値である遊技球保持時間タイマ値を、所定の遊技球保持時間に対応する値に設定する。ステップ063AKS403の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を小当り開放中処理に対応した値である“9”に更新し(ステップ063AKS404)、小当り開放前処理を終了する。 In step 063AKS401, if it is determined that the small win start performance waiting time has elapsed (step 063AKS401; Yes), the CPU 103 controls the distribution section supply solenoid 063AK12 to the on state (step 063AKS402). After that, the CPU 103 sets a predetermined time as the game ball holding time (step 063AKS403). In step 063AKS403, the CPU 103 sets the game ball holding time timer value, which is the stored value of the game ball holding time timer provided in a predetermined area of the RAM 102, to a value corresponding to the predetermined game ball holding time. After executing the processing of step 063AKS403, the CPU 103 updates the value of the special chart process flag to "9", which is a value corresponding to the small win opening processing (step 063AKS404), and ends the small win opening pre-processing.

図285-23は、特徴部063AKに関し、小当り開放中処理として、特別図柄プロセス処理のステップS119にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 285-23 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S119 of the special symbol process processing as processing during the opening of a small win for feature part 063AK.

小当り開放中処理を開始すると、CPU103は、まず、開放回数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS501)。開放回数カウント値が「0」ではないと判定した場合(ステップ063AKS501;No)、CPU103は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球の数が、小当り遊技状態における所定の上限入賞個数(本実施形態では、10個)以上であるか否かを判定する(ステップ063AKS502)。ステップ063AKS502において、CPU103は、大入賞口スイッチ063AK5によって検出された遊技球の数(大入賞口スイッチ063AK5によって遊技球が検出された回数)が上限入賞個数以上であるか否かを判定する。 When the small win opening process starts, the CPU 103 first determines whether the opening count value is "0" (step 063AKS501). If it is determined that the opening count value is not "0" (step 063AKS501; No), the CPU 103 determines whether the number of game balls that have entered the large prize opening 063AK4 in the small win game state is equal to or greater than a predetermined upper limit number of winning balls in the small win game state (10 balls in this embodiment) (step 063AKS502). In step 063AKS502, the CPU 103 determines whether the number of game balls detected by the large prize opening switch 063AK5 (the number of times game balls have been detected by the large prize opening switch 063AK5) is equal to or greater than the upper limit number of winning balls.

ステップ063AKS502において、大入賞口063AK4に入賞した遊技球の数が上限入賞個数より少ないと判定した場合(ステップ063AKS502;No)、CPU103は、大入賞口063AK4の開放タイミングであるか否かを判定する(ステップ063AKS503)。大入賞口063AK4の開放タイミングであると判定した場合(ステップ063AKS503;Yes)、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82をオン状態に制御することにより、大入賞口063AK4を開放状態に制御し(ステップ063AKS504)、大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ063AKS505)。ステップ063AKS505の処理を行った後、CPU103は、開放回数カウント値を1減算することにより更新する(ステップ063AKS506)。 In step 063AKS502, if it is determined that the number of game balls entering the large prize opening 063AK4 is less than the upper limit number of winning balls (step 063AKS502; No), the CPU 103 determines whether it is time to open the large prize opening 063AK4 (step 063AKS503). If it is determined that it is time to open the large prize opening 063AK4 (step 063AKS503; Yes), the CPU 103 controls the solenoid 82 for the large prize opening door to the on state, thereby controlling the large prize opening 063AK4 to an open state (step 063AKS504), and performs settings for sending a command to specify that the large prize opening is open (step 063AKS505). After performing the processing of step 063AKS505, the CPU 103 updates the opening count value by subtracting 1 (step 063AKS506).

ステップ063AKS506の処理を実行した後や、ステップ063AKS503において大入賞口063AK4の開放タイミングではないと判定した場合(ステップ063AKS503;No)、CPU103は、大入賞口063AK4の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(ステップ063AKS507)。大入賞口063AK4の閉鎖タイミングではないと判定した場合(ステップ063AKS507;No)、CPU103は、小当り開放中処理を終了する。大入賞口063AK4の閉鎖タイミングであると判定した場合(ステップ063AKS507;Yes)、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82をオフ状態に制御することにより、大入賞口063AK4を閉鎖状態に制御する(ステップ063AKS508)。ステップ063AKS508の処理を実行した後、CPU103は、大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行い(ステップ063AKS509)、小当り開放中処理を終了する。 After executing the processing of step 063AKS506, or when it is determined in step 063AKS503 that it is not the timing to open the large prize opening 063AK4 (step 063AKS503; No), the CPU 103 determines whether it is the timing to close the large prize opening 063AK4 (step 063AKS507). When it is determined that it is not the timing to close the large prize opening 063AK4 (step 063AKS507; No), the CPU 103 ends the small win opening processing. When it is determined that it is the timing to close the large prize opening 063AK4 (step 063AKS507; Yes), the CPU 103 controls the solenoid 82 for the large prize opening door to the off state, thereby controlling the large prize opening 063AK4 to the closed state (step 063AKS508). After executing the processing of step 063AKS508, the CPU 103 performs settings to send a designated command after the large prize opening is opened (step 063AKS509), and ends the processing during the opening of the small prize.

ステップ063AKS501において開放回数カウント値が「0」であると判定した場合(ステップ063AKS501;Yes)や、ステップ063AKS502において大入賞口063AK4に入賞した遊技球の数が上限入賞個数以上であると判定した場合(ステップ063AKS502;Yes)、CPU103は、遊技球保持時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS510)。ステップ063AKS510において、CPU103は、遊技球保持時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の遊技球保持時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、遊技球保持時間が経過したか否かを判定する。遊技球保持時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS510;No)、CPU103は、小当り開放中処理を終了する。 If it is determined in step 063AKS501 that the opening count value is "0" (step 063AKS501; Yes), or if it is determined in step 063AKS502 that the number of game balls that have entered the large winning port 063AK4 is equal to or greater than the upper limit number of winning balls (step 063AKS502; Yes), the CPU 103 determines whether the game ball holding time has elapsed (step 063AKS510). In step 063AKS510, the CPU 103 updates the game ball holding time timer value by subtracting 1, and determines whether the game ball holding time has elapsed depending on whether the updated game ball holding time timer value is "0". If it is determined that the game ball holding time has not elapsed (step 063AKS510; No), the CPU 103 ends the small winning opening process.

ステップ063AKS510において、遊技球保持時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS510;Yes)、CPU103は、振分部供給用ソレノイド063AK12をオフ状態に制御する(ステップ063AKS511)。 If it is determined in step 063AKS510 that the game ball holding time has elapsed (step 063AKS510; Yes), the CPU 103 controls the distribution section supply solenoid 063AK12 to the off state (step 063AKS511).

ステップ063AKS511の処理を実行した後、CPU103は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過したか否かを判定する(ステップ063AKS512)。ステップ063AKS512において、CPU103は、何れもRAM102の所定領域に設けられた大当り領域通過フラグ、時短領域通過フラグ又はハズレ領域通過フラグの何れかがオンであるか否かに応じて、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過したか否かを判定する。 After executing the process of step 063AKS511, the CPU 103 judges whether or not the game ball that entered the large prize opening 063AK4 in the small prize game state passed through any of the big prize area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the miss area 063AK21 (step 063AKS512). In step 063AKS512, the CPU 103 judges whether or not the game ball that entered the large prize opening 063AK4 in the small prize game state passed through any of the big prize area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the miss area 063AK21 depending on whether or not any of the big prize area passing flag, the time-saving area passing flag, or the miss area passing flag, all of which are provided in a predetermined area of the RAM 102, is on.

遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れも通過していないと判定した場合(ステップ063AKS512;No)、CPU103は、大当り領域通過スイッチ063AK22がオンとなったか否か(大当り領域通過スイッチ063AK22が遊技球を検出したか否か)を判定する(ステップ063AKS518)。大当り領域通過スイッチ063AK22がオンとなったと判定した場合(ステップ063AKS518;Yes)、CPU103は、大当り領域通過フラグをオン状態にセットし(ステップ063AKS519)、小当り開放中処理を終了する。 When it is determined that the game ball has not passed through any of the jackpot area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the miss area 063AK21 (step 063AKS512; No), the CPU 103 determines whether the jackpot area passing switch 063AK22 has been turned on (whether the jackpot area passing switch 063AK22 has detected the game ball) (step 063AKS518). When it is determined that the jackpot area passing switch 063AK22 has been turned on (step 063AKS518; Yes), the CPU 103 sets the jackpot area passing flag to the on state (step 063AKS519) and ends the small jackpot opening process.

ステップ063AKS518において、大当り領域通過スイッチ063AK22がオンではないと判定した場合(ステップ063AKS518;No)、CPU103は、時短領域通過スイッチ063AK23がオンとなったか否か(時短領域通過スイッチ063AK23が遊技球を検出したか否か)を判定する(ステップ063AKS520)。時短領域通過スイッチ063AK23がオンとなったと判定した場合(ステップ063AKS520;Yes)、CPU103は、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS521)。時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS521;No)、CPU103は、時短領域通過フラグをオン状態にセットし(ステップ063AKS522)、小当り開放中処理を終了する。 In step 063AKS518, if it is determined that the big win area passage switch 063AK22 is not on (step 063AKS518; No), the CPU 103 determines whether the time-saving area passage switch 063AK23 is on (whether the time-saving area passage switch 063AK23 detects a game ball) (step 063AKS520). If it is determined that the time-saving area passage switch 063AK23 is on (step 063AKS520; Yes), the CPU 103 determines whether the time-saving flag is on (step 063AKS521). If it is determined that the time-saving flag is not on (step 063AKS521; No), the CPU 103 sets the time-saving area passage flag to the on state (step 063AKS522) and ends the small win opening process.

ステップ063AKS520において、時短領域通過スイッチ063AK23がオンではないと判定した場合(ステップ063AKS520;No)、CPU103は、ハズレ領域通過スイッチ063AK24がオンとなったか否か(ハズレ領域通過スイッチ063AK24が遊技球を検出したか否か)を判定する(ステップ063AKS523)。ハズレ領域通過スイッチ063AK24がオンではないと判定した場合(ステップ063AKS523;No)、CPU103は、小当り開放中処理を終了する。 If it is determined in step 063AKS520 that the time-saving area passage switch 063AK23 is not on (step 063AKS520; No), the CPU 103 determines whether or not the miss area passage switch 063AK24 has been turned on (whether or not the miss area passage switch 063AK24 has detected a game ball) (step 063AKS523). If it is determined that the miss area passage switch 063AK24 is not on (step 063AKS523; No), the CPU 103 ends the small win opening process.

ステップ063AKS523において、ハズレ領域通過スイッチ063AK24がオンとなったと判定した場合(ステップ063AKS523;Yes)や、ステップ063AKS521において、時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS521;Yes)、CPU103は、ハズレ領域通過フラグをオン状態にセットし(ステップ063AKS524)、小当り開放中処理を終了する。 If it is determined in step 063AKS523 that the miss area passage switch 063AK24 is on (step 063AKS523; Yes), or if it is determined in step 063AKS521 that the time-saving flag is on (step 063AKS521; Yes), the CPU 103 sets the miss area passage flag to the on state (step 063AKS524) and ends the small win opening process.

このように、本実施形態では、時短領域通過スイッチ063AK24がオンとなったと判定された場合(ステップ063AKS520;Yes)であっても、時短フラグがオンであると判定された(ステップ063AKS521;Yes)ときには、時短領域通過フラグがオン状態にセットされることなく、ハズレ領域通過フラグがオン状態にセットされる。 In this way, in this embodiment, even if it is determined that the time-saving area passage switch 063AK24 is on (step 063AKS520; Yes), when it is determined that the time-saving flag is on (step 063AKS521; Yes), the time-saving area passage flag is not set to the on state, and the failure area passage flag is set to the on state.

ステップ063AKS512において、遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過したと判定した場合(ステップ063AKS512;Yes)、CPU103は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した全ての遊技球が特別可変入賞球装置7の外部に排出されたか否かを判定する(ステップ063AKS513)。ステップ063AKS513において、CPU103は、排出カウントスイッチ063AK16によって検出された遊技球の数(排出カウントスイッチ063AK16によって遊技球が検出された回数)と、大当り領域排出カウントスイッチによって検出された遊技球の数(大当り領域排出カウントスイッチによって遊技球が検出された回数)と、時短領域排出カウントスイッチによって検出された遊技球の数(時短領域排出カウントスイッチによって遊技球が検出された回数)と、ハズレ領域排出カウントスイッチによって検出された遊技球の数(ハズレ領域排出カウントスイッチによって遊技球が検出された回数)と、の合計値が、大入賞口スイッチ063AK5によって検出された遊技球の数と一致するか否かに応じて、大入賞口063AK4に入賞した全ての遊技球が特別可変入賞球装置7の外部に排出されたか否かを判定する。 In step 063AKS512, if it is determined that the gaming ball has passed through either the jackpot area 063AK19, the time-saving area 063AK20 or the miss area 063AK21 (step 063AKS512; Yes), the CPU 103 determines whether all gaming balls that entered the large prize opening 063AK4 during the small prize game state have been discharged outside the special variable prize ball device 7 (step 063AKS513). In step 063AKS513, the CPU 103 determines whether all of the game balls that entered the large prize opening 063AK4 have been discharged outside the special variable prize ball device 7, depending on whether the total of the number of game balls detected by the discharge count switch 063AK16 (the number of times game balls are detected by the discharge count switch 063AK16), the number of game balls detected by the jackpot area discharge count switch (the number of times game balls are detected by the jackpot area discharge count switch), the number of game balls detected by the time-saving area discharge count switch (the number of times game balls are detected by the time-saving area discharge count switch), and the number of game balls detected by the loss area discharge count switch (the number of times game balls are detected by the loss area discharge count switch) matches the number of game balls detected by the large prize opening switch 063AK5.

ステップ063AKS513において、大入賞口063AK4に入賞した全ての遊技球が特別可変入賞球装置7の外部に排出されていないと判定した場合(ステップ063AKS513;No)、CPU103は、小当り開放中処理を終了する。一方、大入賞口063AK4に入賞した全ての遊技球が特別可変入賞球装置7の外部に排出されたと判定した場合(ステップ063AKS513;Yes)、CPU103は、振分部材063AK28による振分部材動作パターンに従った動作を終了させる制御を行う(ステップ063AKS514)。 If it is determined in step 063AKS513 that all of the game balls that entered the large prize opening 063AK4 have not been discharged outside the special variable prize ball device 7 (step 063AKS513; No), the CPU 103 ends the small prize open process. On the other hand, if it is determined that all of the game balls that entered the large prize opening 063AK4 have been discharged outside the special variable prize ball device 7 (step 063AKS513; Yes), the CPU 103 controls the distribution member 063AK28 to end its operation according to the distribution member operation pattern (step 063AKS514).

ステップ063AKS514の処理を実行した後、CPU103は、小当りに応じた当り終了指定コマンド(小当りエンディングコマンド)を主基板11から演出制御基板12へ送信するための設定を行う(ステップ063AKS515)。 After executing the processing of step 063AKS514, the CPU 103 performs settings to send a hit end designation command (small hit ending command) corresponding to the small hit from the main board 11 to the performance control board 12 (step 063AKS515).

ステップ063AKS515において、CPU103は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態又は時短状態に制御されるか否かと、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される場合における大当り種別と、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される場合における時短状態に制御される可変表示の回数と、を示す演出制御コマンドを送信する。 In step 063AKS515, the CPU 103 transmits a performance control command as a hit end designation command corresponding to a small hit, indicating whether the game state will be controlled to a big hit game state or a time-saving game state after the end of the small hit game state, the type of big hit if the game state is controlled to a big hit game state after the end of the small hit game state, and the number of variable displays that will be controlled to the time-saving game state if the game state is controlled to the time-saving game state after the end of the small hit game state.

具体的に、ステップ063AK515において、CPU103は、図285-24に示す当り終了指定コマンド決定テーブルを参照することにより、大当り領域通過フラグ、時短領域通過フラグ及びハズレ領域通過フラグの状態と、小当り種別と、に応じて、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り終了指定コマンド1~小当り終了指定コマンド5の何れかを選択し、選択されたコマンドを送信するための設定を行う。 Specifically, in step 063AK515, the CPU 103 refers to the hit end designation command determination table shown in FIG. 285-24 to select one of small hit end designation commands 1 to 5 as the hit end designation command corresponding to the small hit, depending on the state of the big hit area passing flag, the time-saving area passing flag, and the miss area passing flag, and the type of small hit, and makes settings to send the selected command.

より具体的に、図285-24に示すように、大当り領域通過フラグがオン状態にセットされており、小当り種別が「小当りA」である場合、小当り遊技状態の終了後に「大当りA」の大当り遊技状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド1が選択される。大当り領域通過フラグがオン状態にセットされており、小当り種別が「小当りB」である場合、小当り遊技状態の終了後に「大当りB」の大当り遊技状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド2が選択される。時短領域通過フラグがオン状態にセットされており、小当り種別が「小当りC」である場合、小当り遊技状態の終了後に、可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド3が選択される。時短領域通過フラグがオン状態にセットされており、小当り種別が「小当りD」である場合、小当り遊技状態の終了後に、可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド4が送信される。ハズレ領域通過フラグがオン状態にセットされている場合、小当り種別に関わらず、小当り遊技状態の終了後に、遊技状態を変化させる制御が行われないことを示す小当り終了指定コマンド5が送信される。 More specifically, as shown in FIG. 285-24, when the big win area passing flag is set to the ON state and the small win type is "small win A", a small win end designation command 1 is selected, which indicates that the game state will be controlled to the big win A big win game state after the small win game state ends. When the big win area passing flag is set to the ON state and the small win type is "small win B", a small win end designation command 2 is selected, which indicates that the game state will be controlled to the big win B big win game state after the small win game state ends. When the time-saving area passing flag is set to the ON state and the small win type is "small win C", a small win end designation command 3 is selected, which indicates that the game state will be controlled to the time-saving state for the period until the variable display is executed five times after the small win game state ends. When the time-saving area passing flag is set to the ON state and the small win type is "small win D", a small win end designation command 4 is transmitted, which indicates that the game state will be controlled to the time-saving state for the period until the variable display is executed once after the small win game state ends. If the failure zone passing flag is set to the on state, regardless of the type of small win, a small win end command 5 is sent indicating that no control to change the game state will be performed after the small win game state ends.

図285-23に戻り、ステップ063AKS515の処理を実行した後、CPU103は、通過報知演出待ち時間を、上述した第1特別時間~第3特別時間の何れかに設定する(ステップ063AKS516)。通過報知演出待ち時間は、通過報知演出時間に対応している。ステップ063AKS516において、CPU103は、図285-25に示す通過報知演出待ち時間決定テーブルを参照することにより、通過報知演出待ち時間を、大当り領域通過フラグ、時短領域通過フラグ及びハズレ領域通過フラグの状態に応じて、第1特別時間~第3特別時間の何れかに決定し、RAM102の所定領域に設けられた通過報知演出待ち時間タイマの格納値である通過報知演出待ち時間タイマ値を、決定された通過報知演出待ち時間に対応する値に設定する。 Returning to FIG. 285-23, after executing the processing of step 063AKS515, the CPU 103 sets the passing notification effect waiting time to one of the above-mentioned first to third special times (step 063AKS516). The passing notification effect waiting time corresponds to the passing notification effect time. In step 063AKS516, the CPU 103 determines the passing notification effect waiting time to one of the first to third special times according to the state of the jackpot area passing flag, the time-saving area passing flag, and the miss area passing flag by referring to the passing notification effect waiting time determination table shown in FIG. 285-25, and sets the passing notification effect waiting time timer value, which is the stored value of the passing notification effect waiting time timer provided in a predetermined area of the RAM 102, to a value corresponding to the determined passing notification effect waiting time.

図285-25に示すように、本実施形態では、大当り領域通過フラグがオン状態にセットされているときに、通過報知演出待ち時間が第3特別時間に設定され、時短領域通過フラグがオン状態にセットされているときに、通過報知演出待ち時間が第2特別時間に設定され、ハズレ領域通過フラグがオン状態にセットされているときに、通過報知演出待ち時間が第1特別時間に設定される。 As shown in FIG. 285-25, in this embodiment, when the jackpot area passing flag is set to the on state, the passing notification effect waiting time is set to the third special time, when the time-saving area passing flag is set to the on state, the passing notification effect waiting time is set to the second special time, and when the loss area passing flag is set to the on state, the passing notification effect waiting time is set to the first special time.

図285-23に戻り、ステップ063AKS516の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を小当り終了処理に対応した値である“10”に更新し(ステップ063AKS517)、小当り開放中処理を終了する。 Returning to FIG. 285-23, after executing the processing of step 063AKS516, the CPU 103 updates the value of the special chart process flag to "10", which corresponds to the small win end processing (step 063AKS517), and ends the small win open processing.

図285-26は、特徴部063AKに関し、小当り終了処理として、特別図柄プロセス処理のステップS120にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 285-26 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S120 of the special pattern process processing as a small win end processing for feature part 063AK.

小当り終了処理を開始すると、CPU103は、まず、通過報知演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS601)。ステップ063AKS601において、CPU103は、通過報知演出待ち時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の通過報知演出待ち時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、通過報知演出待ち時間が経過したか否かを判定する。通過報知演出待ち時間が経過していないと判定した場合(ステップ063KS601;No)、CPU103は、小当り終了処理を終了する。 When the small win end process starts, the CPU 103 first determines whether the passing notification effect waiting time has elapsed (step 063AKS601). In step 063AKS601, the CPU 103 updates the passing notification effect waiting time timer value by subtracting 1, and determines whether the passing notification effect waiting time has elapsed depending on whether the updated passing notification effect waiting time timer value is "0". If it is determined that the passing notification effect waiting time has not elapsed (step 063KS601; No), the CPU 103 ends the small win end process.

通過報知演出待ち時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS617)、CPU103は、大当り領域通過フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS602)。大当り領域通過フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS602;Yes)、CPU103は、大当り領域通過フラグをクリアしてオフ状態にセットする(ステップ063AKS603)。 When it is determined that the waiting time for the passing notification effect has elapsed (step 063AKS617), the CPU 103 determines whether the jackpot area passing flag is on or not (step 063AKS602). When it is determined that the jackpot area passing flag is on (step 063AKS602; Yes), the CPU 103 clears the jackpot area passing flag and sets it to the off state (step 063AKS603).

ステップ063AKS603の処理を実行した後、CPU103は、小当り種別に応じて大当り種別バッファ値を設定する(ステップ063AKS604)。具体的に、ステップ063AKS604において、小当り種別が、小当り遊技状態の終了後に「大当りA」の大当り遊技状態に制御される「小当りA」であれば大当り種別バッファ値を「大当りA」に対応する「0」に設定する一方、小当り種別が、小当り遊技状態の終了後に「大当りB」の大当り遊技状態に制御される「小当りB」であれば大当り種別バッファ値を「大当りB」に対応する「1」に設定する。小当り種別は、小当り種別バッファ値に基づいて特定されればよい。 After executing the process of step 063AKS603, the CPU 103 sets the jackpot type buffer value according to the small jackpot type (step 063AKS604). Specifically, in step 063AKS604, if the small jackpot type is "small jackpot A" that is controlled to the jackpot game state of "jackpot A" after the small jackpot game state ends, the jackpot type buffer value is set to "0" corresponding to "jackpot A", while if the small jackpot type is "small jackpot B" that is controlled to the jackpot game state of "jackpot B" after the small jackpot game state ends, the jackpot type buffer value is set to "1" corresponding to "jackpot B". The small jackpot type may be identified based on the small jackpot type buffer value.

ステップ063AKS604の処理を実行した後、CPU103は、大当り開始演出待ち時間として所定の時間を設定し(ステップ063AKS605)、大当りに応じた当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS606)。ステップ063AKS606の処理を実行した後、CPU103は、時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ063AKS607)、通常状態を示す遊技状態指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS608)。次に、CPU103は、開放回数カウント値を、大当り遊技状態におけるラウンドの上限回数に対応する値に設定し(ステップ063AKS609)、時短回数カウンタをクリアする(063AKS610)。その後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップ063AKS611)、小当り終了処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS604, the CPU 103 sets a predetermined time as the jackpot start performance waiting time (step 063AKS605), and sets the main board 11 to send a jackpot start designation command corresponding to the jackpot to the performance control board 12 (step 063AKS606). After executing the process of step 063AKS606, the CPU 103 clears the time-saving flag to the off state (step 063AKS607), and sets the main board 11 to send a game state designation command indicating the normal state to the performance control board 12 (step 063AKS608). Next, the CPU 103 sets the opening count value to a value corresponding to the upper limit number of rounds in the jackpot game state (step 063AKS609), and clears the time-saving count counter (063AKS610). After that, the CPU 103 updates the value of the special chart process flag to "4", which corresponds to the pre-big win release processing (step 063AKS611), and then ends the small win end processing.

ステップ063AKS602において、大当り領域通過フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS602;No)、CPU103は、時短領域通過フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS612)。時短領域通過フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS612;Yes)、CPU103は、時短領域通過フラグをクリアしてオフ状態にセットする(ステップ063AKS613)。 If it is determined in step 063AKS602 that the jackpot area passing flag is not on (step 063AKS602; No), the CPU 103 determines whether the time-saving area passing flag is on or not (step 063AKS612). If it is determined that the time-saving area passing flag is on (step 063AKS612; Yes), the CPU 103 clears the time-saving area passing flag and sets it to the off state (step 063AKS613).

ステップ063AKS613の処理を実行した後、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットし(ステップ063AKS614)、小当り種別に応じて時短回数カウント値を設定する(ステップ063AKS615)。具体的に、ステップ063AKS615において、小当り種別が、小当り遊技状態の終了後に可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される「小当りC」であれば時短回数カウント値を「5」に設定する一方、小当り種別が、小当り遊技状態の終了後に可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される「小当りD」であれば時短回数カウント値を「1」に設定する。小当り種別は、小当り種別バッファ値に基づいて特定されればよい。ステップ063AKS615の処理を実行した後、CPU103は、時短状態を示す遊技状態指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS616)。 After executing the process of step 063AKS613, the CPU 103 sets the time-saving flag to the ON state (step 063AKS614) and sets the time-saving count value according to the small win type (step 063AKS615). Specifically, in step 063AKS615, if the small win type is "small win C" in which the time-saving state is controlled for the period until the variable display is executed five times after the end of the small win game state, the time-saving count value is set to "5", while if the small win type is "small win D" in which the time-saving state is controlled for the period until the variable display is executed once after the end of the small win game state, the time-saving count value is set to "1". The small win type may be specified based on the small win type buffer value. After executing the process of step 063AKS615, the CPU 103 performs a setting for transmitting a game state designation command indicating the time-saving state from the main board 11 to the performance control board 12 (step 063AKS616).

ステップ063AKS612において、時短領域通過フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS612;No)、CPU103は、ハズレ領域通過フラグをクリアしてオフ状態にセットする(ステップ063AKS617)。 If it is determined in step 063AKS612 that the time-saving area passage flag is not on (step 063AKS612; No), the CPU 103 clears the failure area passage flag and sets it to the off state (step 063AKS617).

ステップ063AKS616又はステップ063AKS617の処理を行った後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップ063AKS618)、小当り終了処理を終了する。 After performing the processing of step 063AKS616 or step 063AKS617, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to "0", which is the value corresponding to the normal processing of the special pattern (step 063AKS618), and then ends the small win end processing.

上述したように、本実施形態では、大入賞口開放が行われる小当り開放中処理が終了したことに応じて小当り終了処理が開始され、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合(ステップ063AKS612;Yes)、小当り終了処理において、時短フラグがオン状態にセットされる(ステップ063AKS614)ように構成されている。このような構成により、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、大入賞口063AK4が閉鎖状態に制御されるまで時短状態へ制御しないように構成されている。 As described above, in this embodiment, the small win end process is started in response to the end of the small win open process in which the large prize opening is opened, and when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 (step 063AKS612; Yes), the time-saving flag is set to the ON state in the small win end process (step 063AKS614). With this configuration, when the large prize opening 063AK4 is controlled to the open state, if the game ball passes through the time-saving area 063AK20, it is configured not to be controlled to the time-saving state until the large prize opening 063AK4 is controlled to the closed state.

特徴部063AKでは、図277のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理において、ステップS25の特別図柄プロセス処理内の処理として上述した各処理を実行すると共に、ステップS23の情報出力処理として、特徴部059AKと同様に、図284-36のフローチャートに示す処理を実行する。このような構成により、特徴部063AKでは、ステップS23の情報出力処理において、特徴部059AKと同様に、大当り中であることを示す大当り信号1と、大当り中または時短中であること(特賞中であること)を示す大当り信号2と、に加えて、時短状態中であることを示す大当り信号3が、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータなどの外部機器に出力される。 In the feature part 063AK, in the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 277, the above-mentioned processes are executed as processes in the special symbol process processing of step S25, and in the information output processing of step S23, the process shown in the flowchart of FIG. 284-36 is executed as in the feature part 059AK. With this configuration, in the information output processing of step S23, in the feature part 063AK, in addition to the jackpot signal 1 indicating that a jackpot is occurring, and the jackpot signal 2 indicating that a jackpot is occurring or that a time-saving state is occurring (that a special prize is occurring), the jackpot signal 3 indicating that a time-saving state is occurring is output to an external device such as a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1, as in the feature part 059AK.

このような構成によれば、大当り遊技状態が終了したことに基づいて時短状態に制御された場合と、通常状態において、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK4を通過したことに基づいて当該小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御された場合と、の何れにおいても、外部機器において、好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 With this configuration, the external device can appropriately identify the time-saving state or consecutive win state in either case, whether the time-saving state is controlled based on the end of a big win game state, or the time-saving state is controlled after the end of a small win game state based on the game ball that entered the big win port 063AK4 during a small win game state passing through the time-saving area 063AK4 in the normal state.

図285-27は、特徴部063AKに関し、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 285-27 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S171 of the performance control process as variable display start setting processing for feature part 063AK.

可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、RAM122の所定領域に設けられたサブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS701)。サブ側時短フラグは、時短状態に制御されていることを示すフラグである。サブ側時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS701;Yes)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられたサブ側時短回数カウンタの格納値であるサブ側時短回数カウント値を1減算することにより更新する(ステップ063AKS702)。サブ側時短回数カウンタは、時短回数(時短状態に制御される可変表示の残り回数)をカウントする。 When the variable display start setting process is started, the performance control CPU 120 first determines whether the sub-side time-saving flag provided in a specified area of the RAM 122 is on or not (step 063AKS701). The sub-side time-saving flag is a flag indicating that the display is controlled to a time-saving state. If the sub-side time-saving flag is determined to be on (step 063AKS701; Yes), the performance control CPU 120 updates the sub-side time-saving count value, which is the stored value of the sub-side time-saving count counter provided in a specified area of the RAM 122, by subtracting 1 (step 063AKS702). The sub-side time-saving count counter counts the number of time-saving times (the remaining number of times the variable display is controlled to a time-saving state).

ステップ063AKS702の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、時短回数を報知する時短回数報知演出を実行するための設定を行う(ステップ063AKS703)。本実施形態では、時短回数報知演出として、画像表示装置5の画面に、時短回数を示す時短回数報知画像を表示する演出を実行可能に構成されている。時短回数報知演出において、時短回数報知画像は、サブ側時短回数カウント値に基づいて、現在の時短回数を示す表示態様にて表示される。本実施形態において、時短回数報知演出は、時短状態において可変表示が実行されているときに実行される。 After executing the processing of step 063AKS702, the performance control CPU 120 performs settings to execute a time-saving count notification performance that notifies the number of time-saving times (step 063AKS703). In this embodiment, as the time-saving count notification performance, a performance is configured to be executed in which a time-saving count notification image indicating the number of time-saving times is displayed on the screen of the image display device 5. In the time-saving count notification performance, the time-saving count notification image is displayed in a display mode indicating the current number of time-saving times based on the sub-side time-saving count value. In this embodiment, the time-saving count notification performance is executed when a variable display is being executed in the time-saving state.

ステップ063AKS703の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた右打ち促進演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS704)。右打ち促進演出フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS704;No)、演出制御用CPU120は、右打ち促進演出フラグをオン状態にセットし(ステップ063AKS705)、右打ち促進演出を開始する制御を行う(ステップ063AKS706)。 After executing the processing of step 063AKS703, the performance control CPU 120 judges whether or not the right-hit promotion performance flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is on (step 063AKS704). If it is judged that the right-hit promotion performance flag is not on (step 063AKS704; No), the performance control CPU 120 sets the right-hit promotion performance flag to the on state (step 063AKS705) and performs control to start the right-hit promotion performance (step 063AKS706).

ステップ063AKS706の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、時短状態への制御が開始されたこと(通常状態から時短状態へ制御されたこと)を報知する時短突入演出を実行するための設定を行う(ステップ063AKS707)。本実施形態では、時短突入演出として、画像表示装置5の画面に、「時短!」というメッセージを示す第1時短突入画像と、「右を狙って電チューに球を入れろ!」というメッセージを示す第2時短突入画像と、を表示する演出が実行される。第2時短突入画像は、可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させることを遊技者に促す演出画像である。本実施形態において、時短突入演出は、通常状態から時短状態へ制御された後、最初に可変表示が実行されたときに実行される。 After executing the process of step 063AKS706, the presentation control CPU 120 performs settings to execute a time-saving entry presentation that notifies the player that control to the time-saving state has started (control from the normal state to the time-saving state) (step 063AKS707). In this embodiment, as the time-saving entry presentation, a presentation is executed in which a first time-saving entry image showing the message "Time-saving!" and a second time-saving entry image showing the message "Aim to the right and put the ball in the electric chute!" are displayed on the screen of the image display device 5. The second time-saving entry image is a presentation image that encourages the player to place a game ball in the variable winning ball device 6B. In this embodiment, the time-saving entry presentation is executed when the variable display is executed for the first time after control from the normal state to the time-saving state.

ステップ063AKS707の処理を実行した後や、ステップ063AKS701において、サブ側時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS701;No)、ステップ063AKS704において、右打ち促進演出フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS704;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から送信された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップ063AKS708)。特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップ063AKS708;Yes)、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄となる最終停止図柄として、大当り組合せとなる飾り図柄の組合せを決定する(ステップ063AKS709)。ステップ063AKS709において、演出制御用CPU120は、例えば、ROM121に予め記憶されて用意された大当り組合せの飾り図柄決定テーブルを参照して乱数抽選を行うことなどにより、確定飾り図柄として大当り組合せの飾り図柄を決定する。 After executing the processing of step 063AKS707, or if it is determined in step 063AKS701 that the sub-side time-saving flag is not on (step 063AKS701; No), or if it is determined in step 063AKS704 that the right-hit promotion performance flag is on (step 063AKS704; Yes), the performance control CPU 120 determines whether the special chart display result is a "jackpot" or not based on the display result designation command sent from the main board 11 (step 063AKS708). If it is determined that the special chart display result is a "jackpot" (step 063AKS708; Yes), the performance control CPU 120 determines the combination of decorative patterns that will be a jackpot combination as the final stop pattern that will be the final decorative pattern, which is the variable display result of the decorative patterns (step 063AKS709). In step 063AKS709, the performance control CPU 120 determines the decorative symbol of the jackpot combination as the confirmed decorative symbol, for example by performing a random number lottery with reference to a decorative symbol determination table for the jackpot combination that is stored and prepared in advance in the ROM 121.

ステップ063AKS708において、特図表示結果が「大当り」ではないと判定した場合(ステップ063AKS708;No)、演出制御用CPU120は、主基板11から送信された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップ063AKS710)。特図表示結果が「小当り」ではないと判定した場合(ステップ063AKS710;No)、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄として、ハズレ組合せとなる飾り図柄の組合せを決定する(ステップ063AKS711)。ステップ063AKS711において、演出制御用CPU120は、例えば、ROM121に予め記憶されて用意されたハズレ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照して乱数抽選を行うことなどにより、確定飾り図柄としてハズレ組合せの飾り図柄を決定する。 In step 063AKS708, if it is determined that the special chart display result is not a "big win" (step 063AKS708; No), the performance control CPU 120 determines whether the special chart display result is a "small win" or not based on the display result designation command sent from the main board 11 (step 063AKS710). If it is determined that the special chart display result is not a "small win" (step 063AKS710; No), the performance control CPU 120 determines a combination of decorative patterns that will be a losing combination as the confirmed decorative pattern (step 063AKS711). In step 063AKS711, the performance control CPU 120 determines the decorative patterns of the losing combination as the confirmed decorative pattern, for example, by performing a random number lottery with reference to a decorative pattern determination table for losing combinations that is stored and prepared in advance in the ROM 121.

ステップ063AKS710において、特図表示結果が「小当り」であると判定した場合(ステップ063AKS710;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS712)。 If it is determined in step 063AKS710 that the special chart display result is a "small win" (step 063AKS710; Yes), the performance control CPU 120 determines whether the sub-side time-saving flag is on or not (step 063AKS712).

サブ側時短フラグがオン状態にセットされていないと判定した場合(ステップ063AKS712;No)、演出制御用CPU120は、図285-28(b)に示す通常状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、小当り種別が「小当りA」~「小当りE」の何れであるかに応じて、小当り組合せとなる確定飾り図柄(最終停止図柄)として、図285-28(a)に示す第1小当り図柄~第5小当り図柄の何れかを決定する(ステップ063AKS713)。小当り種別が「小当りA」~「小当りE」の何れであるかは、主基板11から送信された表示結果指定コマンドなどに基づいて特定すればよい。一方、サブ側時短フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(ステップ063AKS712;Yes)、演出制御用CPU120は、図285-28(c)に示す時短状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、小当り種別が「小当りA」~「小当りE」の何れであるかに応じて、小当り組合せとなる確定飾り図柄(最終停止図柄)として、図285-28(a)に示す第1小当り図柄~第5小当り図柄の何れかを決定する(ステップ063AKS714)。 If it is determined that the sub-side time-saving flag is not set to the on state (step 063AKS712; No), the performance control CPU 120 performs a random number lottery using the normal state small win fixed decoration pattern determination table shown in FIG. 285-28(b) to determine one of the first small win pattern to the fifth small win pattern shown in FIG. 285-28(a) as the fixed decoration pattern (final stop pattern) that will be the small win combination, depending on whether the small win type is "small win A" to "small win E" (step 063AKS713). Whether the small win type is "small win A" to "small win E" can be determined based on the display result designation command sent from the main board 11. On the other hand, if it is determined that the sub-side time-saving flag is set to the ON state (step 063AKS712; Yes), the performance control CPU 120 performs a random number lottery using the time-saving state small win fixed decorative pattern determination table shown in FIG. 285-28(c) to determine one of the first small win pattern to the fifth small win pattern shown in FIG. 285-28(a) as the fixed decorative pattern (final stopping pattern) that will be the small win combination, depending on whether the small win type is "small win A" to "small win E" (step 063AKS714).

図285-28(a)に示す第1小当り図柄は、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて大当り遊技状態に制御されることを示唆する「V」というメッセージを示す赤色で矩形の飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。第2小当り図柄は、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて大当り遊技状態に制御されることを示唆する「V」というメッセージを示す青色で矩形の飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。第3小当り図柄は、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて時短状態に制御されることを示唆する「時」というメッセージを示す赤色で矩形の飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。第4小当り図柄は、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて時短状態に制御されることを示唆する「時」というメッセージを示す青色で矩形の飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。第5小当り図柄は、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「小」というメッセージを示す白色で矩形の飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。第1小当り図柄及び第2小当り図柄は、大当り遊技状態に制御されることを示唆する飾り図柄の組合せである。第3小当り図柄及び第4小当り図柄は、時短状態に制御されることを示唆する飾り図柄の組合せである。 The first small win pattern shown in FIG. 285-28(a) is a combination of decorative patterns in which a decorative pattern showing the number "7" is displayed in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R, and a rectangular decorative pattern in red showing the message "V" suggesting that the game will be controlled to a big win game state is displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C. The second small win pattern is a combination of decorative patterns in which a decorative pattern showing the number "7" is displayed in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R, and a rectangular decorative pattern in blue showing the message "V" suggesting that the game will be controlled to a big win game state is displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C. The third small win pattern is a combination of decorative patterns in which a decorative pattern showing the number "7" is displayed in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R, and a rectangular decorative pattern in red showing the message "time" suggesting that the game will be controlled to a time-saving state is displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C. The fourth small win pattern is a combination of a number "7" displayed in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R, and a blue rectangular decorative pattern showing the message "time" in the "middle" decorative pattern display area 5C, which suggests that the game will be controlled to a time-saving state. The fifth small win pattern is a combination of a number "7" displayed in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R, and a white rectangular decorative pattern showing the message "small" in the "middle" decorative pattern display area 5C. The first small win pattern and the second small win pattern are combinations of decorative patterns suggesting that the game will be controlled to a big win game state. The third small win pattern and the fourth small win pattern are combinations of decorative patterns suggesting that the game will be controlled to a time-saving state.

図285-28(b)に示す通常状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルでは、小当り種別が、遊技球が大当り領域063AK19を通過する「小当りA」又は「小当りB」である場合、確定飾り図柄は、第5小当り図柄よりも高い割合で第4小当り図柄に決定され、第4小当り図柄よりも高い割合で第3小当り図柄に決定され、第3小当り図柄よりも高い割合で第2小当り図柄に決定され、第2小当り図柄よりも高い割合で第1小当り図柄に決定される。このような構成により、遊技球が大当り領域063AK19を通過し、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される期待度は、確定飾り図柄として第1小当り図柄が導出表示されたときの方が、第2小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第2小当り図柄が導出表示されたときの方が、第3小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第3小当り図柄が導出表示されたときの方が、第4小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第4小当り図柄が導出表示されたときの方が、第5小当り図柄が導出表示されたときよりも高い。このような構成によれば、遊技者に、確定飾り図柄として第1小当り図柄~第5小当り図柄の何れが導出表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the determined decorative pattern determination table for small wins in the normal state shown in Figure 285-28 (b), when the small win type is "small win A" or "small win B" in which the game ball passes through the large win area 063AK19, the determined decorative pattern is determined to be the fourth small win pattern at a higher rate than the fifth small win pattern, the third small win pattern at a higher rate than the fourth small win pattern, the second small win pattern at a higher rate than the third small win pattern, and the first small win pattern at a higher rate than the second small win pattern. With this configuration, the expectation of the game ball passing through the big win area 063AK19 and being controlled to the big win game state after the small win game state ends is higher when the first small win pattern is derived and displayed as the determined decorative pattern than when the second small win pattern is derived and displayed, higher when the second small win pattern is derived and displayed as the determined decorative pattern than when the third small win pattern is derived and displayed, higher when the third small win pattern is derived and displayed as the determined decorative pattern than when the fourth small win pattern is derived and displayed, and higher when the fourth small win pattern is derived and displayed as the determined decorative pattern than when the fifth small win pattern is derived and displayed. With this configuration, the player is made to pay attention to which of the first small win pattern to the fifth small win pattern is derived and displayed as the determined decorative pattern, which can increase the interest in the game.

また、通常状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルでは、図285-28(b)に示すように、確定飾り図柄を、時短状態に制御されることを示唆する第3小当り図柄及び第4小当り図柄に決定可能に構成されている。このような構成によれば、通常状態である場合、確定飾り図柄として時短状態に制御されることを示唆する第3小当り図柄又は第4小当り図柄を導出表示することにより、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短移行制御が行われて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the normal state small win fixed decoration pattern determination table is configured so that the fixed decoration pattern can be determined to be the third small win pattern and the fourth small win pattern, which suggest that the game will be controlled to the time-saving state, as shown in FIG. 285-28(b). With this configuration, in the normal state, the third small win pattern or the fourth small win pattern, which suggests that the game will be controlled to the time-saving state, is derived and displayed as the fixed decoration pattern, so that the player can have a sense of anticipation that the game will be controlled to the time-saving state by the game ball passing through the time-saving area 063AK20 and time-saving transition control is performed, thereby increasing the interest in the game.

具体的に、通常状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルでは、図285-28(b)に示すように、小当り種別が、遊技球が時短領域063AK20を通過する「小当りC」又は「小当りD」である場合、確定飾り図柄は、第5小当り図柄よりも高い割合で第1小当り図柄に決定され、第1小当り図柄よりも高い割合で第2小当り図柄に決定され、第2小当り図柄よりも高い割合で第4小当り図柄に決定され、第4小当り図柄よりも高い割合で第3小当り図柄に決定される。このような構成により、遊技球が時短領域063AK20を通過し、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期待度は、確定飾り図柄として第3小当り図柄が導出表示されたときの方が、第4小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第4小当り図柄が導出表示されたときの方が、第2小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第2小当り図柄が導出表示されたときの方が、第1小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第1小当り図柄が導出表示されたときの方が、第5小当り図柄が導出表示されたときよりも高い。このような構成によれば、遊技者に、確定飾り図柄として第1小当り図柄~第5小当り図柄の何れが導出表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 Specifically, in the table for determining the confirmed decorative pattern when a small win occurs in the normal state, as shown in FIG. 285-28 (b), when the type of small win is "small win C" or "small win D" in which the game ball passes through the time-saving area 063AK20, the confirmed decorative pattern is determined to be the first small win pattern at a higher rate than the fifth small win pattern, the second small win pattern at a higher rate than the first small win pattern, the fourth small win pattern at a higher rate than the second small win pattern, and the third small win pattern at a higher rate than the fourth small win pattern. With this configuration, the expectation of the game ball passing through the time-saving area 063AK20 and being controlled to the time-saving state after the end of the small win game state is higher when the third small win symbol is derived and displayed as the final decorative symbol than when the fourth small win symbol is derived and displayed, higher when the fourth small win symbol is derived and displayed as the final decorative symbol than when the second small win symbol is derived and displayed, higher when the second small win symbol is derived and displayed as the final decorative symbol than when the first small win symbol is derived and displayed, and higher when the first small win symbol is derived and displayed as the final decorative symbol than when the fifth small win symbol is derived and displayed. With this configuration, the player is made to pay attention to which of the first small win symbol to the fifth small win symbol is derived and displayed as the final decorative symbol, which can increase the interest in the game.

これに対し、図285-28(c)に示す時短状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルでは、確定飾り図柄が、時短状態に制御されることを示唆する第3小当り図柄及び第4小当り図柄に決定されないように構成されている。このような構成によれば、時短状態である場合、遊技球が時短領域063AK20を通過したときに当該通過に基づく時短移行制御が行われないにも関わらず、確定飾り図柄として時短状態に制御されることを示唆する第3小当り図柄又は第4小当り図柄が導出表示されてしまい、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができるように構成されている。このように、本実施形態では、通常状態において確定飾り図柄として時短状態に制御されることを示唆する第3小当り図柄又は第4小当り図柄を導出表示可能である一方、時短状態において確定飾り図柄として第3小当り図柄又は第4小当り図柄が導出表示されないように構成されていることにより、状態に応じて好適な演出を行うことができる。 In contrast, the time-saving state small win fixed decoration pattern determination table shown in FIG. 285-28(c) is configured so that the fixed decoration pattern is not determined to be the third small win pattern or the fourth small win pattern, which suggest that the game will be controlled to the time-saving state. With this configuration, in the time-saving state, even though time-saving transition control based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20 is not performed, the third small win pattern or the fourth small win pattern, which suggests that the game will be controlled to the time-saving state, is derived and displayed as the fixed decoration pattern, preventing the player from having expectations that the game will be controlled to the time-saving state based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20, and suppressing a decline in interest in the game. In this way, in this embodiment, the third small win pattern or the fourth small win pattern, which indicates that the game will be controlled to the time-saving state, can be derived and displayed as a confirmed decorative pattern in the normal state, while the game is configured so that the third small win pattern or the fourth small win pattern is not derived and displayed as a confirmed decorative pattern in the time-saving state, allowing for a suitable presentation depending on the state.

図285-27に戻り、ステップ063AKS709、ステップ063AKS711、ステップ063AKS713又はステップ063AKS714の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを決定する(ステップ063AKS715)。ステップ063AKS715において、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンなどに応じて、予め用意(設定)された複数種類の演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のうち何れかを選択し、使用する演出制御パターンとしてセットする。ステップ063AKS703にて時短回数報知演出を実行するための設定が行われた場合、ステップ063AKS715において、時短回数報知演出に対応した演出制御パターン(時短回数報知演出制御パターン)を選択して使用する演出制御パターンとしてセットする。ステップ063AKS707にて時短突入演出制御を実行するための設定が行われた場合、ステップ063AKS715において、時短突入演出に対応した演出制御パターンを選択して使用する演出制御パターン(時短突入演出制御パターン)としてセットする。 Returning to FIG. 285-27, after executing the processing of step 063AKS709, step 063AKS711, step 063AKS713 or step 063AKS714, the performance control CPU 120 determines the performance control pattern (step 063AKS715). In step 063AKS715, the performance control CPU 120 selects one of the multiple types of performance control patterns (performance control patterns during special chart fluctuation) prepared (set) in advance according to the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command received from the main board 11, and sets it as the performance control pattern to be used. If the setting for executing the time-saving count notification performance is performed in step 063AKS703, in step 063AKS715, the performance control pattern corresponding to the time-saving count notification performance (time-saving count notification performance control pattern) is selected and set as the performance control pattern to be used. If the setting for executing time-saving entry performance control is performed in step 063AKS707, in step 063AKS715, a performance control pattern corresponding to the time-saving entry performance is selected and set as the performance control pattern to be used (time-saving entry performance control pattern).

ステップ063AKS715の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンなどに応じて、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ063AKS716)。 After executing the processing of step 063AKS715, the performance control CPU 120 sets the initial value of the performance control process timer provided in a specified area of RAM 122 according to the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command received from the main board 11 (step 063AKS716).

ステップ063AKS716の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの可変表示を開始させるための設定を行う(ステップ063AKS717)。ステップ063AKS717において、演出制御用CPU120は、ステップ063AKS715において決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令(コマンド)を表示制御部123のVDPに対して送信することなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示を開始させる。 After executing the processing of step 063AKS716, the performance control CPU 120 performs settings to start variable display of decorative patterns, etc. on the screen of the image display device 5 (step 063AKS717). In step 063AKS717, the performance control CPU 120 starts variable display of decorative patterns in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5 by, for example, sending a display control command specified by the display control data included in the performance control pattern determined in step 063AKS715 to the VDP of the display control unit 123.

ステップ063AKS717の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に対応して、画像表示装置5の画面上において表示されている保留表示やアクティブ表示の表示を更新するための設定を行う(ステップ063AKS718)。 After executing the processing of step 063AKS717, the performance control CPU 120 performs settings to update the pending display and active display displayed on the screen of the image display device 5 in response to the start of the variable display (step 063AKS718).

ステップ063AKS718の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、可変表示中演出処理に対応する値である“2”に更新し(ステップ063AKS719)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the processing of step 063AKS718, the performance control CPU 120 updates the value of the performance process flag to "2", which corresponds to the performance processing during variable display (step 063AKS719), and ends the variable display start setting processing.

図285-29は、特徴部063AKに関し、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 285-29 is a flowchart showing an example of processing executed in step S172 of the performance control process as a variable display performance process for feature part 063AK.

可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS801)。具体的に、ステップ063AKS801において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を例えば1減算することなどにより更新し、ステップ063AKS715にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)から更新後のタイマ値に対応して終了コードが読み出されたか否かを判定することにより、可変表示時間が経過したか否かを判定する。 When variable display performance processing is started, the performance control CPU 120 first determines whether the special chart fluctuation time, which is the variable display time corresponding to the fluctuation pattern, has elapsed, for example, based on the timer value of the performance control process timer (step 063AKS801). Specifically, in step 063AKS801, the performance control CPU 120 updates the timer value of the performance control process timer, for example by subtracting 1, and determines whether an end code has been read out corresponding to the updated timer value from the performance control pattern (performance control pattern during special chart fluctuation) determined in step 063AKS715, thereby determining whether the variable display time has elapsed.

可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS801;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、リーチ演出が実行されるリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS802)。リーチ演出期間は、例えばステップ063AKS715にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップ063AKS802;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行する制御を行う(ステップ063AKS803)。 If it is determined that the variable display time has not elapsed (step 063AKS801; No), the performance control CPU 120 determines whether or not it is a reach performance period in which a reach performance is executed based on the timer value of the performance control process timer, etc. (step 063AKS802). The reach performance period may be predetermined, for example, in the performance control pattern (performance control pattern during special chart change) determined in step 063AKS715. If it is determined that it is a reach performance period (step 063AKS802; Yes), the performance control CPU 120 performs control to execute the reach performance (step 063AKS803).

ステップ063AKS803の処理を実行した後や、ステップ063AKS802において、リーチ演出期間ではないと判定した場合(ステップ063AKS802;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、時短回数報知演出が実行される時短回数報知演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS804)。時短回数報知演出期間は、例えばステップ063AKS715にて決定された演出制御パターン(時短回数報知演出制御パターン)において、予め定められていればよい。時短回数報知演出期間であると判定した場合(ステップ063AKS804;Yes)、演出制御用CPU120は、時短回数報知演出を実行する制御を行う(ステップ063AKS805)。 After executing the processing of step 063AKS803, or if it is determined in step 063AKS802 that it is not a reach display period (step 063AKS802; No), the display control CPU 120 determines whether it is a time-saving count notification display period in which a time-saving count notification display is executed based on the timer value of the display control process timer or the like (step 063AKS804). The time-saving count notification display period may be predetermined, for example, in the display control pattern (time-saving count notification display control pattern) determined in step 063AKS715. If it is determined that it is a time-saving count notification display period (step 063AKS804; Yes), the display control CPU 120 controls the execution of the time-saving count notification display (step 063AKS805).

ステップ063AKS805の処理を実行した後や、ステップ063AKS804において、時短回数報知演出期間ではないと判定した場合(ステップ063AKS804;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、時短示唆演出が実行される時短示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS806)。時短示唆演出期間は、例えばステップ063AKS715にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。時短示唆演出期間であると判定した場合(ステップ063AKS806;Yes)、演出制御用CPU120は、時短示唆演出を実行する制御を行う(ステップ063AKS807)。 After executing the processing of step 063AKS805, or if it is determined in step 063AKS804 that it is not the time-saving count notification display period (step 063AKS804; No), the display control CPU 120 determines whether it is the time-saving suggestion display period in which the time-saving suggestion display is executed based on the timer value of the display control process timer or the like (step 063AKS806). The time-saving suggestion display period may be predetermined, for example, in the display control pattern (special chart change time display control pattern) determined in step 063AKS715. If it is determined that it is the time-saving suggestion display period (step 063AKS806; Yes), the display control CPU 120 controls the execution of the time-saving suggestion display (step 063AKS807).

ステップ063AKS807の処理を実行した後や、ステップ063AKS806において、時短示唆演出期間ではないと判定した場合(ステップ063AKS806;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、時短突入演出が実行される時短突入演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS808)。時短突入演出期間は、例えばステップ063AKS715にて決定された演出制御パターン(時短突入演出制御パターン)において、予め定められていればよい。時短突入演出期間であると判定した場合(ステップ063AKS808;Yes)、演出制御用CPU120は、時短突入演出を実行する制御を行う(ステップ063AKS809)。 After executing the processing of step 063AKS807, or if it is determined in step 063AKS806 that the time-saving indication effect period is not in progress (step 063AKS806; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the time-saving effect period is in which the time-saving effect is to be executed, based on the timer value of the effect control process timer, etc. (step 063AKS808). The time-saving effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (time-saving effect control pattern) determined in step 063AKS715. If it is determined that the time-saving effect period is in progress (step 063AKS808; Yes), the effect control CPU 120 controls the execution of the time-saving effect (step 063AKS809).

ステップ063AKS809の処理を実行した後や、ステップ063AKS808において時短突入演出期間ではないと判定した場合(ステップ063AKS808;No)、演出制御用CPU120は、ステップ063AKS715にて決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含む可変表示中における演出を実行する制御を行い(ステップ063AKS810)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the processing of step 063AKS809, or if it is determined in step 063AKS808 that the time-saving performance period is not in progress (step 063AKS808; No), the performance control CPU 120 performs control to execute performance during variable display, including the variable display operation of the decorative pattern, based on the settings in the performance control pattern determined in step 063AKS715 (step 063AKS810), and ends the performance processing during variable display.

ステップ063AKS801において、可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS801;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS811)。図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ063AKS811;No)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。 If it is determined in step 063AKS801 that the variable display time has elapsed (step 063AKS801; Yes), the performance control CPU 120 determines whether or not a pattern determination command has been received from the main board 11 (step 063AKS811). If it is determined that a pattern determination command has not been received (step 063AKS811; No), the performance control CPU 120 ends the performance processing during variable display.

図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ063AKS811;Yes)、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDPに対して所定の表示制御指令を伝送することなどにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、ステップ063AKS709、ステップ063AKS711又はステップ063AKS712にて決定された最終停止図柄としての確定飾り図柄を導出表示する(ステップ063AKS812)。 If it is determined that a pattern confirmation command has been received (step 063AKS811; Yes), the performance control CPU 120 derives and displays the confirmed decorative pattern as the final stopping pattern determined in step 063AKS709, step 063AKS711 or step 063AKS712 in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R by transmitting a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123 (step 063AKS812).

ステップ063AKS812の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として所定の時間を設定し(ステップ063AKS813)、演出プロセスフラグの値を、特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップ063AKS814)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the processing of step 063AKS812, the performance control CPU 120 sets a predetermined time as the waiting time for receiving the hit start designation command (step 063AKS813), updates the value of the performance process flag to "3", which is the value corresponding to the special chart hit waiting processing (step 063AKS814), and ends the variable display performance processing.

図285-30(a)は、特徴部063AKに関し、特図当り待ち処理として、演出制御プロセス処理のステップS173にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 285-30 (a) is a flowchart showing an example of processing executed in step S173 of the performance control process as a special chart hit waiting process for feature part 063AK.

特図当り待ち処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS901)。当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS901;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS902)。 When the special winning wait process starts, the performance control CPU 120 first determines whether the waiting time for receiving the winning start command has elapsed (step 063AKS901). If it is determined that the waiting time for receiving the winning start command has elapsed (step 063AKS901; Yes), the performance control CPU 120 determines whether the sub-side time-saving flag is on (step 063AKS902).

サブ側時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS902;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS903)。サブ側時短回数カウント値が「0」であると判定した場合(ステップ063AKS903;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップ063AKS904)、右打ち促進演出フラグをクリアしてオフ状態にセットした後(ステップ063AKS905)、右打ち促進演出を終了する制御を行う(ステップ063AKS906)。 When it is determined that the sub-side time-saving flag is on (step 063AKS902; Yes), the performance control CPU 120 determines whether the sub-side time-saving count value is "0" (step 063AKS903). When it is determined that the sub-side time-saving count value is "0" (step 063AKS903; Yes), the performance control CPU 120 clears the sub-side time-saving flag and sets it to the OFF state (step 063AKS904), clears the right-hit promotion performance flag and sets it to the OFF state (step 063AKS905), and then controls to end the right-hit promotion performance (step 063AKS906).

ステップ063AKS906の処理を実行した後や、ステップ063AKS902において、サブ側時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS902;No)、ステップ063AKS903において、サブ側時短回数カウント値が「0」ではないと判定した場合(ステップ063AKS903;No)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新し(ステップ063AKS907)、特図当り待ち処理を終了する。 After executing the processing of step 063AKS906, or if it is determined in step 063AKS902 that the sub-side time-saving flag is not on (step 063AKS902; No), or if it is determined in step 063AKS903 that the sub-side time-saving count value is not "0" (step 063AKS903; No), the performance control CPU 120 updates the value of the performance process flag to "0", which is the value corresponding to the variable display start waiting process (step 063AKS907), and ends the special chart hit waiting process.

ステップ063AKS901において、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS901;No)、演出制御用CPU120は、大当りに応じた当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS908)。 If it is determined in step 063AKS901 that the waiting time for receiving the winning start command has not elapsed (step 063AKS901; No), the performance control CPU 120 determines whether or not a winning start command corresponding to a jackpot has been received (step 063AKS908).

大当りに応じた当り開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ063AKS908;Yes)、演出制御用CPU120は、大当り開始演出時間として所定の時間を設定する(ステップ063AKS909)。ステップ063AKS909では、RAM122の所定領域に設けられた大当り開始演出時間タイマの格納値である大当り開始演出時間タイマ値が、所定の大当り開始演出時間に対応する値に設定される。ステップ063AKS909の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、大当り開始演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS910)、演出プロセスフラグの値を、大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新した後(ステップ063AKS911)、特図当り待ち処理を終了する。 When it is determined that a hit start designation command corresponding to a jackpot has been received (step 063AKS908; Yes), the performance control CPU 120 sets a predetermined time as the jackpot start performance time (step 063AKS909). In step 063AKS909, the jackpot start performance time timer value, which is the stored value of the jackpot start performance time timer provided in a predetermined area of the RAM 122, is set to a value corresponding to the predetermined jackpot start performance time. After executing the processing of step 063AKS909, the performance control CPU 120 controls the start of the jackpot start performance (step 063AKS910), updates the value of the performance process flag to "6", which is the value corresponding to the performance processing during the jackpot (step 063AKS911), and ends the special chart hit waiting processing.

ステップ063AKS908において、大当りに応じた当り開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ063AKS908;No)、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS912)。小当りに応じた当り開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ063AKS912;No)、演出制御用CPU120は、特図当り待ち処理を終了する。 If it is determined in step 063AKS908 that a hit start command corresponding to a big hit has not been received (step 063AKS908; No), the CPU 120 for controlling the performance determines whether or not a hit start command corresponding to a small hit has been received (step 063AKS912). If it is determined that a hit start command corresponding to a small hit has not been received (step 063AKS912; No), the CPU 120 for controlling the performance ends the special chart hit waiting process.

小当りに応じた当り開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ063AKS912;Yes)、演出制御用CPU120は、小当り開始演出時間を第1特定時間~第3特定時間の何れかに設定する(ステップ063AKS913)。具体的に、ステップ063AKS913において、演出制御用CPU120は、図285-30(b)に示す小当り開始演出時間決定テーブルを参照することにより、小当り開始演出時間を、小当り種別が「小当りA」~「小当りE」の何れであるかに応じて、第1特定時間~第3特定時間の何れかに決定し、RAM122の所定領域に設けられた小当り開始演出時間タイマの格納値である小当り開始演出時間タイマ値を、決定された小当り開始演出時間に対応する値に設定する。小当り種別は、主基板11から送信された表示結果指定コマンドに基づいて特定されればよい。 When it is determined that a hit start designation command corresponding to a small hit has been received (step 063AKS912; Yes), the performance control CPU 120 sets the small hit start presentation time to one of the first to third specific times (step 063AKS913). Specifically, in step 063AKS913, the performance control CPU 120 determines the small hit start presentation time to one of the first to third specific times depending on whether the small hit type is "small hit A" to "small hit E" by referring to the small hit start presentation time determination table shown in FIG. 285-30 (b), and sets the small hit start presentation time timer value, which is the stored value of the small hit start presentation time timer provided in a specified area of the RAM 122, to a value corresponding to the determined small hit start presentation time. The small hit type may be determined based on the display result designation command transmitted from the main board 11.

図285-30(b)に示すように、本実施形態では、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」である場合、小当り開始演出時間が第3特定時間に設定され、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」である場合、小当り開始演出時間が第2特定時間に設定され、小当り種別が「小当りE」である場合、小当り開始演出時間が第1特定時間に設定される。 As shown in FIG. 285-30(b), in this embodiment, if the small hit type is "small hit A" or "small hit B", the small hit start presentation time is set to the third specific time, if the small hit type is "small hit C" or "small hit D", the small hit start presentation time is set to the second specific time, and if the small hit type is "small hit E", the small hit start presentation time is set to the first specific time.

図285-30(a)に戻り、ステップ063AKS913の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、小当り開始演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS914)、演出プロセスフラグの値を、小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新した後(ステップ063AKS915)、特図当り待ち処理を終了する。 Returning to FIG. 285-30(a), after executing the processing of step 063AKS913, the presentation control CPU 120 performs control to start the small win start presentation (step 063AKS914), updates the value of the presentation process flag to "4", which corresponds to the small win mid-presentation processing (step 063AKS915), and then ends the special chart winning wait processing.

図285-31は、特徴部063AKに関し、小当り中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS90174にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 285-31 is a flowchart showing an example of processing executed in step S90174 of the effect control process as a small win effect process for feature part 063AK.

小当り中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、ステップ063AKS913にて設定された小当り開始演出時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS1001)。ステップ063AKS1001では、小当り開始演出時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の小当り開始演出時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、小当り開始演出時間が経過したか否かを判定する。小当り開始演出時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS1001;No)、演出制御用CPU120は、小当り中演出処理を終了する。 When the small win mid-performance processing starts, the performance control CPU 120 first determines whether the small win start performance time set in step 063AKS913 has elapsed (step 063AKS1001). In step 063AKS1001, the small win start performance time timer value is updated by subtracting 1, and whether the small win start performance time has elapsed is determined depending on whether the updated small win start performance time timer value is "0". If it is determined that the small win start performance time has not elapsed (step 063AKS1001; No), the performance control CPU 120 ends the small win mid-performance processing.

小当り開始演出時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS1001;Yes)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた小当り開始演出終了フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS1002)。小当り開始演出終了フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS1002;No)、演出制御用CPU120は、小当り開始演出を終了する制御を行い(ステップ063AKS1004)、小当り開始演出終了フラグをオン状態にセットする(ステップ063AKS1005)。 If it is determined that the small win start presentation time has elapsed (step 063AKS1001; Yes), the presentation control CPU 120 determines whether the small win start presentation end flag provided in a specified area of the RAM 122 is on or not (step 063AKS1002). If it is determined that the small win start presentation end flag is not on (step 063AKS1002; No), the presentation control CPU 120 performs control to end the small win start presentation (step 063AKS1004) and sets the small win start presentation end flag to the on state (step 063AKS1005).

ステップ063AKS1005の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS1006)。サブ側時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS1006;No)、演出制御用CPU120は、通常時通過煽り演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1007)、小当り中演出処理を終了する。一方、サブ側時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS1006;Yes)、演出制御用CPU120は、時短時通過煽り演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1008)、小当り中演出処理を終了する。 After executing the processing of step 063AKS1005, the performance control CPU 120 judges whether the sub-side time-saving flag is on or not (step 063AKS1006). If it is judged that the sub-side time-saving flag is not on (step 063AKS1006; No), the performance control CPU 120 performs control to start the normal time passing prompting performance (step 063AKS1007) and ends the small win performance processing. On the other hand, if it is judged that the sub-side time-saving flag is on (step 063AKS1006; Yes), the performance control CPU 120 performs control to start the time-saving time passing prompting performance (step 063AKS1008) and ends the small win performance processing.

ステップ063AKS1002において、小当り開始演出終了フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS1002;Yes)、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS1003)。小当りに応じた当り終了指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ063AKS1003;No)、演出制御用CPU120は、小当り中演出処理を終了する。 In step 063AKS1002, if it is determined that the small win start presentation end flag is on (step 063AKS1002; Yes), the presentation control CPU 120 determines whether or not a win end designation command corresponding to the small win has been received (step 063AKS1003). If it is determined that a win end designation command corresponding to the small win has not been received (step 063AKS1003; No), the presentation control CPU 120 ends the small win presentation processing.

小当りに応じた当り終了指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ063AKS1003;Yes)、演出制御用CPU120は、小当り開始演出終了フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップ063AKS1009)、通過時煽り演出として実行中の通常時通過煽り演出又は時短時通過煽り演出を終了する制御を行った後(ステップ063AKS1010)、演出プロセスフラグの値を、小当り終了演出処理に対応した値である“5”に更新する(ステップ063AKS1011)。 If it is determined that a hit end designation command corresponding to a small hit has been received (step 063AKS1003; Yes), the presentation control CPU 120 clears the small hit start presentation end flag and sets it to the off state (step 063AKS1009), performs control to end the normal time passing prompting presentation or the time-saving time passing prompting presentation that is being executed as the passing prompting presentation (step 063AKS1010), and then updates the value of the presentation process flag to "5", which is the value corresponding to the small hit end presentation processing (step 063AKS1011).

ステップ063AKS1011の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れかを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS1012)。 After executing the processing of step 063AKS1011, the performance control CPU 120 determines whether it has received either small hit end designation command 1 or small hit end designation command 2 as the hit end designation command corresponding to the small hit (step 063AKS1012).

小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れかを受信したと判定した場合(ステップ063AKS1012;Yes)、演出制御用CPU120は、通過報知演出時間を第3特別時間に設定する(ステップ063AKS1013)。ステップ063AKS1013では、RAM122の所定領域に設けられた通過報知演出時間タイマの格納値である通過報知演出時間タイマ値が、第3特別時間に対応する値に設定される。 When it is determined that either the small win end designation command 1 or the small win end designation command 2 has been received (step 063AKS1012; Yes), the performance control CPU 120 sets the passing notification performance time to the third special time (step 063AKS1013). In step 063AKS1013, the passing notification performance time timer value, which is the stored value of the passing notification performance time timer provided in a specified area of the RAM 122, is set to a value corresponding to the third special time.

ステップ063AKS1013の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS1014)。サブ側時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS1014;No)、演出制御用CPU120は、通常時大当り領域通過報知演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1015)、小当り中演出処理を終了する。サブ側時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS1014;Yes)、演出制御用CPU120は、時短時大当り領域通過報知演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1016)、小当り中演出処理を終了する。 After executing the processing of step 063AKS1013, the CPU 120 for controlling the performance judges whether the sub-side time-saving flag is on or not (step 063AKS1014). If it is judged that the sub-side time-saving flag is not on (step 063AKS1014; No), the CPU 120 for controlling the performance performs control to start the notification of passage of the jackpot area during normal time (step 063AKS1015) and ends the processing of the performance during the small win. If it is judged that the sub-side time-saving flag is on (step 063AKS1014; Yes), the CPU 120 for controlling the performance performs control to start the notification of passage of the jackpot area during time-saving (step 063AKS1016) and ends the processing of the performance during the small win.

ステップ063AKS1012において、小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れも受信していないと判定した場合(ステップ063AKS1012;No)、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れかを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS1017)。 If it is determined in step 063AKS1012 that neither small hit end designation command 1 nor small hit end designation command 2 has been received (step 063AKS1012; No), the performance control CPU 120 determines whether or not it has received either small hit end designation command 3 or small hit end designation command 4 as the hit end designation command corresponding to the small hit (step 063AKS1017).

小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れかを受信したと判定した場合(ステップ063AKS1017;Yes)、演出制御用CPU120は、通過報知演出時間を第2特別時間に設定する(ステップ063AKS1018)。ステップ063AKS1018では、通過報知演出時間タイマ値が、第2特別時間に対応する値に設定される。ステップ063AKS1018の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、時短領域通過報知演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1019)、小当り中演出処理を終了する。 When it is determined that either the small win end designation command 3 or the small win end designation command 4 has been received (step 063AKS1017; Yes), the performance control CPU 120 sets the passing notification performance time to the second special time (step 063AKS1018). In step 063AKS1018, the passing notification performance time timer value is set to a value corresponding to the second special time. After executing the processing of step 063AKS1018, the performance control CPU 120 performs control to start the time-saving area passing notification performance (step 063AKS1019), and ends the small win performance processing.

ステップ063AKS1017において、小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れも受信していないと判定した場合(ステップ063AKS1017;No)、演出制御用CPU120は、通過報知演出時間を第1特別時間に設定する(ステップ063AKS1020)。ステップ063AKS1020では、通過報知演出時間タイマ値が、第1特別時間に対応する値に設定される。ステップ063AKS1020の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ハズレ領域通過報知演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1021)、小当り中演出処理を終了する。 If it is determined in step 063AKS1017 that neither the small win end designation command 3 nor the small win end designation command 4 has been received (step 063AKS1017; No), the performance control CPU 120 sets the passing notification performance time to the first special time (step 063AKS1020). In step 063AKS1020, the passing notification performance time timer value is set to a value corresponding to the first special time. After executing the processing of step 063AKS1020, the performance control CPU 120 performs control to start the miss area passing notification performance (step 063AKS1021), and ends the small win performance processing.

図285-32は、特徴部063AKに関し、小当り終了演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS90175にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 285-32 is a flowchart showing an example of processing executed in step S90175 of the presentation control process as a small win end presentation process for feature part 063AK.

小当り終了演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、ステップ063AKS1013、ステップ063AKS1018又はステップ063AKS1020にて設定された通過報知演出時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS1101)。ステップ063AKS1101では、通過報知演出時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の通過報知演出時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、通過報知演出時間が経過したか否かを判定する。通過報知演出時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS1101;No)、演出制御用CPU120は、小当り終了演出処理を終了する。 When the small win end presentation processing is started, the presentation control CPU 120 judges whether the passing notification presentation time set in step 063AKS1013, step 063AKS1018, or step 063AKS1020 has elapsed (step 063AKS1101). In step 063AKS1101, the passing notification presentation time timer value is updated by subtracting 1, and whether the passing notification presentation time has elapsed is judged depending on whether the updated passing notification presentation time timer value is "0". If it is judged that the passing notification presentation time has not elapsed (step 063AKS1101; No), the presentation control CPU 120 ends the small win end presentation processing.

通過報知演出時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS1101;Yes)、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れかを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS1102)。小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れかを受信したと判定した場合(ステップ063AKS1102;Yes)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として所定の時間を設定し(ステップ063AKS1103)、演出プロセスフラグの値を、特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップ063AKS1104)、小当り終了演出処理を終了する。 When it is determined that the passing notification presentation time has elapsed (step 063AKS1101; Yes), the presentation control CPU 120 determines whether or not it has received either the small win end designation command 1 or the small win end designation command 2 as the hit end designation command corresponding to the small win (step 063AKS1102). When it is determined that either the small win end designation command 1 or the small win end designation command 2 has been received (step 063AKS1102; Yes), the presentation control CPU 120 sets a predetermined time as the hit start designation command reception waiting time (step 063AKS1103), updates the value of the presentation process flag to "3", which is the value corresponding to the special chart hit waiting process (step 063AKS1104), and ends the small win end presentation process.

ステップ063AKS1102において、小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れも受信していないと判定した場合(ステップ063AKS1102;No)、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れかを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS1105)。小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れかを受信したと判定した場合(ステップ063AKS1105;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグをオン状態にセットする(ステップ063AKS1106)。 If it is determined in step 063AKS1102 that neither the small hit end designation command 1 nor the small hit end designation command 2 has been received (step 063AKS1102; No), the performance control CPU 120 determines whether or not it has received either the small hit end designation command 3 or the small hit end designation command 4 as the hit end designation command corresponding to the small hit (step 063AKS1105). If it is determined that either the small hit end designation command 3 or the small hit end designation command 4 has been received (step 063AKS1105; Yes), the performance control CPU 120 sets the sub-side time reduction flag to the on state (step 063AKS1106).

ステップ063AKS1106の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れを受信したかに基づいて、サブ側時短回数カウント値を設定する(ステップ063AKS1107)。小当り遊技状態の終了後に可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド3を受信した場合、ステップ063AKS1107では、サブ側時短回数カウント値を「5」に設定する。小当り遊技状態の終了後に可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド4を受信した場合、ステップ063AKS1107では、サブ側時短回数カウント値を「1」に設定する。 After executing the process of step 063AKS1106, the performance control CPU 120 sets the sub-side time-saving count value based on whether it has received the small win end designation command 3 or the small win end designation command 4 as the win end designation command corresponding to the small win (step 063AKS1107). If it has received the small win end designation command 3 indicating that the time-saving state will be controlled for the period until the variable display is executed five times after the end of the small win game state, then in step 063AKS1107, it sets the sub-side time-saving count value to "5". If it has received the small win end designation command 4 indicating that the time-saving state will be controlled for the period until the variable display is executed one time after the end of the small win game state, then in step 063AKS1107, it sets the sub-side time-saving count value to "1".

ステップ063AKS1105において、小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れも受信していないと判定した場合(ステップ063AKS1105;No)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS1108)。サブ側時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS1108;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS1109)。 If it is determined in step 063AKS1105 that neither the small win end designation command 3 nor the small win end designation command 4 has been received (step 063AKS1105; No), the performance control CPU 120 determines whether the sub-side time-saving flag is on (step 063AKS1108). If it is determined that the sub-side time-saving flag is on (step 063AKS1108; Yes), the performance control CPU 120 determines whether the sub-side time-saving count value is "0" (step 063AKS1109).

サブ側時短回数カウント値が「0」であると判定した場合(ステップ063AKS1109;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップ063AKS1110)、右打ち促進演出フラグをクリアしてオフ状態にセットした後(ステップ063AKS1111)、右打ち促進演出を終了する制御を行う(ステップ063AKS1112)。 If it is determined that the sub-side time-saving count value is "0" (step 063AKS1109; Yes), the performance control CPU 120 clears the sub-side time-saving flag and sets it to the OFF state (step 063AKS1110), clears the right-hit promotion performance flag and sets it to the OFF state (step 063AKS1111), and then controls to end the right-hit promotion performance (step 063AKS1112).

ステップ063AKS1107又はステップ063AKS1112の処理を実行した後や、ステップ063AKS1108において、サブ側時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS1108;No)、ステップ063AKS1109において、サブ側時短回数カウント値が「0」ではないと判定した場合(ステップ063AKS1109;No)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新し(ステップ063AKS1113)、小当り終了演出処理を終了する。 After executing the processing of step 063AKS1107 or step 063AKS1112, or if it is determined in step 063AKS1108 that the sub-side time-saving flag is not on (step 063AKS1108; No), or if it is determined in step 063AKS1109 that the sub-side time-saving count value is not "0" (step 063AKS1109; No), the performance control CPU 120 updates the value of the performance process flag to "0", which is the value corresponding to the variable display start waiting process (step 063AKS1113), and ends the small win end performance process.

以下、特徴部063AKに係る演出動作例について、図285-33~図285-36を参照して説明する。 Below, examples of performance operations related to feature part 063AK are explained with reference to Figures 285-33 to 285-36.

まず、図285-33及び図285-34を参照して、通常状態において小当り変動が実行された場合における演出動作例について説明する。具体的に、以下、通常状態において小当り変動が実行され、当該小当り変動中にスーパーリーチAのリーチ演出と、時短示唆演出と、が実行されると共に、確定飾り図柄として第3小当り図柄が導出表示される場合を例に用いて説明する。 First, referring to Fig. 285-33 and Fig. 285-34, an example of the performance operation when a small win variation is executed in the normal state will be explained. Specifically, below, an example will be explained in which a small win variation is executed in the normal state, and during the small win variation, the reach performance of Super Reach A and the time-saving suggestion performance are executed, and the third small win pattern is derived and displayed as the confirmed decoration pattern.

図285-33(a)は、通常状態において、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、ハズレ図柄(「135」)が停止表示された状態を示している。図285-33(b)は、通常状態において、小当り変動が開始され、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されている状態を示している。 Figure 285-33(a) shows a state in which a losing symbol ("135") is displayed stationary in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in the normal state. Figure 285-33(b) shows a state in which a small win fluctuation has started in the normal state, and variable display of decorative symbols is being performed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

図285-33(c)は、リーチが成立し、スーパーリーチAのリーチ演出として、キャラクタAを示すキャラクタ画像AK6を画像表示装置5の画面に表示する演出が行われている状態を示している。 Figure 285-33 (c) shows a state in which a reach has been achieved and a reach effect for Super Reach A is being performed in which a character image AK6 representing character A is displayed on the screen of the image display device 5.

図285-33(d)は、時短示唆演出が開始され、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて所定のハズレ図柄(「767」)が仮停止表示された状態を示している。図285-24(e)は、時短示唆演出において、「中」の飾り図柄表示エリア5Cで飾り図柄の再可変表示が行われている状態を示している。図285-33(f)は、時短示唆演出において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで時短示唆図柄が仮停止表示された状態を示している。図285-33(g)は、時短示唆演出において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の再可変表示が行われている状態を示している。 Figure 285-33(d) shows a state in which a time-saving suggestion effect has started and a predetermined losing symbol ("767") is temporarily displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Figure 285-24(e) shows a state in which the decorative symbol is being displayed again in the "middle" decorative symbol display area 5C during the time-saving suggestion effect. Figure 285-33(f) shows a state in which the time-saving suggestion symbols are temporarily displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R during the time-saving suggestion effect. Figure 285-33(g) shows a state in which the decorative symbol is being displayed again in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R during the time-saving suggestion effect.

図285-33(h)は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定飾り図柄として第3小当り図柄が導出表示され、小当り変動が終了した状態を示している。 Figure 285-33 (h) shows the state in which the third small win pattern is derived and displayed as a confirmed decorative pattern in each of the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the small win variation has ended.

図285-33(i)は、小当り遊技状態への制御が開始され、小当り開始演出として、画像表示装置5の画面に、右方向を指す矢印の形状を有し、「右を狙え!」というメッセージを示す右矢印画像AK8と、特別可変入賞球装置7の形状を示すと共に、「ここに球を入れろ!」というメッセージを示す小当り開始画像AK9と、を表示する演出が実行されている状態を示している。図285-33(i)に示す状態では、小当り遊技状態への制御が開始されたことに応じて右打ち促進演出が開始され、右方向を指す矢印を示す右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。 Figure 285-33(i) shows a state in which control to the small win game state has begun, and a small win start effect is being executed in which a right arrow image AK8, which has the shape of an arrow pointing to the right and shows the message "Aim to the right!", and a small win start image AK9, which shows the shape of the special variable winning ball device 7 and shows the message "Put the ball here!" are displayed on the screen of the image display device 5. In the state shown in Figure 285-33(i), in response to the start of control to the small win game state, a right hit promotion effect is started, and a right hit promotion image AK7, which shows an arrow pointing to the right, is displayed on the screen of the image display device 5.

通常状態では、図285-33(i)に示す演出動作が実行された後、図285-34(a)に示す演出動作が実行される。図285-34(a)は、通常時通過煽り演出が実行されている状態を示している。通常時通過煽り演出では、図285-34(a)に示すように、画像表示装置5の画面に、大当り領域通過煽り画像AK2と、時短領域通過煽り画像AK3と、ハズレ領域通過煽り画像AK4と、を含む通常時通過煽り画像AK1を表示し、特別可変入賞球装置7が備える大当り領域発光部063AK25、時短領域発光部063AK26及びハズレ領域発光部063AK27を発光させ、スピーカ8L、8Rから、「大当りかな?時短かな?ハズレかな?」というメッセージを示す通常時通過煽り音声を出力する演出が行われる。 In the normal state, the performance operation shown in FIG. 285-33(i) is executed, and then the performance operation shown in FIG. 285-34(a) is executed. FIG. 285-34(a) shows the state in which the normal time passing prompting performance is executed. In the normal time passing prompting performance, as shown in FIG. 285-34(a), the screen of the image display device 5 displays the normal time passing prompting image AK1 including the jackpot area passing prompting image AK2, the time-saving area passing prompting image AK3, and the miss area passing prompting image AK4, and the jackpot area light emitting unit 063AK25, the time-saving area light emitting unit 063AK26, and the miss area light emitting unit 063AK27 provided in the special variable winning ball device 7 are illuminated, and the normal time passing prompting sound showing the message "Is it a jackpot? Is it a time-saving? Is it a miss?" is output from the speakers 8L and 8R.

以下、通常状態において、通常時通過煽り演出が実行されているときに、遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合における演出動作について説明する。 The following describes the performance that occurs when the game ball passes through the jackpot area 063AK19 during the normal passing incentive performance in the normal state.

通常状態において、遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに応じて、図285-34(a)に示す演出動作が終了し、図285-34(b)に示す演出動作が実行される。図285-34(b)は、通常時大当り領域通過報知演出が実行され、画像表示装置5の画面に、「V」というメッセージを示す通常時大当り領域通過報知画像AK10が表示された状態を示している。 In the normal state, when the game ball passes through the jackpot area 063AK19, the presentation operation shown in FIG. 285-34(a) ends, and the presentation operation shown in FIG. 285-34(b) is executed. FIG. 285-34(b) shows the state in which the normal jackpot area passage notification presentation is executed, and the normal jackpot area passage notification image AK10 showing the message "V" is displayed on the screen of the image display device 5.

図285-34(c)は、小当り遊技状態が終了した後、大当り遊技状態に制御され、大当り開始演出として、画像表示装置5の画面に、右方向を指す矢印の形状を有し、「右を狙え!」というメッセージを示す第1大当り開始画像AK11と、「アタッカーに球を入れろ!」というメッセージを示す第2大当り開始画像AK12と、を表示する演出が実行されている状態を示している。第2大当り開始画像AK12は、特別可変入賞球装置7へ遊技球を入賞させることを遊技者に促す演出画像である。図285-34(c)に示す状態では、小当り遊技状態に制御されていたときに引き続いて、右打ち促進演出が実行されており、右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。 Figure 285-34(c) shows a state in which, after the small win game state ends, the game is controlled to the big win game state, and a performance is executed on the screen of the image display device 5 to display, as a big win start performance, a first big win start image AK11 in the shape of an arrow pointing to the right and showing the message "Aim right!", and a second big win start image AK12 showing the message "Put the ball in the attacker!". The second big win start image AK12 is a performance image that encourages the player to win the game ball in the special variable winning ball device 7. In the state shown in Figure 285-34(c), the right hit promotion performance is executed following the control of the small win game state, and the right hit promotion image AK7 is displayed on the screen of the image display device 5.

次に、通常状態において、通常時通過煽り演出が実行されているときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合における演出動作について説明する。 Next, we will explain the presentation operation that occurs when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 while the normal passing incentive presentation is being executed in the normal state.

通常状態において、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに応じて、図285-34(a)に示す演出動作が終了し、図285-34(d)に示す演出動作が実行される。図285-34(d)は、時短領域通過報知演出が実行され、画像表示装置5の画面に、「ラッキー!」というメッセージを示す時短領域通過報知画像AK13が表示された状態を示している。 In the normal state, when the game ball passes through the time-saving area 063AK20, the presentation operation shown in FIG. 285-34(a) ends, and the presentation operation shown in FIG. 285-34(d) is executed. FIG. 285-34(d) shows a state in which the time-saving area passage notification presentation is executed, and a time-saving area passage notification image AK13 showing the message "Lucky!" is displayed on the screen of the image display device 5.

図285-34(e)は、小当り遊技状態が終了した後、次の可変表示が開始されたことに応じて通常状態から時短状態に制御され、時短突入演出として、画像表示装置5の画面に、「時短!」というメッセージを示す第1時短突入画像AK14と、「右を狙って電チューに球を入れろ!」というメッセージを示す第2時短突入画像AK15と、を表示する演出が実行されている状態を示している。図285-34(e)に示す状態では、小当り遊技状態に制御されていたときに引き続いて、右打ち促進演出が実行されており、右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。また、図285-34(e)に示す状態では、時短状態に制御されたことに応じて時短回数報知演出が実行されており、画像表示装置5の画面に、時短回数報知画像AK16が、時短回数が4回であることを示す表示態様にて表示されている。 Figure 285-34(e) shows a state in which, after the small win game state ends, the normal state is controlled to the time-saving state in response to the start of the next variable display, and a time-saving entry effect is executed in which a first time-saving entry image AK14 showing the message "Time-saving!" and a second time-saving entry image AK15 showing the message "Aim to the right and put the ball in the electric chute!" are displayed on the screen of the image display device 5. In the state shown in Figure 285-34(e), a right-hit promotion effect is executed following the control to the small win game state, and a right-hit promotion image AK7 is displayed on the screen of the image display device 5. Also, in the state shown in Figure 285-34(e), a time-saving count notification effect is executed in response to the control to the time-saving state, and a time-saving count notification image AK16 is displayed on the screen of the image display device 5 in a display mode indicating that the number of time-saving times is four.

次に、通常状態において、通常時通過煽り演出が実行されているときに、遊技球がハズレ領域063AK21を通過した場合における演出動作について説明する。 Next, we will explain the presentation operation that occurs when the game ball passes through the miss area 063AK21 while the normal passing incentive presentation is being executed in the normal state.

通常状態において、遊技球がハズレ領域063AK21を通過したことに応じて、図285-34(a)に示す演出動作が終了し、図285-34(f)に示す演出動作が実行される。図285-34(f)は、ハズレ領域通過報知演出が実行され、画像表示装置5の画面に、「残念!」というメッセージを示すハズレ領域通過報知画像AK17が表示された状態を示している。 In the normal state, when the game ball passes through the losing area 063AK21, the presentation operation shown in FIG. 285-34(a) ends and the presentation operation shown in FIG. 285-34(f) is executed. FIG. 285-34(f) shows the state in which the losing area passing notification presentation is executed and a losing area passing notification image AK17 showing the message "Too bad!" is displayed on the screen of the image display device 5.

図285-34(g)は、小当り遊技状態が終了した後、遊技状態が変化することなく通常状態に制御されたときに、次の可変表示が開始され、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示が実行されている状態を示している。 Figure 285-34(g) shows the state in which, after the small win game state ends, when the game state is controlled to the normal state without any change, the next variable display starts and variable display is being performed in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the "left," "center," and "right."

以下、図285-35及び図285-36を参照して、時短状態において小当り変動が実行された場合における演出動作例について説明する。具体的に、以下、時短状態において小当り変動が実行され、当該小当り変動中にスーパーリーチAのリーチ演出が実行されると共に、確定飾り図柄として第3小当り図柄が導出表示される場合を例に用いて説明する。 Below, referring to Fig. 285-35 and Fig. 285-36, an example of the performance operation when a small win variation is executed in the time-saving state will be explained. Specifically, below, an example will be explained in which a small win variation is executed in the time-saving state, and the reach performance of Super Reach A is executed during the small win variation, and the third small win pattern is derived and displayed as the confirmed decoration pattern.

図285-35(a)は、時短状態において、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、ハズレ図柄(「135」)が停止表示された状態を示している。図285-35(a)に示す状態では、右打ち促進演出が実行されており、画像表示装置5の画面に、右打ち促進画像AK7が表示されている。また、図285-35(a)に示す状態では、時短回数報知演出が実行されており、画像表示装置5の画面に、時短回数報知画像AK16が、時短回数が4回であることを示す表示態様にて表示されている。 Figure 285-35(a) shows a state in which a losing symbol ("135") is displayed in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 during time-saving mode. In the state shown in Figure 285-35(a), a right-hit promotion effect is being executed, and a right-hit promotion image AK7 is being displayed on the screen of the image display device 5. Also, in the state shown in Figure 285-35(a), a time-saving count notification effect is being executed, and a time-saving count notification image AK16 is being displayed on the screen of the image display device 5 in a display mode indicating that the number of time-saving times is four.

図285-35(b)は、時短状態において、小当り変動が開始され、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されている状態を示している。図285-35(b)に示す状態では、時短回数報知画像AK16の表示態様が、可変表示が開始されたことに応じて更新され、時短回数が3回であることを示す表示態様にて表示されている。 Figure 285-35(b) shows a state in which, in the time-saving state, small win fluctuation has started and variable display of decorative symbols is being executed in each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In the state shown in Figure 285-35(b), the display mode of the time-saving count notification image AK16 is updated in response to the start of variable display, and is displayed in a display mode indicating that the time-saving count is 3.

図285-35(c)は、リーチが成立して、スーパーリーチAのリーチ演出が実行され、キャラクタAを示すキャラクタ画像AK6が画像表示装置5の画面に表示された状態を示している。 Figure 285-35 (c) shows a state in which a reach has been achieved, the reach performance of Super Reach A is executed, and a character image AK6 representing character A is displayed on the screen of the image display device 5.

図285-35(d)は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定飾り図柄として第2小当り図柄が導出表示され、小当り変動が終了した状態を示している。 Figure 285-35 (d) shows the state in which the second small win pattern is derived and displayed as a confirmed decorative pattern in each of the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the small win variation has ended.

図285-35(e)は、小当り遊技状態への制御が開始されて小当り開始演出が実行され、画像表示装置5の画面に、右矢印画像AK8と開始画像AK9とが表示されている状態を示している。図285-35(e)に示す状態では、小当り遊技状態への制御が開始されたことに応じて右打ち促進演出が引き続き実行され、右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。 Figure 285-35(e) shows a state in which control to the small win game state has begun, a small win start effect has been executed, and a right arrow image AK8 and a start image AK9 are displayed on the screen of the image display device 5. In the state shown in Figure 285-35(e), in response to the start of control to the small win game state, the right hit promotion effect continues to be executed, and a right hit promotion image AK7 is displayed on the screen of the image display device 5.

時短状態では、図285-35(e)に示す演出動作が実行された後、図285-36(a)に示す演出動作が実行される。図285-36(a)は、時短時通過煽り演出が実行されている状態を示している。時短時通過煽り演出では、図285-36(a)に示すように、画像表示装置5の画面に、大当り領域通過煽り画像AK2と、ハズレ領域通過煽り画像AK4と、を含む時短時通過煽り画像AK5を表示し、特別可変入賞球装置7が備える時短領域発光部063AK26を発光させることなく、大当り領域発光部063AK25及びハズレ領域発光部063AK27を発光させ、スピーカ8L、8Rから、「大当りかな?ハズレかな?」というメッセージを示す時短時通過煽り音声を出力する演出が行われる。 In the time-saving state, the performance operation shown in FIG. 285-35(e) is executed, and then the performance operation shown in FIG. 285-36(a) is executed. FIG. 285-36(a) shows a state in which the time-saving time passing prompting performance is executed. In the time-saving time passing prompting performance, as shown in FIG. 285-36(a), a time-saving time passing prompting image AK5 including a jackpot area passing prompting image AK2 and a miss area passing prompting image AK4 is displayed on the screen of the image display device 5, and the jackpot area light-emitting unit 063AK25 and the miss area light-emitting unit 063AK27 are illuminated without illuminating the time-saving area light-emitting unit 063AK26 provided in the special variable winning ball device 7, and a time-saving time passing prompting sound showing the message "Is it a jackpot? Is it a miss?" is output from the speakers 8L and 8R.

以下、時短状態において、時短時通過煽り演出が実行されているときに、遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合における演出動作について説明する。 The following describes the performance that occurs when the game ball passes through the jackpot area 063AK19 during the time-saving mode while the time-saving passage teasing performance is being executed.

時短状態において、遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに応じて、図285-36(a)に示す演出動作が終了し、図285-36(b)に示す演出動作が実行される。図285-36(b)は、時短時大当り領域通過報知演出が実行され、画像表示装置5の画面に、「BONUS!」というメッセージを示す時短時大当り領域通過報知画像AK18が表示された状態を示している。 When the game ball passes through the jackpot area 063AK19 during the time-saving mode, the presentation operation shown in FIG. 285-36(a) ends, and the presentation operation shown in FIG. 285-36(b) is executed. FIG. 285-36(b) shows the state in which the time-saving jackpot area passing notification presentation is executed, and the time-saving jackpot area passing notification image AK18 showing the message "BONUS!" is displayed on the screen of the image display device 5.

図285-36(c)は、小当り遊技状態が終了した後、大当り遊技状態に制御されて大当り開始演出が実行され、画像表示装置5の画面に、第1大当り開始画像AK11と第2大当り開始画像AK12とが表示されている状態を示している。図285-36(c)に示す状態では、小当り遊技状態に制御されていたときに引き続いて、右打ち促進演出が実行されており、右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。 Figure 285-36(c) shows a state in which, after the small win game state ends, the game state is controlled to a big win game state, a big win start effect is executed, and the first big win start image AK11 and the second big win start image AK12 are displayed on the screen of the image display device 5. In the state shown in Figure 285-36(c), the right hit promotion effect is executed following the state when the game state was controlled to a small win game state, and the right hit promotion image AK7 is displayed on the screen of the image display device 5.

次に、時短状態において、時短時通過煽り演出が実行されているときに、遊技球が時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21を通過した場合における演出動作について説明する。時短状態においては、遊技球が時短領域063AK20を通過したときと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過したときと、で同じ演出動作が実行される。 Next, we will explain the presentation operation when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 or the miss area 063AK21 while the time-saving time passing teasing presentation is being executed in the time-saving state. In the time-saving state, the same presentation operation is executed when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 and when the game ball passes through the miss area 063AK21.

時短状態において、遊技球が時短領域063AK又はハズレ領域063AK21を通過したことに応じて、図285-36(a)に示す演出動作が終了し、図285-36(d)に示す演出動作が実行される。図285-36(d)は、ハズレ領域通過報知演出が実行され、画像表示装置5の画面にハズレ領域通過報知画像AK17が表示された状態を示している。 When the game ball passes through the time-saving area 063AK or the loss area 063AK21 during the time-saving state, the presentation operation shown in FIG. 285-36(a) ends, and the presentation operation shown in FIG. 285-36(d) is executed. FIG. 285-36(d) shows the state in which the loss area passing notification presentation is executed and the loss area passing notification image AK17 is displayed on the screen of the image display device 5.

図285-36(e)は、小当り遊技状態が終了した後、遊技状態が変化することなく時短状態に制御されたときに、次の可変表示が開始され、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示が実行されている状態を示している。図285-36(e)に示す状態では、時短回数報知画像AK16の表示態様が、可変表示が開始されたことに応じて更新され、時短回数が2回であることを示す表示態様にて表示されている。また、図285-36(e)に示す状態では、小当り遊技状態に制御されていたときに引き続いて、右打ち促進演出が実行されており、右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。 Figure 285-36 (e) shows a state in which, after the small win game state ends, when the game state is controlled to the time-saving state without changing, the next variable display starts, and the variable display is executed in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. In the state shown in Figure 285-36 (e), the display mode of the time-saving count notification image AK16 is updated in response to the start of the variable display, and is displayed in a display mode indicating that the time-saving count is two. Also, in the state shown in Figure 285-36 (e), the right-hit promotion performance is executed following the control of the small win game state, and the right-hit promotion image AK7 is displayed on the screen of the image display device 5.

以上説明したように、特徴部063AKでは、通常状態であるときに特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄(特別表示結果)が導出表示され、特別可変入賞球装置7(可変手段)に形成された大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球(遊技媒体)が時短領域063AK20(特別領域)を通過した場合、該通過に基づいて時短移行制御を行い、通常状態から時短状態(特別状態)へ制御する一方、時短状態であるときに特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、当該通過に基づく時短移行制御を行わない。さらに、特徴部063AKでは、通常状態において特図ゲームで小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合と、時短状態において特図ゲームで小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合と、で異なる演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、状態に応じて好適な制御を行うことができる。 As explained above, in the characteristic part 063AK, when in the normal state, a small win pattern (special display result) is derived and displayed as a confirmed special pattern in the special chart game, and when the large winning opening 063AK4 formed in the special variable winning ball device 7 (variable means) is controlled to an open state, if the game ball (game medium) passes through the time-saving area 063AK20 (special area), time-saving transition control is performed based on the passage, and control is performed from the normal state to the time-saving state (special state); on the other hand, when in the time-saving state, a small win pattern is derived and displayed as a confirmed special pattern in the special chart game, and when the large winning opening 063AK4 is controlled to an open state, if the game ball passes through the time-saving area 063AK20, time-saving transition control is not performed based on the passage. Furthermore, in the characteristic section 063AK, when a small winning symbol is derived and displayed in the special game in the normal state and the large winning opening 063AK4 is controlled to be in an open state, and the game ball passes through the time-saving area 063AK20, different effects can be executed, and when a small winning symbol is derived and displayed in the special game in the time-saving state and the large winning opening 063AK4 is controlled to be in an open state, and the game ball passes through the time-saving area 063AK20, the characteristic section 063AK is configured to be able to execute different effects. With such a configuration, it is possible to perform suitable control according to the state.

また、特徴部063AKでは、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときと、時短状態において遊技球が大当り領域063AK19と時短領域063AK20との何れも通過しなかったときと、で同じ演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。 In addition, the feature section 063AK is configured to be able to execute the same effect when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the time-saving state and when the game ball does not pass through either the jackpot area 063AK19 or the time-saving area 063AK20 in the time-saving state. This configuration can prevent a decline in interest in the game.

また、特徴部063AKでは、時短状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したときと、通常状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したときと、で異なる演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the feature section 063AK is configured to be able to execute different effects when the game ball passes through the jackpot area 063AK19 in the time-saving state and when the game ball passes through the jackpot area 063AK19 in the normal state. This configuration can increase interest in the game.

また、特徴部063AKでは、通常状態において特図ゲームで小当り図柄が導出表示されるときと、時短状態において特図ゲームで小当り図柄が導出表示されるときと、で異なる演出を可変表示の実行中に実行可能に構成されている。このような構成によれば、状態に応じて好適な演出を行うことができる。 In addition, in the characteristic part 063AK, different effects can be executed during variable display when a small win symbol is derived and displayed in the special game in the normal state and when a small win symbol is derived and displayed in the special game in the time-saving state. With this configuration, it is possible to execute an appropriate effect according to the state.

また、特徴部063AKでは、通常状態において特図ゲームで小当り図柄が導出表示されるときに、確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されることを示唆する演出として、時短状態に制御されることを示唆する時短示唆演出を可変表示の実行中に実行可能に構成されている。このような構成によれば、多彩な演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in the feature section 063AK, when a small win symbol is derived and displayed in the special game in the normal state, a time-saving suggestion effect that suggests that the game will be controlled to a time-saving state can be executed during execution of the variable display as an effect that suggests that the small win symbol will be derived and displayed as a confirmed special symbol. With this configuration, a variety of effects can be executed, increasing the interest in the game.

また、特徴部063AKでは、第2特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されたときに、第1特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されたときよりも高い割合で時短状態に制御されるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、第2特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in feature unit 063AK, when a small win pattern is derived and displayed as a confirmed special pattern in the second special game, the time-saving state is controlled at a higher rate than when a small win pattern is derived and displayed as a confirmed special pattern in the first special game. This configuration allows the player to pay attention to whether a small win pattern is derived and displayed as a confirmed special pattern in the second special game, thereby increasing interest in the game.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 This invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all of the technical features shown in the above embodiment, but may have a part of the configuration shown in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art.

上記実施形態において、先読み予告演出として、画像表示装置5にて表示された保留表示の表示態様を、通常時における表示態様とは異なる表示態様にて表示することにより、当該保留表示に対応する可変表示において、小当り遊技状態に制御されることや、当該小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に進入した遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過することなどを予告する保留表示変化演出を実行可能に構成してもよい。 In the above embodiment, as a pre-reading preview performance, the display mode of the reserved display displayed on the image display device 5 may be displayed in a display mode different from the display mode during normal times, so that a reserved display change performance can be executed that notifies the player that the variable display corresponding to the reserved display will be controlled to a small win game state, or that a game ball that has entered the large winning opening 063AK4, which is controlled to an open state in the small win game state, will pass through either the large win area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the loss area 063AK21.

例えば、保留表示変化演出により、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示の表示色を、通常時における白色とは異なる青色、緑色、赤色の何れかへと変化させることで、保留表示の表示態様における変化を認識可能にして、小当り遊技状態に制御されることや、当該小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に進入した遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過することなどを示唆可能に構成すればよい。 For example, the display color of the reserve display corresponding to the variable display that has not yet started can be changed from the normal white color to blue, green, or red by the reserve display change effect, thereby making it possible to recognize the change in the display state of the reserve display and to indicate that the game is being controlled to a small win game state, or that the game ball that has entered the large winning hole 063AK4, which is controlled to an open state in the small win game state, will pass through either the large win area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the loss area 063AK21.

具体的に、先読み予告として保留表示変化演出を実行可能に構成する場合、特別図柄プロセス処理のステップS101にて実行される始動入賞判定処理において、始動入賞が発生したことに基づいて先読み判定が行われればよい。先読み判定では、例えば図285-12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルや図285-12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルを参照して乱数抽選を行うことにより、可変表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の何れとするかを先読み判定する処理や、可変表示結果を「小当り」とすると先読み判定された場合に、図285-14(b)に示す小当り種別決定テーブルを参照して乱数抽選を行うことにより、小当り種別を「小当りA」~「小当りE」の何れとするかを先読み判定する処理などが行われればよい。その後、始動入賞判定処理では、先読み判定の結果を示す始動入賞時コマンドを送信するための設定が行われればよい。 Specifically, when the reserve display change performance is configured to be executable as a pre-reading notice, a pre-reading judgment may be made in the start winning judgment process executed in step S101 of the special pattern process processing based on the occurrence of a start winning. In the pre-reading judgment, for example, a random number lottery may be performed by referring to the first special pattern display result determination table shown in FIG. 285-12(a) or the second special pattern display result determination table shown in FIG. 285-12(b) to determine whether the variable display result is a "big win", "small win", or "miss", and when the variable display result is determined to be a "small win", a random number lottery may be performed by referring to the small win type determination table shown in FIG. 285-14(b) to determine whether the small win type is a "small win A" to a "small win E". After that, in the start winning judgment process, a setting may be made to send a start winning command indicating the result of the pre-reading judgment.

始動入賞判定処理にて送信するための設定が行われた始動入賞時コマンドは、図277のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS27にてコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。主基板11から送信された始動入賞時コマンドは、図279のフローチャートに示す演出制御メイン処理のステップS75にてコマンド解析処理が実行されることなどにより、RAM122の所定領域に設けられた始動入賞時コマンドバッファに格納されればよい。 The start winning command that has been set for transmission in the start winning determination process is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing a command control process in step S27 of the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 277. The start winning command transmitted from the main board 11 may be stored in a start winning command buffer provided in a specified area of RAM 122 by, for example, executing a command analysis process in step S75 of the performance control main process shown in the flowchart of FIG. 279.

この場合、演出制御プロセス処理のステップS161にて実行される先読予告設定処理において、主基板11から始動入賞時コマンドを受信したことに応じて、先読み予告演出としての保留表示変化演出の実行有無と実行態様を決定すればよい。 In this case, in the pre-reading preview setting process executed in step S161 of the performance control process, depending on the reception of the start winning command from the main board 11, it is possible to determine whether or not to execute the hold display change performance as a pre-reading preview performance, and the execution mode.

保留表示変化演出の実行有無と実行態様を決定するときに記憶されている保留記憶内に、可変表示結果が「大当り」となる保留と、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が、遊技球が時短領域063AK20を通過する「小当りC」又は「小当りD」となる保留と、の何れかが含まれている場合、先に実行される可変表示の終了後、すなわち当該先読予告対象の保留に対応する可変表示の実行前に、通常状態から時短状態に変化することにより、先読み時と、当該先読予告対象の保留に対応する可変表示の実行時とで、可変表示結果や変動パターンが異なる場合がある。このような場合、先読み予告演出としての保留表示変化演出の示唆内容と、実際の可変表示結果や変動パターンとの間に不整合が生じ、遊技者の不信を招いて遊技興趣が低下してしまう虞がある。 When the hold memory stored when deciding whether or not to execute the hold display change performance and the execution mode includes a hold for which the variable display result is a "big hit" and a hold for which the variable display result is a "small hit" and the small hit type is a "small hit C" or "small hit D" in which the game ball passes through the time-saving area 063AK20, the variable display result and the change pattern may differ between the time of the pre-read and the time of the execution of the variable display corresponding to the hold that is the pre-reading target, due to the change from the normal state to the time-saving state after the end of the variable display that is executed first, that is, before the execution of the variable display corresponding to the hold that is the pre-reading target. In such a case, an inconsistency occurs between the suggested content of the hold display change performance as a pre-reading notification performance and the actual variable display result and change pattern, which may cause the player to distrust and reduce interest in the game.

そこで、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」となる保留と、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留と、の何れかが含まれている場合、保留表示変化演出の実行を制限してもよい。このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制できる。 Therefore, if the stored reserves include either a reserve for which the variable display result is a "big win" or a reserve for which the variable display result is a "small win" and the small win type is "small win C" or "small win D", the execution of the reserve display change presentation may be restricted. With this configuration, it is possible to prevent a decline in interest in the game.

例えば、先読予告設定処理では、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」となる保留と、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留と、の何れも含まれていない場合、図285-37(a)に示す通常時保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、可変表示結果および小当り種別に応じて、保留表示変化演出の実行有無と実行態様を決定すればよい。これに対し、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」となる保留と、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留と、の何れかが含まれている場合、図285-37(b)に示す制限時保留変化決定テーブルに示す通常時保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、可変表示結果および小当り種別に応じて、保留表示変化演出の実行有無と実行態様を決定すればよい。記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」となる保留と、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留と、が含まれているか否かは、始動入賞時バッファの内容を確認することにより判定されればよい。 For example, in the pre-reading notice setting process, if the reserved items stored do not include either a reserved item whose variable display result is a "big hit" or a reserved item whose variable display result is a "small hit" and whose small hit type is "small hit C" or "small hit D", the execution status and execution mode of the reserved display change presentation may be determined according to the variable display result and the small hit type in accordance with the determination ratio shown in the normal reserve change determination table shown in FIG. 285-37(a). On the other hand, if the reserved items stored include either a reserved item whose variable display result is a "big hit" or a reserved item whose variable display result is a "small hit" and whose small hit type is "small hit C" or "small hit D", the execution status and execution mode of the reserved display change presentation may be determined according to the variable display result and the small hit type in accordance with the determination ratio shown in the normal reserve change determination table shown in the limit reserve change determination table shown in FIG. 285-37(b). Whether the stored reserves include reserves for which the variable display result is a "big win" and reserves for which the variable display result is a "small win" and the small win type is "small win C" or "small win D" can be determined by checking the contents of the start winning buffer.

通常時保留変化決定テーブルでは、図285-37(a)に示すように、可変表示結果が「大当り」である場合、保留表示変化演出を実行しない(白色)と決定されるより高い割合で保留表示の表示態様が青色に決定され、保留表示の表示態様が青色より高い割合で緑色に決定され、保留表示の表示態様が緑色より高い割合で赤色に決定されるように構成されている。このような構成により、大当り期待度は、保留表示が赤色にて表示されたときの方が緑色にて表示されたときより高く、保留表示が緑色にて表示されたときの方が青色にて表示されたときより高く、保留表示が青色にて表示されたときの方が白色にて表示されたとき(保留表示変化演出が実行されなかったとき)より高い。これに対し、制限時保留変化決定テーブルでは、図285-37(b)に示すように、大当り期待度が緑色以上となる保留表示変化演出の実行が制限されている。なお、図285-37(b)に示す例では、保留表示が青色にて表示される保留表示変化演出を実行可能としているが、「実行なし」のみとなるように制限してもよい。 In the normal reserve change determination table, as shown in FIG. 285-37(a), when the variable display result is a "jackpot", the display mode of the reserve display is determined to be blue at a higher rate than when the reserve display change performance is not executed (white), the display mode of the reserve display is determined to be green at a higher rate than when it is blue, and the display mode of the reserve display is determined to be red at a higher rate than when it is green. With this configuration, the jackpot expectation is higher when the reserve display is displayed in red than when it is displayed in green, higher when the reserve display is displayed in green than when it is displayed in blue, and higher when the reserve display is displayed in blue than when it is displayed in white (when the reserve display change performance is not executed). In contrast, in the restricted reserve change determination table, as shown in FIG. 285-37(b), the execution of the reserve display change performance in which the jackpot expectation is green or higher is restricted. Note that in the example shown in FIG. 285-37(b), the reserve display change performance in which the reserve display is displayed in blue can be executed, but it may be restricted to "no execution" only.

なお、図285-37(a)に示す通常時保留変化決定テーブルおよび図285-37(b)に示す制限時保留変化決定テーブルでは、可変表示結果が「小当り」となる場合に、可変表示結果が「大当り」となる場合と同様の表示態様に決定される例を示したが、これは一例に過ぎず、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」となる場合特有の表示態様(例えば「大当り?」など)や、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる場合特有の表示態様(「時?」)があってもよい。このような構成によれば、保留表示変化演出のバリエーションが増え、遊技者の注目を集めることができる。 In the normal reserve change determination table shown in FIG. 285-37(a) and the limit reserve change determination table shown in FIG. 285-37(b), an example is shown in which when the variable display result is a "small hit", the display mode is determined to be the same as when the variable display result is a "big hit", but this is only one example, and there may be a display mode (such as "big hit?") that is unique when the variable display result is a "small hit" and the small hit type is "small hit A" or "small hit B", or a display mode (such as "time?") that is unique when the variable display result is a "small hit" and the small hit type is "small hit C" or "small hit D". With this configuration, the variety of reserve display change presentations increases, making it possible to attract the attention of players.

上記実施形態において、時短状態が終了した後に記憶されている第2特図ゲームに対応した保留記憶内に、特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別が、遊技球が時短領域063AK20を通過する「小当りC」又は「小当りD」となる保留記憶が含まれている場合と、このような保留記憶が含まれていない場合と、で異なる演出を実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, the reserved memory corresponding to the second special game stored after the time-saving state ends may be configured to execute different effects depending on whether the reserved memory contains a reserved memory in which the special game display result is a "small win" and the small win type is a "small win C" or "small win D" in which the game ball passes through the time-saving area 063AK20, or whether such a reserved memory is not contained. Such a configuration can increase interest in the game.

例えば、時短状態が終了した後に記憶されている第2特図ゲームに対応した保留記憶内に、特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留記憶が含まれている場合、時短状態が終了した後に残っている第2特図ゲームの保留(残保留)のいずれかで再び時短状態に制御されること(第2特図ゲームに対応する保留記憶内に特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留が存在すること)を報知する復帰成功演出を実行すればよい。一方、時短状態が終了した後に記憶されている第2特図ゲームに対応した保留記憶内に特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留が含まれていない場合、残保留のいずれかで再び時短状態に制御されることがない旨(第2特図ゲームに対応する保留記憶内に特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留が存在しないこと)を報知する復帰失敗演出を実行すればよい。一例として、復帰成功演出と復帰失敗演出との何れも、共通の演出としての再び時短状態に制御されるか否かを煽る演出を実行した後、異なる飾り図柄の組合せが停止表示される演出であればよい。 For example, if the reserved memory corresponding to the second special game stored after the time-saving state has ended contains a reserved memory in which the special game display result is a "small hit" and the small hit type is "small hit C" or "small hit D," a successful return display can be executed to notify that one of the reserved second special game games (remaining reserves) remaining after the time-saving state has ended will be controlled back to the time-saving state (there is a reserve in the reserve memory corresponding to the second special game in which the special game display result is a "small hit" and the small hit type is "small hit C" or "small hit D"). On the other hand, if the reserved memory corresponding to the second special game stored after the time-saving state ends does not contain a reserved memory in which the special display result is "small hit" and the small hit type is "small hit C" or "small hit D", a return failure effect may be executed to notify that none of the remaining reserved memory will be controlled to the time-saving state again (there is no reserved memory in the reserved memory corresponding to the second special game in which the special display result is "small hit" and the small hit type is "small hit C" or "small hit D"). As an example, both the return success effect and the return failure effect may be an effect in which a combination of different decorative patterns is stopped and displayed after executing an effect that teases whether or not the time-saving state will be controlled again as a common effect.

上記実施形態において、小当り変動に対応する演出として、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆することなく、遊技球が大当り領域063AK19を通過することと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することと、を示唆する大当り煽り演出を実行可能に構成すると共に、通常状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、遊技球が大当り領域063AK19を通過しなかったことを示唆するハズレ演出を行った後に、遊技球が時短領域063AK20を通過し、当該通過に基づいて小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることを示唆する救済演出を実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, as a performance corresponding to the small win fluctuation, a big win teasing performance that suggests that the game ball that entered the big winning opening 063AK4 controlled to an open state in the small win game state will pass through the time-saving area 063AK20 and that the game ball will pass through the big win area 063AK19 and the miss area 063AK21 may be configured to be executable, and a rescue performance that suggests that the game ball will pass through the time-saving area 063AK20 and will be controlled to the time-saving state after the end of the small win game state based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20 in the normal state after a miss performance that suggests that the game ball did not pass through the big win area 063AK19 may be configured to be executable. With such a configuration, it is possible to increase interest in the game.

例えば、大当り煽り演出として、図285-38(a)に示すように、画像表示装置5の画面に、「大当り」というメッセージを示し、遊技球が大当り領域063AK19を通過することを示唆する大当り示唆画像AK20と、「ハズレ」というメッセージを示し、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することを示唆するハズレ示唆画像AK21と、を含む大当り煽り画像AK19を表示する演出を実行可能に構成すればよい。この場合、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、ハズレ演出として、図285-38(b)に示すように、大当り煽り画像AK19に含まれたハズレ示唆画像AK21を強調表示する演出を実行すればよい。図285-38(b)に示す状態では、ハズレ示唆画像AK21の枠線が、強調表示されていない大当り示唆画像AK20の枠線より太く表示されることにより、ハズレ示唆画像AK21が強調表示されている。ハズレ演出として図285-38(b)に示す演出動作を行った後、救済演出として、図285-38(c)に示すように、ハズレ示唆画像AK21が表示されている領域の一部に、「時短」というメッセージを示し、遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆する時短示唆画像AK22を表示すると共に、ハズレ示唆画像AK21の強調表示を終了して、時短示唆画像AK22を強調表示する演出を実行すればよい。図285-38(c)に示す状態では、時短示唆画像AK22の枠線が、強調表示されていない大当り示唆画像AK20及びハズレ示唆画像AK21の枠線より太く表示されることにより、時短示唆画像AK22が強調表示されている。 For example, as a jackpot teasing effect, as shown in FIG. 285-38(a), a performance may be configured to be executable in which a jackpot teasing image AK19 including a jackpot suggesting image AK20 showing the message "jackpot" and suggesting that the gaming ball will pass through the jackpot region 063AK19, and a miss suggesting image AK21 showing the message "miss" and suggesting that the gaming ball will pass through the miss region 063AK21 is displayed on the screen of the image display device 5. In this case, as a miss effect, a performance may be executed in which the miss suggesting image AK21 included in the jackpot teasing image AK19 is highlighted, as shown in FIG. 285-38(b), based on the gaming ball having passed through the time-saving region 063AK20. In the state shown in Fig. 285-38(b), the frame of the failure suggestion image AK21 is displayed thicker than the frame of the non-highlighted big win suggestion image AK20, so that the failure suggestion image AK21 is highlighted. After performing the presentation operation shown in Fig. 285-38(b) as a failure presentation, as shown in Fig. 285-38(c), a message "time reduction" is displayed in a part of the area where the failure suggestion image AK21 is displayed, and a time reduction suggestion image AK22 is displayed to suggest that the game ball passes through the time reduction area 063AK20, and the highlighting of the failure suggestion image AK21 is ended, and a presentation to highlight the time reduction suggestion image AK22 may be performed. In the state shown in FIG. 285-38(c), the border of the time-saving suggestion image AK22 is displayed thicker than the borders of the jackpot suggestion image AK20 and the miss suggestion image AK21, which are not highlighted, thereby highlighting the time-saving suggestion image AK22.

上記実施形態では、図285-11のフローチャートに示す特別図柄通常処理において、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定した後(ステップ063AKS106)、ステップ063AKS106にて特図表示結果を「大当り」とすると決定されなかったと判定したときに(ステップ063AKS107;No)、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する(ステップ063AKS118)ものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定する処理と、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する処理と、は任意の順番で実行することができる。例えば、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する処理を実行した後、当該処理にて特図表示結果を「小当り」とすると決定されなかったときに、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定する処理を実行するように構成してもよい。或いは、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の何れとするかを単一の処理によって決定することにより、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定する処理と、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する処理と、を同時に実行するように構成してもよい。 In the above embodiment, in the normal processing of the special pattern shown in the flowchart of FIG. 285-11, after determining whether or not the special pattern display result is a "big hit" (step 063AKS106), when it is determined in step 063AKS106 that the special pattern display result is not determined to be a "big hit" (step 063AKS107; No), it is determined whether or not the special pattern display result is a "small hit" (step 063AKS118). However, this is only one example, and the process of determining whether or not the special pattern display result is a "big hit" and the process of determining whether or not the special pattern display result is a "small hit" can be executed in any order. For example, after executing the process of determining whether or not the special pattern display result is a "small hit", when it is not determined in the process that the special pattern display result is a "small hit", the process of determining whether or not the special pattern display result is a "big hit" may be executed. Alternatively, the process for determining whether the special chart display result is a "big hit," "small hit," or "miss" may be executed simultaneously with the process for determining whether the special chart display result is a "big hit" and the process for determining whether the special chart display result is a "small hit."

上記実施形態では、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球のうち1個の遊技球のみが、振分部供給路063AK8を通って振分部063AK18へ流下し、当該1個の遊技球以外は、排出路063AK9を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球のうち複数の遊技球が、振分部供給路063AK8を通って振分部063AK18へ進入するように構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, it has been explained that only one of the game balls that enter the large prize opening 063AK4 in a small prize game state flows down through the distribution section supply path 063AK8 to the distribution section 063AK18, and the game balls other than that one game ball are discharged to the outside of the special variable prize ball device 7 through the discharge path 063AK9. However, this is merely one example, and it is also possible to configure the game so that multiple game balls that enter the large prize opening 063AK4 in a small prize game state enter the distribution section 063AK18 through the distribution section supply path 063AK8. Such a configuration can increase the interest in the game.

このように構成した場合、一の遊技球が振分部063AK18へ進入し、大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21のうち一の領域を通過した後、少なくとも1個以上の他の遊技球が振分部063AK18へ進入し、大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21のうち他の領域を通過する可能性がある。この場合、小当り遊技状態において振分部063AK18へ進入した複数の遊技球のうち、振分部063AK18へ最初に進入した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21の何れを通過したかに基づいて、小当り遊技状態が終了した後の遊技状態を制御すればよい。例えば、小当り遊技状態において振分部063AK18へ最初に進入した遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、当該通過の後に他の遊技球が時短領域063AK20やハズレ領域063AK21を通過したとしても、最初の遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御すればよい。 When configured in this manner, after one game ball enters the distribution unit 063AK18 and passes through one of the jackpot region 063AK19, the time-saving region 063AK20, and the miss region 063AK21, at least one other game ball may enter the distribution unit 063AK18 and pass through another of the jackpot region 063AK19, the time-saving region 063AK20, and the miss region 063AK21. In this case, the game state after the end of the small win game state may be controlled based on whether the game ball that first entered the distribution unit 063AK18 passed through the jackpot region 063AK19, the time-saving region 063AK20, or the miss region 063AK21 among the multiple game balls that entered the distribution unit 063AK18 during the small win game state. For example, if the game ball that first enters the distribution unit 063AK18 in a small win game state passes through the big win area 063AK19, even if other game balls pass through the time-saving area 063AK20 or the miss area 063AK21 after that passage, the game state can be controlled to the big win game state after the small win game state ends based on the fact that the first game ball passed through the big win area 063AK19.

或いは、小当り遊技状態において振分部063AK18へ進入した複数の遊技球のうち、振分部063AK18へ最後に進入した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21の何れを通過したかに基づいて、小当り遊技状態が終了した後の遊技状態を制御してもよい。例えば、小当り遊技状態において振分部063AK18へ最後に進入した遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、当該通過の前に他の遊技球が時短領域063AK20やハズレ領域063AK21を通過していたとしても、最後の遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御すればよい。 Alternatively, the game state after the end of the small win game state may be controlled based on whether the last game ball to enter the distribution unit 063AK18 among the multiple game balls that entered the distribution unit 063AK18 in the small win game state passed through the big win area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the miss area 063AK21. For example, if the last game ball to enter the distribution unit 063AK18 in the small win game state passes through the big win area 063AK19, even if other game balls passed through the time-saving area 063AK20 or the miss area 063AK21 before the passing, the game state may be controlled to the big win game state after the end of the small win game state based on the last game ball passing through the big win area 063AK19.

或いは、大当り領域063AK19と、時短領域063AK20と、ハズレ領域063AK21と、の間に優先順位を予め設定しておき、小当り遊技状態において振分部063AK18へ進入した複数の遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21のうち複数の領域を通過したときに、遊技球が通過した領域のうち最も優先順位が高い領域への通過に基づいて、小当り遊技状態が終了した後の遊技状態を制御してもよい。例えば、大当り領域063AK19の優先順位を時短領域063AK20の優先順位より高く設定し、時短領域063AK20の優先順位をハズレ領域063AK21の優先順位より高く設定すればよい。この場合、振分部063AK18へ進入した複数の遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21をそれぞれ通過したときに、優先順位の最も高い大当り領域063AK19を遊技球が通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される。 Alternatively, a priority order may be set in advance between the jackpot area 063AK19, the time-saving area 063AK20, and the miss area 063AK21, and when a plurality of game balls that have entered the distribution section 063AK18 in a small win game state pass through a plurality of areas among the jackpot area 063AK19, the time-saving area 063AK20, and the miss area 063AK21, the game state after the small win game state ends may be controlled based on the passage of the game balls through the area with the highest priority among the areas through which they have passed. For example, the priority order of the jackpot area 063AK19 may be set higher than the priority order of the time-saving area 063AK20, and the priority order of the time-saving area 063AK20 may be set higher than the priority order of the miss area 063AK21. In this case, when multiple game balls that have entered the distribution unit 063AK18 pass through the big win area 063AK19, the time-saving area 063AK20, and the miss area 063AK21, respectively, the game ball is controlled to a big win game state after the small win game state ends based on the fact that the game ball has passed through the big win area 063AK19, which has the highest priority.

上記実施形態では、時短状態である場合、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、当該通過に基づく時短移行制御は行われないものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、時短状態である場合、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、当該通過に基づいて時短移行制御を行い、当該小当り遊技状態が終了してから所定の期間にわたって時短状態に制御することにより、時短状態に制御される期間を延長することが可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, it has been described that in the time-saving state, when a game ball that has entered the large prize winning port 063AK4, which has been controlled to be open in the small win game state, passes through the time-saving area 063AK20, time-saving transition control based on the passage is not performed. However, this is merely one example, and in the time-saving state, when a game ball that has entered the large prize winning port 063AK4, which has been controlled to be open in the small win game state, passes through the time-saving area 063AK20, time-saving transition control is performed based on the passage, and the period controlled to the time-saving state can be extended by controlling the state to the time-saving state for a predetermined period after the small win game state ends. With such a configuration, it is possible to increase interest in the game.

なお、この場合において、時短状態である場合に大入賞口063AK4に進入した遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、時短状態に制御される期間が延長されたことを報知する演出を実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。例えば、時短状態に制御される期間が延長されたことを報知する演出として、時短回数報知画像AK16が示す時短回数を増加させる時短回数回復演出を行ってもよい。 In this case, the game may be configured to be capable of implementing an effect that notifies the player that the period controlled to the time-saving state has been extended based on the game ball that entered the large prize opening 063AK4 passing through the time-saving area 063AK20 while in the time-saving state. Such a configuration can increase interest in the game. For example, a time-saving count recovery effect that increases the number of time-saving times indicated by the time-saving count notification image AK16 may be implemented as an effect that notifies the player that the period controlled to the time-saving state has been extended.

なお、この場合において、時短状態であるときに、時短領域063AK20の通過に関する示唆を行うことなく、大当り領域063AK19とハズレ領域063AK21との通過に関する示唆を行う(遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆することなく、遊技球が大当り領域063AK19を通過することと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することと、を示唆する)時短時通過煽り演出に代えて、大当り領域063AK19と時短領域063AK20とハズレ領域063AK21との通過に関する示唆を行う(遊技球が大当り領域063AK19を通過することと、遊技球が時短領域063AK20を通過することと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することと、を示唆する)通常時通過煽り演出を実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 In this case, when the time-saving state is active, instead of a time-saving passage prompting effect that suggests passage through the jackpot region 063AK19 and the miss region 063AK21 without suggesting passage through the time-saving region 063AK20 (suggesting that the game ball will pass through the jackpot region 063AK19 and the miss region 063AK21 without suggesting that the game ball will pass through the time-saving region 063AK20), a normal time passage prompting effect that suggests passage through the jackpot region 063AK19, the time-saving region 063AK20 and the miss region 063AK21 (suggesting that the game ball will pass through the jackpot region 063AK19, the time-saving region 063AK20 and the miss region 063AK21). This configuration can increase the interest in playing games.

上記実施形態において、小当り変動に対応する演出として、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に進入した遊技球が、大当り領域063AK19と、時短領域063AK20と、ハズレ領域063AK21と、の何れを通過するかを示唆する演出を、小当り変動の実行中に実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。例えば、小当り種別が、遊技球が大当り領域063AK19を通過する「小当りA」又は「小当りB」であれば、遊技球が大当り領域063AK19を通過することを示唆する演出を小当り変動の実行中に実行し、小当り種別が、遊技球が時短領域063AK20を通過する「小当りC」又は「小当りD」であれば、遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆する演出を小当り変動の実行中に実行し、小当り種別が、遊技球がハズレ領域063AK21を通過する「小当りE」であれば、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することを示唆する演出を小当り変動の実行中に実行するように構成すればよい。 In the above embodiment, as a presentation corresponding to the small win fluctuation, a presentation suggesting whether the game ball that enters the large prize opening 063AK4 controlled to be in an open state in the small win game state will pass through the large win area 063AK19, the time-saving area 063AK20, or the loss area 063AK21 may be configured to be executable during the execution of the small win fluctuation. With such a configuration, it is possible to increase the interest in the game. For example, if the small hit type is "small hit A" or "small hit B" where the game ball passes through the big hit area 063AK19, a presentation suggesting that the game ball will pass through the big hit area 063AK19 is executed during the small hit variation, if the small hit type is "small hit C" or "small hit D" where the game ball passes through the time-saving area 063AK20, a presentation suggesting that the game ball will pass through the time-saving area 063AK20 is executed during the small hit variation, and if the small hit type is "small hit E" where the game ball passes through the miss area 063AK21, a presentation suggesting that the game ball will pass through the miss area 063AK21 is executed during the small hit variation.

上記実施形態では、通常時通過煽り演出及び時短時通過煽り演出は、小当り変動が終了した後、小当り開始演出が終了し、大入賞口開閉が開始されたことに応じて開始されるものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、通常時通過煽り演出及び時短時通過煽り演出を、小当り変動の実行中から開始可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。特に、小当り変動の実行中に通常時通過煽り演出を実行可能に構成した場合、小当り変動の実行中に通常時通過煽り画像AK1を表示することにより、小当り遊技状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される期待度と、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期待度と、小当り遊技状態において遊技球がハズレ領域063AK21を通過する期待度と、を示唆し、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, the normal time passing prompting effect and the time-saving time passing prompting effect were described as being started after the small win fluctuation has ended, the small win start effect has ended, and the opening and closing of the large prize opening has started. However, this is merely one example, and the normal time passing prompting effect and the time-saving time passing prompting effect may be configured to be able to start while the small win fluctuation is being executed. Such a configuration can increase the interest in playing the game. In particular, if the normal time passing prompting effect can be executed while a small win fluctuation is being executed, by displaying the normal time passing prompting image AK1 while a small win fluctuation is being executed, it is possible to suggest the degree of expectation that the game state will be controlled to a big win game state after the small win game state ends based on the game ball passing through the big win area 063AK19 during the small win game state, the degree of expectation that the game state will be controlled to a time-saving state after the small win game state ends based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20 during the small win game state, and the degree of expectation that the game ball will pass through the miss area 063AK21 during the small win game state, thereby increasing interest in the game.

上記実施形態では、通常状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、「ラッキー!」というメッセージを示す時短領域通過報知画像AK13を画像表示装置5の画面に表示する時短領域通過報知演出を実行する一方、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、残念!」というメッセージを示すハズレ領域通過報知画像AK17を画像表示装置5の画面に表示するハズレ領域通過報知演出を実行するものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、通常状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに実行される演出は、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに実行される演出と異なる任意の演出であってよい。例えば、通常状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、時短領域発光部063AK26を発光させる演出を行う一方、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、時短領域発光部063AK26を発光させない(消灯させる)演出を行うようにしてもよい。或いは、通常状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、「時短!」というメッセージを示す報知音声をスピーカ8L、8Rから出力する演出を行う一方、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、スピーカ8L、8Rから当該報知音声を出力させない演出を行うようにしてもよい。 In the above embodiment, when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the normal state, a time-saving area passing notification effect is executed in which a time-saving area passing notification image AK13 showing a message "Lucky!" is displayed on the screen of the image display device 5, while when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the time-saving state, a failure area passing notification effect is executed in which a failure area passing notification image AK17 showing a message "Too bad!" is displayed on the screen of the image display device 5. However, this is merely one example, and the effect executed when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the normal state may be any effect different from the effect executed when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the time-saving state. For example, when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the normal state, the time-saving area light-emitting unit 063AK26 may be illuminated, whereas when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the time-saving state, the time-saving area light-emitting unit 063AK26 may not be illuminated (turned off). Alternatively, when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the normal state, a notification sound indicating the message "Time-saving!" may be output from the speakers 8L and 8R, whereas when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the time-saving state, the notification sound may not be output from the speakers 8L and 8R.

上記実施形態では、特別可変入賞球装置7が、大当り領域063AK19と、時短領域063AK20と、ハズレ領域063AK21と、を備えているものとして説明したが、これは一例に過ぎない。特別可変入賞球装置7は、時短領域063AK20を備える一方、大当り領域063AK19やハズレ領域063AK21を備えないように構成してもよい。このような構成によれば、製造コストを低減することができる。 In the above embodiment, the special variable winning ball device 7 has been described as having a jackpot area 063AK19, a time-saving area 063AK20, and a miss area 063AK21, but this is merely one example. The special variable winning ball device 7 may be configured to have a time-saving area 063AK20, but not have a jackpot area 063AK19 or a miss area 063AK21. Such a configuration can reduce manufacturing costs.

上記実施形態において、特別可変入賞球装置7が、複数の時短領域063AK20を備えるように構成してもよい。この場合、小当り遊技状態において、複数の時短領域063AK20の何れを遊技球が通過したかに応じて、小当り遊技状態が終了した後に異なる期間にわたって時短状態に制御されるように構成してもよい。例えば、時短領域063AK20として、第1の時短領域と、第2の時短領域と、を備えるように構成し、小当り遊技状態において遊技球が第1の時短領域を通過した場合、小当り遊技状態が終了した後、可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御する一方、小当り遊技状態において遊技球が第2の時短領域を通過した場合、小当り遊技状態が終了した後、可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御するように構成してもよい。このような構成によれば、遊技者に、小当り遊技状態において複数の時短領域063AK20の何れを遊技球が通過するかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, the special variable winning ball device 7 may be configured to have a plurality of time-saving areas 063AK20. In this case, depending on which of the plurality of time-saving areas 063AK20 the game ball has passed through in the small win game state, the device may be configured to be controlled to a time-saving state for different periods after the small win game state ends. For example, the time-saving area 063AK20 may be configured to have a first time-saving area and a second time-saving area, and when the game ball passes through the first time-saving area in the small win game state, the device may be controlled to a time-saving state for a period until the variable display is executed five times after the small win game state ends, while when the game ball passes through the second time-saving area in the small win game state, the device may be controlled to a time-saving state for a period until the variable display is executed one time after the small win game state ends. This configuration allows the player to pay attention to which of the multiple time-saving areas 063AK20 the game ball will pass through during a small win game state, increasing the player's interest in the game.

上記実施形態では、通常状態としての低確低ベース状態であるときに、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、時短移行制御が行われ、当該小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、高確低ベース状態であるときに、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、時短移行制御が行われ、該小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されるように構成してもよい。 In the above embodiment, it has been described that in the low probability low base state as the normal state, time-saving transition control is performed based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20 in the small win game state, and the game is controlled to the time-saving state after the small win game state ends. However, this is merely one example, and it may be configured such that in the high probability low base state, time-saving transition control is performed based on the game ball passing through the time-saving area 063AK20 in the small win game state, and the game is controlled to the time-saving state after the small win game state ends.

上述した各構成の任意の一部又は全部は、任意の方法で互いに組み合わせることができる。 Any part or all of the above-mentioned configurations may be combined with each other in any manner.

特徴部063AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。 Each configuration of feature 063AK may be combined with some or all of the configurations of the other features, as appropriate. Features combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with some or all of the configurations of the other features, as appropriate.

例えば、特徴部063AKに係るパチンコ遊技機1に、特徴部079SGを導入してもよい。具体的に、特徴部063AKに係るパチンコ遊技機1において、所定演出としての通常時通過煽り演出、時短時通過煽り演出、スーパーリーチA~スーパーリーチCのリーチ演出などの第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を表示手段としての画像表示装置5に表示可能であり、当該第1期間よりも後の当該所定演出の第2期間において、演出の進行速度が当該第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を画像表示装置5に表示可能であり、当該所定演出に対応する演出音については、当該第1期間と当該第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて音出力手段としてのスピーカ8L、8Rにより出力可能に構成してもよい。このような構成によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出としての通常時通過煽り演出、時短時通過煽り演出、スーパーリーチA~スーパーリーチCのリーチ演出などに対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。 For example, the feature 079SG may be introduced into the pachinko gaming machine 1 relating to the feature 063AK. Specifically, in the pachinko gaming machine 1 relating to the feature 063AK, during a first period of a predetermined effect such as a normal time passing prompting effect, a time-saving time passing prompting effect, or a reach effect such as Super Reach A to Super Reach C, a performance video in which the performance progresses at a first speed can be displayed on the image display device 5 as a display means, and during a second period of the predetermined effect after the first period, a performance video in which the performance progresses at a second speed slower than the first speed can be displayed on the image display device 5, and the performance sound corresponding to the predetermined effect may be configured to be output by the speakers 8L and 8R as sound output means at the same speed for the performance sound in both the first period and the second period. With this configuration, the progression speed of the effect video of the specified effect changes between the first and second periods, but the speed of the effect sounds corresponding to the specified effects such as the normal time passing prompting effect, the time-saving time passing prompting effect, and the reach effects of Super Reach A to Super Reach C does not change between the first and second periods, preventing the player from feeling uncomfortable.

(特徴部063AKに係る手段の説明)
(1)特徴部063AKに係る遊技機は、
可変表示を実行可能であり、可変表示結果として特定表示結果(例えば大当り図柄など)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)において、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば時短状態など)に制御可能な状態制御手段(例えばCPU103など)と、
特別領域(例えば時短領域063AK20など)を有し、遊技媒体(例えば遊技球など)が進入容易な第1状態(例えば開放状態など)と、遊技媒体が進入不能又は進入困難な第2状態(例えば閉鎖状態など)と、に制御可能な可変手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
可変表示に対応した演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記可変手段は、可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば小当り図柄など)が導出表示されたときに、前記第1状態に制御され(例えば図285-6、図285-8、図285-23など)、
前記状態制御手段は、
前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示され、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合、該通過にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えば図285-23、図285-26など)、
前記特別状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示され、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合、該通過にもとづく制御を行わず(例えば図285-23、図285-26など)、
前記演出実行手段は、前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示され、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合と、前記特別状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示され、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合と、で異なる演出を実行可能である(例えば図285-8、図285-23、図285-24、図285-31、図285-34、図285-36など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、状態に応じて好適な制御を行うことができる。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 063AK)
(1) The gaming machine according to the characteristic part 063AK is
In a gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display and capable of controlling a player to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) when a specific display result (e.g., a jackpot pattern) is derived and displayed as a variable display result,
A state control means (e.g., a CPU 103, etc.) capable of controlling the display to a special state (e.g., a time-saving state, etc.) in which the variable display is more easily executed than in a normal state;
A variable means (e.g., a special variable winning ball device 7) that has a special area (e.g., a time-saving area 063AK20) and can be controlled between a first state (e.g., an open state) in which a game medium (e.g., a game ball) can easily enter and a second state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering;
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120, etc.) capable of executing a performance corresponding to a variable display;
The variable means is controlled to the first state when a special display result (e.g., a small winning pattern, etc.) different from the specific display result is derived and displayed as a variable display result (e.g., FIG. 285-6, FIG. 285-8, FIG. 285-23, etc.),
The state control means includes:
In the normal state, the special display result is derived and displayed as a variable display result, and when the variable means is controlled to the first state, if the game medium passes through the special area, the normal state is controlled to the special state based on the passage (for example, FIG. 285-23, FIG. 285-26, etc.),
When the special display result is derived and displayed as a variable display result in the special state and the variable means is controlled to the first state, if the game medium passes through the special area, no control based on the passage is performed (for example, FIG. 285-23, FIG. 285-26, etc.),
The performance execution means is capable of executing different performances in a case where the special display result is derived and displayed as a variable display result in the normal state, and the game medium passes through the special area when the variable means is controlled to the first state, and in a case where the special display result is derived and displayed as a variable display result in the special state, and the game medium passes through the special area when the variable means is controlled to the first state (e.g., FIG. 285-8, FIG. 285-23, FIG. 285-24, FIG. 285-31, FIG. 285-34, FIG. 285-36, etc.),
It is characterized by:
With this configuration, appropriate control can be performed according to the state.

(2)特徴部063AKに係る上記(1)の遊技機において、
前記可変手段は、特定領域(例えば大当り領域063AK19など)を有し、
前記状態制御手段は、遊技媒体が前記特定領域を通過したときに、前記有利状態に制御可能であり(例えば図285-23、図285-26など)、
前記演出実行手段は、前記特別状態において遊技媒体が前記特別領域を通過したときと、前記特別状態において遊技媒体が前記特定領域と前記特別領域との何れも通過しなかったときと、で同じ演出を実行可能である(例えば図285-8、図285-23、図285-24、図285-31、図285-36など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。
(2) In the gaming machine according to the above (1) relating to the characteristic part 063AK,
The variable means has a specific area (for example, a big win area 063AK19, etc.),
The state control means is capable of controlling the game medium to the advantageous state when the game medium passes through the specific area (for example, FIG. 285-23, FIG. 285-26, etc.),
The effect execution means can execute the same effect when the game medium passes through the special area in the special state and when the game medium does not pass through either the specific area or the special area in the special state (e.g., FIG. 285-8, FIG. 285-23, FIG. 285-24, FIG. 285-31, FIG. 285-36, etc.),
This may be done.
With this configuration, it is possible to prevent a decline in interest in the game.

(3)特徴部063AKに係る上記(2)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特別状態において遊技媒体が前記特定領域を通過したときと、前記通常状態において遊技媒体が前記特定領域を通過したときと、で異なる演出を実行可能である(例えば図285-8、図285-23、図285-24、図285-31、図285-34、図285-36など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine according to the above (2) relating to the characteristic part 063AK,
The performance execution means can execute different performances when the game medium passes through the specific area in the special state and when the game medium passes through the specific area in the normal state (e.g., FIG. 285-8, FIG. 285-23, FIG. 285-24, FIG. 285-31, FIG. 285-34, FIG. 285-36, etc.),
This may be done.
Such a configuration can increase the interest in the game.

(4)特徴部063AKに係る上記(1)~(3)の何れかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときと、前記特別状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときと、で異なる演出を可変表示の実行中に実行可能である(例えば図285-8、図285-9、図285-15、図285-16、図285-19、図285-33、図285-35など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、状態に応じて好適な演出を行うことができる。
(4) In any one of the gaming machines according to (1) to (3) above relating to the characteristic part 063AK,
The performance execution means is capable of executing different performances during execution of the variable display when the special display result is derived and displayed as a variable display result in the normal state and when the special display result is derived and displayed as a variable display result in the special state (e.g., FIG. 285-8, FIG. 285-9, FIG. 285-15, FIG. 285-16, FIG. 285-19, FIG. 285-33, FIG. 285-35, etc.),
This may be done.
With this configuration, it is possible to provide suitable effects depending on the situation.

(5)特徴部063AKに係る上記(1)~(4)の何れかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときに、可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されることを示唆する演出として、前記特別状態に制御されることを示唆する演出(例えば時短示唆演出など)を可変表示の実行中に実行可能である(例えば図285-8、図285-9、図285-15、図285-16、図285-19、図285-33、図285-35など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、多彩な演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In any one of the gaming machines according to (1) to (4) above relating to the characteristic part 063AK,
The effect execution means is capable of executing an effect (such as a time-saving suggestion effect) that suggests that the special display result is controlled to the special state as an effect that suggests that the special display result is derived and displayed as a variable display result when the special display result is derived and displayed as a variable display result in the normal state during execution of the variable display (e.g., FIG. 285-8, FIG. 285-9, FIG. 285-15, FIG. 285-16, FIG. 285-19, FIG. 285-33, FIG. 285-35, etc.),
This may be done.
With this configuration, a variety of effects can be implemented, increasing the enjoyment of the game.

(6)特徴部063AKに係る上記(1)~(5)の何れかの遊技機において、
第1識別情報の可変表示(例えば第1特図ゲームなど)と、第2識別情報の可変表示(例えば第2特図ゲームなど)と、を実行可能であり、
前記第2識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときに、前記第1識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときよりも高い割合で前記特別状態に制御される(例えば図285-14など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、第2識別情報の可変表示結果として特別表示結果が導出表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(6) In any one of the gaming machines according to (1) to (5) above relating to the characteristic part 063AK,
A variable display of the first identification information (e.g., a first special game, etc.) and a variable display of the second identification information (e.g., a second special game, etc.) can be executed;
When the special display result is derived and displayed as a result of the variable display of the second identification information, the special state is controlled at a higher rate than when the special display result is derived and displayed as a result of the variable display of the first identification information (e.g., FIG. 285-14, etc.),
This may be done.
According to this configuration, the player can pay attention to whether the special display result is derived and displayed as the variable display result of the second identification information, thereby increasing the player's interest in the game.

(特徴部064AKに係る手段の説明)
特徴部063AKは、以下に示す特徴部064AKを含んでいる。
(1)特徴部064AKに係る遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)において、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば時短状態など)に制御可能な状態制御手段(例えばCPU103など)と、
特定領域(例えば大当り領域063AK19など)と、特別領域(例えば時短領域063AK20など)と、を有し、遊技媒体(例えば遊技球など)が進入容易な第1状態(例えば開放状態など)と、遊技媒体が進入不能又は進入困難な第2状態(例えば閉鎖状態など)と、に制御可能な可変手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
可変表示に対応した演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記状態制御手段は、
遊技媒体が前記特定領域を通過したことにもとづいて、前記有利状態に制御可能であり(例えば図285-23、図285-26など)、
遊技媒体が前記特別領域を通過したことにもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御可能であり(例えば図285-23、図285-26など)、
前記演出実行手段は、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、前記特定領域と前記特別領域との通過に関する示唆を行う特別演出(例えば通常時通過煽り演出など)を実行可能であり(例えば図285-8、図285-10、図285-31、図285-34など)、
前記状態制御手段は、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合、前記可変手段が前記第2状態に制御されるまで前記特別状態へ制御しない(例えば図285-23、図285-26など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、状態に応じて好適な制御を行うことができる。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 064AK)
The characteristic portion 063AK includes the characteristic portion 064AK shown below.
(1) The gaming machine according to the characteristic part 064AK is
In a gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can execute variable display and can be controlled to a favorable state (such as a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a CPU 103, etc.) capable of controlling the display to a special state (e.g., a time-saving state, etc.) in which the variable display is more easily executed than in a normal state;
A variable means (e.g., a special variable winning ball device 7) that has a specific area (e.g., a big win area 063AK19) and a special area (e.g., a time-saving area 063AK20) and can be controlled between a first state (e.g., an open state) in which a game medium (e.g., a game ball) can easily enter and a second state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering;
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120, etc.) capable of executing a performance corresponding to a variable display;
The state control means includes:
The game medium can be controlled to the advantageous state based on the passage of the specific area (for example, FIG. 285-23, FIG. 285-26, etc.),
The game medium can be controlled from the normal state to the special state based on the passage of the special area (for example, FIG. 285-23, FIG. 285-26, etc.),
The effect execution means is capable of executing a special effect (such as a normal passing-through effect) that suggests passage between the specific area and the special area when the variable means is controlled to the first state (e.g., FIG. 285-8, FIG. 285-10, FIG. 285-31, FIG. 285-34, etc.),
When the game medium passes through the special area when the variable means is controlled to the first state, the state control means does not control the variable means to the special state until the variable means is controlled to the second state (e.g., FIG. 285-23, FIG. 285-26, etc.),
It is characterized by:
With this configuration, appropriate control can be performed according to the state.

(2)特徴部064AKに係る上記(1)の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記通常状態において、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、前記特別演出を実行し(例えば図285-8、図285-10、図285-31、図285-34など)、
前記特別状態において、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、前記特別領域の通過に関する示唆を行うことなく前記特定領域の通過に関する示唆を行う特定演出(例えば時短時通過煽り演出など)を実行する(例えば図285-8、図285-10、図285-31、図285-36など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、状況に応じて好適な演出を行うことができる。
(2) In the gaming machine according to the above (1) relating to the characteristic part 064AK,
The performance execution means includes:
In the normal state, when the variable means is controlled to the first state, the special performance is executed (for example, FIG. 285-8, FIG. 285-10, FIG. 285-31, FIG. 285-34, etc.),
In the special state, when the variable means is controlled to the first state, a specific effect (e.g., a time-saving time passage teasing effect) is executed to suggest passage of the specific area without suggesting passage of the special area (e.g., FIG. 285-8, FIG. 285-10, FIG. 285-31, FIG. 285-36, etc.),
This may be done.
With this configuration, it is possible to provide suitable effects depending on the situation.

(3)特徴部064AKに係る上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特別状態において遊技媒体が前記特定領域を通過したときと、前記通常状態において遊技媒体が前記特定領域を通過したときと、で異なる演出を実行可能である(例えば図285-8、図285-23、図285-24、図285-31、図285-34、図285-36など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine according to the above (1) or (2) relating to the characteristic part 064AK,
The performance execution means can execute different performances when the game medium passes through the specific area in the special state and when the game medium passes through the specific area in the normal state (e.g., FIG. 285-8, FIG. 285-23, FIG. 285-24, FIG. 285-31, FIG. 285-34, FIG. 285-36, etc.),
This may be done.
Such a configuration can increase the interest in the game.

(4)特徴部064AKに係る上記(3)の遊技機において、
前記可変手段は、可変表結果として前記特定表示結果と異なる特別表示結果(例えば小当り図柄など)が導出表示されたときに、前記第1状態に制御され(例えば図285-6、図285-8、図285-23など)、
前記演出実行手段は、前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときと、前記特別状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときと、で異なる演出を可変表示の実行中に実行可能である(例えば図285-8、図285-9、図285-15、図285-16、図285-19、図285-33、図285-35など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、状態に応じて好適な演出を行うことができる。
(4) In the gaming machine according to the above (3) relating to the characteristic part 064AK,
The variable means is controlled to the first state when a special display result (e.g., a small winning pattern, etc.) different from the specific display result is derived and displayed as a variable display result (e.g., FIG. 285-6, FIG. 285-8, FIG. 285-23, etc.),
The performance execution means is capable of executing different performances during execution of the variable display when the special display result is derived and displayed as a variable display result in the normal state and when the special display result is derived and displayed as a variable display result in the special state (e.g., FIG. 285-8, FIG. 285-9, FIG. 285-15, FIG. 285-16, FIG. 285-19, FIG. 285-33, FIG. 285-35, etc.),
This may be done.
With this configuration, it is possible to provide suitable effects depending on the situation.

(5)特徴部064AKに係る上記(3)又は(4)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときに、可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されることを示唆する演出として、前記特別状態に制御されることを示唆する演出(例えば時短示唆演出など)を可変表示の実行中に実行可能である(例えば図285-8、図285-9、図285-15、図285-16、図285-19、図285-33、図285-35など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、多彩な演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine according to the above (3) or (4) relating to the characteristic part 064AK,
The effect execution means is capable of executing an effect (such as a time-saving suggestion effect) that suggests that the special display result is controlled to the special state as an effect that suggests that the special display result is derived and displayed as a variable display result when the special display result is derived and displayed as a variable display result in the normal state during execution of the variable display (e.g., FIG. 285-8, FIG. 285-9, FIG. 285-15, FIG. 285-16, FIG. 285-19, FIG. 285-33, FIG. 285-35, etc.),
This may be done.
With this configuration, a variety of effects can be implemented, increasing the enjoyment of the game.

(6)特徴部064AKに係る上記(3)~(5)の何れかの遊技機において、
前記演出実行手段は、可変表示結果として前記特別表示結果が導出され、前記可変手段が前記第1状態に制御された後、前記可変手段が前記第2状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特定領域を通過した場合と、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合と、で異なる演出を実行可能である(例えば図285-8、図285-23、図285-24、図285-31、図285-34、図285-36など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、可変手段が第2状態に制御されたときに実行される演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(6) In any one of the gaming machines according to (3) to (5) above relating to the characteristic part 064AK,
The effect execution means is capable of executing different effects when the game medium passes through the specific area and when the game medium passes through the special area when the special display result is derived as a variable display result and the variable means is controlled to the first state and then the variable means is controlled to the second state (e.g., Fig. 285-8, Fig. 285-23, Fig. 285-24, Fig. 285-31, Fig. 285-34, Fig. 285-36, etc.),
This may be done.
According to this configuration, it is possible to draw the player's attention to the presentation that is executed when the variable means is controlled to the second state, thereby increasing the player's interest in the game.

(特徴部065AKに関する説明)
特徴部065AKについて説明する。特徴部065AKにおいて、基本説明と共通する部分(構成、処理等)については説明を省略する。
(Explanation regarding characteristic part 065AK)
The characteristic part 065AK will be described. In the characteristic part 065AK, the description of the parts (configuration, processing, etc.) common to the basic description will be omitted.

基本説明のパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態に制御された後、高ベース状態(時短状態)に制御可能になっていた。特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、低ベース状態(通常状態)において、普通図柄表示器20における普通図柄の可変表示の表示結果が「普図ハズレ」のうち、予め定められた「時短図柄」となった場合に、特別図柄の可変表示の表示結果に関わらず、高ベース状態(時短状態)に制御されるようになっている。これにより、大当り遊技状態を経由せずに低ベース状態から高ベース状態に移行することがあるので、意外性のある遊技性を提供することができる。 In the pachinko gaming machine 1 of the basic description, after being controlled to a jackpot gaming state, it is possible to control it to a high base state (time-saving state). In the pachinko gaming machine 65AK1 of the characteristic part 065AK, when in the low base state (normal state), if the display result of the variable display of the normal pattern on the normal pattern display device 20 becomes a predetermined "time-saving pattern" among "normal pattern misses", it is controlled to the high base state (time-saving state) regardless of the display result of the variable display of the special pattern. This allows the game to transition from the low base state to the high base state without passing through the jackpot gaming state, providing an element of surprise in the game.

特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、普通図柄の表示結果が「時短図柄」となった場合には、特別図柄の可変表示の実行中であっても、低ベース状態から高ベース状態に移行するようになっている。 In the pachinko game machine 65AK1 of the characteristic part 065AK, when the display result of the normal pattern becomes a "time-saving pattern," the state transitions from a low base state to a high base state even if the variable display of the special pattern is being performed.

また、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、普通図柄の表示結果または特別図柄の表示結果を示唆・報知する所定演出を実行可能になっている。所定演出により、普通図柄の表示結果が「普図当り」や「時短図柄」となること、あるいは、特別図柄の表示結果が「大当り」となることを示唆・報知することができる。このような所定演出により、いずれの表示結果が示唆・報知されるかに遊技者を期待させることができ、興趣が向上する。 In addition, the pachinko game machine 65AK1 with feature part 065AK can execute a predetermined effect that suggests or notifies the player of the display result of a normal pattern or a special pattern. The predetermined effect can suggest or notify the player that the display result of the normal pattern will be a "normal hit" or a "time-saving pattern," or that the display result of the special pattern will be a "jackpot." Such a predetermined effect can make the player anticipate which display result will be suggested or notified, increasing the player's interest.

(特徴部065AKの構成)
図286-1は、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1は、図274に示した基本説明のパチンコ遊技機1と、一部の構成の配置が異なっている。なお、ここでは主に図274と異なる部分について説明し、同様の構成については同一の番号を付して説明を省略する。
(Configuration of characteristic part 065AK)
Fig. 286-1 is a front view of a pachinko gaming machine 65AK1 with a characteristic part 065AK, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine 65AK1 with a characteristic part 065AK differs in the layout of some components from the pachinko gaming machine 1 with the basic explanation shown in Fig. 274. Note that here, mainly the parts that differ from Fig. 274 will be described, and the same components will be assigned the same numbers and will not be described.

図286-1に示す、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1においては、打球発射装置から発射された遊技球は、画像表示装置5を囲う枠の左側の経路である第1経路または、画像表示装置5を囲う枠の右側の経路である第2経路を経由して遊技領域の下方側に誘導され、各入賞口へ入賞(進入)するか、いずれの入賞口へも進入せずにアウト口へ取り込まれる。 In the pachinko game machine 65AK1 with characteristic part 065AK shown in FIG. 286-1, the game ball launched from the ball launching device is guided to the lower side of the game area via the first path, which is the path on the left side of the frame surrounding the image display device 5, or the second path, which is the path on the right side of the frame surrounding the image display device 5, and either enters (enters) each winning port or is taken into the outlet without entering any winning port.

画像表示装置5左側の第1経路を遊技球が通過するように遊技球を発射させることを左打ちといい、画像表示装置5右側の第2経路を遊技球が通過するように遊技球を発射させることを右打ちという。左打ちされた遊技球が誘導され得る領域を左領域といい、右打ちされた遊技球が誘導され得る領域を右領域ともいう。 Shooting a game ball so that it passes through the first path on the left side of the image display device 5 is called a left hit, and shooting a game ball so that it passes through the second path on the right side of the image display device 5 is called a right hit. The area to which a game ball hit from the left can be guided is called the left area, and the area to which a game ball hit from the right can be guided is also called the right area.

特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、入賞球装置6Aは、基本説明のパチンコ遊技機1と同様に画像表示装置5の下方であって遊技領域の左領域に設けられている一方で、可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7は、画像表示装置5の右下方であって遊技領域の右領域に設けられている。従って、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が開放状態となる高ベース状態や、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開放状態となる大当り遊技状態では、右打ちにより遊技が行われ、これの入賞口が開放状態とならない低ベース状態では左打ちにより遊技が行われる。 In the pachinko game machine 65AK1 of the characteristic part 065AK, the winning ball device 6A is located below the image display device 5 in the left area of the game area, as in the pachinko game machine 1 of the basic explanation, while the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 are located below and to the right of the image display device 5 in the right area of the game area. Therefore, in the high base state where the variable winning ball device 6B (second start winning port) is open, and in the jackpot game state where the special variable winning ball device 7 (large winning port) is open, the game is played by hitting from the right, and in the low base state where the winning port is not open, the game is played by hitting from the left.

また、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、左領域及び右領域に通過ゲート41が設けられており、左打ちにより遊技が行われる低ベース状態においても、普図ゲームが実行されやすくなっている。これにより、低ベース状態において、普通図柄の表示結果が「時短図柄」となって高ベース状態に移行する機会を確保することができる。 In addition, in the pachinko game machine 65AK1 of the characteristic part 065AK, the pass gate 41 is provided in the left and right areas, so that the normal game can be easily played even in a low base state where the game is played by hitting from the left. This ensures that in the low base state, the display result of the normal pattern becomes a "time-saving pattern", and there is an opportunity to transition to a high base state.

また、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、左領域及び右領域に一般入賞口10が設けられている。なお、一般入賞口10は、いずれか一方の領域に設けられていてもよい。 In addition, in the pachinko game machine 65AK1 of the characteristic part 065AK, the general winning opening 10 is provided in the left area and the right area. Note that the general winning opening 10 may be provided in either one of the areas.

その他、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、遊技効果ランプ9として、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c及び可動体ランプ9dが設けられている。メインランプ9aは、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置に設けられ、枠ランプ9bは、遊技領域を包囲するように設けられて、アタッカランプ9cは、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられている。遊技盤2の画像表示装置5の上方位置に、演出に応じて動作する可動体32が設けられており、可動体ランプ9は、該可動体32に設けられている。 In addition, in the pachinko game machine 65AK1 of the characteristic part 065AK, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacca lamp 9c, and a movable body lamp 9d are provided as game effect lamps 9. The main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the game machine frame 3, the frame lamp 9b is provided so as to surround the game area, and the attacca lamp 9c is provided in a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2. A movable body 32 that operates according to the performance is provided above the image display device 5 of the game board 2, and the movable body lamp 9 is provided on the movable body 32.

続いて、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1の動作について説明する。図286-2は、図278のステップS26にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21がオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート41を通過したことを検出すると(ステップS411;Yes)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS412)を実行する。 Next, the operation of the pachinko gaming machine 65AK1 of the characteristic part 065AK will be described. FIG. 286-2 is a flow chart showing an example of the normal symbol process executed in step S26 of FIG. 278. In the normal symbol process, when the CPU 103 detects that the gate switch 21 has been turned on, that is, that the gaming ball has passed through the gate 41 (step S411; Yes), it executes the gate switch passing process (step S412).

CPU103は、ステップS412のゲートスイッチ通過処理において、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1し、ソフトウェア乱数である普通図柄判定用乱数の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域に格納する。また、普図保留表示器25Cの点灯個数を1増やす。その後、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下に示すようなステップS400~S404のいずれかの処理を実行する。 In the gate switch passing process of step S412, the CPU 103 checks whether the count value of the gate passing memory counter (gate passing memory number) has reached the maximum value ("4" in this example). If the maximum value has not been reached, the CPU 103 increments the count value of the gate passing memory counter by +1, extracts the value of the random number for determining normal symbols, which is a software random number, and stores it in a storage area corresponding to the value of the gate passing memory number. The CPU 103 also increments the number of lit normal symbol reserve indicators 25C by 1. After that, depending on the value of the normal symbol process flag, the CPU 103 executes one of the processes in steps S400 to S404 as shown below.

CPU103は、ステップS400の普通図柄通常処理において、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置6Bの開放状態でない場合)であり、かつ、ゲート通過記憶数が0でなければ、保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数の値と図286-3に示された普通図柄決定テーブルとを用いて、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)、時短図柄とするか否かを決定する。遊技状態が低ベース状態であれば(時短フラグがセットされていなければ)、図286-3(A)に示されたテーブルを使用し、高ベース状態であれば(時短フラグがセットされていれば)、図286-3(B)に示されたテーブルを使用する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401)を示す値(この例では「1」)に更新する。 In the normal processing of normal symbols in step S400, if the state is such that the normal symbol variation can be started (for example, the normal symbol display device 20 is not displaying the normal symbol variation and the variable winning ball device 6B is not in the open state) and the gate passing memory number is not 0, the CPU 103 uses the value of the normal symbol winning judgment random number stored in the storage area and the normal symbol determination table shown in FIG. 286-3 to determine whether or not there is a win (whether or not the stopped normal symbol is to be the winning symbol) and whether or not it is to be the time-saving symbol. If the game state is in a low base state (if the time-saving flag is not set), the table shown in FIG. 286-3 (A) is used, and if it is in a high base state (if the time-saving flag is set), the table shown in FIG. 286-3 (B) is used. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (in this example, "1") indicating the normal symbol variation pattern setting process (step S401).

CPU103は、ステップS401の普通図柄変動パターン設定処理において、普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間(普図変動時間)に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、普通図柄の変動開始を指定するコマンドを演出制御基板12に送信する制御を実行する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS402)に応じた値(この例では「2」)に更新する。 In the normal symbol variation pattern setting process of step S401, the CPU 103 starts the normal symbol process timer by setting the normal symbol process timer to a value equivalent to the variable display time (normal symbol variation time) from when the normal symbol is variably displayed until it is derived and displayed. The CPU 103 also executes control to send a command specifying the start of normal symbol variation to the performance control board 12. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value ("2" in this example) corresponding to the normal symbol variation process (step S402).

CPU103は、ステップS402の普通図柄変動処理において、普通図柄の可変表示(変動)を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS403)を示す値(この例では「3」)に更新する。 The CPU 103 executes the variable display (variation) of the normal pattern in the normal pattern variation process of step S402. Then, it checks whether the normal pattern process timer has timed out, and if so, updates the value of the normal pattern process flag to a value (in this example, "3") indicating the normal pattern stop processing (step S403).

CPU103は、ステップS403の普通図柄停止時処理において、普通図柄表示器20における普通図柄の変動を停止させる。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の図柄確定時間(停止図柄表示時間)に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、当該タイマがタイムアウトしたら普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ(ハズレ図柄であれば)、時短図柄であれば時短状態を開始するための処理を実行する。また、当り図柄でなければ(ハズレ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS404)を示す値(この例では「4」)に更新する。 In the normal pattern stop processing of step S403, the CPU 103 stops the fluctuation of the normal pattern on the normal pattern display 20. Then, the normal pattern process timer is started by setting a value equivalent to the normal pattern pattern determination time (stop pattern display time) to the normal pattern process timer, and when the timer times out, it is confirmed whether the stopped normal pattern is a winning pattern or not. If it is not a winning pattern (if it is a losing pattern), if it is a time-saving pattern, a process for starting the time-saving state is executed. Also, if it is not a winning pattern (if it is a losing pattern), the value of the normal pattern process flag is updated to a value (in this example, "0") indicating the normal pattern normal processing (step S400). If the stopped normal pattern is a winning pattern, the normal pattern process timer is started by setting a value equivalent to the normal electric role opening time to the normal pattern process timer. Then, the value of the normal pattern process flag is updated to a value (in this example, "4") indicating the normal electric role opening processing (step S404).

CPU103は、ステップS404の普通電動役物開放中処理において、可変入賞球装置(普通電動役物)6Bを開放状態にする。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖状態にして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。 The CPU 103 opens the variable winning ball device (normal electric device) 6B during the normal electric device open process in step S404. When the normal symbol process timer times out, the CPU 103 closes the variable winning ball device 6B and updates the value of the normal symbol process flag to a value (in this example, "0") indicating normal symbol normal processing (step S400).

図286-3は、ステップS400の普通図柄通常処理において、普通図柄の表示結果を決定する普通図柄の表示結果に関する判定値が設定された普通図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。この実施例では、普通図柄判定用乱数がとりうる範囲は1~250であるが、普通図柄決定テーブルには、普通図柄判定用乱数値と比較され判定値が設定されている。 Figure 286-3 is an explanatory diagram showing an example of a normal pattern determination table in which a judgment value is set regarding the normal pattern display result that determines the display result of the normal pattern in the normal normal pattern processing of step S400. In this embodiment, the range that the normal pattern judgment random number can take is 1 to 250, and a judgment value is set in the normal pattern determination table to be compared with the normal pattern judgment random number value.

図286-3(A)には、低ベース状態で使用される普通図柄決定テーブルである。図286-3(A)に示すように、低ベース状態では、普通図柄判定用乱数値が1または2である場合、当り(普図当り)と判定される。普図当りと判定された場合には、可変入賞球装置6Aが5秒間開放状態となる。普通図柄判定用乱数値が3~230である場合、ハズレ(普図ハズレ)と判定される。普図ハズレと判定された場合には、可変入賞球装置6Aは開放状態とならない。普図当りまたは普図ハズレの場合、普通図柄の変動時間は10秒であり、図柄確定時間は0.5秒となっている。 Figure 286-3 (A) shows the normal symbol determination table used in the low base state. As shown in Figure 286-3 (A), in the low base state, if the random number value for determining the normal symbol is 1 or 2, it is determined to be a win (normal symbol win). If it is determined to be a normal symbol win, the variable winning ball device 6A is in an open state for 5 seconds. If the random number value for determining the normal symbol is 3 to 230, it is determined to be a miss (normal symbol miss). If it is determined to be a normal symbol miss, the variable winning ball device 6A is not in an open state. In the case of a normal symbol win or a normal symbol miss, the normal symbol variation time is 10 seconds, and the symbol determination time is 0.5 seconds.

また、普通図柄判定用乱数値が231~240である場合、ハズレ(時短図柄A)と判定される。時短図柄Aと判定された場合には、可変入賞球装置6Aは開放状態とならないが、高ベース状態(時短状態)に制御される。時短図柄Aの場合、普通図柄の変動時間は10秒であり、図柄確定時間は10秒となっている。 In addition, if the random number value for determining the normal pattern is between 231 and 240, it is determined to be a miss (time-saving pattern A). If it is determined to be time-saving pattern A, the variable winning ball device 6A does not enter an open state, but is controlled to a high base state (time-saving state). In the case of time-saving pattern A, the normal pattern fluctuation time is 10 seconds, and the pattern determination time is 10 seconds.

また、普通図柄判定用乱数値が241~250である場合、ハズレ(時短図柄B)と判定される。時短図柄Bと判定された場合には、可変入賞球装置6Aは開放状態とならないが、高ベース状態(時短状態)に制御される。時短図柄Bの場合、普通図柄の変動時間は15秒であり、図柄確定時間は10秒となっている。 Also, if the random number value for determining the normal pattern is between 241 and 250, it is determined to be a miss (time-saving pattern B). If it is determined to be time-saving pattern B, the variable winning ball device 6A does not enter an open state, but is controlled to a high base state (time-saving state). In the case of time-saving pattern B, the normal pattern fluctuation time is 15 seconds, and the pattern determination time is 10 seconds.

このように、時短図柄はハズレ(普図ハズレ)の一部であって、普図ハズレに対応した判定値の一部が時短図柄へ割り当てられる。 In this way, the time-saving symbol is part of a miss (a normal miss), and part of the judgment value corresponding to a normal miss is assigned to the time-saving symbol.

また、ステップS400の普通図柄通常処理においては、普図当りか否かの判定(決定)を行った後に、時短図柄とするか否かの判定を行うようになっている。このようにすることで、乱数のエラー等で普図当りかつ時短図柄と判定された場合等には、普図当りを優先することができる。なお、低ベース状態においては、普図当りとなるよりも時短図柄となった場合の方が遊技者にとっては有利であるため、先に時短図柄とするか否かの判定を行い、その後に普図当りとするか否かを判定するようにしてもよい。 In addition, in the normal processing of the normal symbols in step S400, after judging (determining) whether or not a normal symbol is a winning symbol, a judgment is made as to whether or not to make it a time-saving symbol. By doing this, in cases where a normal symbol is both a winning symbol and a time-saving symbol is judged due to a random number error, etc., the normal symbol can be prioritized. Note that in a low base state, since it is more advantageous for the player to have a time-saving symbol than a normal symbol, it is also possible to first judge whether or not to make it a time-saving symbol, and then judge whether or not to make it a normal symbol.

この実施例では、2種類の時短図柄が設けられており、時短図柄Aとなった場合と時短図柄Bとなった場合とでは、高ベース状態の期間(終了条件、時短回数)が異なっており、図286-4(A)に示すように、低ベース状態で普通図柄の表示結果が「時短図柄A」となると50回特別図柄の変動が実行されるまで高ベース状態が継続する(時短回数が50回となる)。また、低ベース状態で普通図柄の表示結果が「時短図柄B」となると100回特別図柄の変動が実行されるまで高ベース状態が継続する(時短回数が100回となる)。よって、時短図柄Aよりも時短図柄Bの方が遊技者にとって有利である。 In this embodiment, two types of time-saving patterns are provided, and the period of the high base state (ending condition, number of time-saving times) differs between when time-saving pattern A is displayed and when time-saving pattern B is displayed. As shown in FIG. 286-4(A), when the display result of the normal pattern becomes "time-saving pattern A" in a low base state, the high base state continues until the special pattern changes 50 times (the number of time-saving times becomes 50). Also, when the display result of the normal pattern becomes "time-saving pattern B" in a low base state, the high base state continues until the special pattern changes 100 times (the number of time-saving times becomes 100). Therefore, time-saving pattern B is more advantageous for the player than time-saving pattern A.

なお、この実施例では、普図ハズレとなる場合に時短図柄とするか否かや時短図柄の種類は、普通図柄判定用乱数値によって判定されるようになっているが、異なる乱数を用いて時短図柄とするか否かや時短図柄の種類を判定するようにしてもよい。また、時短図柄の種類は2種類に限定されず、1種類や3種類以上あってもよい。時短図柄の種類が1種類である場合には、時短図柄とするか否かを普通図柄判定用乱数値によって判定することで、表示結果の判定処理が容易となる。 In this embodiment, whether or not a time-saving pattern is to be used in the event of a normal miss and the type of time-saving pattern are determined by the random number value for determining normal patterns, but a different random number may be used to determine whether or not a time-saving pattern is to be used and the type of time-saving pattern. Also, the number of types of time-saving patterns is not limited to two, and there may be one type or three or more types. When there is one type of time-saving pattern, the process of determining the display result is made easier by determining whether or not a time-saving pattern is to be used by the random number value for determining normal patterns.

図286-3(A)に示すように、普図当りや普図ハズレの図柄確定時間は0.5秒であるのに対して、時短図柄の図柄確定時間は10秒と長くなっている。このように、時短図柄の図柄確定時間を長くすることで、当該図柄確定時間において、高ベース状態(時短状態)に移行することや、右打ちをすることの報知を実行することができるようになるので、突然高ベース状態に移行して遊技者が準備不足で不利となることを防止、低減できる。なお、図柄確定時間は表示結果によらず一定としてもよい。 As shown in FIG. 286-3(A), the pattern determination time for normal hits and misses is 0.5 seconds, while the pattern determination time for time-saving patterns is longer at 10 seconds. In this way, by lengthening the pattern determination time for time-saving patterns, it is possible to execute notifications to transition to a high base state (time-saving state) or to hit to the right during that pattern determination time, thereby preventing or reducing the risk of a sudden transition to a high base state that puts the player at a disadvantage due to lack of preparation. Note that the pattern determination time may be constant regardless of the display result.

なお、時短図柄Bとなる場合の変動時間は15秒であり、他の表示結果となる場合の変動時間は10秒となっている。これにより普通図柄の変動時間によって表示結果を予告することができる。なお、表示結果に応じて変動時間を決定するようにしてもよいし、全表示結果の変動時間を同じ(例えば10秒)としてもよい。 The change time when the time-saving pattern B is displayed is 15 seconds, and when other display results are displayed is 10 seconds. This allows the display result to be predicted by the change time of the normal pattern. The change time may be determined according to the display result, or the change time for all display results may be the same (for example, 10 seconds).

図286-3(B)には、高ベース状態で使用される普通図柄決定テーブルである。図286-3(B)に示すように、高ベース状態では、普通図柄判定用乱数値が1~229である場合、当り(普図当り)と判定される。普図当りと判定された場合には、可変入賞球装置6Aが7.5秒間開放状態となる。普通図柄判定用乱数値が230である場合、ハズレ(普図ハズレ)と判定される。普通図柄判定用乱数値が231~240である場合、ハズレ(時短図柄A)と判定される。普通図柄判定用乱数値が241~250である場合、ハズレ(時短図柄B)と判定される。高ベース状態において、時短図柄(時短図柄A、B)となっても、図286-4(B)に示すように、時短回数(高ベース状態の終了条件)は更新されることはなく、制御中に高ベース状態に影響を与えないようになっている。即ち、高ベース状態においては、時短図柄は普図ハズレと同じ扱いである。普図ハズレと判定された場合には、可変入賞球装置6Aは開放状態とならない。 Figure 286-3 (B) is a normal symbol determination table used in the high base state. As shown in Figure 286-3 (B), in the high base state, if the random number value for determining the normal symbol is 1 to 229, it is determined to be a hit (normal symbol hit). If it is determined to be a normal symbol hit, the variable winning ball device 6A is in an open state for 7.5 seconds. If the random number value for determining the normal symbol is 230, it is determined to be a miss (normal symbol miss). If the random number value for determining the normal symbol is 231 to 240, it is determined to be a miss (time-saving symbol A). If the random number value for determining the normal symbol is 241 to 250, it is determined to be a miss (time-saving symbol B). Even if the time-saving symbol (time-saving symbol A, B) appears in the high base state, as shown in Figure 286-4 (B), the number of time-saving times (termination condition of the high base state) is not updated, and the high base state is not affected during control. In other words, in the high base state, the time-saving pattern is treated the same as a normal miss. If it is determined to be a normal miss, the variable winning ball device 6A will not be in the open state.

高ベース状態の場合、表示結果に関わらず普通図柄の変動時間は1.5秒であり、図柄確定時間は0.5秒となっている。これにより、速やかに普通図柄の変動を繰り返すことができる。 When in a high base state, regardless of the display result, the normal pattern change time is 1.5 seconds, and the pattern determination time is 0.5 seconds. This allows the normal pattern to change repeatedly and quickly.

この実施例では、図286-3に示すように、普通図柄の表示結果に応じて変動時間が決まっているが、決定された普通図柄の表示結果に基づいて普通図柄の変動時間(変動パターン)を決定するようにしてもよい。この場合、表示結果が普図ハズレの場合、時短図柄であるか否かによって変動時間の決定割合が異なるようにしてもよい。このようにすることで、普通図柄の変動時間によって時短図柄となるか否かを示唆することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 286-3, the change time is determined according to the display result of the normal pattern, but the change time (change pattern) of the normal pattern may be determined based on the display result of the determined normal pattern. In this case, if the display result is a normal miss, the change time determination ratio may be different depending on whether or not it is a time-saving pattern. In this way, it is possible to suggest whether or not the normal pattern will become a time-saving pattern depending on the change time of the normal pattern.

図286-3(A)、(B)に示すように、高ベース状態における時短図柄の図柄確定時間は0.5秒であるのに対して、低ベース状態における時短図柄の図柄確定時間は10秒と長くなっている。このように、低ベース状態における時短図柄の図柄確定時間を長くすることで、当該図柄確定時間において、高ベース状態(時短状態)に移行することや、右打ちをすることの報知を実行することができるようになるので、突然高ベース状態に移行して遊技者が準備不足で不利となることを防止、低減できる。また、高ベース状態においては普通図柄の表示結果が時短図柄となってもそのような報知は必要がないため、図柄確定時間を短くすることで、速やかに次の普通図柄の変動を実行することができる。なお、図柄確定時間は遊技状態によらず一定としてもよい。 As shown in Fig. 286-3 (A) and (B), the time required for the time-saving symbol in the high base state to be determined is 0.5 seconds, whereas the time required for the time-saving symbol in the low base state to be determined is longer at 10 seconds. In this way, by lengthening the time required for the time-saving symbol in the low base state, a notification that the player will transition to the high base state (time-saving state) or hit to the right can be executed during the pattern determination time, so that a sudden transition to the high base state and a player who is not prepared and at a disadvantage can be prevented or reduced. Also, in the high base state, even if the display result of the normal symbol is a time-saving symbol, such a notification is not necessary, so by shortening the pattern determination time, the next normal symbol can be changed quickly. Note that the pattern determination time may be constant regardless of the game state.

なお、この実施例では、特別図柄の表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御された後にも時短状態に制御される。図286-5(A)に示すように、第1特図の表示結果が大当りとなった場合の大当り種別として「大当りA」と「大当りB」が設けられており、「大当りA」の大当り遊技状態となった後には、50回特別図柄の変動が実行されるまで高ベース状態が継続し(時短回数が50回となり)、「大当りB」の大当り遊技状態となった後には、100回特別図柄の変動が実行されるまで高ベース状態が継続する(時短回数が100回となる)。なお、第1特図の表示結果が大当りとなるは基本的には低ベース時である。また、図286-5(B)に示すように、第2特図の表示結果が大当りとなった場合の大当り種別として「大当りC」が設けられており、「大当りC」の大当り遊技状態となった後には、100回特別図柄の変動が実行されるまで高ベース状態が継続する(時短回数が100回となる)。なお、第2特図の表示結果が大当りとなるは基本的には高ベース時である。 In this embodiment, the game is controlled to the time-saving state even after the display result of the special symbol becomes a jackpot and the game is controlled to the jackpot game state. As shown in FIG. 286-5(A), "jackpot A" and "jackpot B" are provided as jackpot types when the display result of the first special symbol becomes a jackpot, and after the jackpot game state of "jackpot A" is reached, the high base state continues until the special symbol is changed 50 times (the number of time-saving times becomes 50), and after the jackpot game state of "jackpot B" is reached, the high base state continues until the special symbol is changed 100 times (the number of time-saving times becomes 100). The display result of the first special symbol becomes a jackpot basically when the base state is low. Also, as shown in FIG. 286-5(B), when the display result of the second special chart is a jackpot, a "jackpot C" is set as the jackpot type, and after the "jackpot C" jackpot game state is reached, the high base state continues until the special chart changes 100 times (the number of time-saving cycles becomes 100). Note that the display result of the second special chart is basically a jackpot when the high base state is reached.

このように、この実施例では、高ベース状態(時短状態)の終了条件(時短回数)は、第1特図の表示結果が大当りとなった場合よりも第2特図の表示結果が大当りとなった場合の方が、有利となっている。これにより、普通図柄が時短図柄となって高ベース状態に移行したことにより、高ベース状態の終了条件が遊技者に不利となるようなことがないため、遊技者の落胆を抑えることができる。また、高ベース時には、大当りとなった場合の高ベース状態(時短状態)の終了条件が低ベース状態よりも有利なので、一旦高ベース状態となった場合に高ベース状態を長く維持しやすくすることができる。 In this way, in this embodiment, the end conditions (number of time-saving cycles) of the high base state (time-saving state) are more favorable when the display result of the second special symbol is a jackpot than when the display result of the first special symbol is a jackpot. This prevents the end conditions of the high base state from being disadvantageous to the player when the normal symbol becomes a time-saving symbol and transitions to the high base state, thereby reducing disappointment for the player. Also, during a high base state, the end conditions of the high base state (time-saving state) in the event of a jackpot are more favorable than those of the low base state, making it easier to maintain the high base state for a long time once the high base state has been reached.

なお、特徴部065AKでは、大当り遊技状態に制御された後に少なくとも時短状態に制御されるようになっていればよく、「大当りA」~「大当りC」のラウンド数や確変制御の有無は任意でよい。また、図286-5に示した大当り種別や時短回数は一例であり、図286-5よりも大当り種別が多くても少なくてもよいし、例えば時短回数が全て同じでもよい。 In addition, in the feature section 065AK, it is sufficient that the game is controlled to at least the time-saving state after being controlled to the jackpot game state, and the number of rounds of "jackpot A" to "jackpot C" and the presence or absence of the probability variable control are optional. Also, the jackpot types and the number of time-saving times shown in FIG. 286-5 are examples, and there may be more or fewer jackpot types than in FIG. 286-5, and for example, the number of time-saving times may all be the same.

図286-6は、図286-2のステップS403の普通図柄停止時処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄停止時処理において、CPU103は、先ず、普図確定表示中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ065AKS001)。普通図柄は表示結果が導出表示されてから図柄確定時間が経過するまで表示されるようになっている。即ち、図柄確定時間は、普通図柄は表示結果が導出表示されてから次回の普通図柄の変動が開始されるまでの期間ともいえる。図柄確定時間である場合には、普図確定表示中フラグがセットされる。 Figure 286-6 is a flow chart showing an example of the processing when a normal pattern stops in step S403 in Figure 286-2. In the processing when a normal pattern stops, the CPU 103 first determines whether or not the normal pattern confirmation display flag is set (step 065AKS001). The normal pattern is displayed from the time the display result is derived and displayed until the pattern confirmation time has elapsed. In other words, the pattern confirmation time can be said to be the period from the time the display result of the normal pattern is derived and displayed until the next normal pattern change begins. If it is the pattern confirmation time, the normal pattern confirmation display flag is set.

普図確定表示中フラグがセットされていなければ(ステップ065AKS001;No)、普通図柄表示器20に普通図柄の表示結果(確定普通図柄)を導出表示し(ステップ065AKS002)、普通図柄の変動停止を指定する普図停止指定コマンドを演出制御基板12に送信するための設定を実行する(ステップ065AKS003)。ステップ065AKS003では、演出制御基板12で普通図柄の表示結果を特定可能なように、表示結果に応じた普図停止指定コマンドが送信されるように設定される。そして、遊技状態(高ベース状態、低ベース状態)及び普図表示結果に応じた図柄確定期間(図286-3参照)を設定し(ステップ065AKS004)、普図確定表示中フラグをオン状態にセットする(ステップ065AKS005)。その後、普通図柄停止時処理を終了する。 If the normal pattern confirmation display flag is not set (step 065AKS001; No), the display result of the normal pattern (confirmed normal pattern) is derived and displayed on the normal pattern display device 20 (step 065AKS002), and a setting is executed to send a normal pattern stop designation command that designates the stop of the normal pattern fluctuation to the performance control board 12 (step 065AKS003). In step 065AKS003, the normal pattern stop designation command according to the display result is set so that the display result of the normal pattern can be specified on the performance control board 12. Then, the game state (high base state, low base state) and the pattern confirmation period according to the normal pattern display result (see Figure 286-3) are set (step 065AKS004), and the normal pattern confirmation display flag is set to the ON state (step 065AKS005). After that, the normal pattern stop processing is terminated.

普図確定表示中フラグがセットされていれば(ステップ065AKS001;Yes)、普通図柄の図柄確定期間が経過したか否かを判定する(ステップ065AKS011)。ステップ065AKS011の処理では、例えばステップ065AKS004で設定された図柄確定期間に対応するタイマ値を減算して0になったか否かを判定する。図柄確定期間が経過していなければ(ステップ065AKS011;No)、普通図柄停止時処理を終了する。 If the normal symbol confirmation display flag is set (step 065AKS001; Yes), it is determined whether the normal symbol confirmation period has elapsed (step 065AKS011). In the processing of step 065AKS011, for example, a timer value corresponding to the symbol confirmation period set in step 065AKS004 is subtracted and it is determined whether it has become 0. If the symbol confirmation period has not elapsed (step 065AKS011; No), the normal symbol stop processing is terminated.

図柄確定期間が経過していれば(ステップ065AKS011;Yes)、表示結果が普図当りであるか否かを判定する(ステップ065AKS012)。表示結果が普図当りである場合には(ステップ065AKS012;Yes)、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放時間をセットして(ステップ065AKS013)、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理を示す値(例えば「4」)に更新して(ステップ065AKS014)、普通図柄停止時処理を終了する。 If the pattern determination period has elapsed (step 065AKS011; Yes), it is determined whether the display result is a normal winning pattern (step 065AKS012). If the display result is a normal winning pattern (step 065AKS012; Yes), the normal pattern process timer is set to the normal electric role opening time (step 065AKS013), the value of the normal pattern process flag is updated to a value indicating processing during the opening of the normal electric role (e.g., "4") (step 065AKS014), and processing when the normal pattern has stopped is terminated.

表示結果が普図当りでない場合には(ステップ065AKS012;No)、表示結果が時短図柄であるか否かを判定する(ステップ065AKS015)。表示結果が時短図柄であれば(ステップ065AKS015;Yes)、時短フラグがセットされているか否かを判定することで高ベース状態であるか否かを判定する(ステップ065AKS016)。高ベース状態でなければ(ステップ065AKS016;No)、例えば特図プロセスフラグの値を確認することで、大当り遊技状態であるか否か判定する(ステップ065AKS017)。この実施例では、大当り遊技状態である場合には、当該大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることから、時短図柄となったことに基づく時短状態への移行は行わないようになっている。なお、特別図柄の変動中であって、当該変動の表示結果が大当りとなる場合には、当該大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることから、時短図柄となったことに基づく時短状態への移行は行わないようにしてもよい。 If the display result is not a normal winning pattern (step 065AKS012; No), it is determined whether the display result is a time-saving pattern (step 065AKS015). If the display result is a time-saving pattern (step 065AKS015; Yes), it is determined whether the high base state is present by determining whether the time-saving flag is set (step 065AKS016). If the high base state is not present (step 065AKS016; No), it is determined whether the jackpot game state is present by, for example, checking the value of the special pattern process flag (step 065AKS017). In this embodiment, if the jackpot game state is present, the state is controlled to the time-saving state after the jackpot game state ends, so that the transition to the time-saving state based on the time-saving pattern is not performed. In addition, if the special pattern is changing and the display result of the change is a jackpot, the game will be controlled to a time-saving state after the jackpot game state based on the jackpot ends, so it is possible not to transition to the time-saving state based on the time-saving pattern.

大当り遊技状態でなければ(ステップ065AKS017;No)、時短フラグをオン状態にセットし(ステップ065AKS018)、時短回数カウンタに時短図柄に応じた時短回数(図286-4(A)参照)をセットする(ステップ065AKS019)。これにより、高ベース状態(時短状態)に移行させることができる。また、時短状態に移行することに応じて、時短状態であることを指定する遊技状態指定コマンドを演出制御基板12に送信するための設定を行う(ステップ065AKS020)。 If the game is not in a jackpot game state (step 065AKS017; No), the time-saving flag is set to the ON state (step 065AKS018), and the time-saving count counter is set to the number of time-saving times corresponding to the time-saving symbol (see FIG. 286-4 (A)) (step 065AKS019). This allows a transition to the high base state (time-saving state). In addition, in response to the transition to the time-saving state, settings are made to send a game state designation command specifying that the game is in the time-saving state to the performance control board 12 (step 065AKS020).

表示結果が時短図柄でなく普図ハズレである場合(ステップ065AKS015;No)、高ベース状態である場合(ステップ065AKS016;Yes)、大当り遊技状態である場合(ステップ065AKS017;Yes)、または、ステップ065AKS020の処理を実行した後には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理を示す値(例えば「0」)に更新して(ステップ065AKS021)、普通図柄停止時処理を終了する。 If the display result is not a time-saving pattern but a normal miss (step 065AKS015; No), if the game is in a high base state (step 065AKS016; Yes), if the game is in a jackpot game state (step 065AKS017; Yes), or after the processing of step 065AKS020 has been executed, the value of the normal pattern process flag is updated to a value indicating normal processing of normal patterns (e.g., "0") (step 065AKS021), and the processing when the normal pattern stops is terminated.

図286-7は、特徴部065AKの図281に示す演出制御プロセス処理(ステップS76)の一例を示すフローチャートである。特徴部065AKの演出制御プロセス処理では、図282に示した基本説明の演出制御プロセス処理に加えて、先読予告設定処理(ステップS161)の後に、普図連動演出制御処理(ステップ065AKS1)及び時短報知設定処理(ステップ065AKS2)が実行されるようになっている。 Figure 286-7 is a flow chart showing an example of the performance control process processing (step S76) shown in Figure 281 of characteristic part 065AK. In addition to the performance control process processing of the basic explanation shown in Figure 282, the performance control process processing of characteristic part 065AK also includes a general map linked performance control process (step 065AKS1) and a time-saving notification setting process (step 065AKS2) after the advance notice setting process (step S161).

図286-8は、図286-7の演出制御プロセス処理において実行される普図連動演出制御処理(ステップ065AKS1)の一例を示すフローチャートである。普図連動演出は、普通図柄の変動が実行されることに連動して普通図柄の表示結果を示唆、報知する演出である。普図連動演出は、所定演出に含まれる。普図連動演出制御処理では、普図連動演出を実行するための制御が行われる。 Figure 286-8 is a flow chart showing an example of the normal symbol linked performance control processing (step 065AKS1) executed in the performance control process processing of Figure 286-7. The normal symbol linked performance is a performance that suggests and notifies the display result of the normal symbol in conjunction with the execution of the normal symbol variation. The normal symbol linked performance is included in the predetermined performance. In the normal symbol linked performance control processing, control is performed to execute the normal symbol linked performance.

普図連動演出制御処理において、演出制御用CPU120は、普図連動演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ065AKS031)。普図連動演出実行中フラグは、所定演出として普図連動演出の実行が開始されるときにセットされる。普図連動演出実行中フラグがセットされていない場合には(ステップ065AKS031;No)、特図連動演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ065AKS032)。特図連動演出実行中フラグは、特図連動演出の実行が開始されるときにセットされる。この実施例では、所定演出として特別図柄(飾り図柄)の変動が実行されることに連動して特別図柄の表示結果を示唆、報知する特図連動演出も実行可能になっている。特図連動演出については後述する。特図連動演出実行中フラグがセットされている場合(ステップ065AKS032;Yes)、即ち、所定演出として特図連動演出の実行中である場合には、新たに所定演出(普図連動演出)は実行しないため、普図連動演出制御処理を終了する。 In the normal picture linking performance control process, the performance control CPU 120 checks whether the normal picture linking performance execution flag is set (step 065AKS031). The normal picture linking performance execution flag is set when the execution of the normal picture linking performance is started as a specified performance. If the normal picture linking performance execution flag is not set (step 065AKS031; No), it checks whether the special picture linking performance execution flag is set (step 065AKS032). The special picture linking performance execution flag is set when the execution of the special picture linking performance is started. In this embodiment, it is also possible to execute a special picture linking performance that suggests and notifies the display result of the special picture in conjunction with the execution of the variation of the special picture (decorative picture) as a specified performance. The special picture linking performance will be described later. If the special chart linked performance execution flag is set (step 065AKS032; Yes), that is, if a special chart linked performance is being executed as a specified performance, a new specified performance (regular chart linked performance) will not be executed, and the regular chart linked performance control process will end.

ステップ065AKS032にて特図連動演出実行中フラグがセットされていない場合は(ステップ065AKS032;No)、普通図柄変動開始指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップ065AKS051)。普通図柄変動開始指定コマンドを受信していない場合には(ステップ065AKS051;No)、普図連動演出制御処理を終了する。 If the special symbol linked performance execution flag is not set in step 065AKS032 (step 065AKS032; No), it is confirmed whether or not a normal symbol change start command has been received (step 065AKS051). If a normal symbol change start command has not been received (step 065AKS051; No), the normal symbol linked performance control process is terminated.

普通図柄変動開始指定コマンドがセットされている場合に(ステップ065AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ時短フラグがオン状態であるか否かを判定することにより、高ベース状態であるか否か確認する(ステップ065AKS052)。高ベース状態である場合には(ステップ065AKS052;Yes)、普通図柄の変動頻度が高く、表示結果もほとんど普図当りとなることから、普図連動演出を実行せずに普図連動演出制御処理を終了する。 When the normal symbol variation start command is set (step 065AKS051; Yes), the performance control CPU 120 checks whether or not the high base state is present by determining whether or not the sub time-saving flag is on (step 065AKS052). When the high base state is present (step 065AKS052; Yes), the frequency of normal symbol variation is high and the display results are almost always normal hits, so the normal symbol linked performance control process is terminated without executing the normal symbol linked performance.

高ベース状態でない場合(ステップ065AKS052;No)、大当り遊技状態であるか否か確認する(ステップ065AKS053)。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御プロセスフラグの値が6以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には(ステップ065AKS053;Yes)、大当り中の演出を妨げないため、また、大当り遊技状態終了後に高ベース状態に制御されるので、普図連動演出を実行せずに普図連動演出制御処理を終了する。 If it is not in the high base state (step 065AKS052; No), it is confirmed whether or not it is in the jackpot game state (step 065AKS053). Whether or not it is in the jackpot game state is confirmed, for example, by the value of the performance control process flag. In that case, it is considered to be in the jackpot game state when the value of the performance control process flag is 6 or more. If it is in the jackpot game state (step 065AKS053; Yes), in order not to interfere with the performance during the jackpot and because it will be controlled to the high base state after the jackpot game state ends, the normal map linked performance control process is terminated without executing the normal map linked performance.

大当り遊技状態でない場合(ステップ065AKS053;No)、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ065AKS056)。ここでは、スーパーリーチを伴う変動パターンにより変動が実行されているときであり、変動開始からの経過時間がスーパーリーチの開始タイミングを超えているか否か等により判定すればよい。スーパーリーチのリーチ演出実行中である場合には(ステップ065AKS056;Yes)、スーパーリーチのリーチ演出に注目させるため、普図連動演出を実行せずに普図連動演出制御処理を終了する。なお、スーパーリーチのリーチ演出以外の演出(画像表示装置5における予告演出や可動体32の動作演出、大当り期待度の高い演出等)の実行中においても普図連動演出を実行しないようにしてもよい。 If the game is not in a jackpot game state (step 065AKS053; No), it is determined whether or not the reach effect of the Super Reach is being executed (step 065AKS056). Here, the fluctuation is being executed according to a fluctuation pattern accompanied by the Super Reach, and it may be determined by whether or not the elapsed time from the start of the fluctuation exceeds the start timing of the Super Reach. If the reach effect of the Super Reach is being executed (step 065AKS056; Yes), the normal map linked effect control process is terminated without executing the normal map linked effect in order to draw attention to the reach effect of the Super Reach. Note that the normal map linked effect may not be executed even during the execution of effects other than the reach effect of the Super Reach (such as the advance notice effect on the image display device 5, the action effect of the movable body 32, and effects with a high expectation of a jackpot).

スーパーリーチのリーチ演出の実行中でない場合(ステップ065AKS056;No)、普図連動演出の実行有無と実行する場合の演出態様に対応した所定演出パターンを決定する(ステップ065AKS059)。ステップ065AKS059では、図286-8(B)に示すように、普通図柄変動開始指定コマンドから特定される普通図柄の表示結果に応じて、普図連動演出の実行有無と所定演出パターンを決定する。 If the reach effect of the Super Reach is not being executed (step 065AKS056; No), a predetermined effect pattern is determined according to whether or not to execute the normal symbol linked effect and the effect type if executed (step 065AKS059). In step 065AKS059, as shown in FIG. 286-8 (B), whether or not to execute the normal symbol linked effect and the predetermined effect pattern are determined according to the display result of the normal symbol specified by the normal symbol variation start command.

図286-8(C)は、所定演出パターンを示す図である。所定演出は、普通図柄の表示結果または特別図柄の表示結果を示唆・報知する演出であり、所定演出パターンSP1は普通図柄も特別図柄もハズレとなることを示唆するパターンであり、所定演出パターンSP2は「普図当り」となることを報知するパターンであり、所定演出パターンSP3は「時短図柄」となることを報知するパターンである。所定演出パターンSP4及びSP5は特別図柄が大当り図柄となることを示唆するパターンであり、所定演出パターンSP4よりも所定演出パターンSP5の方が大当りとなる期待度が高くなっている。なお、この実施例では、全ての所定演出パターンの所定演出は同様の態様により開始され、その後に所定演出パターンに応じた結果が報知されるようになっている。従って、ハズレとなることを示唆する所定演出パターンSP1であっても、演出の開始時は他の所定演出パターンとなることを期待できる。 Figure 286-8 (C) is a diagram showing the predetermined performance patterns. The predetermined performance is a performance that suggests and notifies the display result of a normal pattern or a special pattern, and the predetermined performance pattern SP1 is a pattern that suggests that both the normal pattern and the special pattern will be a miss, the predetermined performance pattern SP2 is a pattern that notifies that it will be a "normal hit", and the predetermined performance pattern SP3 is a pattern that notifies that it will be a "time-saving pattern". The predetermined performance patterns SP4 and SP5 are patterns that suggest that the special pattern will be a jackpot pattern, and the expected probability of a jackpot is higher for the predetermined performance pattern SP5 than for the predetermined performance pattern SP4. In this embodiment, the predetermined performance of all the predetermined performance patterns starts in the same manner, and then the result according to the predetermined performance pattern is notified. Therefore, even if the predetermined performance pattern SP1 suggests a miss, it can be expected that the other predetermined performance patterns will be displayed at the start of the performance.

なお、表示結果または特別図柄の表示結果を示唆した後に、ハズレとなることを示唆するガセパターンを設けてもよい。例えば、「時短かも?」といった画像を表示して普通図柄の表示結果が時短図柄となることを示唆する演出を実行した後に、「残念」といった画像を表示して時短図柄とならないことを示すパターンを設けてもよい。 In addition, after suggesting the display result or the display result of the special pattern, a false pattern may be set to suggest that it will be a miss. For example, after displaying an image such as "Maybe it's time-saving?" to execute an effect suggesting that the display result of the normal pattern will be a time-saving pattern, a pattern may be set to display an image such as "Too bad" to indicate that it will not be a time-saving pattern.

普図連動演出に対応した所定演出パターンはSP1~SP3であり、ステップ065AKS059では、図286-8(B)に示すような決定割合で、普図連動演出の実行有無と所定演出パターンSP1~SP3のいずれとするかが決定される。図286-8(B)に示すように、普通図柄の表示結果(普図表示結果)が「普図当り」である場合には、所定演出パターンSP2に決定される割合が高く、「普図ハズレ」である場合には、所定演出パターンSP1に決定される割合が高く、「時短図柄A」または「時短図柄B」である場合、特に、時短回数が多い「時短図柄B」である場合には、所定演出パターンSP3に決定される割合が高くなっている。これにより、普図連動演出(所定演出)により、普図表示結果を示唆・報知することができる。なお、図286-8(B)に示した決定割合は一例であり、普図連動演出(所定演出)により、普図表示結果を示唆・報知できれば任意の割合でよい。また、普図連動演出の所定演出パターンとして、所定演出パターンSP1~SP3以外の所定演出パターンを設けてもよい。 The predetermined performance patterns corresponding to the normal map linked performance are SP1 to SP3, and in step 065AKS059, the execution of the normal map linked performance and the predetermined performance pattern SP1 to SP3 are determined at the determination ratio shown in FIG. 286-8 (B). As shown in FIG. 286-8 (B), when the display result of the normal pattern (normal map display result) is "normal map hit", the ratio of the predetermined performance pattern SP2 is high, when it is "normal map miss", the ratio of the predetermined performance pattern SP1 is high, and when it is "time-saving pattern A" or "time-saving pattern B", especially when it is "time-saving pattern B" with a large number of time-saving times, the ratio of the predetermined performance pattern SP3 is high. This allows the normal map linked performance (predetermined performance) to suggest and notify the normal map display result. Note that the determination ratio shown in FIG. 286-8 (B) is one example, and any ratio may be used as long as the normal map linked performance (predetermined performance) can suggest and notify the normal map display result. In addition, a predetermined presentation pattern other than the predetermined presentation patterns SP1 to SP3 may be set as a predetermined presentation pattern for the normal map linked presentation.

続いて、演出制御用CPU120は、普図連動演出を実行することに決定されているか否か確認する(ステップ065AKS064)。普図連動演出を実行することに決定されていない場合には(ステップ065AKS064;No)、普図連動演出制御処理を終了する。 Then, the performance control CPU 120 checks whether it has been decided to execute the normal map linked performance (step 065AKS064). If it has not been decided to execute the normal map linked performance (step 065AKS064; No), the normal map linked performance control process ends.

普図連動演出を実行することに決定されている場合には(ステップ065AKS064;Yes)、普図連動演出タイマに、ステップ065AKS059における決定結果(所定演出パターン)に応じた普図連動演出の実行時間に対応する値をセットする(ステップ065AKS078)。そして、所定演出パターンに対応した演出制御用データ等に基づいて普図連動演出(所定演出)を開始する(ステップ065AKS079)。そして、普図連動演出を開始したことに対応して、普図連動演出実行中フラグをセットし(ステップ065AKS080)、普図連動演出制御処理を終了する。 If it has been decided to execute the normal map linked performance (step 065AKS064; Yes), the normal map linked performance timer is set to a value corresponding to the execution time of the normal map linked performance according to the decision result (predetermined performance pattern) in step 065AKS059 (step 065AKS078). Then, the normal map linked performance (predetermined performance) is started based on the performance control data corresponding to the predetermined performance pattern (step 065AKS079). Then, in response to the start of the normal map linked performance, the normal map linked performance execution flag is set (step 065AKS080), and the normal map linked performance control process is terminated.

普図連動演出実行中フラグがセットされている場合には(ステップ065AKS031;No)、普図連動演出タイマの値を1減算し(ステップ065AKS034)、普図連動演出タイマの値が0になったか否かを判定する(ステップ065AKS035)。普図連動演出タイマの値が0でなければ(ステップ065AKS035;No)、普図連動演出制御処理を終了する。 If the normal map linked performance execution flag is set (step 065AKS031; No), the value of the normal map linked performance timer is subtracted by 1 (step 065AKS034), and it is determined whether the value of the normal map linked performance timer has become 0 (step 065AKS035). If the value of the normal map linked performance timer is not 0 (step 065AKS035; No), the normal map linked performance control process is terminated.

普図連動演出タイマの値が0になった場合(ステップ065AKS035;Yes)、普図連動演出を終了させて(ステップ065AKS036)、普図連動演出実行中フラグをオフ状態にリセットして(ステップ065AKS037)、普図連動演出制御処理を終了する。 When the value of the normal map linked performance timer becomes 0 (step 065AKS035; Yes), the normal map linked performance is ended (step 065AKS036), the normal map linked performance execution flag is reset to the off state (step 065AKS037), and the normal map linked performance control process is ended.

図286-9(A)は、所定演出として特図連動演出を実行有無及び実行する場合の所定演出パターンを決定するための特図連動演出決定処理の一例を示すフローチャートである。特図連動演出決定処理は、飾り図柄の変動を開始する前に、図286-7に示す演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)内にて実行される。特図連動演出決定処理において、演出制御用CPU120は、普図連動演出実行中フラグがセットされているか否か確認する(ステップ065AKS091)。普図連動演出実行中フラグがセットされている場合(ステップ065AKS091;Yes)、すなわち、所定演出として普図連動演出が実行されている場合には、新たに所定演出(特図連動演出)を実行しないため、特図連動演出決定処理を終了する。普図連動演出実行中フラグがセットされていない場合(ステップ065AKS091;No)、サブ時短フラグがオン状態であるか否かを判定することにより、高ベース状態であるか否か確認する(ステップ065AKS092)。高ベース状態である場合には(ステップ065AKS092;Yes)、平均的な特図変動時間が短く、特図連動演出を実行する期間を確保できないため、特図連動演出を実行しないため、特図連動演出決定処理を終了する。 Figure 286-9 (A) is a flowchart showing an example of a special chart linked performance determination process for determining whether or not a special chart linked performance is executed as a predetermined performance, and the predetermined performance pattern when it is executed. The special chart linked performance determination process is executed in the variable display start setting process (step S171) of the performance control process shown in Figure 286-7 before the decorative pattern starts to change. In the special chart linked performance determination process, the performance control CPU 120 checks whether the normal chart linked performance execution flag is set (step 065AKS091). If the normal chart linked performance execution flag is set (step 065AKS091; Yes), that is, if the normal chart linked performance is executed as the predetermined performance, the special chart linked performance determination process is terminated since a new predetermined performance (special chart linked performance) is not executed. If the normal chart linked performance execution flag is not set (step 065AKS091; No), it is checked whether or not the high base state is in place by determining whether or not the sub time reduction flag is on (step 065AKS092). If the base state is high (step 065AKS092; Yes), the average special chart change time is short and the period for executing the special chart linked performance cannot be secured, so the special chart linked performance is not executed and the special chart linked performance decision process is terminated.

なお、特図連動演出決定処理は飾り図柄の変動開始時に実行される処理であるので、大当り遊技状態や小当り遊技状態である場合に特図連動演出が決定されて実行されることはない。高ベース状態でない場合には(ステップ065AKS092;No)、今回開始する変動がスーパーリーチハズレまたはスーパーリーチ大当りとなる変動パターンであるか否か確認する(ステップ065AKS093)。なお、スーパーリーチハズレまたはスーパーリーチ大当りの変動パターンであるか否かは、具体的には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンを確認することによって判定できる。スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りの変動パターンではない場合には(ステップ065AKS093;No)、特図連動演出決定処理を終了する。このように、この実施例ではスーパーリーチを伴う変動パターンでない場合には、特図連動演出を実行しないようになっているが、スーパーリーチを伴う変動パターンでない場合にも所定の割合で特図連動演出(例えば所定演出パターンSP1の所定演出)を実行するようにしてもよい。 The special chart linked performance determination process is executed when the decorative pattern starts to change, so the special chart linked performance is not determined and executed in the case of a big win game state or a small win game state. If the high base state is not in place (step 065AKS092; No), it is confirmed whether the current start of the change is a Super Reach Miss or a Super Reach Big Win change pattern (step 065AKS093). It is possible to determine whether the change pattern is a Super Reach Miss or a Super Reach Big Win change pattern by checking the change pattern specified by the change pattern designation command. If the change pattern is not a Super Reach Miss or a Super Reach Big Win change pattern (step 065AKS093; No), the special chart linked performance determination process is terminated. In this way, in this embodiment, if the change pattern is not accompanied by a Super Reach, the special chart linked performance is not executed, but even if the change pattern is not accompanied by a Super Reach, the special chart linked performance (for example, the specified performance of the specified performance pattern SP1) may be executed at a specified rate.

スーパーリーチハズレまたはスーパーリーチ大当りの変動パターンである場合には(ステップ065AKS093;Yes)、特図連動演出の実行有無と実行する場合の演出態様に対応した所定演出パターンを決定する(ステップ065AKS094)。ステップ065AKS094では、図286-9(B)に示すように、特別図柄(飾り図柄)の表示結果に応じて、特図連動演出の実行有無と所定演出パターンを決定する。 If the fluctuation pattern is a Super Reach Miss or Super Reach Big Hit (Step 065AKS093; Yes), a predetermined presentation pattern is determined according to whether or not to execute a special symbol linked presentation and the presentation style if executed (Step 065AKS094). In Step 065AKS094, as shown in FIG. 286-9 (B), whether or not to execute a special symbol linked presentation and the predetermined presentation pattern are determined according to the display result of the special symbol (decorative symbol).

特図連動演出に対応した所定演出パターンはSP1、SP4、SP5であり、ステップ065AKS094では、図286-9(B)に示すような決定割合で、特図連動演出の実行有無と所定演出パターンSP1、SP4、SP5のいずれとするかが決定される。図286-9(B)に示すように特図表示結果が「大当り」である場合には、所定演出パターンSP5に決定される割合が高く、特図表示結果が「ハズレ」である場合には、所定演出パターンSP4に決定される割合が高くなっている。これにより、所定演出パターンSP4よりも所定演出パターンSP5の方が大当り期待度(信頼度)が高くなっている。所定演出パターンSP4、SP5は、スーパーリーチを伴う変動パターンである場合に決定されるので、これらの所定演出パターンの特図連動演出が実行された場合には、スーパーリーチとなることを報知できる。また、図286-9に示す決定割合では、所定演出パターンSP1である場合にも大当りとなる場合があるので、意外性のある演出を実行できる。図286-9(B)に示した決定割合は一例であり、特図連動演出(所定演出)により、特図表示結果を示唆・報知できれば任意の割合でよい。また、特図連動演出の所定演出パターンとして、所定演出パターンSP1、SP4、SP5以外の所定演出パターンを設けてもよい。 The predetermined performance patterns corresponding to the special chart linked performance are SP1, SP4, and SP5, and in step 065AKS094, the execution of the special chart linked performance and the predetermined performance pattern SP1, SP4, or SP5 are determined at the determination ratio shown in FIG. 286-9 (B). As shown in FIG. 286-9 (B), when the special chart display result is a "jackpot", the predetermined performance pattern SP5 is determined at a high rate, and when the special chart display result is a "miss", the predetermined performance pattern SP4 is determined at a high rate. As a result, the predetermined performance pattern SP5 has a higher jackpot expectation (reliability) than the predetermined performance pattern SP4. The predetermined performance patterns SP4 and SP5 are determined when they are variable patterns accompanied by a super reach, so when the special chart linked performance of these predetermined performance patterns is executed, it can be notified that it will be a super reach. Also, at the determination ratio shown in FIG. 286-9, even when the predetermined performance pattern SP1 is selected, a jackpot may occur, so a performance with a sense of surprise can be executed. The determination ratio shown in FIG. 286-9(B) is an example, and any ratio may be used as long as the special chart linkage effect (predetermined effect) can suggest and notify the special chart display result. In addition, a predetermined effect pattern other than the predetermined effect patterns SP1, SP4, and SP5 may be set as the predetermined effect pattern for the special chart linkage effect.

その後、演出制御用CPU120は、特図連動演出を実行しないこと決定されたか否か確認する(ステップ065AKS095)。特図連動演出を実行しないことに決定された場合には(ステップ065AKS095;Yes)、特図連動演出決定処理を終了する。特図連動演出を実行することに決定された場合(ステップ065AKS095;No)、決定された所定演出パターンに対応する特図連動演出を実行するための設定を行う(ステップ065AKS096)。ステップ065AKS096では、例えば所定演出パターンに対応する演出制御データをRAM122の所定領域に使用データとしてセットする。そして、特図連動演出実行中フラグをオン状態にセットし(ステップ065AKS097)、特図連動演出決定処理を終了する。 Then, the performance control CPU 120 checks whether it has been decided not to execute the special chart linked performance (step 065AKS095). If it has been decided not to execute the special chart linked performance (step 065AKS095; Yes), the special chart linked performance decision process is terminated. If it has been decided to execute the special chart linked performance (step 065AKS095; No), settings are made to execute the special chart linked performance corresponding to the determined predetermined performance pattern (step 065AKS096). In step 065AKS096, for example, performance control data corresponding to the predetermined performance pattern is set as usage data in a predetermined area of the RAM 122. Then, the special chart linked performance execution flag is set to the ON state (step 065AKS097), and the special chart linked performance decision process is terminated.

図286-10は、図286-7の演出制御プロセス処理において実行される時短報知設定処理(ステップ065AKS2)の一例を示すフローチャートである。時短報知設定処理は、普通図柄の表示結果が時短図柄となったことに対応して高ベース状態(時短状態)に制御されるときに、時短状態に移行することを報知するための処理である。 Figure 286-10 is a flow chart showing an example of the time-saving notification setting process (step 065AKS2) executed in the performance control process of Figure 286-7. The time-saving notification setting process is a process for notifying the user of a transition to the time-saving state when the display result of the normal pattern becomes a time-saving pattern and the high base state (time-saving state) is controlled accordingly.

時短報知設定処理において、演出制御用CPU120は、時短図柄が停止したことを指定する普図停止指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ065AKS101)。時短図柄が停止したことを指定する普図停止指定コマンドを受信していなければ(ステップ065AKS101;No)、時短報知設定処理を終了する。 In the time-saving notification setting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a regular pattern stop designation command specifying that the time-saving pattern has stopped has been received (step 065AKS101). If a regular pattern stop designation command specifying that the time-saving pattern has stopped has not been received (step 065AKS101; No), the time-saving notification setting process ends.

時短図柄が停止したことを指定する普図停止指定コマンドを受信していれば(ステップ065AKS101;Yes)、サブ時短フラグがオン状態であるか否かを判定することにより、高ベース状態であるか否か確認する(ステップ065AKS102)。高ベース状態である場合には(ステップ065AKS102;Yes)、時短図柄となったことに基づく制御は実行しないため、時短報知設定処理を終了する。 If a normal symbol stop command specifying that the time-saving symbol has stopped is received (step 065AKS101; Yes), it is determined whether the sub time-saving flag is on to confirm whether the high base state is in effect (step 065AKS102). If the high base state is in effect (step 065AKS102; Yes), control based on the time-saving symbol being activated is not executed, and the time-saving notification setting process is terminated.

高ベース状態でない場合(ステップ065AKS102;No)、サブ時短フラグをオン状態にセットする(ステップ065AKS103)。なお、サブ時短フラグは、大当り遊技状態が終了して時短状態に制御されるときにもオン状態にセットされる。 If the high base state is not reached (step 065AKS102; No), the sub time-saving flag is set to the ON state (step 065AKS103). The sub time-saving flag is also set to the ON state when the jackpot game state ends and control is exercised to the time-saving state.

続いて、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップ065AKS104)。大当り遊技状態である場合には(ステップ065AKS104;Yes)、当該大当り遊技状態後に時短状態に制御されるため、時短状態に移行したことを報知せずに時短報知設定処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the game is in a jackpot game state (step 065AKS104). If the game is in a jackpot game state (step 065AKS104; Yes), the game is controlled to a time-saving state after the jackpot game state, and the time-saving notification setting process is terminated without notifying the gamer that the game has transitioned to the time-saving state.

大当り遊技状態でない場合(ステップ065AKS104;No)、画像表示装置5の所定位置に右打ちすることを指示する右打ち表示を表示する(ステップ065AKS105)。 If the jackpot game state is not reached (step 065AKS104; No), a right-hit display instructing the player to hit to the right is displayed at a specified position on the image display device 5 (step 065AKS105).

そして、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ065AKS106)。スーパーリーチのリーチ演出の実行中でない場合(ステップ065AKS106;No)、時短状態に移行したことの報知(時短移行報知)、及び、右打ちすることの報知(右打ち報知)を開始するための設定を行う(ステップ065AKS107)。 Then, it is determined whether or not the reach effect of the Super Reach is being executed (step 065AKS106). If the reach effect of the Super Reach is not being executed (step 065AKS106; No), settings are made to start a notification of the transition to the time-saving state (time-saving transition notification) and a notification of the right hit (right hit notification) (step 065AKS107).

また、スーパーリーチのリーチ演出実行中である場合には(ステップ065AKS106;Yes)、次回の変動開始時に、右打ち報知を開始するための設定を行う(ステップ065AKS108)。このように、この実施例では、スーパーリーチのリーチ演出実行中である場合には、スーパーリーチのリーチ演出に注目させるため、時短移行報知及び右打ち報知を実行せず、次回の変動において右打ち報知を実行するようになっている。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出を妨げてしまうことを防止できる。なお、スーパーリーチのリーチ演出以外の演出(画像表示装置5における予告演出や可動体32の動作演出、大当り期待度の高い演出等)の実行中においても時短移行報知及び右打ち報知を実行しないようにしてもよい。また、次回の変動開始時には既に時短状態へは移行済みである場合もあるが、次回の変動において時短移行報知を実行するようにしてもよい。 Also, if the reach performance of the Super Reach is being executed (step 065AKS106; Yes), a setting is made to start a right-hit notification at the start of the next fluctuation (step 065AKS108). Thus, in this embodiment, when the reach performance of the Super Reach is being executed, in order to draw attention to the reach performance of the Super Reach, the time-saving transition notification and right-hit notification are not executed, and the right-hit notification is executed at the next fluctuation. By doing so, it is possible to prevent the reach performance of the Super Reach from being hindered. Note that the time-saving transition notification and right-hit notification may not be executed even during the execution of a performance other than the reach performance of the Super Reach (such as a notice performance on the image display device 5, a performance of the movable body 32, a performance with a high expectation of a jackpot, etc.). Also, although the time-saving state may have already been entered at the start of the next fluctuation, the time-saving transition notification may be executed at the next fluctuation.

なお、時短移行報知及び右打ち報知は実行されないものの、右打ち表示は表示されるため、最低限時短状態に移行したことを示すことができるので、遊技者が遊技状態を把握できずに不利益を被ることを低減できる。 Although the time-saving transition notification and right-hit notification are not executed, the right-hit display is displayed, so that at the very least it is possible to indicate that the transition has been made to the time-saving state, reducing the disadvantage suffered by the player due to not being able to grasp the game state.

ステップ065AKS107またはステップ065AKS108の処理を実行した後は、時短報知設定処理を終了する。 After executing the processing of step 065AKS107 or step 065AKS108, the time-saving notification setting process ends.

図286-11は、時短移行時の演出内容を示すタイミングチャートである。図286-11において、「特図変動」のONは特別図柄が変動中であることを示し、OFFは特別図柄が停止中であることを示す。「普図変動」のONは普通図柄が変動中であることを示し、OFFは普通図柄が停止中であることを示す。「右打ち画像」のONは画像表示装置5に右打ち画像が表示されていることを示し、OFFは右打ち画像が表示されていないことを示す。 Figure 286-11 is a timing chart showing the effects when the time-saving transition occurs. In Figure 286-11, "Special pattern change" ON indicates that the special pattern is changing, and OFF indicates that the special pattern is stopped. "Regular pattern change" ON indicates that the regular pattern is changing, and OFF indicates that the regular pattern is stopped. "Right-hit image" ON indicates that the right-hit image is displayed on the image display device 5, and OFF indicates that the right-hit image is not displayed.

図286-11(A)は、時短図柄停止時にスーパーリーチのリーチ演出が実行されていない場合のタイミングチャートである。図286-11(A)に示すように、特別図柄の変動中に、普通図柄の表示結果として時短図柄が停止したときに、時短移行報知及び右打ち報知が実行される。また、時短図柄の停止するタイミングで右打ち画像が表示される。そして、時短図柄の図柄確定時間が経過して、次回の普通図柄の変動開始時に時短制御が開始されることとなる。このように、実際に時短制御が開始される前の時短図柄の図柄確定時間において、時短移行報知及び右打ち報知を実行することで、特別図柄の変動中に時短状態に移行する場合でも、時短状態に移行すること、及び、右打ちにより遊技を行うことを適切に報知することができる。 Figure 286-11 (A) is a timing chart for when the reach effect of the super reach is not being executed when the time-saving pattern stops. As shown in Figure 286-11 (A), when the time-saving pattern stops as a result of the display of the normal pattern while the special pattern is changing, the time-saving transition notification and right-hit notification are executed. Also, the right-hit image is displayed at the timing when the time-saving pattern stops. Then, the pattern determination time of the time-saving pattern has passed, and the time-saving control will start when the next normal pattern starts to change. In this way, by executing the time-saving transition notification and right-hit notification during the pattern determination time of the time-saving pattern before the time-saving control actually starts, it is possible to properly notify that the time-saving state will be transitioned to and that the game will be played by right-hitting, even if the time-saving state is transitioned to while the special pattern is changing.

図286-11(B)は、時短図柄停止時にスーパーリーチのリーチ演出が実行されていない場合のタイミングチャートである。図286-11(B)に示すように、特別図柄の変動中にスーパーリーチとなり、スーパーリーチのリーチ演出中に普通図柄の表示結果として時短図柄が停止したときは、時短図柄の停止するタイミングで右打ち画像が表示されるが、時短移行報知及び右打ち報知が実行されない。そして、スーパーリーチを伴う変動終了後の次回の変動開始時に、右打ち報知が実行される。なお、次回の変動開始タイミングが時短図柄の図柄確定時間の後だった場合には既に時短状態となっているため、この実施例では、スーパーリーチのリーチ演出中に時短図柄が停止したときには、次回の変動開始時に時短報知を行わないようになっている。これに対して、次回の変動開始時に時短報知を実行するようにしてもよい。例えば、図286-11(B)に示すように、次回の変動開始以降に時短図柄の図柄確定時間が経過する場合には、次回の変動開始時に時短報知を実行するようにしてもよい。 Figure 286-11 (B) is a timing chart for when the reach effect of the super reach is not being executed when the time-saving pattern stops. As shown in Figure 286-11 (B), when a super reach occurs during the fluctuation of a special pattern, and the time-saving pattern stops as a result of the display of a normal pattern during the reach effect of the super reach, a right-hit image is displayed at the timing when the time-saving pattern stops, but the time-saving transition notification and the right-hit notification are not executed. Then, at the start of the next fluctuation after the end of the fluctuation accompanied by the super reach, the right-hit notification is executed. Note that, since the time-saving state is already in effect if the timing of the start of the next fluctuation is after the pattern determination time of the time-saving pattern, in this embodiment, when the time-saving pattern stops during the reach effect of the super reach, the time-saving notification is not executed at the start of the next fluctuation. In contrast, the time-saving notification may be executed at the start of the next fluctuation. For example, as shown in FIG. 286-11(B), if the pattern determination time for the time-saving pattern has elapsed since the start of the next fluctuation, a time-saving notification may be executed at the start of the next fluctuation.

なお、時短図柄が停止したときに実行中の特別図柄の変動の終了タイミングが、実際に時短制御が開始されるタイミングである時短図柄の図柄確定時間経過よりも前である場合、今回の特別図柄の変動中に慌てて時短移行報知や右打ち報知を実行する必要もないため、次回の特別図柄の変動開始以降に時短図柄の図柄確定時間経過以前の期間に、時短移行報知や右打ち報知を実行するようにしてもよい。 In addition, if the timing of the end of the special pattern change that is being performed when the time-saving pattern stops is before the time for the time-saving pattern to be determined, which is the timing when the time-saving control actually starts, there is no need to hastily execute the time-saving transition notification or right-hit notification while the current special pattern is changing, so the time-saving transition notification or right-hit notification may be executed in the period after the start of the next special pattern change but before the time for the time-saving pattern to be determined has passed.

続いて、特徴部065AKの演出動作例を説明する。図286-12~図286-14は、特徴部065AKの所定演出の演出動作例を示している。図286-12(A)は、下向きの矢印で、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が実行されていることを示している。画像表示装置5の左上において、常時遊技者が視認可能な小図柄の変動も実行される。また、画像表示装置5の中央下部分に所定演出領域65AK11が設けられている。この実施例では、所定演出領域65AK11において所定演出(普図連動演出、特図連動演出)が実行されるようになっている。なお、所定演出領域65AK11は、常時画像表示装置5に表示されていてもよいし、所定演出が実行されるときに表示されるようにしてもよい。例えば、所定演出が実行されない高ベース状態や大当り遊技状態では所定演出領域65AK11が消去されるようにしてもよい。 Next, an example of the performance of the characteristic part 065AK will be described. Figures 286-12 to 286-14 show an example of the performance of the predetermined performance of the characteristic part 065AK. Figure 286-12 (A) shows, with a downward arrow, that the decorative pattern is changed in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". A small pattern that is always visible to the player is also changed in the upper left of the image display device 5. In addition, a predetermined performance area 65AK11 is provided in the lower center of the image display device 5. In this embodiment, a predetermined performance (normal pattern linked performance, special pattern linked performance) is executed in the predetermined performance area 65AK11. The predetermined performance area 65AK11 may be displayed on the image display device 5 at all times, or may be displayed when the predetermined performance is executed. For example, the predetermined performance area 65AK11 may be erased in a high base state or a jackpot game state in which the predetermined performance is not executed.

所定演出を実行することが決定された場合、図286-12(B)に示すように、所定演出領域65AK11において、演出画像がスクロール表示されて所定演出が開始される。図286-12(B)では、下向きの矢印で演出画像がスクロール表示されていることを示している。その後、所定演出パターンに応じた演出結果が報知されることになる。 When it is decided to execute a specified performance, as shown in FIG. 286-12(B), a performance image is scrolled in the specified performance area 65AK11 and the specified performance begins. In FIG. 286-12(B), a downward arrow indicates that the performance image is being scrolled. After that, the performance result according to the specified performance pattern is announced.

所定演出パターンSP1である場合には、図286-12(C)に示すように、所定演出領域65AK11に「×」の演出画像が表示されて停止する。これにより、所定演出が失敗し、普通図柄や特別図柄の表示結果が当りとなる期待度が低いこと等が報知される。 When the specified performance pattern SP1 is selected, as shown in FIG. 286-12(C), an "X" performance image is displayed in the specified performance area 65AK11 and stops. This notifies the user that the specified performance has failed and that the expected probability of the normal or special pattern display being a winning combination is low.

所定演出パターンSP2である場合には、図286-12(D)に示すように、所定演出領域65AK11に「○」の演出画像が表示されて停止する。これにより所定演出が成功し、普通図柄が当りとなること等が報知される。 When the specified effect pattern SP2 is selected, as shown in FIG. 286-12(D), a "○" effect image is displayed and stops in the specified effect area 65AK11. This notifies the user that the specified effect has been successful and that the normal symbol is a winning combination.

所定演出パターンSP4である場合には、図286-12(E)に示すように、所定演出領域65AK11に音符の演出画像が表示されて停止する。これにより所定演出が成功し、特別図柄が大当りとなる期待度が高いことやスーパーリーチが実行されること等が報知される。 When the specified performance pattern is SP4, as shown in FIG. 286-12(E), a musical note performance image is displayed and stops in the specified performance area 65AK11. This notifies the user that the specified performance has been successful, and that there is a high probability that the special symbol will result in a jackpot, or that a super reach will be executed.

所定演出パターンSP5である場合には、図286-12(F)に示すように、所定演出領域65AK11に「熱」の文字の演出画像が表示されて停止する。これにより所定演出が成功し、特別図柄が大当りとなる期待度がより高いことやスーパーリーチが実行されること等が報知される。 When the specified performance pattern is SP5, as shown in FIG. 286-12(F), a performance image of the character "Heat" is displayed in the specified performance area 65AK11 and stops. This notifies the user that the specified performance has been successful, and that there is a higher chance of the special symbol becoming a jackpot, or that a super reach will be executed.

所定演出パターンSP4、SP5である場合、例えば図286-12(E)、(F)に示すように、左右の各飾り図柄表示エリア5L、5Rに同じ数字の飾り図柄が停止して、リーチとなった後、所定演出の演出結果(音符や「熱」の文字の演出画像)が表示されるようになっている。このようにすることで、リーチ中に所定演出が実行された場合には、スーパーリーチとなることを期待させることができる。 In the case of the specified performance patterns SP4 and SP5, for example as shown in Figures 286-12 (E) and (F), decorative symbols of the same number stop in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, respectively, and after a reach is reached, the performance result of the specified performance (a performance image of a musical note or the character "heat") is displayed. By doing this, if a specified performance is executed during a reach, it can be expected that a super reach will occur.

なお、所定演出パターンSP1、SP2は普図連動演出として実行され、所定演出パターンSP1、SP4、SP5は特図連動演出として実行される。普図連動演出は、特別図柄(飾り図柄)の変動とは無関係に実行されるので、特別図柄(飾り図柄)の変動中の任意のタイミングで実行され得るようになっている。 The predetermined performance patterns SP1 and SP2 are executed as normal pattern linked performances, and the predetermined performance patterns SP1, SP4, and SP5 are executed as special pattern linked performances. The normal pattern linked performances are executed regardless of the change in the special pattern (decorative pattern), so they can be executed at any timing while the special pattern (decorative pattern) is changing.

図286-13は、所定演出パターンSP3の所定演出(普図連動演出)が実行される場合の演出動作例である。図286-13(A)は、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が実行されていることを示している。画像表示装置5の左上において、常時遊技者が視認可能な小図柄の変動も実行される。また、画像表示装置5の中央下部分に所定演出領域65AK11が設けられている。 Figure 286-13 is an example of the presentation operation when the specified presentation (normal symbol linked presentation) of the specified presentation pattern SP3 is executed. Figure 286-13 (A) shows that the decorative symbols are changed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R. Small symbols that are always visible to the player are also changed in the upper left of the image display device 5. In addition, a specified presentation area 65AK11 is provided in the lower central part of the image display device 5.

所定演出を実行することが決定された場合、図286-13(B)に示すように、所定演出領域65AK11において、演出画像がスクロール表示されて所定演出が開始される。 When it is decided to execute a specified performance, as shown in FIG. 286-13 (B), a performance image is scrolled in the specified performance area 65AK11 and the specified performance begins.

所定演出パターンSP3である場合には、図286-13(C)に示すように、所定演出領域65AK11に「時」の演出画像が表示されて停止する。これにより、所定演出が成功し、普通図柄の表示結果が時短図柄となることが報知される。 If the specified effect pattern is SP3, as shown in FIG. 286-13(C), the "hour" effect image is displayed and stops in the specified effect area 65AK11. This notifies the user that the specified effect has been successful and that the normal pattern display will be a time-saving pattern.

時短図柄が停止すると、図286-13(D)に示すように、画像表示装置5の右下部分に右打ちを指示する右打ち表示が表示され、画像表示装置5の中央部分に「時短突入!」という文字の画像が表示される時短移行報知が実行される。このとき、画像表示装置5の左上部分には時短回数が表示される。ここでは、時短図柄Bとなったことに対応して、「100回」が表示されている。 When the time-saving pattern stops, as shown in FIG. 286-13(D), a right-hit display instructing the player to hit right is displayed in the lower right portion of the image display device 5, and a time-saving transition notification is executed in which an image of the words "Entering time-saving mode!" is displayed in the center portion of the image display device 5. At this time, the number of times the time-saving mode has been activated is displayed in the upper left portion of the image display device 5. Here, "100 times" is displayed in response to the time-saving pattern B being activated.

その後、図286-13(E)に示すように、画像表示装置5の中央部分に「右を狙え!」という文字の画像が表示される右打ち報知が実行される。そして、図286-13(F)に示すように、右打ち報知の画像が消去されて右打ち報知が終了する。このとき、所定演出領域65AK11に「時」の演出画像も消去される。このように、この実施例では、特別図柄(飾り図柄)の変動中であっても、普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合には、時短状態に移行する。その場合には、時短図柄が停止することを報知する所定演出を実行可能となっており、図286-13(D)、(E)に示すような時短移行報知や右打ち報知が実行されるので、好適に時短状態への移行を報知することができる。これにより、遊技者が戸惑うことなく遊技を続行できる。 After that, as shown in FIG. 286-13(E), a right-hit notification is executed, in which an image of the text "Aim to the right!" is displayed in the center of the image display device 5. Then, as shown in FIG. 286-13(F), the right-hit notification image is erased, and the right-hit notification ends. At this time, the "time" effect image is also erased in the predetermined effect area 65AK11. Thus, in this embodiment, even if the special pattern (decorative pattern) is fluctuating, if the display result of the normal pattern becomes a time-saving pattern, the time-saving state is transitioned to. In that case, a predetermined effect that notifies the player that the time-saving pattern will stop can be executed, and a time-saving transition notification or a right-hit notification as shown in FIG. 286-13(D) and (E) is executed, so that the transition to the time-saving state can be conveniently notified. This allows the player to continue playing without confusion.

図286-14は、スーパーリーチのリーチ演出中に所定演出パターンSP3の所定演出(普図連動演出)が実行される場合の演出動作例である。図286-14(A)は、左右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「7」の数字を示す飾り図柄が停止し、中の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄の変動が実行されてリーチとなっていることを示している。画像表示装置5の左上において、常時遊技者が視認可能な小図柄の変動も実行される。また、画像表示装置5の中央下部分に所定演出領域65AK11が設けられている。 Figure 286-14 shows an example of the performance when a specified performance (normal symbol linked performance) of the specified performance pattern SP3 is executed during the reach performance of a super reach. Figure 286-14 (A) shows that the decorative symbols showing the number "7" have stopped in the left and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the decorative symbols in the central decorative symbol display area 5C have changed, resulting in a reach. Small symbols that are always visible to the player are also changed in the upper left of the image display device 5. In addition, a specified performance area 65AK11 is provided in the lower center part of the image display device 5.

所定演出を実行することが決定された場合、図286-14(B)に示すように、所定演出領域65AK11において、演出画像がスクロール表示されて所定演出が開始される。このとき、画像表示装置5においてスーパーリーチのリーチ演出が開始される。 When it is decided to execute the specified performance, as shown in FIG. 286-14 (B), the performance image is scrolled in the specified performance area 65AK11 and the specified performance starts. At this time, the reach performance of the super reach starts on the image display device 5.

所定演出パターンSP3である場合には、図286-14(C)に示すように、所定演出領域65AK11に「時」の演出画像が表示されて停止する。これにより、所定演出が成功し、普通図柄の表示結果が時短図柄となることが報知される。 If the specified effect pattern is SP3, as shown in FIG. 286-14(C), the "hour" effect image is displayed and stops in the specified effect area 65AK11. This notifies the user that the specified effect has been successful and that the normal pattern display will be a time-saving pattern.

スーパーリーチ演出中に時短図柄が停止すると、図286-14(D)に示すように、画像表示装置5の右下部分に右打ちを指示する右打ち表示が表示されるが、画像表示装置5における時短移行報知や右打ち報知は実行されず、スーパーリーチのリーチ演出が継続して実行される。 When the time-saving symbol stops during the Super Reach performance, as shown in FIG. 286-14(D), a right-hit display instructing the player to hit right is displayed in the lower right portion of the image display device 5, but no time-saving transition notification or right-hit notification is given on the image display device 5, and the Super Reach performance continues.

その後、図286-14(E)に示すように、中の飾り図柄表示エリア5Cにおいて「6」の数字を示す飾り図柄が停止してハズレとなる。このとき、所定演出領域65AK11に「時」の演出画像も消去される。そして、図286-14(F)に示すように、次の飾り図柄の変動開始に伴って、画像表示装置5の中央部分に「右を狙え!」という文字の画像が表示される右打ち報知が実行される。このとき、画像表示装置5の左上部分には時短回数が表示される。ここでは、時短図柄Aとなったことに対応して、「49回」が表示されている。なお、ここでは前回の変動中に時短状態に移行して、1回の変動が消化されたことに伴い、時短回数が50回から49回に減算されている。 After that, as shown in FIG. 286-14(E), the decorative symbol showing the number "6" stops in the decorative symbol display area 5C in the middle, resulting in a miss. At this time, the "hour" effect image is also erased from the predetermined effect area 65AK11. Then, as shown in FIG. 286-14(F), as the next decorative symbol starts to change, a right-hit notification is executed in which an image of the words "Aim right!" is displayed in the center of the image display device 5. At this time, the number of time-saving times is displayed in the upper left part of the image display device 5. Here, "49 times" is displayed in response to the time-saving symbol A. Note that here, the time-saving state was entered during the previous change, and as one change has been consumed, the number of time-saving times has been reduced from 50 to 49.

このように、この実施例では、スーパーリーチのリーチ演出中に普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合には、時短移行報知や右打ち報知が実行されずスーパーリーチのリーチ演出が優先して実行される。スーパーリーチの結果として大当りとなった場合には、当該大当りに対応する大当り遊技状態の後に時短状態に制御されることになる。よって、スーパーリーチのリーチ演出中に時短移行報知を実行しても、その報知が無駄になったり興ざめな演出となる可能性があるため、スーパーリーチのリーチ演出を優先するようになっている。そして、表示結果がハズレとなった場合には、次回変動時に右打ち報知が実行されるので、時短状態に移行したことや右打ちすることを好適に報知できる。なお、スーパーリーチのリーチ演出中に普通図柄の表示結果が時短図柄となり、当該スーパーリーチを伴う変動の表示結果が大当りとなった場合には、普通図柄の表示結果が時短図柄となったことに対応する報知(時短移行報知、右打ち報知)は実行しないようにしてもよいし、大当り遊技状態終了後の最初の変動にて普通図柄の表示結果が時短図柄となったことに対応する報知を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, if the display result of the normal pattern during the reach performance of the Super Reach becomes a time-saving pattern, the time-saving transition notification and right-hit notification are not executed, and the reach performance of the Super Reach is executed with priority. If the Super Reach results in a jackpot, the time-saving state will be controlled after the jackpot game state corresponding to the jackpot. Therefore, even if a time-saving transition notification is executed during the reach performance of the Super Reach, there is a possibility that the notification will be wasted or the performance will be uninteresting, so the reach performance of the Super Reach is prioritized. And if the display result is a miss, a right-hit notification is executed at the time of the next change, so that it is possible to appropriately notify that the transition to the time-saving state and the right hit will be performed. In addition, if the display result of the normal pattern becomes a time-saving pattern during the reach performance of the super reach, and the display result of the change accompanying the super reach becomes a jackpot, the notification corresponding to the display result of the normal pattern becoming a time-saving pattern (time-saving transition notification, right-hit notification) may not be executed, or a notification corresponding to the display result of the normal pattern becoming a time-saving pattern may be executed in the first change after the jackpot game state ends.

(特徴部065AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。上記実施例や変形例に示したフローチャートの処理内容や決定割合、各種演出の決定方法は、一例であって、上記実施例と同様の効果を奏することができ、上記実施例で示した演出を好適に実行できれば任意でよい。また、上記実施例で示した演出動作例は一例であり、同様の演出効果を達成できれば適宜変更可能である。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
(Modification of characteristic part 065AK)
This characteristic part is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further features may be added. The process contents and determination ratios of the flowcharts shown in the above embodiment and modified examples, and the method of determining various effects are only examples, and any method may be used as long as it can achieve the same effect as the above embodiment and can perform the effects shown in the above embodiment. In addition, the example of the performance operation shown in the above embodiment is only an example, and can be changed as appropriate as long as it can achieve the same performance effect. In addition, not all of the configurations described in the above embodiment are essential configurations, and some of them may be missing. In addition, this characteristic part may be combined with other characteristic parts as appropriate.

特別図柄の表示結果を先読みして先読予告演出を実行する場合において、普通図柄の表示結果が時短図柄となる場合には、先読予告演出の実行を制限するようにしてもよい。例えば、普通図柄の表示結果が時短図柄となる場合には、時短図柄が停止して時短状態に移行するまでは先読予告演出を実行しないようにしてもよい。また、変動開始前の普通図柄の表示結果を先読みして、時短図柄となる普通図柄の保留データがある場合には、特別図柄の表示結果を予告する先読予告演出を制限するようにしてもよい。このようにすることで、先読予告演出を実行した後に遊技状態が変更されることで、先読み時と実際の変動実行時とで変動パターンが変化して、先読予告演出の演出内容と整合しなくなることを防止できる。 When the display result of the special pattern is read in advance and a pre-reading preview performance is executed, if the display result of the normal pattern is a time-saving pattern, the execution of the pre-reading preview performance may be restricted. For example, if the display result of the normal pattern is a time-saving pattern, the pre-reading preview performance may not be executed until the time-saving pattern stops and the game transitions to the time-saving state. In addition, the display result of the normal pattern before the start of the fluctuation is read in advance, and if there is reserved data of a normal pattern that will become a time-saving pattern, the pre-reading preview performance that predicts the display result of the special pattern may be restricted. In this way, it is possible to prevent the game state from being changed after the pre-reading preview performance is executed, which causes the fluctuation pattern to change between the time of the pre-reading and the time of the actual fluctuation execution, resulting in a situation where the performance content of the pre-reading preview performance is not consistent.

ホールコンピューターやデータ表示機に外部出力する信号として、大当り信号(大当り中に出力)、特賞中信号(大当り中及び時短中に出力)に加えて、時短中信号(時短中のみ出力)を設けてもよい。 In addition to the jackpot signal (output during a jackpot) and special prize signal (output during a jackpot and during time-saving), a time-saving signal (output only during time-saving) may be provided as a signal to be output externally to the hall computer or data display device.

上記実施例では、大当り遊技状態において普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合、時短状態への制御は行わないようになっていたが、低ベース状態で大当りとなった場合、当該大当りに対応する大当り遊技状態において、時短図柄となったことに基づいて時短状態へ制御するようにしてもよい。この場合、大当り遊技状態開始→時短図柄となったことに基づく時短制御開始→大当り遊技状態終了という順番になり、大当り遊技状態の前後でベースが変化していることになる。そのため、大当り遊技状態に制御されたことに基づく時短回数の設定は、大当り遊技状態終了後の変動開始時に行うようにしてもよい。例えば、低ベース状態で大当りとなった場合の時短回数は50回または100回であり、高ベース状態で大当りとなった場合の時短回数が100回である場合には、大当り遊技状態中に時短図柄が停止した場合、大当り遊技状態終了後の時短回数は100回に設定される。大当り遊技状態終了後の変動開始時に、時短回数の設定を行うことで、大当り中に遊技状態が変化しても好適に状態移行をすることができる。なお、大当り遊技状態となったときに遊技状態によらず、時短回数は一定であってもよいし、一定割合で時短回数が決定されるようにしてもよい。 In the above embodiment, if the display result of the normal pattern becomes a time-saving pattern in the jackpot game state, control to the time-saving state is not performed, but if a jackpot occurs in a low base state, control to the time-saving state may be performed based on the time-saving pattern in the jackpot game state corresponding to the jackpot. In this case, the order is jackpot game state start → time-saving control start based on the time-saving pattern → jackpot game state end, and the base changes before and after the jackpot game state. Therefore, the setting of the number of time-saving times based on the control to the jackpot game state may be performed at the start of the change after the jackpot game state ends. For example, if the number of time-saving times when a jackpot occurs in a low base state is 50 times or 100 times, and the number of time-saving times when a jackpot occurs in a high base state is 100 times, if the time-saving pattern stops during the jackpot game state, the number of time-saving times after the jackpot game state ends is set to 100 times. By setting the number of time-saving times when the fluctuation starts after the end of the jackpot game state, it is possible to make an appropriate state transition even if the game state changes during the jackpot. Note that when the jackpot game state is reached, the number of time-saving times may be constant regardless of the game state, or the number of time-saving times may be determined at a fixed rate.

上記実施例では、普通図柄の表示結果または特別図柄の表示結果を示唆・報知する所定演出(普図連動演出、特図連動演出)は、所定演出領域65AK11において演出画像をスクロール表示して演出結果を表示する演出(図286-12~図286-14)であったが、普通図柄の表示結果または特別図柄の表示結果を示唆・報知できる演出であれば任意の演出でよい。また、所定演出は、少なくとも普通図柄が時短図柄となるか否か、または、特別図柄の表示結果を示唆・報知する演出であればよい。 In the above embodiment, the predetermined effects (normal pattern linked effects, special pattern linked effects) that suggest or notify the display result of a normal pattern or a special pattern were effects (Fig. 286-12 to Fig. 286-14) that scrolled the effect image in the predetermined effect area 65AK11 to display the effect result, but any effect that can suggest or notify the display result of a normal pattern or a special pattern may be used. In addition, the predetermined effect may be an effect that at least suggests or notifies whether or not a normal pattern becomes a time-saving pattern, or the display result of a special pattern.

また、上記実施例では、高ベース状態で普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合は、時短回数を更新しないようになっていたが、高ベース状態で普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合に時短回数を更新、追加するようにしてもよい。また、低ベース状態で普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合と、高ベース状態で普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合と、で時短回数や時短回数の決定割合が異なるようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, if the display result of the normal pattern is a time-saving pattern in a high base state, the number of time-saving times is not updated, but if the display result of the normal pattern is a time-saving pattern in a high base state, the number of time-saving times may be updated or added. Also, the number of time-saving times and the determination ratio of the number of time-saving times may be different when the display result of the normal pattern is a time-saving pattern in a low base state and when the display result of the normal pattern is a time-saving pattern in a high base state.

上記実施例では、スーパーリーチのリーチ演出中等、所定の場合、時短移行報知や右打ち報知の実行が制限されるようになっていたが、実行中に演出内容に関わらず、時短図柄となったことに応じて時短状態に移行する場合、時短移行報知や右打ち報知を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5とは異なる表示手段において時短移行報知や右打ち報知を実行する場合には、画像表示装置5における演出内容に関わらず時短移行報知や右打ち報知を実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, the execution of the time-saving transition notification and right-hit notification was restricted in certain cases, such as during the reach performance of a super reach, but if a transition to a time-saving state occurs in response to a time-saving pattern being reached, regardless of the performance content during execution, the time-saving transition notification and right-hit notification may be executed. For example, if the time-saving transition notification and right-hit notification are executed on a display means other than the image display device 5, the time-saving transition notification and right-hit notification may be executed regardless of the performance content on the image display device 5.

(特徴部065AKに係る手段)
(1)特徴部065AKに係る遊技機は、
特別識別情報(例えば特別図柄)の可変表示を行い、特別識別情報の可変表示結果が特定表示結果(例えば大当り図柄)となったことに基づいて、特別可変手段(例えば特別可変入賞球装置7(大入賞口))へ遊技媒体が進入しやすい有利状態(例えば大当り遊技状態)へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機65AK1)であって、
普通識別情報(例えば普通図柄)の可変表示を行い、普通識別情報の可変表示結果が所定結果(例えば普図当り)となったことに基づいて、普通可変手段(例えば可変入賞球装置6B(第2始動入賞口))へ遊技媒体が進入しやすい所定状態(例えば開放状態)に変化させる可変制御手段(例えばステップS404の処理を実行するCPU103)と、
通常状態よりも前記普通可変手段が前記所定状態に変化しやすい特別状態(例えば時短状態)へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ065AKS018の処理を実行するCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記状態制御手段は、普通識別情報の可変表示結果が前記所定結果とは異なる特別結果(例えば時短図柄)となったことに基づいて、前記通常状態から前記特別状態に制御可能であり(例えばステップ065AKS018の処理を実行する)、
前記演出実行手段は、特別識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となることを示唆する特定演出(例えば所定演出パターンSP4、SP5の所定演出、特図連動演出)と、普通識別情報の可変表示結果が前記特別結果となることを示唆する特別演出(例えば所定演出パターンSP3の所定演出、普図連動演出)と、を実行可能であり、
前記状態制御手段は、普通識別情報の可変表示結果が前記特別結果となったときに特別識別情報の可変表示を実行中であったとしても、前記通常状態から前記特別状態に制御可能である(例えばステップ065AKS018の処理を実行する)。
このような構成によれば、好適に状態移行をすることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means relating to characteristic part 065AK)
(1) The gaming machine according to the characteristic part 065AK is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 65AK1) that performs variable display of special identification information (e.g., special symbols), and is controllable to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) in which a gaming medium is likely to enter a special variable means (e.g., a special variable winning ball device 7 (a big winning hole)) based on the result of the variable display of the special identification information becoming a specific display result (e.g., a big winning symbol),
A variable control means (e.g., CPU 103 for executing the process of step S404) for performing a variable display of normal identification information (e.g., normal symbols), and changing the normal variable means (e.g., variable winning ball device 6B (second start winning port)) to a predetermined state (e.g., open state) in which the game medium can easily enter the normal variable means (e.g., variable winning ball device 6B (second start winning port)) based on the result of the variable display of the normal identification information becoming a predetermined result (e.g., a normal winning pattern);
A state control means (e.g., a CPU 103 that executes the process of step 065AKS018) capable of controlling the normal variable means to a special state (e.g., a time-saving state) in which the normal variable means is more likely to change to the predetermined state than the normal state;
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
The state control means can control from the normal state to the special state based on the variable display result of the normal identification information becoming a special result (e.g., a time-saving pattern) different from the predetermined result (e.g., executing the process of step 065AKS018),
The effect execution means is capable of executing a specific effect (e.g., a specific effect of a specific effect pattern SP4, a specific effect of a specific effect pattern SP5, a special picture linkage effect) that suggests that a variable display result of the special identification information will be the specific display result, and a special effect (e.g., a specific effect of a specific effect pattern SP3, a normal picture linkage effect) that suggests that a variable display result of the normal identification information will be the special result,
The state control means is capable of controlling from the normal state to the special state (for example, executing the processing of step 065AKS018) even if the variable display of special identification information is being executed when the variable display result of normal identification information becomes the special result.
According to such a configuration, the state transition can be performed appropriately, and interest in the game can be increased.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記普通可変手段が前記所定状態に変化することに基づいて所定報知(例えば時短移行報知、右打ち報知)を行う所定報知手段と、
特別識別情報の可変表示中の演出内容に応じて、前記所定報知を制限する所定報知制限手段(例えばステップ065AKS106、ステップ065AKS108の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、所定報知により特別識別情報の可変表示中の演出を妨げてしまうことを防止できる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A predetermined notification means for performing a predetermined notification (for example, a time-saving transition notification, a right-hit notification) based on the normal variable means changing to the predetermined state;
It may also be possible to provide a predetermined notification limiting means (e.g., a performance control CPU 120 that executes the processing of steps 065AKS106 and 065AKS108) that limits the predetermined notification depending on the performance content during the variable display of the special identification information.
With this configuration, it is possible to prevent the predetermined notification from interfering with the presentation during the variable display of the special identification information.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記通常状態において、普通識別情報の可変表示結果が前記所定結果となること、普通識別情報の可変表示結果が前記特別結果となること、特別識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となること、のうちのいずれとなるかを示唆する演出を実行可能である(例えば所定演出パターンSP1~SP5の所定演出を実行可能である。図286-12、図286-13)ようにしてもよい。
このような構成によれば、普通識別情報と特別識別情報との両方の表示結果に注目させることができる。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The effect execution means may be capable of executing an effect that suggests that, in the normal state, the variable display result of the normal identification information will be the specified result, the variable display result of the normal identification information will be the special result, or the variable display result of the special identification information will be the specific display result (for example, be capable of executing a specified effect of specified effect patterns SP1 to SP5; Figures 286-12 and 286-13).
According to this configuration, it is possible to draw attention to the display results of both the normal identification information and the special identification information.

(4)上記(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記有利状態に制御されたことに基づいて前記特別状態に制御可能であり(例えば図286-5)、
前記有利状態に制御された後の特別識別情報の可変表示を開始するときに、前記通常状態であるか前記特別状態であるかに応じて、当該有利状態に制御されたことに基づいて制御される前記特別状態の終了条件を異ならせるようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に状態移行をすることができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The state control means can control the state to the special state based on the fact that the state control means is controlled to the advantageous state (for example, FIG. 286-5);
When starting the variable display of the special identification information after control to the advantageous state, the termination condition of the special state, which is controlled based on control to the advantageous state, may be made different depending on whether the state is the normal state or the special state.
With this configuration, the state transition can be performed appropriately.

(5)上記(1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、
普通識別情報の可変表示結果が前記特別結果である場合、普通識別情報の可変表示結果が前記所定結果である場合よりも、可変表示結果が表示されてから確定するまでの時間が長い(例えば図286-3(A))ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に状態移行をすることができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
When the variable display result of the normal identification information is the special result, the time from when the variable display result is displayed to when it is confirmed may be longer (for example, Figure 286-3 (A)) than when the variable display result of the normal identification information is the specified result.
With this configuration, the state transition can be performed appropriately.

(6)上記(1)から(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記通常状態である場合、前記特別状態である場合よりも、普通識別情報の可変表示結果として前記特別結果が表示されてから確定するまでの時間が長い(例えば図286-3(A)、(B))ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に状態移行をすることができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
In the normal state, the time from when the special result is displayed as a variable display result of the normal identification information to when it is confirmed may be longer than when the special state is selected (for example, Figures 286-3 (A) and (B)).
With this configuration, the state transition can be performed appropriately.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each configuration of the characteristic portion may be combined with a part or all of each configuration of the other characteristic portions as appropriate. The combined characteristic portions or individual uncombined characteristic portions may be combined with a part or all of each configuration of the other characteristic portions as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

(特徴部079SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部079SG(以下、本特徴部079SGと略記する)について説明する。図287-1は、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図287-1に示すように、本特徴部079SGにおける音声制御基板13には、演出制御用CPU120と共動してスピーカ8L、8Rから出力される音(演出音)の生成を行う音声合成用IC079SG132と、該音声合成用CI079SG132にて生成された音の出力音を増幅する増幅回路(アンプ)079SG134と、音声データROM079SG133と、が搭載されており、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドにもとづいて音番号データを音声合成用IC079SG132に出力して、該音番号データに対応する音を音声合成用IC079SG132に生成させる。
(Explanation regarding characteristic part 079SG)
Next, the characteristic part 079SG (hereinafter, abbreviated as the present characteristic part 079SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 287-1 is a configuration diagram showing various control boards mounted on the pachinko game machine 1 in the present characteristic part 079SG. As shown in FIG. 287-1, the sound control board 13 in the present characteristic part 079SG is equipped with a sound synthesis IC 079SG132 that cooperates with the performance control CPU 120 to generate sounds (performance sounds) output from the speakers 8L and 8R, an amplifier circuit (amplifier) 079SG134 that amplifies the output sound of the sound generated by the sound synthesis CI 079SG132, and a sound data ROM 079SG133. The performance control CPU 120 outputs sound number data to the sound synthesis IC 079SG132 based on a performance control command from the main board 11, and causes the sound synthesis IC 079SG132 to generate a sound corresponding to the sound number data.

音声合成用IC079SG132は、演出制御用CPU120から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音をスピーカ8L、8R毎に個別に生成して増幅回路079SG134に出力する。増幅回路079SG134は、音声合成用IC079SG132から出力された音声や効果音を増幅し、各スピーカ8L、8Rに出力する。 When sound number data is input from the performance control CPU 120, the voice synthesis IC 079SG132 generates voice and sound effects corresponding to the input sound number data individually for each speaker 8L, 8R and outputs them to the amplifier circuit 079SG134. The amplifier circuit 079SG134 amplifies the voice and sound effects output from the voice synthesis IC 079SG132 and outputs them to each speaker 8L, 8R.

音声データROM079SG133には、音番号データに対応付けて該音番号データが該当する演出コマンドにより実施される演出に対応した音を出力するための各スピーカ8L、8R毎の制御データが格納されている。つまり、これら制御データは、演出期間(例えば、飾り図柄可変表示期間)において各スピーカ8L、8Rから出力する効果音やBGM(楽曲)等の音の出力態様(周波数特性、タイミング(ディレイ)等)が時系列的に記述された音声データ等を含むデータの集まりである。 The sound data ROM 079SG133 stores control data for each speaker 8L, 8R, which is associated with sound number data and is used to output sounds corresponding to the performance executed by the performance command to which the sound number data corresponds. In other words, this control data is a collection of data including sound data that chronologically describes the output mode (frequency characteristics, timing (delay), etc.) of sounds such as sound effects and BGM (music) output from each speaker 8L, 8R during the performance period (for example, the decorative pattern variable display period).

図287-2(A)は、本特徴部079における画像表示装置5を示す説明図である。本特徴部079SGにおける画像表示装置5の表示領域は、正面視で高さL、左右幅Lの長方形状に形成されている。該表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出、後述する操作促進演出や静止画表示演出等の演出を表示するための第1表示領域079SG005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア079SG005Dと、第2特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア079SG005Uと、遊技状態を示すテロップを表示可能なテロップ表示エリア079SG005Tと、を含む第2表示領域079SG005Saを構成している。 Figure 287-2 (A) is an explanatory diagram showing the image display device 5 in this characteristic part 079. The display area of the image display device 5 in this characteristic part 079SG is formed in a rectangular shape with a height L and a left-right width L when viewed from the front. Most of the display area constitutes a first display area 079SG005F for displaying effects such as variable display of decorative patterns, reach effects, operation promotion effects and still image display effects described later. In addition, the lower end of the image display device 5 constitutes a second display area 079SG005Sa including a first reserved memory display area 079SG005D that can display the first reserved memory number by the number of reserved displays in white circles, a second reserved memory display area 079SG005U that can display the second reserved memory number by the number of reserved displays in white circles, and a caption display area 079SG005T that can display a caption indicating the game status.

つまり、画像表示装置5の表示領域全体のうち、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを除いた部分が第1表示領域079SG005Fとなっている。 In other words, the entire display area of the image display device 5 excluding the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb becomes the first display area 079SG005F.

尚、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、第1表示領域079SG005Fよりも画像表示装置5の表示領域の周縁部にて、遊技に関する情報の表示(保留表示、テロップ表示、第4図柄の表示、保留記憶数の表示)を行っている表示領域である。つまり、本特徴部079SGにおける第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、パチンコ遊技機1におけるUI(ユーザーインターフェース)表示領域でもある。 The second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb are display areas that display information related to the game (reserved display, subtitle display, display of the fourth symbol, and display of the number of reserved memories) at the periphery of the display area of the image display device 5, closer to the first display area 079SG005F. In other words, the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb in this characteristic part 079SG are also UI (user interface) display areas in the pachinko gaming machine 1.

そして、画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄079SG005Jと第1特図保留記憶数の表示及び第2特図保留記憶数の表示を含む第3表示領域079SG005Sbを構成している。 The upper right corner of the image display device 5 constitutes a third display area 079SG005Sb that includes a fourth pattern 079SG005J, which indicates that the special pattern is being variably displayed, and a display of the number of reserved first special patterns and the number of reserved second special patterns.

このうち、第2表示領域079SG005Saは、正面視で長方形状に形成されており、その高さは画像表示装置5の表示領域全体の高さHの半分未満の長さに形成されているとともに、左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の左右幅Lと同一の長さに形成されている。また、第3表示領域079SG005Sbは、正面視で長方形状に形成されているが、その高さと左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の高さH及び左右幅Lよりも極めて短く形成されている。 Of these, the second display area 079SG005Sa is formed in a rectangular shape when viewed from the front, with a height that is less than half the height H of the entire display area of the image display device 5, and a left-right width that is the same as the left-right width L of the entire display area of the image display device 5. The third display area 079SG005Sb is formed in a rectangular shape when viewed from the front, but its height and left-right width are much shorter than the height H and left-right width L of the entire display area of the image display device 5.

このため、本特徴部079SGでは、画像表示装置5の表示領域全体に占める第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広くなっている。 For this reason, in this characteristic part 079SG, the area of the first display region 079SG005F relative to the entire display region of the image display device 5 is larger than the combined area of the second display region 079SG005Sa and the third display region 079SG005Sb.

図287-2(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは、演出制御用CPU120が後述する保留表示動作処理(図281-13参照)を実行することによって、各保留表示を垂直軸回りに一定速度(例えば、回転速度V3)にて回転表示可能となっている。 As shown in FIG. 287-2 (B), in the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U, the performance control CPU 120 executes the pending display operation process (see FIG. 281-13) described below, which allows each pending display to be rotated around the vertical axis at a constant speed (for example, rotation speed V3).

図287-2(C)に示すようにテロップ表示エリア079SG005Tでは、演出制御用CPU120が後述するテロップ動作処理(図287-13参照)を実行することによって、遊技状態や実行中の演出に応じたメッセージ(例えば、特定のリーチ演出中であれば「××モード中!」等の演出の状態に応じたメッセージ)を、左方向から右方向に向けて一定速度(例えば、移動速度V3)移動させつつ表示可能となっている。 As shown in FIG. 287-2 (C), in the caption display area 079SG005T, the performance control CPU 120 executes the caption operation process (see FIG. 287-13) described below, which makes it possible to display a message according to the game status or the performance being performed (for example, if a specific reach performance is in progress, a message according to the status of the performance such as "XX mode in progress!") while moving from left to right at a constant speed (for example, movement speed V3).

尚、遊技状態に応じたメッセージに含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動される。このため、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて遊技状態に応じたメッセージが移動されつつ表示されている場合は、常に該テロップ表示エリア079SG005Tにて遊技状態に応じたメッセージ全体が表示されているので、遊技者が現在の遊技状態を認識し易くなっている。 When the characters included in the message corresponding to the game status reach the right end of the caption display area 079SG005T and cease to be displayed, they are simultaneously displayed again at the left end of the caption display area 079SG005T and moved again from left to right. Therefore, when a message corresponding to the game status is displayed while moving in the caption display area 079SG005T, the entire message corresponding to the game status is always displayed in the caption display area 079SG005T, making it easier for the player to recognize the current game status.

尚、本特徴部079SGでは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとを共通の一定速度(V3)にて回転・移動させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとは、それぞれ異なる一定速度で回転・移動可能であってもよい。 Note that, in this characteristic section 079SG, an example is shown in which the pending display in the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U and the message in the caption display area 079SG005T are rotated and moved at a common constant speed (V3), but the present invention is not limited to this, and the pending display in the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U and the message in the caption display area 079SG005T may each be rotated and moved at different constant speeds.

図287-2(D)に示すように、第4図柄079SG005Jは、上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとを有しており、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとが一定周期で交互に点滅することによって特別図柄の可変表示中であることを示すようになっている。また、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとは、可変表示結果がはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が消灯される(OFFとなる)一方で、可変表示結果が大当りやはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が点灯される(ONとなる)。 As shown in Figure 287-2 (D), the fourth symbol 079SG005J has an upper symbol 079SG005Ja and a lower symbol 079SG005Jb, and these upper symbol 079SG005Ja and lower symbol 079SG005Jb flash alternately at a regular interval to indicate that the special symbol is being variable displayed. Also, if the variable display result is a miss, both of these upper symbol 079SG005Ja and lower symbol 079SG005Jb are turned off (OFF) at the end of the variable display, whereas if the variable display result is a jackpot or miss, both are lit (ON) at the end of the variable display.

尚、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、新たな保留記憶が発生したタイミングと新たな可変表示が開始されるタイミングとでのみその数が変化する表示である。つまり、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、第4図柄079SG005Jや第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tとは異なり、可変表示の開始タイミングを除き表示態様が変化しない。 The display of the first special pattern reserved memory count and the display of the second special pattern reserved memory count in the third display area 079SG005Sb are displays that change only when a new reserved memory occurs and when a new variable display starts. In other words, unlike the fourth pattern 079SG005J, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the caption display area 079SG005T, the display mode of the display of the first special pattern reserved memory count and the second special pattern reserved memory count in the third display area 079SG005Sb does not change except when the variable display starts.

次に、本特徴部079SGにおける表示制御部123について説明する。表示制御部123におけるCGROMには、画像表示装置5に画像を表示させるための複数種類の画像データが記憶されている。表示制御部123は、演出制御用CPU120による指示に基づいてCGROMに記憶されている1の画像データに基づいて所定画像を画像表示装置5に表示させることが可能であり、複数種類の画像データを配置して画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定の演出画面を表示させることが可能である。所定画像を画像表示装置5に表示させないようにする場合には、状況に応じて、所定画像の画像データの前面側に他の画像データを透過率0%として配置することで、所定画像の画像データに基づく画像を演出画面に表示させないように制御する場合と、所定画像の画像データを配置しない表示データを作成した画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定画像を演出画面に表示させないように制御する場合がある。 Next, the display control unit 123 in this feature unit 079SG will be described. The CGROM in the display control unit 123 stores multiple types of image data for displaying an image on the image display device 5. The display control unit 123 can display a specific image on the image display device 5 based on one image data stored in the CGROM based on an instruction from the performance control CPU 120, and can display a specific performance screen by arranging multiple types of image data and displaying an image on the image display device 5. When preventing a specific image from being displayed on the image display device 5, depending on the situation, there are cases where other image data is arranged in front of the image data of the specific image with a transmittance of 0%, thereby controlling so that an image based on the image data of the specific image is not displayed on the performance screen, and cases where an image is displayed on the image display device 5 that has created display data in which the image data of the specific image is not arranged, thereby controlling so that the specific image is not displayed on the performance screen.

図287-3(A)~図287-3(D)に示すように、例えば、画像表示装置5に画像を表示する場合としては、画像データ1~3を含む複数の画像データを配置して作成された表示データに基づいて画像表示装置5に画像を表示する。 As shown in Figures 287-3(A) to 287-3(D), for example, when an image is displayed on the image display device 5, the image is displayed on the image display device 5 based on display data created by arranging multiple image data including image data 1 to 3.

図287-3(A)に示すように、画像データ1は、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005Uとテロップ表示エリア079SG005Tを第2表示領域079SG005Saに表示するとともに、第4図柄079SG005Jを第3表示領域079SG005Sbに表示するために描画されるデータである。また、画像データ1飾り図柄の小図柄を第1表示領域079SG005F(第3表示領域079SG005Sbの左側方)に表示するために描画されるデータでもある。 As shown in FIG. 287-3(A), image data 1 is data that is drawn to display the first pending memory display area 079SG005D, the second pending memory display area 079SG005U, and the caption display area 079SG005T in the second display area 079SG005Sa, and the fourth pattern 079SG005J in the third display area 079SG005Sb. It is also data that is drawn to display the small pattern of the image data 1 decorative pattern in the first display area 079SG005F (to the left of the third display area 079SG005Sb).

図287-3(B)に示すように、画像データ2は、後述するチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出の画像を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。 As shown in FIG. 287-3 (B), image data 2 is data that is drawn to display images of the chance-up effect, still image display effect, and operation promotion effect, which will be described later, in the first display area 079SG005F.

図287-3(C)に示すように、画像データ3は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。 As shown in FIG. 287-3 (C), image data 3 is data that is drawn to display variable decorative patterns and reach effects in the first display area 079SG005F.

尚、図287-3(A)~図287-3(C)に示すように、これら画像データ1、画像データ2、画像データ3には画像表示装置5に画像を表示するための表示優先度が設定されている。表示優先度は、画像データ1が最も高く設定されており、画像データ3が最も低く設定されている(画像表示装置5における画像の表示優先度:画像データ1>画像データ2>画像データ3)。つまり、画像表示装置5では、画像データ1に基づく画像が最も上層の画像として表示され、画像データ2に基づく画像が画像データ1に基づく画像よりも下層の画像として表示され、画像データ3に基づく画像が画像データ1に基づく画像と画像データ2に基づく画像よりも下層(最下層)の画像として表示されるようになっている。このため、図287-3(D)に示すように、画像表示装置5においては、画像データ2に基づく画像が画像データ3に基づく画像よりも優先して表示され、画像データ1に基づく画像が画像データ2に基づく画像と画像データ3に基づく画像よりも優先して表示される。 As shown in Fig. 287-3(A) to Fig. 287-3(C), display priorities are set for these image data 1, image data 2, and image data 3 for displaying images on the image display device 5. The display priority is set highest for image data 1, and lowest for image data 3 (image display priority on the image display device 5: image data 1>image data 2>image data 3). In other words, on the image display device 5, an image based on image data 1 is displayed as the topmost image, an image based on image data 2 is displayed as an image lower than an image based on image data 1, and an image based on image data 3 is displayed as an image lower (lowest layer) than images based on image data 1 and image data 2. Therefore, as shown in Fig. 287-3(D), on the image display device 5, an image based on image data 2 is displayed with priority over an image based on image data 3, and an image based on image data 1 is displayed with priority over images based on image data 2 and image data 3.

尚、図287-3(D)に示すように、画像データ1に基づく画像、画像データ2に基づく画像、画像データ3に基づく画像が同時に画像表示装置5に表示される場合は、画像データ3に基づく画像が最も下位階層の画像として表示されるため、該画像データ3に基づく画像は、第1データに基づく画像や画像データ2に基づく画像によって少なくとも一部が視認困難或いは視認不能となる場合がある。 As shown in FIG. 287-3 (D), when an image based on image data 1, an image based on image data 2, and an image based on image data 3 are simultaneously displayed on the image display device 5, the image based on image data 3 is displayed as the image at the lowest hierarchical level, and therefore at least a portion of the image based on image data 3 may be difficult to see or impossible to see due to the image based on the first data and the image based on image data 2.

尚、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、画像データ1及び画像データ2に基づく画像は、常に進行速度が一定である動画として画像表示装置5に表示される一方で、画像データ3に基づく画像は、予めCGROMに記憶されているデータに基づいて複数の進行速度の動画や静止画として画像表示装置5に表示されるようになっている。 In addition, in this feature section 079SG, the details of which will be described later, images based on image data 1 and image data 2 are always displayed on the image display device 5 as moving images with a constant progression speed, while images based on image data 3 are displayed on the image display device 5 as moving images or still images with multiple progression speeds based on data previously stored in the CGROM.

特に、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、スーパーリーチのリーチ演出中においてリーチ演出の動画の表示を通常の進行速度V1と該V1よりも遅い進行速度V2(スローモーション)にて実行可能となっている。これは、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータと進行速度V2にて表示する演出動画用のデータが予め格納されているためであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータのみを予め格納しておき、該データに所定の処理を行うことによってリーチ演出の演出動画の一部を進行速度V2にて表示可能としてもよい。 In particular, in this feature section 079SG, the details of which will be described later, during the reach performance of a super reach, the video of the reach performance can be displayed at the normal progression speed V1 and at a progression speed V2 (slow motion) slower than V1. This is because data for the performance video to be displayed at the progression speed V1 and data for the performance video to be displayed at the progression speed V2 are stored in advance in the CGROM, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to store in advance only the data for the performance video to be displayed at the progression speed V1 in the CGROM, and perform a specified process on that data to make it possible to display part of the performance video of the reach performance at the progression speed V2.

このように、本特徴部079SGでは、演出動画が変化する速度である映像進行速度をV1とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が早い第1速度となる非スローモーション期間、映像進行速度をV1よりも遅いV2とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が遅い第2速度となるスローモーション期間としている。つまり、本特徴部079SGにおける演出の進行速度が遅い演出動画であるスローモーション動画とは、該スローモーション動画の前において表示される、映像進行速度がV1の非スローモーション動画に比較して映像進行速度が遅いものであればよい。 In this way, in this characteristic part 079SG, the video progression speed, which is the speed at which the presentation video changes, is set to V1, resulting in a non-slow motion period in which the player perceives the progress of the reach presentation as being a first speed that is fast, and the video progression speed is set to V2, which is slower than V1, resulting in a slow motion period in which the player perceives the progress of the reach presentation as being a second speed that is slower. In other words, the slow motion video, which is a presentation video with a slow presentation progress speed in this characteristic part 079SG, may be a video whose video progress speed is slower than the non-slow motion video, which is displayed before the slow motion video and has a video progress speed of V1.

尚、本特徴部079SGでは、全てのスーパーリーチ演出においてスローモーション期間を設けている形態を例示しているが(図287-18~図287-25参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチ演出として、画像表示装置5に表示される演出動画の内容自体は、図287-18~図287-25に示すスーパーリーチ演出の内容と同一ではあるが、映像進行速度がV1からV2に変化しない、つまり、スローモーション期間とならないスーパーリーチ演出を実行するようにすることで、図287-18~図287-25に示すスーパーリーチ演出において、スローモーション期間となったことを遊技者が認識し易くなるようにしてもよい。 Note that, in this characteristic section 079SG, an example is shown in which a slow motion period is provided in all super reach effects (see Fig. 287-18 to Fig. 287-25), but the present invention is not limited to this. For example, the content of the effect video itself displayed on the image display device 5 as a super reach effect is the same as the content of the super reach effects shown in Fig. 287-18 to Fig. 287-25, but by executing a super reach effect in which the video progression speed does not change from V1 to V2, in other words, there is no slow motion period, it is possible to make it easier for the player to recognize that a slow motion period has begun in the super reach effects shown in Fig. 287-18 to Fig. 287-25.

つまり、このように演出動画の内容が同一であるが映像進行速度がV2に変化しないスーパーリーチ演出を実行する場合にあっては、本発明における第1速度よりも遅い第2速度である演出動画とは、同一内容の演出動画が非スローモーションのスーパーリーチ演出における映像進行速度V1よりも遅い映像進行速度V2にて表示されることによって、非スローモーションのスーパーリーチ演出よりも長い期間に亘って表示される該演出動画が該当することになる。 In other words, when a super reach performance is executed in which the content of the performance video is the same but the video progression speed does not change to V2, the performance video with the second speed slower than the first speed in this invention corresponds to a performance video with the same content that is displayed at a video progression speed V2 that is slower than the video progression speed V1 in a non-slow motion super reach performance, and thus is displayed for a longer period of time than a non-slow motion super reach performance.

尚、本特徴部079SGでは、上記したように、演出動画の映像進行速度を遅くすることによって遊技者が感じるリーチ演出の進行速度が遅いスローモーションによる演出を構成し、スピーカ8L、8Rからの音の出力については再生速度V3から変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動画の映像進行速度を変えずに(V1のまま)、スピーカ8L、8Rから出力される音の再生速度、遊技効果ランプ9の発光周期を逆に早めることによって、リーチ演出の進行速度が遅くなったものと遊技者が感じる疑似スローモーションを構成するようにしてもよい。 As described above, in this feature section 079SG, the image progression speed of the effect video is slowed down to create a slow-motion effect in which the player feels that the reach effect is progressing slowly, and an example is given in which the sound output from speakers 8L, 8R does not change from the playback speed V3. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to create a pseudo-slow-motion effect in which the player feels that the reach effect is progressing slowly by not changing the image progression speed of the effect video (keeping it at V1) and instead speeding up the playback speed of the sound output from speakers 8L, 8R and the light emission cycle of game effect lamp 9.

つまり、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1としては、演出動画を表示可能な表示手段を含む複数の演出出力手段を備え、これら演出出力手段のうち、少なくとも1の演出出力手段による演出の進行速度をスローモーション期間と非スローモーション期間とで異ならせることによって、スローモーション期間において、実行中の演出がスローモーションであると遊技者に認識させることができるものであればよい。 In other words, the pachinko gaming machine 1 in this characteristic part 079SG is provided with a plurality of effect output means, including a display means capable of displaying effect videos, and by making the speed at which the effect is performed by at least one of these effect output means differ between slow motion periods and non-slow motion periods, it is possible to make the player recognize that the effect being performed is in slow motion during the slow motion period.

尚、本特徴部079SGでは、スローモーション期間は常にリーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スローモーション期間は、リーチ演出の演出動画の表示の進行速度を変化可能(例えば時間経過により進行速度が漸減していくものや、進行速度が所定の範囲内で増減するもの)であってもよい。 Note that in this feature section 079SG, an example is given of a form in which the display of the reach effect video is always executed at a progression speed V2 during the slow motion period, but the present invention is not limited to this, and the progression speed of the display of the reach effect video during the slow motion period may be variable (for example, the progression speed may gradually decrease over time, or the progression speed may increase or decrease within a predetermined range).

図287-4(A)は、本特徴部079SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図287-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 287-4(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this feature part 079SG. The performance control command is, for example, two bytes in length, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (type of command). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command format shown in Figure 287-4(A) is only an example, and other command formats may be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or may be three or more.

図287-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 287-4(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variable pattern designation command that specifies the variable pattern (variable time (variable display time)) of the decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions by the performance control command. In addition, in the variable pattern designation command, different EXT data is set according to the specified variable pattern, etc.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図287-4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, a presentation control command that specifies a variable display result such as a special pattern or a decorative pattern. In the variable display result specification command, as shown in FIG. 287-4 (B), for example, different EXT data is set depending on the result of the determination (predetermination result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss", "big win", or "small win", and the result of the determination of which of several types of big wins the big win type will be if the variable display result is a "big win" (big win type determination result).

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図287-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 287-4(B), in the variable display result designation command, command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot A". Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot B". Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot C". Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "non-variable jackpot" and the jackpot type determination result. Command 8C05H is a sixth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "small jackpot".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a pattern determination command that specifies the stop (determination) of the change in the decorative patterns in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. Command 95XXH is a game state designation command that specifies the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low probability high base state, time-saving state). In addition, command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which high probability bonus control is performed but time-saving control is not performed (high probability low base state, high probability bonus state without time-saving), and command 9503H is a fourth game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control and high probability bonus control are both performed (high probability high base state, high probability bonus state with time-saving).

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start of jackpot command (also called a "fanfare command") that specifies the display of an effect image indicating the start of a jackpot or small jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening open notification command that notifies the player that the large prize opening is in an open state during a jackpot game. Command A2XXH is a large prize opening post-open notification command that notifies the player that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game. Command A3XXH is a end of jackpot command that specifies the display of an effect image at the end of a jackpot game or small jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and hit end specification command, for example, EXT data similar to that of the variable display result specification command may be set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result and the result of the big win type determination. Alternatively, in the hit start specification command and hit end specification command, the correspondence between the pre-determined result and the big win type determination result and the EXT data set may be made different from the correspondence in the variable display result specification command. In the big win opening notification command and the big win opening after notification command, for example, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big win state (for example, "1" to "10") described later.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using a first special symbol in the first special symbol display device 4A has been established based on the occurrence of a start winning (first start winning) caused by a game ball passing through (entering) the first start winning port formed by the winning ball device 6A being detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies the second start condition for executing a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B has been established based on the occurrence of a start winning (second start winning) caused by a game ball passing through (entering) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B being detected by the second start port switch 22B.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. The first reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the first start port entry designation command is transmitted based on, for example, the game ball passing (entering) the first start port and the first start condition being satisfied. The second reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the second start port entry designation command is transmitted based on, for example, the game ball passing (entering) the second start port and the second start condition being satisfied. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first start condition or the second start condition is met (when the pending memory number is reduced).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total pending memory number may be sent. In other words, the total pending memory number notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total pending memory number.

尚、図287-4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 287-4(A) are just an example, and some of these commands may not be included, or different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added to these commands. For example, a prize ball number notification command may be provided to specify the number of prize balls to be paid out based on the game balls having entered each winning slot, a gate passage notification command to notify that the game ball has passed through the passage gate 41, and a notification command to notify the remaining number of times that the special bonus control or time-saving control will be executed.

図287-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図287-5に示すように、本特徴部079SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 287-5 is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the main board 11 side. As shown in Figure 287-5, in this feature section 079SG, on the main board 11 side, the numerical data indicating each of the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the random number value MR4 for determining the normal chart display result are controlled so as to be countable. Note that random number values other than these may be used to enhance the gaming effect. Such random numbers used to control the progress of the game are also called gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図287-10に示す遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count the numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 may count the numerical data indicating some of the random number values MR1 to MR4 by updating various numerical data by software using a random counter other than the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 079SG154 shown in FIG. 287-10.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to control the game state to a jackpot by treating the variable display result of a special symbol or the like in a special symbol game as a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either "Probable jackpot A", "Probable jackpot B", "Probable jackpot C", or "Non-probable jackpot" when the variable display result is a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the change pattern is a random number value used to determine the change pattern in the variable display of special patterns and decorative patterns to one of several types prepared in advance, and can take a value in the range of "1" to "997", for example.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss", and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図287-6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部079SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 287-6 (A) shows an example of the configuration of special chart display result judgment table 1 stored in ROM 101. In this feature part 079SG, a common special chart display result judgment table is used for the first special chart and the second special chart as the special chart display result judgment table, but the present invention is not limited to this, and separate special chart display result judgment tables may be used for the first special chart and the second special chart.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special pattern display result determination table 1 is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a jackpot game state as a "jackpot" before a determined special pattern that is a variable display result is derived and displayed in a special pattern game using a first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using a second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on a random number value MR1 for determining the special pattern display result.

本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table 1 in this feature part 079SG, a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko game machine 1 is a normal state or time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state).

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部079SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部079SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table 1, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the special chart display result judgment table 1 in this feature part 079SG, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when it is in a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which the probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state is higher (about 1/30 in this feature part 079SG) than the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state when it is in a normal state or a time-saving state (low probability state) (about 1/300 in this feature part 079SG). That is, in the special chart display result judgment table 1, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the judgment data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that the probability of deciding to control to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.

また、図287-6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 Also, FIG. 287-6(B) shows an example of the configuration of the special symbol display result determination table 2 stored in the ROM 101. The special symbol display result determination table 2 is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a small win game state as a "small win" based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result before a determined special symbol that is a variable display result is derived and displayed in a special symbol game using a first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using a second special symbol by the second special symbol display device 4B.

本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table 2 in this feature part 079SG, regardless of whether the game state of the pachinko game machine 1 is a normal state or a time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state), a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "small win".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special chart display result determination table 2, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result is the determination data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a small win game state as a "small win". In the special chart display result determination table 2 in this feature part 079SG, the number of determination values assigned to a "small win" differs between the first special chart special chart game and the second special chart game. Specifically, in the first special chart special chart game, a determination value is assigned to a "small win", but in the second special chart special chart game, no determination value is assigned to a "small win". Therefore, as described below, the variable display of the second special chart is executed with priority over the variable display of the first special chart, and in a high base state in which time-saving control is executed, a win occurs in the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, and the variable display of the second special chart is executed frequently, so that "small wins" hardly occur. In a high base state in which game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, the occurrence of small wins in which many game balls cannot be obtained can be avoided, and a decrease in interest in the game can be prevented.

図287-7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部079SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 287-7 (A) shows an example of the configuration of a jackpot type determination table stored in ROM 101. The jackpot type determination table in this feature section 079SG is a table that is referenced to determine the jackpot type as one of multiple types based on the random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. In the jackpot type determination table, a number (determination value) that is compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is assigned to multiple types of jackpot types such as "non-variable jackpot", "variable jackpot A", "variable jackpot B", and "variable jackpot C" depending on whether the special symbol that is variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game by the second special symbol display device 4B).

ここで、本特徴部079SGにおける大当り種別について、図287-7(B)を用いて説明すると、本特徴部079SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Now, the types of jackpots in this feature section 079SG will be explained using FIG. 287-7 (B). In this feature section 079SG, the jackpot types are set to "Probable variable jackpot A", "Probable variable jackpot B", and "Probable variable jackpot C", in which high probability control and time-saving control are executed after the jackpot gaming state ends, transitioning to a high probability, high base state, and "Non-probable variable jackpot", in which only time-saving control is executed after the jackpot gaming state ends, transitioning to a low probability, high base state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称し、「非確変大当り」を2ラウンド(2R)非確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by "probable jackpot A" is a jackpot that repeats 10 rounds (so-called 10 rounds) that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. The jackpot game state by "probable jackpot B" is a jackpot that repeats 5 rounds (so-called 5 rounds) that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. The jackpot game state by "probable jackpot C" is a jackpot that repeats 2 rounds (so-called 2 rounds) that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. The jackpot game state by "non-probable jackpot" is a jackpot that repeats 2 rounds (so-called 2 rounds) that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Therefore, "probable chance jackpot A" may be referred to as a 10-round (10R) probable chance jackpot, "probable chance jackpot B" may be referred to as a 5-round (5R) probable chance jackpot, "probable chance jackpot C" may be referred to as a 2-round (2R) probable chance jackpot, and "non-probable chance jackpot" may be referred to as a 2-round (2R) non-probable chance jackpot.

また、特に図示はしないが、本特徴部079SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本特徴部079SGでは0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Although not shown in the figure, the small win game state in this feature part 079SG changes the special variable winning ball device 7 to the first state, which is advantageous to the player, twice, and the opening time is the same as the opening period of the special big win C (0.1 seconds in this feature part 079SG). After the small win game ends, the game state immediately before the small win game is carried over.

確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high probability control and time-saving control executed after the end of the jackpot game state of the variable probability jackpot A, variable probability jackpot B, or variable probability jackpot C will continue to be executed until another jackpot occurs after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is the variable probability jackpot A or the variable probability jackpot B, the high probability control and time-saving control will be executed again after the end of the jackpot game state, resulting in a so-called consecutive jackpot state in which the jackpot game state occurs continuously without going through the normal state.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部079SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control that is executed after the end of the jackpot game state due to a "non-variable jackpot" ends when a specified number of special games (100 times in this feature part 079SG) are played, or when the jackpot game state is reached before the specified number of special games are played.

図287-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 287-7(A), the allocation of determination values to the jackpot types "Probable variable jackpot A", "Probable variable jackpot B", "Probable variable jackpot C", and "Non-probable variable jackpot" differs depending on whether the variably displayed special chart is the first special chart or the second special chart. In other words, when the variably displayed special chart is the first special chart, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") are assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C" with fewer rounds, whereas when the variably displayed special chart is the second special chart, no determination value is assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C". With this setting, the ratio of determining the jackpot type to "probable jackpot B" or "probable jackpot C" with fewer rounds can be made different between the case where the first start condition for starting a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is satisfied and the case where the jackpot type is determined to be one of the multiple types based on the second start condition for starting a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B being satisfied. In particular, in a special game using the second special symbol, the jackpot type is not determined to be "probable jackpot B" or "probable jackpot C" with fewer rounds, so that, for example, in a game state where game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B due to high opening control accompanying time reduction control, frequent occurrence of a jackpot state with fewer winning balls can be avoided, preventing a decline in game interest.

尚、図287-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 287-7(A), the allocation of the determination value for the "non-probability variable" jackpot type is the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart game, so the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart game.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 As described above, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and accordingly, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and for "Probable Variable Jackpot A" which has a larger number of rounds, it is set up so that it is easier to determine in the second special chart game than in the first special chart game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special chart game of the second special chart, a predetermined range of judgment values different from that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C". For example, in the case of the special chart game of the second special chart, a smaller judgment value than that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C" compared to the case of the special chart game of the first special chart. Alternatively, regardless of whether it is a special chart game of the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

図287-8は、本特徴部079SGにおける変動パターンを示している。本特徴部079SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 287-8 shows the variation pattern in this feature part 079SG. In this feature part 079SG, a plurality of variation patterns are prepared in advance for the cases where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", and for the cases where the variable display result is "big hit" or "small hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called the non-reach variation pattern (also called the "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "reach" is called the reach variation pattern (also called the "reach miss variation pattern"). In addition, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss". The variation pattern that corresponds to the variable display result being "jackpot" is called the jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部079SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、…のように、複数のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 There are two types of jackpot fluctuation patterns and reach fluctuation patterns: a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach performance is executed. Note that in this feature section 079SG, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and multiple normal reach fluctuation patterns may be provided, such as normal reach α, normal reach β, .... Also, multiple super reach fluctuation patterns may be provided in the super reach fluctuation pattern, such as super reach α, super reach β, ....

尚、本特徴部079SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 The variation patterns in this feature part 079SG also include a special winning variation pattern (PC1-1) that corresponds to the case where the variable display result is a "small winning".

図287-8に示すように、本特徴部079SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in Figure 287-8, the special chart variable display time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach performance of the normal reach in this feature part 079SG is executed is set shorter than that of the super reach fluctuation pattern.

また、本特徴部079SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, as described later, instead of first determining the type of the fluctuation pattern, such as the non-reach type, normal reach type, super reach type, etc., and then determining the fluctuation pattern to be executed from the fluctuation patterns belonging to the determined type, the fluctuation pattern is determined using only the random number value MR3 for fluctuation pattern determination without determining these types, but the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, a random number value for fluctuation pattern type determination may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random number values for fluctuation pattern type determination, and then the fluctuation pattern to be executed may be determined from the fluctuation patterns belonging to the determined type.

図287-9は、本特徴部079SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部079SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 287-9 is an explanatory diagram of how the variation pattern is determined in this feature part 079SG. In this feature part 079SG, the variation pattern determination table to be selected varies depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved memories.

具体的には、図287-9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチα3大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1-5(スーパーリーチβ3大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 287-9, if the variable display result is a non-probability jackpot, the jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α1 jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach α3 jackpot fluctuation pattern), PB1-4 (super reach β1 jackpot fluctuation pattern), and PB1-5 (super reach β3 jackpot fluctuation pattern) using the jackpot fluctuation pattern determination table A. Also, if the variable display result is a probability jackpot A or probability jackpot B, the jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern) and PB1-2 (super reach jackpot fluctuation pattern) using the jackpot fluctuation pattern determination table A.

図287-9に示すように大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルとでは、PB1-2~PB1-5に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-2に45個、PB1-3に150個、PB1-4に300個、PB1-5に500個の判定値がそれぞれ割り当てられており、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-2に30個、PB1-3に135個、PB1-4に315個、PB1-5に515個の判定値がそれぞれ割り当てられている。つまり、本特徴部079SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合でスーパーリーチβ系の変動パターンであるPB1-3とPB1-4に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 287-9, the number of judgment values assigned to PB1-2 to PB1-5 is different between the jackpot fluctuation pattern judgment table A and the jackpot fluctuation pattern judgment table. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern judgment table A, 45 judgment values are assigned to PB1-2, 150 to PB1-3, 300 to PB1-4, and 500 to PB1-5, respectively, and in the jackpot fluctuation pattern judgment table B, 30 judgment values are assigned to PB1-2, 135 to PB1-3, 315 to PB1-4, and 515 to PB1-5, respectively. In other words, in this feature part 079SG, when the variable display result is a sure-win jackpot, PB1-3 and PB1-4, which are the Super Reach β type fluctuation patterns, are determined at a higher rate than when the variable display result is a non-sure-win jackpot, so it is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。 In addition, if the variable display result is a small win, the special win fluctuation pattern determination table is selected, and the fluctuation pattern is determined to be PC1-1 (special win fluctuation pattern) using the special win fluctuation pattern determination table.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is two or less, the miss fluctuation pattern determination table A is selected, and the miss fluctuation pattern determination table A is used to determine the fluctuation pattern from PA1-1 (non-reach miss fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α2 miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach α3 miss fluctuation pattern), PA2-4 (super reach β2 miss fluctuation pattern), and PA2-5 (super reach β3 miss fluctuation pattern).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is three, the miss fluctuation pattern determination table B is selected, and the fluctuation pattern is determined using the miss fluctuation pattern determination table B from PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (fluctuation pattern of normal reach miss), PA2-2 (fluctuation pattern of super reach α2 miss), PA2-3 (fluctuation pattern of super reach α3 miss), PA2-4 (fluctuation pattern of super reach β2 miss), and PA2-5 (fluctuation pattern of super reach β3 miss).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is four, the miss fluctuation pattern determination table C is selected, and the fluctuation pattern is determined using the miss fluctuation pattern determination table C from PA1-3 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (fluctuation pattern of normal reach miss), PA2-2 (fluctuation pattern of super reach α2 miss), PA2-3 (fluctuation pattern of super reach α3 miss), PA2-4 (fluctuation pattern of super reach β2 miss), and PA2-5 (fluctuation pattern of super reach β3 miss).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" in the time-saving state (high base state), the miss fluctuation pattern determination table D is selected, and the fluctuation pattern is determined using the miss fluctuation pattern determination table D from PA1-4 (time-saving shortened fluctuation pattern for non-reach miss), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α2 miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach α3 miss fluctuation pattern), PA2-4 (super reach β2 miss fluctuation pattern), and PA2-5 (super reach β3 miss fluctuation pattern).

つまり、本特徴部079SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, if the variable display result in this feature part 079SG is a "miss," the percentage of variable display being executed using a shortening variable pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4) in which the special chart variable display time is shorter than the normal non-miss variable pattern (PA1-1) based on the number of reserved memories of the variable chart being 3 or 4, or the time-saving state, is high, making it possible to prevent the game from becoming protracted while shortening the period until the next variable display result is a jackpot.

尚、図287-8に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出(変動パターンPB1-2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα2のリーチ演出(変動パターンPA2-2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα3のリーチ演出(変動パターンPA2-3またはPB1-3にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第2リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 As shown in FIG. 287-8, the reach effect of super reach α1 (a reach effect executed by the variable display of the variation pattern PB1-2) is a reach effect in which the variable display result is a jackpot after the first half of the first reach effect described below is executed, the reach effect of super reach α2 (a reach effect executed by the variable display of the variation pattern PA2-2) is a reach effect in which the variable display result is a miss after the first and second half of the first reach effect described below is executed, and the reach effect of super reach α3 (a reach effect executed by the variable display of the variation pattern PA2-3 or PB1-3) is a reach effect in which the variable display result is a jackpot or miss after the first and second half of the first reach effect described below is executed and then the second reach effect described below is executed.

そして、これら変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3の可変表示については、図287-8及び図287-9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3の可変表示については、第2リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第1リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 The variable display of these variable patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3 is set so that the longer the special chart variable display time is, the higher the probability that the variable display result will be a jackpot (expected jackpot probability) is, as shown in Figures 287-8 and 287-9. In other words, the variable display of these variable patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3 is set so that the probability that the variable display result will be a jackpot when the second reach performance is performed is higher than the probability that the variable display result will be a jackpot when the first reach performance is performed.

また、スーパーリーチβ1のリーチ演出(変動パターンPB1-4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ2のリーチ演出(変動パターンPA2-4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ3のリーチ演出(変動パターンPA2-5またはPB1-5にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第4リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 The reach effect of Super Reach β1 (a reach effect executed by the variable display of the variation pattern PB1-4) is a reach effect in which the variable display result is a jackpot after the first half of the third reach effect described below is executed, the reach effect of Super Reach β2 (a reach effect executed by the variable display of the variation pattern PA2-4) is a reach effect in which the variable display result is a miss after the first and second half of the third reach effect described below is executed, and the reach effect of Super Reach β3 (a reach effect executed by the variable display of the variation pattern PA2-5 or PB1-5) is a reach effect in which the variable display result is a jackpot or miss after the first and second half of the third reach effect described below is executed, and then the fourth reach effect described below is executed.

そして、これら変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5の可変表示については、図287-8及び図287-9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5の可変表示については、第4リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第3リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 The variable display of these variable patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, and PB1-5 is set so that the longer the special chart variable display time is, the higher the probability that the variable display result will be a jackpot (expected jackpot), as shown in Figs. 287-8 and 287-9. In other words, the variable display of these variable patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, and PB1-5 is set so that the probability that the variable display result will be a jackpot when the fourth reach performance is performed is higher than the probability that the variable display result will be a jackpot when the third reach performance is performed.

尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出は必ず第1リーチ演出の後に実行され、第4リーチ演出は必ず第3リーチ演出の後に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2リーチ演出や第4リーチ演出はそれ単体のみで実行される場合を設けてもよい。 Note that, in this feature 079SG, an example has been given in which the second reach performance is always executed after the first reach performance, and the fourth reach performance is always executed after the third reach performance, but the present invention is not limited to this, and there may be cases in which the second reach performance and the fourth reach performance are executed by themselves.

また、本特徴部079SGでは、可変表示中において、各リーチ演出を、第1リーチ演出と第2リーチ演出の組み合わせで実行可能であるとともに、第3リーチ演出と第4リーチ演出との組み合わせで実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出は、これらの組み合わせ以外の組み合わせ(例えば、第1リーチ演出と第4リーチ演出、第2リーチ演出と第3リーチ演出等の組み合わせ)で実行される場合を設けてもよい。 In addition, in this feature section 079SG, during variable display, each reach performance can be executed in a combination of the first reach performance and the second reach performance, and also in a combination of the third reach performance and the fourth reach performance, but the present invention is not limited to this, and there may be cases where the reach performance is executed in combinations other than these (for example, a combination of the first reach performance and the fourth reach performance, the second reach performance and the third reach performance, etc.).

また、本特徴部069SGでは、図287-9に示すように、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5)は、総じてスーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5)の一部は、スーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)のいずれかよりも大当り期待度が低くともよい。 In addition, in this feature section 069SG, as shown in FIG. 287-9, the Super Reach β system fluctuation patterns (fluctuation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, PB1-5) are generally set to have a higher probability of the variable display result being a jackpot (jackpot expectation rate) than the Super Reach α system fluctuation patterns (fluctuation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3), but the present invention is not limited to this, and some of the Super Reach β system fluctuation patterns (fluctuation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, PB1-5) may have a lower jackpot expectation rate than any of the Super Reach α system fluctuation patterns (fluctuation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3).

本特徴部079SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図287-10に示すような遊技制御用データ保持エリア079SG150が設けられている。図287-10に示す遊技制御用データ保持エリア079SG150は、第1特図保留記憶部079SG151Aと、第2特図保留記憶部079SG151Bと、普図保留記憶部079SG151Cと、遊技制御フラグ設定部079SG152と、遊技制御タイマ設定部079SG153と、遊技制御カウンタ設定部079SG154と、遊技制御バッファ設定部079SG155とを備えている。 The RAM 102 in this characteristic section 079SG is provided with a game control data holding area 079SG150 as shown in FIG. 287-10, for example, as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data holding area 079SG150 shown in FIG. 287-10 includes a first special chart reserve memory section 079SG151A, a second special chart reserve memory section 079SG151B, a normal chart reserve memory section 079SG151C, a game control flag setting section 079SG152, a game control timer setting section 079SG153, a game control counter setting section 079SG154, and a game control buffer setting section 079SG155.

第1特図保留記憶部079SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部079SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部079SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special symbol reservation memory unit 079SG151A stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in which a game ball has passed (entered) through the first start winning port formed by the winning ball device 6A and a start winning (first start winning) has occurred but has not yet started. As an example, the first special symbol reservation memory unit 079SG151A associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) in the first start winning port, and stores, as reservation data, random number values MR1 for determining the special symbol display result, random number values MR2 for determining the jackpot type, and numerical data indicating random number values MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), until the number of memories reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The reserved data stored in the first special chart reserved memory unit 079SG151A thus indicates that the execution of the special chart game using the first special chart is reserved, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

第2特図保留記憶部079SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部079SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部079SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special symbol reservation memory unit 079SG151B stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B) in which a game ball has passed (entered) through the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B and a start winning (second start winning) has occurred but has not yet started. As an example, the second special symbol reservation memory unit 079SG151B associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) into the second start winning port, and stores, as reservation data, the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the second start condition when the game ball passes (enters), until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The reserved data stored in the second special chart reserved memory unit 079SG151B thus indicates that the execution of a special chart game using the second special chart is reserved, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The reserved information (first reserved information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning port, and the reserved information (second reserved information) based on the establishment of the second start winning condition by the game ball passing (entering) the second start winning port may be stored in a common reserved memory unit in association with the reserved number. In this case, start port data indicating whether the game ball passed (entered) the first or second start winning port may be included in the reserved information and stored in association with the reserved number.

普図保留記憶部079SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部079SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol reserve memory unit 079SG151C stores reserve information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display device 20, even though the game ball that passed through the passing gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol reserve memory unit 079SG151C associates the game balls with reserve numbers in the order in which they passed through the passing gate 41, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the regular symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the passage of the game ball as reserved data, until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部079SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部079SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 079SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of the game on the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 079SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部079SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部079SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 079SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 079SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.

遊技制御カウンタ設定部079SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 079SG154 is provided with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 079SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 079SG154 may be provided with a random counter for counting some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them by software.

遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 079SG154, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4, are stored as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the updating operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部079SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部079SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 079SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 079SG155 stores data indicating the buffer values in each of multiple types of buffers.

図276に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図287-11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア079SG190が設けられている。図287-11(A)に示す演出制御用データ保持エリア079SG190は、演出制御フラグ設定部079SG191と、演出制御タイマ設定部079SG192と、演出制御カウンタ設定部079SG193と、演出制御バッファ設定部079SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in FIG. 276 is provided with a performance control data holding area 079SG190 as shown in FIG. 287-11(A) as an area for holding various data used to control performance operations. The performance control data holding area 079SG190 shown in FIG. 287-11(A) includes a performance control flag setting unit 079SG191, a performance control timer setting unit 079SG192, a performance control counter setting unit 079SG193, and a performance control buffer setting unit 079SG194.

演出制御フラグ設定部079SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部079SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 079SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated according to the performance operation state, such as the display state of the performance image on the screen of the image display device 5, and the performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 079SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部079SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部079SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 079SG192 is provided with multiple types of timers that are used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of a performance image on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 079SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部079SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部079SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 079SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 079SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部079SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部079SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 079SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 079SG194 stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.

本特徴部079SGでは、図287-11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部079SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this feature section 079SG, data constituting the start winning time receiving command buffer 079SG194A as shown in FIG. 287-11 (B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting section 079SG194. The start winning time receiving command buffer 079SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the first special symbol reserved memory (for example, "4") and a storage area (area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special symbol being displayed variably. In addition, the start winning time receiving command buffer 079SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the second special symbol reserved memory (for example, "4") and a storage area (area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special symbol being displayed variably. When a start win occurs at the first start win port or the second start win port, two commands, a start win designation command (first start win designation command or second start win designation command) and a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command), are sent as a set from the main board 11 to the performance control board 12. The storage area corresponding to the first special chart reserved memory and the storage area corresponding to the second special chart reserved memory in the start win reception command buffer 079SG194A are provided with storage areas (entries) for storing these start win designation commands and reserved memory number notification commands separately as the first special chart reserved memory and the second special chart reserved memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted up one at a time when the start condition is met and the variable display of the top reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, as described below, and the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the reserved memory for which the start condition is met, are cleared in the special chart hit waiting process that is executed when the variable display ends.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 When a start win is made in the first start win port, the performance control CPU 120 stores the command from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the first special chart reserved memory in the start win reception command buffer 079SG194A, and when a start win is made in the second start win port, the CPU 120 stores the command from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the second special chart reserved memory in the start win reception command buffer 079SG194A. When a start win is made, the start win port designation command to the reserved memory number notification command are sent in sequence. Therefore, when a command is received, the start win port designation command and the reserved memory number notification command are stored in the storage area corresponding to the last "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special chart reserved memory or the second special chart reserved memory, in that order.

図287-11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図287-11(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The commands stored in the start winning time reception command buffer 079SG194A shown in FIG. 287-11(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0") each time the variable display of the decorative pattern starts, and the contents stored in the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to start (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the reserved memory of the variable display that is about to start are shifted. For example, when the variable display of the decorative pattern of the first special pattern reserved memory ends in the storage state shown in FIG. 287-11(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "1" are shifted to buffer number "0", the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "1", and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is variably displayed at that time.

次に、図279のステップS101において実行される本特徴部079SGの始動入賞判定処理について、図287-12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ079SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ079SGS103)。 Next, the start winning judgment process of this feature part 079SG executed in step S101 of FIG. 279 will be described based on FIG. 287-12. In the start winning judgment process, the CPU 103 first judges whether the first start hole switch 22A, which is provided corresponding to the first start winning hole formed by the winning ball device 6A, is in the on state based on the detection signal from the first start hole switch 22A (step 079SGS101). At this time, if the first start hole switch 22A is in the on state (step 079SGS101; Y), it judges whether the first special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the first special symbol, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number) (step 079SGS102). The CPU 103 may specify the first special symbol reserved memory number by, for example, reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting part 079SG154. If the number of reserved first special charts is not the upper limit in step 079SGS102 (step 079SGS102; N), the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 079SG155 is set to "1" (step 079SGS103).

ステップ079SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ079SGS101;N)、ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ079SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ079SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ079SGS106)。 When the first start port switch 22A is off in step 079SGS101 (step 079SGS101; N) or when the first special symbol reserved memory number has reached the upper limit in step 079SGS102 (step 079SGS102; Y), the second start port switch 22B, which is provided corresponding to the second start hole formed by the variable winning ball device 6B, is judged to be on or not (step 079SGS104). At this time, if the second start port switch 22B is on (step 079SGS104; Y), it is judged whether the second special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit memory number) (step 079SGS105). The CPU 103 can specify the number of reserved second special figures by, for example, reading the second reserved memory count value, which is the stored value of the second reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 079SG154. When the second reserved memory count is not the upper limit value in step 079SGS105 (step 079SGS105; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 079SG155 is set to "2" (step 079SGS106).

ステップ079SGS103,ステップ079SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ079SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ079SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either the process of step 079SGS103 or step 079SGS106, the number of reserved memories corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (step 079SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first reserved memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved memory count value is added by 1. Thus, the first reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special game using the first special game is established. In addition, the second reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special game using the second special game is established. At this time, the total reserved memory number is also updated to add 1 (step 079SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 079SG154, can be updated to add 1.

ステップ079SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ079SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ079SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部079SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部079SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 079SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of big win, and the random number value MR3 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 079SG154 (step 079SGS109). The numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as reserved information at the beginning of an empty entry in the special chart reserved memory unit according to the start port buffer value (step 079SGS110). For example, when the start port buffer value is "1", the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the first special chart reserved memory unit 079SG151A, while when the start port buffer value is "2", the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the second special chart reserved memory unit 079SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ079SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot". The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of step 079SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol or decorative symbol.

ステップ079SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ079SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図278に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 079SGS110, the sending setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (step 079SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the setting is performed to send the first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, and the setting is performed to send the second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 278 after the special pattern process processing is completed.

ステップ079SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ079SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図278に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 079SGS111, settings are made to send the pending memory count notification command to the performance control board 12, for example by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (step 079SGS113). The pending memory count notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example by executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 278 after the special pattern process processing is completed.

ステップ079SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ079SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ079SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS115)、ステップ079SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ079SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 079SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "1" (step 079SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (step 079SGS114; Y), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 079SGS115), and the process proceeds to step 079SGS104. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (step 079SGS114; N), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 079SGS116), and the start winning process is terminated. As a result, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect the start winning of a valid game ball, the process based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably.

図287-13は、本特徴部079SGにおける演出制御プロセス処理を示すフローチャートの一部である。演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(ステップS161)を実行した後、第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の更新と、これら第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uに表示されている保留表示を動作させる(回転表示)するための保留表示動作処理(ステップ079SG162)と、テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの動作表示を行うテロップ動作処理(ステップ079SGS163)と、第4図柄079SG005Jの可変表示を実行する第4図柄表示処理(ステップ079SG164)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS170~S177のいずれかの処理を実行する。 Figure 287-13 is a part of a flowchart showing the performance control process processing in this feature part 079SG. In the performance control process, the performance control CPU 120 executes a pre-reading notice setting process (step S161), then updates the hold display in the first hold memory display area 079SHSG005D and the second hold memory display area 079SG005U, executes a hold display operation process (step 079SG162) to operate (rotate display) the hold display displayed in the first hold memory display area 079SHSG005D and the second hold memory display area 079SG005U, executes a telop operation process (step 079SGS163) to perform a telop operation display in the telop display area 079SG005T, and executes a fourth pattern display process (step 079SG164) to perform a variable display of the fourth pattern 079SG005J, and then executes one of the processes in steps S170 to S177 depending on the value of the performance control process flag.

図287-14は、図282に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Figure 287-14 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Figure 282. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the first variable start command reception flag is on (step 079SGS271). If the first variable start command reception flag is on (step 079SGS271; Y), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special chart reserved memory in the start winning reception command buffer 079SG194A are shifted up by one buffer number (step 079SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "1-1" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-2" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-3" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "1-4" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-3".

また、ステップ079SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Also, if the first variable start command reception flag is off in step 079SGS271 (step 079SGS271; N), it is determined whether the second variable start command reception flag is on (step 079SGS273). If the second variable start command reception flag is off (step 079SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable start command reception flag is on (step 079SGS273; Y), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special chart reservation memory in the start winning reception command buffer 079SG194A are shifted up by one buffer number (step 079SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-3".

ステップ079SGS272またはステップ079SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ079SGS275)。 After executing step 079SGS272 or step 079SGS274, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 079SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ079SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command) (step 079SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result designated by the display result designation command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.

尚、本特徴部079SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBや確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンドや第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、チャンス目となる「334」、「778」等の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In this feature section 079SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot A, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative patterns (jackpot pattern) in which three symbols are aligned to "7" as the stopping symbol. When the received variable display result designation command is the third variable display result designation command or the fourth variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot B or the probability variable jackpot C, the stopping symbol is determined from among a plurality of combinations of odd symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). When the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probability variable jackpot, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative symbols (jackpot pattern) in which three symbols are aligned to even symbols as the stopping symbol. In addition, if the received variable display result designation command is the sixth variable display result designation command, which corresponds to a small win, the stopping pattern is determined from among the chance combinations "334", "778", etc. In addition, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command, which corresponds to a loss, the stopping pattern is determined to be a decorative pattern of three mismatched patterns, a combination other than the chance combinations described above (a loss pattern).

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 When determining these stopping symbols, the performance control CPU 120 may, for example, extract a random number for determining the stopping symbol, and determine the stopping symbol of the decorative symbol using a stopping symbol determination table in which data indicating the combination of decorative symbols is associated with a numerical value. In other words, the stopping symbol may be determined by selecting data indicating the combination of decorative symbols that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.

そして、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS277)。当該可変表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;Y)は、チャンスアップ演出決定処理(ステップ079SGS278)を実行し、第1リーチ演出の後半部分または第3リーチ演出の後半部分においてチャンスアップ演出を実行するか否かを決定する。 Then, the performance control CPU 120 judges whether the change pattern of the variable display is a super reach change pattern (step 079SGS277). If the change pattern of the variable display is a non-reach or normal reach change pattern (step 079SGS277; N), the process proceeds to step 079SGS283, and if the change pattern of the variable display is a super reach change pattern (step 079SGS277; Y), the process executes a chance up performance decision process (step 079SGS278) to decide whether to execute a chance up performance in the latter half of the first reach performance or the latter half of the third reach performance.

具体的には、図287-15に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、20%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、80%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、80%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、20%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。つまり、本特徴部079SGのリーチの可変表示においては、チャンスアップ演出が実行される場合は、チャンアップ演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高く設定されている。 Specifically, as shown in FIG. 287-15, if the variable display result is a miss, there is a 20% chance that the chance up effect will be executed, and an 80% chance that the chance up effect will not be executed. Also, if the variable display result is a jackpot, there is an 80% chance that the chance up effect will be executed, and an 20% chance that the chance up effect will not be executed. In other words, in the variable display of the reach of this feature part 079SG, when the chance up effect is executed, the expectation of a jackpot is set higher than when the chance up effect is not executed.

尚、本特徴部079SGでは、図287-27及び図287-32に示すように、チャンスアップ演出の演出態様としては1の演出パターンのみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出態様として複数の演出パターンを設け、チャンスアップ演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 In this feature section 079SG, as shown in Fig. 287-27 and Fig. 287-32, only one presentation pattern is provided as the presentation mode of the chance up effect, but the present invention is not limited to this, and multiple presentation patterns may be provided as the presentation mode of the chance up effect, and the expectation of a jackpot may differ depending on which presentation pattern the chance up effect is executed with.

更に、本特徴部079SGでは、図287-27及び図287-32に示すようにチャンスアップ演出の演出開始タイミングは1つのみであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出開始タイミングを複数設け、いずれの演出開始タイミングからチャンスアップ演出が開始されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 Furthermore, in this feature part 079SG, as shown in Fig. 287-27 and Fig. 287-32, there is only one timing for starting the Chance Up effect, but the present invention is not limited to this, and multiple timings for starting the Chance Up effect may be provided, and the probability of winning may differ depending on which timing the Chance Up effect starts from.

また、ステップ079SGS278においてチャンスアップ演出の実行・非実行を決定した後、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2-3またはPB1-3)の変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS279)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2-3またはPB1-3)の変動パターンである場合(ステップ079SGS279;Y)は、第2リーチ演出が終了してから報知演出(大当り報知演出またははずれ報知演出)が開始されるまでの期間において、画像表示装置5に、第2リーチ演出の終了時に表示されていた静止画を表示する静止画表示演出の演出パターンを決定するための静止画表示演出決定処理(ステップ079SGS280)を実行し、ステップ079SGS283に進む。 After determining whether or not to execute the chance-up effect in step 079SGS278, the effect control CPU 120 determines whether the change pattern of the variable display is the change pattern of Super Reach α3 (PA2-3 or PB1-3) (step 079SGS279). If the change pattern of the variable display is the change pattern of Super Reach α3 (PA2-3 or PB1-3) (step 079SGS279; Y), a still image display effect determination process (step 079SGS280) is executed to determine the effect pattern of the still image display effect that displays the still image that was displayed at the end of the second reach effect on the image display device 5 during the period from the end of the second reach effect to the start of the notification effect (jackpot notification effect or miss notification effect), and proceeds to step 079SGS283.

該静止画表示演出決定処理では、図287-16(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、静止画表示演出の演出パターンを100%の割合でパターンSG-1に決定し、可変表示結果が大当りである場合は、静止画表示演出の演出パターンを80%の割合でパターンSG-1に決定し、20%の割合でパターンSG-2に決定する。 In the still image display effect determination process, as shown in FIG. 287-16(A), if the variable display result is a miss, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the still image display effect to be pattern SG-1 with a probability of 100%, and if the variable display result is a jackpot, determines the effect pattern of the still image display effect to be pattern SG-1 with a probability of 80%, and pattern SG-2 with a probability of 20%.

尚、図287-16(B)に示すように、静止画表示演出のパターンSG-1は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示する演出パターンであり、静止画表示演出のパターンSG-2は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示した後に、該静止画の色彩を変化させる演出パターンである。 As shown in FIG. 287-16 (B), still image display pattern SG-1 is a presentation pattern in which the image displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 at the end of the second reach performance is displayed as a still image, and still image display pattern SG-2 is a presentation pattern in which the image displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 at the end of the second reach performance is displayed as a still image, and then the color of the still image is changed.

特にパターンSG-2は、可変表示結果が大当りの場合にのみ実行される演出パターンであるので、第2リーチ演出が実行される場合は、静止画表示演出がパターンSG-2で実行されるか否か(静止画の色彩が変化するか否か)に対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In particular, pattern SG-2 is a presentation pattern that is executed only when the variable display result is a jackpot, so when the second reach presentation is executed, it is possible to draw the player's attention to whether or not the still image display presentation is executed with pattern SG-2 (whether or not the color of the still image changes).

また、ステップ079SGS281においてスーパーリーチα3の変動パターンではない場合(ステップ079SGS281;N)、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3(PA2-5またはPB1-5)であるか否かを判定する(ステップS079SGS282)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3以外の変動パターンである場合(ステップ079SGS282;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3の変動パターンである場合(ステップ079SGS281;Y)、第4リーチ演出の実行中に遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出の演出パターンを決定するための操作促進演出決定処理(ステップ079SGS282)を実行し、ステップ079SGS283に進む。 In addition, if the variation pattern of the variable display is not a Super Reach α3 in step S079SGS281 (step S079SGS281; N), it is further determined whether or not the variation pattern of the variable display is a Super Reach β3 (PA2-5 or PB1-5) (step S079SGS282). If the variation pattern of the variable display is a variation pattern other than a Super Reach β3 (step S079SGS282; N), the process proceeds to step S079SGS283. If the variation pattern of the variable display is a variation pattern of a Super Reach β3 (step S079SGS281; Y), the process executes an operation promotion effect determination process (step S079SGS282) for determining the presentation pattern of an operation promotion effect that prompts the player to operate the push button 31B during the execution of the fourth reach presentation, and proceeds to step S079SGS283.

該操作促進演出決定処理では、図287-17(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、操作促進演出の演出パターンを80%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、操作促進演出の演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、80%の割合でパターンSS-2に決定する。 In the operation promotion effect determination process, as shown in FIG. 287-17(A), if the variable display result is a miss, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the operation promotion effect to be pattern SS-1 with a probability of 80% and pattern SS-2 with a probability of 20%. Also, if the variable display result is a jackpot, the effect pattern of the operation promotion effect is determined to be pattern SS-1 with a probability of 20% and pattern SS-2 with a probability of 80%.

尚、図287-17(B)に示すように、操作促進演出のパターンSS-1は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像を表示する演出パターンであり、操作促進演出のパターンSS-2は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像をパターンSS-1よりも大きなサイズで表示する演出パターンである。 As shown in FIG. 287-17 (B), operation promotion presentation pattern SS-1 is a presentation pattern in which an image of push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5, and operation promotion presentation pattern SS-2 is a presentation pattern in which an image of push button 31B is displayed in a larger size than pattern SS-1 in the first display area 079SG005F of the image display device 5.

つまり、本特徴部079SGにおける操作促進演出としては、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて大きなサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合)は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて通常のサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS-1にて実行される場合)よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなる(大当り報知演出が実行される)割合が高いので、操作促進演出の実行時に画像表示装置5に表示されるプッシュボタン31Bの画像の大きさに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。 In other words, as for the operation promotion effect in this characteristic part 079SG, when a large-sized image of the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 (when the operation promotion effect is executed in pattern SS-2), there is a higher probability that the variable display result will be a jackpot (a jackpot notification effect will be executed) than when a normal-sized image of the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 (when the operation promotion effect is executed in pattern SS-1). Therefore, the player can be drawn to the size of the image of the push button 31B displayed on the image display device 5 when the operation promotion effect is executed, thereby increasing the player's interest in the game.

ステップ079SGS283において演出制御用CPU120は、前述したチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出等の各演出の実行の有無及び演出パターンと変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ079SGS284)。 In step 079SGS283, the performance control CPU 120 selects whether or not to execute each of the aforementioned chance-up performances, still image display performances, operation promotion performances, etc., and selects a performance control pattern (process table) according to the performance pattern and the variable pattern designation command. Then, the process timer in process data 1 of the selected process table is started (step 079SGS284).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, in the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ079SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Then, the performance control CPU 120 executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L, 8R as performance components, and operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 079SGS285). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the lighting/extinguishing of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L, 8R.

尚、本特徴部079SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this feature section 079SG, the performance control CPU 120 controls the display of the decorative pattern to vary according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern designation command, but the performance control CPU 120 may select the variation pattern to be used from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern designation command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ079SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ079SGS287)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ079SGS288)。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 079SGS286). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 079SGS287). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, center, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, the display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing the variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step 079SGS288).

尚、可変表示中演出処理では、演出制御用CPU120は、該可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を減算(-1)していくとともに、該減算後のプロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。そして、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしている場合は、プロセスデータの切り替えを行うとともに次のプロセスタイマをスタートさせ、次のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御すればよい。 In addition, in the variable display performance processing, the performance control CPU 120 subtracts (-1) the value of the process timer each time the variable display performance processing is executed, and determines whether the process timer after the subtraction has timed out. If the process timer after the subtraction has not timed out, the performance device is controlled according to the contents of the process data corresponding to that process timer, and if the process timer after the subtraction has timed out, the process data is switched and the next process timer is started, and the performance device is controlled according to the contents of the next process data.

次に、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチα1~α3及びスーパーリーチβ1~β3の可変表示の演出態様について図287-18~図287-35に基づいて説明する。 Next, the presentation of the variable display of Super Reach α1 to α3 and Super Reach β1 to β3 in this feature part 079SG will be explained based on Figures 287-18 to 287-35.

先ず、図287-18、図287-19、図287-26(A)~図287-26(G)に示すスーパーリーチα1~α3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。 First, regarding the variable display of Super Reach α1 to α3 shown in FIG. 287-18, FIG. 287-19, and FIG. 287-26(A) to FIG. 287-26(G), when the variable display starts, a performance video such as a variable display of a decorative pattern starts at a normal progression speed V1 in the first display area 079SG005F of the image display device 5. At this time, in the second display area 079SG005Sa, the rotation of the reserved display and the movement of the telop from left to right (the progression speed of the video in the second display area 079SG005Sa) are executed at a normal progression speed V3, and BGM and performance sounds corresponding to the variable display start from the speakers 8L and 8R at a normal playback speed V4.

また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。以降、本特徴部079SGにおける遊技効果ランプ9の点滅や点灯とは、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを全て同期させて点滅や点灯させることを意味するが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの点滅や点灯は、必ずしも同期させなくともよい。 In the third display area 079SG005Sb, the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005jb in the fourth pattern 079SG005J start to alternately light (blink) at a fixed cycle, and the game effect lamp 9 starts to blink at a fixed cycle. Hereinafter, the blinking or lighting of the game effect lamp 9 in this characteristic part 079SG means that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are all synchronously blinked or lit, but the present invention is not limited to this, and the blinking or lighting of the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d do not necessarily have to be synchronized.

そして図287-18、図287-19、図287-26(A)~図287-26(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第1リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As shown in FIG. 287-18, FIG. 287-19, and FIG. 287-26(A) to FIG. 287-26(C), when the timing for the reach effect to develop comes as a result of the progression of the variable display, the first reach effect first half execution period is entered, and a battle effect between ally character A and enemy character A begins. As the battle effect progresses and approaches the second half of the first reach effect first half execution period, a video of ally character A attacking enemy character A begins to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5. When the display of the video begins, the progression speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video switches from the aforementioned V1 to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the ally character A punching enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 In addition, during the period when ally character A's attack on enemy character A is displayed in slow motion (the period when the progression speed of the battle animation in the first display area 079SG005F is V2), the rotation of the pending display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed of V3, and the background music and sound effects are output from speakers 8L, 8R at a constant playback speed of V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without any change in cycle.

当該可変表示がスーパーリーチα1の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図287-18及び図287-26(E)~図287-26(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図287-26(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 When the variable display is the variable display of Super Reach α1, when the first reach performance first half execution period ends, as shown in FIG. 287-18 and FIG. 287-26(E) to FIG. 287-26(G), in the first display area 079SG005F, a video of friendly character A's attack succeeding and enemy character A falling is displayed as a jackpot notification performance, and then the decorative symbols stop in a jackpot combination to notify that the game is controlled to a jackpot game state. In particular, when the jackpot notification performance starts, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the image of the jackpot notification performance is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 287-26(H), when the variable display ends, the decorative symbols are displayed in a combination indicating a jackpot, and the display on the image display device 5 switches to the normal background image before the reach effect. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the variable display ends, the decorative symbols and small symbols are displayed in a combination indicating a jackpot during the symbol determination period, and the fourth symbol is lit (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are lit).

尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図287-26(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図287-26(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図287-26(G)に該当)。 During the jackpot notification performance, the animation showing friendly character A's successful attack is displayed at the normal progression speed V1 (corresponding to Fig. 287-26 (E)), and the animation showing the enemy character being defeated thereafter is displayed at a progression speed V2 slower than V1 (corresponding to Fig. 287-26 (F)). Then, the animation showing the decorative symbols stopping in a jackpot combination and the player being controlled to a jackpot game state is again displayed at the normal progression speed V1 (corresponding to Fig. 287-26 (G)).

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the jackpot notification performance, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed V3, and the background music and performance sounds are output from the speakers 8L and 8R at a constant playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without any change in cycle.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα2またはスーパーリーチα3の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図287-19及び図287-26(D)に示すように、味方キャラクタAの攻撃が成功せずに第1リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, if the variable display is a Super Reach α2 or Super Reach α3 variable display, when the first half of the first reach performance execution period ends, as shown in Figures 287-19 and 287-26 (D), ally character A's attack will not be successful and the game will move to the second half of the first reach performance execution period.

図287-19及び図287-27(A)~図287-27(B)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in Figure 287-19 and Figure 287-27 (A) to Figure 287-27 (B), when the second half of the first reach effect execution period begins, the battle effect between ally character A and enemy character A continues.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the presentation video of the battle presentation is executed at the normal progression speed V1. Furthermore, the rotation of the reserved display and the movement of the caption from left to right in the second display area 079SG005Sa are executed without change, maintaining the progression speed V3, and the background music and presentation sounds are output from the speakers 8L, 8R without change, maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

尚、第1リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図287-27(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In addition, during the execution period of the second half of the first reach effect, when the effect video of the battle effect is executed at the progression speed V1, a chance-up effect may be executed as shown in FIG. 287-27(B). The chance-up effect is executed at the progression speed V1, just like the effect video of the battle effect.

該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle performance progresses and approaches the second half of the execution period of the second half of the first reach performance, a video of ally character A attacking enemy character A begins to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5. When the display of the video begins, the progression speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video switches from V1 to V2, which is slower than V1. As a result, the first display area 079SG005F of the image display device 5 displays in slow motion ally character A punching enemy character A.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 In addition, during the period when ally character A's attack on enemy character A is displayed in slow motion (the period when the progression speed of the battle animation in the first display area 079SG005F is V2), the rotation of the pending display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed of V3, and the background music and sound effects are output from speakers 8L, 8R at a constant playback speed of V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without any change in cycle.

当該可変表示がスーパーリーチα2の可変表示である場合は、第1リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図287-19及び図287-27(E)~図287-27(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して可変表示結果がはずれであることが報知される。 If the variable display is that of Super Reach α2, when the execution period of the second half of the first reach performance ends, as shown in Figure 287-19 and Figures 287-27(E) to 287-27(G), in the first display area 079SG005F, after ally character A's attack fails and he is defeated by enemy character A, a miss notification performance is displayed in which the decorative patterns stop in a miss combination to notify that the variable display result is a miss.

尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 During the miss notification performance, the animation display is executed at the normal progression speed V1 during the part where ally character A's attack fails and the part where the variable display result is notified that it is a miss.

また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図287-27(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 During the loss notification performance, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right remain unchanged and are executed at the same progression speed V3, and the BGM and performance sounds are output from the speakers 8L and 8R at the same playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 287-27(H), when the variable display ends, the decorative symbols are displayed in a combination indicating a loss, and the display on the image display device 5 is switched to the normal background image display before the reach performance. After the variable display ends, the decorative symbols and small symbols are displayed in a combination indicating a loss during the symbol determination period, and the fourth symbol is displayed without lighting (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are displayed without lighting).

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα3の可変表示である場合は、図287-20、図287-21及び図287-27(D)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, if the variable display is that of Super Reach α3, as shown in Figures 287-20, 287-21, and 287-27 (D), ally character A's attack is successful and defeats enemy character A during the second half of the first reach performance execution period. Then, the game moves to the first half of the second reach performance execution period.

図287-20、図287-21及び図287-28(A)~図287-28(B)に示すように、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAと敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in Figures 287-20, 287-21, and 287-28(A) to 287-28(B), when the second reach effect first half execution period starts, the battle effect between ally character A and enemy character B progresses.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the presentation video of the battle presentation is executed at the normal progression speed V1. Furthermore, the rotation of the reserved display and the movement of the caption from left to right in the second display area 079SG005Sa are executed without change, maintaining the progression speed V3, and the background music and presentation sounds are output from the speakers 8L, 8R without change, maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

該バトル演出が進行することによって第2リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図287-20、図287-21及び図287-28(C)に示すように、効果演出として、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて集中線の表示が開始されるとともに、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 When the battle performance progresses and the second half of the execution period of the first half of the second reach performance is reached, as shown in FIG. 287-20, FIG. 287-21, and FIG. 287-28(C), as an effect performance, converging lines start to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5, and a video of ally character A attacking enemy character B starts to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5. When the display of the video starts, the progression speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video switches from V1 to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, ally character A is displayed in slow motion punching enemy character B.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。更に、図287-28(D)に示すように、前述した効果演出としての集中線の数が漸次増加表示されていく。 In addition, during the period when the attack of ally character A towards enemy character B is displayed in slow motion (the period when the progression speed of the battle effect video in the first display area 079SG005F is V2), the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed of V3, and the background music and effect sounds are output from the speakers 8L and 8R at a constant playback speed of V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternating blinking period of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking period of the blinking of the game effect lamp 9 becomes shorter (the blinking period becomes faster). Furthermore, as shown in FIG. 287-28 (D), the number of convergence lines as the effect effect described above is gradually increased.

つまり、第2リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって第1表示領域079SG005Fに表示されている集中線数の増加とともに遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、これら集中線数の増加と遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。 In other words, during the execution period of the latter half of the second reach effect, the progression speed of the battle effect video slows down to V2, causing the number of concentration lines displayed in the first display area 079SG005F to increase and the flashing of the game effect lamps 9 to become more intense. This increase in the number of concentration lines and the flashing of the game effect lamps 9 makes it possible to effectively draw the player's attention to the performance result of the battle effect (whether a jackpot notification effect or a miss notification effect will be executed).

そして、第2リーチ演出後半部分実行期間が終了した後は、図287-20、図287-21及び図287-28(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像(本特徴部079SGでは味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする直前の画像)が第1表示領域079SG005Fに表示される。 Then, after the execution period of the second half of the second reach effect ends, as shown in Figures 287-20, 287-21, and 287-28(E), the image that was displayed at the end of the battle effect (in this feature part 079SG, the image immediately before ally character A's attack hits enemy character B) is displayed in the first display area 079SG005F as a still image display effect.

静止画表示演出の実行期間中は、第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から0に切り替わるが、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期はバトル演出の動画の進行速度がV2に低下する以前の周期に戻る。 During the execution of the still image display effect, the progression speed of the video displayed in the first display area 079SG005F switches from V1 to 0, but the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed of V3, and the background music and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at a constant playback speed of V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternating blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the blinking of the game effect lamp 9 returns to the cycle before the progression speed of the battle effect video slowed to V2.

尚、静止画表示演出の演出パターンとしてパターンSG-2が決定されている場合は、図287-29(A)~図287-29(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転する。そして、該色彩が反転した静止画表示演出の終了後は、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットし、敵キャラクタBが倒れた後に大当り遊技状態に制御される旨が報知される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図287-29(F)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 When pattern SG-2 is determined as the presentation pattern for the still image display presentation, the color of the image displayed at the end of the battle presentation is inverted as the still image display presentation, as shown in FIG. 287-29(A) to FIG. 287-29(E). After the still image display presentation with the inverted color ends, the jackpot notification presentation is notified that the attack of ally character A hits enemy character B, and that enemy character B will fall and then be controlled to the jackpot game state. In particular, when the decorative symbols stop in a combination indicating a jackpot as the jackpot notification presentation, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are made non-displayable, and the image of the jackpot notification presentation is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 287-29(F), when the variable display ends, the decorative symbols are displayed in a combination indicating a jackpot, and the display on the image display device 5 switches to the normal background image before the reach effect. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the variable display ends, the decorative symbols and small symbols are displayed in a combination indicating a jackpot during the symbol determination period, and the fourth symbol is lit (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are lit).

静止画表示演出がパターンSG-2にて実行された場合の大当り報知演出としては、図287-20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてから飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する動画は進行速度V1にて表示される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 As shown in FIG. 287-20, when the still image display effect is executed in pattern SG-2, the animation of friendly character A's attack hitting enemy character B is displayed at a progression speed V1, while the animation of enemy character B falling is displayed at a progression speed V2. Then, the animation of decorative symbols stopping in a jackpot combination after enemy character B falls is displayed at a progression speed V1. In particular, when decorative symbols stop in a combination indicating a jackpot as the jackpot notification effect, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa.

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the jackpot notification performance, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed V3, and the background music and performance sounds are output from the speakers 8L and 8R at a constant playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without any change in cycle.

一方で、静止画表示演出としてパターンSG-1が決定されている場合は、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転することなく、図287-30(A)~図287-30(D)に示すように、前述したように大当り報知演出が実行される場合と、図287-30(F)~図287-30(H)に示すように、はずれ報知演出が実行される場合とがある。 On the other hand, if pattern SG-1 is determined as the still image display effect, the color of the image displayed at the end of the battle effect is not inverted as the still image display effect, and a jackpot notification effect as described above is executed as shown in Figures 287-30(A) to 287-30(D), or a miss notification effect is executed as shown in Figures 287-30(F) to 287-30(H).

静止画表示演出がパターンSG-1にて実行された場合の大当り報知演出は、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行された場合の大当り報知演出と同じく、図287-20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからは進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図287-30(E)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 In the case where the still image display effect is executed in pattern SG-1, the jackpot notification effect is the same as the case where the still image display effect is executed in pattern SG-2. As shown in FIG. 287-20, the animation of ally character A's attack hitting enemy character B is displayed at a progression speed V1, but the animation of enemy character B falling is displayed at a progression speed V2. After enemy character B falls, it is displayed at a progression speed V1. During the jackpot notification effect, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right remain unchanged and are executed at a progression speed V3, and the BGM and effect sounds are output from speakers 8L and 8R at a playback speed V4 without change. Furthermore, the variable display of the fourth pattern 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 287-30(E), when the variable display ends, the decorative symbols are displayed in a combination indicating a jackpot, and the display on the image display device 5 switches to the normal background image before the reach effect. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the variable display ends, the decorative symbols and small symbols are displayed in a combination indicating a jackpot during the symbol determination period, and the fourth symbol is lit (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are lit).

また、静止画表示演出がパターンSG-1にて実行された場合のはずれ報知演出としては、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが倒れた後に飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。 In addition, when the still image display effect is executed in pattern SG-1, the miss notification effect is that the attack of ally character A does not hit enemy character B, and conversely, after enemy character B's attack hits ally character A and ally character A falls, the decorative patterns stop in a miss combination, and it is notified that the game will not be controlled to a jackpot game state.

はずれ報知演出としては、図287-21に示すように、味方キャラクタAの攻撃がヒットせずに敵キャラクタBに倒されるまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図287-30(I)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 As shown in FIG. 287-21, the loss notification effect is a video of friendly character A's attack not hitting and being defeated by enemy character B, which is displayed at a progression speed of V1. During the loss notification effect, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right remain unchanged and are executed at a progression speed of V3, and the background music and sound effects are output from speakers 8L and 8R at a playback speed of V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 287-30(I), when the variable display ends, the decorative symbols are displayed in a combination indicating a loss, and the display on the image display device 5 switches to the normal background image display before the reach effect effect. After the variable display ends, the combination of decorative and small symbols will be displayed as stopped during the symbol determination period, and the fourth symbol will be turned off (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb will be turned off).

次に、図287-22、図287-23、図287-31(A)~図287-31(H)に示すスーパーリーチβ1~β3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。 Next, for the variable display of Super Reach β1 to β3 shown in Fig. 287-22, Fig. 287-23, Fig. 287-31(A) to Fig. 287-31(H), when the variable display starts, a performance video such as a variable display of a decorative pattern starts at the normal progression speed V1 in the first display area 079SG005F of the image display device 5. At this time, in the second display area 079SG005Sa, the rotation of the reserved display and the movement of the telop from left to right (the progression speed of the video in the second display area 079SG005Sa) are executed at the normal progression speed V3, and BGM and performance sounds corresponding to the variable display start from the speakers 8L and 8R at the normal playback speed V4.

また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。 In addition, in the third display area 079SG005Sb, the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005jb in the fourth pattern 079SG005J start to alternately light up (blink) at regular intervals, and the game effect lamp 9 starts to blink at regular intervals.

そして図287-22、図287-23、図287-31(A)~図287-31(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第3リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第3リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As shown in FIG. 287-22, FIG. 287-23, and FIG. 287-31(A) to FIG. 287-31(C), when the timing for the reach effect to develop comes as a result of the progression of the variable display, the third reach effect first half execution period is entered, and a battle effect between ally character B and enemy character A is started. As the battle effect progresses and approaches the second half of the third reach effect first half execution period, a video of ally character B attacking enemy character A is started to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5. When the display of the video is started, the progression speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video is switched from the above-mentioned V1 to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the ally character B punching enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 In addition, during the period when ally character B's attack on enemy character A is displayed in slow motion (the period when the progression speed of the battle animation in first display area 079SG005F is V2), the rotation of the pending display in second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed of V3, and background music and sound effects are output from speakers 8L, 8R at a constant playback speed of V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without any change in cycle.

当該可変表示がスーパーリーチβ1の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図287-22及び図287-31(E)~図287-31(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図287-31(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 When the variable display is the variable display of Super Reach β1, when the execution period of the first half of the third reach performance ends, as shown in FIG. 287-22 and FIG. 287-31(E) to FIG. 287-31(G), a video of ally character B's attack succeeding and enemy character A falling is displayed as a jackpot notification performance in the first display area 079SG005F, and then it is notified that the game will be controlled to a jackpot game state. In particular, when the jackpot notification performance starts, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are made non-displayable, and the image of the jackpot notification performance is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 287-31(H), when the variable display ends, the decorative symbols are displayed in a combination indicating a jackpot, and the display on the image display device 5 switches to the normal background image before the reach effect. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the variable display ends, the decorative symbols and small symbols are displayed in a combination indicating a jackpot during the symbol determination period, and the fourth symbol is lit (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are lit).

尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図287-30(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図287-30(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図287-30(G)に該当)。 During the jackpot notification performance, the animation showing friendly character B's successful attack is displayed at the normal progression speed V1 (corresponding to FIG. 287-30 (E)), and the animation showing the enemy character being defeated thereafter is displayed at a progression speed V2 slower than V1 (corresponding to FIG. 287-30 (F)). Then, the animation showing the decorative symbols stopping in a jackpot combination and the player being controlled to a jackpot game state is again displayed at the normal progression speed V1 (corresponding to FIG. 287-30 (G)).

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the jackpot notification performance, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed V3, and the background music and performance sounds are output from the speakers 8L and 8R at a constant playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without any change in cycle.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ2またはスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図287-23及び図287-31(D)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が成功せずに第3リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, if the variable display is a Super Reach β2 or Super Reach β3 variable display, when the first half of the third reach performance execution period ends, as shown in Figures 287-23 and 287-31 (D), ally character B's attack will not be successful and the game will move to the second half of the third reach performance execution period.

図287-23及び図287-32(A)~図287-32(B)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in Figure 287-23 and Figure 287-32 (A) to Figure 287-32 (B), when the second half of the third reach effect execution period begins, the battle effect between ally character B and enemy character A continues.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the presentation video of the battle presentation is executed at the normal progression speed V1. Furthermore, the rotation of the reserved display and the movement of the caption from left to right in the second display area 079SG005Sa are executed without change, maintaining the progression speed V3, and the background music and presentation sounds are output from the speakers 8L, 8R without change, maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

尚、第3リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図287-32(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In addition, during the execution period of the second half of the third reach effect, when the effect video of the battle effect is executed at the progression speed V1, a chance-up effect may be executed as shown in FIG. 287-32 (B). The chance-up effect is executed at the progression speed V1, just like the effect video of the battle effect.

特に、画像表示装置5において、小図柄はチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示されている一方で、チャンスアップ演出の演出動画は、飾り図柄(図287-32(B)に示す画像表示装置5の左右上部に表示されている「7」)よりも優先して表示されるようになっている。このため、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の実行期間中は、遊技者は小図柄を視認することで可変表示中であることを認識することができるとともに、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示することによって、画像表示装置5におけるチャンアップ演出の演出動画の表示を行うための領域を確実に確保することができる。 In particular, on the image display device 5, the small symbols are given priority over the chance up effect video, while the chance up effect video is given priority over the decorative symbols (the "7"s displayed at the top left and right of the image display device 5 shown in FIG. 287-32 (B)). Therefore, in this feature part 079SG, during the execution period of the chance up effect, the player can recognize that a variable display is being performed by visually checking the small symbols, and by displaying the chance up effect video over the decorative symbols, an area for displaying the chance up effect video on the image display device 5 can be reliably secured.

尚、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄をチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示してもよい。このようにすることで、遊技者は、実行中のリーチ演出がいずれの飾り図柄の組み合わせのリーチから発展したのかを認識し易くできるので遊技興趣を向上できる。 In this feature section 079SG, the chance-up effect animation is displayed with priority over the decorative symbols, but the present invention is not limited to this, and the decorative symbols may be displayed with priority over the chance-up effect animation. By doing so, the player can easily recognize which decorative symbol combination the currently executing reach effect has developed from, thereby increasing the player's interest in the game.

該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle performance progresses and approaches the second half of the execution period of the second half of the first reach performance, a video of ally character B attacking enemy character A begins to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5. When the display of the video begins, the progression speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video switches from V1 to V2, which is slower than V1. As a result, the first display area 079SG005F of the image display device 5 displays in slow motion ally character B punching enemy character A.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 In addition, during the period when ally character B's attack on enemy character A is displayed in slow motion (the period when the progression speed of the battle animation in first display area 079SG005F is V2), the rotation of the pending display in second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed of V3, and background music and sound effects are output from speakers 8L, 8R at a constant playback speed of V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without any change in cycle.

当該可変表示がスーパーリーチβ2の可変表示である場合は、第3リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図287-23及び図287-32(E)~図287-32(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、可変表示結果がはずれであることが報知される。 If the variable display is that of Super Reach β2, when the execution period of the latter half of the third reach effect ends, as shown in FIG. 287-23 and FIG. 287-32(E) to FIG. 287-32(G), in the first display area 079SG005F, after ally character B's attack has failed and he has been defeated by enemy character A, a miss notification effect is displayed, indicating that the variable display result is a miss.

尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 During the miss notification performance, the animation display is executed at the normal progression speed V1 in the part where ally character B's attack fails and in the part where the variable display result is notified that it is a miss.

また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図287-32(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 During the loss notification performance, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right remain unchanged and are executed at the same progression speed V3, and the BGM and performance sounds are output from the speakers 8L and 8R at the same playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 287-32(H), when the variable display ends, the decorative symbols are displayed in a combination indicating a loss, and the display on the image display device 5 is switched to the normal background image display before the reach performance. After the variable display ends, the decorative symbols and small symbols are displayed in a combination indicating a loss during the symbol determination period, and the fourth symbol is displayed without lighting (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are displayed without lighting).

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、図287-24、図287-25及び図287-32(D)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, if the variable display is that of Super Reach β3, then as shown in Figures 287-24, 287-25, and 287-32 (D), ally character B's attack is successful and enemy character A is defeated during the second half of the execution period of the third reach performance. Then, the game moves to the first half of the execution period of the fourth reach performance.

図287-24、図287-25及び図287-33(A)~図287-33(B)に示すように、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAB敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in Figures 287-24, 287-25, and 287-33(A) to 287-33(B), when the fourth reach effect first half execution period starts, the battle effect between ally character A and enemy character B progresses.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the presentation video of the battle presentation is executed at the normal progression speed V1. Furthermore, the rotation of the reserved display and the movement of the caption from left to right in the second display area 079SG005Sa are executed without change, maintaining the progression speed V3, and the background music and presentation sounds are output from the speakers 8L, 8R without change, maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

該バトル演出が進行することによって第4リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図287-24、図287-25及び図287-33(C)に示すように、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 When the battle performance progresses and the fourth reach performance first half execution period approaches the second half, a video of ally character B attacking enemy character B begins to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5, as shown in Figs. 287-24, 287-25, and 287-33 (C). When the video begins to be displayed, the progression speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video switches from V1 to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, ally character B punching enemy character B is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。 In addition, during the period when the attack of ally character B towards enemy character B is displayed in slow motion (the period when the progression speed of the battle animation in the first display area 079SG005F is V2), the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed of V3, and the background music and performance sounds are output from the speakers 8L, 8R at a constant playback speed of V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternating blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the blinking of the game effect lamp 9 becomes shorter (the blinking cycle becomes faster).

つまり、第4リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、該遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。 In other words, during the latter half of the fourth reach effect, the speed of the battle effect animation slows down to V2, causing the game effect lamp 9 to blink more intensely, so that the blinking of the game effect lamp 9 can effectively draw the player's attention to the result of the battle effect (whether a big win notification effect or a miss notification effect will be executed).

そして、第4リーチ演出後半部分が進行していくと、操作促進演出が実行される。該操作促進演出の演出パターンがパターンSS-1に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央においてプッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像079SG005Baとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005M、およびエフェクト画像079SG005Eの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示とエフェクト画像079SG005Eの画像表示装置5の周縁部に向けての拡大更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図287-3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。 Then, as the latter half of the fourth reach effect progresses, an operation prompting effect is executed. If the effect pattern of the operation prompting effect is determined to be pattern SS-1, an operation prompting image 079SG005Ba resembling the shape of the push button 31B is displayed in the center of the first display area 079SG005F of the image display device 5, along with a meter 079SG005M indicating the operation acceptance period for the push button 31B and an effect image 079SG005E, and an updated display of the meter 079SG005M and an enlarged updated display of the effect image 079SG005E toward the periphery of the image display device 5 are started. As mentioned above, these operation prompting effect images are displayed in the first display area 079SG005F as images based on the image data 2 (see FIG. 287-3), and are therefore displayed as moving images with a constant progression speed regardless of the progression speed of the battle effect.

図287-33(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、エフェクト画像079SG005Eの拡大更新表示が進行する。尚、該エフェクト画像079SG005Eは所定の透過率(例えば、10%~50%)を有していることで、遊技者はエフェクト画像079SG005Eを通してバトル演出を視認することとなり、操作促進演出の非実行時よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。 As shown in FIG. 287-33(D), during the execution of the operation prompting effect, the meter 079SG005M is updated to notify the player of the operation acceptance period of the push button 31B, while the effect image 079SG005E is enlarged and updated. Note that since the effect image 079SG005E has a predetermined transparency (for example, 10% to 50%), the player can see the battle effect through the effect image 079SG005E, and the visibility of the battle effect is reduced compared to when the operation prompting effect is not being executed. Since the execution of the operation prompting effect is included in the latter half of the fourth reach effect, the battle effect continues at a progression speed V2 even during the execution of the operation prompting effect.

尚、図287-33(D)及び図287-33(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。 As shown in Figures 287-33 (D) and 287-33 (E), the battle presentation continues at a progression speed of V2 while the operation prompting presentation is being executed, but at the end of the operation prompting presentation (the end of operation acceptance of push button 31B), the presentation does not progress to the scene where it is known whether or not ally character B's attack will hit enemy character B; in other words, the big hit notification presentation or miss notification presentation does not start.

一方で、図287-34(A)~図287-34(E)に示すように、操作促進演出の演出パターンがパターンSS-2に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央において、プッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像として、操作促進画像079SG005Baよりもサイズが大きい操作促進画像079SG005Bbとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005Mの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図287-3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。 On the other hand, as shown in FIG. 287-34(A) to FIG. 287-34(E), when the presentation pattern of the operation prompting presentation is determined to be pattern SS-2, the operation prompting image 079SG005Bb, which is larger than the operation prompting image 079SG005Ba, and which imitates the shape of the push button 31B, is displayed in the center of the first display area 079SG005F of the image display device 5, and the meter 079SG005M indicating the operation acceptance period of the push button 31B is also displayed, and the update display of the meter 079SG005M is started. Note that, as described above, these operation prompting presentation images are displayed in the first display area 079SG005F as images based on the image data 2 (see FIG. 287-3), and therefore are displayed as moving images with a constant progression speed regardless of the progression speed of the battle presentation.

図287-34(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、操作促進画像079SG005Bbによってバトル演出の画像の大半が隠蔽される。尚、該操作促進画像079SG005Bbは、前述したように操作促進画像079SG005Baよりも大きいサイズの画像であるとともに透過率が0%の画像である。このため、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、操作促進演出がパターンSS-1にて実行される場合よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。 As shown in FIG. 287-34(D), during the execution of the operation prompting effect, the update display of the meter 079SG005M notifies the player of the operation acceptance period of the push button 31B, while the operation prompting image 079SG005Bb hides most of the image of the battle effect. Note that, as mentioned above, the operation prompting image 079SG005Bb is an image that is larger in size than the operation prompting image 079SG005Ba and has a transparency of 0%. Therefore, when the operation prompting effect is executed in pattern SS-2, the visibility of the battle effect is lower than when the operation prompting effect is executed in pattern SS-1. The execution period of the operation prompting effect is included in the latter half of the fourth reach effect, so the battle effect continues at the progression speed V2 even during the execution of the operation prompting effect.

尚、図287-34(D)及び図287-34(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。 As shown in Figures 287-34 (D) and 287-34 (E), the battle presentation continues at a progression speed of V2 while the operation prompting presentation is being executed, but at the end of the operation prompting presentation (the end of operation acceptance of push button 31B), the presentation does not progress to the scene where it is clear whether ally character B's attack will hit enemy character B or not; in other words, the big hit notification presentation or miss notification presentation does not start.

そして、操作促進演出の実行期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了した場合(プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合)は、これら遊技者がプッシュボタン31Bを操作したタイミングまたは操作促進演出が終了したタイミングから大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。 If the player operates the push button 31B during the execution period of the operation prompting effect, or if the operation prompting effect ends without the player operating the push button 31B (if the operation acceptance period for the push button 31B ends), the jackpot notification effect or loss notification effect will be executed from the timing when the player operates the push button 31B or when the operation prompting effect ends.

操作促進演出後の大当り報知演出としては、図287-24及び図287-35(A)~図287-35(C)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画が進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからの動画は進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図287-35(D)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 As shown in Fig. 287-24 and Fig. 287-35 (A) to Fig. 287-35 (C), the big win notification effect after the operation promotion effect is a video of friendly character B's attack hitting enemy character B, which is displayed at a progressing speed V1, while the video of enemy character B falling is displayed at a progressing speed V2. The video after enemy character B falls is displayed at a progressing speed V1. During the big win notification effect, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right remain unchanged and are executed at a progressing speed V3, while the background music and sound effects are output from speakers 8L and 8R at a constant playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 287-35(D), when the variable display ends, the decorative symbols are displayed in a combination indicating a jackpot, and the display on the image display device 5 switches to the normal background image before the reach effect. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the variable display ends, the decorative symbols and small symbols are displayed in a combination indicating a jackpot during the symbol determination period, and the fourth symbol is lit (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are lit).

また、操作促進演出後のはずれ報知演出としては、図287-25及び図287-35(E)~図287-35(G)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタBが倒れた後、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。特に、該はずれ報知演出が実行される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 As shown in Fig. 287-25 and Fig. 287-35(E) to Fig. 287-35(G), the miss notification effect after the operation prompting effect is that the attack of ally character B does not hit enemy character B, and conversely, after enemy character B's attack hits ally character B and ally character B falls, it is notified that the game state is not controlled to a jackpot. In particular, when the miss notification effect is executed, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa.

尚、はずれ報知演出としては、図287-25に示すように、味方キャラクタBの攻撃がヒットせずに飾り図柄がはずれの組み合わせで停止するまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図287-35(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 As shown in FIG. 287-25, the loss notification effect is a video that is displayed at a speed of V1 until the attack of ally character B does not hit and the decorative symbols stop in a loss combination. During the loss notification effect, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right remain unchanged and are executed at a speed of V3, and the BGM and performance sounds are output from the speakers 8L and 8R at a playback speed of V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 287-35 (H), when the variable display ends, the decorative symbols stop in a loss combination, and the display on the image display device 5 switches to the normal background image before the reach effect. After the variable display ends, the combination of decorative and small symbols will be displayed as stopped during the symbol determination period, and the fourth symbol will be turned off (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb will be turned off).

尚、図287-26(H)、図287-27(H)、10-29(F)、図287-30(E)、図287-30(I)、図287-31(H)、図287-32(H)、図287-35(D)、図287-35(H)に示すように、本特徴部079SGでは、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ(メッセージ)を含めたテロップ表示エリア079SG005Tが表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ表示エリア079SG005Tの表示自体は行う一方で、該テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップ(メッセージ)の表示自体は実行しないようにしてもよい。 As shown in Figs. 287-26(H), 287-27(H), 10-29(F), 287-30(E), 287-30(I), 287-31(H), 287-32(H), 287-35(D), and 287-35(H), this characteristic part 079SG illustrates an example in which, at the end timing of the variable display, the caption display area 079SG005T including the caption (message) is displayed on the image display device 5, but the present invention is not limited to this. At the end timing of the variable display, while the caption display area 079SG005T itself is displayed on the image display device 5, the display of the caption (message) itself in the caption display area 079SG005T may not be executed.

また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチα3やスーパーリーチβ3の可変表示において、報知演出直前のスローモーション期間(リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する期間)のみ遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出直前以外のスローモーション期間において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。また、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する期間(非スローモーション期間)の一部においても遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。 In addition, in this feature part 079SG, in the variable display of Super Reach α3 and Super Reach β3, an example is given in which the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened only during the slow motion period immediately prior to the notification effect (the period during which the display of the reach effect performance video is executed at the progression speed V2), but the present invention is not limited to this, and the blinking cycle of the game effect lamp 9 may be shortened during the slow motion period other than immediately prior to the notification effect. Also, the blinking cycle of the game effect lamp 9 may be shortened during part of the period during which the display of the reach effect performance video is executed at the progression speed V1 (non-slow motion period).

以上、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図287-19~図287-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されるとともに、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示される。このため、各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている間は、リーチ演出中に表示されている味方キャラクタに対する遊技者の感情移入を度合いを高めるとともに、大当り報知演出が実行されることに対する期待感を高めることができるので、遊技興趣の向上を図ることができる。一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからのBGMや演出音等の出力は変わらず通常の再生速度であるV4にて出力されるので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことが防止されている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in this characteristic part 079SG, as shown in Figs. 287-19 to 287-25, during the execution period of the first half of each of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, a video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progressing speed V1, and during the execution period of the second half of each of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, a video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progressing speed V2. Therefore, while the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at the progressing speed V2, it is possible to increase the degree of empathy of the player with the ally character displayed during the reach performance and to increase the sense of anticipation for the execution of the jackpot notification performance, thereby improving the interest in the game. On the other hand, during the first and second half of the first, second, third, and fourth reach performances, the output of background music and sound effects from speakers 8L and 8R remains unchanged and is output at the normal playback speed of V4, preventing the player from feeling uncomfortable.

また、本特徴部079SGにおける音出力手は、音声合成用IC079SG132、増幅回路079SG134及びスピーカ8L、8Rを含んでいるので、リーチ演出の実行時を含む可変表示や大当り遊技の実行時等において再現性の高いBGM(楽曲)や効果音等の演出音を適切な音量にてスピーカ8L、8Rから出力することができ、遊技興趣を向上可能となっている。 In addition, the sound output unit in this feature section 079SG includes a voice synthesis IC 079SG132, an amplifier circuit 079SG134, and speakers 8L and 8R, so that highly reproducible background music (music), sound effects, and other performance sounds can be output from speakers 8L and 8R at an appropriate volume during variable displays, including when reach effects are being performed, and when jackpot games are being played, thereby increasing interest in the game.

また、図287-20、図287-21、図287-24、図287-25に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中においては、遊技効果ランプ9が通常よりも短い周期で点滅するので、演出動画の進行速度がV2である期間において逆に遊技効果ランプ9の周期の短い点滅によって演出効果を向上できる。 Also, as shown in Figures 287-20, 287-21, 287-24, and 287-25, during the second half of the second reach effect and during the second half of the fourth reach effect, the game effect lamp 9 flashes at a shorter cycle than normal, so that during the period when the progression speed of the effect video is V2, the effect of the effect can be improved by the short flashing of the game effect lamp 9.

尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第2リーチ演出や第4リーチ演出の進行に応じて漸次短くしてもよい。このようにすることで、間もなく報知演出が実行されることを遊技者が遊技効果ランプ9の点滅周期によって認識できるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this feature section 079SG, an example is given of a form in which the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened during the execution period of the latter half of the second reach performance or the latter half of the fourth reach performance, but the present invention is not limited to this, and the blinking cycle of the game effect lamp 9 may be gradually shortened according to the progress of the second reach performance or the fourth reach performance. In this way, the player can recognize from the blinking cycle of the game effect lamp 9 that the notification performance will be executed soon, thereby increasing the interest in the game.

また、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第1リーチ演出~第4リーチ演出の任意のタイミングにて実行してもよい。 In addition, in this feature part 079SG, an example is given of a form in which the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened during the execution period of the latter half of the second reach performance or the execution period of the latter half of the fourth reach performance, but the present invention is not limited to this, and the blinking cycle of the game effect lamp 9 may be executed at any timing during the first reach performance to the fourth reach performance.

また、図287-19~図287-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの実行期間中は、リーチ演出の演出動画の進行速度がV1とV2とで変化する一方で、保留表示の回転速度とテロップの移動速度はいずれもV3で一定であるとともに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音の再生速度はV4で一定となっているので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことをより一層防止できる。 In addition, as shown in Figures 287-19 to 287-25, during the execution of each of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the progression speed of the reach performance video changes between V1 and V2, while the rotation speed of the reserved display and the movement speed of the caption are both constant at V3, and the playback speed of the performance sound output from speakers 8L and 8R is constant at V4, which further prevents the player from feeling uncomfortable.

尚、本特徴部079SGでは、第2表示領域079SG005Saに表示される保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度を共にV3とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度とは、各リーチ演出の進行にかかわらず一定であればそれぞれ異なる速度であってもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, an example is given in which the rotation speed of the pending display and the moving display speed of the caption displayed in the second display area 079SG005Sa are both V3, but the present invention is not limited to this, and the rotation speed of the pending display and the moving display speed of the caption may be different speeds as long as they are constant regardless of the progress of each reach performance.

また、図287-2(A)に示すように、第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saの面積と第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広いので、各リーチ演出の実行中は、遊技者が第1表示領域079SG005Fに表示されるリーチ演出を第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップよりも認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 287-2(A), the area of the first display area 079SG005F is larger than the combined area of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb, so that while each reach effect is being executed, the player can more easily recognize the reach effect displayed in the first display area 079SG005F than the hold display and captions displayed in the second display area 079SG005Sa, thereby increasing the player's interest in the game.

また、図287-18~図287-25に示すように、リーチ演出中以外の期間において、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは保留表示の回転表示が回転速度V3で実行され、テロップ表示エリア079SG005Tではテロップの移動表示が移動速度V3で実行される、つまり、リーチ演出中と変わらない速度で保留表示の回転表示とテロップの移動表示が実行されるので、遊技者がこれら保留表示やテロップを認識し難くなってしまうことを防止できる。 Also, as shown in Figures 287-18 to 287-25, during periods other than during reach performance, the rotation display of the reserve display is executed at a rotation speed V3 in the first reserve memory display area 079SG005D and the second reserve memory display area 079SG005U, and the moving display of the caption is executed at a moving speed V3 in the caption display area 079SG005T. In other words, the rotation display of the reserve display and the moving display of the caption are executed at the same speed as during reach performance, which prevents the player from having difficulty recognizing these reserve displays and captions.

また、図287-2(C)に示すように、テロップ表示エリア079SG005Tにおいてテロップ(メッセージ)に含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動されるので、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて常にテロップ(メッセージ)全体が表示されている状態となっている。このため、常にテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示全体を遊技者が認識することができる。 Also, as shown in FIG. 287-2 (C), when the characters contained in the caption (message) in the caption display area 079SG005T reach the right end of the caption display area 079SG005T and cease to be displayed, they are simultaneously displayed again at the left end of the caption display area 079SG005T and moved again from left to right, so that the entire caption (message) is always displayed in the caption display area 079SG005T. This allows the player to always recognize the entire moving display of the caption in the caption display area 079SG005T.

尚、本特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにてテロップ全体が常に移動表示されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにて移動表示されているテロップの一部は、遊技者から視認不能となるタイミングがあってもよい。 Note that, in this characteristic section 079SG, an example is shown in which the entire caption is constantly displayed and moved in the caption display area 079SG005T, but the present invention is not limited to this, and there may be times when part of the caption that is displayed and moved in the caption display area 079SG005T is not visible to the player.

また、図287-20、図287-21、及び図287-28に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間においては、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行するとともに画像表示装置5に集中線を表示する効果演出を実行することで、該効果演出によって第2リーチ演出後半部分実行期間の演出効果を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。特に、本特徴部079SGでは、図287-28(C)及び図2858(D)に示すように、バトル演出の進行に伴って集中線の表示数が多くなるので、該集中線の表示数の増加により第2リーチ演出が終了して大当り報知演出またははずれ報知演出が実行されることを遊技者が一層認識し易くできる。 As shown in Fig. 287-20, Fig. 287-21, and Fig. 287-28, during the second half of the second reach effect, the reach effect video is displayed at a progression speed V2 and an effect effect of displaying concentrated lines on the image display device 5 is executed, thereby enhancing the effect of the second half of the second reach effect, and increasing the interest in the game. In particular, in this feature part 079SG, as shown in Fig. 287-28 (C) and Fig. 2858 (D), the number of concentrated lines displayed increases as the battle effect progresses, making it easier for the player to recognize that the second reach effect has ended and a jackpot notification effect or a miss notification effect will be executed due to the increase in the number of concentrated lines displayed.

尚、本特徴部079SGでは、本発明における効果演出を集中線の表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32の所定範囲の動作、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の出力、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動等を効果演出として実行し、第2リーチ演出(バトル演出)の進行に伴って、該効果演出の効果度を順次高くしていく(例えば、可動体32の動作範囲を広くする、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の音量を大きくする、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動を大きくする、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動を大きくする等)ようにしてもよい。 In this feature section 079SG, an example is given of the effect presentation of the present invention being the display of converging lines, but the present invention is not limited to this. Effects such as the movement of the movable body 32 within a predetermined range, the output of specific sound effects from the speakers 8L and 8R, the vibration of the stick controller 31A or the push button 31B, the image displayed on the image display device 5 or the vibration of the image display device 5 itself, etc. may be executed as effect presentations, and the effectiveness of the effect presentations may be successively increased as the second reach presentation (battle presentation) progresses (for example, the movement range of the movable body 32 may be widened, the volume of the specific sound effects from the speakers 8L and 8R may be increased, the vibration of the stick controller 31A or the push button 31B may be increased, the image displayed on the image display device 5 or the vibration of the image display device 5 itself may be increased, etc.).

また、図287-26(G)、図287-29(E)、図287-30(D)、図287-31(G)、図287-35(C)に示すように、大当り報知演出として飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する際には、第2表示領域079SG005Saにおける第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示するので、第2表示領域079SG005Saにおける大当り報知演出の視認性をより一層高めつつ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させやすくできる。 Also, as shown in Figures 287-26 (G), 287-29 (E), 287-30 (D), 287-31 (G), and 287-35 (C), when the decorative symbols stop in a jackpot combination as a jackpot notification effect, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the caption display area 079SG005T in the second display area 079SG005Sa are made non-displayable, and the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. This further increases the visibility of the jackpot notification effect in the second display area 079SG005Sa, while making it easier for the player to recognize that they are being controlled to a jackpot game state.

尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出を実行する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2表示領域079SG005Saに第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tが表示されている状態において、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像を表示(第2表示領域079SG005Saにおいて大当り報知演出の画像を第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tと重複して表示)してもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, when a jackpot notification effect is executed, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T displayed in the second display area 079SG005Sa are made non-displayable, and the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. However, the present invention is not limited to this, and the first reserved memory display area 079SG005Sa may be displayed in the second display area 079SG005Sa. When the display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the caption display area 079SG005T are displayed, an image of the jackpot notification effect may be displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa (the image of the jackpot notification effect may be displayed in the second display area 079SG005Sa, overlapping with the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the caption display area 079SG005T).

尚、このとき、第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを透過させたり縮小表示する、或いは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uとこれら保留表示エリア内に表示されている保留表示のうちいずれか一方のみを非表示化することによって大当り報知画像の視認性を向上させてもよい。 In this case, the visibility of the jackpot notification image may be improved by making the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the caption display area 079SG005T transparent or reducing the size of the display, or by making only one of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the reserved displays displayed within these reserved display areas invisible.

また、図287-28及び図287-29に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間では、第1表示領域079SG005Fにおいて静止画表示演出を実行可能である一方で、図287-20及び図287-21に示すように、静止画表示演出実行期間中は、第2表示領域079SG005Saにおいて第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図287-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示が停止せずに継続するので、静止画表示演出の実行期間中において保留表示の表示中であることや、テロップの移動表示中であることを遊技者に認識させ易くできるとともに、保留表示の回転表示やテロップの移動表示が停止することによりこれら保留表示の表示やテロップの表示を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 As shown in Fig. 287-28 and Fig. 287-29, during the second half of the second reach effect, a still image display effect can be executed in the first display area 079SG005F, while as shown in Fig. 287-20 and Fig. 287-21, during the still image display effect execution period, the rotating display of the reserved display in the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U in the second display area 079SG005Sa and the moving display of the telop in the telop display area 079SG005T shown in Fig. 287-2 (C) continue without stopping. This makes it easier for the player to recognize that the reserved display is being displayed or that the telop is being moved during the execution period of the still image display effect, and prevents the player from having difficulty recognizing the display of the reserved display or the telop due to the rotation display of the reserved display or the moving display of the telop stopping.

更に、図287-16及び図287-29(A)~図287-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行される場合は、静止画の色彩が反転するので、該静止画の色彩の反転によって静止画表示演出が実行されていることを遊技者が容易に認識することができる。 Furthermore, as shown in Figures 287-16 and 287-29(A) to 287-29(B), when the still image display effect is executed in pattern SG-2, the color of the still image is inverted, so that the player can easily recognize that the still image display effect is being executed by the inversion of the color of the still image.

尚、本特徴部079SGでは、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩を変化させる形態として、静止画の色彩を反転させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、静止画の色彩を変化させる形態としては、静止画の色彩を白黒に変化させるものや、静止画の一部の色彩のみを変化させるもの、静止画に新たな色彩を追加するものとしてもよい。 In this feature section 079SG, as a still image display effect, a form in which the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is changed is exemplified by inverting the color of the still image, but the present invention is not limited to this, and the color of the still image may be changed to black and white, only a portion of the color of the still image may be changed, or a new color may be added to the still image.

また、図287-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行されることによって第1表示領域079SG005Fに表示されている静止画の色彩が反転する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第3表示領域079SG005Sbに表示されている第4図柄の色彩は反転しないので、遊技者は、これら第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第4図柄等を静止画と比較して、静止画の色彩が変化したことを容易に認識できる。 Also, as shown in FIG. 287-29(B), when the still image display effect is executed in pattern SG-2 and the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is inverted, the colors of the pending display and caption displayed in the second display area 079SG005Sa and the fourth pattern displayed in the third display area 079SG005Sb are not inverted, so the player can easily recognize that the color of the still image has changed by comparing the pending display, caption, fourth pattern, etc. displayed in the second display area 079SG005Sa with the still image.

また、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチの各可変表示では、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するパターンと、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行することなる可変表示が終了するパターンと、があるので、第1リーチ演出や第3リーチ演出中にリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するか否かや、第2リーチ演出や第3リーチ演出中のリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に大当り遊技状態に制御されることが報知されるか否かに遊技者を注目させることができるようになっているので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in each variable display of the super reach in this feature part 079SG, there is a pattern in which the first reach performance or the third reach performance is executed, followed by a transition to the second reach performance or the fourth reach performance, and a pattern in which the variable display ends after the first reach performance or the third reach performance is executed, resulting in a transition to the second reach performance or the fourth reach performance. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the display of the performance video of the reach performance is executed at the progression speed V2 during the first reach performance or the third reach performance and then transitions to the second reach performance or the fourth reach performance, or whether or not a notification is given that the performance video of the reach performance during the second reach performance or the third reach performance is executed at the progression speed V2 and then the performance is controlled to the jackpot game state, thereby increasing the player's interest in the game.

また、図287-19、図287-20、図287-21、図287-23、図287-24、図287-25に示すように、第1リーチ演出中と第3リーチ演出中は、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出と第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出後半部分実行期間とを同時期に進行速度V1にて実行するので、第1リーチ演出前半部分実行期から第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行したときの進行速度が第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出の進行速度と異なることによって大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を過度に高めてしまうことを防ぐことができる。更に、図287-18、図287-20、図287-22、図287-24、図287-25及び図287-26(E)~図287-26(G)、図287-29(C)~図287-29(E)、図287-30(B)~図287-30(D)、図287-31(E)~図287-31(G)、図287-35(A)~図287-35(C)に示すように、本特徴部079SGの大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃がヒットしたことによって敵キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V2にて実行する一方で、図287-19、図287-21、図287-23、図287-25及び図287-27(E)~図287-27(G)、図287-30(F)~図287-30(H)、図287-32(E)~図287-32(G)、図287-35(D)~図287-35(F)に示すように、はずれ報知演出では、味方キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V1にて実行するので、はずれ報知演出が実行される際には、該はずれ報知演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることがないので、遊技者の不満が過度に高まってしまうことも防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in Figures 287-19, 287-20, 287-21, 287-23, 287-24 and 287-25, during the first reach performance and the third reach performance, the performance in which an ally character is defeated by an enemy character in the second half execution period of the first reach performance or the second half execution period of the third reach performance and the first half execution period of the third reach performance are executed simultaneously at a progression speed V1, so that it is possible to prevent excessively increasing expectations for being controlled into a jackpot game state due to the progression speed when transitioning from the first half execution period of the first reach performance to the second half execution period of the first reach performance or from the first half execution period of the third reach performance to the second half execution period of the third reach performance being different from the progression speed of the performance in which an ally character is defeated by an enemy character in the second half execution period of the first reach performance or the second half execution period of the third reach performance. 287-18, 287-20, 287-22, 287-24, 287-25, 287-26(E) to 287-26(G), 287-29(C) to 287-29(E), 287-30(B) to 287-30(D), 287-31(E) to 287-31(G), and 287-35(A) to 287-35(C), in the big win notification performance of the feature part 079SG, a video of an enemy character falling down due to a hit by an attack of an ally character is displayed at a progression speed V2, while in FIGS. As shown in Fig. 287-23, Fig. 287-25, Fig. 287-27(E) to Fig. 287-27(G), Fig. 287-30(F) to Fig. 287-30(H), Fig. 287-32(E) to Fig. 287-32(G), Fig. 287-35(D) to Fig. 287-35(F), in the miss notification effect, the video of the friendly character falling is displayed at a progression speed of V1, so when the miss notification effect is executed, the video of the miss notification effect is not displayed at a progression speed of V2, which prevents the player from becoming overly dissatisfied and increases the player's interest in the game.

尚、本特徴部079SGでは、スーパーリーチの可変表示結果がとしてはずれ報知演出が実行される場合は、該はずれ報知演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示の一部では、はずれ報知演出の演出動画の表示をV1よりも遅い進行速度V2にて実行してもよい。このようにすることで、はずれ報知演出の演出にバリエーションを生むことができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this feature section 079SG, when the variable display result of the Super Reach results in a miss notification effect, the display of the performance video of the miss notification effect is executed at a progressing speed V1, but the present invention is not limited to this, and in some of the variable displays of the Super Reach, the display of the performance video of the miss notification effect may be executed at a progressing speed V2 that is slower than V1. In this way, it is possible to create variation in the performance of the miss notification effect, and to increase interest in the game.

尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V1を本発明における第3速度、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V2を本発明における第4速度とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における第3速度は進行速度V1とは異なる速度であってもよい。更に、本発明における第4速度は、前記第3速度よりも遅い速度であれば進行速度V2と異なる速度であってもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, the progress speed V1 of the presentation video during the jackpot notification presentation is the third speed in the present invention, and the progress speed V2 of the presentation video during the jackpot notification presentation is the fourth speed in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the third speed in the present invention may be a speed different from the progress speed V1. Furthermore, the fourth speed in the present invention may be a speed different from the progress speed V2 as long as it is slower than the third speed.

また、図287-24及び図287-25に示すように、第4リーチ演出の後半部分実行期間中においてリーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されているときに操作促進演出が実行されるので、該操作促進演出によって第4リーチ演出の演出効果を高めることができる。 In addition, as shown in Figures 287-24 and 287-25, when the video display of the reach effect is being executed at a progression speed V2 during the execution period of the latter half of the fourth reach effect, the operation prompting effect is executed, so that the effect of the fourth reach effect can be enhanced by the operation prompting effect.

尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V1にて実行されてもよい。更に、操作促進演出の実行前に操作促進演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能とし、該示唆演出の実行期間中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるようにしてもよい。 In this feature 079SG, an example has been given in which the display of the fourth reach effect is executed at a progression speed of V2 while the operation prompting effect is being executed, but the present invention is not limited to this, and the display of the fourth reach effect may be executed at a progression speed of V1 while the operation prompting effect is being executed. Furthermore, a suggestion effect that suggests that the operation prompting effect will be executed before the operation prompting effect is executed may be executed, and the display of the fourth reach effect may be executed at a progression speed of V2 while the suggestion effect is being executed.

また、本特徴部079SGの操作促進演出としては、操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbに加えてプッシュボタン31Bの操作受付期間を報知するメータ079SG005Mが第1表示領域079SG005Fに表示されるようになっており、これら操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbとメータ079SG005Mの表示中は、第4リーチ演出の演出動画の進行速度V2での表示が継続して実行されるが、報知演出までは進行しない。更に、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合と、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作せずに操作促進演出が終了した場合とで、同一の大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。このため、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了する(操作促進演出が終了するまで)よりも前のタイミングでは報知演出が実行されることがないので、遊技者によってプッシュボタンが操作されないことにより該プッシュボタン31Bの操作受付期間中に大当り遊技状態に制御されるか否かが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。 As the operation prompting effect of this characteristic part 079SG, in addition to the operation prompting image 079SG005Ba or the operation prompting image 079SG005Bb, a meter 079SG005M that notifies the operation acceptance period of the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F, and while the operation prompting image 079SG005Ba or the operation prompting image 079SG005Bb and the meter 079SG005M are displayed, the display of the fourth reach effect effect video at the progression speed V2 is continuously executed, but it does not progress to the notification effect. Furthermore, the same big win notification effect or miss notification effect is executed when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B and when the operation prompting effect ends without the player operating the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B. For this reason, the notification effect will not be executed before the operation acceptance period of the push button 31B ends (until the operation promotion effect ends), so it is possible to prevent the player from realizing whether or not the game will be controlled to a jackpot game state during the operation acceptance period of the push button 31B due to the player not operating the push button.

尚、本特徴部079SGでは、本発明における検出手段をプッシュボタン31Bとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、検出手段は、スティックコントローラ31A等のプッシュボタン31B以外の操作手段の他、モーションセンサやタッチセンサ等の遊技者の動作を検出可能なセンサ類としてもよい。 Note that, in this characteristic section 079SG, an example is given in which the detection means in the present invention is a push button 31B, but the present invention is not limited to this, and the detection means may be an operating means other than the push button 31B, such as a stick controller 31A, or a sensor capable of detecting the player's actions, such as a motion sensor or touch sensor.

また、図287-18、図287-20、図287-22、図287-24及び図287-26(E)~図287-26(G)、図287-29(C)~図287-29(E)、図287-30(B)~図287-30(D)、図287-31(E)~図287-31(G)、図287-35(A)~図287-35C)に示すように、本特徴部079SGにおける大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度V1にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度V2にて表示される。対して、図287-19、図287-21、図287-23、図287-25及び図287-27(E)~図287-27(G)、図287-30(E)~図287-30(G)、図287-32(E)~図287-32(G)、図287-35(D)~図287-35(F)に示すように、本特徴部079SGのはずれ報知演出の動画は進行速度V1にて表示され、進行速度V2にて表示されることが無い。つまり、大当り報知演出が実行される場合は、該大当り報知演出の演出動画の一部が進行速度V2にて表示されることによって、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に印象付けることができる。 Also, as shown in Figures 287-18, 287-20, 287-22, 287-24, 287-26(E) to 287-26(G), 287-29(C) to 287-29(E), 287-30(B) to 287-30(D), 287-31(E) to 287-31(G), and 287-35(A) to 287-35C, in the jackpot notification performance in this feature part 079SG, the animation of the part where the ally character's attack hits the enemy character is displayed at a progressing speed of V1, while the animation of the part where the enemy character falls is displayed at a progressing speed of V2. In contrast, as shown in Figs. 287-19, 287-21, 287-23, 287-25, 287-27(E) to 287-27(G), 287-30(E) to 287-30(G), 287-32(E) to 287-32(G), and 287-35(D) to 287-35(F), the animation of the miss notification effect of this feature part 079SG is displayed at a progression speed V1 and is not displayed at a progression speed V2. In other words, when the big win notification effect is executed, a part of the animation of the big win notification effect is displayed at a progression speed V2, so that the player can be impressed that the game state is controlled to a big win state.

また、本特徴部079SGでは、本発明において可変表示結果が大当りの場合のみに実行可能な特殊演出として、静止画表示演出をパターンSG-2(色彩が反転する静止画表示演出)にて実行可能となっているので、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩が反転するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this feature section 079SG, a still image display effect can be executed in pattern SG-2 (a still image display effect in which the color is inverted) as a special effect that can be executed only when the variable display result in this invention is a jackpot, so that the player can be drawn to whether or not the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F as the still image display effect is inverted, thereby increasing the player's interest in the game.

尚、本特徴部079SGでは、パターンSG-2の静止画表示演出を本発明における特殊演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特殊演出としては、パターンSG-2の静止画表示演出以外の演出(例えば、特定のキャラクタが表示される演出や、エフェクトの色が金色や虹色となる演出等)を実行可能としてもよい。 Note that, in this feature section 079SG, the still image display effect of pattern SG-2 is exemplified as a special effect in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the special effect in the present invention may be an effect other than the still image display effect of pattern SG-2 (for example, an effect in which a specific character is displayed, or an effect in which the color of the effect is gold or rainbow, etc.).

また、本特徴部079SGの操作促進演出は、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像079SG005Baが表示されるパターンSS-1と、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像として操作促進画像079SG005Baよりもサイズの大きい操作促進画像079SG005Bbが表示されるパターンSS-2とのいずれかの演出パターンにて実行可能となっている。パターンSS-1にて操作促進演出が実行される場合は、第1表示領域079SG005Fに表示されるエフェクト画像079SG005Eを通して第4リーチ演出のバトル演出を視認可能である一方で、パターンSS-2にて操作促進演出が実行される場合は、操作促進画像079SG005Baによって第4リーチ演出のバトル演出の大部分が隠蔽されるため、パターンSS-1にて操作促進演出が実行される場合と比較して第4リーチ演出のバトル演出の視認性が低い。更に、図287-17に示すように、操作促進演出がパターンSS-2にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合は、操作促進演出がパターンSS-1にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合よりも低いので、操作促進演出がパターンSS-1とパターンSS-2のどちらで実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。更に、図287-24、図287-25及び図287-33(C)~図287-33(E)に示すように、操作促進演出として操作促進画像079SG005Baを表示する場合は、該操作促進画像079SG005Baの表示中において、バトル演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, the operation promotion presentation of this characteristic part 079SG can be executed in either of two presentation patterns: pattern SS-1, in which an operation promotion image 079SG005Ba that imitates push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F, and pattern SS-2, in which an operation promotion image 079SG005Bb that is larger in size than operation promotion image 079SG005Ba is displayed in the first display area 079SG005F as an operation promotion image that imitates push button 31B. When the operation prompting effect is executed in the pattern SS-1, the battle effect of the fourth reach effect is visible through the effect image 079SG005E displayed in the first display area 079SG005F, whereas when the operation prompting effect is executed in the pattern SS-2, most of the battle effect of the fourth reach effect is concealed by the operation prompting image 079SG005Ba, so the visibility of the battle effect of the fourth reach effect is lower than when the operation prompting effect is executed in the pattern SS-1. Furthermore, as shown in FIG. 287-17, the rate at which the variable display result becomes a jackpot when the operation prompting effect is executed in the pattern SS-2 is lower than the rate at which the variable display result becomes a jackpot when the operation prompting effect is executed in the pattern SS-1, so that the player can be drawn to whether the operation prompting effect is executed in the pattern SS-1 or the pattern SS-2, and the interest in the game can be improved. Furthermore, as shown in FIG. 287-24, FIG. 287-25, and FIG. 287-33(C) to FIG. 287-33(E), when an operation promotion image 079SG005Ba is displayed as an operation promotion effect, the display of the battle effect video is executed at a progression speed V2 while the operation promotion image 079SG005Ba is being displayed, thereby increasing interest in the game.

尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Bbが表示され、該操作促進画像079SG005Bbによって、進行速度V2(スローモーション)にて表示が実行されている第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)の視認性が低下する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、操作促進画像079SG005Bbの表示に加えて、専用の背景画像を画像表示装置5の表示領域の全域に亘り表示することで、第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)を完全に視認不能な状態としてもよい。また、このように第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)が操作促進演出のパターンSS-2専用の背景画像によって完全に視認不能となっている期間においては、第4リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1(非スローモーション)にて実行してもよい。 In this characteristic part 079SG, when the operation prompting effect is executed in pattern SS-2, the operation prompting image 079SG005Bb is displayed on the image display device 5, and the operation prompting image 079SG005Bb reduces the visibility of the fourth reach effect's performance video (battle performance) that is being displayed at a progression speed V2 (slow motion). However, the present invention is not limited to this. When the operation prompting effect is executed in pattern SS-2, in addition to the display of the operation prompting image 079SG005Bb, a dedicated background image may be displayed over the entire display area of the image display device 5, making the fourth reach effect's performance video (battle performance) completely invisible. Also, during the period in which the fourth reach effect's performance video (battle performance) is completely invisible due to the dedicated background image for the operation prompting effect pattern SS-2, the display of the fourth reach effect's performance video may be executed at a progression speed V1 (non-slow motion).

また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として、第1リーチ演出の後に第2リーチ演出を、第3リーチ演出の後に第4リーチ演出をそれぞれ実行可能となっている。更に、スーパーリーチの可変表示としては、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチα1の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチβ1の可変表示、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に第1リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチα2の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に第3リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチβ2の可変表示、第1リーチ演出交換部分実行期間の後に第2リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示、第3リーチ演出交換部分実行期間の後に第4リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示を実行可能であり、図287-18~図287-25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、各リーチ演出の演出動画を進行速度V2にて実行し、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、スピーカ8L、8RからBGMや効果音を他の期間と変わらず再生速度V4にて出力するので、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときのそれぞれで遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができる。更に、各リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることで、遊技者が描くリーチ演出の分岐を認識し易くできる。 In addition, in this feature part 079SG, as the reach performance of the super reach, the second reach performance can be executed after the first reach performance, and the fourth reach performance can be executed after the third reach performance. Furthermore, as the variable display of the super reach, the variable display of the super reach α1 which notifies of a jackpot after the first half execution period of the first reach performance, the variable display of the super reach β1 which notifies of a jackpot after the first half execution period of the third reach performance, the variable display of the super reach α2 which notifies of a miss by executing the second half execution period of the first reach performance after the first half execution period of the first reach performance, and the variable display of the super reach β2 which notifies of a miss by executing the second half execution period of the third reach performance after the first half execution period of the third reach performance, the first reach performance, It is possible to execute a variable display of a Super Reach α3 which transitions to the second reach performance after the exchange part execution period, and a variable display of a Super Reach α3 which transitions to the fourth reach performance after the third reach performance exchange part execution period. As shown in Figures 287-18 to 287-25, when transitioning from the first reach performance first half execution period to the first reach performance second half execution period, when transitioning from the first reach performance second half execution period to the second reach performance first half execution period, when transitioning from the third reach performance first half execution period to the third reach performance second half execution period, When the execution period of the third reach performance latter half part is shifted to the execution period of the fourth reach performance first half part, the performance video of each reach performance is executed at a progress speed V2, when the execution period of the first reach performance first half part is shifted to the execution period of the first reach performance second half part, when the execution period of the first reach performance second half part is shifted to the execution period of the second reach performance first half part, when the execution period of the third reach performance first half part is shifted to the execution period of the third reach performance second half part, and when the execution period of the third reach performance second half part is shifted to the execution period of the fourth reach performance first half part, Since background music and sound effects are output from 8L and 8R at the same playback speed V4 as in other periods, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the first reach performance first half execution period transitions to the first reach performance second half execution period, when the first reach performance second half execution period transitions to the second reach performance first half execution period, when the third reach performance first half execution period transitions to the third reach performance second half execution period, and when the third reach performance second half execution period transitions to the fourth reach performance first half execution period. Furthermore, the display of the performance video of each reach performance is executed at a progression speed V2, making it easier for the player to recognize the branching of the reach performances that he or she is drawing.

尚、本特徴部079SGのスーパーリーチの可変表示では、2つのリーチ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示では、3以上のリーチ演出を実行可能としてもよいし、また、1のリーチ演出のみを実行可能としてもよい。 Note that, in the variable display of the Super Reach of this feature part 079SG, an example has been given in which two reach effects can be executed, but the present invention is not limited to this, and the variable display of the Super Reach may be capable of executing three or more reach effects, or may be capable of executing only one reach effect.

以上、本発明の特徴部079SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The features 079SG of the present invention have been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these features, and the present invention also includes modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

例えば、前記特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出を設け、これら全てのリーチ演出においてリーチ演出の演出動画の一部の表示を進行速度V2(スローモーション)にて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各リーチ演出において演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないパターン(常に演出動画の表示を進行速度V1にて実行するパターン)と演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するパターンとを設けてもよい。更に、演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するリーチ演出と演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないリーチ演出とで、演出内容が異なるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出にバリエーションを作り出すことができるので、遊技興趣を向上できる。 For example, in the feature section 079SG, the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance are provided as the reach performance of the super reach, and in all of these reach performances, a form in which a part of the performance video of the reach performance is displayed at a progression speed V2 (slow motion) is exemplified, but the present invention is not limited to this, and a pattern in which the performance video is not displayed at the progression speed V2 in each reach performance (a pattern in which the performance video is always displayed at the progression speed V1) and a pattern in which a part of the performance video is displayed at the progression speed V2 may be provided. Furthermore, the performance content may be different between the reach performance in which a part of the performance video is displayed at the progression speed V2 and the reach performance in which the performance video is not displayed at the progression speed V2. In this way, it is possible to create variation in the reach performance of the super reach, thereby increasing interest in the game.

また、前記特徴部079SGでは、スピーカ8L、8Rから出力される演出音は、演出動画の表示が進行速度V2にて実行されているか否かにかかわらず常に一定の再生速度(再生速度V4)で出力される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例079SG-1として、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の前半部においては1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出前半部分実行期間と同じくスピーカ8L、8Rから再生速度V4にて演出音を出力する一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の後半部(スローモーション期間)においてはV4とは異なる再生速度(例えば、再生速度V4よりも遅いV5))にて演出音を出力してもよい。このようにすることで、リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されている間で演出音の再生速度を異ならせることによってリーチ演出に対する演出音の演出効果を向上できるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic part 079SG, an example is given of a form in which the performance sound output from speakers 8L, 8R is always output at a constant playback speed (playback speed V4) regardless of whether the display of the performance video is being executed at the progression speed V2 or not; however, the present invention is not limited to this, and for example, as modified example 079SG-1, in the first half of the execution period of the second half of each of the reach performances of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the performance sound may be output from speakers 8L, 8R at playback speed V4, the same as in the execution period of the first half of each of the reach performances of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, while in the second half (slow motion period) of the execution period of the second half of each of the reach performances of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the performance sound may be output at a playback speed different from V4 (for example, V5, which is slower than playback speed V4). By doing this, the playback speed of the sound effects can be changed while the reach effect video is being displayed at the progression speed V2, improving the effect of the sound effects on the reach effect, thereby increasing interest in the game.

また、前記特徴部079SGでは、図287-33や図287-34に示すように、エフェクト画像079SG005Eの表示や操作促進画像079SG005Bbの表示等によってリーチ演出の実行期間中の第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させることが可能である一方で、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることはできない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例079SG-2として、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能としてもよい。 In addition, in the characteristic part 079SG, as shown in Figs. 287-33 and 287-34, it is possible to reduce the visibility of the first display area 079SG005F during the execution period of the reach performance by displaying the effect image 079SG005E or the operation prompting image 079SG005Bb, while it is not possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa or the third display area 079SG005Sb. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example 079SG-2, it may be possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa or the third display area 079SG005Sb.

更に、このように第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能とする場合については、図287-36及び図287-37に示すように、リーチ演出の終了後、報知演出の一部として第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるようにしてもよい。 Furthermore, in cases where it is possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb in this manner, as shown in Figures 287-36 and 287-37, after the reach effect ends, the visibility of the first display area 079SG005F may be reduced as part of the notification effect.

具体的には、図287-36(A)~図287-36(D)に示すように、第2リーチ演出が実行されている場合は、静止画表示演出とともに第2リーチ演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図287-36(E)及び図287-36(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、またははずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。 Specifically, as shown in Figures 287-36 (A) to 287-36 (D), when the second reach performance is being executed, once the second reach performance ends along with the still image display performance, a circular effect image 079SG005Ea is displayed in the centre of the first display area as part of the jackpot notification performance or miss notification performance, and the effect image 079SG005Ea is enlarged and displayed towards the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F (when the entire first display area 079SG005F is concealed by the effect image 079SG005Ea), a jackpot notification effect will be displayed to notify the player that they will be controlled to a jackpot gaming state, or a miss notification effect will be displayed to notify the player that they will not be controlled to a jackpot gaming state, as shown in FIG. 287-36(E) and FIG. 287-36(F).

また、図287-37(A)~図287-37(D)に示すように、第4リーチ演出が実行されている場合は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図287-37(E)及び図287-37(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、または、はずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。 Also, as shown in Figures 287-37 (A) to 287-37 (D), when the fourth reach effect is being executed, when the player operates the push button 31B, or when the operation promotion effect ends without the player operating the push button 31B, a circular effect image 079SG005Ea is displayed in the center of the first display area as part of the jackpot notification effect or miss notification effect, and the effect image 079SG005Ea is enlarged toward the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F (when the entire first display area 079SG005F is concealed by the effect image 079SG005Ea), a jackpot notification effect will be displayed to notify the player that they will be controlled to a jackpot gaming state, or a miss notification effect will be displayed to notify the player that they will not be controlled to a jackpot gaming state, as shown in FIG. 287-37(E) and FIG. 287-37(F).

尚、図287-36及び図287-37に示すエフェクト画像079SG005Eaは、図287-3(B)に示す画像データ2に基づく画像とし、該画像データ2に基づく画像として描画範囲を広げていくことによって、第1表示領域079SG005Fの視認性のみを低下させ、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbの視認性は低下させないようにすることができる。 The effect image 079SG005Ea shown in Figures 287-36 and 287-37 is an image based on image data 2 shown in Figure 287-3 (B), and by expanding the drawing range as an image based on image data 2, it is possible to reduce only the visibility of the first display area 079SG005F, without reducing the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb.

このように、本変形例079SG-2では、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化可能とする一方で、図287-36及び図287-37に示すように、第2リーチ演出の終了後や第4リーチ演出の終了後に報知演出の一部としてエフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるが、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性は変化しないので、第1表示領域079SG005Fの視認性が変化することによって報知演出が事項されるタイミングを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性が変化しないことで保留表示やテロップ表示、第4図柄の可変表示等を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 In this way, in this modified example 079SG-2, the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb can be changed, while as shown in Figures 287-36 and 287-37, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by the effect image 079SG005Ea as part of the notification effect after the end of the second reach effect or the end of the fourth reach effect, but the visibility of the second display area 079SG005Sa Since the visibility of the first and third display areas 079SG005Sb does not change, the change in visibility of the first display area 079SG005F makes it easier for the player to recognize the timing at which the notification effect will be displayed, and since the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb does not change, it is possible to prevent the player from having difficulty recognizing the hold display, the telop display, the variable display of the fourth pattern, etc.

また、第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるエフェクト画像079SG005Eaは、図287-3(B)に示す第2画像データの画像として描画される画像であって、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示するように描画されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させるので、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化させることなく第1表示領域079SG005Fの視認性だけを的確に低下させることができるとともに、第2画像データとしてのエフェクト画像079SG005Eaの拡大表示の描画が、第1表示領域079SG005Fの中央から第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて実行されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性低下するため、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに対応する領域の視認性を変化し難くできる。 In addition, the effect image 079SG005Ea that reduces the visibility of the first display region 079SG005F is an image that is drawn as an image of the second image data shown in FIG. 287-3 (B), and is drawn so as to be enlarged toward the second display region 079SG005Sa and the third display region 079SG005Sb, thereby changing the visibility of the first display region 079SG005F. Therefore, the effect image 079SG005Ea that reduces the visibility of the first display region 079SG005F is drawn so as to be enlarged toward the second display region 079SG005Sa and the third display region 079SG005Sb, without changing the visibility of the second display region 079SG005Sa and the third display region 079SG005Sb. It is possible to precisely reduce the visibility of only 079SG005F, and because the rendering of the enlarged display of the effect image 079SG005Ea as the second image data is performed from the center of the first display area 079SG005F toward the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced, making it possible to make it difficult for the visibility of the areas corresponding to the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb to change.

また、本変形例079SG-2では、操作促進演出を第4リーチ演出中に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は報知演出の一部として実行してもよい。 In addition, in this modified example 079SG-2, an example is shown in which the operation prompting effect is executed during the fourth reach effect, but the present invention is not limited to this, and the operation prompting effect may be executed as part of the notification effect.

尚、操作促進演出を報知演出の一部として実行する場合は、変形例079SG-3として図287-38(A)~図287-38(F)に示すように、変形例079SG-2と同様に、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示を行うことによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させる。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら、図287-38(D)に示すように、操作促進演出として第1表示領域079SG005Fの中央において操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mを表示する。 When the operation prompting effect is executed as part of the notification effect, as shown in Fig. 287-38(A) to Fig. 287-38(F) as modified example 079SG-3, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by enlarging the effect image 079SG005Ea in the same manner as modified example 079SG-2. Then, when the effect image 079SG005Ea has spread to cover the entire first display area 079SG005F, as shown in Fig. 287-38(D), the operation prompting effect is displayed in the center of the first display area 079SG005F as an operation prompting effect, with an operation prompting image 079SG005Ba and a meter 079SG005M.

尚、これら操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mとは、図287-2(A)に示す第1画像データに基づく画像として表示することによって、エフェクト画像079SG005Eaによる視認性の低下を避けることができる。 The operation prompt image 079SG005Ba and the meter 079SG005M can be displayed as images based on the first image data shown in FIG. 287-2(A) to avoid reduced visibility due to the effect image 079SG005Ea.

以降は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されること、または、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。 After this, the player is notified that the game will be controlled to the jackpot game state or that the game will not be controlled to the jackpot game state based on whether the player operates the push button 31B or the operation promotion effect ends without the player operating the push button 31B.

以上のように、本変形例079SG-3では、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示によって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが、第1画像データの画像として表示された操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mの視認性は低下しないので、第4リーチ演出に対して操作促進演出を際立たせることができるので、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を効果的に促すことができる。 As described above, in this modified example 079SG-3, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by enlarging the effect image 079SG005Ea, but the visibility of the operation prompting image 079SG005Ba and the meter 079SG005M displayed as images of the first image data is not reduced, so the operation prompting effect can be made to stand out against the fourth reach effect, effectively encouraging the player to operate the push button 31B.

また、前記特徴部079SGでは、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合は必ず可変表示結果が大当りとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例第079SG-4として、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合は、当該大当りの大当り種別が必ず確変大当り(さらには最も遊技者にとって有利な確変大当りA)となるようにしてもよい。更には、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合の演出パターンとして、一旦はずれ報知演出が実行された後に再度大当り遊技状態に制御される旨を報知する復活演出を実行可能としてもよい。尚、このように静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された後に復活演出が実行される場合については、大当り種別が確変大当りとなる場合と非確変大当りとなる場合(非確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合)とを設けてもよい。このようにすることで、静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された後に大当り報知演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic part 079SG, when the still image display effect is executed in pattern SS-2 during the execution period of the second reach performance, the variable display result is always a jackpot, but the present invention is not limited to this, and as a modified example 079SG-4, when the still image display effect is executed in pattern SS-2 during the execution period of the second reach performance, the jackpot type of the jackpot may always be a variable jackpot (or even a variable jackpot A, which is the most advantageous for the player). Furthermore, as a performance pattern when the still image display effect is executed in pattern SS-2 during the execution period of the second reach performance, a revival effect may be executed that notifies the player that the game state will be controlled to a jackpot state again after a miss notification effect is executed. In addition, in the case where the revival effect is executed after the still image display effect is executed in pattern SS-2, the jackpot type may be a probability variable jackpot or a non-probability variable jackpot (a case where the jackpot game state is controlled to a non-probability variable jackpot and a case where the jackpot game state is controlled to a probability variable jackpot). By doing so, the player can be made to pay attention to whether or not the jackpot notification effect is executed after the still image display effect is executed in pattern SS-2, thereby increasing the interest in the game.

また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとして、遊技状態を示すメッセージを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとしては、実行中の可変表示或いは未だ開始されていない可変表示について大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するメッセージや、実行中のリーチ演出のタイトル等を表示可能としてもよい。 In addition, in the characteristic section 079SG, a form in which a message indicating the game status is displayed as the caption displayed in the caption display area 079SG005T has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the caption displayed in the caption display area 079SG005T may be a message indicating whether or not a variable display that is being executed or a variable display that has not yet started will be controlled to a jackpot game status, the title of the reach performance that is being executed, etc.

また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて、実行中の演出の状態に応じたテロップを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて表示するテロップは、遊技状態を特定可能なものや、実行中の可変表示において可変表示結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)、実行中の演出(特にリーチ演出)の解説、リーチ演出よりも前のタイミングから実行可能な予告演出等であってもよい。 In addition, the characteristic section 079SG has been exemplified as a form in which a caption can be displayed in the caption display area 079SG005T according to the state of the currently executing presentation, but the present invention is not limited to this, and the caption displayed in the caption display area 079SG005T may be one that can identify the game state, the expectation that the variable display result in the currently executing variable display will be a jackpot (jackpot expectation), an explanation of the currently executing presentation (particularly a reach presentation), a preview presentation that can be executed from a timing prior to a reach presentation, etc.

また、前記特徴部079SGでは、図287-33及び図287-34に示すように、リーチ演出の動画が進行速度V2にて表示されている期間中に操作促進演出(操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示)を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は、リーチ演出の動画が進行速度V2から進行速度V1に戻ってから実行してもよい。 In addition, in the characteristic part 079SG, as shown in Figs. 287-33 and 287-34, an example is given of a form in which an operation prompting effect (display of operation prompting image 079SG005Ba or operation prompting image 079SG005Bb) is executed during a period in which the reach effect video is displayed at a progression speed V2, but the present invention is not limited to this, and the operation prompting effect may be executed after the reach effect video returns from a progression speed V2 to a progression speed V1.

また、前記特徴部079SGでは、図287-33及び図287-34に示すように、操作促進演出として、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出としては、単に操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行うだけでなく、例えば、これら操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbを表示する前段階の演出として、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していき、最終的に各プッシュボタン31Bの画像が重複表示されることによって操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbが表示される演出を実行してもよい。 In addition, in the characteristic part 079SG, as shown in Figs. 287-33 and 287-34, an example of displaying an operation prompting image 079SG005Ba or an operation prompting image 079SG005Bb on the image display device 5 as an operation prompting effect has been given, but the present invention is not limited to this. As an operation prompting effect, it is not necessary to simply display an operation prompting image 079SG005Ba or an operation prompting image 079SG005Bb. For example, as a preliminary effect to displaying the operation prompting image 079SG005Ba or the operation prompting image 079SG005Bb, an effect may be executed in which the images of multiple push buttons 31B move toward the center of the image display device 5, and finally the images of the push buttons 31B are overlapped to display the operation prompting image 079SG005Ba or the operation prompting image 079SG005Bb.

尚、このように複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していく演出を操作促進演出の前兆演出として実行する場合は、例えば、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に近づくにつれてその移動表示速度が低下していくようにしてもよい。このようにすることで、操作促進演出が実行されることを遊技者が正確に認識できるようになるので、遊技興趣を向上できる。 When the effect of the images of the multiple push buttons 31B moving toward the center of the image display device 5 is executed as a precursor effect of the operation prompting effect, for example, the speed of the movement display of the images of the multiple push buttons 31B may be slowed down as they approach the center of the image display device 5. This allows the player to accurately recognize that the operation prompting effect is being executed, thereby increasing the player's interest in the game.

また、前記特徴部079SGでは、図287-20、図287-21、図287-24、図287-25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときと遊技効果ランプ9の色(発光色)の数が異なっていてもよい。例えば、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を複数の色で発光可能とする一方で、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を単色(例えば、白のみ)で発光可能としてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の発光色による遊技興趣の低下を防ぐことができる。 In addition, in the characteristic part 079SG, as shown in Fig. 287-20, Fig. 287-21, Fig. 287-24, Fig. 287-25, when the display of the video of the reach performance is executed at the progression speed V2, the blinking cycle of the game effect lamps (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d) may be shortened, but the present invention is not limited to this, and when the display of the video of the reach performance is executed at the progression speed V2, the number of colors (light emitting colors) of the game effect lamp 9 may be different from when the display of the video of the reach performance is executed at the progression speed V1. For example, when the display of the video of the reach performance is executed at the progression speed V1, the game effect lamp 9 may be capable of emitting light in multiple colors, while when the display of the video of the reach performance is executed at the progression speed V2, the game effect lamp 9 may be capable of emitting light in a single color (for example, only white). By doing this, when the reach effect video is displayed at a progression speed V2, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the light color of the game effect lamp 9.

また、前記特徴部079SGでは、図287-20、図287-21、図287-24、図287-25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の点滅周期を長くするようにしてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示と遊技効果ランプ9の点滅とに統一感を与えることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic part 079SG, as shown in Figs. 287-20, 287-21, 287-24, and 287-25, when the display of the video of the reach effect is executed at the progression speed V2, the blinking cycle of the game effect lamps (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d) may be shortened, but the present invention is not limited to this, and when the display of the video of the reach effect is executed at the progression speed V2, the blinking cycle of the game effect lamp 9 may be lengthened. By doing so, a sense of unity can be given to the display of the video of the reach effect and the blinking of the game effect lamp 9, thereby increasing the interest in the game.

また、前記特徴部079SGでは、図287-26、図287-29、図287-30、図287-31、図287-35に示すように、大当り報知演出の演出態様としては、リーチ演出の終了後に、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示するタイミングは、リーチ演出中であってもよい。 In addition, in the characteristic part 079SG, as shown in Fig. 287-26, Fig. 287-29, Fig. 287-30, Fig. 287-31, and Fig. 287-35, the presentation mode of the jackpot notification presentation is exemplified as a form in which, after the end of the reach presentation, the decorative symbols are displayed while oscillating in a combination indicating a jackpot, but the present invention is not limited to this, and the timing for displaying the decorative symbols while oscillating in a combination indicating a jackpot may be during the reach presentation.

また、本発明は、遊技者が操作可能な操作手段の操作によって、遊技者が遊技中にスピーカ8L、8Rから出力されるBGM等の演出音の少なくとも一部を選択することが可能な遊技機に適用してもよい。このようにすることで、遊技者が自身の嗜好に合った演出音の出力を設定している場合は、各リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されているときに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音が変わらず再生速度V4にて再生されるので、遊技者自身がスピーカ8L、8Rから出力される演出音を選択したにもかかわらず該演出音が再生速度V4よりも低速で再生されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。 The present invention may also be applied to a gaming machine that allows the player to select at least a portion of the sound effects, such as background music, to be output from the speakers 8L and 8R during play by operating an operating means that the player can operate. In this way, if the player sets the output of sound effects to suit his/her preferences, when the video display of each reach effect is being executed at the progression speed V1, the sound effects output from the speakers 8L and 8R will be played back at the playback speed V4 without changing, so that it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the sound effects being played back at a speed slower than the playback speed V4, even if the player himself/herself has selected the sound effects to be output from the speakers 8L and 8R.

また、前記特徴部079SGでは、本発明における終了示唆演出として、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出を実行可能とし、該演出が実行された場合は必ず可変表示結果がはずれとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出が実行された後は、一旦画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替えた後、可変表示結果が大当りであることを示す演出(例えば、復活演出)を実行する場合を設けてもよい。 In addition, in the characteristic part 079SG, as an end indication effect in the present invention, an effect in which an ally character is defeated by an enemy character can be executed during the second half execution period of the first reach effect or the second half execution period of the third reach effect, and when this effect is executed, the variable display result is always a miss. However, the present invention is not limited to this, and after an effect in which an ally character is defeated by an enemy character is executed during the second half execution period of the first reach effect or the second half execution period of the third reach effect, the display on the image display device 5 may be temporarily switched to the normal background image display before the reach effect, and then an effect indicating that the variable display result is a jackpot (for example, a revival effect) may be executed.

尚、このように復活演出を実行する際には、画像表示装置5における復活演出の動画の表示よりも先に遊技効果ランプ9の点灯・点滅を実行することによって、遊技者に対して復活演出が実行されることを認識させるようにしてもよい。更に、復活演出の演出態様としては、例えば、味方キャラクタが再度敵キャラクタに攻撃を行い、敵キャラクタを倒す演出とすればよい。特に復活演出を実行する際には、該復活演出の動画の一部(例えば、敵キャラクタが倒れるシーンの動画)を進行速度V2にて表示することで、復活演出の演出効果を高めるようにしてもよい。 When executing the revival effect in this manner, the game effect lamp 9 may be lit or blinked before the video of the revival effect is displayed on the image display device 5, to make the player aware that the revival effect is being executed. Furthermore, the presentation mode of the revival effect may be, for example, an ally character attacking the enemy character again and defeating the enemy character. In particular, when executing the revival effect, a part of the video of the revival effect (for example, a video of a scene in which the enemy character is defeated) may be displayed at a progression speed V2 to enhance the presentation effect of the revival effect.

また、本明細書では、複数の特徴部や変形例を開示しているが、本発明の遊技機としてはこれら複数の特徴部や変形例から2つ以上の特徴部や変形例を組み合わせて実施してもよい。 In addition, although this specification discloses multiple characteristic features and variations, the gaming machine of the present invention may be implemented by combining two or more of these characteristic features and variations.

例えば、前記特徴部079SGのパチンコ遊技機1は、図274~図282に示すような設定値を変更することによって大当り確率を変更可能なパチンコ遊技機としてもよい。尚、このような場合は、例えば、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるパターンを設け、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な高設定値(例えば、6)が設定されている場合は、パチンコ遊技機1に他の設定値が設定されている場合よりも高い割合でスーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示にて可変表示結果がはずれとなることを、パチンコ遊技機1に高設定値が設定されていることの示唆として用いることができるので、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなることによる遊技者の興趣の低下を抑えつつ、可変表示結果がはずれとなることに対して遊技者を注目させることが可能となる。 For example, the pachinko game machine 1 of the characteristic part 079SG may be a pachinko game machine in which the probability of winning can be changed by changing the setting value as shown in FIG. 274 to FIG. 282. In this case, for example, a pattern may be set in which the variable display result is a miss in the variable display of the Super Reach α1 or Super Reach β1, and when a high setting value (for example, 6) that is advantageous to the player is set in the pachinko game machine 1, the variable display result in the variable display of the Super Reach α1 or Super Reach β1 may be a miss at a higher rate than when other setting values are set in the pachinko game machine 1. In this way, the variable display result being a miss in the variable display of the Super Reach α1 or Super Reach β1 can be used as an indication that a high setting value is set in the pachinko game machine 1, so that it is possible to attract the player's attention to the variable display result being a miss while suppressing a decrease in the player's interest due to the variable display result being a miss in the variable display of the Super Reach α1 or Super Reach β1.

また、前記特徴部079SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい In addition, in the characteristic part 079SG, a pachinko game machine 1 is exemplified as a game machine that performs a predetermined game, but the present invention is not limited to this, and the game machine that performs a predetermined game may be a pachinko game machine 1, a slot machine, or a general game machine, as long as it at least performs a predetermined game.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部059AKに関する各構成は、特徴部063AK、特徴部065AK、特徴部079SGといった他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部059AKのように時短図柄が停止表示することで時短状態に制御することに加え、特徴部063AKのように、時短領域063AK20を通過したことに基づいて、当該小当り遊技状態が終了してから所定の期間にわたって時短状態に制御するようにしてもよい。これに加え、特徴部065AKのように、普通図柄の可変表示結果として時短図柄が停止表示した場合にも、時短状態に制御するようにしてもよい。これによれば、時短状態に制御される契機が増え、遊技興趣を向上させることができる。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each configuration related to the feature portion 059AK may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to other feature portions such as the feature portion 063AK, the feature portion 065AK, and the feature portion 079SG. The combined feature portions or the individual feature portions not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions. For example, in addition to controlling the time-saving state by stopping and displaying the time-saving pattern as in the feature portion 059AK, the time-saving state may be controlled for a predetermined period after the small win game state ends based on passing through the time-saving area 063AK20 as in the feature portion 063AK. In addition, the time-saving state may be controlled even when the time-saving pattern is stopped and displayed as a result of the variable display of the normal pattern as in the feature portion 065AK. This increases the opportunities for control to the time-saving state, and improves the interest in the game.

また、例えば、特徴部059AKにおける時短煽り演出、特徴部063AKにおける通常時通過煽り演出や時短時通過煽り演出、特徴部065AKにおける所定演出、およびスーパーリーチA~スーパーリーチCのリーチ演出などを特徴部079SGにおける所定演出としてもよい。そして、当該所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を表示手段としての画像表示装置5に表示可能であり、当該第1期間よりも後の当該所定演出の第2期間において、演出の進行速度が当該第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を画像表示装置5に表示可能であり、当該所定演出に対応する演出音については、当該第1期間と当該第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて音出力手段としてのスピーカ8L、8Rにより出力可能に構成してもよい。これによれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。 In addition, for example, the time-saving prompting effect in feature part 059AK, the normal time passing prompting effect and the time-saving time passing prompting effect in feature part 063AK, the predetermined effect in feature part 065AK, and the reach effects of Super Reach A to Super Reach C may be set as the predetermined effect in feature part 079SG. Then, during a first period of the predetermined effect, a performance video in which the performance progresses at a first speed can be displayed on the image display device 5 as the display means, and during a second period of the predetermined effect after the first period, a performance video in which the performance progresses at a second speed slower than the first speed can be displayed on the image display device 5, and the performance sound corresponding to the predetermined effect may be configured to be output by the speakers 8L and 8R as the sound output means at the same speed for the performance sound in both the first period and the second period. With this, the progression speed of the effect video of the specified effect changes between the first and second periods, but the speed related to the effect sound does not change between the first and second periods, so it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、15 中継基板、20 特図LED基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、24 V入賞スイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、50 第4図柄ユニット、81,82,83 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、123 表示制御部。 1 Pachinko game machine, 2 Game board, 3 Game machine frame, 5 Image display device, 5C, 5L, 5R Decorative pattern display area, 6A Winning ball device, 6B Variable winning ball device, 8L, 8R Speaker, 9 Game effect lamp, 10 General winning port, 11 Main board, 12 Performance control board, 13 Sound control board, 15 Relay board, 20 Special pattern LED board, 21 Gate switch, 22A First start port switch, 22B Second start port switch, 23 Count switch, 24 V winning switch, 30 Ball hitting operation handle, 31A Stick controller, 31B Push button, 32 Movable body, 35A Controller sensor unit, 35B Push sensor, 41 Passing gate, 50 Fourth pattern unit, 81, 82, 83 Solenoid, 100 Game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 104, 124 random number circuit, 106 RTC, 110 switch circuit, 111 output circuit, 123 display control unit.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
特定演出を実行可能であり、
前記特定演出はスローモーション表示されるシーンを含んで構成され、
前記表示手段は、
可変表示中であることを示す小図柄表示を表示可能であり、
前記特定演出中のスローモーション表示されるシーンにおいて、小図柄表示をスローモーション表示せず、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す複数の輝度データと、無彩色を表す輝度データと、で構成され、有彩色を表す輝度データが用いられる時間と、無彩色を表す輝度データが用いられる時間と、が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, comprising: a movable body;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute specific performances,
The specific performance includes a scene displayed in slow motion,
The display means includes:
A small symbol display indicating that the variable display is in progress can be displayed.
In the scene displayed in slow motion during the specific performance, the small symbol display is not displayed in slow motion,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
the luminance data table for moving the movable body is composed of a plurality of luminance data representing chromatic colors and luminance data representing achromatic colors, and a time when the luminance data representing the chromatic colors is used is different from a time when the luminance data representing the achromatic colors is used;
A gaming machine characterized by:
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