JP7497069B2 - Gaming Machines - Google Patents

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JP7497069B2 JP2022042197A JP2022042197A JP7497069B2 JP 7497069 B2 JP7497069 B2 JP 7497069B2 JP 2022042197 A JP2022042197 A JP 2022042197A JP 2022042197 A JP2022042197 A JP 2022042197A JP 7497069 B2 JP7497069 B2 JP 7497069B2
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本発明は、例えばパチンコ機あるいはパチスロ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine .

来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行い、この当落判定の結果に応じて遊技者に有利なゲームを実行する遊技機が知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there are known gaming machines such as pachinko machines and pachislot machines that perform a winning/losing determination and execute a game advantageous to a player depending on the result of this winning/losing determination .

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、当落判定の結果が遊技者に有利な結果であることを期待させるために可動役物を作動させる可動役物演出を行い、演出効果を高めるようにしたものがある。例えば、特許文献1に開示された遊技機では、液晶表示器の前方において可動体を作動させる可動役物装置が開示されている。 In this type of gaming machine, before the result of the winning/losing judgment is displayed, a movable role performance is performed to operate a movable role to make the player hope that the result of the winning/losing judgment will be favorable to the player, thereby enhancing the performance effect. For example, the gaming machine disclosed in Patent Document 1 discloses a movable role device that operates a movable body in front of the liquid crystal display.

特開2014-076208号公報JP 2014-076208 A

しかしながら、例えば特許文献1の遊技機では、興趣を高めるには限界があった。However, for example, the gaming machine of Patent Document 1 has limitations in terms of increasing interest.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention was made in consideration of these points, and its purpose is to provide a gaming machine that can increase the player's interest.

本発明に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な入球部(例えば、一般入賞口3026、左アウト口3027)と、
遊技盤に設けられた遊技部品(例えば、レール飾りユニット3008)と、
を備え、
前記入球部は、
遊技価値の付与契機となる入球部として、遊技球が流下可能な経路の途中に、複数個の遊技球が同時に進入できない大きさの開口部を有する複数の入賞口(例えば、一般入賞口3026A~C)と、
前記遊技価値が付与されることなく排出される入球部として、複数個の遊技球が同時に進入できる大きさの開口部を有するアウト口(例えば、左アウト口3027)とを有し、
前記複数の入賞口のうち第1の入賞口(例えば、一般入賞口3026C)は、前記遊技部品との間に遊技球の直径より小さい間隙を有して配置され、
前記アウト口は、前記間隙を塞ぐよう設けられ、遊技球が前記間隙に流入することを阻止することが可能であり、
前記複数の入賞口のうち前記第1の入賞口とは異なる第2の入賞口(例えば、一般入賞口3026A)が、遊技球の流下方向における前記アウト口よりも上流側に配置され
前記第1の入賞口または/および前記第2の入賞口と前記アウト口とが左右方向に隣接して設けられる
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention comprises:
An entry section into which game balls can enter (for example, a general winning entry 3026, a left out entry 3027),
A game part (e.g., a rail decoration unit 3008) provided on the game board;
Equipped with
The ball entry section is
As a ball entry section that serves as a trigger for awarding game value, a plurality of winning holes (e.g., general winning holes 3026A-C) having openings large enough that a plurality of game balls cannot enter at the same time are provided in the middle of a path through which the game balls can flow down,
and an outlet (e.g., a left outlet 3027) having an opening large enough for multiple game balls to enter at the same time as an inlet through which game balls are discharged without being awarded game value;
A first winning port (for example, a general winning port 3026C) among the plurality of winning ports is arranged with a gap between the game component and the first winning port that is smaller than the diameter of a game ball;
The outlet is provided to close the gap and is capable of preventing game balls from flowing into the gap;
A second winning port (for example, a general winning port 3026A) different from the first winning port among the plurality of winning ports is disposed upstream of the out port in the flow direction of the game ball ;
The first winning opening and/or the second winning opening and the outlet opening are provided adjacent to each other in the left-right direction.
It is characterized by:

本発明によれば、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することが可能となる。 The present invention makes it possible to provide a gaming machine that can enhance entertainment value.

第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed diagonally from above and to the front right. 第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。1 is an example of an exploded perspective view of the first pachinko gaming machine when viewed diagonally from above and to the front right. 第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed diagonally from above and to the right in the rear direction. 第1のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。1 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit of a first pachinko game machine. FIG. 第1のパチンコ遊技機のLEDユニットを示す正面図の一例である。1 is an example of a front view showing an LED unit of the first pachinko gaming machine. FIG. 第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。2 is an example of a block diagram showing a control circuit of the first pachinko gaming machine; パチンコ遊技機の遊技フローの一例である。1 is an example of a game flow of a pachinko game machine. 遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。13 is an example of a game state transition diagram showing the transition of a game state. 第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。1 is an example of a table showing the jackpot probability (estimate) for each setting value in a first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol winning determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in the first pachinko gaming machine. (A)第1のパチンコ遊技機における特別図柄停止態様決定テーブルの一例、(B)第1のパチンコ遊技機における装飾図柄の停止態様の決定にかかわる考え方を示す表の一例である。1A is an example of a special symbol stopping mode determination table in the first pachinko gaming machine; and FIG. 1B is an example of a table showing a concept for determining the stopping mode of decorative symbols in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a winning type determination table in the first pachinko gaming machine. 図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。This is a modified example of the winning type determination table shown in FIG. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a winning determination table for normal symbols in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol winning type determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol variation pattern table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その1)である。1 is a flowchart (part 1) showing an example of a main control process in a first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その2)である。11 is a flowchart (part 2) showing an example of the main control main processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その3)である。11 is a flowchart (part 3) showing an example of the main control main processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その4)である。4 is a flowchart (part 4) showing an example of the main control main processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of an initial setting process at startup in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a power cut process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display ending process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game ending process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving management process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a counter update process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving counter update process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a ceiling counter update process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a counter determination process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving transition determination process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における時短移行処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving transition process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における時短設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving setting process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a preparation process for opening a large prize opening in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a jackpot end process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of external maskable interrupt processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a system timer interrupt process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a setting control process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a setting change process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a setting confirmation process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a first normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a second normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a switch input detection process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a starting hole winning detection process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a sub-control circuit process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の通常遊技状態におけるサブ変動演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a sub-variable presentation pattern determination table in the normal gaming state of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルの一例である。13 is an example of a table for determining a pre-reading winning type presentation pattern in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み当り種別演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a pre-reading winning type presentation pattern determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)の一例である。13 is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a winning combination occurs) in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)の一例である。13 is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (when losing) in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。13 is an example of a flowchart showing a process for determining a pre-reading presentation pattern in a first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出パターンの一例であって、大当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。This is an example of a look-ahead presentation pattern in the first pachinko gaming machine, and shows the process by which the jackpot-related look-ahead presentation format changes. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出パターンの一例であって、時短当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。This is an example of a look-ahead presentation pattern in the first pachinko gaming machine, and shows the process by which the time-saving hit look-ahead presentation format changes. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出パターンの一例であって、共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。This is an example of a look-ahead presentation pattern in the first pachinko gaming machine, and shows the process by which the reserved image changes from a common hit type look-ahead presentation form to a big hit type look-ahead presentation form. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。This is an example of a look-ahead presentation pattern in the first pachinko gaming machine, and shows the process by which the reserved image changes from a dedicated common hit type look-ahead presentation form to a jackpot type look-ahead presentation form. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。This is an example of a look-ahead presentation pattern in the first pachinko gaming machine, and shows the process by which the reserved image changes from a dedicated common hit type look-ahead presentation form to a time-saving hit type look-ahead presentation form. 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。11 is a table showing an example of output conditions for signals output to the outside of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。This is an example of a timing chart of the signal "prize ball information 1" among the signals outputted to the outside of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表である。11 is a table showing an example of an overview of errors in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。11 is a table showing an example of output conditions for signals output to the outside of the first pachinko gaming machine depending on the gaming status. 第2のパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。13 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit in the second pachinko game machine. FIG. 第2のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図の一例である。13 is an example of a block diagram showing a control circuit in a second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol winning determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a winning type determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a variation pattern table of special symbols for a low start in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a variation pattern table of special symbols for a high start in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その1)である。13 is a flowchart (part 1) showing an example of a special symbol variable display ending process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その2)である。13 is a flowchart (part 2) showing an example of a special symbol variable display ending process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。13 is a flowchart (part 1) showing an example of a special symbol game determination process in a second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。13 is a flowchart (part 2) showing an example of a special pattern game determination process in the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game ending process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a preparation process for opening a large prize opening in a second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a jackpot end process in the second pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。13 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit in the third pachinko gaming machine. FIG. 第3のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図の一例である。13 is an example of a block diagram showing a control circuit in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol winning determination table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a winning type determination table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display ending process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game ending process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a V winning device opening preparation process in a third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a V winning device opening control process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a large prize opening preparation process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a jackpot end process in the third pachinko gaming machine. 拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。This is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the large prize opening and the opening timing of a specific area in a specific round of play during execution of an extended example of a large prize game control process, and shows the case where (A) the opening mode of the specific area is the first opening mode, (B) the opening mode of the specific area is the second opening mode, and (C) the opening mode of the specific area is the third opening mode. 拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in an extended example. 拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a jackpot type determination table in an extended example. 拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。This is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the large prize opening and the opening timing of a specific area in a specific round of play during execution of an extended example of a large prize game control process, showing (A) a case where the opening mode of the specific area is the first opening mode, and (B) a case where the opening mode of the specific area is the second opening mode. 第4のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol winning determination table in the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a winning type determination table in the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機における時短終了条件の一例を示す表である。13 is a table showing an example of a time-saving end condition in the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機における通常遊技状態において参照される特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table referenced in a normal game state in the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機において、A時短遊技状態とC時短遊技状態とにおいて参照される特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table referenced in an A time-saving game state and a C time-saving game state in a fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機におけるB時短遊技状態において参照される特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table referenced in the B time-saving gaming state in the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機において、遊技モードと内部的な遊技状態との関係性を示す表である。13 is a table showing the relationship between game modes and internal game states in the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機において、通常モードにおける遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。13 is an example of a time chart showing the flow of a game in a normal mode in the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機において、第1チャンスモードにおける遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。13 is an example of a time chart showing the flow of a game in a first chance mode in a fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機において、第2チャンスモードの1回転目における遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。13 is an example of a time chart showing the flow of the game during the first spin of the second chance mode in the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機における第2チャンスモードにおいて、第2チャンスモードの残保留分の第2特別図柄ゲームにおける遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。This is an example of a time chart showing the flow of play in the second special pattern game of the remaining reserved portion in the second chance mode in the second chance mode of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機における第2チャンスモードにおいて、プレミアムチャンスモードの1回転目における遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。13 is an example of a time chart showing the flow of the game during the first spin of the premium chance mode in the second chance mode of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機において、第1至福モードにおける遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。13 is an example of a time chart showing the flow of a game in the first bliss mode in the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機において、第2至福モードにおける遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。13 is an example of a time chart showing the flow of a game in the second bliss mode in the fourth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第1実施例における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol winning determination table in the first embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第1実施例における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in the first embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第1実施例における当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a winning type determination table in the first embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第1実施例における変動パターンテーブル変更条件テーブルの一例である。13 is an example of a variation pattern table change condition table in the first embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第1実施例における通常遊技状態において参照される特別図柄の変動パターンテーブル(通常テーブル)の一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table (normal table) referenced in a normal game state in the first embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第1実施例におけるA時短遊技状態において参照されうる特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table that can be referred to in the A time-saving game state in the first embodiment of the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機の第1実施例におけるA時短遊技状態において参照されうる特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table that can be referred to in the A time-saving game state in the first embodiment of the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機の第1実施例におけるA時短遊技状態において参照されうる特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table that can be referred to in the A time-saving game state in the first embodiment of the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機の第1実施例におけるA時短遊技状態において参照されうる特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table that can be referred to in the A time-saving game state in the first embodiment of the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機の第1実施例において、表示装置の表示領域においてサブCPUにより実行される報知演出の一例を示す図である。A figure showing an example of a notification presentation executed by the sub-CPU in the display area of the display device in the first embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第1実施例における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern variable display start process in the first embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第1実施例における特定変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a specific variation pattern determination process in the first embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第1実施例における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a time-saving management process in the first embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第1実施例における変動パターンテーブル変更条件設定処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a fluctuation pattern table change condition setting process in the first embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第1実施例における時短継続判定処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a time-saving continuation determination process in the first embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第1実施例における変動PTTB変更条件管理処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a variable PTTB change condition management process in the first embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第1実施例におけるA時短遊技状態において、参照される変動PTTBの遷移の一例を示す図である。A figure showing an example of the transition of the variable PTTB referenced in the A time-saving gaming state in the first embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第2実施例におけるA時短遊技状態において参照される変動PTTBの遷移の一例を示す図である。A figure showing an example of the transition of the variable PTTB referenced in the A time-saving gaming state in the second embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第2実施例における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process in the second embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第2実施例における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving management process in the second embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第2実施例における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol winning determination table in the second embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第2実施例における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in the second embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第2実施例における当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a winning type determination table in the second embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第2実施例における変動パターンテーブル変更条件テーブルの一例である。13 is an example of a variation pattern table change condition table in the second embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第2実施例における通常遊技状態において参照される特別図柄の変動パターンテーブル(通常テーブル1)の一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table (normal table 1) referenced in a normal game state in the second embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第2実施例におけるA時短遊技状態において参照されうる特別図柄の変動パターンテーブルの一例である5 is an example of a variation pattern table of special symbols that can be referred to in the A time-saving game state in the second embodiment of the pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機の第2実施例におけるA時短遊技状態において参照されうる特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table that can be referred to in the A time-saving game state in the second embodiment of the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機の第2実施例におけるA時短遊技状態において参照されうる特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table that can be referred to in the A time-saving game state in the second embodiment of the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機の第2実施例における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern variable display start process in the second embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第2実施例における特定変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a specific variation pattern determination process in the second embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第2実施例における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving management process in the second embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第2実施例における変動パターンテーブル変更条件設定処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a fluctuation pattern table change condition setting process in the second embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第2実施例における時短継続判定処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a time-saving continuation determination process in the second embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第2実施例における変動PTTB変更条件管理処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a variable PTTB change condition management process in the second embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第2実施例におけるA時短遊技状態において参照される変動PTTBの遷移の一例を示す図である。A figure showing an example of the transition of the variable PTTB referenced in the A time-saving gaming state in the second embodiment of the fifth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。13 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit in a sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機の裏ユニットの外観を示す正面図の一例である。An example of a front view showing the appearance of the rear unit of the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機の裏ユニットの外観を示す背面図の一例である。An example of a rear view showing the appearance of the rear unit of the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機の裏ユニットを前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view of the rear unit of the sixth pachinko gaming machine when viewed diagonally from above and to the front right. 第6のパチンコ遊技機の裏ユニットを後方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view of the rear unit of the sixth pachinko gaming machine when viewed diagonally from above and to the rear right. 第6のパチンコ遊技機の上部右可動体ユニットを前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded oblique view of the upper right movable body unit of the sixth pachinko gaming machine when viewed diagonally from above and to the front right. 第6のパチンコ遊技機の右頭動作機構部を前方向右斜め上から見たときの一部分解斜視図の一例である。This is an example of a partially exploded oblique view of the right head operating mechanism of the sixth pachinko gaming machine when viewed diagonally from above and to the front right. 第6のパチンコ遊技機の右頭動作機構部を後方向右斜め上から見たときの一部分解斜視図の一例である。This is an example of a partially exploded oblique view of the right head operating mechanism of the sixth pachinko gaming machine when viewed diagonally from above and to the rear right. 第6のパチンコ遊技機の右頭可動体ユニットの上方部の一部を示す正面図の一例である。An example of a front view showing a portion of the upper part of the right head movable body unit of a sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機の右顔可動体ユニットを前方向右斜め上から見たときの一部分解斜視図の一例である。This is an example of a partially exploded oblique view of the right face movable body unit of the sixth pachinko gaming machine when viewed diagonally from above and to the front right. 第6のパチンコ遊技機の右顎可動体ユニットを前方向右斜め上から見たときの一部分解斜視図の一例である。This is an example of a partially exploded oblique view of the right jaw movable body unit of the sixth pachinko gaming machine when viewed diagonally from above and to the front right. 第6のパチンコ遊技機の右顎可動体ユニット(右顎昇降ベースを除く)の背面図の一例である。13 is an example of a rear view of the right jaw movable body unit (excluding the right jaw lifting base) of the sixth pachinko gaming machine. FIG. 第6のパチンコ遊技機の下可動体ユニットを前方向右斜め上から見たときの一部分解斜視図の一例である。This is an example of a partially exploded oblique view of the lower movable body unit of the sixth pachinko gaming machine when viewed diagonally from above and to the front right. 第6のパチンコ遊技機の下可動体本体部を前方向右斜め上から見たときの斜視図の一例である。This is an example of an oblique view of the lower movable body main body part of the sixth pachinko gaming machine when viewed diagonally from above and to the front right. 第6のパチンコ遊技機の下可動体本体部を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded oblique view of the lower movable body main body part of the sixth pachinko gaming machine when viewed diagonally from above and to the front right. 第6のパチンコ遊技機の下可動体本体部が備える装飾体を、前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded oblique view of a decorative body provided on a lower movable body main body part of a sixth pachinko gaming machine, viewed diagonally from above and to the front right. 第6のパチンコ遊技機の下可動体本体部が備える装飾体回転機構部の正面図の一例である。An example of a front view of the ornament rotation mechanism provided on the lower movable body main body of the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機において、液晶カバーと上部左可動体と上部右可動体と装飾体とを示す正面図の一例である。This is an example of a front view showing the liquid crystal cover, the upper left movable body, the upper right movable body, and the decorative body in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機において、各役物による演出例を説明するための図である。A diagram to explain examples of the presentation using each gimmick in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機において、各役物による演出例を説明するための図である。A diagram to explain examples of the presentation using each gimmick in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機において、各役物による演出例を説明するための図である。A diagram to explain examples of the presentation using each gimmick in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機において、各役物による演出例を説明するための図である。A diagram to explain examples of the presentation using each gimmick in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機の遊技パネルの外観を示す正面図の一例である。An example of a front view showing the appearance of the game panel of the sixth pachinko game machine. 図180に示されるA部の詳細を示す正面図の一例である。FIG. 181 is an example of a front view showing the details of part A shown in FIG. 180. 図180に示されるA部の背面図の一例である。FIG. 181 is an example of a rear view of part A shown in FIG. 180. 右上流路ユニットの下方部分及び上大入賞口ユニットの上方部分を、前方向左斜め上から見たときの斜視図の一例である。This is an example of an oblique view of the lower part of the upper right flow path unit and the upper part of the upper large prize opening unit when viewed diagonally from above and to the front left. 第6のパチンコ遊技機のセンター部材と右流路ユニットと一般入賞口ユニットとを示す正面図の一例である。An example of a front view showing the center member, right flow path unit, and general winning port unit of a sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機の下大入賞口ユニットを前方向右斜め上から見たときの斜視図であって、第2始動口への遊技球の入賞が許容される態様の一例を示す図である。This is an oblique view of the lower large winning port unit of the sixth pachinko game machine when viewed diagonally from above and to the front right, showing an example of a manner in which a game ball is allowed to win into the second starting port. 第6のパチンコ遊技機の下大入賞口ユニットを右方から見たときの右側面図であって、第2始動口への遊技球の入賞が許容される態様の一例を示す図である。This is a right side view of the lower large winning port unit of the sixth pachinko game machine when viewed from the right, and shows an example of a manner in which a game ball is allowed to win into the second starting port. 第6のパチンコ遊技機の下大入賞口ユニットを前方向右斜め上から見たときの斜視図であって、第2始動口への遊技球の入賞が許容されない態様の一例を示す図である。This is an oblique view of the lower large winning port unit of the sixth pachinko game machine when viewed diagonally from above and to the front right, showing an example of a state in which the winning of a game ball into the second starting port is not permitted. 第6のパチンコ遊技機の下大入賞口ユニットを右方から見たときの右側面図であって、第2始動口への遊技球の入賞が許容されない態様の一例を示す図である。This is a right side view of the lower large winning port unit of the sixth pachinko game machine when viewed from the right, and shows an example of a state in which the winning of a game ball into the second starting port is not permitted. 遊技領域の一部である左下方の領域の詳細を示す正面図の一例である。An example of a front view showing details of the lower left area which is part of the play area. 第6のパチンコ遊技機の左下意匠ユニットを前方向右斜め上から見たときの斜視図の一例である。This is an example of an oblique view of the lower left design unit of the sixth pachinko gaming machine when viewed diagonally from above and to the front right.

本発明の実施形態にかかる遊技機の一例として、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機、および第3のパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。 As examples of gaming machines according to an embodiment of the present invention, a first pachinko gaming machine, a second pachinko gaming machine, and a third pachinko gaming machine will be described.

なお、この明細書において、特に断りがない限り、パチンコ遊技機の正面側を前方向、パチンコ遊技機の背面側を後方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの左側を左方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの右側を右方向、パチンコ遊技機の上側を上方向、パチンコ遊技機の下側を下方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの時計回りの方向を右回り方向、その逆に反時計回りの方向を左回り方向として定義する。 In this specification, unless otherwise specified, the front side of the pachinko machine is defined as the front direction, the back side of the pachinko machine is defined as the rear direction, the left side when viewed from the front is defined as the left direction, the right side when viewed from the front is defined as the right direction, the top side of the pachinko machine is defined as the up direction, the bottom side of the pachinko machine is defined as the down direction, the clockwise direction when viewed from the front is defined as the rightward direction, and the conversely, the counterclockwise direction is defined as the leftward direction.

第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機は、いずれも、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。このうち、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機である。これに対し、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。 The first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine are both so-called type one pachinko gaming machines known as digital pachinko. Of these, the first pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel, but only one of them is variably displayed. In contrast, the second pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel.

また、第3のパチンコ遊技機は、デジパチと称される所謂1種タイプの遊技機と羽根モノと称される2種タイプの遊技機とを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。この明細書で説明する第3のパチンコ遊技機も、第1特別図柄および第2特別図柄を有するが、この明細書では、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるものを例に挙げて説明する。ただし、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な1種2種混合機のパチンコ遊技機を排除する趣旨ではない。 The third pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine called a type 1/2 mixed machine, which is a combination of a type 1 gaming machine called a digital pachinko machine and a type 2 gaming machine called a feather mono. The third pachinko gaming machine described in this specification also has a first special symbol and a second special symbol, but this specification describes an example in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel, but only one of them is variably displayed. However, this is not intended to exclude type 1/2 mixed pachinko gaming machines in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel.

なお、この明細書において、単に「特別図柄」と称するときは、とくに言及しない限り、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を意味するものとする。同様に、単に「特別図柄ゲーム」と称するときは、とくに言及しない限り、第1特別図柄ゲーム及び第2特別図柄ゲームの両方を意味するものとする(特別図柄ゲームの定義については後述する)。 In this specification, when the term "special symbol" is used, it means both the first special symbol and the second special symbol, unless otherwise specified. Similarly, when the term "special symbol game" is used, it means both the first special symbol game and the second special symbol game, unless otherwise specified (the definition of the special symbol game is given below).

また、本明細書でいう「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。変動表示している図柄が停止表示(以下、「導出」とも称する)されると、後述する特別図柄の当り判定処理(以下、「特別図柄抽選」もと称する)の結果や普通図柄の当り判定処理(以下、「普通図柄抽選」とも称する)の結果が確定する。なお、図柄が見掛け上は停止しているように見えるものの、特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定しない態様(例えば仮停止した態様)で図柄が表示される場合もあるが、このような態様は上記の変動表示に含まれる。なお、図柄が例えば仮停止した場合であっても、この時点では特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定していないため、再び図柄を変動表示させることができる。 In addition, the term "variable display" in this specification includes, for example, both "variable display" in which the pattern is displayed by changing, and "stop display" in which the pattern is displayed by stopping, and the operation from the start of the variable display to the stop display is called one "variable display". When the variable display pattern is stopped (hereinafter also referred to as "derivation"), the result of the special pattern hit determination process (hereinafter also referred to as "special pattern lottery") and the result of the normal pattern hit determination process (hereinafter also referred to as "normal pattern lottery") described later are determined. Note that although the pattern appears to be stopped, there are cases where the pattern is displayed in a state where the result of the special pattern hit determination process or the normal pattern hit determination process is not determined (for example, a state where it is temporarily stopped), and such a state is included in the variable display. Note that even if the pattern is temporarily stopped, for example, the result of the special pattern hit determination process or the normal pattern hit determination process is not determined at this point, so the pattern can be displayed again by changing.

また、この明細書において、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、いずれも特別図柄の数が2つ(第1特別図柄、第2特別図柄)の場合を例に挙げて説明する。ただし、第1のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機については、特別図柄の数は1つであっても良い。 In addition, in this specification, when explaining the first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine, the case where there are two special symbols (a first special symbol and a second special symbol) will be explained as an example. However, for the first pachinko gaming machine and the third pachinko gaming machine, the number of special symbols may be one.

[1.第1のパチンコ遊技機]
先ず、第1のパチンコ遊技機について説明する。
[1. The first pachinko game machine]
First, the first pachinko gaming machine will be described.

第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある。 As for pachinko gaming machines in which the first and second special symbols are not displayed in parallel, but only one of them is displayed, there are pachinko gaming machines in which, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are on hold, the starting conditions of the second special symbol are established with priority over the starting conditions of the first special symbol (hereafter referred to as "priority variable machines"), and pachinko gaming machines in which the starting conditions are established in the order of winning, including the first and second starting holes (hereafter referred to as "sequential variable machines").

優先変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていないこと、並びに、第1特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。また、優先変動機において、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、並びに、第2特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。 In a priority variable machine, the start conditions for the first special symbol are met when certain requirements are met, such as neither the first nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, the game is not in a jackpot game state, the variable display of the second special symbol is not on hold, and the variable display of the first special symbol is on hold. Also, in a priority variable machine, the start conditions for the second special symbol are met when certain requirements are met, such as neither the first nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, the game is not in a jackpot game state, and the variable display of the second special symbol is on hold.

また、順次変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第1特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第1特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。また、順次変動機において、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第2特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。 In a sequential variable machine, the start conditions for the first special symbol are met when at least all of the following are met: neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, the game is not in a jackpot game state, the variable display of the first special symbol is on hold, and the earliest reserved symbol is the reserved variable display of the first special symbol. In a sequential variable machine, the start conditions for the second special symbol are met when at least all of the following are met: neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, the game is not in a jackpot game state, the variable display of the second special symbol is on hold, and the earliest reserved symbol is the reserved variable display of the second special symbol.

以下では、優先変動機を例に挙げて説明する。 The following explains using a priority variable machine as an example.

[1-1.外観構成]
図1は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。図2は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。図3は、第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。
[1-1. Appearance]
Fig. 1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above the front right. Fig. 2 is an example of an exploded perspective view of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above the front right. Fig. 3 is an example of a perspective view of the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above the rear right.

[1-1-1.基本構成]
図1~図3に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7(図2参照)、払出ユニット8(図2、図3参照)、基板ユニット9(図2、図3参照)、および、遊技盤ユニット10(図2参照)等を備える。さらに、遊技盤ユニット10の右下部にはLEDユニット160(図2参照)が設けられている。ここでは、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7、払出ユニット8および基板ユニット9について簡単に説明し、遊技盤ユニット10およびLEDユニット160についての詳細を後述する。なお、上記の括弧書きは、図1に図示がない構成についての参照図面を示している。
[1-1-1. Basic configuration
As shown in FIGS. 1 to 3, the first pachinko gaming machine includes an outer frame 2, a base door 3, a glass door 4, a tray unit 5, a launching device 6, a display device 7 (see FIG. 2), a payout unit, and a payout unit. 8 (see FIG. 2 and FIG. 3), a board unit 9 (see FIG. 2 and FIG. 3), and a game board unit 10 (see FIG. 2). 160 (see FIG. 2). Here, the outer frame 2, the base door 3, the glass door 4, the tray unit 5, the launching device 6, the display device 7, the dispensing unit 8 and the base unit 9 will be briefly described. The game board unit 10 and the LED unit 160 will be described in detail below. Note that the above parentheses indicate reference drawings for configurations that are not shown in FIG.

(外枠)
外枠2は、正面視略矩形状の枠体であり、前後方向に貫通する開口21を有する。この外枠2は、遊技場の島設備に固定して取り付けられる。外枠2の例えば左端部の前側には蝶番(参照符号なし)が設けられており、この蝶番には、ベースドア3が軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸として外枠2に対してベースドア3を前方に回動させることが可能となっている。
(Outer frame)
The outer frame 2 is a frame body having a generally rectangular shape when viewed from the front, and has an opening 21 penetrating in the front-rear direction. This outer frame 2 is fixedly attached to an island facility of an amusement park. A hinge (no reference number) is provided on the front side of, for example, the left end of the outer frame 2, and the base door 3 is supported on this hinge. In this way, it is possible to rotate the base door 3 forward relative to the outer frame 2 with the hinge as an axis.

なお、外枠2は、ベースドア3を介して、後述する払出ユニット8、基板ユニット9、表示装置7、遊技盤ユニット10、ガラスドア4および皿ユニット5等の多数の部材を支持するため、高い強度が必要とされる。その一方で、演出効果を高めることを目的として例えば表示装置7(図2参照)や遊技盤ユニット10の大型化が要求されている。そのため、外枠2を例えば薄板の金属で構成することにより、表示装置7や遊技盤ユニット10の大型化を図りつつ、高い強度を保つことができる。とくに外枠2をアルミ製にすれば、軽量化を図ることも可能となる。 The outer frame 2 must be strong to support many components, such as the payout unit 8, board unit 9, display device 7, game board unit 10, glass door 4, and tray unit 5, via the base door 3. On the other hand, there is a demand for larger display device 7 (see FIG. 2) and game board unit 10 to enhance the presentation effect. For this reason, by constructing the outer frame 2 from, for example, a thin metal plate, it is possible to increase the size of the display device 7 and game board unit 10 while maintaining high strength. In particular, if the outer frame 2 is made of aluminum, it is possible to reduce the weight.

(ベースドア)
ベースドア3は、裏面側に例えば払出ユニット8および基板ユニット9等が取り付けられており、これらを支持している。
(Base door)
The base door 3 has, for example, a dispensing unit 8 and a base unit 9 attached to its back side and supports these.

ベースドア3の表面側には遊技盤ユニット10がはめ込まれる。また、ベースドア3の例えば左端部の前側には、上端部、上下方向略中央部よりも下方側の中途部、および、下端部のそれぞれに蝶番(参照符号なし)が設けられており、上端部および中途部の蝶番にガラスドア4が軸支され、中途部および下端部の蝶番に皿ユニット5がそれぞれ軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸としてベースドア3に対してガラスドア4および皿ユニット5を一体でまたは個別に前方に回動させることが可能となっている。 A game board unit 10 is fitted onto the front side of the base door 3. In addition, hinges (not referenced) are provided at the top end, the middle part below the vertical center, and the bottom end, for example on the front side of the left end of the base door 3, and the glass door 4 is journaled on the hinges at the top end and the middle part, and the plate unit 5 is journaled on the hinges at the middle part and the bottom end. In this way, the glass door 4 and the plate unit 5 can be rotated forward, either together or individually, relative to the base door 3, with the hinges as an axis.

また、ベースドア3の表面側の例えば右側下方には発射装置6が固定して取り付けられており、例えば上方側の左右のそれぞれには、スピーカ32(図2参照)が固定して取り付けられている。このスピーカ32からは、例えば、表示装置7に表示されるキャラクタ等の音声演出、楽曲、効果音、音声による告知、エラー報知等の演出音等が出力される。 The launcher 6 is fixedly attached, for example, to the lower right side of the front surface of the base door 3, and speakers 32 (see FIG. 2) are fixedly attached, for example, to the left and right of the upper side. The speakers 32 output, for example, sound effects of characters displayed on the display device 7, music, sound effects, audio notifications, error notifications, and other sound effects.

さらに、ベースドア3の蝶番と反対側(すなわち右端部)には、施錠装置(不図示)が設けられている。この施錠装置は、外枠2に対してベースドア3を施錠したり、ベースドア3に対してガラスドア4を施錠したりする機能を備えている。 Furthermore, a locking device (not shown) is provided on the side of the base door 3 opposite the hinge (i.e., the right end). This locking device has the function of locking the base door 3 to the outer frame 2 and locking the glass door 4 to the base door 3.

(ガラスドア)
ガラスドア4は、開口41が形成された枠状の部材である。この開口41には、透過性を有する保護ガラス43(図2参照)が後面側から取り付けられている。ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられると、遊技盤ユニット10に形成される遊技領域105(後述の図4参照)と保護ガラス43とが対向する。このようにして、ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられた状態で遊技領域105を前方から視認することができるとともに、遊技領域105を流下する遊技球が前方に飛び出さないようにすることができる。
(Glass door)
The glass door 4 is a frame-shaped member in which an opening 41 is formed. A transparent protective glass 43 (see FIG. 2) is attached to the opening 41 from the rear side. When the glass door 4 is closed to the base door 3, the protective glass 43 faces a game area 105 (see FIG. 4 described later) formed in the game board unit 10. In this way, when the glass door 4 is closed to the base door 3, the game area 105 can be viewed from the front, and game balls flowing down the game area 105 can be prevented from flying out forward.

なお、保護ガラス43は、複数枚(例えば2枚)のガラスを互いに間隙を有して取り付けるものであってもよいし、互いに間隙を有するように複数枚のガラスがユニット化されたものであってもよい。さらには、ユニット化されたものである場合、ガラスとガラスとの間に例えば導光板が備えられたものであってもよい。上記の保護ガラス43は、ガラス製に限られず、例えば透明樹脂製であってもよい。 The protective glass 43 may be made of multiple pieces of glass (e.g., two pieces) attached with a gap between them, or multiple pieces of glass may be unitized with a gap between them. Furthermore, if the protective glass 43 is unitized, a light guide plate, for example, may be provided between the pieces of glass. The protective glass 43 is not limited to being made of glass, and may be made of, for example, transparent resin.

また、ガラスドア4の下部には、遊技情報提供サービス(例えば、「ユニメモ(登録商標)」)の提供を受けるために例えば遊技者が操作することが可能な操作部66が設けられる。この操作部66は、遊技場の管理者等がホールメニュー画面上で操作することが可能な操作部として機能させることもできる。 In addition, an operation unit 66 is provided at the bottom of the glass door 4, which can be operated by, for example, a player to receive a gaming information service (for example, "Unimemo (registered trademark)"). This operation unit 66 can also function as an operation unit that can be operated by an arcade manager or the like on the hall menu screen.

また、ガラスドア4の上部には、上述したスピーカ32の前方に配置されるスピーカカバー45が設けられている。さらに、ガラスドア4の開口41の周縁部には、発光演出等に用いられる多数のLED群46が配置されており、これらのLED群46の前方にはLEDカバーが設けられている。図1および図2において図示される符号46は、厳密にいえばLEDカバーであるが、便宜上、LED群46として説明する。LED群46は、例えば、光での告知や、さまざまなバリエーションで発光演出等を行う演出用の発光手段であるが、このような発光演出等を実行できればLEDに限られず、例えば液晶やランプ等であってもよい。 A speaker cover 45 is provided on the top of the glass door 4, located in front of the speaker 32. A large number of LED groups 46 used for light-emitting effects and the like are arranged around the periphery of the opening 41 of the glass door 4, and an LED cover is provided in front of these LED groups 46. Strictly speaking, the reference numeral 46 shown in Figs. 1 and 2 is an LED cover, but for convenience, it will be described as an LED group 46. The LED group 46 is, for example, a light-emitting means for use in light announcements and light-emitting effects in various variations, but is not limited to LEDs as long as it can perform such light-emitting effects and the like, and may be, for example, liquid crystal or a lamp.

(皿ユニット)
皿ユニット5は、上皿51と下皿52とをユニット化したものである。皿ユニット5は、ベースドア3の前下部であって、ガラスドア4の下方に配置される。この皿ユニット5は、例えば球詰まり等の発生時に遊技場の店員等が球詰まりを解消できるように、上述したとおり、ベースドア3に対して回動させて開閉できるように構成されている。なお、皿ユニット5は、必ずしも上皿51と下皿52とをそれぞれ設ける必要はなく、一体皿として構成してもよい。
(Dish unit)
The dish unit 5 is a unit consisting of an upper dish 51 and a lower dish 52. The dish unit 5 is located at the front lower part of the base door 3, below the glass door 4. As described above, the dish unit 5 is configured to be rotated relative to the base door 3 to open and close, so that, for example, when balls become jammed, an amusement arcade staff member can clear the jam. Note that the dish unit 5 does not necessarily have to have an upper dish 51 and a lower dish 52, and may be configured as an integrated dish.

上皿51は、遊技球を貯留可能に設けられており、上皿51に貯留された遊技球は、発射装置6から遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射される。上皿51には、払出口53および演出ボタン54等が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出される遊技球は、払出口53から上皿51に払い出される。演出ボタン54は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン54は、遊技者によって操作される操作機能の他、所定の演出機能を有してもよい。所定の演出機能としては、例えば特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて振動したり上方に突出するような機能が相当する。また、上記操作部66の機能を兼用するようにしてもよい。 The upper tray 51 is provided so that game balls can be stored therein, and the game balls stored in the upper tray 51 are launched from the launching device 6 toward the game area 105 (see FIG. 4 described below). The upper tray 51 is provided with a payout outlet 53 and a performance button 54. Game balls to be lent out or paid out as prize balls are paid out from the payout outlet 53 to the upper tray 51. The performance button 54 is what is called a "CHANCE button" or "push button". The performance button 54 may have a predetermined performance function in addition to an operation function operated by the player. An example of the predetermined performance function is a function to vibrate or protrude upward based on the result of a process to determine whether a special symbol has been hit. It may also serve the function of the operation unit 66.

下皿52は、主として上皿51から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿52には上皿51と連通する払出口55が設けられており、上皿51から溢れた遊技球は払出口55から下皿52に払い出される。 The lower tray 52 is primarily intended to store game balls that have spilled over from the upper tray 51. The lower tray 52 is provided with a payout outlet 55 that communicates with the upper tray 51, and game balls that have spilled over from the upper tray 51 are paid out from the payout outlet 55 to the lower tray 52.

下皿52の底面には、遊技者の操作によって開閉させることが可能な開口部(参照符号なし)が形成されている。下皿52の底面に形成された開口部を開状態にすると、下皿52に貯留されている遊技球を、下皿52の下方に載置された球箱に移すことができる。なお、所謂各台計数システムが各台に設けられている場合、球箱を必要としないだけでなく、各台計数システムで計数された遊技球を貯球し、貯球された遊技球を再び遊技に供することもできる。 An opening (no reference number) is formed on the bottom surface of the lower tray 52, which can be opened and closed by the player. When the opening formed on the bottom surface of the lower tray 52 is opened, the game balls stored in the lower tray 52 can be transferred to a ball box placed below the lower tray 52. If a so-called individual machine counting system is installed on each machine, not only is the ball box unnecessary, but the game balls counted by the individual machine counting system can be stored and the stored game balls can be used again for play.

(発射装置)
発射装置6は、上皿51に貯留された遊技球を、遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射するためのものである。発射装置6は、ベースドア3の前右下部であって、皿ユニット5の右下方に配置される。発射装置6は、パネル体61、駆動装置(不図示)および発射ハンドル62を備える。
(Launch device)
The launching device 6 is for launching the game balls stored in the upper tray 51 toward the game area 105 (see FIG. 4 described later). The launching device 6 is disposed in the lower right front portion of the base door 3 and below the right of the tray unit 5. The launching device 6 includes a panel body 61, a drive unit (not shown), and a launching handle 62.

パネル体61は、ベースドア3に対し皿ユニット5が閉じられた状態において、皿ユニット5と、ベースドア3に固定して取り付けられた発射装置6とが外観上一体となるように設けられる。 The panel body 61 is arranged so that when the plate unit 5 is closed relative to the base door 3, the plate unit 5 and the launching device 6 fixedly attached to the base door 3 appear integrated in appearance.

発射ハンドル62は、右回りまたは左回りに回動可能に構成されており、パネル体61の表面側に配置される。上記の駆動装置は、パネル体61の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイド(図示せず)により構成される。遊技者によって発射ハンドル62が操作されると、駆動装置の動作により遊技球が発射される。なお、発射ハンドル62を操作する際に、右回りへの回動量(操作量)が大きいほど遊技球の発射強度が強くなる。 The launch handle 62 is configured to be rotatable clockwise or counterclockwise, and is disposed on the front side of the panel body 61. The drive device is disposed on the back side of the panel body 61, and is configured, for example, by a launch solenoid (not shown). When the player operates the launch handle 62, the game ball is launched by the operation of the drive device. Note that when operating the launch handle 62, the greater the amount of clockwise rotation (amount of operation), the stronger the launch strength of the game ball.

なお、この明細書において、「裏面」、「背面」及び「後面」の用語が用いられているが、これらの用語の間で大きく意味が異なるものではなく、実質的に同じ意味として用いている。 In this specification, the terms "reverse side," "rear side," and "rear surface" are used, but these terms do not have significantly different meanings and are used to mean essentially the same thing.

皿ユニット5の右下方に配置された発射装置6から発射された遊技球は、発射レール(不図示)を経てガイドレール110(後述の図4参照)に沿って円弧状に転動して遊技領域105(後述の図4参照)に打ち出される。なお、発射装置6の配置位置は、皿ユニット5の右下方に限られず、皿ユニット5の左下方であってもよい。この場合、上記の発射レールが不要となり、ガラスドア4の下方の領域を有効に利用することができ、汎用性を高めることが可能となる。 The game balls launched from the launching device 6 located at the lower right of the dish unit 5 roll in an arc along the guide rail 110 (see FIG. 4 described below) via the launching rail (not shown) and are launched into the game area 105 (see FIG. 4 described below). The location of the launching device 6 is not limited to the lower right of the dish unit 5, but may be the lower left of the dish unit 5. In this case, the launching rail is not necessary, and the area below the glass door 4 can be effectively utilized, making it possible to increase versatility.

(表示装置)
表示装置7(図2参照)は、遊技に関する各種の演出画像を表示する表示領域を有するものであって、遊技パネル100の開口に上記の表示領域が臨むように取り付けられる。表示装置7は、例えば、液晶表示装置、7セグ表示装置、ドットマトリクス表示装置、エレクトロルミネッセンスで構成される表示装置等であってもよいし、プロジェクタ等の投影装置を用いて映像を投影するものであってもよい。表示装置7の表示領域には、例えば、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄の当り判定処理の結果を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す演出画像等が表示される。本実施例では、表示装置7が遊技盤ユニット10に取り付けられているが、表示装置7の表示領域が遊技パネル100の開口に臨むように配置されていれば、表示装置7はベースドア3に取り付けられるようにしてもよい。
(Display Device)
The display device 7 (see FIG. 2) has a display area for displaying various effect images related to the game, and is attached so that the display area faces the opening of the game panel 100. The display device 7 may be, for example, a liquid crystal display device, a 7-segment display device, a dot matrix display device, a display device composed of electroluminescence, or may be a device that projects images using a projection device such as a projector. In the display area of the display device 7, for example, an effect identification pattern (for example, a decorative pattern) is variably displayed to display the result of a hit determination process of a special pattern, an effect image according to the result of a hit determination process of a special pattern, an effect image during a big win game state, a demo effect image, an effect image showing the pending status of the variable display of a special pattern, etc. are displayed. In this embodiment, the display device 7 is attached to the game board unit 10, but the display device 7 may be attached to the base door 3 as long as the display area of the display device 7 is arranged to face the opening of the game panel 100.

なお、本実施例では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの表示装置7を備えているが、複数(例えば二つ)の表示装置を設けて、これら複数の表示装置を用いて演出画像を表示するようにしても良い。 In this embodiment, one display device 7 is provided to display the various performance images described above, but multiple display devices (e.g., two) may be provided and the performance images may be displayed using these multiple display devices.

(払出ユニット)
払出ユニット8(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置されており、球通路81、払出装置82等で構成される。球通路81には、貯留タンク80(図2、図3参照)から遊技球が供給される。なお、貯留タンク80には、島設備(不図示)から遊技球が供給される。払出装置82は、払出条件が成立すると、貯留タンク80から球通路81に供給された遊技球のうち所定個数の遊技球を例えば上皿51に払い出す。また、払出ユニット8の背面側には、図3に示されるように電源スイッチ95が設けられる。
(Payout unit)
The payout unit 8 (see Figures 2 and 3) is disposed on the rear side of the base door 3, and is composed of a ball passage 81, a payout device 82, etc. Game balls are supplied to the ball passage 81 from a storage tank 80 (see Figures 2 and 3). Game balls are supplied to the storage tank 80 from an island facility (not shown). When a payout condition is met, the payout device 82 pays out a predetermined number of game balls from the game balls supplied to the ball passage 81 from the storage tank 80, for example, to the upper tray 51. In addition, a power switch 95 is provided on the rear side of the payout unit 8, as shown in Figure 3.

(基板ユニット)
基板ユニット9(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置される。基板ユニット9には、各種制御基板等が設けられる。
(Board unit)
The board unit 9 (see Figs. 2 and 3) is disposed on the rear side of the base door 3. The board unit 9 is provided with various control boards and the like.

具体的には、図3に示されるように、主制御回路200(後述の図6参照)が実装された主制御基板91、サブ制御回路300(後述の図6参照)が実装されたサブ制御基板92、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路400(後述の図6参照)が実装された払出・発射制御基板93、および、電源を供給する電源供給回路450(後述の図6参照)が実装された電源供給基板等が基板ユニット9に設けられている。 Specifically, as shown in FIG. 3, the board unit 9 is provided with a main control board 91 on which a main control circuit 200 (see FIG. 6 described below) is mounted, a sub-control board 92 on which a sub-control circuit 300 (see FIG. 6 described below) is mounted, a payout/launch control board 93 on which a payout/launch control circuit 400 (see FIG. 6 described below) that controls the payout/launch of game balls is mounted, and a power supply board on which a power supply circuit 450 (see FIG. 6 described below) that supplies power is mounted.

なお、図3では、便宜上、主制御基板91、サブ制御基板92、払出・発射制御基板93および電源供給基板94を参照符号として示しているが、これらの基板は、全て、基板ケースに収容されている。 For the sake of convenience, in FIG. 3, the main control board 91, the sub-control board 92, the payout/launch control board 93, and the power supply board 94 are indicated by reference symbols, but all of these boards are housed in a board case.

また、本実施例では、サブ制御基板92を、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成する。ただし、これに限られず、例えば、後述する表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306および役物制御回路307(いずれも後述の図6参照)等の全部または一部を別個の基板とすることで、サブ制御基板92を複数の基板で構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the sub-control board 92 is configured as a one-board board (a board on which one control LSI or multiple LSIs are provided). However, this is not limited to this, and the sub-control board 92 may be configured with multiple boards, for example, by making all or part of the display control circuit 304, audio control circuit 305, LED control circuit 306, and role control circuit 307 (all of which are shown in FIG. 6, described below) separate boards.

[1-1-2.遊技盤ユニット]
図4は、第1のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット10の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される。
[1-1-2. Game board unit]
4 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 10 included in the first pachinko game machine. A game area 105 is formed on the front side of the game board unit 10, in which the launched game balls can roll and flow down.

図4に示されるように、遊技盤ユニット10は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される遊技パネル100と、ガイドレール110と、遊技領域105の略中央部に配置されるセンター役物115と、第1始動口120と、一般入賞口122と、通過ゲートユニット125と、特別電動役物ユニット130と、第2始動口140と、普通電動役物ユニット145と、LEDユニット160と、アウト口178と、遊技盤ユニット10の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、上述したとおり、LEDユニット160については後述する。 As shown in FIG. 4, the game board unit 10 mainly includes a game panel 100 in which a game area 105 is formed in which a launched game ball can roll down, a guide rail 110, a center role 115 located approximately in the center of the game area 105, a first starting hole 120, a general winning hole 122, a passing gate unit 125, a special electric role unit 130, a second starting hole 140, a normal electric role unit 145, an LED unit 160, an outlet 178, and a back unit (not shown) located behind the game board unit 10. As mentioned above, the LED unit 160 will be described later.

(遊技パネル)
遊技パネル100には、表示装置7の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル100の前面には、ガイドレール110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール110から遊技領域105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the gaming panel 100 at a position facing the display area of the display device 7. A guide rail 110 is provided on the front surface of the gaming panel 100, and gaming pegs (no reference number) and the like are planted therein. A gaming ball launched from the launching device 6 (see Figs. 1 and 2) flies out from the guide rail 110 toward the gaming area 105, collides with the gaming pegs, etc., and flows downward below the gaming area 105 while changing its direction of travel.

また、遊技パネル100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 In addition, a back unit (not shown) with decorative bodies is disposed behind the gaming panel 100 to enhance the presentation effect. The gaming panel 100 is constructed of transparent resin so that the decorative bodies on the back unit can be seen when viewed from the front. In this case, the entire gaming panel 100 may be constructed of transparent materials, or, for example, only the parts of the gaming panel 100 where the decorative bodies on the back unit can be seen when viewed from the front may be constructed of transparent materials. In addition, the gaming panel 100 may be constructed of materials that do not have transparent parts (for example, wood), and transparent materials may be provided in some parts to enhance the presentation effect.

なお、本実施例では、裏ユニットを正面視で視認できるように遊技パネル100が透明樹脂で構成されているが、遊技パネル100の全部を透明としてもよいし、一部のみを透明としてもよい。 In this embodiment, the gaming panel 100 is made of transparent resin so that the rear unit can be seen from the front, but the entire gaming panel 100 may be made transparent, or only a portion of it may be made transparent.

(ガイドレール)
ガイドレール110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域105は、ガイドレール110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置6(後述の図6参照)から発射された遊技球を遊技領域105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The guide rail 110 is composed of an arc-shaped outer rail and an inner rail (both of which have no reference numerals). The play area 105 is defined by the guide rail 110. The outer rail and the inner rail have the function of guiding the game balls launched from the launching device 6 (see FIG. 6 described later) to the upper part of the play area 105.

(センター役物)
センター役物115は、遊技パネル100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域105に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center device 115 is configured to be fitted into an opening (no reference number) of the game panel 100, and is provided with an arc-shaped center rail 116 at its upper portion. Game balls launched toward the game area 105 are distributed to the left and right by the center rail 116.

この第1のパチンコ遊技機において、遊技領域105のうち、センター役物115よりも左側の領域を左側領域106と称し、センター役物115よりも右側の領域を右側領域107と称する。左側領域および右側領域の定義は、後述する第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機についても同様である。 In this first pachinko gaming machine, the area of the gaming area 105 to the left of the center role 115 is referred to as the left area 106, and the area to the right of the center role 115 is referred to as the right area 107. The definitions of the left area and the right area are the same for the second and third pachinko gaming machines described below.

発射装置6によって遊技領域105に向けて発射された遊技球は、左側領域106または右側領域107を流下する。左側領域106または右側領域107を流下する遊技球は、遊技パネル100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域106を流下する。一方、発射ハンドル62(図1参照)の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域107を流下する。 A game ball launched by the launching device 6 toward the game area 105 flows down the left area 106 or the right area 107. A game ball flowing down the left area 106 or the right area 107 changes direction as it flows downward due to collision with game pegs or the like planted in the game panel 100. If the amount of operation of the launching handle 62 (see Figures 1 and 2) is small, the launched game ball flows down the left area 106. On the other hand, if the amount of operation of the launching handle 62 (see Figure 1) is large, the launched game ball flows down the right area 107.

なお、この明細書において、発射ハンドル62の操作態様(打ち方)として、左側領域106を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「左打ち」と称し、右側領域107を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「右打ち」と称する。このように、遊技者によって左側領域106または右側領域107に向けて遊技球を打ち分け可能とされている。 In this specification, the manner in which the launch handle 62 is operated (hitting style) is referred to as a "left hit" when the game ball is launched so that it flows down the left side area 106, and as a "right hit" when the game ball is launched so that it flows down the right side area 107. In this way, the player can choose to hit the game ball toward either the left side area 106 or the right side area 107.

また、センター役物115には、左側の外周縁部に、左側領域106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口117が形成されている。ワープ入口117に進入した遊技球は、センター役物115に形成されたステージ118に誘導可能に構成されている。ステージ118は、表示装置7の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 The center device 115 also has a warp entrance 117 formed on the outer periphery on the left side, through which game balls flowing down the left area 106 can enter. Game balls that enter the warp entrance 117 are configured to be guided to a stage 118 formed in the center device 115. The stage 118 is formed in front of the lower edge of the display area of the display device 7 so that the game balls can roll in the left-right direction. The stage 118 may be formed in multiple stages, such as an upper stage and a lower stage, for example.

ステージ118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口119が形成されており、チャンス入口119に進入した遊技球は、第1始動口120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口119に進入した遊技球は、ワープ入口117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口117に進入したもののチャンス入口119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 119 through which game balls can enter is formed at the rear of the stage 118, approximately in the center in the left-right direction, and game balls that enter the chance entrance 119 are configured to be released directly above the first start entrance 120. Therefore, game balls that enter the chance entrance 119 have a higher probability of entering (passing through) the first start entrance 120 than game balls that do not enter the warp entrance 117, or game balls that enter the warp entrance 117 but do not enter the chance entrance 119.

(第1始動口)
第1始動口120は、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First starting point)
The first starting hole 120 is disposed below the display area of the display device 7, and is disposed so that a game ball hit from the left can win (a game ball hit from the right has difficulty or is impossible to win). When a game ball wins in the first starting hole 120, it is detected by a first starting hole switch 121 (see FIG. 6 described later). It is also possible that a game ball hit from the right can win in the first starting hole 120. Also, instead of or in addition to the above-mentioned first starting hole 120, a first starting hole that allows a game ball hit from the right to win (a game ball hit from the left has difficulty or is impossible to win) may be provided.

第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第1特別図柄の始動条件(この明細書において「第1特別図柄の変動開始条件」とも称する)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the first start hole switch 121 (see FIG. 6 described later) detects the entry (passage) of a game ball into the first start hole 120, various data related to the first special symbol (for example, various random numbers such as a random number value for determining whether the first special symbol is a hit, a random number value for the symbol of the first special symbol, a random number value for determining whether the first special symbol is in a reach state, and a random number value for selecting the performance of the first special symbol) are extracted, and the extracted various data are stored up to a predetermined number (for example, up to four). When the start condition of the first special symbol (also referred to as the "variation start condition of the first special symbol" in this specification) is established, the stored various data is used for the hit determination process of the first special symbol. When a game ball enters the first start hole 120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the first start hole 120 is not limited to this.

この明細書において、第1始動口120への遊技球の入賞を第1特別図柄の始動入賞と称し、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を第1特別図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで第1特別図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。第2特別図柄についても同様である。 In this specification, the entry of a gaming ball into the first starting hole 120 is referred to as the starting entry of the first special pattern, and various data related to the first special pattern (for example, various random number values such as the random number value for determining whether the first special pattern is a hit, the pattern random number value of the first special pattern, the random number value for determining whether the first special pattern is in reach, and the random number value for selecting the effect of the first special pattern) are referred to as the starting information of the first special pattern. In addition, storing the starting information of the first special pattern until the starting condition is met is referred to as holding. The same applies to the second special pattern.

(一般入賞口)
一般入賞口122は、表示装置7の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により検出される。
(General prize entry)
The general winning openings 122 are arranged in a plurality of general winning openings 122 at the lower left of the display area of the display device 7, and are arranged so that a game ball hit from the left can win a prize (a game ball hit from the right has difficulty or cannot win a prize). When a game ball wins in any of the general winning openings 122, it is detected by a general winning opening switch 123 (see FIG. 6 described later).

一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により一般入賞口122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the general prize opening switch 123 (see FIG. 6 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the general prize opening 122, for example, four prize balls are paid out, but the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the general prize opening 122 is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 In addition, in this embodiment, the general winning opening 122 is positioned so that it is difficult or impossible for a game ball hit to the right to win, but this is not necessarily limited to this, and instead of or in addition to the general winning opening 122 described above, a general winning opening through which a game ball hit to the right can win may be provided.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット125は、右側領域107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート126と、通過ゲート126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ127(後述の図6参照)とを一体化したユニット体である。
(Passing gate unit)
The pass gate unit 125 is located in the right area 107 and is a unit that integrates a pass gate 126 that is configured to allow almost all game balls hit to the right to pass through, and a pass gate switch 127 (see Figure 6 described below) that detects the passage of the game ball through the pass gate 126.

通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄当り判定用乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット125は、右側領域107に代えてまたは加えて左側領域106に配置されていてもよい。 When the passing gate switch 127 detects the passage of a gaming ball through the passing gate 126, various data related to the normal symbol (e.g., random number values for determining whether the normal symbol is a winning symbol, etc.) are extracted, and the extracted various data are stored up to a predetermined number (e.g., up to four). The stored various data are used in the process of determining whether the normal symbol is a winning symbol. Note that even if the passing gate switch 127 detects the passage of a gaming ball through the passing gate 126, no prize balls are paid out. Also, the passing gate unit 125 may be located in the left area 106 instead of or in addition to the right area 107.

この明細書において、通過ゲート126への遊技球の通過を始動通過と称し、通過ゲート126への遊技球の通過によって抽出された普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄当り判定用乱数値等)を普通図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで普通図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。 In this specification, the passage of the gaming ball through the passing gate 126 is referred to as a start passing, and various data related to the normal symbol extracted by the passing of the gaming ball through the passing gate 126 (e.g., random number values for determining whether the normal symbol is a winning symbol, etc.) is referred to as the start information of the normal symbol. In addition, storing the start information of the normal symbol until the start condition is met is referred to as holding.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット130は、大入賞口131と、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)を検出するカウントスイッチ132(後述の図6参照)と、特別電動役物133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット130は、右側領域107において、通過ゲートユニット125よりも下方に配置されている。
(Special electric feature unit)
The special electric device unit 130 is a unit body that integrates a big winning opening 131, a count switch 132 (see FIG. 6 described later) that detects the entry (passage) of a game ball into the big winning opening 131, and a special electric device 133. The special electric device unit 130 is disposed below the passing gate unit 125 in the right side area 107.

大入賞口131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。 The large prize opening 131 is arranged so that game balls hit from the right can win (game balls hit from the left have difficulty or difficulty winning). However, this is not limited to this, and instead of or in addition to the large prize opening 131 described above, a large prize opening that can win game balls hit from the left may be arranged, or a large prize opening that can win game balls may be arranged above the center gimmick 115.

また、大入賞口131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。カウントスイッチ132(後述の図6参照)により大入賞口131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 The large prize opening 131 is an opening that is opened to allow a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) to enter (pass through) when the game is controlled to a large win game state, which is a game state advantageous to the player. When the count switch 132 (see FIG. 6 described below) detects the entry of a game ball into the large prize opening 131, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the large prize opening 131 is not limited to 10.

特別電動役物133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ134と、この特電用シャッタ134を作動させる特電用ソレノイド135(後述の図6参照)とを備える。特別電動役物133すなわち特電用シャッタ134は、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り遊技状態では、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大入賞口131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric device 133 includes a special electric shutter 134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 135 (see FIG. 6 described later) that operates the special electric shutter 134. The special electric device 133, i.e., the special electric shutter 134, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for game balls to enter (pass) through the large prize opening 131, and a closed state in which it is impossible or difficult for game balls to enter (pass) through the large prize opening 131. In addition, in the big win game state, the transition from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds. In other words, the big win game state is a game state in which a large number of game balls can be paid out as prize balls by performing a round game in which the large prize opening 131 transitions from a closed state to an open state for a predetermined period over multiple rounds.

(第2始動口)
第2始動口140は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に配置されている。ただし、第2始動口140は、左打ちされた遊技球の入賞が例えば遊技釘等によって困難または不可能となっており、右打された遊技球が入賞可能となるように第2始動口140の近傍まで誘導されるように構成されている。ただし、第2始動口140をこのような構成とすることは必須ではなく、例えば右側領域107に設けてもよい。また、第2始動口140は、左打ちされた遊技球が入賞可能となるように構成されていてもよい。
(Second starting hole)
The second starting hole 140 is disposed in the left area 106 (more specifically, below the left side of the first starting hole 120). However, the second starting hole 140 is configured such that it is difficult or impossible for a game ball hit from the left to win, for example, due to game pins, etc., and a game ball hit from the right is guided to the vicinity of the second starting hole 140 so that it can win. However, it is not essential to configure the second starting hole 140 in this way, and it may be provided in the right area 107, for example. The second starting hole 140 may also be configured such that a game ball hit from the left can win.

第2始動口スイッチ141(後述の図6参照)により第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄にかかる各種データ(例えば、第2特別図柄当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第2特別図柄の始動条件(この明細書において「第2特別図柄の変動開始条件」とも称する)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口140に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the second start hole switch 141 (see FIG. 6 described later) detects the entry (passage) of a game ball into the second start hole 140, various data related to the second special symbol (for example, various random numbers such as a random number value for determining whether the second special symbol is a hit, a random number value for the symbol of the second special symbol, a random number value for determining the reach of the second special symbol, and a random number value for selecting the performance of the second special symbol) are extracted, and the extracted various data are stored up to a predetermined number (for example, up to 4). When the start condition of the second special symbol (also referred to as the "variation start condition of the second special symbol" in this specification) is established, the stored various data is used for the hit determination process of the second special symbol. When a game ball enters the second start hole 140, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the second start hole 140 is not limited to this.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット145は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ141としている。
(Normal electric role unit)
The normal electric accessory unit 145 is disposed in the left area 106 (more specifically, below the left side of the first starting hole 120), and is a unit body that integrates a winning hole through which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when a game ball enters (passes through) the winning hole, a switch that detects the entry of the game ball into the winning hole, and the normal electric accessory 146. In this embodiment, the winning hole is the second starting hole 140, and the switch is the second starting hole switch 141.

普通電動役物146は、所謂電チューと呼ばれる例えば羽根部材からなる普電用可動部材147と、この普電用可動部材147を作動させる普電用ソレノイド148(後述の図6参照)とを備える。普通電動役物146すなわち普電用可動部材147は、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、普電用可動部材147は、羽根型、扉型、突出板型等を含む。 The normal electric device 146 includes a normal power movable member 147, which is a so-called electric chute and is made of, for example, a blade member, and a normal power solenoid 148 (see FIG. 6 described below) that operates the normal power movable member 147. The normal electric device 146, i.e., the normal power movable member 147, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the second start hole 140, and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second start hole 140. The normal power movable member 147 includes blade types, door types, protruding plate types, etc.

(アウト口)
アウト口178は、遊技領域105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口120、第2始動口140、大入賞口131、一般入賞口122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口122の間等にアウト口を設けて、遊技領域105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Outlet)
The outlet 178 is for discharging game balls that have been shot toward the game area 105 but have not won any of the various winning ports (e.g., the first starting port 120, the second starting port 140, the big winning port 131, the general winning port 122, etc.) to the outside of the machine. This outlet 178 is provided on the most downstream side of the game area 105 so that both game balls hit from the left and game balls hit from the right can be discharged to the outside of the machine. However, in addition to the above-mentioned outlet 178, an outlet may be provided at a position other than the most downstream side, for example, between multiple general winning ports 122, so that game balls flowing down the game area 105 can be discharged to the outside of the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、遊技盤ユニット10を装飾するものであって、透過性のある遊技パネル100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路300によって制御される可動役物等の演出用役物群58(後述の図6参照)を備える。演出用役物群58は、例えば表示装置7の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群58のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) is for decorating the game board unit 10, and is provided on the rear side of the transparent game panel 100. This back unit includes a group of performance-use props 58 (see FIG. 6 described later) such as movable props controlled by the sub-control circuit 300. The group of performance-use props 58 is arranged, for example, around the display area of the display device 7. At least one of the props or prop-use prop component members constituting the props among the group of performance-use props 58 functions as a performance-use prop that can be operated based on the result of the hit determination process of the special symbol.

[1-1-3.LEDユニット]
LEDユニット160は、遊技盤ユニット10の右下部であって、遊技領域105の外側に配置される(例えば図4参照)。LEDユニット160は、各種の表示部を一体化したユニット体である。
[1-1-3. LED unit]
The LED unit 160 is disposed in the lower right portion of the game board unit 10, outside the play area 105 (see FIG. 4, for example). The LED unit 160 is a unit body that integrates various display sections.

図5は、第1のパチンコ遊技機が備えるLEDユニット160を示す正面図の一例である。 Figure 5 is an example of a front view showing the LED unit 160 provided in the first pachinko gaming machine.

図5に示されるように、LEDユニット160は、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、および時短報知用表示部168を備える。 As shown in FIG. 5, the LED unit 160 includes a normal symbol display section 161, a normal symbol hold display section 162, a first special symbol display section 163, a second special symbol display section 164, a first special symbol hold display section 165, a second special symbol hold display section 166, a probability change notification display section 167, and a time-saving notification display section 168.

(普通図柄表示部)
普通図柄表示部161は、普通図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、普通図柄表示LED161a,161bを備える。普通図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「普通図柄の始動条件」と称する)が成立すると、普通図柄表示LED161a,161bが交互に点灯・消灯を繰り返す普通図柄の可変表示が開始される。普通図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示が停止し、普通図柄の当り判定処理の結果が導出される。
(Normal pattern display section)
The normal symbol display unit 161 displays the result of the normal symbol winning judgment process, and includes normal symbol display LEDs 161a and 161b. When the conditions for starting the variable display of the normal symbol (hereinafter referred to as the "normal symbol starting conditions") are met, the normal symbol display LEDs 161a and 161b start to alternately turn on and off to start the variable display of the normal symbol. When a predetermined time has elapsed since the variable display of the normal symbol started, the variable display of the normal symbol stops, and the result of the normal symbol winning judgment process is derived.

普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161a,161bの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。例えば、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161aが点灯するとともに普通図柄表示LED161bが消灯する。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、例えば、普通図柄表示LED161aが消灯するとともに普通図柄表示LED161bが点灯する。ただし、普通図柄の当り判定処理の結果を示す普通図柄表示LED161a,161bの停止表示態様はこれに限られない。そして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物146を作動させることが決定し、普電用可動部材147が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が容易となる。 When the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the combination of the lighting and extinguishing of the normal symbol display LEDs 161a and 161b becomes a specific stop display mode. For example, when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the normal symbol display LED 161a lights up and the normal symbol display LED 161b turns off. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination process is a miss, for example, the normal symbol display LED 161a turns off and the normal symbol display LED 161b lights up. However, the stop display mode of the normal symbol display LEDs 161a and 161b that indicate the result of the normal symbol hit determination process is not limited to this. Then, when the normal symbol is displayed in a specific stop display mode, it is decided to operate the normal electric role 146, and the normal electric movable member 147 opens and closes in a predetermined pattern, making it easier for the game ball to enter (pass through) the second starting hole 140.

(普通図柄用保留表示部)
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合、保留されている普通図柄の可変表示の数(以下、「普通図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、普通図柄用保留表示LED162a,162bを備える。上記の「普通図柄の可変表示が保留されている」とは、通過ゲート126への遊技球の通過が検出されて普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄当り判定用乱数値等)が抽出されてから、普通図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、普通図柄の始動条件は、普通図柄が可変表示中でないこと、および、普通図柄の可変表示が保留されていること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。
(Regular pattern reserved display section)
The reserved display unit 162 for normal symbols displays the number of reserved variable displays of normal symbols (hereinafter referred to as the "reserved number of normal symbols") when the start information of the normal symbols, i.e., the variable display, is reserved, and is equipped with reserved display LEDs 162a and 162b for normal symbols. The above "variable display of normal symbols is reserved" refers to the state from when the passage of the game ball through the passing gate 126 is detected and various data related to the normal symbols (for example, random number value for determining whether the normal symbol is a hit, etc.) are extracted until the start condition of the normal symbols is established. The start condition of the normal symbols is established when at least the following is satisfied: the normal symbols are not being variable displayed, and the variable display of the normal symbols is reserved.

普通図柄用保留表示部162は、普通図柄用保留表示LED162a,162bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、普通図柄の保留数が1個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点灯するとともに普通図柄用保留表示LED162bが消灯する。また、普通図柄の保留数が2個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点灯する。また、普通図柄の保留数が3個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点滅するとともに普通図柄用保留表示LED162bが点灯する。さらに、普通図柄の保留数が4個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点滅する。ただし、普通図柄の保留数を示す普通図柄用保留表示LED162a,162bの表示態様はこれに限られない。 The normal symbol reserved display unit 162 displays the number of reserved normal symbols by a combination of the on/off state of the normal symbol reserved display LEDs 162a and 162b. For example, when the number of reserved normal symbols is one, the normal symbol reserved display LED 162a is lit and the normal symbol reserved display LED 162b is turned off. When the number of reserved normal symbols is two, both the normal symbol reserved display LEDs 162a and 162b are lit. When the number of reserved normal symbols is three, the normal symbol reserved display LED 162a flashes and the normal symbol reserved display LED 162b is lit. When the number of reserved normal symbols is four, both the normal symbol reserved display LEDs 162a and 162b flash. However, the display mode of the normal symbol reserved display LEDs 162a and 162b, which indicate the number of reserved normal symbols, is not limited to this.

(特別図柄表示部)
特別図柄表示部は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、第1特別図柄表示部163および第2特別図柄表示部164を備える。第1特別図柄表示部163は、例えば、8個のLED163a~163hからなる第1特別図柄表示LED群を備える。同様に、第2特別図柄表示部164も、例えば8個のLED164a~164hからなる第2特別図柄表示LED群を備える。
(Special design display section)
The special symbol display unit displays the result of the special symbol winning determination process, and includes a first special symbol display unit 163 and a second special symbol display unit 164. The first special symbol display unit 163 includes a first special symbol display LED group consisting of, for example, eight LEDs 163a to 163h. Similarly, the second special symbol display unit 164 includes a second special symbol display LED group consisting of, for example, eight LEDs 164a to 164h.

第1特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第1特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第1特別図柄の可変表示が開始される。第1特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第1特別図柄の可変表示が停止し、第1特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。 When the conditions for starting the variable display of the first special symbol (hereinafter referred to as the "initiation conditions for the first special symbol") are met, the variable display of the first special symbol begins, in which all or some of the eight LEDs 163a-163h that make up the first special symbol display unit 163 alternately or mutually turn on and off. When a predetermined time has elapsed since the variable display of the first special symbol began, the variable display of the first special symbol stops, and the result of the winning determination process for the first special symbol is derived.

第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第1特別図柄表示部163が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。 If the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot, the combination of on/off of the eight LEDs 163a-163h that make up the first special symbol display section 163 will be a specific stop display mode. Then, when the first special symbol display section 163 is displayed as stopped in a specific stop display mode, a transition to a jackpot game state is determined.

第2特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第2特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第2特別図柄の可変表示が開始される。第2特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2特別図柄の可変表示が停止し、第2特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。 When the conditions for starting the variable display of the second special pattern (hereinafter referred to as the "start condition of the second special pattern") are met, the variable display of the second special pattern is started in which all or some of the eight LEDs 164a to 164h that make up the second special pattern display unit 164 alternately or mutually turn on and off. When a predetermined time has elapsed since the variable display of the second special pattern was started, the variable display of the second special pattern stops, and the result of the winning determination process for the second special pattern is derived.

第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第2特別図柄表示部164が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。 If the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot, the combination of on/off of the eight LEDs 164a-164h that make up the second special symbol display section 164 will be a specific stop display mode. Then, when the second special symbol display section 164 is displayed as stopped in a specific stop display mode, a transition to a jackpot game state is determined.

(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部は、特別図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示部165および第2特別図柄用保留表示部166を備える。
(Special design reserved display section)
The special pattern reserve display unit displays the number of reserved special pattern variable displays (hereinafter referred to as the "reserved number of special patterns") when start information for a special pattern, i.e., a variable display, is reserved, and is provided with a first special pattern reserve display unit 165 and a second special pattern reserve display unit 166.

第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合、第1特別図柄の保留数を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bを備える。「第1特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されて第1特別図柄の始動情報が抽出されてから、第1特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。 The first special symbol reserved display unit 165 displays the number of reserved first special symbols when the variable display of the first special symbol is reserved, and is equipped with first special symbol reserved display LEDs 165a, 165b. "The variable display of the first special symbol is reserved" refers to the state from when the entry (passage) of the game ball into the first start hole 120 is detected and the start information of the first special symbol is extracted, until the start condition of the first special symbol is established.

第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの点灯・消灯の組み合わせによって第1特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第1特別図柄の保留数が1個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点灯するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが消灯する。また、第1特別図柄の保留数が2個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点灯する。また、第1特別図柄の保留数が3個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点滅するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが点灯する。さらに、第1特別図柄の保留数が4個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点滅する。ただし、第1特別図柄の保留数を示す第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの表示態様はこれに限られない。 The first special symbol reserved display unit 165 displays the number of reserved symbols of the variable display of the first special symbol by a combination of the lighting and extinguishing of the first special symbol reserved display LEDs 165a and 165b. For example, when the number of reserved symbols of the first special symbol is one, the first special symbol reserved display LED 165a is lit and the first special symbol reserved display LED 165b is extinguished. When the number of reserved symbols of the first special symbol is two, both the first special symbol reserved display LEDs 165a and 165b are lit. When the number of reserved symbols of the first special symbol is three, the first special symbol reserved display LED 165a flashes and the first special symbol reserved display LED 165b is lit. When the number of reserved symbols of the first special symbol is four, both the first special symbol reserved display LEDs 165a and 165b flash. However, the display mode of the first special pattern reserved display LEDs 165a and 165b, which indicate the reserved number of first special patterns, is not limited to this.

第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合、第2特別図柄の保留数を表示するものであって、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bを備える。「第2特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が検出されて第2特別図柄の始動情報が抽出されてから、第2特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。 The second special symbol reserved display unit 166 displays the number of reserved second special symbols when the variable display of the second special symbol is reserved, and is equipped with second special symbol reserved display LEDs 166a, 166b. "Variable display of the second special symbol is reserved" refers to the state from when the entry (passage) of the game ball into the second start hole 140 is detected and the start information of the second special symbol is extracted, until the start condition of the second special symbol is established.

第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの点灯・消灯の組み合わせによって第2特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第2特別図柄の保留数が1個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点灯するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが消灯する。また、第2特別図柄の保留数が2個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点灯する。また、第2特別図柄の保留数が3個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点滅するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが点灯する。さらに、第2特別図柄の保留数が4個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点滅する。ただし、第2特別図柄の保留数を示す第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの表示態様はこれに限られない。 The second special symbol reserved display unit 166 displays the number of reserved symbols of the variable display of the second special symbol by a combination of lighting and extinguishing of the second special symbol reserved display LEDs 166a and 166b. For example, when the number of reserved symbols of the second special symbol is one, the second special symbol reserved display LED 166a is lit and the second special symbol reserved display LED 166b is extinguished. When the number of reserved symbols of the second special symbol is two, both the second special symbol reserved display LEDs 166a and 166b are lit. When the number of reserved symbols of the second special symbol is three, the second special symbol reserved display LED 166a flashes and the second special symbol reserved display LED 166b is lit. When the number of reserved symbols of the second special symbol is four, both the second special symbol reserved display LEDs 166a and 166b flash. However, the display mode of the second special pattern reserved display LEDs 166a and 166b, which indicate the reserved number of second special patterns, is not limited to this.

(確変報知用表示部)
確変報知用表示部167は、後述の確変制御の実行中に点灯させることが可能であって、例えばLEDまたはランプで構成されている。
(Display unit for probability change notification)
The probability change notification display unit 167 can be turned on while the probability change control described below is being executed, and is composed of, for example, an LED or a lamp.

確変報知用表示部167は、確変制御の実行中に点灯させるようにしてもよいが、例えば、確変制御の実行中であることを外観で把握できないように点灯させないようにすることで、確変制御の実行中であることを秘匿にしてもよい。 The probability change notification display unit 167 may be lit while probability change control is being executed, but it may also be configured not to light up so that it is not possible to tell from the outside that probability change control is being executed, thereby concealing the fact that probability change control is being executed.

ただし、確変制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ207の機能により、確変制御の実行中であることを示すデータは消失しない。よって、確変制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、確変制御中であることを外観で把握できる態様で、確変報知用表示部167が点灯する。 However, when the power is cut off while the special rate control is being executed, the data indicating that the special rate control is being executed is not lost due to the function of the backup capacitor 207 described below. Therefore, if the power is cut off while the special rate control is being executed and then turned on, the special rate notification display unit 167 lights up in a manner that allows the user to know from the outside that the special rate control is being executed.

なお、電源が遮断される前に、確変制御の実行中であるか否かが秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合には、確変報知用表示部167を点灯させることで、確変制御の実行中であることを把握できるように構成されている。 Even if whether or not the special rate control is being executed is kept secret before the power is cut off, when the power is turned on, the special rate control display unit 167 is turned on, so that it is possible to know that the special rate control is being executed.

(時短報知用表示部)
時短報知用表示部168は、後述の時短制御の実行中に点灯させることが可能であって、例えばLEDやランプ等で構成されている。
(Time-saving notification display unit)
The time-saving notification display unit 168 can be turned on while the time-saving control described below is being executed, and is configured with, for example, an LED or a lamp.

本実施例において、時短報知用表示部168は、例えば、第1時短報知用表示部168aおよび第2時短報知用表示部168bを有しているが、時短報知用表示部168の個数はこれに限られない。 In this embodiment, the time-saving notification display unit 168 has, for example, a first time-saving notification display unit 168a and a second time-saving notification display unit 168b, but the number of time-saving notification display units 168 is not limited to this.

また、詳細は後述するが、時短遊技状態には、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とが含まれている。そして、例えば、第1時短報知用表示部168aと第2時短報知用表示部168bとによる点灯または消灯の組合せによって、いずれの時短遊技状態であるかを把握できるように構成されている。 As will be described in detail later, the time-saving play state includes time-saving play state A, time-saving play state B, and time-saving play state C. And, for example, it is configured so that it is possible to know which time-saving play state is being used by the combination of lighting or extinguishing of the first time-saving notification display unit 168a and the second time-saving notification display unit 168b.

時短報知用表示部168は、実行中の時短制御に応じて第1時短報知用表示部168aまたは/および第2時短報知用表示部168bを点灯させるようにしてもよいが、例えば、時短制御の実行中であるか否かまたは実行中の時短制御の種類を外観で把握できない態様(例えば、全消灯、全点灯、実行中の時短制御とはかかわりのない態様)で点灯または消灯させることで、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できないように秘匿にしてもよい。とくに、時短制御の実行中であるか否かについては外観で把握できる可能性があるが、いずれの時短制御が実行されているかについては外観で把握することが困難である場合があるため、実行中の時短制御の種類を秘匿とすることで、興趣を高めることが可能である。 The time-saving notification display unit 168 may light up the first time-saving notification display unit 168a and/or the second time-saving notification display unit 168b depending on the time-saving control being executed, but may be turned on or off in a manner that makes it impossible to know from the outside whether or not time-saving control is being executed or the type of time-saving control being executed (for example, all lights off, all lights on, or a manner unrelated to the time-saving control being executed), thereby concealing the fact that time-saving control is being executed or the type of time-saving control being executed. In particular, while it may be possible to know from the outside whether or not time-saving control is being executed, it may be difficult to know from the outside which time-saving control is being executed, so by concealing the type of time-saving control being executed, it is possible to increase interest.

ただし、時短制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ207の機能により、時短制御の実行中であることを示すデータのみならず、実行中の時短制御の種類を示すデータについても消失しない。よって、時短制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、時短制御中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168が点灯または消灯する。 However, when the power supply is cut off while time-saving control is being executed, due to the function of the backup capacitor 207 described below, not only the data indicating that time-saving control is being executed, but also the data indicating the type of time-saving control being executed is not lost. Therefore, if the power supply is cut off while time-saving control is being executed and then the power supply is turned on again, the time-saving notification display unit 168 turns on or off in a manner that allows the user to know from the outside that time-saving control is being executed and the type of time-saving control being executed.

なお、電源が遮断される前に、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できないように秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合には、時短制御の実行中であることおよび実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168を点灯または/および消灯させるように構成されている。 Even if the fact that time-saving control is being executed and the type of time-saving control being executed are concealed so that they cannot be seen from the outside before the power is cut off, when the power is turned on, the time-saving notification display unit 168 is configured to turn on and/or turn off in a manner that allows the fact that time-saving control is being executed and the type of time-saving control being executed to be seen from the outside.

[1-2.電気的構成]
次に、図6を参照して、第1のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図6は、第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[1-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the first pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 6. Fig. 6 is an example of a block diagram showing the control circuit of the first pachinko gaming machine.

図6に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。 As shown in FIG. 6, the first pachinko game machine is mainly composed of a main control circuit 200 that controls the game, a sub-control circuit 300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 400, and a power supply circuit 450.

[1-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU201、メインROM202(読み出し専用メモリ)、メインRAM203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路204およびバックアップコンデンサ207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[1-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 200 controls, for example, processes executed when the power is turned on and processes related to game operations, and is equipped with a main CPU 201, a main ROM 202 (read-only memory), a main RAM 203 (read/write memory), an initial reset circuit 204, and a backup capacitor 207, and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU201には、メインROM202、メインRAM203および初期リセット回路204等が接続される。メインCPU201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。 The main CPU 201 is connected to a main ROM 202, a main RAM 203, an initial reset circuit 204, etc. The main CPU 201 has built-in functions such as a watchdog timer (WDT) that monitors operation and a function for preventing fraud.

メインROM202には、メインCPU201により第1のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU201は、メインROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 202 stores programs for controlling the operation of the first pachinko gaming machine by the main CPU 201, various tables, etc. The main CPU 201 has the function of executing various processes according to the programs stored in the main ROM 202.

メインRAM203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM203は、メインCPU201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 203 is provided with a storage area for storing various data necessary for the progress of the game. This main RAM 203 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the main CPU 201. Note that, although in this embodiment, RAM is used as the temporary storage area for the main CPU 201, this is not limiting and any readable/writable storage medium may be used.

初期リセット回路204は、メインCPU201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 The initial reset circuit 204 monitors the main CPU 201 and outputs a reset signal when necessary.

バックアップコンデンサ207は、電断時等に、メインRAM203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 207 has the function of temporarily supplying power to prevent data stored in the main RAM 203 from being lost in the event of a power outage, etc.

さらに、主制御回路200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート205、および、サブ制御回路300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート206等も備える。 The main control circuit 200 also includes an I/O port 205 that is connected to various devices and other devices so as to be able to communicate with each other, and a command output port 206 that is connected to the sub-control circuit 300 so as to be able to output various commands to the sub-control circuit 300.

また、主制御回路200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路200には、上述した普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、時短報知用表示部168、普電用ソレノイド148、および、特電用ソレノイド135等が接続されている。また、主制御回路200には、これらの他、性能表示モニタ170およびエラー報知モニタ172等も接続されている。主制御回路200は、I/Oポート205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 In addition, various devices are connected to the main control circuit 200. For example, the above-mentioned normal symbol display unit 161, normal symbol reserved display unit 162, first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164, first special symbol reserved display unit 165, second special symbol reserved display unit 166, probability change notification display unit 167, time reduction notification display unit 168, normal power solenoid 148, and special power solenoid 135 are connected to the main control circuit 200. In addition to these, the performance display monitor 170 and error notification monitor 172 are also connected to the main control circuit 200. The main control circuit 200 can control the operation of these devices by sending signals via the I/O port 205.

性能表示モニタ170には、メインCPU201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 170 displays performance display data and setting values (described later) under the control of the main CPU 201. The performance display data is data that indicates, for example, the ratio of game balls paid out in a game state other than a jackpot game state for a predetermined number of game balls (e.g., 60,000 balls) shot, and is also called a base value.

エラー報知モニタ172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 The error notification monitor 172 displays an error code. In addition to the error code, the error notification monitor 172 can also display a setting change code indicating that a setting change process is in progress, a setting confirmation code indicating that a setting confirmation process is in progress, etc., in the case of a pachinko gaming machine with a setting function, which will be described later. Note that the setting change code may be configured to display a symbol that is not normally displayed as a special symbol (for example, a setting change symbol indicating that a setting change is in progress).

また、主制御回路200には、第1始動口スイッチ121、第2始動口スイッチ141、通過ゲートスイッチ127、カウントスイッチ132、および、一般入賞口スイッチ123等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート205を介して主制御回路200に出力される。 The main control circuit 200 is also connected to the first start port switch 121, the second start port switch 141, the pass gate switch 127, the count switch 132, and the general winning port switch 123. When these switches are detected, a detection signal is output to the main control circuit 200 via the I/O port 205.

さらに、主制御回路200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ186にデータ送信する際に用いる外部端子板184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー174、メインRAM203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ176等が接続されている。本実施例において、バックアップクリアスイッチ176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 Furthermore, the main control circuit 200 is connected to a calling device (not shown) having functions such as calling a hall attendant and displaying the number of jackpots, an external terminal board 184 used to send data to a hall computer 186 that manages the pachinko machines in the hall, a setting key 174 that is operated to change or check the setting value in the case of a pachinko machine with a setting function described later, and a backup clear switch 176 that can clear the backup data stored in the main RAM 203 in response to the operation of the gaming center manager. In this embodiment, the backup clear switch 176 also serves as a switch for changing the setting value described later, but is not limited to this, and a setting switch for changing the setting value may also be provided.

また、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー174または/およびバックアップクリアスイッチ176に接触できるように構成されているものも含まれる。 The setting key 174 and the backup clear switch 176 are preferably housed in a specified case so that they cannot be easily touched by third parties (e.g., players) other than the arcade manager. "Inside a specified case" does not only mean a case in which the setting key 174 and the backup clear switch 176 cannot be touched unless the case is opened, but also a case in which notches are provided only at the locations corresponding to the setting key 174 and the backup clear switch 176, so that the arcade manager can touch the setting key 174 and/or the backup clear switch 176 when the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the arcade manager to expose the back.

なお、本実施例では、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、主制御回路200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路400や電源供給回路450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 In this embodiment, the setting key 174 and the backup clear switch 176 are connected to the main control circuit 200, but this is not limited thereto, and they may be configured to be connected to the payout/launch control circuit 400 or the power supply circuit 450, for example. In this case, too, it is preferable to prevent third parties other than the arcade manager from easily touching the setting key 174 and the backup clear switch 176.

[1-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308等を備える。サブ制御回路300は、主制御回路200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図6には示されていないが、サブ制御回路300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[1-2-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 300 includes a sub-CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, a sound control circuit 305, an LED control circuit 306, a role control circuit 307, and a command input port 308. The sub-control circuit 300 executes effects according to the progress of the game in response to commands from the main control circuit 200. Although not shown in Fig. 6, the sub-control circuit 300 is also connected to effect buttons 54 (see Fig. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM302には、サブCPU301により第1のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU301は、プログラムROM302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU301は、主制御回路200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 The program ROM 302 stores programs for controlling the game presentation of the first pachinko game machine by the sub-CPU 301, various tables, etc. The sub-CPU 301 has the function of executing various processes according to the programs stored in the program ROM 302. In particular, the sub-CPU 301 controls the game presentation according to various commands sent from the main control circuit 200.

ワークRAM303は、サブCPU301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 The work RAM 303 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the sub-CPU 301.

表示制御回路304は、表示装置7における表示制御を行うための回路である。表示制御回路304は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 The display control circuit 304 is a circuit for controlling the display of the display device 7. The display control circuit 304 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM in which data for generating various types of image data is stored, a frame buffer for temporarily storing image data, a D/A converter for converting image data into an image signal, and the like.

表示制御回路304は、サブCPU301からの画像表示命令に応じて、表示装置7に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置7に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 7 in a frame buffer in response to an image display command from the sub-CPU 301. The image data to be displayed on the display device 7 includes various image data related to the game, such as decorative pattern image data showing decorative patterns, background image data, and performance image data.

そして、表示制御回路304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置7に供給する。表示装置7に画像信号が供給されると、表示装置7に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路304は、表示装置7に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 7 at a predetermined timing. When the image signal is supplied to the display device 7, an image related to the image signal is displayed on the display device 7. In this way, the display control circuit 304 can control the display device 7 to display images related to the game.

音声制御回路305は、スピーカ32から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 305 is a circuit for controlling the audio generated from the speaker 32. The audio control circuit 305 includes a sound source IC for controlling the audio, an audio data ROM for storing various types of audio data, an amplifier (hereinafter referred to as an AMP) for amplifying the audio signal, and the like.

音源ICは、スピーカ32から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ32から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls the sound output from the speaker 32. In response to a sound generation command from the sub-CPU 301, the sound source IC selects one piece of sound data from multiple pieces of sound data stored in the sound data ROM. The sound source IC also reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a specified sound signal, and supplies the converted sound signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as sound and sound effects output from the speaker 32.

LED制御回路306は、装飾LED等を含むLED群46の制御を行うための回路である。LED制御回路306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 306 is a circuit for controlling the LED group 46, which includes decorative LEDs. The LED control circuit 306 includes a drive circuit for supplying LED control signals, a decoration data ROM in which multiple types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路307は、各役物(例えば、演出用役物群58のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The reel control circuit 307 is a circuit for controlling the operation of each reel (for example, one or more reels among the group of performance reels 58). The reel control circuit 307 includes a drive circuit for supplying a drive signal to each reel, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, and a reel data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored.

また、役物制御回路307は、サブCPU301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 The reel control circuit 307 selects one of the multiple operation patterns stored in the reel data ROM in response to a reel operation command from the sub-CPU 301. The selected operation pattern is then read from the reel data ROM, and a drive signal corresponding to the read operation pattern is then supplied to control the mechanical operation of each reel. The lighting circuit selects one of the multiple lighting patterns stored in the reel data ROM in response to a lighting command from the sub-CPU 301. The selected lighting pattern is then read from the reel data ROM, and a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern is then supplied to control the lighting operation of each reel.

コマンド入力ポート308は、コマンド出力ポート206と接続されており、主制御回路200から送信された各種コマンドを受信するものである。 The command input port 308 is connected to the command output port 206 and receives various commands sent from the main control circuit 200.

[1-2-3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。
[1-2-3. Payout/launch control circuit]
The payout/launch control circuit 400 controls the payout of prize balls and loan balls, and is connected to a payout device 82 capable of paying out game balls, a launch device 6 capable of launching game balls, a card unit 180 capable of executing control related to ball lending, and the like.

払出・発射制御回路400は、主制御回路200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。 When the payout/launch control circuit 400 receives a prize ball control command sent from the main control circuit 200, it sends a predetermined signal to the payout device 82 and controls the payout device 82 to pay out game balls.

カードユニット180には、球貸し操作パネル182が接続されている。球貸し操作パネル182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット180に送信される。払出・発射制御回路400は、カードユニット180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット180側に設けられてもよい。 The card unit 180 is connected to a ball lending operation panel 182. The ball lending operation panel 182 is provided with a ball lending button for receiving a ball lending, and a loan/return button for receiving the return of a ball lending card on which cache data is stored (neither is shown). For example, when a player performs a ball lending operation, a loan ball control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 180. The payout/launch control circuit 400 controls the payout device 82 to pay out game balls based on the loan ball control signal transmitted from the card unit 180. The operation panel 182 is often provided on the pachinko game machine side, but may be provided on the card unit 180 side.

また、払出・発射制御回路400は、発射ハンドル62が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 In addition, when the launch handle 62 is rotated clockwise, the payout/launch control circuit 400 supplies power to a launch solenoid (not shown) according to the rotation angle (amount of rotation) and controls the launch of the game ball.

[1-2-4.電源供給回路]
電源供給回路450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等に供給するために作成する電源回路である。
[1-2-4. Power supply circuit]
The power supply circuit 450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage required during play to the main control circuit 200, the sub control circuit 300, the payout/launch control circuit 400, etc.

電源供給回路450には、電源スイッチ95等が接続されている。電源スイッチ95は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 The power supply circuit 450 is connected to a power switch 95 and other components. The power switch 95 is turned on when the necessary power is to be supplied to the pachinko game machine (more specifically, the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, the payout/launch control circuit 400, etc.).

[1-3.遊技フロー]
次に、図7および図8を参照して、遊技フローの一例について説明する。図7は、遊技フローの一例である。図8は、遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。なお、図7に示される遊技フローは、制御上のフローではなく、外観で把握できるフローである。
[1-3. Game flow]
Next, an example of a game flow will be described with reference to Fig. 7 and Fig. 8. Fig. 7 is an example of a game flow. Fig. 8 is an example of a game state transition diagram showing the transition of a game state. Note that the game flow shown in Fig. 7 is not a control flow, but a flow that can be grasped from the outside.

図7に示されるように、パチンコゲームでは、遊技者等のユーザー操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞口(例えば、第1始動口120等)に入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われる。パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲームと、普通図柄を用いる普通図柄ゲームとが含まれる。特別図柄ゲームとは、例えば、始動口120,140への遊技球の入賞に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行し、大当り遊技状態に移行させるか否か等を決定するゲームである。また、普通図柄ゲームとは、例えば、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて普通図柄の当り判定処理を実行し、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では第2始動口140)を開放状態とするか否か等を決定するゲームである。なお、この明細書において、「特別図柄ゲーム」を「遊技」と称する場合もあるが、「遊技」は広い概念で用いられる用語であり、例えば、普通図柄ゲームや演出ボタン54等の操作部(例えば図1参照)を使用する演出上のゲーム等も「遊技」に含まれる。 As shown in FIG. 7, in a pachinko game, a game ball is launched by a user operation such as a player, and when the game ball enters one of the various winning holes (for example, the first starting hole 120, etc.), a payout control process for the game ball is performed. Pachinko games include a special symbol game using a special symbol and a normal symbol game using a normal symbol. The special symbol game is, for example, a game in which a hit determination process for a special symbol is performed based on the winning of a game ball into the starting hole 120, 140, and whether or not to transition to a jackpot game state is determined. The normal symbol game is, for example, a game in which a hit determination process for a normal symbol is performed based on the passage of a game ball through the passing gate 126, and whether or not to open the winning hole (in this embodiment, the second starting hole 140) by operating the normal electric role 146 is determined. In this specification, "special symbol games" are sometimes referred to as "games," but "games" is a term used in a broad sense, and for example, normal symbol games and games with effects that use operation units such as the effect button 54 (see, for example, Figure 1) are also included in "games."

また、この明細書において、特別図柄の可変表示が開始されてから、この可変表示が終了して特別図柄の当り判定処理の結果が確定表示(導出)されるまで(より詳しくは、特別図柄確定時間が経過するまで)を1回の特別図柄ゲームとする。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、大当り遊技状態に制御された場合は、大当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に含まれないが、小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に含まれるパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、小当り遊技状態に制御された場合、小当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。 In addition, in this specification, one special pattern game is defined as the period from when the variable display of the special pattern begins until this variable display ends and the result of the special pattern hit determination process is definitively displayed (derived) (more specifically, until the special pattern determination time has passed). However, if the game is controlled to a big hit game state after the result of the special pattern hit determination process is derived, one special pattern game is defined as the period until the end of the big hit game state. Note that in the first pachinko game machine, small hits are not included in the result of the special pattern hit determination process, but in the pachinko game machine in which small hits are included in the result of the special pattern hit determination process, one special pattern game is defined as the period until the end of the small hit game state after the result of the special pattern hit determination process is derived and the game is controlled to a small hit game state.

特別図柄ゲームにおいて大当りを示す停止表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出されると、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別電動役物133の作動によって大入賞口131が所定時間(例えば最大30000msec)にわたって開放状態となるラウンド遊技が実行され、大入賞口131への入賞可能性が相対的に高められる。 When a stop display mode indicating a jackpot in a special symbol game is output to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164, the game is controlled to a jackpot game state. In the jackpot game state, a round game is executed in which the special electric device 133 is operated to keep the jackpot winning hole 131 open for a predetermined time (for example, up to 30,000 msec), and the possibility of winning in the jackpot winning hole 131 is relatively increased.

また、普通図柄ゲームにおいて普通図柄当りを示す停止表示態様が普通図柄表示部161に導出されると、普通電動役物146の作動によって入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140)が開放状態となり、例えば第2始動口140への入賞可能性が相対的に高められる。 In addition, when a stop display mode indicating a normal symbol win is output to the normal symbol display unit 161 in a normal symbol game, the normal electric device 146 is activated to open the winning hole (for example, the second starting hole 140 in this embodiment), and the possibility of winning through the second starting hole 140, for example, is relatively increased.

なお、パチンコゲームにおいて実行可能なゲームは、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームに限られず、これらとは別の新たなゲームを実行可能であってもよい。 The games that can be played in a pachinko game are not limited to special symbol games and normal symbol games, and new games other than these may also be playable.

以下、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの遊技フローの概要を説明する。 The following provides an overview of the game flow for special symbol games and regular symbol games.

[1-3-1.特別図柄ゲーム]
図7に示されるように、特別図柄ゲームには、主として、第1始動口120または第2始動口140への入賞(通過)があった場合に行われる特別図柄始動入賞処理、および、特別図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる特別図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-1. Special symbol game]
As shown in Figure 7, the special pattern game mainly includes a special pattern start winning process which is carried out when there is a winning (passing through) of the first start port 120 or the second start port 140, and a special pattern control process which is carried out based on the establishment of the start conditions for the special pattern.

第1始動口120または第2始動口140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が行われる。この特別図柄始動入賞処理では、特別図柄用の各種カウンタ(例えば、特別図柄当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ等)から特別図柄にかかる各種データ(例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等)がそれぞれ抽出(取得)される。抽出された各乱数値は始動情報として保留される。この特別図柄始動入賞処理は、特別図柄制御処理の実行中であっても行われる。 When a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 140, a special symbol start winning process is performed. In this special symbol start winning process, various data related to the special symbol (e.g., random number values for determining whether a special symbol is hit, random number values for the special symbol, random number values for reaching the target, and random number values for selecting a performance) are extracted (obtained) from various counters for the special symbol (e.g., counters for determining whether a special symbol is hit, counters for determining a symbol, etc.). Each of the extracted random number values is reserved as start information. This special symbol start winning process is performed even when the special symbol control process is being executed.

また、特別図柄制御処理では、特別図柄の始動条件が成立したか否かが判定される。特別図柄の始動条件が成立すると、特別図柄当り判定用カウンタから抽出された特別図柄当り判定用乱数値を参照し、「大当り」であるか否かを判定する特別図柄の当り判定処理が行われる。その後、停止図柄を決定する停止図柄決定処理が行われる。停止図柄決定処理では、特別図柄の図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、特別図柄の当り判定処理の結果とを参照し、停止表示させる特別図柄が決定される。 In addition, in the special symbol control process, it is determined whether or not the start conditions for the special symbol are met. When the start conditions for the special symbol are met, a special symbol hit determination process is performed to determine whether or not there is a "jackpot" by referring to the special symbol hit determination random number value extracted from the special symbol hit determination counter. After that, a stop symbol determination process is performed to determine the stop symbol. In the stop symbol determination process, the special symbol to be stopped is determined by referring to the symbol determination random number value extracted from the special symbol symbol determination counter and the result of the special symbol hit determination process.

なお、本実施例では、確変フラグがオンであれば確変制御が実行される。上記の特別図柄の当り判定処理では、確変フラグがオフの場合は相対的に低い確率で「大当り」であると判定され、確変フラグがオンの場合は相対的に高い確率で「大当り」であると判定される。以下、この明細書において、「大当り」であると判定される確率を「大当り確率」と称する。 In this embodiment, if the probability variable flag is on, the probability variable control is executed. In the hit determination process for the special symbol described above, if the probability variable flag is off, it is determined to be a "jackpot" with a relatively low probability, and if the probability variable flag is on, it is determined to be a "jackpot" with a relatively high probability. Hereinafter, in this specification, the probability of being determined to be a "jackpot" is referred to as the "jackpot probability."

なお、確変フラグは、メインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、確変制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。確変フラグがオンの場合、確変制御が実行される遊技状態(例えば本実施例では高確時短遊技状態)において遊技が進行する。一方、確変フラグがオフの場合、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態や低確時短遊技状態)において遊技が進行する。 The high probability flag is one of the management flags stored in the main RAM 203, and is a flag for managing whether or not high probability control is executed. When the high probability flag is on, the game proceeds in a game state in which high probability control is executed (for example, in this embodiment, a high probability time-saving game state). On the other hand, when the high probability flag is off, the game proceeds in a game state in which high probability control is not executed (for example, a normal game state or a low probability time-saving game state).

次いで、特別図柄の変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値を抽出し、その乱数値と、上述した特別図柄の当り判定処理の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とを参照し、特別図柄の変動パターン(可変表示パターン)が決定される。そして、特別図柄の変動パターン決定処理の結果に基づいて特別図柄の可変表示制御処理が行われる。 Next, a process for determining the variation pattern of the special symbol is performed. In this process, a random number is extracted from the variation pattern determination counter, and the variation pattern of the special symbol (variable display pattern) is determined by referencing the random number, the result of the special symbol winning judgment process described above, and the special symbol to be stopped and displayed as described above. Then, a process for controlling the variable display of the special symbol is performed based on the result of the special symbol variation pattern determination process.

特別図柄の変動パターンが決定されると、次に演出パターンを決定するための演出パターン決定処理が行われる。そして、演出パターン決定処理の結果に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される例えば装飾図柄やキャラクタ演出等の表示演出、および、スピーカ32から出力される音声や効果音等の音演出等の演出制御処理が行われる。なお、演出制御処理はサブCPU301によって行われる。 Once the variation pattern of the special symbols is determined, a presentation pattern determination process is then performed to determine the presentation pattern. Then, based on the results of the presentation pattern determination process, presentation control process is performed for display presentation such as decorative symbols and character presentations displayed in the display area of the display device 7, and sound presentation such as voice and sound effects output from the speaker 32. The presentation control process is performed by the sub-CPU 301.

そして、特別図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了し、大当りである場合、大当り遊技制御処理が行われる。大当り遊技制御処理は、大当り遊技状態において実行される処理である。大当り遊技状態が終了すると、特別図柄ゲームが終了し、大当りでない非大当り遊技状態への遊技状態移行制御処理が行われる。この場合、大当りの種類に応じて遊技状態が移行する。例えば、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがオンにセットされる大当り種類である場合、大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に移行する。 Then, when the special pattern variable display control process and presentation control process are completed and a jackpot has been hit, a jackpot game control process is carried out. The jackpot game control process is a process executed in the jackpot game state. When the jackpot game state ends, the special pattern game ends, and a game state transition control process to a non-jackpot game state is carried out. In this case, the game state transitions depending on the type of jackpot. For example, if the jackpot type is one in which both the probability variable flag and the time-saving flag are set to on, a transition to a high-probability time-saving game state occurs after the jackpot game state ends.

一方、大当りでないすなわちハズレである場合、特別図柄ゲームが終了する。なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機では、小当りに当選すると小当り遊技制御処理が行われる。また、図7には示されていないが、後述する時短当りである場合は、時短遊技状態に移行する。 On the other hand, if there is no big win, i.e., if it is a miss, the special symbol game ends. Note that in the first pachinko gaming machine, the result of the special symbol hit determination process does not include a small win, but in pachinko gaming machines in which the result of the special symbol hit determination process includes a small win, a small win game control process is performed when a small win is won. Also, although not shown in FIG. 7, if there is a time-saving hit, which will be described later, the game will transition to a time-saving game state.

そして、特別図柄の始動条件が成立する都度、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the conditions for starting the special symbol are met, the various processes of the special symbol control process described above are repeated.

なお、特別図柄制御処理中に始動口120,140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が実行される。また、始動口120,140への遊技球の入賞時に抽出される特別図柄の始動情報(例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等の各種データ)を、特別図柄の始動条件が成立するまで保留する。 If a game ball enters the start hole 120, 140 during the special symbol control process, the special symbol start winning process is executed. In addition, the start information of the special symbol extracted when the game ball enters the start hole 120, 140 (for example, various data such as random numbers for determining whether the special symbol is hit, the pattern random number value of the special symbol, the random number value for reach determination, and the random number value for selecting the performance) is held until the start condition of the special symbol is met.

また、第1のパチンコ遊技機では、第1特別図柄の始動情報の4個と第2特別図柄の始動情報の4個とで合計最大8個まで特別図柄の始動情報を保留することができるが、保留できる特別図柄の始動情報の数はこれに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報を第2特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよいし、第2特別図柄の始動情報を第1特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよい。 In addition, in the first pachinko gaming machine, a maximum of eight pieces of start information for special patterns can be reserved, consisting of four pieces of start information for the first special pattern and four pieces of start information for the second special pattern, but the number of start information for special patterns that can be reserved is not limited to this. For example, more start information for the first special pattern may be reserved than start information for the second special pattern, or more start information for the second special pattern may be reserved than start information for the first special pattern.

また、図7には示されていないが、特別図柄が始動入賞してから特別図柄の始動条件が成立するまでの間に、始動口120,140への遊技球の入賞(通過)時に抽出された始動情報に基づいて当落(「大当り」当選の有無)や変動パターンを特別図柄の当り判定処理に先だって判定する先読み判定(例えば、後述の図52のS396を参照)を行い、この先読み判定の結果に基づいて所定の演出を行う先読み演出機能を備えるようにしてもよい。なお、上記の先読み判定は、始動口120,140への遊技球の入賞によって抽出された始動情報が保留される前に行ってもよいし、保留された後に行ってもよい。 Also, although not shown in FIG. 7, a look-ahead determination (see, for example, S396 in FIG. 52 described below) may be made between the start of the special symbol and the establishment of the start condition of the special symbol, to determine whether or not a "jackpot" has been won and the change pattern prior to the hit determination process of the special symbol based on the start information extracted when the game ball enters (passes) the start hole 120, 140, and a look-ahead performance function may be provided to perform a predetermined performance based on the result of this look-ahead determination. Note that the look-ahead determination may be made before or after the start information extracted by the game ball entering the start hole 120, 140 is reserved.

[1-3-2.普通図柄ゲーム]
図7に示されるように、普通図柄ゲームには、主として、通過ゲート126への遊技球の通過があった場合に行われる普通図柄始動通過処理、および、普通図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる普通図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-2. Normal symbol game]
As shown in FIG. 7, the normal pattern game mainly includes a normal pattern start passing process which is carried out when the game ball passes through the passing gate 126, and a normal pattern control process which is carried out based on the establishment of the normal pattern start condition.

通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。この普通図柄始動通過処理では、普通図柄当り判定用カウンタから普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄当り判定用乱数値等)を抽出(取得)し、抽出した始動情報を保留する。 When a game ball passes through the passing gate 126, a normal symbol start passing process is executed. In this normal symbol start passing process, normal symbol start information (e.g., a random number value for determining whether a normal symbol is a hit, etc.) is extracted (obtained) from the normal symbol hit determining counter, and the extracted start information is reserved.

また、普通図柄制御処理では、メインCPU201は、普通図柄の始動条件が成立したか否かを判定する。普通図柄の可変表示を開始する場合、メインCPU201は、普通図柄当り判定用カウンタから抽出された普通図柄当り判定用乱数値を参照し、「普通図柄当り」とするか否かの普通図柄の当り判定処理を実行し、その後、変動パターン決定処理を実行する。この処理では、普通図柄の当り判定処理の結果が参照され、普通図柄の変動パターンが決定される。 In addition, in the normal symbol control process, the main CPU 201 determines whether or not the start condition for the normal symbol is met. When starting the variable display of the normal symbol, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination random number value extracted from the normal symbol hit determination counter, executes a normal symbol hit determination process to determine whether or not the normal symbol is a hit, and then executes a variation pattern determination process. In this process, the result of the normal symbol hit determination process is referenced, and the normal symbol fluctuation pattern is determined.

次いで、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理の結果、および、決定された普通図柄の変動パターンを参照し、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、および、所定の演出を行う演出制御処理を実行する。なお、演出制御処理は実行されない場合もある。 Next, the main CPU 201 refers to the result of the winning determination process for the normal symbol and the determined variation pattern of the normal symbol, and executes a variable display control process that controls the variable display of the normal symbol, and a performance control process that performs a predetermined performance. Note that there are cases in which the performance control process is not executed.

そして、普通図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了すると、メインCPU201は、「普通図柄当り」を示す普通当り図柄が普通図柄表示部161(図5、図6参照)に導出されたか否かを判定する。普通当りを示す停止表示態様が導出されたと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行する。この普通図柄当り遊技制御処理では、普通電動役物146(図4参照)が作動し、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる。一方、普通当りを示す停止表示態様が導出されなかったと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行せず、普通図柄制御処理を終了する。 Then, when the variable display control process and the performance control process of the normal symbol are completed, the main CPU 201 judges whether or not a normal winning symbol indicating a "normal winning symbol" has been derived to the normal symbol display unit 161 (see FIG. 5 and FIG. 6). When it is judged that a stop display mode indicating a normal winning symbol has been derived, the main CPU 201 executes a normal symbol winning game control process. In this normal symbol winning game control process, the normal electric device 146 (see FIG. 4) is operated, and the winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140 (see FIG. 4)) is opened so that the winning ball can enter (pass through) the winning hole or the opening state is easily opened. On the other hand, when it is judged that a stop display mode indicating a normal winning symbol has not been derived, the main CPU 201 does not execute the normal symbol winning game control process and ends the normal symbol control process.

なお、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態)では、普通当りを示す停止表示態様が導出される確率を0にしてもよい。時短制御は、時短制御が実行されていないときと比べて、特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御、および、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))を開放状態とする頻度を高める電サポ制御、のうち少なくともいずれか一方が行われる制御が相当する。この時短制御は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行う制御としてもよいし、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行う制御としてもよい。 In addition, in a game state where the time-saving control is not executed (for example, a normal game state), the probability that a stop display mode indicating a normal win will be derived may be set to 0. The time-saving control corresponds to at least one of the following controls: special symbol shortening control, which shortens the variable display time of the special symbol, and electric support control, which operates the normal electric role device 146 to increase the frequency with which the winning port (for example, the second starting port 140 (see FIG. 4) in this embodiment) is opened, compared to when the time-saving control is not executed. This time-saving control may be a control that performs both the special symbol shortening control and the electric support control, or a control that performs only one of the special symbol shortening control and the electric support control.

電サポ制御は、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)のうち少なくともいずれかの時短性能を向上させる制御である。時短性能とは、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。また、時短性能を向上させるとは、例えば、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞をより容易にすることである。すなわち、電サポ制御が実行されると、電サポ制御が実行されていない場合と比べて、「普通図柄当り」の当選確率アップ、普通図柄の可変表示時間の短縮、または/および普通電動役物146による入賞容易化(開放回数アップ、開放時間延長、ウェイト時間短縮等)が行われる。 The electric support control is a control that improves the time-saving performance of at least one of the winning probability of a "normal pattern hit", the variable display time of the normal pattern, and the opening pattern of the normal electric device 146 (number of openings, opening time, wait time). The time-saving performance is a performance that changes the ease of a game ball entering a winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140 (see FIG. 4)), and refers to the winning probability of a "normal pattern hit", the variable display time of the normal pattern, and/or the opening pattern of the normal electric device 146 (number of openings, opening time, wait time, etc.). In addition, improving the time-saving performance means, for example, making it easier for a game ball to enter a winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140 (see FIG. 4)). In other words, when electric support control is executed, the winning probability of a "normal symbol hit" increases, the variable display time of the normal symbol is shortened, and/or winning is made easier with the normal electric device 146 (increasing the number of times it opens, extending the opening time, shortening the wait time, etc.) compared to when electric support control is not executed.

そして、普通図柄の始動条件が成立する都度、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the normal symbol start conditions are met, the various processes of the normal symbol control process described above are repeated.

なお、普通図柄制御処理中に通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。また、通過ゲート126への遊技球の通過時に抽出される普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する。 When the game ball passes through the passing gate 126 during the normal symbol control process, the normal symbol start passing process is executed. In addition, the normal symbol start information (e.g., random number value for determining whether the normal symbol is a hit, etc.) extracted when the game ball passes through the passing gate 126 is held until the start condition for the normal symbol is met.

なお、普通図柄の可変表示の開始は保留された順に行われ、普通図柄の始動条件が成立すると、保留されている普通図柄の始動情報のうち最先で保留された始動情報についての可変表示を実行する。 The variable display of normal symbols will start in the order they were reserved, and when the start conditions for the normal symbols are met, the variable display will be performed for the earliest reserved start information of the reserved normal symbols.

なお、各種乱数値(例えば、第1特別図柄当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、第2特別図柄当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、普通図柄当り判定用乱数値等)の抽出方式は、メインCPU201によりプログラムを実行することによって所定の範囲(幅)内で乱数値を生成するソフト乱数方式を用いてもよいし、所定周期で乱数が更新される乱数発生器におけるカウンタから乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。 The method for extracting various random numbers (for example, the random number value for determining whether the first special symbol is hit, the pattern random number value of the first special symbol, the random number value for determining whether the first special symbol is in reach, the random number value for determining whether the second special symbol is hit, the pattern random number value of the second special symbol, the random number value for determining whether the second special symbol is in reach, and the random number value for determining whether the normal symbol is hit, etc.) may be a soft random number method in which a program is executed by the main CPU 201 to generate random numbers within a predetermined range (width), or a hard random number method in which a random number value is extracted from a counter in a random number generator in which random numbers are updated at a predetermined cycle.

[1-3-3.遊技状態遷移]
図8に示されるように、遊技の状態は、非大当り遊技状態と大当り遊技状態とに大別することができる。非大当り遊技状態では、上述したとおり特別図柄ゲームを実行し、特別図柄の当り判定処理の結果として大当りが導出されると、非大当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態では、上述したとおりラウンド遊技が実行され、特別図柄の可変表示は実行されない。ただし、普通図柄の可変表示については、大当り遊技状態であっても実行可能とされている。なお、小当り遊技状態についての説明は省略するものとする。
[1-3-3. Game state transition]
As shown in FIG. 8, the game state can be roughly divided into a non-jackpot game state and a jackpot game state. In the non-jackpot game state, the special symbol game is executed as described above, and when a jackpot is derived as a result of the hit determination process of the special symbol, the game state transitions from the non-jackpot game state to the jackpot game state. In the jackpot game state, the round game is executed as described above, and the variable display of the special symbol is not executed. However, the variable display of the normal symbol can be executed even in the jackpot game state. Note that the explanation of the small jackpot game state will be omitted.

非大当り遊技状態は、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に低い低確率状態と、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に高い高確遊技状態と、に大別することができる。 Non-jackpot game states can be broadly divided into low-probability states in which the probability of winning a jackpot in the special symbol hit determination process is relatively low, and high-probability game states in which the probability of winning a jackpot in the special symbol hit determination process is relatively high.

高確遊技状態には、時短制御が実行される高確時短遊技状態(高確高ベース)が含まれる。なお、第1のパチンコ遊技機における高確遊技状態には含まれないが、図8に示されるように、時短制御が実行されない高確非時短遊技状態(高確低ベース状態)が高確遊技状態に含まれる場合もある。 The high probability game state includes a high probability time-saving game state (high probability, high base) in which time-saving control is executed. Note that, although not included in the high probability game state in the first pachinko game machine, a high probability non-time-saving game state (high probability, low base state) in which time-saving control is not executed may also be included in the high probability game state, as shown in FIG. 8.

低確率状態には、時短制御が実行されない通常遊技状態(低確低ベース)と、時短制御が実行される時短遊技状態(低確高ベース)とが含まれる。 The low probability state includes a normal game state (low probability, low base) in which time-saving control is not executed, and a time-saving game state (low probability, high base) in which time-saving control is executed.

さらに、時短遊技状態には、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが含まれる。 Furthermore, the time-saving play state includes time-saving play state A, time-saving play state B, and time-saving play state C.

A時短遊技状態は、特定の大当り遊技状態の終了後に移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、A時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってA時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 The A time-saving game state is a time-saving game state to which a player can transition after a specific jackpot game state ends, and the A time-saving game state ends when a specified number of special symbol games are played or when a transition to the jackpot game state occurs. When the A time-saving game state ends due to a specified number of special symbol games being played, the game will generally transition to the normal game state.

B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(すなわち確変フラグがオフである遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたことや、後述するRAMクリアされたこと等を起点とする特別図柄の可変表示回数(例えば、天井カウンタ)が天井値(例えば、1000回)に到達すると移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、B時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってB時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 The B time-saving game state is a time-saving game state to which a player can enter when, for example, a jackpot game state ends and the variable display of special symbols begins in a non-high probability game state (i.e., a game state in which the probability flag is off), or when the number of times the special symbols are variable displayed (e.g., a ceiling counter) reaches a ceiling value (e.g., 1,000 times), starting from when the RAM is cleared (described below). The B time-saving game state ends when a specified number of special symbol games are played or when a transition is made to the jackpot game state. When the B time-saving game state ends as a result of a specified number of special symbol games being played, the game will generally transition to the normal game state.

C時短遊技状態は、低確率状態において行われた特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であり、時短当りの表示態様が導出されると移行可能な時短遊技状態であって、「時短当り」に当選したことによって決定された規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、C時短遊技状態が終了する。上記の規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってC時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。なお、例えば、複数の時短遊技状態が重複する場合には、上記の規定回数の特別図柄ゲームが実行されたとしても、通常遊技状態に移行するのではなくC時短遊技状態が継続する。 The time-saving C game state is a time-saving game state that can be entered when the result of the special symbol hit determination process performed in the low probability state is a "time-saving hit" and the display mode of the time-saving hit is derived, and the time-saving C game state ends when a specified number of special symbol games determined by winning the "time-saving hit" are played or when a transition is made to a jackpot game state. When the time-saving C game state ends by playing the specified number of special symbol games, as a general rule, a transition is made to a normal game state. Note that, for example, if multiple time-saving game states overlap, even if the specified number of special symbol games are played, the time-saving C game state continues rather than transitioning to a normal game state.

この明細書において、複数の時短遊技状態を重ねて実行するか否かにかかわらず、時短遊技状態において時短遊技状態への移行条件が成立したり、複数の時短遊技状態への移行条件が同時に成立することを、時短遊技状態が「重複する」と称する。そして、複数の時短遊技状態が重複した場合に、メインCPU201の制御により、内部的に、重複した複数の時短遊技状態のいずれをも作動させること、すなわち重複した複数の時短遊技状態を内部的に並行して作動させることを「重ねて実行」すると称する。ただし、メインCPU201が内部的には複数の時短遊技状態を重ねて実行したとしても、実際に実行される時短制御はいずれか一方の時短遊技状態に対応する時短制御のみである。すなわち、複数の時短遊技状態が重ねて実行されている場合であっても、遊技者からは、複数の時短遊技状態のうちいずれか一の時短遊技状態に制御されているものと把握される。 In this specification, whether or not multiple time-saving game states are executed in an overlapping manner, the time-saving game states are said to "overlap" when the transition conditions to the time-saving game state are satisfied in the time-saving game state, or when the transition conditions to multiple time-saving game states are satisfied simultaneously. When multiple time-saving game states overlap, the main CPU 201 internally operates all of the overlapping time-saving game states, that is, operates the overlapping time-saving game states internally in parallel, which is called "executing them in an overlapping manner." However, even if the main CPU 201 internally executes multiple time-saving game states in an overlapping manner, the time-saving control that is actually executed is only the time-saving control that corresponds to one of the time-saving game states. In other words, even if multiple time-saving game states are executed in an overlapping manner, the player will understand that the game is controlled to one of the multiple time-saving game states.

次に、遊技状態の移行について説明する。 Next, we will explain how the game state changes.

通常遊技状態、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)、および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)に制御されている場合であっても、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであると、大当り遊技状態に移行する。 Even if the game is controlled in the normal game state, the time-saving game state (time-saving game state A, time-saving game state B, time-saving game state C), or the high-probability game state (for example, the high-probability time-saving game state), if the result of the hit determination process for the special symbol is a jackpot, the game will transition to the jackpot game state.

大当り遊技状態が終了すると、遊技仕様にもよるが、通常遊技状態、時短遊技状態、および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)のいずれにも移行させることができる。ただし、大当り遊技状態が終了したときに移行できる時短遊技状態は、A時短遊技状態に限られる。 When the jackpot game state ends, depending on the game specifications, it is possible to transition to any of the following game states: normal game state, time-saving game state, and high-probability game state (e.g. high-probability time-saving game state). However, the time-saving game state to which you can transition when the jackpot game state ends is limited to the A time-saving game state.

高確遊技状態に制御されている場合、所謂ST機やループ機等の一部のパチンコ遊技機を除いて、高確遊技状態から時短遊技状態または通常遊技状態には移行しない。同様に、時短遊技状態または通常遊技状態からは、大当り遊技状態を経由しない限り、高確遊技状態には移行しない。 When controlled to a high probability game state, there is no transition from the high probability game state to a time-limited game state or a normal game state, except for some pachinko game machines such as so-called ST machines and loop machines. Similarly, there is no transition from the time-limited game state or the normal game state to the high probability game state unless the jackpot game state is passed through.

通常遊技状態に制御されている場合、B時短遊技状態またはC時短遊技状態に移行可能であるものの、A時短遊技状態には、大当り遊技状態を経由しない限り、移行できない。ただし、A時短遊技状態において規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、A時短遊技状態から通常遊技状態への移行は可能である。なお、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれに制御されている場合であっても、規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、B時短遊技状態やC時短遊技状態から通常遊技状態への移行も可能である。 When controlled to the normal game state, it is possible to transition to the time-saving game state B or time-saving game state C, but it is not possible to transition to the time-saving game state A without passing through the jackpot game state. However, when a specified number of special symbol games are played in the time-saving game state A, the game transitions to the normal game state, so it is possible to transition from the time-saving game state A to the normal game state. Note that, regardless of whether the game is controlled to the time-saving game state B or time-saving game state C, the game transitions to the normal game state when a specified number of special symbol games are played, so it is also possible to transition from the time-saving game state B or time-saving game state C to the normal game state.

次に、時短遊技状態どうしの移行について説明する。 Next, we will explain how to transition between time-saving play states.

A時短遊技状態に制御されている場合、A時短遊技状態において実行可能な時短回数は、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも少ない回数に設定されるため、A時短遊技状態からB時短遊技状態に移行することはない。また、A時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御されるため、B時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することもない。一方、A時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立するため、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。ただし、上述したようにA時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御されるため、C時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することはない。 When controlled in the time-saving game state A, the number of time-saving plays that can be performed in the time-saving game state A is set to a number less than the ceiling value, which is the transition condition for the time-saving game state B, so there is no transition from the time-saving game state A to the time-saving game state B. Also, since the time-saving game state A is controlled via the jackpot game state, there is no transition from the time-saving game state B to the time-saving game state A. On the other hand, if the result of the hit determination process for the special symbol in the time-saving game state A is a "time-saving hit," the transition condition for the time-saving game state C is met, so the time-saving game state A and the time-saving game state C may overlap. However, as described above, since the time-saving game state A is controlled via the jackpot game state, there is no transition from the time-saving game state C to the time-saving game state A.

B時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。また、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合も、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しうる。 When controlled to the B time-saving game state, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the condition for transitioning to the C time-saving game state is met, and the B time-saving game state and the C time-saving game state may overlap. Also, if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state, the C time-saving game state and the B time-saving game state may overlap.

C時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、C時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。 When controlled to the C time-saving play state, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the condition for transitioning to the C time-saving play state is met, and the C time-saving play state and the C time-saving play state may overlap.

なお、時短遊技状態の重複についての詳細は後述する。 More details about overlapping time-saving game modes will be provided later.

[1-4.基本仕様]
次に、図9~図19を参照して、第1のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[1-4. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the first pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. 9 to FIG.

第1のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られない。 The first pachinko game machine is provided with a normal game state in which neither probability variable control nor time-saving control is executed, a high-probability time-saving game state in which both probability variable control and time-saving control are executed, and a low-probability time-saving game state in which probability variable control is not executed but time-saving control is executed, and the main CPU 201 is capable of progressing the game in any of these game states. However, the game states progressed under the control of the main CPU 201 are not limited to these.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。なお、「正規な遊技態様」とは、複数の遊技態様(例えば発射態様)のうち遊技者にとって最も不利益とならない(遊技者にとって有利な)遊技態様が相当する。 In this embodiment, in the normal game state, hitting to the left is considered to be the regular game mode, and in the high-probability time-saving game state and the low-probability time-saving game state, hitting to the right is considered to be the regular game mode. The sub-CPU 301 executes control to display the hitting method considered to be the regular game mode, for example, in the display area of the display device 7. Note that the "regular game mode" corresponds to the game mode that is the least disadvantageous to the player (the most advantageous to the player) among multiple game modes (for example, firing modes).

[1-4-1.設定値毎の大当り確率]
図9は、第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。図9に示されるように、第1のパチンコ遊技機では、上述の設定キー174やバックアップクリアスイッチ176(いずれも図6参照)等を用いて、例えば設定1~設定6といった複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセットすることができる。このような設定機能付きパチンコ遊技機の場合、大当り確率は設定値に応じて異なっており、メインCPU201は、セットされた設定値に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行する。
[1-4-1. Jackpot Probability for Each Setting Value]
9 is an example of a table showing the jackpot probability (estimate) for each setting value in the first pachinko gaming machine. As shown in Fig. 9, in the first pachinko gaming machine, the setting key 174 or the backup clear switch 176 (see Fig. 6) can be used to set one of a number of settings, for example, settings 1 to 6. In the case of such a pachinko gaming machine with a setting function, the jackpot probability differs depending on the setting value, and the main CPU 201 executes a special symbol winning judgment process based on the set setting value.

具体的には、確変制御が実行されない確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における大当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理および第2特別図柄の当り判定処理のいずれが実行された場合であっても、例えば、設定1で約319分の1、設定2で約314分の1、設定3で約309分の1、設定4で約304分の1、設定5で約299分の1、設定6で約294分の1となっている。また、確変制御が実行される確変フラグがオンの遊技状態(本実施例では例えば高確時短遊技状態)における大当り確率は、設定1で約77分の1、設定2で約76分の1、設定3で約75分の1、設定4で約74分の1、設定5で約73分の1、設定6で約72分の1となっている。 Specifically, the probability of winning in a game state where the probability variable flag is off and the probability variable control is not executed (for example, in the normal game state and the low probability time-saving game state in this embodiment), regardless of whether the first special symbol hit determination process or the second special symbol hit determination process is executed, is, for example, about 1 in 319 in setting 1, about 1 in 314 in setting 2, about 1 in 309 in setting 3, about 1 in 304 in setting 4, about 1 in 299 in setting 5, and about 1 in 294 in setting 6. In addition, the probability of winning in a game state where the probability variable flag is on and the probability variable control is executed (for example, in the high probability time-saving game state in this embodiment), is about 1 in 77 in setting 1, about 1 in 76 in setting 2, about 1 in 75 in setting 3, about 1 in 74 in setting 4, about 1 in 73 in setting 5, and about 1 in 72 in setting 6.

なお、時短当り確率は、大当り確率とは異なり全設定値で共通の確率となっている。例えば、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は160分の1、第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は240分の1となっている。時短当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合と第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合とで異ならせてもよいが、同じとしてもよい。 The probability of a time-saving hit is the same for all settings, unlike the probability of a jackpot. For example, the probability of a time-saving hit when the hit determination process for the first special symbol is executed is 1 in 160, and the probability of a time-saving hit when the hit determination process for the second special symbol is executed is 1 in 240. The probability of a time-saving hit may be different when the hit determination process for the first special symbol is executed and when the hit determination process for the second special symbol is executed, or it may be the same.

ただし、時短当り確率が全設定値で共通の確率であったとしても、時短継続率(例えば、セットされる時短回数)については、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、例えば、設定1の場合は時短回数として50回がセットされ、設定6の場合は時短回数として100回がセットされるようにしてもよい。 However, even if the probability of a time-saving hit is the same for all setting values, the time-saving continuation rate (e.g., the number of time-saving times set) may be different depending on the setting value. For example, if the result of the hit determination process for the special pattern is a "time-saving hit," the number of time-saving times may be set to 50 for setting 1, and 100 for setting 6.

なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが抽選対象に含まれていないが、小当りを抽選対象に含むようにしてもよい。小当りを抽選対象に含む場合、小当り確率を、全設定値で共通の確率とするとよい。また、小当りを抽選対象に含む場合、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理が行われた場合に限り小当りに当選しうるようにしてもよい。この場合、他方の特別図柄(例えば第1特別図柄)の当り判定処理では、小当り当選したか否かの判定自体を行わない態様の他、小当り確率を0として小当り当選したか否かの判定を行う態様であってもよい。 In the first pachinko game machine, small wins are not included in the lottery, but small wins may be included in the lottery. When small wins are included in the lottery, the small win probability may be set to a common probability for all setting values. When small wins are included in the lottery, a small win may be won only when a hit determination process for one of the first special pattern and the second special pattern (e.g., the second special pattern) is performed. In this case, the hit determination process for the other special pattern (e.g., the first special pattern) may not determine whether or not a small win has been won, or may determine whether or not a small win has been won with the small win probability set to 0.

上記の時短当り確率および小当りを抽選対象に含む場合の小当り確率は、上述したとおり全設定値で共通の確率となっているが、これに限られず、設定値に応じて異なる確率としてもよい。 The probability of winning the time-saving bonus and the probability of winning a small bonus when the bonus is included in the lottery are the same for all setting values as described above, but are not limited to this and may be different depending on the setting value.

また、本実施例では、全ての設定値においてそれぞれ大当り確率が異なっているが、これに限定されず、例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率、設定3と設定4とで共通の大当り確率、設定5と設定6とで共通の大当り確率といったように、複数の設定値で大当り確率を同じにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the jackpot probability is different for each setting value, but this is not limited to the above. For example, the jackpot probability may be the same for multiple setting values, such as a common jackpot probability for setting 1 and setting 2, a common jackpot probability for setting 3 and setting 4, and a common jackpot probability for setting 5 and setting 6.

また、本実施例では、設定値に応じて大当り確率が異なっているが、遊技者にとっての有利度合いが設定値に応じて異なれば、設定値に応じて異なる対象が必ずしも大当り確率に限定されない。例えば、特定の入賞口に遊技球が入賞すると大当り遊技状態に制御されるようなパチンコ遊技機であれば、設定値に応じて特定の入賞口への入賞確率を異ならせるようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機を、設定機能付きパチンコ遊技機とすることは必須ではない。 In addition, in this embodiment, the probability of winning a jackpot differs depending on the setting value, but if the degree of advantage for the player differs depending on the setting value, the target that differs depending on the setting value is not necessarily limited to the probability of winning a jackpot. For example, in the case of a pachinko gaming machine that is controlled to a jackpot gaming state when a gaming ball enters a specific winning hole, the probability of winning a prize in the specific winning hole may be made to differ depending on the setting value. Note that it is not essential that the pachinko gaming machine be a pachinko gaming machine with a setting function.

[1-4-2.特別図柄の当り判定テーブル]
図10は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図10に示される特別図柄の当り判定テーブルは、図9に示される設定1の場合を一例として示したものである。
[1-4-2. Special symbol winning judgment table]
10 is an example of a special symbol winning judgment table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first pachinko gaming machine. The special symbol winning judgment table shown in FIG. 10 is an example of the case of setting 1 shown in FIG.

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、抽選対象は「時短当り」、「大当り」および「ハズレ」であり、他の抽選対象(例えば、小当り)が含まれていないが、第1始動口120または/および第2始動口140に遊技球が入賞した際に、他の抽選対象に決定されるようにしてもよい。 The special symbol winning judgment table is a table referenced in the winning judgment process for the special symbol, that is, a table referenced when determining by lottery whether it is a "time-saving win", a "jackpot", or a "miss" based on the random number value for special symbol winning judgment extracted when the game ball enters the start hole 120, 140. In this embodiment, the objects of the lottery are "time-saving win", "jackpot", and "miss", and other objects of the lottery (e.g., small win) are not included, but when the game ball enters the first start hole 120 and/or the second start hole 140, other objects of the lottery may be determined.

特別図柄当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、特別図柄当り判定用乱数値は、0~65535の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the random number value for determining whether a special symbol has been hit is a random number value used in the process of determining whether a special symbol has been hit. In this embodiment, the random number value for determining whether a special symbol has been hit is selected from a range of 0 to 65535. However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, the main CPU 201 determines whether the result is a "time-saving hit", a "jackpot", or a "miss" in the hit determination process for the first special symbol based on the extracted random number value for determining whether the special symbol is a hit. The hit determination table for the first special symbol specifies, for each value of the probability change flag (0 or 1), the relationship between the range (width) of the random number value for determining whether the special symbol is a hit that is determined to be a "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value data, the relationship between the range (width) of the random number value for determining whether the special symbol is a hit that is determined to be a "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and the relationship between the range (width) of the random number value for determining whether the special symbol is a hit that is determined to be a "miss" and the corresponding miss determination value data.

なお、本明細書において、確変フラグの値が「0」の場合、確変フラグがオフであり、確変フラグの値が「1」の場合、確変フラグがオンである。 In this specification, when the value of the probability change flag is "0", the probability change flag is off, and when the value of the probability change flag is "1", the probability change flag is on.

また、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理において、第1特別図柄の当り判定処理と同様、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In addition, in the hit determination process for the second special symbol, the main CPU 201 determines whether the result is a "time-saving hit", a "jackpot", or a "miss" based on the extracted random number value for determining whether the special symbol is a hit, just like in the hit determination process for the first special symbol. In the hit determination table for the second special symbol, for each value of the probability change flag (0 or 1), the relationship between the range (width) of the random number value for determining whether the special symbol is a hit that is determined to be a "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value data, the relationship between the range (width) of the random number value for determining whether the special symbol is a hit that is determined to be a "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and the relationship between the range (width) of the random number value for determining whether the special symbol is a hit that is determined to be a "miss" and the corresponding miss determination value data are specified.

本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, for example, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for determining whether the special symbol is a hit is any of 0 to 408, the main CPU 201 determines that there is a "time-saving hit" and determines the determination value data as "time-saving hit determination value data." Also, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for determining whether the special symbol is a hit is any of 409 to 613, the main CPU 201 determines that there is a "jackpot" and determines the determination value data as "jackpot determination value data." Also, if the extracted random number value for determining whether the special symbol is a hit is any of 614 to 65535, the main CPU 201 determines that there is a "miss" and determines the determination value data as "miss determination value data."

また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が409~1259のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 For example, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for determining whether the special symbol is a hit is any of 0 to 408, the main CPU 201 determines that there is a "time-saving hit" and determines the determination value data as "time-saving hit determination value data." If the probability variable flag is on during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for determining whether the special symbol is a hit is any of 409 to 1259, the main CPU 201 determines that there is a "jackpot" and determines the determination value data as "jackpot determination value data." If the extracted random number value for determining whether the special symbol is a hit is any of 1260 to 65535, the main CPU 201 determines that there is a "miss" and determines the determination value data as "miss determination value data."

同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が273~477のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が478~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Similarly, for example, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for determining whether the special symbol is a hit is any of 0 to 272, the main CPU 201 determines that there is a "time-saving hit" and determines the determination value data as "time-saving hit determination value data." Also, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for determining whether the special symbol is a hit is any of 273 to 477, the main CPU 201 determines that there is a "jackpot" and determines the determination value data as "jackpot determination value data." Furthermore, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for determining whether the special symbol is a hit is any of 478 to 65535, the main CPU 201 determines that there is a "loss" and determines the determination value data as "loss determination value data."

また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が273~1123のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が1124~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 For example, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for determining whether the special symbol is a hit is any of 0 to 272, the main CPU 201 determines that there is a "time-saving hit" and determines the determination value data as "time-saving hit determination value data". If the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for determining whether the special symbol is a hit is any of 273 to 1123, the main CPU 201 determines that there is a "jackpot" and determines the determination value data as "jackpot determination value data". If the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for determining whether the special symbol is a hit is any of 1124 to 65535, the main CPU 201 determines that there is a "loss" and determines the determination value data as "loss determination value data".

このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する特別図柄当り判定用乱数値のうち、0から所定幅(例えば、第1特別図柄の当り判定処理であれば0~408)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば614~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがオフからオン(またはオンからオフ)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。 In this way, in this embodiment, of the random numbers for determining whether a special symbol is hit, which are generated in the range of 0 to 65535, a predetermined range from 0 (for example, 0 to 408 for the hit determination process of the first special symbol) is assigned to other determination value data (for example, time-saving hit determination value data) excluding the hit determination value data and the miss determination value data. In addition, the end of the predetermined range (for example, 614 to 65535 if the probability variable flag is off during the hit determination process of the first special symbol) is assigned to the miss determination value data. Furthermore, the hit determination value data and the miss determination value data are assigned adjacent to each other. By doing this, for example, when the probability variable flag goes from off to on (or on to off), it is possible to change the hit probability without changing the range of other determination value data (for example, time-saving hit determination value data) by simply narrowing (or widening) the width of the miss determination value data by the amount that the width of the hit determination value data is increased (or decreased).

また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにしている。 In addition, in this embodiment, the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed is made different from the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed, thereby adding variety to the game and preventing a decline in interest.

とくに、図10に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In particular, as shown in FIG. 10, by making the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed higher than the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed, it is possible to prevent a decline in interest in the normal game state, which tends to become monotonous.

ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよい。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態を重ねて実行するようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed may be made higher than the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed. In this case, for example, by executing the time-saving play state in a overlapping manner when a "time-saving hit" is won during a time-saving play state, if a "time-saving hit" is won just before the end of the time-saving play state, the time-saving play state is effectively extended, making it possible to prevent a decline in interest.

ところで、図10に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのいずれの場合であっても、「時短当り」に当選しうる。ただし、メインCPU201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。 As shown in FIG. 10, in this embodiment, a "time-shortened win" can be won whether the special chance flag is on or off. However, when the special chance flag is off (normal game state, time-shortened game state), the main CPU 201 controls the game to the time-shortened game state if the result of the win determination process is a "time-shortened win", but when the special chance flag is on, the main CPU 201 does not control the game to the time-shortened game state even if the result of the win determination process is a "time-shortened win".

[1-4-3.特別図柄判定テーブル]
図11は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-3. Special symbol determination table]
FIG. 11 shows an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99の中から抽出される。 The special symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "select symbol command" and a "symbol designation command" that determine the stopping symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball enters the starting hole 120, 140 and the aforementioned determination value data. The "select symbol command" is a command for designating the winning symbol determined according to the type of jackpot when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, and the "symbol designation command" is a command for designating the symbol that is displayed when the variable display of the special symbol stops. The symbol random number value of the special symbol is extracted from 0 to 99, for example.

図11に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 11, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 201 selects, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 69, the main CPU 201 selects "z0" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Also, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any of 70 to 96, the main CPU 201 selects "z1" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Also, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any of 97 to 99, the main CPU 201 selects "z2" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 9, the main CPU 201 selects "z3" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the first special symbol is any value between 10 and 59, the main CPU 201 selects "z4" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the first special symbol is any value between 60 and 99, the main CPU 201 selects "z5" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 In addition, if loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the first special symbol, regardless of whether the symbol random number value of the first special symbol is 0 to 99, the main CPU 201 selects "z6" as the selected symbol command and "zA5" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。 In addition, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the main CPU 201 selects "z7" as the selected symbol command and "zA6" as the symbol designation command. In addition, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, any of 97 to 99, the main CPU 201 selects "z8" as the selected symbol command and "zA7" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。 In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 59, the main CPU 201 selects "z9" as the selected symbol command and "zA8" as the symbol designation command. In addition, when the symbol random number value of the second special symbol is any value between 60 and 99, the main CPU 201 selects "z10" as the selected symbol command and "zA9" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。 In addition, if loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the second special symbol, regardless of whether the symbol random number value of the second special symbol is 0 to 99, the main CPU 201 selects "z11" as the selected symbol command and "zA10" as the symbol designation command.

なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照して、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された特別図柄当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol hit determination table (see FIG. 10) is referenced to determine the determination value data based on the extracted random number value for special symbol hit determination, and then the special symbol determination table (see FIG. 11) is referenced to determine the selected symbol command and the symbol designation command based on the symbol random number value of the special symbol, but this is not limited to this. For example, the win/loss of the special symbol, the selected symbol command, and the symbol designation command may be determined together based on the extracted random number value for special symbol hit determination and the symbol random number value of the special symbol.

[1-4-4.特別図柄停止態様決定テーブル]
図12(A)は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄停止態様決定テーブルの一例である。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照される。
[1-4-4. Special symbol stop mode determination table]
12A is an example of a special symbol stop mode determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is referenced when determining the stop mode of the special symbol to be output to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164 (see FIG. 5) when the variable display of the special symbol stops, in response to the selected symbol command.

図12(A)に示されるように、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様は、例えば0~7の領域で構成される1バイトの制御信号で構成される。第1特別図柄の0~7の各領域は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第1特別図柄の領域0は163aに対応し、第1特別図柄の領域1は163bに対応し、第1特別図柄の領域2は163cに対応し、第1特別図柄の領域3は163dに対応し、第1特別図柄の領域4は163eに対応し、第1特別図柄の領域5は163fに対応し、第1特別図柄の領域6は163gに対応し、第1特別図柄の領域7は163hに対応している。 As shown in FIG. 12(A), the stopping mode of the special symbol output to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 (see FIG. 5) is composed of a 1-byte control signal composed of areas 0 to 7, for example. Each of the areas 0 to 7 of the first special symbol corresponds one-to-one to one of the eight LEDs 163a to 163h (see FIG. 5) that compose the first special symbol display unit 163. For example, area 0 of the first special symbol corresponds to 163a, area 1 of the first special symbol corresponds to 163b, area 2 of the first special symbol corresponds to 163c, area 3 of the first special symbol corresponds to 163d, area 4 of the first special symbol corresponds to 163e, area 5 of the first special symbol corresponds to 163f, area 6 of the first special symbol corresponds to 163g, and area 7 of the first special symbol corresponds to 163h.

同様に、第2特別図柄の0~7の各領域は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第2特別図柄の領域0は164aに対応し、第2特別図柄の領域1は164bに対応し、第2特別図柄の領域2は164cに対応し、第2特別図柄の領域3は164dに対応し、第2特別図柄の領域4は164eに対応し、第2特別図柄の領域5は164fに対応し、第2特別図柄の領域6は164gに対応し、第2特別図柄の領域7は164hに対応している。 Similarly, each of the areas 0 to 7 of the second special symbol corresponds one-to-one to one of the eight LEDs 164a to 164h (see FIG. 5) that make up the second special symbol display unit 164. For example, area 0 of the second special symbol corresponds to 164a, area 1 of the second special symbol corresponds to 164b, area 2 of the second special symbol corresponds to 164c, area 3 of the second special symbol corresponds to 164d, area 4 of the second special symbol corresponds to 164e, area 5 of the second special symbol corresponds to 164f, area 6 of the second special symbol corresponds to 164g, and area 7 of the second special symbol corresponds to 164h.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(時短当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域1に対応するLED163bと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域2に対応するLED163cと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。また、選択図柄コマンドが「z7」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域1に対応するLED164bと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z8」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域2に対応するLED164cと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the display mode (time-saving hit display mode) of the LEDs output to the special symbol display units 163, 164 is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0," the main CPU 201 determines to stop displaying the first special symbol display unit 163 by turning on LED 163a corresponding to area 0 of the first special symbol and LED 163h corresponding to area 7 of the first special symbol, among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, and turning off the other LEDs. When the selected symbol command is "z1", the main CPU 201 determines to display the first special symbol display unit 163 in a stopped state by turning on the LED 163a corresponding to the area 0 of the first special symbol, the LED 163b corresponding to the area 1 of the first special symbol, and the LED 163h corresponding to the area 7 of the first special symbol, among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, and turning off the other LEDs. When the selected symbol command is "z2", the main CPU 201 determines to display the first special symbol display unit 163 in a stopped state by turning on the LED 163a corresponding to the area 0 of the first special symbol, the LED 163c corresponding to the area 2 of the first special symbol, and the LED 163h corresponding to the area 7 of the first special symbol, among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, and turning off the other LEDs. Also, when the selected symbol command is "z7", the main CPU 201 determines to display the second special symbol display unit 164 in a stopped state by turning on the LED 164a corresponding to the second special symbol area 0, the LED 164b corresponding to the second special symbol area 1, and the LED 164h corresponding to the second special symbol area 7, among the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164, and turning off the other LEDs. When the selected symbol command is "z8", the main CPU 201 determines to display the second special symbol display unit 164 in a stopped state by turning on the LED 164a corresponding to the second special symbol area 0, the LED 164c corresponding to the second special symbol area 2, and the LED 164h corresponding to the second special symbol area 7, among the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164, and turning off the other LEDs.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(大当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z9」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域4に対応するLED164eと、第2特別図柄の領域6に対応するLED164gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域5に対応するLED164fとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot," the display mode (jackpot display mode) of the LEDs output to the special symbol display units 163, 164 is determined as follows. For example, if the selected symbol command is "z3," the main CPU 201 determines that the first special symbol display unit 163 should be displayed in a stopped state such that, of the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, LED 163d corresponding to area 3 of the first special symbol, LED 163e corresponding to area 4 of the first special symbol, and LED 163g corresponding to area 6 of the first special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z4", the main CPU 201 determines to display the first special symbol display unit 163 in a stopped state by turning on the LED 163d corresponding to the first special symbol area 3, the LED 163f corresponding to the first special symbol area 5, and the LED 163g corresponding to the first special symbol area 6, among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, and turning off the other LEDs. When the selected symbol command is "z5", the main CPU 201 determines to display the first special symbol display unit 163 in a stopped state by turning on the LED 163d corresponding to the first special symbol area 3, the LED 163e corresponding to the first special symbol area 4, the LED 163f corresponding to the first special symbol area 5, and the LED 163g corresponding to the first special symbol area 6, among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, and turning off the other LEDs. When the selected symbol command is "z9", the main CPU 201 determines to display the second special symbol display unit 164 in a stopped state by turning on the LED 164d corresponding to the second special symbol area 3, the LED 164e corresponding to the second special symbol area 4, and the LED 164g corresponding to the second special symbol area 6, among the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164, and turning off the other LEDs. When the selected symbol command is "z10", the main CPU 201 determines to display the second special symbol display unit 164 in a stopped state by turning on the LED 164d corresponding to the second special symbol area 3 and the LED 164f corresponding to the second special symbol area 5, among the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164, and turning off the other LEDs.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(ハズレの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z11」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "miss," the display mode of the LEDs (miss display mode) output to the special symbol display units 163, 164 is determined as follows. For example, if the selected symbol command is "z6," the main CPU 201 determines to display the first special symbol display unit 163 in a stopped state with only LED 163h corresponding to area 7 of the first special symbol out of the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163 lit and the other LEDs turned off. If the selected symbol command is "z11," the main CPU 201 determines to display the second special symbol display unit 164 in a stopped state with only LED 164h corresponding to area 7 of the second special symbol out of the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164 lit and the other LEDs turned off.

メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて特別図柄の停止態様を決定すると、決定された態様に対応する制御信号を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164を構成する各LEDに出力し、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出される特別図柄の停止態様を制御する。 When the main CPU 201 determines the stopping mode of the special pattern based on the result of the special pattern winning judgment process, it outputs a control signal corresponding to the determined mode to each LED constituting the first special pattern display unit 163 or the second special pattern display unit 164, and controls the stopping mode of the special pattern output to the first special pattern display unit 163 or the second special pattern display unit 164.

なお、図12(A)では、第1特別図柄表示部163に導出されるLEDの表示態様と、第2特別図柄表示部164に導出されるLEDの表示態様とを、便宜上、同じテーブルにあらわしている。ただし、第1特別図柄表示部163と第2特別図柄表示部164とで、制御信号は別々に送信されるようにするとよい。 In FIG. 12(A), for convenience, the display mode of the LEDs led to the first special symbol display unit 163 and the display mode of the LEDs led to the second special symbol display unit 164 are shown in the same table. However, it is preferable that the control signals are transmitted separately for the first special symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164.

図12(B)は、第1のパチンコ遊技機において、装飾図柄の停止態様の決定にかかわる考え方を示す表の一例である。図12(B)に示されるように、表示装置7に表示される装飾図柄の可変表示が停止したときに導出される装飾図柄の停止態様(図柄組合せ)は、図柄指定コマンドに応じて決定される。 Figure 12 (B) is an example of a table showing the concept of determining the stopping mode of the decorative symbols in the first pachinko gaming machine. As shown in Figure 12 (B), the stopping mode (symbol combination) of the decorative symbols derived when the variable display of the decorative symbols displayed on the display device 7 stops is determined according to the symbol designation command.

なお、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とうちいずれか一方のみが可変表示可能であるため、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち可変表示されている特別図柄についての表示演出が表示装置7にて行われるよう制御する。この場合、サブCPU301は、可変表示されている特別図柄が第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかを把握できる態様で、表示演出を行うことが好ましい。 In the first pachinko gaming machine, since only one of the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed, the sub-CPU 1301 controls the display device 7 to perform a display effect for the variably displayed special symbol of the first special symbol and the second special symbol. In this case, it is preferable for the sub-CPU 301 to perform the display effect in a manner that allows the player to know whether the variably displayed special symbol is the first special symbol or the second special symbol.

本実施例において、表示装置7に表示される装飾図柄は、左図柄が例えば1~9の9個の図柄で構成され、中図柄が例えば1~9及び時短図柄の10個の図柄で構成され、右図柄が例えば1~9の9個の図柄で構成される。時短図柄は、例えば特別図柄抽選の結果が時短当りである場合等、遊技状態が時短遊技状態に移行する際に停止表示される図柄である。中図柄を時短図柄で停止表示することにより、時短当りに当選したことを遊技者が把握することができる。また、本実施例では、奇数図柄を、偶数図柄と比べて遊技者にとっての有利度合いが高い図柄として規定しているが、これに限定されない。 In this embodiment, the decorative symbols displayed on the display device 7 are, for example, nine symbols 1 to 9 on the left, ten symbols 1 to 9 and a time-saving symbol on the middle, and nine symbols 1 to 9 on the right. The time-saving symbol is a symbol that is displayed as a stop when the game state transitions to a time-saving game state, for example, when the result of a special symbol lottery is a time-saving hit. By displaying the middle symbol as a time-saving symbol, the player can know that he or she has won the time-saving hit. In this embodiment, odd symbols are defined as symbols that are more advantageous to the player than even symbols, but this is not limited to this.

なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄抽選の結果に小当りが含まれないが、特別図柄抽選の結果に小当りが含まれる場合は、例えば、中図柄を構成する図柄に、小当り図柄(特別図柄抽選の結果が小当りである場合に停止表示される図柄)を含めるようにしてもよい。この場合、特別図柄抽選の結果が小当りであると、サブCPU301は、中図柄を小当り図柄で停止表示するため、小当りに当選したことを遊技者が把握することができる。 In the first pachinko game machine, the result of the special pattern lottery does not include a small win, but if the result of the special pattern lottery includes a small win, for example, the patterns that make up the middle pattern may include a small win pattern (a pattern that stops and is displayed when the result of the special pattern lottery is a small win). In this case, if the result of the special pattern lottery is a small win, the sub-CPU 301 stops and displays the middle pattern as a small win pattern, so that the player can know that he or she has won a small win.

図12(B)に示されるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」である場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄を、例えば、左図柄及び右図柄を偶数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。 As shown in FIG. 12(B), when the symbol designation command is "zA1" or "zA6" (when the result of the special symbol lottery is "time-saving hit"), the sub-CPU 301 stops the decorative symbols, for example, the left and right symbols at even numbers and the center symbol at a time-saving symbol.

図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄を、例えば、左図柄及び右図柄を奇数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。なお、図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(選択図柄コマンドが「z2」または「z8」である場合)は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」である場合(選択図柄コマンドが「z0」、「z1」または「z7」である場合)と比べてセットされる時短回数が多く、遊技者にとっての有利度合いが高い。 When the symbol designation command is "zA2" or "zA7" (when the result of the special symbol lottery is "time-saving hit"), the sub-CPU 301 stops the decorative symbols, for example, the left and right symbols at odd numbers, and stops the center symbol at a time-saving symbol. Note that when the symbol designation command is "zA2" or "zA7" (when the selected symbol command is "z2" or "z8"), as can be seen by referring to FIG. 13 described below, the number of time-saving times set is greater than when the symbol designation command is "zA1" or "zA6" (when the selected symbol command is "z0", "z1", or "z7"), and the degree of advantage for the player is high.

図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合(特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄を、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄を奇数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。 If the symbol designation command is "zA3" or "zA8" (if the result of the special symbol lottery is "jackpot"), the sub-CPU 301 stops the decorative symbols, for example, the left symbol, right symbol, and center symbol, at a matching odd-numbered symbol (double number).

図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合(特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄を、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄を偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。なお、図柄指定コマンド「zA4」は、後述の図13を参照すると分かるように、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンにセットされる場合(選択図柄コマンドが「z4」の場合)と、確変フラグがオンにセットされない場合(選択図柄コマンドが「z5」の場合)とがある。そこで、本実施例では、選択図柄コマンドが「z4」及び「z5」のいずれであったとしても、サブCPU301は、偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で装飾図柄が停止するよう制御し、大当り遊技状態において、確変当り(確変フラグがオンにセットされる当り)であることを示す昇格演出を行うようにするとよい。 If the symbol designation command is "zA4" or "zA9" (if the result of the special symbol lottery is "jackpot"), the sub-CPU 301 stops the decorative symbols, for example, the left symbol, the right symbol, and the center symbol, at a matching even number symbol (double number). As can be seen by referring to FIG. 13 described later, the symbol designation command "zA4" may cause the probability variable flag to be set on after the end of the jackpot game state (if the selected symbol command is "z4") or may not cause the probability variable flag to be set on (if the selected symbol command is "z5"). Therefore, in this embodiment, whether the selected symbol command is "z4" or "z5", the sub-CPU 301 controls the decorative symbols to stop at a matching even number symbol (double number), and may perform a promotion effect indicating a probability variable win (a win in which the probability variable flag is set on) in the jackpot game state.

また、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合と比べて、大当り遊技状態の終了後に確変フラグがオンにセットされる期待値が小さい。この点において、図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合と比べて、遊技者にとっての有利度合いが高い。 Also, as can be seen by referring to FIG. 13 described below, when the symbol designation command is "zA4" or "zA9", the expected value of the probability ...

なお、図柄指定コマンドが「zA5」または「zA10」である場合(特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄をばらけ目またはリーチハズレで停止させる。ばらけ目は、例えば、最初に停止される図柄(例えば左図柄)と二番目に停止される図柄(例えば右図柄)とが異なる停止態様や、左図柄、右図柄及び中図柄の全部が互いに異なる停止態様が相当する。リーチハズレは、最初に停止される図柄(例えば左図柄)と二番目に停止される図柄(例えば右図柄)とが共通するものの最後に停止される図柄(例えば中図柄)が他の図柄(例えば左図柄および右図柄)と異なる停止態様が相当する。 When the symbol designation command is "zA5" or "zA10" (when the result of the special symbol lottery is "miss"), the sub-CPU 301 stops the decorative symbols in a scattered pattern or a missed chance. A scattered pattern corresponds to, for example, a stopping mode in which the first symbol to be stopped (e.g., the left symbol) and the second symbol to be stopped (e.g., the right symbol) are different, or a stopping mode in which the left symbol, right symbol, and center symbol are all different from each other. A missed chance corresponds to a stopping mode in which the first symbol to be stopped (e.g., the left symbol) and the second symbol to be stopped (e.g., the right symbol) are the same, but the last symbol to be stopped (e.g., the center symbol) is different from the other symbols (e.g., the left and right symbols).

図12(B)では、図柄指定コマンドに応じた装飾図柄の停止態様(例えば、図柄指定コマンドが「zA1」の場合、左図柄「2」、中図柄「時短」、右図柄「4」)を例示しているが、図12(B)の装飾図柄の停止態様の欄に示される停止態様はあくまでも例示であって、これに限られない。 Figure 12 (B) shows an example of the stopping mode of the decorative pattern according to the pattern designation command (for example, when the pattern designation command is "zA1", the left pattern is "2", the middle pattern is "time saving", and the right pattern is "4"), but the stopping modes shown in the decorative pattern stopping mode column in Figure 12 (B) are merely examples and are not limited to these.

[1-4-5.当り種類決定テーブル]
図13は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(より詳しくは例えばラウンド数)または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[1-4-5. Winning Type Determination Table]
13 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first pachinko game machine. The winning type determination table is referred to when determining the mode of the big win game state (more specifically, for example, the number of rounds) or/and the mode of the subsequent game state according to the selection symbol command determined in response to the symbol random number value of the special symbol. The mode of the subsequent game state indicates the mode of the game state after the big win game state ends. However, if the result of the hit determination process of the special symbol is a time-saving hit, the game state is controlled to the C time-saving game state without being controlled to the big win game state, so the mode of the subsequent game state indicates the mode of the C time-saving game state.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z7」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z8」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は大当り遊技状態に制御されないため、大当り遊技状態の態様は決定されない。なお、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the mode of the C time-saving game state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0," the main CPU 201 decides to set only the time-saving flag of the probability variable flag and the time-saving flag to on, and decides to set the number of time-saving times to 10. When the selected symbol command is "z1" or "z7," the main CPU 201 decides to set only the time-saving flag of the probability variable flag and the time-saving flag to on, and decides to set the number of time-saving times to 50. When the selected symbol command is "z2" or "z8," the main CPU 201 decides to set only the time-saving flag of the probability variable flag and the time-saving flag to on, and decides to set the number of time-saving times to 100. If the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the main CPU 201 derives the display mode of the above-mentioned time-saving hit to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164, and then sets the time-saving flag on and the determined number of time-saving times without controlling to the jackpot game state, and can control to the C time-saving game state. Note that if the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the game is not controlled to the jackpot game state, so the mode of the jackpot game state is not determined. Note that in this embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the number of time-saving times set is the same regardless of the game state when the special symbol hit determination process is performed. However, this is not limited to this, and the number of time-saving times set may be different depending on the game state when the special symbol hit determination process is performed.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, in this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the number of time-saving turns that is set varies depending on the selected symbol command that is determined based on the symbol random number value of the special symbol. By doing this, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," it is possible to provide variety to the progress of the game thereafter, and to prevent a decline in interest.

ところで、上述したとおり、メインCPU201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、図10に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するものの、C時短遊技状態に制御せずに、高確遊技状態を継続するようにしてもよい。 As described above, when the probability variable flag is on, the main CPU 201 does not control to the time-saving game state even if the result of the hit determination process is a "time-saving hit." For example, even if the probability variable flag is on (high probability game state), the main CPU 201 may draw a "time-saving hit" as shown in FIG. 10, and when the result of the hit determination process is a "time-saving hit," the main CPU 201 may derive a time-saving hit display mode indicating that a "time-saving hit" has been won on the special pattern display units 163, 164, but may continue the high probability game state without controlling to the C time-saving game state.

また、メインCPU201は、確変フラグがオンであるときに「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するようにしてもよい。 The main CPU 201 may also draw a "time-saving hit" when the probability-changing flag is on, and forcibly derive a losing display mode to the special symbol display sections 163 and 164 even if the result of the hit determination process is a "time-saving hit."

さらには、確変フラグがオンである場合、特別図柄当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果(特別図柄の当り判定処理の結果)に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。この場合、特別図柄当り判定用乱数値に対して、確変フラグがオフであるときは時短当り判定値データを割り当て、確変フラグがオンであるときは時短当り判定値データを割り当てない。そのため、確変フラグがオフであるときに時短当り判定値データに割り当てられていた乱数値の幅は、時短当り判定値データの代わりに、ハズレ判定値データ、大当り判定値データ、又は、ハズレ判定値データと大当り判定値データとの両方、に割り当てられる。 Furthermore, when the probability variable flag is on, the random number value for determining whether or not a special symbol has won may not be assigned the time-saving hit determination value data, i.e., a hit determination process may be performed in which the random number value for determining whether or not a special symbol has won is not included in the lottery result (the result of the special symbol hit determination process). In this case, when the probability variable flag is off, the random number value for determining whether or not a special symbol has won is assigned the time-saving hit determination value data, and when the probability variable flag is on, the time-saving hit determination value data is not assigned. Therefore, the range of random number values that was assigned to the time-saving hit determination value data when the probability variable flag is off is assigned to the miss determination value data, the jackpot determination value data, or both the miss determination value data and the jackpot determination value data, instead of the time-saving hit determination value data.

なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しないように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機においては、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 In this embodiment, when the probability variable flag is on, the game is configured not to transition to the C time-saving game state, but this is not limited to this. For example, in a pachinko game machine that can be controlled to a high-probability non-time-saving game state in which the time-saving flag is off even if the probability variable flag is on, the game may be configured to transition to a high-probability time-saving game state when the result of the hit determination process is a "time-saving hit."

特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 If the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot," the winning game state and the subsequent game state are determined as follows:

例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z9」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 For example, when the selected symbol command is "z3" or "z9", the main CPU 201 determines the number of rounds as the mode of the jackpot game state to be 10 rounds. In addition, as the mode of the subsequent game state, it determines to set both the high probability flag and the time-saving flag on, and determines to set both the number of high probability rounds and the number of time-saving rounds to 10,000. In these cases, the main CPU 201 controls the game state to a jackpot game state after deriving the display mode of the jackpot described above to the special symbol display units 163 and 164, and after the jackpot game state ends, it becomes possible to control the game state to a high probability time-saving game state.

また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 In addition, when the selected symbol command is "z4", the main CPU 201 determines the number of rounds as the mode of the jackpot game state to be 4 rounds. In addition, as the mode of the subsequent game state, it determines to set both the high probability flag and the time-saving flag on, and determines to set both the number of high probability rounds and the number of time-saving rounds to 10,000. In this case, the main CPU 201 controls the game state to a jackpot game state after deriving the display mode of the jackpot described above to the first special symbol display unit 163, and after the end of this jackpot game state, it becomes possible to control the game state to a high probability time-saving game state.

また、選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば200回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。 Furthermore, when the selected symbol command is "z5", the main CPU 201 determines the number of rounds as the mode of the jackpot game state to be 4 rounds. Furthermore, as the mode of the subsequent game state, it determines that only the time-saving flag out of the probability change flag and the time-saving flag is set to on. It also determines that the number of time-saving times to be set is set to, for example, 200 times. In this case, the main CPU 201 controls the jackpot game state after deriving the display mode of the jackpot described above to the first special symbol display unit 163, and after the jackpot game state ends, it becomes possible to control it to the time-saving game state. The time-saving game state controlled here is the A time-saving game state.

また、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば300回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態もA時短遊技状態である。 Furthermore, when the selected symbol command is "z10", the main CPU 201 determines the number of rounds as the mode of the jackpot game state to be 10 rounds. Furthermore, as the mode of the subsequent game state, it determines that only the time-saving flag out of the probability change flag and the time-saving flag is set to on. It also determines that the number of time-saving times to be set is set to, for example, 300 times. In this case, the main CPU 201 controls the jackpot game state after deriving the display mode of the jackpot described above to the second special symbol display unit 164, and after the jackpot game state ends, it becomes possible to control it to the time-saving game state. The time-saving game state controlled here is also the A time-saving game state.

なお、高確時短遊技状態における時短性能は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。 It is preferable that the time-saving performance in the high-probability time-saving game state is the same as the time-saving performance in the A time-saving game state, but it may be different from the time-saving performance in the A time-saving game state.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Also, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z6" or "z11"), the main CPU 201 does not set either the state of the big win game state or the state of the game state thereafter. In other words, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the main CPU 201 does not change the game state, but continues to control the game state up to that point.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図13の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図13に図示したものである。 Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z6" or "z11"), neither the state of the jackpot game state nor the state of the subsequent game state is set as described above, so there is no need to illustrate this in the hit type determination table of FIG. 13. However, in this embodiment, for the sake of convenience, it is illustrated in FIG. 13 to clearly show that neither the state of the jackpot game state nor the state of the subsequent game state is determined when the result of the special symbol hit determination process is a "miss".

このように、本実施例において、メインCPU201は、図10の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU201は、図11の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部163,164に導出される表示態様の種類(時短当りの種類または大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。 In this embodiment, the main CPU 201 refers to the special symbol hit determination table in FIG. 10, and determines the judgment value data based on the special symbol hit determination random number value extracted when the game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 140 (performs a hit/lose judgment), and determines the hit/lose ("time-saving hit", "jackpot", or "miss"). After that, the main CPU 201 refers to the special symbol determination table in FIG. 11, and determines the selection symbol command based on the special symbol random number value extracted when the game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 140 and the above judgment value data, and determines the type of display mode (type of time-saving hit or type of jackpot) to be derived to the special symbol display section 163, 164. Note that the above hit/lose judgment and selection symbol command are made at the start of the variable display of the special symbol, but this is not intended to exclude the fact that they may be made between the start of the variable display of the special symbol and the final display.

また、図13に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z5」の場合)、または300回(選択図柄コマンドが「z10」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」、「z7」の場合)、または100回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。 Also, as shown in FIG. 13, in this embodiment, the number of time-saving times in the A time-saving game state that is controlled after the end of the big win game state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z5") or 300 times (when the selected symbol command is "z10"). In contrast, the number of time-saving times in the C time-saving game state that is controlled when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times (when the selected symbol command is "z1" or "z7"), or 100 times (when the selected symbol command is "z2" or "z8"). In other words, the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving game state is higher than the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving game state. In this way, the positioning of the "big win" can be increased by making the A time-saving game state more advantageous for the player than the C time-saving game state.

なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、例えば図14に示されるように、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。図14は、図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。この図14では、A時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z5」、「z10」の場合)である。これに対し、C時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、100回(選択図柄コマンドが「z1」、「z7」の場合)または200回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, instead of making the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving game state higher than the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving game state, for example, as shown in FIG. 14, the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving game state may be made higher than the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving game state. FIG. 14 is a modified example of the winning type determination table shown in FIG. 13. In this FIG. 14, the number of time-saving times in the A time-saving game state is, for example, 50 times (when the selected symbol command is "z5" or "z10"). In contrast, the number of time-saving times in the C time-saving game state is, for example, 50 times (when the selected symbol command is "z0"), 100 times (when the selected symbol command is "z1" or "z7"), or 200 times (when the selected symbol command is "z2" or "z8"). In this way, by making the C time-saving game state more advantageous for the player than the A time-saving game state, the positioning of the "time-saving win" can be increased. For example, even if a long period of time passes without a "jackpot" being won, if a "time-saving hit" is won, the player will be controlled to the relatively advantageous C time-saving game state, making it possible to prevent a decline in interest.

なお、本明細書において、確変フラグの場合と同様に、時短フラグの値が「0」の場合が時短フラグオフであり、時短フラグの値が「1」の場合が時短フラグオンである。 In this specification, as with the special bonus flag, when the value of the time-saving flag is "0", the time-saving flag is off, and when the value of the time-saving flag is "1", the time-saving flag is on.

時短フラグは、確変フラグと同様にメインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、時短制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。 The time-saving flag, like the probability change flag, is one of the management flags stored in the main RAM 203, and is a flag for managing whether or not to execute time-saving control.

また、時短回数は、時短制御を継続して実行可能な特別図柄の可変表示回数である。すなわち、例えば時短回数が「50」に決定された場合、この時短遊技状態において大当りに当選することなく50回の特別図柄の可変表示が行われると、この時短遊技状態が終了して非時短遊技状態(例えば、通常遊技状態)に移行する。 The number of time-saving times is the number of times that the special symbols can be displayed variably while the time-saving control is being continued. That is, for example, if the number of time-saving times is determined to be "50," and 50 times of variable display of special symbols are performed without winning a jackpot in this time-saving game state, this time-saving game state ends and transitions to a non-time-saving game state (for example, a normal game state).

なお、図13等に示される確変回数および時短回数の「10000」は、大当り遊技状態終了後、大当りであると判定される(すなわち次回大当り)まで、確変制御を継続して実行できる趣旨である。 The "10,000" number of times the special mode and the time-saving mode are shown in FIG. 13 and other figures is intended to allow the special mode control to be continuously executed after the end of the special mode game state, until it is determined that a special mode has occurred (i.e., the next special mode).

[1-4-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図15は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図15の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。図15の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。なお、図15は確変フラグがオフである場合の特別図柄の変動パターンテーブルであり、確変フラグがオンである場合の特別図柄の変動パターンテーブルの図示は省略する。
[1-4-6. Special symbol variation pattern table]
FIG. 15 is an example of a variation pattern table of a special symbol of the first pachinko game machine. The "Notes" column in FIG. 15 is shown for convenience in order to make it easier to understand. The time-saving hit-type reaches A, B, and C shown in the "Notes" column in FIG. 15 are reach effects that indicate that the result of the hit determination process of the special symbol is likely to be a time-saving hit (no possibility of a jackpot). Similarly, the jackpot-type reaches A, B, and C are reach effects that indicate that the result of the hit determination process of the special symbol is likely to be a jackpot (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, the common reaches A, B, C, D, and E are reach effects that indicate that the result of the hit determination process of the special symbol is likely to be both a time-saving hit and a jackpot. Note that FIG. 15 is a variation pattern table of a special symbol when the probability variable flag is off, and the illustration of the variation pattern table of a special symbol when the probability variable flag is on is omitted.

メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図15の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図28のS96の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルである。 The main CPU 201 determines the variation pattern of the first special symbol when it is based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 120, and determines the variation pattern of the second special symbol when it is based on the entry of a gaming ball into the second starting hole 140. The special symbol variation pattern table in FIG. 15 is a table that is referenced when executing the special symbol variation pattern determination process of S96 in FIG. 28 described below.

図15に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値、または/および、演出選択用乱数値等に基づいて決定されるが、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 15, the variation pattern of the special symbol is determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win/lose), the value of the time-saving flag (0 or 1), the random number value for reach determination, and/or the random number value for performance selection, but is not limited to this and may be determined based on other values instead of or in addition to any of the above.

リーチ判定用乱数値は例えば0~249の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249, and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99. However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。 The main CPU 201 sets a look-ahead flag if the random number value for effect selection extracted based on the winning of the game ball into the first starting hole 120 is a specific random number value. The sub-CPU 301, which receives the special symbol variation pattern command sent from the main CPU 201, performs a look-ahead effect if the look-ahead flag is set.

なお、本実施例では、メインCPU201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定しない。 In this embodiment, the main CPU 201 sets the look-ahead flag when the time-saving flag is off, and does not set the look-ahead flag when the time-saving flag is on or the probability bonus flag is on.

また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU201が決定しているが、これに限られず、サブCPU301が決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the main CPU 201 decides whether or not to perform a look-ahead performance, but this is not limited to this, and the sub-CPU 301 may decide.

なお、メインCPU201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。 The main CPU 201 may also set the look-ahead flag (to perform a look-ahead performance) when the time-saving flag or the probability-change flag is on. The main CPU 201 may also set the look-ahead flag (to perform a look-ahead performance) when determining the variation pattern of the second special symbol.

時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time-saving flag is on, the expected number of changes per unit time for the special symbol fluctuation pattern determined is smaller than when the time-saving flag is off. In other words, the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is on is likely to be shorter than the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is off.

決定された変動パターン情報は、コマンド出力ポート206を介してメインCPU201からサブCPU301のコマンド入力ポート308に送信される。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。 The determined variation pattern information is sent from the main CPU 201 to the command input port 308 of the sub-CPU 301 via the command output port 206. The sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32 based on the variation pattern information sent from the main CPU 201.

なお、図15には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in FIG. 15, the variation pattern (variable display time) of the special symbol that is determined may be different for each setting value, for example by changing the range of the random number value for effect selection.

また、本実施例では、例えば、当り判定処理の結果がハズレである場合、時短の種類にかかわらず時短フラグがオンであるか否かに応じて特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。例えば、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が時短の種類に応じて異なりうるようにしてもよい。例えば、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, when the result of the hit determination process is a miss, the variation pattern of the special symbol is determined depending on whether the time-saving flag is on or not, regardless of the type of time-saving, but this is not limited to this. For example, the expected value of the number of times the special symbol will be variably displayed per unit time may be made different depending on the type of time-saving. For example, the expected value of the number of times the special symbol will be variably displayed per unit time may be made different between time-saving play state A, time-saving play state B, and time-saving play state C.

[1-4-7.時短遊技状態]
上述したとおり、本実施例では、時短遊技状態として、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが用意されている。これらの時短遊技状態について、以下に説明する。
[1-4-7. Time-saving game state]
As described above, in this embodiment, the time-saving gaming states are the time-saving gaming state A, the time-saving gaming state B, and the time-saving gaming state C. These time-saving gaming states will be described below.

A時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが例えば「z5」または「z10」である場合に、大当り遊技状態終了後に制御される時短遊技状態である。すなわち、本実施例において、A時短遊技状態への移行条件は、大当り(選択図柄コマンドが「z5」または「z10」の大当り)に当選することである。ただし、A時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずA時短遊技状態に移行するのではなく、A時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、バックアップクリアされた場合等)には、A時短遊技状態に移行させない。 The A time-saving play state is a time-saving play state that is controlled after the end of the jackpot play state when the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and the selected symbol command is, for example, "z5" or "z10". That is, in this embodiment, the condition for transitioning to the A time-saving play state is winning a jackpot (a jackpot with a selected symbol command of "z5" or "z10"). However, even if the condition for transitioning to the A time-saving play state is met, transition to the A time-saving play state is not necessarily made; if a condition that prevents transition to the A time-saving play state is met (for example, if the backup is cleared), transition to the A time-saving play state is not made.

また、A時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「A時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。 The condition for ending the A time-saving game state is when either of the following conditions is met: the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and a jackpot game state based on the "jackpot" is initiated, or a variable display of the special symbols (first special symbol and second special symbol) for the number of time-saving times determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as the "A time-saving specified number of times") is executed (see the "Number of time-saving times" column in Figure 13).

B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたとき等を起点として、天井カウンタを更新(1加算)し、天井カウンタが天井値に到達したときに制御される時短遊技状態である。すなわち、B時短遊技状態への移行条件は、天井カウンタが天井値に到達することである。B時短遊技状態への移行は、天井カウンタが天井値に到達するときの特別図柄の可変表示(以下「天井最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、天井最終変動が終了したときとしてもよいし、天井最終変動の次の特別図柄の可変表示が開始されたときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態への移行タイミングは、天井最終変動が開始されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの間であればよい。また、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164にはハズレの表示態様が導出されるものの、B時短遊技状態に移行することとなる。この場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件が成立したこと(例えば、本実施形態では天井カウンタが天井値に到達したこと)を遊技者に示す表示演出(例えば、装飾図柄を特殊図柄で停止させたり、キャラクタによる特殊演出を行ったり、又はこれらの両方が行われる演出)を、表示装置7に表示する制御を行ってもよい。なお、B時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずB時短遊技状態に移行するのではなく、B時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合等)には、B時短遊技状態に移行させない。 The B time-saving game state is a time-saving game state that is controlled when the ceiling counter reaches the ceiling value by updating (adding 1) the ceiling counter, starting, for example, when the jackpot game state ends and the variable display of the special symbol in the non-high probability game state (for example, the normal game state and the low probability time-saving game state in this embodiment) begins. That is, the condition for transitioning to the B time-saving game state is that the ceiling counter reaches the ceiling value. The transition to the B time-saving game state may be when the variable display of the special symbol when the ceiling counter reaches the ceiling value (hereinafter referred to as the "ceiling final fluctuation") begins, when the ceiling final fluctuation ends, or when the variable display of the special symbol next to the ceiling final fluctuation begins. That is, the timing of transition to the B time-saving game state may be any time between the start of the ceiling final fluctuation and the start of the variable display of the next special symbol. In addition, if the result of the hit determination process of the special symbol in the final ceiling fluctuation is "miss", the display mode of miss is derived on the special symbol display section 163, 164, but the game will transition to the B time-saving game state. In this case, the sub-CPU 301 may control the display device 7 to display a display effect (for example, a decorative symbol is stopped with a special symbol, a special effect by a character is performed, or both of these are performed) that indicates to the player that the transition condition to the B time-saving game state has been established (for example, in this embodiment, the ceiling counter has reached the ceiling value). Note that even if the transition condition to the B time-saving game state is established, the game will not necessarily transition to the B time-saving game state, but if a condition that prevents the transition to the B time-saving game state is established (for example, if the result of the hit determination process of the special symbol in the final ceiling fluctuation is a jackpot, etc.), the game will not transition to the B time-saving game state.

天井カウンタは、確変フラグがオンである場合には更新されず、確変フラグがオフである場合は、時短フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず常にカウントされる。天井カウンタが天井値に到達した場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」でない限りB時短遊技状態に制御される。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、小当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出されたときにB時短遊技状態が開始されるようにしてもよいし、小当り遊技状態の終了後にB時短遊技状態が開始されるようにしてもよい。すなわち、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合には、特別図柄表示部163,164に小当りの表示態様が表示されるだけであり、上述したような天井カウンタが天井値に到達したことを遊技者に示す表示演出は表示されることがない。なお、設定機能付きパチンコ遊技機の場合、設定値に応じて天井値が異なるようにしてもよい。また、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合には、B時短遊技状態に制御することなく大当り遊技状態に制御される。 The ceiling counter is not updated when the probability variable flag is on, and when the probability variable flag is off, it is always counted regardless of whether the time-saving flag is on or off. When the ceiling counter reaches the ceiling value, it is controlled to the B time-saving game state unless the result of the hit determination process of the special symbol is a "big hit". In a pachinko game machine in which the result of the hit determination process of the special symbol includes a small hit, if the result of the hit determination process of the special symbol when the ceiling counter reaches the ceiling value is a "small hit", the B time-saving game state may be started when the display mode of the small hit is derived to the special symbol display unit 163, 164, or the B time-saving game state may be started after the small hit game state ends. In other words, if the result of the hit determination process of the special symbol when the ceiling counter reaches the ceiling value is a "small hit", only the display mode of the small hit is displayed on the special symbol display unit 163, 164, and no display effect is displayed to indicate to the player that the ceiling counter has reached the ceiling value as described above. In addition, in the case of a pachinko game machine with a setting function, the ceiling value may be different depending on the setting value. Also, if the result of the hit determination process for the special symbol when the ceiling counter reaches the ceiling value is a "jackpot," the machine is controlled to the jackpot game state without being controlled to the B time-saving game state.

なお、天井カウンタは、電源が投入された場合、大当り遊技状態に制御された場合、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174や専用のスイッチ)が操作された場合、普通図柄当り確率を変更可能な遊技機にあっては普通図柄当り確率の高確率が終了した場合等、所定の条件が成立するとリセットされる。そして、天井カウンタの更新が許容されると、特別図柄の可変表示が実行される都度、天井カウンタが更新される。例えば確変フラグがオンである場合、天井カウンタの更新が許容されない。 The ceiling counter is reset when a specific condition is met, such as when the power is turned on, when the machine is controlled to a jackpot gaming state, when the working area (volatile area) in the RAM 203 is cleared (backup clearing), when a switch other than the backup clear switch 176 (for example, the setting key 174 or a dedicated switch) is operated, or when the high probability of hitting a normal symbol ends in a gaming machine in which the probability of hitting a normal symbol can be changed. When updating of the ceiling counter is permitted, the ceiling counter is updated each time a variable display of a special symbol is executed. For example, when the probability flag is on, updating of the ceiling counter is not permitted.

メインCPU201は、天井カウンタをクリアした後、次の特別図柄の可変表示から天井カウンタのカウントを開始する。なお、天井値は、天井カウンタがクリアされる都度、メインCPU201がセットするものとしてもよいし、都度セットするのではなく、パチンコ遊技機固有のものとして予め決められていてもよい。 After clearing the ceiling counter, the main CPU 201 starts counting the ceiling counter from the next variable display of the special symbol. The ceiling value may be set by the main CPU 201 each time the ceiling counter is cleared, or may be predetermined as a value specific to the pachinko game machine rather than being set each time.

大当り遊技状態に制御されたことによって天井カウンタがクリアされた場合、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンでなければ、メインCPU201は、1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。また、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンであれば、特別図柄の可変表示が行われても天井カウンタを更新しないが、例えばST機や確変転落抽選を行う仕様であれば、確変フラグがオフになった後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新する。なお、確変転落抽選を行う仕様の場合、特別図柄の可変表示の開始時に確変フラグがオンからオフに変更されるため、特別図柄の可変表示の終了時に天井カウンタの更新を行う場合、特別図柄の可変表示の終了時に確変フラグがオフであれば天井カウンタを更新するようにしてもよい。 When the ceiling counter is cleared due to control to the jackpot gaming state, if the probability variable flag is not on after the jackpot gaming state ends, the main CPU 201 updates (+1) the ceiling counter at the start or end of the first variable display of the special pattern. Also, if the probability variable flag is on after the jackpot gaming state ends, the ceiling counter is not updated even if the variable display of the special pattern is performed, but for example, in the case of an ST machine or a specification that performs a probability variable drop lottery, the ceiling counter is updated at the start or end of the first variable display of the special pattern after the probability variable flag is turned off. Note that in the case of a specification that performs a probability variable drop lottery, the probability variable flag is changed from on to off at the start of the variable display of the special pattern, so when updating the ceiling counter at the end of the variable display of the special pattern, if the probability variable flag is off at the end of the variable display of the special pattern, the ceiling counter may be updated.

なお、メインCPU201により確変転落抽選が行われる仕様のパチンコ遊技機の場合、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドを受信すると、確変転落抽選に当選したことを示唆する演出や、高確遊技状態から低確遊技状態への移行を示唆する演出を行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、天井カウンタによるカウントの開始時点、すなわちB時短遊技状態への移行タイミングを、表示装置7に表示される表示演出等に基づいて遊技者が把握することが困難となり、面白みのあるゲーム性を提供することが可能となる。B時短遊技状態への移行タイミングの把握が困難である場合、例えばB時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出やガセのカウントダウン演出を、サブCPU301による制御によって表示装置7に表示することにより、より一層興趣を高めることが可能となる。 In the case of a pachinko game machine in which the main CPU 201 performs a lottery for changing into a high probability state, it is preferable that the sub-CPU 301, upon receiving a command sent from the main CPU 201, does not perform any effects suggesting that the lottery for changing into a high probability state has been won or any effects suggesting a transition from a high probability state to a low probability state. This makes it difficult for the player to grasp the start point of the count by the ceiling counter, i.e., the timing of the transition to the B time-saving game state, based on the display effects displayed on the display device 7, making it possible to provide an interesting game. If it is difficult to grasp the timing of the transition to the B time-saving game state, for example, a countdown effect suggesting the timing of the transition to the B time-saving game state or a false countdown effect can be displayed on the display device 7 under the control of the sub-CPU 301, thereby making it possible to further increase interest.

また、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、メインCPU201は、RAM203内の作業領域のクリア処理後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。 In addition, when a clearing process (backup clearing process) is performed on the working area (volatile area) in RAM 203, the main CPU 201 updates (increments by 1) the ceiling counter at the start or end of the first variable display of the special pattern after the clearing process of the working area in RAM 203.

さらに、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174や専用のスイッチ)が操作された場合、メインCPU201は、上記別のスイッチが操作された後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。 Furthermore, if a switch other than the backup clear switch 176 (for example, the setting key 174 or a dedicated switch) is operated, the main CPU 201 updates (increments by 1) the ceiling counter at the start or end of the first variable display of the special symbol after the other switch is operated.

また、B時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、予め定められた規定回数(以下「B時短規定回数」と称する)分の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。B時短遊技状態の終了条件の一つである「B時短規定回数分の特別図柄の可変表示が実行された場合」は、B時短規定回数目の特別図柄の可変表示(以下「B時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、B時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態の終了タイミングは、B時短最終変動が開始されてからこのB時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 The end condition of the B time-saving game state is when either of the following conditions is met: the result of the hit determination process for the special symbol is a "jackpot" and a jackpot game state based on the "jackpot" is started, or the variable display of the special symbols (first special symbol and second special symbol) is executed a predetermined number of times (hereinafter referred to as the "prescribed number of B time-saving times"). One of the end conditions of the B time-saving game state, "the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times for B time-saving", may be when the variable display of the special symbol for the prescribed number of B time-saving times (hereinafter referred to as the "final variation of B time-saving") is started, or when the final variation of B time-saving is completed. In other words, the end timing of the B time-saving game state may be any time between the start of the final variation of B time-saving and the end of the variable display of the special symbols related to this final variation of B time-saving.

C時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御される時短遊技状態である。すなわち、C時短遊技状態への移行条件は、時短当り(選択図柄コマンドが「z0」~「z2」、「z7」または「z8」の時短当り)に当選し、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出(確定表示)されることである。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずC時短遊技状態に移行するのではなく、C時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重ねて実行されない仕様(詳細は後述する)であって、B時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合等)には、C時短遊技状態に移行させない。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したにもかかわらずC時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に移行させないにもかかわらず、時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出する制御を実行する。 The C time-saving game state is a time-saving game state that is controlled when the result of the hit determination process of the special symbol is a "time-saving hit". In other words, the condition for transitioning to the C time-saving game state is that a time-saving hit (the selected symbol command is a time-saving hit of "z0" to "z2", "z7" or "z8") is won, and the display mode of the time-saving hit is derived (determined display) on the special symbol display unit 163, 164. Note that even if the transition condition to the C time-saving game state is met, the game does not necessarily transition to the C time-saving game state. If a condition that prevents the transition to the C time-saving game state is met (for example, when the specifications are such that the B time-saving game state and the C time-saving game state are not executed at the same time (details will be described later), and the result of the hit determination process of the special symbol in the B time-saving game state is a "time-saving hit", etc.), the game will not transition to the C time-saving game state. In addition, if the conditions for transitioning to the C time-saving game state are met but a condition preventing transition to the C time-saving game state is met, the main CPU 201 executes control to derive the display mode of the time-saving win to the special pattern display units 163, 164, even though it does not transition to the C time-saving game state.

また、C時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「C時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。C時短遊技状態の終了条件の一つであるC時短規定回数は、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数目の特別図柄の可変表示(以下「C時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、C時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、C時短遊技状態の終了タイミングは、C時短最終変動が開始されてからこのC時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 The end condition of the C time-saving game state is when either of the following conditions is met: the result of the hit determination process for the special symbol is a "jackpot" and a jackpot game state based on the "jackpot" is started; or the variable display of the special symbols (first special symbol and second special symbol) for the number of time-saving times determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as the "prescribed number of C time-saving times") is executed (see the "number of time-saving times" column in FIG. 13). The prescribed number of C time-saving times, which is one of the end conditions of the C time-saving game state, may be when the variable display of the special symbol for the number of time-saving times determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as the "final C time-saving change") starts, or when the final C time-saving change ends. In other words, the end timing of the C time-saving game state may be any time between the start of the final C time-saving change and the end of the variable display of the special symbol related to this final C time-saving change.

なお、時短性能は、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで互いに異なるようにしてもよい。また、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち、2つの時短遊技状態の時短性能を同じとし、これら2の時短遊技状態の時短性能と他の一つの時短遊技状態の時短性能とが異なるようにしてもよい。さらには、A時短遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とが同じとなるようにしてもよい。 The time-saving performance may be different between the A time-saving play state, the B time-saving play state, and the C time-saving play state. Also, the time-saving performance of two of the A time-saving play state, the B time-saving play state, and the C time-saving play state may be the same, and the time-saving performance of these two time-saving play states may be different from the time-saving performance of the other one of the time-saving play states. Furthermore, the time-saving performance of the A time-saving play state, the B time-saving play state, and the C time-saving play state may be the same.

また、A時短遊技状態の終了条件、B時短遊技状態の終了条件、およびC時短遊技状態の終了条件には、上記の他、例えば、第2特別図柄の可変表示回数が規定回数に到達したことや、普通電動役物146が所定回数開放したこと、普通電動役物146の開放態様として特定の開放態様が選択されたこと等を含めるようにしてもよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、小当り回数が規定回数に到達したことを上記の終了条件に含めるようにしてもよい。さらには、時短転落抽選を行い、時短転落抽選に当選したことを、上記の終了条件に含めるようにしてもよい。 In addition, the end conditions for the time-saving play state A, the time-saving play state B, and the time-saving play state C may include, in addition to the above, for example, that the number of times the second special symbol is displayed has reached a specified number of times, that the normal electric device 146 has opened a specified number of times, or that a specific opening mode has been selected as the opening mode of the normal electric device 146. In a pachinko game machine in which the result of the hit determination process for the special symbol includes a small hit, the above end conditions may include that the number of small hits has reached a specified number of times. Furthermore, the above end conditions may include that a time-saving fall lottery is held and that the time-saving fall lottery is won.

[1-4-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図16は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[1-4-8. Normal symbol winning judgment table]
FIG. 16 is an example of a winning determination table for normal symbols stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄当り判定用乱数値と、に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際(すなわち、後述の図43のS295の普通図柄遊技判定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table referenced in the normal symbol hit determination process, i.e., when determining whether a normal symbol hits or misses by lottery based on the game state and the normal symbol hit determination random number value extracted when the game ball passes through the passing gate 126 (see Figure 4) (i.e., when executing the normal symbol game determination process of S295 in Figure 43 described below).

普通図柄当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、メインCPU201は、普通図柄当り判定用乱数値を、0~99の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the random number value for determining whether a normal pattern is a winning symbol is a random number value used in the process of determining whether a normal pattern is a winning symbol. In this embodiment, the main CPU 201 extracts the random number value for determining whether a normal pattern is a winning symbol from among 0 to 99. However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

本実施例では、普通図柄の当り判定処理において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」に決定する。普通図柄の当り判定テーブルには、時短の種類毎に、「普通図柄当り」に決定される普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する普通図柄当り判定値データとの関係、および、「ハズレ」に決定される普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, in the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 determines whether the normal symbol hits or misses based on the extracted normal symbol hit determination random number value. The normal symbol hit determination table specifies, for each type of time reduction, the relationship between the range (width) of the normal symbol hit determination random number value determined as a "normal symbol hit" and the corresponding normal symbol hit determination value data, and the relationship between the range (width) of the normal symbol hit determination random number value determined as a "miss" and the corresponding miss determination value data.

本実施例では、非時短遊技状態(例えば通常遊技状態)において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, in a non-time-saving game state (for example, a normal game state), if the extracted random number value for determining whether a normal symbol is a hit is any value between 0 and 79, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol hit" and sets the determination value data to "normal symbol hit determination value data." Also, in a non-time-saving game state, if the extracted random number value for determining whether a normal symbol is a hit is any value between 80 and 99, the main CPU 201 determines that the symbol is a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the A time-saving game state, if the extracted random number value for determining whether a normal symbol is a hit is any value between 0 and 98, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol hit" and sets the determination value data to "normal symbol hit determination value data."In addition, in the A time-saving game state, if the extracted random number value for determining whether a normal symbol is a hit is 99, the main CPU 201 determines that the symbol is a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the B time-saving game state, if the extracted random number value for determining whether a normal symbol is a hit is any value between 0 and 79, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol hit" and sets the determination value data to "normal symbol hit determination value data."In addition, in the B time-saving game state, if the extracted random number value for determining whether a normal symbol is a hit is any value between 80 and 99, the main CPU 201 determines that the symbol is a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the C time-saving game state, if the extracted random number value for determining whether a normal symbol is a hit is any value between 0 and 79, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol hit" and sets the determination value data to "normal symbol hit determination value data."In addition, in the C time-saving game state, if the extracted random number value for determining whether a normal symbol is a hit is any value between 80 and 99, the main CPU 201 determines that the symbol is a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

このように、本実施例では、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))が最も高い。 In this way, in this embodiment, the probability of winning on a normal symbol in the time-saving game state A (selection rate (estimated) shown in Figure 16) is the highest among the non-time-saving game state, the time-saving game state A, the time-saving game state B, and the time-saving game state C.

また、B時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))は、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。同様に、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))についても、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがって、非時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとしても、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。 In addition, the winning probability of a normal symbol in the B time-saving game state (selection rate (estimate) shown in FIG. 16) is the same as the winning probability of a normal symbol in the non-time-saving game state. Similarly, the winning probability of a normal symbol in the C time-saving game state (selection rate (estimate) shown in FIG. 16) is the same as the winning probability of a normal symbol in the non-time-saving game state. Therefore, even if the game state shifts between the non-time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, the winning probability of a normal symbol will not change.

なお、普通図柄当りの当選確率を、非時短遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えることなく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるため、制御処理を簡略化できる。 The winning probability for a normal symbol may be the same in the non-time-saving game state, the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state. In this case, the winning probability for a normal symbol does not change, and the ratio of the types of normal symbols described below only needs to be varied for each state, simplifying the control process.

[1-4-9.普通図柄判定テーブル]
図17は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-9. Normal symbol determination table]
FIG. 17 is an example of a normal symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、時短の種類と、先述の判定値データと、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値と、に基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~99の中から抽出される。 The normal symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "normal symbol hit symbol selection command" that determines the normal symbol stopping symbol based on the type of time reduction, the aforementioned determination value data, and the normal symbol random number value extracted when the game ball passes through the passing gate 126 (see FIG. 4). The "normal symbol hit symbol selection command" is a command for specifying the normal symbol winning symbol that is determined according to the normal symbol winning type when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol winning symbol. The normal symbol random number value is extracted from 0 to 99, for example.

図17に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 17, when normal symbol winning determination value data is obtained as a result of the normal symbol winning determination process, for example, the selected symbol command when a normal symbol wins is selected as follows:

例えば、非時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択する。 For example, in a non-time-saving game state, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 selects "fz0" as the normal symbol hit selection pattern command, regardless of whether the normal symbol random number value is 0 to 99.

また、A時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz3」を選択する。 In addition, in the A time-saving play state, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 selects "fz1" as the symbol command to be selected when a normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is any value between 0 and 29, selects "fz2" as the symbol command to be selected when a normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is any value between 30 and 69, and selects "fz3" as the symbol command to be selected when a normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is any value between 70 and 99.

また、B時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz4」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz5」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz6」を選択する。 In addition, in the B time-saving play state, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 selects "fz4" as the symbol command to be selected when the normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is any value between 0 and 29, selects "fz5" as the symbol command to be selected when the normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is any value between 30 and 69, and selects "fz6" as the symbol command to be selected when the normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is any value between 70 and 99.

また、C時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz7」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz8」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz9」を選択する。 In addition, in the C time-saving play state, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 selects "fz7" as the symbol command to be selected when the normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is any value between 0 and 29, selects "fz8" as the symbol command to be selected when the normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is any value between 30 and 69, and selects "fz9" as the symbol command to be selected when the normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is any value between 70 and 99.

なお、本実施例において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)を参照して、抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図17参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 201 first refers to the winning judgment table for the normal pattern (see FIG. 16) and determines judgment value data based on the extracted random number value for winning judgment of the normal pattern, and then refers to the normal pattern judgment table (see FIG. 17) and determines the pattern command to be selected when the normal pattern is won based on the pattern random number value of the normal pattern, but this is not limited to this. For example, the winning or losing of the normal pattern and the pattern command to be selected when the normal pattern is won may be determined together based on the extracted random number value for winning judgment of the normal pattern and the pattern random number value of the normal pattern.

[1-4-10.普通図柄当り種類決定テーブル]
図18は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。普通図柄当り種類決定テーブルは、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを決定する際(すなわち、後述の図43のS295の普通図柄遊技判定処理のなかで実行される普通電動役物146の開放パターン設定処理を実行する際)に参照される。
[1-4-10. Normal pattern type determination table]
18 is an example of a normal symbol winning type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first pachinko game machine. The normal symbol winning type determination table is referenced when determining the opening pattern, which is the operation mode of the normal electric role 146 (see FIG. 4), in response to the normal symbol winning time selection symbol command determined in response to the normal symbol random number value (i.e., when executing the opening pattern setting process of the normal electric role 146 executed in the normal symbol game determination process of S295 in FIG. 43 described later).

本実施例では、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であった場合、普通図柄当り種類は次のとおり決定される。例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。すなわち、普通電動役物146が1回だけ1000msec開放される開放パターンに決定される。 In this embodiment, if the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit", the normal symbol hit type is determined as follows. For example, if the symbol command selected when a normal symbol hits is "fz0", the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric device 146 (see FIG. 4), to be a first opening time of 1000 msec, no wait time, and no second opening. In other words, the opening pattern is determined to be one in which the normal electric device 146 is opened only once for 1000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。 In addition, when the selection pattern command for a normal symbol hit is "fz1", the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 2000 msec, a wait time of 200 msec, and a second opening time of 2000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。 In addition, when the selected symbol command is "fz2" when a normal symbol is hit, the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 2500 msec, a wait time of 200 msec, and a second opening time of 2500 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間3000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に決定する。 In addition, when the selected symbol command when a normal symbol is hit is "fz3", the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric role device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 3000 msec, a wait time of 200 msec, and a second opening time of 3000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz4」の場合および「fz7」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。 In addition, when the selected pattern command when a normal pattern is hit is "fz4" or "fz7", the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric role device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 2500 msec, no wait time, and no second opening.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz5」の場合および「fz8」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。 In addition, when the selected pattern command when a normal pattern is hit is "fz5" or "fz8", the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric role device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 2000 msec, a wait time of 600 msec, and a second opening time of 2000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz6」の場合および「fz9」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。 In addition, when the selected pattern command when a normal pattern is hit is "fz6" or "fz9", the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric role device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 2500 msec, a wait time of 600 msec, and a second opening time of 2500 msec.

このように、本実施例では、非時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であったとしても、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。 In this way, in this embodiment, even if the result of the hit determination process for the normal symbol in the non-time-saving play state is "normal symbol hit," the opening pattern of the normal electric device 146 (see FIG. 4) will be the most unfavorable mode among the opening patterns of the normal electric device 146 in the non-time-saving play state, the A time-saving play state, the B time-saving play state, and the C time-saving play state.

なお、普通電動役物146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物146が開放された場合、第2始動口140への遊技球の入賞のしやすさの度合いである。 The degree of advantage of the opening pattern of the normal electric device 146 is the degree of ease with which the game ball will enter the second starting hole 140 when the normal electric device 146 is opened.

A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで最も有利度合いが有利な態様となる。 When the result of the hit determination process for the normal symbol in the A time-saving play state is "normal symbol hit," the opening pattern of the normal electric device 146 (see FIG. 4) will be the most advantageous pattern among the opening patterns of the normal electric device 146 in the non-time-saving play state, the A time-saving play state, the B time-saving play state, and the C time-saving play state.

また、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、C時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146の開放パターンと、有利度合いが同じとなっているが、これに限られない。 In addition, the opening pattern of the normal electric device 146 (see FIG. 4) when the result of the hit determination process for the normal symbol in the B time-saving play state is a "normal symbol hit" has the same degree of advantage as the opening pattern of the normal electric device 146 when the result of the hit determination process for the normal symbol in the C time-saving play state is a "normal symbol hit", but is not limited to this.

[1-4-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図19は、第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターンを決定する際(すなわち、後述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通図柄の変動パターン決定処理を実行する際)に参照される。メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
[1-4-11. Normal pattern variation table]
19 is an example of a normal symbol variation pattern table of the first pachinko game machine. The normal symbol variation pattern table is referred to when determining the normal symbol variation pattern (i.e., when executing the normal symbol variation pattern determination process executed in the normal symbol variable display start process of S293 in FIG. 43 described later). The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table and determines the normal symbol variation pattern based on the game state and the normal symbol effect selection random number value extracted when the game ball passes through the passing gate 126 (see FIG. 4). The normal symbol effect selection random number value is extracted from, for example, 0 to 99. However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

図19に示されるように、非時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば300000msecに決定される。非時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで最も長い。 As shown in FIG. 19, in the non-time-saving game state, regardless of whether the random number value for selecting the normal symbol effect is 0 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 300,000 msec. The variable display time of the normal symbol in the non-time-saving game state is the longest among the non-time-saving game state, time-saving game state A, time-saving game state B, and time-saving game state C.

また、A時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~89のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が90~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば800msecに決定される。 In addition, in the A time-saving game state, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 0 and 89, the variable display time for the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 90 and 99, the variable display time for the normal symbol is determined to be, for example, 800 msec.

また、B時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 In addition, in the B time-saving game state, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any one between 0 and 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any one between 40 and 79, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1000 msec, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any one between 80 and 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1500 msec.

また、C時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 In addition, in the C time-saving game state, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any one between 0 and 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any one between 40 and 79, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1000 msec, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any one between 80 and 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1500 msec.

このように、1回の可変表示あたりの普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間のうち、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値が最も短い。そのため、A時短遊技状態は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、普通電動役物146が開放されるまでの時間が最も短い。 In this way, the expected value of the variable display time of the normal pattern per variable display is the shortest among the variable display times of the normal pattern in the non-time-saving game state, the A-time-saving game state, the B-time-saving game state, and the C-time-saving game state. Therefore, the A-time-saving game state has the shortest time until the normal electric device 146 is opened among the non-time-saving game state, the A-time-saving game state, the B-time-saving game state, and the C-time-saving game state.

また、B時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値は、C時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値と同じとなっているが、これに限られない。 In addition, the expected value of the variable display time of the normal symbol in the B time-saving play state is the same as the expected value of the variable display time of the normal symbol in the C time-saving play state, but is not limited to this.

[1-5.時短遊技状態にかかわる処理の詳細]
[1-5-1.時短当り時にセットされる時短回数]
上述の説明では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
[1-5. Details of processing related to time-saving gaming state]
[1-5-1. Number of time-saving times set when time-saving hits]
In the above description, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the number of time-saving times to be set is the same regardless of the game state when the special symbol hit determination process is performed. However, this is not limited to this, and the number of time-saving times to be set when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" may be determined according to the game state when the special symbol hit determination process is performed.

また、確変フラグがオンにセットされる高確遊技状態であっても、特別図柄の当り判定処理の結果に「時短当り」を含むようにしてもよい。この場合、メインCPUは、特別図柄表示部に時短当りの表示態様を導出するものの、時短遊技状態に移行させる制御を実行せず、継続して高確遊技状態に制御する。ところで、例えば所謂ST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、規定回数にわたって特別図柄の可変表示が実行されると、確変フラグをオンからオフにする遊技機が知られている。このようなST機において、高確遊技状態としての最終ゲームで行われる特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、確変フラグをオフにする処理よりも、時短当りの表示態様を導出する処理の方が後であるときには、メインCPUは、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態に制御するようにしてもよい。 Even in a high probability game state where the probability flag is set to ON, the result of the special symbol hit determination process may include "time-saving hit". In this case, the main CPU derives the display mode of the time-saving hit on the special symbol display section, but does not execute control to transition to the time-saving game state, and continues to control the high probability game state. However, there are known gaming machines, such as pachinko gaming machines called ST machines, that change the probability flag from ON to OFF when the variable display of the special symbol is executed a prescribed number of times. In such ST machines, if the result of the special symbol hit determination process performed in the final game in the high probability game state is "time-saving hit", if the process of deriving the display mode of the time-saving hit is later than the process of turning off the probability flag, the main CPU may control to the C time-saving game state after deriving the display mode of the time-saving hit.

[1-5-2.時短遊技状態の重複]
時短遊技状態を複数設けた場合、時短遊技状態が重複することがある。例えば、A時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することとなる。また、例えば、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達すると、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複することとなる。このように時短遊技状態が重複した場合、時短遊技状態を重ねて実行するようにしてもよいし、時短遊技状態を重ねない(すなわち「時短当り」を無視し、時短当りを無効とする)ようにしてもよい。なお、A時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しないように、A時短遊技状態の終了条件であるA時短規定回数が、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも小さくなるように規定されている。
[1-5-2. Overlapping of time-saving game states]
When multiple time-saving game states are provided, the time-saving game states may overlap. For example, in the A time-saving game state, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time-saving hit", the A time-saving game state and the C time-saving game state will overlap. Also, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state, the C time-saving game state and the B time-saving game state will overlap. When the time-saving game states overlap in this way, the time-saving game states may be executed in an overlapping manner, or the time-saving game states may not be overlapped (i.e., the "time-saving hit" is ignored and the time-saving hit is invalidated). In order to prevent the A time-saving game state and the B time-saving game state from overlapping, the A time-saving prescribed number of times, which is the end condition of the A time-saving game state, is specified to be smaller than the ceiling value, which is the transition condition to the B time-saving game state.

時短遊技状態が重複したとき、時短遊技状態を重ねて実行する態様と、時短遊技状態を重ねない態様とについて、以下に説明する。 Below is an explanation of how the time-saving game states overlap when they are executed in a overlapping manner, and how they do not overlap.

[1-5-2-1.時短遊技状態を重ねて実行する態様]
時短遊技状態が重複したときに時短遊技状態を重ねて実行する態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したときにC時短遊技状態を重ねて実行する態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときにB時短遊技状態を重ねて実行する態様とが考えられる。
[1-5-2-1. Mode of overlapping execution of time-saving gaming state]
Possible modes of overlapping the time-shortened game states when the time-shortened game states overlap include a mode in which the time-shortened game state C is overlapped and executed when a time-shortened prize is won in any one of the time-shortened game states A, B, and C, and a mode in which the time-shortened game state B is overlapped and executed when the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-shortened game state C.

[1-5-2-1-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件が成立するまでに実行可能な特別図柄の可変表示回数が多い方を時短回数として採用する。
[1-5-2-1-1. Mode of executing C time-saving gaming state on one time-saving gaming state]
When a "time-saving win" is won in any one of the time-saving game states A, B, and C, the main CPU 201 derives a display mode of the time-saving win on the special symbol display units 163 and 164. In this case, the main CPU 201 adopts, as the number of times of time-saving, the state which has the greater number of variable displays of the special symbols that can be executed until the end condition of the time-saving game state is established, while maintaining the time-saving performance of the one time-saving game state.

例えば、A時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数よりもA時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、A時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が200回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、特別図柄表示部163,164に時短当りの表示態様が導出されるものの、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り200回である。したがって、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選したとしても、時短回数および時短性能についての外観上は、「時短当り」に当選せずにA時短遊技状態が継続される場合と同様である。 For example, if a "time-saving hit" is won in the A time-saving game state, and the remaining number of time-saving plays in the A time-saving game state is greater than the number of time-saving plays that can be executed based on this "time-saving hit", the main CPU 201 will control the time-saving game state until the remaining number of time-saving plays in the A time-saving game state is consumed, while maintaining the time-saving performance of the A time-saving game state, unless a "jackpot" is derived. To explain using specific numbers, for example, if a "time-saving hit" is won when the remaining number of time-saving plays in the A time-saving game state is 200, and the number of time-saving plays that can be executed based on this "time-saving hit" is 50, the display mode of the time-saving hit is derived on the special pattern display units 163 and 164, but the number of time-saving plays from this point on will be 200, while maintaining the time-saving performance of the A time-saving game state, unless a "jackpot" is derived. Therefore, even if a "time-saving hit" is won in one of the time-saving game states A, B, or C, the appearance of the number of time-saving hits and time-saving performance will be the same as if the time-saving game state A had not been won and the game continued.

一方、例えばA時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数の方がA時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、「時短当り」に基づいてセットされた時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り50回である。すなわち、A時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の30回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。 On the other hand, for example, if a "time-saving hit" is won in the A time-saving game state, and the number of time-saving times that can be executed based on this "time-saving hit" is greater than the number of time-saving times remaining in the A time-saving game state, the main CPU 201 controls the time-saving game state until the number of time-saving times set based on the "time-saving hit" is consumed, while maintaining the time-saving performance of the A time-saving game state, unless a "jackpot" is derived. To explain using specific numbers, for example, if a "time-saving hit" is won when the number of time-saving times remaining in the A time-saving game state is 20, and the number of time-saving times that can be executed based on this "time-saving hit" is 50, the number of time-saving times from this point on will be 50, while maintaining the time-saving performance of the A time-saving game state, unless a "jackpot" is derived. In other words, even if the variable display of the special pattern is executed for 20 times, which is the number of time-saving times remaining in the A time-saving game state, the variable display of the special pattern is then further executed for 30 times, which is the difference between the two, while maintaining the time-saving performance of the A time-saving game state.

[1-5-2-1-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-2-1-2. Mode in which the time-saving gaming state B is superimposed on the time-saving gaming state C]
When the ceiling counter reaches the ceiling value during the C time-saving game state, the main CPU 201 executes control according to the display mode (i.e., the result of the special pattern hit determination process) output to the special pattern display sections 163, 164 during the final ceiling fluctuation.

なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、以下では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれる場合も含めて説明する。 Note that in the first pachinko gaming machine, the results of the special symbol hit determination process do not include small hits, but the following explanation also includes cases where the results of the special symbol hit determination process include small hits.

先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, we will explain the case where the result of the special symbol hit determination process during the final ceiling fluctuation is a "small hit" or "miss."

C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときに、B時短規定回数よりもC時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が300回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短規定回数が200回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。したがって、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしても、時短回数および時短性能についての外観上は、天井カウンタが天井値に到達することなくC時短遊技状態が継続される場合と同様である。 When the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-saving C state, if the remaining number of time-saving times in the time-saving C state is greater than the specified number of time-saving B times, the main CPU 201 maintains the time-saving performance of the time-saving C state and controls the time-saving C state until the remaining number of time-saving times in the time-saving C state is consumed, unless a "jackpot" is derived. To explain using specific numbers, for example, if the remaining number of time-saving times in the time-saving C state is 300, the ceiling counter reaches the ceiling value and the specified number of time-saving B times is 200, the number of time-saving times from this point on will be 300, unless a "jackpot" is derived, while maintaining the time-saving performance of the time-saving C state. Therefore, even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-saving C state, the appearance of the number of time-saving times and the time-saving performance is the same as when the time-saving C state continues without the ceiling counter reaching the ceiling value.

一方、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短規定回数の方がC時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短遊技状態として実行可能な時短回数が300回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。すなわち、C時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の280回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。 On the other hand, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-saving C game state, if the B time-saving prescribed number of times is greater than the remaining number of time-saving times in the time-saving C game state, the main CPU 201 controls the time-saving game state until the B time-saving prescribed number of times is consumed, while maintaining the time-saving performance of the C time-saving game state, unless a "jackpot" is derived. To explain using specific numbers, for example, if the remaining number of time-saving times in the C time-saving game state is 20 times, the ceiling counter reaches the ceiling value, and the number of time-saving times that can be executed in the B time-saving game state is 300 times, the number of time-saving times from this point on will be 300 times while maintaining the time-saving performance of the C time-saving game state, unless a "jackpot" is derived. In other words, even if the variable display of the special pattern is executed for 20 times, which is the remaining number of time-saving times in the C time-saving game state, the variable display of the special pattern is then further executed for 280 times, which is the difference between the two, while maintaining the time-saving performance of the C time-saving game state.

なお、天井最終変動において特別図柄の可変表示が終了すると、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた表示態様を導出する。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合は小当り表示態様が導出され、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合はハズレ表示態様が導出される。小当り表示態様が導出されると小当り遊技状態に制御されるが、メインCPU201は、小当り遊技状態中も時短フラグをオンに維持する。 When the variable display of the special symbol ends during the final ceiling variation, the main CPU 201 derives a display mode in the special symbol display sections 163, 164 according to the result of the special symbol hit determination process. That is, if the result of the special symbol hit determination process is a "small hit", a small hit display mode is derived, and if the result of the special symbol hit determination process is a "miss", a miss display mode is derived. When the small hit display mode is derived, control is given to the small hit game state, but the main CPU 201 keeps the time-saving flag on even during the small hit game state.

次に、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、すなわち、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とが成立する場合について説明する。この場合、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合と、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合とで、異なる制御を実行しうる。 Next, we will explain the case where the result of the hit determination process for the special symbol at the final ceiling fluctuation is a "time-shortened hit," that is, the case where the transition condition to the B time-shortened play state and the transition condition to the C time-shortened play state are met at the final ceiling fluctuation. In this case, the main CPU 201 can execute different controls depending on whether it starts control of the B time-shortened play state before the result of the hit determination process for the special symbol is output to the special symbol display units 163, 164 or whether it starts control of the B time-shortened play state after the result of the hit determination process for the special symbol is output to the special symbol display units 163, 164.

先ず、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点ですでにB時短遊技状態に制御されている。そのため、メインCPU201は、B時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。 First, if control of the B time-shortened game state is started before the result of the special symbol hit determination process is output to the special symbol display units 163, 164, the game is already controlled to the B time-shortened game state at the time the display mode of the time-shortened hit is output to the special symbol display units 163, 164. Therefore, while maintaining the time-shortened performance of the B time-shortened game state, the main CPU 201 controls the game to the time-shortened game state until the greater of the B time-shortened prescribed number of times or the C time-shortened game state number of times is consumed, unless a "jackpot" is output.

次に、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点では未だB時短遊技状態に制御されていない。そのため、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件(例えば、大当りの表示態様の導出、小当りまたは特定の小当りの表示態様の導出等)が成立しない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。この場合、時短性能が維持又は実行された時短遊技状態の終了条件が成立すると、時短遊技状態が終了するようにするとよい。 Next, when control of the B time-shortened game state is started after the result of the special symbol hit determination process is output to the special symbol display units 163, 164, the time-shortened game state is not yet controlled to the B time-shortened game state at the time when the display mode of the time-shortened hit is output to the special symbol display units 163, 164. Therefore, while maintaining the time-shortened performance of the C time-shortened game state, the main CPU 201 controls the time-shortened game state until the greater of the B time-shortened prescribed number of times and the C time-shortened number of times is consumed, unless the end condition of the time-shortened game state in which the time-shortened performance is maintained or executed is satisfied. In this case, it is preferable to end the time-shortened game state when the end condition of the time-shortened game state in which the time-shortened performance is maintained or executed is satisfied.

なお、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とが成立した場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に行うB時短移行表示演出、及びC時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に行うC時短移行表示演出とは異なる特別な表示演出を行うようにしてもよい。また、これに代えて、例えば、B時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはB時短移行表示演出を行い、C時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはC時短移行表示演出を行う等、B時短移行表示演出及びC時短移行表示演出のうちいずれかの表示演出を優先して行うこととしてもよい。 In addition, when the conditions for transition to the time-saving B game state and the conditions for transition to the time-saving C game state are satisfied at the final change of the ceiling, the sub-CPU 301 may perform a special display effect different from the B time-saving transition display effect performed when only the conditions for transition to the time-saving B game state are satisfied, and the C time-saving transition display effect performed when only the conditions for transition to the time-saving C game state are satisfied. Alternatively, for example, if the time-saving performance of the time-saving B game state is maintained, the B time-saving transition display effect is performed, and if the time-saving performance of the time-saving C game state is maintained, the C time-saving transition display effect is performed, and so on.

なお、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達し、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、B時短遊技状態にも制御することなく大当り遊技状態に制御する。 In addition, if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state and the result of the hit determination process for the special symbol in the final ceiling fluctuation is a "jackpot," the main CPU 201 ends the C time-saving game state and controls the game state to the jackpot game state without also controlling the game state to the B time-saving game state.

[1-5-2-1-3.複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合の時短性能]
以上、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様、および、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様について説明した。
[1-5-2-1-3. Time-saving performance when multiple time-saving game states are executed at the same time]
The above describes a mode in which a time-shortened game state C is superimposed on one time-shortened game state, and a mode in which a time-shortened game state B is superimposed on a time-shortened game state C.

このように複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能が維持される。このような仕様のパチンコ遊技機では、重ねて実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能はそれぞれ異なってもよいが、重ねて実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能を同じにすることが好ましい。 When multiple time-saving game states can be executed in a superimposed manner, the time-saving performance of the previously executed time-saving game state is maintained. In a pachinko game machine with such specifications, the time-saving performance of the multiple time-saving game states that can be executed in a superimposed manner may be different, but it is preferable to make the time-saving performance of the multiple time-saving game states that can be executed in a superimposed manner the same.

例えば、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、一の時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。また、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、C時短遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。 For example, if the specifications allow a time-saving play state C to be overlaid on a time-saving play state, it is preferable to make the time-saving performance of the time-saving play state C the same as that of the time-saving play state C. Also, if the specifications allow a time-saving play state B to be overlaid on a time-saving play state C, it is preferable to make the time-saving performance of the time-saving play state C the same as that of the time-saving play state B.

また、複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機において、先に実行されている時短遊技状態に対して後から重ねて実行できる時短遊技状態については、例えば、先に実行されている時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異なる他の時短性能とを備えるようにしてもよい。そして、先に実行されている時短遊技状態に対して時短遊技状態を重ねて実行する場合は一の時短性能を発動させ、通常遊技状態において時短遊技状態を発動させる場合のように時短遊技状態を重ねて実行しない場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。 In addition, in a pachinko gaming machine that is capable of executing multiple time-saving game states in a superimposed manner, a time-saving game state that can be executed later on a previously executed time-saving game state may be provided with, for example, one time-saving performance that is the same as the previously executed time-saving game state, and another time-saving performance that is different from the one time-saving performance. When a time-saving game state is executed in a superimposed manner on a previously executed time-saving game state, the one time-saving performance may be activated, and when a time-saving game state is not executed in a superimposed manner, such as when a time-saving game state is activated in a normal game state, the other time-saving performance may be activated.

例えば、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機である場合、B時短遊技状態の時短性能を、C時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異なる他の時短性能との例えば2つの時短性能を設ける。そして、C時短遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は一の時短性能を発動させ、いずれの時短遊技状態でもない通常遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。 For example, in the case of a pachinko gaming machine that can execute the time-saving gaming state B in a C time-saving gaming state by overlapping it with the time-saving gaming state C, the time-saving performance of the B time-saving gaming state is set to, for example, two time-saving performances, one time-saving performance that is the same as the time-saving gaming state C, and another time-saving performance that is different from the one time-saving performance. Then, for example, if the ceiling counter reaches a ceiling value in the time-saving gaming state C, the one time-saving performance may be activated, and, for example, if the ceiling counter reaches a ceiling value in a normal gaming state that is not one of the time-saving gaming states, the other time-saving performance may be activated.

[1-5-3.時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
時短遊技状態を重ねて実行しない態様としては、時短遊技状態において「時短当り」を抽選対象に含まないように当り判定処理を行う態様と、時短遊技状態において「時短当り」を抽選対象に含むように当り判定処理を行い、時短遊技状態が重複したとしても時短遊技状態を重ねて実行しない態様(以下「後者の態様」と称する)とが考えられる。後者の態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したとしてもこれを無視してC時短遊技状態を重ねて実行しない態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしてもこれを無視してB時短遊技状態を重ねて実行しない態様との2態様が考えられる。以下に、後者の態様として考えられる上記の2態様について説明する。
[1-5-3. Mode in which time-saving gaming states are not executed in succession]
As a mode in which the time-saving game state is not executed in a superimposed manner, there are a mode in which a hit determination process is performed so that the "time-saving hit" is not included in the lottery object in the time-saving game state, and a mode in which a hit determination process is performed so that the "time-saving hit" is included in the lottery object in the time-saving game state, and even if the time-saving game state is overlapped, the time-saving game state is not executed in a superimposed manner (hereinafter referred to as the "latter mode"). As the latter mode, there are two modes in which even if a time-saving hit is won in any one of the time-saving game states A, B, and C, the time-saving game state is not executed in a superimposed manner by ignoring this, and even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-saving game state C, the time-saving game state is not executed in a superimposed manner by ignoring this. The above two modes considered as the latter mode will be described below.

[1-5-3-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、上述したとおり、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。ただし、メインCPU201は、一の時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示(以下「時短最終変動」と称する)でない限り、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御することなく、一の時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、一の時短遊技状態に制御する。この場合、一の時短遊技状態に制御されていること(時短最終変動を除く)は、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
[1-5-3-1. Mode in which the C time-saving gaming state is not executed in addition to one time-saving gaming state]
When a "time-saving win" is won in any one of the time-saving game states A, B, and C, the main CPU 201 derives the display mode of the time-saving win on the special symbol display units 163 and 164, as described above. However, unless the final variable display of the special symbol in one time-saving game state (hereinafter referred to as "final time-saving change") is the last, the main CPU 201 does not control the game to the time-saving game state C based on the "time-saving win", but controls the game to the time-saving game state until the remaining number of time-saving plays in the time-saving game state in the time-saving game state is consumed. In this case, being controlled to the time-saving game state (excluding the final time-saving change) is a condition that prevents a transition to the time-saving game state C.

一方、一の時短遊技状態における時短最終変動において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合と、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合とで、異なる制御を実行しうる。 On the other hand, if a "time-saving hit" is won in the final time-saving fluctuation in one time-saving game state, the main CPU 201 can execute different control depending on whether the one time-saving game state ends before the display mode of the time-saving hit is introduced to the special pattern display units 163, 164 or whether the one time-saving game state ends when the display mode of the time-saving hit is introduced to the special pattern display units 163, 164.

先ず、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態の制御を開始する。 First, if one time-saving game state ends before the display mode of the time-saving hit is derived on the special pattern display units 163 and 164, the main CPU 201 will derive the display mode of the time-saving hit and then start controlling the C time-saving game state.

次に、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合、すなわち、時短当りの表示態様の導出と一の時短遊技状態の終了とが同じ割込処理内で行われる場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、C時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了する。この場合、時短当りの表示態様を導出する処理を一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行うことは、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。 Next, if one time-shortened game state ends when the display mode of the time-shortened hit is derived on the special symbol display units 163, 164, i.e., if the derivation of the display mode of the time-shortened hit and the end of one time-shortened game state are performed within the same interrupt process, the main CPU 201 may or may not start control of the C time-shortened game state depending on the program processing. Specifically, if the process of deriving (determined display) the display mode of the time-shortened hit is performed before the end process of one time-shortened game state, the main CPU 201 ends one time-shortened game state without controlling it to the C time-shortened game state. In this case, performing the process of deriving the display mode of the time-shortened hit before the end process of one time-shortened game state is a condition that prevents transition to the C time-shortened game state.

一方、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも後に行われる場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態を終了するとともにC時短遊技状態に制御する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持するのではなく、C時短遊技状態の時短性能とする。すなわち、メインCPU201は、時短当りの表示態様が導出された時点において、一の時短遊技状態の終了処理が未処理であればC時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了し、一の時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればC時短遊技状態に制御する。 On the other hand, if the process of deriving (determining) the display mode of the time-saving hit is performed after the end process of the first time-saving game state, the main CPU 201 ends the first time-saving game state and controls it to the C time-saving game state. In this case, the main CPU 201 does not maintain the time-saving performance of the first time-saving game state, but sets it to the time-saving performance of the C time-saving game state. In other words, at the time when the display mode of the time-saving hit is derived, if the end process of the first time-saving game state has not been processed, the main CPU 201 ends the first time-saving game state without controlling it to the C time-saving game state, and if the end process of the first time-saving game state has already been processed, the main CPU 201 controls it to the C time-saving game state.

[1-5-3-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-3-2. Mode in which the B time-saving gaming state is not executed in parallel with the C time-saving gaming state]
When the ceiling counter reaches the ceiling value during the C time-saving game state, the main CPU 201 executes control according to the display mode (i.e., the result of the special pattern hit determination process) output to the special pattern display sections 163, 164 during the final ceiling fluctuation.

先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, we will explain the cases where the result of the special symbol hit determination process during the final ceiling fluctuation is a "time-saving hit," "small hit," or "miss."

C時短遊技状態において、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、C時短遊技状態に制御する。 In the C time-saving play state, if the result of the hit determination process for the special symbol in the final ceiling fluctuation is a "time-saving hit," "small hit," or "miss," the main CPU 201 controls the game to the C time-saving play state until the remaining number of times the time-saving play in the C time-saving play state is consumed.

ただし、天井最終変動においてC時短遊技状態の時短残回数が0である場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、B時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了するとともにB時短遊技状態に制御する。一方、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理の後に行われる場合、メインCPU201は、B時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了する。すなわち、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始しようとする時点において、C時短遊技状態の終了処理が未処理であればB時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了し、C時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればB時短遊技状態に制御する。この場合、C時短遊技状態の終了処理をB時短遊技状態の開始処理の後に行うことは、B時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。 However, when the remaining number of time-shortened times in the C time-shortened game state is 0 at the final ceiling fluctuation, the main CPU 201 may or may not start control of the B time-shortened game state, depending on the processing of the program. Specifically, when the end processing of the C time-shortened game state is performed before the start processing of the B time-shortened game state, the main CPU 201 ends the C time-shortened game state and controls it to the B time-shortened game state. On the other hand, when the end processing of the C time-shortened game state is performed after the start processing of the B time-shortened game state, the main CPU 201 ends the C time-shortened game state without controlling it to the B time-shortened game state. In other words, when the main CPU 201 is about to start the B time-shortened game state, if the end processing of the C time-shortened game state has not been processed, the main CPU 201 ends the C time-shortened game state without controlling it to the B time-shortened game state, and if the end processing of the C time-shortened game state has already been processed, the main CPU 201 controls it to the B time-shortened game state. In this case, performing the end processing of the C time-shortened game state after the start processing of the B time-shortened game state is a condition that prevents the transition to the B time-shortened game state.

なお、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、大当り遊技状態の制御を開始する。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process at the final ceiling fluctuation is a "jackpot," the main CPU 201 ends the C time-saving game state and starts control of the jackpot game state.

[1-6.主制御処理]
次に、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)の内容について説明する。
[1-6-1.主制御メイン処理]
先ず、図20~図23を参照して、メインCPU201により実行されるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。図20~図23は、第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6. Main control processing]
Next, the contents of various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 will be described.
[1-6-1. Main control main processing]
First, the main processing (main control main processing) executed by the main CPU 201 will be described with reference to Figures 20 to 23. Figures 20 to 23 are flow charts showing an example of the main control main processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、電断信号がHighレベルであるか否かを判定する(S11)。なお、図示しないが、メインCPU201は、スタックポインタの設定や割込みベクタテーブルのアドレスの設定をS11に先だって行うことは言うまでもない。 First, the main CPU 201 determines whether the power interruption signal is at a high level (S11). Although not shown, it goes without saying that the main CPU 201 sets the stack pointer and the address of the interrupt vector table prior to S11.

S11において電断信号がHighレベルでないと判定された場合(S11がNO判定の場合)、メインCPU201は、S11の判定処理を繰り返す。 If it is determined in S11 that the power interruption signal is not at a high level (if S11 is determined as NO), the main CPU 201 repeats the determination process of S11.

一方、S11において電断信号がHighレベルであると判定された場合(S11がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S12に移す。 On the other hand, if it is determined in S11 that the power interruption signal is at a high level (if S11 is judged as YES), the main CPU 201 transfers the process to S12.

S12において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のフラグ管理処理を行う(S12)。この処理では、バックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態、および、設定キー174のオン/オフ状態の退避処理が行われる。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態を、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。また、この処理では、遊技許可フラグがオフにセットされる。メインCPU201は、S12の処理を実行した後、処理を、S13に移す。 In S12, the main CPU 201 performs flag management processing for the setting key 174 and the backup clear switch 176 (S12). In this processing, a process of saving the on/off state of the backup clear switch 176 and the on/off state of the setting key 174 is performed. In other words, the on/off state of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is stored in the start control flag area in the main RAM 203. Also, in this processing, the play permission flag is set to off. After executing the processing of S12, the main CPU 201 moves the processing to S13.

S13において、メインCPU201は、ウェイト処理を行う。この処理では、サブ制御回路300側の起動待ちが行われる。この場合の起動待ち時間(ウェイト期間)は、例えば12000.07msecである。メインCPU201は、S13の処理を実行した後、処理を、S14に移す。 In S13, the main CPU 201 performs a wait process. In this process, the sub-control circuit 300 waits for startup. In this case, the startup wait time (wait period) is, for example, 12000.07 msec. After executing the process of S13, the main CPU 201 moves the process to S14.

なお、サブ制御回路300側の起動待ちを行っている間、メインCPU201は、例えば、割込要求信号のチェック処理、割込要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの各種センサ初期化信号の出力処理等を行うようにしてもよい。 In addition, while waiting for the sub-control circuit 300 to start up, the main CPU 201 may perform, for example, checking an interrupt request signal, outputting a WDT when an interrupt request signal occurs, and outputting various sensor initialization signals at predetermined timing.

S14において、メインCPU201は、起動前(前回)の電断が正常電断であったか否かを判定する。この処理では、メインRAM203内の電断検知フラグ領域に格納された値に基づいて、正常電断であるか異常電断であるかが判定される。 In S14, the main CPU 201 determines whether the power interruption before startup (the previous time) was normal or not. In this process, it is determined whether the power interruption was normal or abnormal based on the value stored in the power interruption detection flag area in the main RAM 203.

S14において正常電断でなかったと判定された場合(S14がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S18に移す。 If it is determined in S14 that the power interruption was not normal (if S14 returns NO), the main CPU 201 proceeds to S18.

一方、S14において正常電断であったと判定された場合(S14がYES判定の場合)、メインCPU201は、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値を算出し(S15)、その後、作業領域のチェックサム値の照合処理を行う(S16)。メインCPU201は、S16の処理を実行した後、処理を、S17に移す。 On the other hand, if it is determined in S14 that the power interruption was normal (YES in S14), the main CPU 201 calculates the checksum value of the work area stored in the main RAM 203 (S15), and then performs a comparison process of the checksum value of the work area (S16). After executing the process of S16, the main CPU 201 moves the process to S17.

S17において、メインCPU201は、照合結果が異常であるか否かを判定する。 In S17, the main CPU 201 determines whether the comparison result is abnormal.

S17において照合結果が異常でないすなわち正常であると判定された場合(S17がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S22に移す。なお、S22以降の処理については後述する。 If it is determined in S17 that the collation result is not abnormal, i.e., is normal (if S17 is judged as NO), the main CPU 201 moves the process to S22. Note that the process from S22 onwards will be described later.

一方、S17において照合結果が異常であるすなわち正常でないと判定された場合(S17がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S18に移す。 On the other hand, if the comparison result is determined to be abnormal, i.e., not normal, in S17 (if S17 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S18.

S18において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち、少なくともいずれか一方がオフであるか否かを判定する。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンである場合はNO判定となり、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフである場合、並びに、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のいずれか一方がオフである場合はYES判定となる。 In S18, the main CPU 201 determines whether at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is off. In other words, if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on, the result is NO. If both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are off, or if either the setting key 174 or the backup clear switch 176 is off, the result is YES.

S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の少なくともいずれか一方がオフでないすなわち両方ともオンであると判定された場合(S18がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S21に移す。なお、S21の処理については後述する。 If it is determined in S18 that at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is not OFF, i.e., both are ON (if S18 is a NO determination), the main CPU 201 moves the process to S21. The process of S21 will be described later.

一方、S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち少なくともいずれか一方がオフであると判定された場合(S18がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S19に移す。 On the other hand, if it is determined in S18 that at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is off (if S18 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S19.

S19において、メインCPU201は、外部端子のセキュリティ信号をオンにセットする。メインCPU201は、S19の処理を実行した後、処理を、S20に移す。 In S19, the main CPU 201 sets the security signal of the external terminal to ON. After executing the process of S19, the main CPU 201 transfers the process to S20.

S20において、メインCPU201は、性能表示モニタ170(図6参照)にエラー表示処理を行う。この処理は、性能表示モニタ170に信号が出力されるI/Oポート205の出力ポートに、エラー表示用のデータをセットする。これにより、性能表示モニタ170内の所定のLEDが点灯し、エラー表示が行われる。メインCPU201は、S20の処理を実行した後、永久ループに入る。 In S20, the main CPU 201 performs an error display process on the performance display monitor 170 (see FIG. 6). This process sets data for displaying an error to the output port of the I/O port 205 that outputs a signal to the performance display monitor 170. This causes a specified LED in the performance display monitor 170 to light up, displaying an error. After executing the process of S20, the main CPU 201 enters an endless loop.

このように、前回の電断が正常電断でなかった場合や、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値の照合結果が正常でなかった場合には、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであると判定されるまで、第1のパチンコ遊技機において遊技の実行が可能とならない。 In this way, if the previous power outage was not normal, or if the checksum value of the working area stored in the main RAM 203 does not match the normal value, the first pachinko game machine will not be able to play the game until it is determined that both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on.

次に、S21の処理について説明する。S21において、メインCPU201は、設定変更であることを示す値をメインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。この処理は、異常起動時に行われる処理であり、設定変更であることを示す値を再度格納するようにしたものである。メインCPU201は、S21の処理を実行した後、処理を、S22に移す。 Next, the process of S21 will be described. In S21, the main CPU 201 stores a value indicating a setting change in the startup control flag area in the main RAM 203. This process is performed upon abnormal startup, and is intended to store again the value indicating a setting change. After executing the process of S21, the main CPU 201 moves the process to S22.

S22において、メインCPU201は、メインRAM203内のXINT検知フラグ領域および電断検知フラグ領域のクリア処理を行う。メインCPU201は、S22の処理を実行した後、処理を、S23に移す。 In S22, the main CPU 201 clears the XINT detection flag area and the power interruption detection flag area in the main RAM 203. After executing S22, the main CPU 201 transfers the process to S23.

S23において、メインCPU201は、起動状態判定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納された起動制御フラグの値に基づいて、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判定する。メインCPU201は、S23の処理を実行した後、処理を、S24に移す。 In S23, the main CPU 201 performs a startup state determination process. In this process, the current startup state (power outage recovery/setting change/setting confirmation/RAM clear) is determined based on the value of the startup control flag stored in the startup control flag area in the main RAM 203. After executing the process of S23, the main CPU 201 moves the process to S24.

S24において、メインCPU201は、起動時のRAM設定処理を行う。この処理では、フラグ等を管理するメインRAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、この処理は、電断復帰時と初期化時とで共通して行われるものであって、バックアップ領域はクリアされない。メインCPU201は、S24の処理を実行した後、処理を、S25に移す。 In S24, the main CPU 201 performs a RAM setting process at startup. In this process, a clearing process (e.g., construction of a work area and address setting) is performed on the working area (volatile area) in the main RAM 203 that manages flags and the like. Note that this process is performed both when power is restored after a power outage and when initialization is performed, and the backup area is not cleared. After executing the process of S24, the main CPU 201 moves the process to S25.

S25において、メインCPU201は、起動時初期設定処理を行う。この処理では、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)に応じた初期設定処理が行われる。なお、起動時初期設定処理の詳細については、図24を参照して後述する。メインCPU201は、S25の処理を実行した後、処理を、S26に移す。 In S25, the main CPU 201 performs startup initial setting processing. In this processing, the initial setting processing is performed according to the current startup state (power outage recovery/setting change/setting confirmation/RAM clear). Details of the startup initial setting processing will be described later with reference to FIG. 24. After executing the processing of S25, the main CPU 201 moves the processing to S26.

S26において、メインCPU201は、割込禁止処理を行う。メインCPU201は、S26の処理を実行した後、処理を、S27に移す。 In S26, the main CPU 201 performs interrupt inhibition processing. After executing the processing of S26, the main CPU 201 transfers the processing to S27.

S27において、メインCPU201は、電断処理を行う。メインCPU201は、S27の処理を実行した後、処理を、S28に移す。なお、電断処理の詳細については、図25を参照して後述する。 In S27, the main CPU 201 performs a power cut process. After executing the process of S27, the main CPU 201 transfers the process to S28. Details of the power cut process will be described later with reference to FIG. 25.

S28において、メインCPU201は、初期値乱数の更新処理を行う。この処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄当り判定用乱数カウンタ等)の初期値乱数の更新処理が行われる。メインCPU201は、S28の処理を実行した後、処理を、S29に移す。 In S28, the main CPU 201 performs an update process of the initial random numbers. In this process, the initial random numbers of various random number counters (e.g., random number counters for determining whether a special symbol has been hit, etc.) are updated. After executing the process of S28, the main CPU 201 moves the process to S29.

S29において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この判定処理は、遊技許可フラグの値に基づいて行われる。 In S29, the main CPU 201 determines whether play is permitted. This determination is made based on the value of the play permission flag.

S29において遊技許可状態でないと判定された場合(S29がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S30に移す。 If it is determined in S29 that play is not permitted (if S29 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers the process to S30.

一方、S29において遊技許可状態であると判定された場合(S29がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S31に移す。 On the other hand, if it is determined in S29 that play is permitted (if S29 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S31.

S30において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S30の処理を実行した後、処理を、S26に戻し、S26以降の処理を行う。 In S30, the main CPU 201 performs an interrupt permission process. After executing the process of S30, the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the processes from S26 onward.

S31において、メインCPU201は、レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、S31の処理を実行した後、処理を、S32に移す。 In S31, the main CPU 201 performs a register save process. After executing the process of S31, the main CPU 201 transfers the process to S32.

S32において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計演算処理を行う。この処理では、各種ベース値の算出および更新が行われる。また、この処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S32の処理を実行した後、処理を、S33に移す。 In S32, the main CPU 201 performs a performance display monitor tabulation calculation process. In this process, various base values are calculated and updated. This process is also performed using an area separate from (outside) the work area in the main RAM 203. After executing the process of S32, the main CPU 201 moves the process to S33.

S33において、メインCPU201は、S31で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S33の処理を実行した後、処理を、S34に移す。 In S33, the main CPU 201 performs a process of restoring the registers that were saved in S31. After executing the process of S33, the main CPU 201 transfers the process to S34.

S34において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S34の処理を実行した後、処理を、S35に移す。 In S34, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing the processing of S34, the main CPU 201 transfers the processing to S35.

S35において、メインCPU201は、システム周期時間が経過したか否かを判定する。システム周期時間は、例えば、割込み周期(例えば2msec)の3倍である6msecである。 In S35, the main CPU 201 determines whether the system cycle time has elapsed. The system cycle time is, for example, 6 msec, which is three times the interrupt cycle (for example, 2 msec).

S35においてシステム周期時間が経過していないと判定された場合(S35がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS26の処理に戻し、S26以降の処理を行う。 If it is determined in S35 that the system cycle time has not elapsed (if S35 is a NO determination), the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the processes from S26 onwards.

一方、S35においてシステム周期時間が経過したと判定された場合(S35がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S36に移す。 On the other hand, if it is determined in S35 that the system cycle time has elapsed (if S35 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S36.

S36において、メインCPU201は、メインRAM203の割込みカウンタ領域に格納された割込みカウンタの値から1減算する処理を3回行う。この処理により、主制御メイン処理内の割込禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる。メインCPU201は、S36の処理を実行した後、処理を、S37に移す。 In S36, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the value of the interrupt counter stored in the interrupt counter area of the main RAM 203 three times. This process resets the value of the interrupt counter that manages the interrupt prohibited section in the main control main process. After executing the process of S36, the main CPU 201 moves the process to S37.

なお、本実施例では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理(例えば、S37~S44の処理)の実行前に、例えば6msecの割込禁止区間(S26~S35の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施例では、後述する遊技制御に関する各種処理が例えば6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施例では、割込禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、これに限られない。 In this embodiment, within the main control process, an interrupt prohibition section (processing section S26 to S35) of, for example, 6 msec is provided before various processes related to game control (for example, processes S37 to S44) described below are executed. Therefore, in this embodiment, various processes related to game control (described below) are executed, for example, every 6 msec (every system cycle). In this embodiment, an example has been described in which the interrupt prohibition section is three times the interrupt cycle, but this is not limited to this.

S37において、メインCPU201は、システムタイマの更新処理を行う。システムタイマは、システム周期(例えば6msec)を管理するタイマである。システムタイマの値は、メインRAM203の作業領域内のシステム周期管理タイマ領域に格納される。メインCPU201は、S37の処理を実行した後、処理を、S38に移す。 In S37, the main CPU 201 performs a process of updating the system timer. The system timer is a timer that manages the system period (e.g., 6 msec). The value of the system timer is stored in a system period management timer area in the working area of the main RAM 203. After executing the process of S37, the main CPU 201 moves the process to S38.

S38において、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理を行う。この処理では、主として、払出制御のコマンド送受信処理が行われる。メインCPU201は、S38の処理を実行した後、処理を、S39に移す。 In S38, the main CPU 201 performs main control command transmission/reception processing. In this processing, payout control command transmission/reception processing is mainly performed. After executing S38, the main CPU 201 transfers the processing to S39.

S39において、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う。この処理では、特別図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この特別図柄制御処理の詳細については、図26を参照して後述する。メインCPU201は、S39の処理を実行した後、処理を、S40に移す。 In S39, the main CPU 201 performs special symbol control processing. In this processing, processing related to the special symbol game is performed. Details of this special symbol control processing will be described later with reference to FIG. 26. After executing the processing of S39, the main CPU 201 shifts the processing to S40.

S40において、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う。この処理にでは、普通図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この普通図柄制御処理の詳細については、図43を参照して後述する。メインCPU201は、S40の処理を実行した後、処理を、S41に移す。 In S40, the main CPU 201 performs normal symbol control processing. In this processing, processing related to the normal symbol game is performed. Details of this normal symbol control processing will be described later with reference to FIG. 43. After executing the processing of S40, the main CPU 201 shifts the processing to S41.

S41において、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う。この処理では、LEDユニット160の各表示部(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164等)に出力する表示データの設定処理が行われる。メインCPU201は、S41の処理を実行した後、処理を、S42に移す。 In S41, the main CPU 201 performs a game action display unit control process. In this process, a process for setting the display data to be output to each display section of the LED unit 160 (e.g., the first special symbol display section 163, the second special symbol display section 164, etc.) is performed. After executing the process of S41, the main CPU 201 moves the process to S42.

S42において、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理では、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理、試射試験信号の生成処理等が行われる。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S42の処理を実行した後、処理を、S43に移す。 In S42, the main CPU 201 performs a game information data generation process. In this process, control of the external terminal board pulse signal, setting of output data, generation of the test firing signal, etc. are performed. Note that the generation of the test firing signal is performed using an area separate from (outside) the working area in the main RAM 203. After executing the process of S42, the main CPU 201 moves the process to S43.

S43において、メインCPU201は、ポート出力処理を行う。この処理では、コマンド出力ポート206(図6参照)への出力データのセット(転送)が行われる。メインCPU201は、S43の処理を実行した後、処理を、S44に移す。 In S43, the main CPU 201 performs a port output process. In this process, output data is set (transferred) to the command output port 206 (see FIG. 6). After executing the process of S43, the main CPU 201 moves the process to S44.

S44において、メインCPU201は、状態監視処理を行う。この処理では、発射位置判定処理、遊技異常検知判定処理および払出異常検知判定処理等が行われる。発射位置判定処理では、発射位置(例えば、右打ちまたは左打ち)に変化があれば、発射位置コマンドが送信予約される。遊技異常検知判定処理では、異常があれば、遊技異常検知コマンドが送信予約される。払出異常検知判定処理では、異常があれば、払出異常検知コマンドが送信予約される。メインCPU201は、S44の処理を実行した後、処理を、S26に戻し、S26以降の処理を行う。 In S44, the main CPU 201 performs a status monitoring process. In this process, a launch position determination process, a game abnormality detection determination process, a payout abnormality detection determination process, and the like are performed. In the launch position determination process, if there is a change in the launch position (e.g., right hit or left hit), a launch position command is reserved for transmission. In the game abnormality detection determination process, if there is an abnormality, a game abnormality detection command is reserved for transmission. In the payout abnormality detection determination process, if there is an abnormality, a payout abnormality detection command is reserved for transmission. After executing the process of S44, the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the process from S26 onwards.

[1-6-2.起動時初期設定処理]
次に、図24を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS25で行われる起動時初期設定処理について説明する。図24は、第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-2. Initial setting process at startup]
Next, the startup initial setting process performed in S25 in the main control main process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 24. Fig. 24 is a flow chart showing an example of the startup initial setting process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、起動制御フラグをロードする処理を行う(S51)。メインCPU201は、S51の処理を実行した後、処理を、S52に移す。 The main CPU 201 first performs a process to load the start control flag (S51). After executing the process of S51, the main CPU 201 transfers the process to S52.

S52において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であるか否かを判定する。 In S52, the main CPU 201 determines whether the value of the startup control flag is a value indicating power recovery.

S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値でないと判定された場合(S52がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S54に移す。 If it is determined in S52 that the value of the startup control flag is not a value indicating power recovery (if S52 is a NO determination), the main CPU 201 transfers the process to S54.

一方、S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であると判定された場合(S52がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S53に移す。 On the other hand, if it is determined in S52 that the value of the startup control flag is a value indicating power recovery (if S52 returns YES), the main CPU 201 transfers the process to S53.

S53において、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う。この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S53の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S53, the main CPU 201 performs a second normal game pre-processing. Details of this second normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 50. When the second normal game pre-processing is performed, the play permission flag is set to ON, and the game is permitted. After executing the process of S53, the main CPU 201 ends the startup initial setting process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

S54において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であるか否かを判定する。 In S54, the main CPU 201 determines whether the value of the startup control flag indicates a setting change or setting confirmation.

S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値でないすなわちRAMクリアを示す値であると判定された場合(S54がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S56に移す。 If it is determined in S54 that the value of the startup status flag is not a value indicating a setting change or setting confirmation, i.e., is a value indicating RAM clear (if S54 is a NO determination), the main CPU 201 transfers the process to S56.

一方、S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であると判定された場合(S54がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S55に移す。 On the other hand, if it is determined in S54 that the value of the startup status flag is a value indicating a setting change or setting confirmation (if S54 is determined to be YES), the main CPU 201 transfers the process to S55.

S55において、メインCPU201は、設定操作コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された設定操作コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図46のS336参照)で、サブ制御回路300に向けて送信される。メインCPU201は、S55の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S55, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a setting operation command. The setting operation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S336 in FIG. 46 described below). After executing the process of S55, the main CPU 201 ends the startup initial setting process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

S56において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S56の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S56, the main CPU 201 performs a first normal game pre-processing. Details of this first normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 49. When the first normal game pre-processing is performed, the play permission flag is set to ON, and the game is permitted. After executing the process of S56, the main CPU 201 ends the startup initial setting process and returns the process to the main control main process (see FIG. 20 to FIG. 23).

[1-6-3.電断処理]
次に、図25を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS27で行われる電断処理について説明する。図25は、第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-3. Electrical disconnection processing]
Next, the power cut process performed in S27 in the main control main process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 25. Fig. 25 is a flow chart showing an example of the power cut process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、XINT検知フラグがオンであるか否かを判定する(S61)。 The main CPU 201 first determines whether the XINT detection flag is on (S61).

S61においてXINT検知フラグがオンでないと判定された場合(S61がNO判定の場合)、メインCPU201は、電断処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S61 that the XINT detection flag is not on (if S61 is a NO determination), the main CPU 201 ends the power cut processing and returns processing to the main control main processing (see Figures 20 to 23).

一方、S61においてXINT検知フラグがオンであると判定された場合(S61がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S62に移す。 On the other hand, if it is determined in S61 that the XINT detection flag is on (if S61 is determined as YES), the main CPU 201 transfers the process to S62.

S62において、メインCPU201は、チェックサム値の算出処理を行う。メインCPU201は、S62の処理を実行した後、処理を、S63に移す。 In S62, the main CPU 201 performs a process of calculating a checksum value. After executing the process of S62, the main CPU 201 transfers the process to S63.

S63において、メインCPU201は、チェックサム値および電断検知フラグの値を、メインRAM203内の対応する所定の格納領域にそれぞれ格納する。この場合、メインRAM203のバックアップ領域に格納される。メインCPU201は、S63の処理を実行した後、処理を、S64に移す。 In S63, the main CPU 201 stores the checksum value and the power interruption detection flag value in corresponding predetermined storage areas in the main RAM 203. In this case, they are stored in the backup area of the main RAM 203. After executing the process of S63, the main CPU 201 transfers the process to S64.

S64において、メインCPU201は、XINT検知フラグのクリア処理を行う。そして、S64の処理を実行した後、メインCPU201は、RAMアクセス禁止値設定処理を行う(S65)を行う。メインCPU201は、S65の処理を実行した後、処理を、S66に移す。 In S64, the main CPU 201 clears the XINT detection flag. After executing S64, the main CPU 201 executes a RAM access inhibition value setting process (S65). After executing S65, the main CPU 201 moves the process to S66.

S66において、メインCPU201は、電断まで、CPUリセット待ち処理を繰り返す。 In S66, the main CPU 201 repeats the CPU reset wait process until power is cut off.

[1-6-4.特別図柄制御処理]
次に、図26を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図26は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-4. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 26. Fig. 26 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the first pachinko gaming machine.

図26に示されるように、メインCPU201は、先ず、S71において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S71の処理を実行した後、処理を、S72に移す。 As shown in FIG. 26, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S71. The control state number of the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control process related to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the process of S71, the main CPU 201 moves the process to S72.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S71の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when the main CPU 201 executes the special symbol control process, prior to the process of S71, the main CPU 201 performs an address setting process to set the address of the work area of the special symbol in the main RAM 203, etc., in a predetermined register.

また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 Although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 201 also performs a process to check the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol. Then, if the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol are both "0" for a certain period of time or more, the main CPU 201 performs a demo display command transmission reservation process. Note that the demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45 described later). Then, when the sub-control circuit 300 receives the demo display command, the sub-CPU 301 performs a demo display performance.

S72において、メインCPU201は、S71でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S72, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S71 is 0, i.e., whether the special symbol is in a variable display waiting state.

S72において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S72がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S75に移す。 If it is determined in S72 that the control number of the special symbol is not 0 (if S72 returns a NO judgment), the main CPU 201 transfers the process to S75.

一方、S72において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S72がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S73に移す。 On the other hand, if it is determined in S72 that the control number of the special symbol is 0 (if S72 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S73.

S73において、メインCPU201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S73, the main CPU 201 determines whether the second special symbol has started to be variably displayed, i.e., whether start information for the second special symbol is pending.

S73において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S73がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S74に移す。 If it is determined in S73 that the second special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is not pending (if S73 is a NO determination), the main CPU 201 transfers the process to S74.

S74において、メインCPU201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S74, the main CPU 201 determines whether the first special symbol has started to be variably displayed, i.e., whether start information for the first special symbol is pending.

S74において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S74がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S74 that the first special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is not pending (if S74 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see Figures 20 to 23).

一方、S74において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S74がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S75に移す。 On the other hand, if it is determined in S74 that the first special symbol has started to be variably displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is pending (if S74 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S75.

S73に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S73がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S75に移す。 Returning to S73, if it is determined that the second special symbol has started to be variably displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is pending (if S73 returns YES), the main CPU 201 transfers the process to S75.

S75において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図27を参照して後述する。メインCPU201は、S75の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S75, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 27. After executing the processing of S75, the main CPU 201 ends the special symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIG. 20 to FIG. 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S71~S75)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol control process (S71 to S75) within the interrupt prohibited section.

このように、本実施例では、第1のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口120または第2始動口140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 In this manner, in this embodiment, the first pachinko gaming machine is described as a priority variable machine in which the special symbol management process (S75) is executed with a higher priority than the first special symbol when the start information of the second special symbol is reserved, but this is not limited to this. For example, the first pachinko gaming machine may be a priority variable machine in which the special symbol management process (S75) is executed with a higher priority than the second special symbol when the start information of the first special symbol is reserved, or a sequential variable machine in which the special symbol management process is executed in the order of winning in the first start port 120 or the second start port 140.

[1-6-5.特別図柄管理処理]
次に、図27を参照して、特別図柄制御処理(図26参照)中のS75でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図27は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-5. Special design management process]
Next, the special symbol management process executed by the main CPU 201 in S75 of the special symbol control process (see FIG. 26) will be described with reference to Fig. 27. Fig. 27 is a flow chart showing an example of the special symbol management process in the first pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が「0」の場合(S72がYES判定の場合)、特別図柄管理処理は、S73がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S74がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が「0」でない場合(S72がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 When the control state number is "0" (when S72 is judged as YES), the special symbol management process processes the second special symbol if S73 is judged as YES, and processes the first special symbol if S74 is judged as YES. Also, when the control state number is not "0" (when S72 is judged as NO), the special symbol management process processes the special symbol currently being executed.

また、図27に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numbers ("0" to "5") in parentheses to the right of each process in FIG. 27 are the control state numbers for the special symbols. The main CPU 201 progresses the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S81)。 The main CPU 201 first determines whether the waiting time for the special pattern is 0 (S81).

S81において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S81がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図26参照)に戻す。 If it is determined in S81 that the waiting time for the special symbol is not 0 (if S81 is determined to be NO), the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 26).

一方、S81において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S81がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S82に移す。 On the other hand, if it is determined in S81 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S81 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S82.

S82において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S82の処理を実行した後、処理を、S83に移す。なお、メインCPU201は、S82の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S83以降の処理を行う。 In S82, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S82, the main CPU 201 transfers the process to S83. The main CPU 201 performs the process of S83 and subsequent steps based on the control state number read in the process of S82.

S83において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS83の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図28を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S84に移す。 In S83, the main CPU 201 performs a special symbol variable display start process. This S83 process is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start process will be described later with reference to FIG. 28. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 moves the process to S84.

S84において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS84の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図29を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S85に移す。 In S84, the main CPU 201 performs a special symbol variable display end process. This S84 process is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end process will be described later with reference to FIG. 29. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 moves the process to S85.

S85において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS85の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図30を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S86に移す。 In S85, the main CPU 201 performs a special symbol game determination process. This S85 process is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 30. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S86.

S86において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS86の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図40を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S87に移す。 In S86, the main CPU 201 performs a process for preparing to open the large prize opening. This process of S86 is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this process for preparing to open the large prize opening will be described later with reference to FIG. 40. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S87.

S87において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS87の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図41を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S88に移す。 In S87, the main CPU 201 performs a large prize opening control process. This process of S87 is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this large prize opening control process will be described later with reference to FIG. 41. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 moves the process to S88.

S88において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS88の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図42を参照して後述する。 In S88, the main CPU 201 performs a jackpot end process. This process in S88 is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this jackpot end process will be described later with reference to FIG. 42.

メインCPU201は、S83~S88の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図26参照)に戻す。 After completing steps S83 to S88, the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 26).

[1-6-6.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図28を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS83でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図28は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-6. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S83 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described with reference to Fig. 28. Fig. 28 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display start process in the first pachinko gaming machine.

図28に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S91)。 As shown in FIG. 28, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S91).

S91において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S91がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S91 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S91において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S91がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S92に移す。 On the other hand, if it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is "0" (if S91 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S92.

S92において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU201は、S92の処理を実行した後、処理を、S93に移す。 In S92, the main CPU 201 performs a shift process of the start information of the special symbol. After executing the process of S92, the main CPU 201 transfers the process to S93.

S93において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照し、特別図柄当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。また、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、S93の処理を実行した後、処理を、S94に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時にオフにされ、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにされる。 In S93, the main CPU 201 performs a special symbol hit determination process. In this process, the main CPU 201 refers to the special symbol hit determination table (see FIG. 10) and uses a random number value for special symbol hit determination to determine whether the special symbol is a hit. In addition, the main CPU 201 sets the time-saving hit flag to ON if the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, and sets the big hit flag to ON if the result of the special symbol hit determination process is a big hit. In the first pachinko game machine, the result of the special symbol hit determination process does not include a small hit, but in the case of a pachinko game machine in which the result of the special symbol hit determination process includes a small hit, the small hit flag is set to ON if the result of the special symbol hit determination process is a small hit. After executing the process of S93, the main CPU 201 moves the process to S94. The time-saving hit flag is turned off when transitioning to the C time-saving game state, and the big hit flag is turned off when the big hit game state begins. If the result of the special symbol hit determination process for a pachinko game machine includes a small hit, the small hit flag is turned off when the small hit game state begins.

特別図柄の当り判定処理(S93参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。 In the special symbol hit determination process (see S93), first, a process is performed to determine whether or not there is a jackpot, and if this process determines that there is no jackpot, a process is performed to determine whether or not there is a time-saving hit, and if this process determines that there is no time-saving hit, it is determined that there is a miss.

S94において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S93)の結果(例えば、時短当り、大当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU201は、S94の処理を実行した後、処理を、S95に移す。 In S94, the main CPU 201 performs a special symbol determination process. This process is a process for determining or deciding the stopping symbol of the special symbol that corresponds to the result of the special symbol hit determination process (S93) (e.g., time-saving hit, jackpot, or miss). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 11) is referenced, and the symbol random number value of the special symbol is used to determine the above-mentioned "select symbol command" or "symbol designation command." After executing the process of S94, the main CPU 201 moves the process to S95.

S95において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図13参照)を参照し、特別図柄決定処理(S94)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。また、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むようにし、かかる小当りの種類を複数設けてもよい。メインCPU201は、S95の処理を実行した後、処理を、S96に移す。 In S95, the main CPU 201 performs a win type determination process. This process is a process for determining or deciding the type of win when the result of the special symbol hit determination process is, for example, a hit (time-saving hit, big win). In this process, the win type determination table (see FIG. 13) is referenced and the type of win is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S94). In this embodiment, there are multiple types of wins, but there may be only one type of big win, or one type of time-saving hit. Furthermore, instead of or in addition to multiple types of wins, multiple types of misses may be provided. In this embodiment, the result of the special symbol hit determination process does not include a small win, but the result of the special symbol hit determination process may include a small win, and multiple types of such small wins may be provided. After executing the process of S95, the main CPU 201 moves the process to S96.

S96において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S93)の結果、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、遊技状態等に応じて、特別図柄の変動パターン決定処理を行う際に参照する変動パターンテーブルが異なるようにしてもよい。メインCPU201は、S96の処理を実行した後、処理を、S97に移す。 In S96, the main CPU 201 performs a process for determining the variation pattern of the special symbol. This process is a process for judging or determining the variation pattern of the special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIG. 15) is referenced, and the variation pattern of the special symbol is determined, for example, according to the type of special symbol, the result of the special symbol hit judgment process (S93), the value of the time-saving flag (0 or 1), the random number value for reach judgment and/or the random number value for performance selection, etc. Note that the variation pattern table referenced when performing the variation pattern determination process of the special symbol may differ depending on the game state, etc. After executing the process of S96, the main CPU 201 moves the process to S97.

S97において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S96)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU201は、S97の処理を実行した後、処理を、S98に移す。 In S97, the main CPU 201 performs a variable display time setting process for the special symbol. In this process, the change pattern table (see FIG. 15) is referenced, and the change time corresponding to the change pattern determined in the change pattern determination process for the special symbol (S96) is determined as the change time for the special symbol. After executing the process of S97, the main CPU 201 moves the process to S98.

S98において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図27のS84参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S98の処理を実行した後、処理を、S99に移す。 In S98, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing a process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the special symbol variable display start process ends, the special symbol variable display end process (see S84 in FIG. 27) is performed. After executing the process of S98, the main CPU 201 moves the process to S99.

S99において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU201は、S99の処理を実行した後、処理を、S100に移す。 In S99, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, a process of updating parameters related to the game state (e.g., the number of times remaining in the special mode and the number of times remaining in the time-saving mode) stored in a predetermined area in the main RAM 203 is performed. After executing the process of S99, the main CPU 201 moves the process to S100.

S100において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S100の処理を実行した後、処理を、S101に移す。 In S100, the main CPU 201 performs game status management processing. In this processing, the main CPU 201 mainly performs update processing of various flags related to the management of the game status (e.g., probability bonus flag, time-saving flag, etc.). After executing the processing of S100, the main CPU 201 shifts the processing to S101.

S101において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。 In S101, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45 described later).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S100)、特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S101))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol variable display start process (particularly the game state management process (S100) and the special symbol presentation start command transmission reservation process (S101)) within the interrupt prohibited section.

[1-6-7.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図29を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS84でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図29は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-7. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 in S84 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described with reference to Fig. 29. Fig. 29 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display end process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S111)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S111).

S111において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S111がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S111 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S111において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S111がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S112に移す。 On the other hand, if it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is "1" (if S111 is determined as YES), the main CPU 201 transfers the process to S112.

S112において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図27のS85参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S112の処理を実行した後、処理を、S113に移す。 In S112, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" and switching the control state number, the special symbol game determination process (see S85 in FIG. 27) is performed after the special symbol variable display ending process is completed. After executing the process of S112, the main CPU 201 moves the process to S113.

S113において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S113の処理を実行した後、処理を、S114に移す。 In S113, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a special symbol effect stop command. This process also includes a process for stopping the variable display of the special symbol. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45 described below). After executing the process of S113, the main CPU 201 moves the process to S114.

S114において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S114の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S114, the main CPU 201 adds 1 to the value of the determined symbol counter. The determined symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol is determined (the number of times the special symbol game has been played), and the counted value is stored in a predetermined area in the main RAM 203. For example, a counter may be provided for managing the number of games of the special symbol game played under a specific state, such as the number of remaining times of the special symbol game or the number of remaining times of the time-saving game, or the determined symbol counter may be used to manage the number of games of the special symbol game played under a specific state. After executing the process of S114, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

[1-6-8.特別図柄遊技判定処理]
次に、図30を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS85でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図30は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-8. Special symbol game determination process]
Next, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 in S85 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described with reference to Fig. 30. Fig. 30 is a flow chart showing an example of the special symbol game determination process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S121)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S121).

S121において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S121がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S121 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol game play determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S121において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S122に移す。 On the other hand, if it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is "2" (if S121 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S122.

S122において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S122, the main CPU 201 determines whether or not a jackpot has been reached, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a jackpot.

S122において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S122がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S123に移す。 If it is determined in S122 that a jackpot has been reached, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S122 returns YES), the main CPU 201 transfers the process to S123.

S123において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図6参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S123の処理を実行した後、処理を、S124に移す。なお、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186や島コンピュータに出力される信号については後述する。 In S123, the main CPU 201 performs start setting processing for the jackpot game control processing. In this processing, signals (e.g., jackpot signals, etc.) output to the hall computer 186 (see FIG. 6 for both) via the external terminal board 184 are generated and updated. Note that the signals generated and updated in this processing are signals related to the special symbols that are the subject of the special symbol game determination processing. After executing the processing of S123, the main CPU 201 transfers the processing to S124. Note that the signals output to, for example, the hall computer 186 or the island computer via the external terminal board 184 will be described later.

また、S123の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, in the start setting process of the jackpot game control in S123, the main CPU 201 also performs processing to clear various flags and counters, such as the special chance flag, special chance counter, time-saving flag, and time-saving counter.

S124において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、大入賞口131の開放回数の上限値をセットする処理(S125)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S126)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S128)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S129)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S124, the main CPU 201 performs a process of setting the round display LED data. After that, the main CPU 201 performs processes such as a process of setting the upper limit of the number of times the large prize opening 131 can be opened (S125), a process of setting a large prize signal to the external terminal board 184 (S126), a process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S127), a process of setting a game state designation parameter (S128), and a process of reserving the transmission of a large prize start display command (S129). Note that by performing a process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S127) to switch the control state number, the large prize opening opening preparation process (see S86 in FIG. 27) is performed after the special symbol game judgment process is completed. After that, the main CPU 201 completes the special symbol game judgment process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

S122に戻って、このS122において大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S122がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S130に移す。 Returning to S122, if it is determined that the jackpot has not been reached, i.e., that the stopped special symbol is not in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S122 is judged as NO), the main CPU 201 transfers the process to S130.

S130において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図31を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S130, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 31. After performing the special symbol game end processing, the main CPU 201 ends the special symbol game determination processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 27).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S121~S130)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited period and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S121 to S130) within the interrupt prohibited period.

[1-6-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図31を参照して、特別図柄遊技判定処理(図30参照)中のS130でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図31は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-9. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the main CPU 201 at S130 in the special symbol game determination process (see FIG. 30) will be described with reference to Fig. 31. Fig. 31 is a flow chart showing an example of the special symbol game ending process in the first pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、時短管理処理を行う(S131)。この時短管理処理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して後述する。メインCPU201は、S131の処理を実行した後、処理を、S132に移す。 The main CPU 201 first performs a time-saving management process (S131). Details of this time-saving management process will be described later with reference to Figures 32 to 39 for the first pachinko gaming machine. After executing the process of S131, the main CPU 201 shifts the process to S132.

S132において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S132の処理を実行した後、処理を、S133に移す。 In S132, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0" in this way, it becomes possible to execute the special symbol variable display start process, i.e., the next special symbol game. After executing the process of S132, the main CPU 201 moves the process to S133.

S133において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S134)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S134の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図30参照)に戻す。 In S133, the main CPU 201 performs a process for setting game state designation parameters for the special symbol. After that, the main CPU 201 performs a process for reserving transmission of a special symbol game end command (S134). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45 described later). Then, after processing S134, the main CPU 201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 30).

なお、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果がハズレである場合、メインCPU201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。 If the result of the special symbol hit determination process (see S93 in FIG. 28) is a miss, the main CPU 201 does not set or reset either the probability hit flag or the time-saving flag. Therefore, even if a miss display mode is derived, the game state does not change.

[1-6-10.時短管理処理]
次に、図32を参照して、メインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図32は、第1のパチンコ遊技機において、特別図柄遊技終了処理(図31参照)中のS131でメインCPU201により実行される時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-10. Time-saving management process]
Next, the time-saving management process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 32. Fig. 32 is a flow chart showing an example of the time-saving management process executed by the main CPU 201 in S131 during the special symbol game ending process (see Fig. 31) in the first pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、カウンタ更新処理を行う(S141)。このカウンタ更新処理の詳細については、図33を参照して後述する。メインCPU201は、S141の処理を実行した後、処理を、S142に移す。 The main CPU 201 first performs a counter update process (S141). Details of this counter update process will be described later with reference to FIG. 33. After executing the process of S141, the main CPU 201 transfers the process to S142.

S142において、メインCPU201は、カウンタ判定処理を行う。このカウンタ判定処理の詳細については、図36を参照して後述する。メインCPU201は、S142の処理を実行した後、時短管理処理を終了し、処理を、特別図柄遊技終了処理(図31参照)に戻す。 In S142, the main CPU 201 performs a counter determination process. Details of this counter determination process will be described later with reference to FIG. 36. After executing the process of S142, the main CPU 201 ends the time-saving management process and returns the process to the special symbol game end process (see FIG. 31).

[1-6-11.カウンタ更新処理]
次に、図33を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ更新処理について説明する。図33は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)中のS141でメインCPU201により実行されるカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-11. Counter update process]
Next, the counter update process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 33. Fig. 33 is a flow chart showing an example of the counter update process executed by the main CPU 201 in S141 during the time-shortening management process (see Fig. 32) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短カウンタ更新処理を行う(S151)。この時短カウンタ更新処理の詳細については、図34を参照して後述する。メインCPU201は、S151の処理を実行した後、処理を、S152に移す。 The main CPU 201 first performs a time-saving counter update process (S151). Details of this time-saving counter update process will be described later with reference to FIG. 34. After executing the process of S151, the main CPU 201 shifts the process to S152.

S152において、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理の詳細については、図35を参照して後述する。メインCPU201は、S152の処理を実行した後、カウンタ更新処理を終了し、処理を、時短管理処理(図32参照)に戻す。 In S152, the main CPU 201 performs a ceiling counter update process. Details of this ceiling counter update process will be described later with reference to FIG. 35. After executing the process of S152, the main CPU 201 ends the counter update process and returns the process to the time-saving management process (see FIG. 32).

[1-6-12.時短カウンタ更新処理]
次に、図34を参照して、メインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理について説明する。図34は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図33参照)中のS151でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-12. Time-saving counter update process]
Next, a time-saving counter update process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 34. Fig. 34 is a flow chart showing an example of the time-saving counter update process executed by the main CPU 201 in S151 during the counter update process (see Fig. 33) in the first pachinko gaming machine.

なお、図34に示される時短カウンタ更新処理は、複数の時短遊技状態が重複した場合に、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合の処理を示すフローチャートである。 The time-saving counter update process shown in FIG. 34 is a flowchart showing the process when multiple time-saving game states overlap and multiple time-saving game states are executed at the same time.

メインCPU201は、先ず、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいか否かを判定する(S161)。この処理では、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たした場合にYES判定され、いずれか一方でも満たしていなければNO判定される。 The main CPU 201 first determines whether the time-saving flag is on and the time-saving counter is greater than 0 (S161). In this process, if both the time-saving flag is on and the time-saving counter is greater than 0, a YES determination is made, and if either of these conditions is not met, a NO determination is made.

時短フラグは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に移行させるときに、オンにセットされる。なお、高確遊技状態に移行させるときには確変フラグをオンにセットする。 The time-saving flag is set to ON when transitioning to time-saving play state A, time-saving play state B, or time-saving play state C. When transitioning to a high probability play state, the probability change flag is set to ON.

時短カウンタは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態において、それぞれ実行される時短回数を示す。 The time-saving counter indicates the number of time-saving operations executed in the A time-saving play state, the B time-saving play state, or the C time-saving play state.

A時短遊技状態、B時短遊技状態または/およびC時短遊技状態への移行条件が成立した場合、移行条件が成立した時短遊技状態についての時短カウンタがセットされる。 When the conditions for transitioning to time-saving play state A, time-saving play state B and/or time-saving play state C are met, the time-saving counter for the time-saving play state for which the transition conditions are met is set.

なお、本実施例では、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを減算し、時短カウンタが0になったときに時短遊技状態を終了する減算方式を採用しているが、これに限られず、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを加算し、時短カウンタがセットされた時短回数になったときに時短遊技状態を終了する加算方式を採用してもよい。また、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを更新(減算又は加算)することに代えて、特別図柄の可変表示の開始時に時短カウンタを更新し、時短カウンタが0になったとき(減算方式の場合)又は時短カウンタがセットされた時短回数になったとき(加算方式の場合)に、時短遊技状態を修了するようにしてもよい。 In this embodiment, a subtraction method is adopted in which the time-saving counter is subtracted when the variable display of the special pattern ends, and the time-saving game state ends when the time-saving counter reaches 0. However, this is not limited to this, and an addition method may be adopted in which the time-saving counter is added when the variable display of the special pattern ends, and the time-saving game state ends when the time-saving counter reaches the set number of time-saving times. Also, instead of updating (subtracting or adding) the time-saving counter when the variable display of the special pattern ends, the time-saving counter may be updated when the variable display of the special pattern begins, and the time-saving game state may end when the time-saving counter reaches 0 (in the case of the subtraction method) or when the time-saving counter reaches the set number of time-saving times (in the case of the addition method).

S161において、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S161がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33)に戻す。 If it is determined in S161 that both the time-saving flag is not on and the time-saving counter is not greater than 0 (if S161 is a NO determination), the main CPU 201 ends the time-saving counter update process and returns the process to the counter update process (Figure 33).

一方、S161において時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいと判定された場合(S161がYES判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタから1を減算する処理を行う(S162)。メインCPU201は、S162の処理を実行した後、処理を、S163に移す。 On the other hand, if it is determined in S161 that the time-saving flag is on and the time-saving counter is greater than 0 (YES in S161), the main CPU 201 performs a process to subtract 1 from the time-saving counter (S162). After executing the process of S162, the main CPU 201 shifts the process to S163.

S163において、メインCPU201は、時短モード=3且つC時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=3であって、C時短カウンタが0より大きい場合にYES判定される。S163がYES判定の場合、メインCPU201は、処理を、S164に移す。 In S163, the main CPU 201 determines whether the time-saving mode is 3 and the C time-saving counter is greater than 0. In this process, if the time-saving mode is 3 and the C time-saving counter is greater than 0, a YES determination is made. If a YES determination is made in S163, the main CPU 201 transfers the process to S164.

なお、C時短カウンタは、時短遊技状態中にC時短遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このC時短カウンタは、フローチャートでは図示していないが、後述するB時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセットされる。 The C time-saving counter is a counter that is set when the conditions for transitioning to the C time-saving game state are met during the time-saving game state. Although this C time-saving counter is not shown in the flowchart, it is reset by the main CPU 201 when the B time-saving counter described below is set.

時短モードは、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合に設定されるフラグである。本実施例では、時短モードを例えば2bitで構成し、先に実行されている時短遊技状態に対してC時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=3」に設定される。また、先に実行されている時短遊技状態に対してB時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=2」に設定される。 The time-saving mode is a flag that is set when multiple time-saving game states are executed in overlapping fashion. In this embodiment, the time-saving mode is configured, for example, with 2 bits, and is set to "time-saving mode = 3" when time-saving game state C is executed in overlapping fashion with a previously executed time-saving game state. Also, when time-saving game state B is executed in overlapping fashion with a previously executed time-saving game state, it is set to "time-saving mode = 2."

一方、S163において、時短モード=3とC時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S163がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S165に移す。 On the other hand, if it is determined in S163 that both the time-saving mode = 3 and the C time-saving counter is not greater than 0 are not satisfied (if S163 is a NO determination), the main CPU 201 transfers the process to S165.

S164において、メインCPU201は、C時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S164の処理を実行した後、処理を、S165に移す。 In S164, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the C time-saving counter. This process may also be an addition process instead of a subtraction process. After executing the process of S164, the main CPU 201 advances the process to S165.

S165において、メインCPU201は、時短モード=2且つB時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=2であって、B時短カウンタが0より大きい場合にYES判定される。S165がYES判定の場合、メインCPU201は、処理を、S166に移す。 In S165, the main CPU 201 determines whether the time-saving mode is 2 and the B time-saving counter is greater than 0. In this process, if the time-saving mode is 2 and the B time-saving counter is greater than 0, a YES determination is made. If a YES determination is made in S165, the main CPU 201 transfers the process to S166.

なお、B時短カウンタは、時短遊技状態中(本実施例ではC時短遊技状態中)にB時短遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このB時短カウンタは、フローチャートでは図示していないが、C時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセットされる。 The B time-saving counter is a counter that is set when the conditions for transitioning to the B time-saving game state are met during the time-saving game state (in this embodiment, during the C time-saving game state). Although this B time-saving counter is not shown in the flowchart, it is reset by the main CPU 201 when the C time-saving counter is set.

一方、S165において、時短モード=2とB時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S165がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 On the other hand, if it is determined in S165 that both the time-saving mode = 2 and the B time-saving counter being greater than 0 are not met (if S165 is determined to be NO), the main CPU 201 ends the time-saving counter update process and returns the process to the counter update process (see FIG. 33).

S166において、メインCPU201は、B時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S166の処理を実行した後、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 In S166, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the B time-saving counter. This process may also be an addition process rather than a subtraction process. After executing the process of S166, the main CPU 201 ends the time-saving counter update process and returns the process to the counter update process (see FIG. 33).

なお、図示していないが、S164の処理を行った結果としてC時短カウンタ=0となった場合や、S166の処理を行った結果としてB時短カウンタ=0となった場合、メインCPU201は、時短モードをオフ(=0)にセットする。 Although not shown, if the C time-saving counter = 0 as a result of processing S164, or if the B time-saving counter = 0 as a result of processing S166, the main CPU 201 sets the time-saving mode to off (= 0).

ところで、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合、二つの時短遊技状態を重ねるだけにとどまらず、三つ以上の時短遊技状態を重ねて実行してもよい。この場合、上述したようにA時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することがないため、三つ以上の時短遊技状態が重複する場合とは、A時短遊技状態またはB時短遊技状態と二つ以上のC時短遊技状態とが重複する場合、および三つ以上のC時短遊技状態が重複する場合が相当する。 When multiple time-saving game states are executed in an overlapping manner, it is not limited to overlapping two time-saving game states, but three or more time-saving game states may be executed in an overlapping manner. In this case, as described above, the A time-saving game state and the C time-saving game state do not overlap, so a case in which three or more time-saving game states overlap corresponds to a case in which the A time-saving game state or the B time-saving game state overlaps with two or more C time-saving game states, and a case in which three or more C time-saving game states overlap.

[1-6-13.天井カウンタ更新処理]
次に、図35を参照して、メインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理について説明する。図38は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図33参照)中のS152でメインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-13. Ceiling counter update process]
Next, the ceiling counter update process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 35. Fig. 38 is a flow chart showing an example of the ceiling counter update process executed by the main CPU 201 in S152 during the counter update process (see Fig. 33) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、天井カウント禁止フラグがオフであるか否かを判定する(S171)。天井カウント禁止フラグは、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときにオンにセットされるフラグである。すなわち、確変フラグがオフである場合であって且つ天井カウンタが天井値に到達していない場合、天井カウント禁止フラグはオフである。天井カウンタの値は、メインRAM203に保存される。 The main CPU 201 first determines whether the ceiling count prohibition flag is off (S171). The ceiling count prohibition flag is a flag that is set on when the probability variable flag is set on and when the ceiling counter reaches the ceiling value. In other words, when the probability variable flag is off and the ceiling counter has not reached the ceiling value, the ceiling count prohibition flag is off. The value of the ceiling counter is saved in the main RAM 203.

なお、天井値は、B時短遊技状態への移行条件として、パチンコ遊技機固有の値として予め決められている。ただし、これに代えて、大当り遊技状態が終了したとき、バックアップクリア処理が行われたとき、天井カウンタの値をリセットする専用の操作手段が操作されたとき等に、メインCPU201が天井値をセットする処理を行うようにしてもよい。 The ceiling value is a predetermined value specific to the pachinko game machine as a condition for transitioning to the B time-saving game state. However, instead of this, the main CPU 201 may perform processing to set the ceiling value when the big win game state ends, when a backup clear process is performed, when a dedicated operation means for resetting the value of the ceiling counter is operated, etc.

S171において、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(S171がNO判定の場合)、すなわち天井カウント禁止フラグがオンである場合、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 In S171, if the ceiling count prohibition flag is not off (if S171 is judged as NO), i.e., if the ceiling count prohibition flag is on, the main CPU 201 ends the ceiling counter update process and returns the process to the counter update process (see FIG. 33).

S171において、天井カウント禁止フラグがオフである場合(S171がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S172に移す。 If the ceiling count prohibition flag is off in S171 (if S171 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S172.

S172において、メインCPU201は、天井カウンタに1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S172の処理を実行した後、天井カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 In S172, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the ceiling counter. After executing the process of S172, the main CPU 201 ends the ceiling counter update process and returns the process to the counter update process (see FIG. 33).

[1-6-14.カウンタ判定処理]
次に、図36を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ判定処理について説明する。図36は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)中のS142でメインCPU201により実行されるカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-14. Counter Determination Process]
Next, the counter determination process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 36. Fig. 36 is a flow chart showing an example of the counter determination process executed by the main CPU 201 in S142 during the time-shortening management process (see Fig. 32) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短移行判定処理を行う(S181)。この時短移行判定処理の詳細については、図37を参照して後述する。メインCPU201は、S181の処理を実行した後、処理を、S182に移す。 The main CPU 201 first performs a time-saving transition determination process (S181). Details of this time-saving transition determination process will be described later with reference to FIG. 37. After executing the process of S181, the main CPU 201 transfers the process to S182.

S182において、メインCPU201は、時短移行処理を行う。この時短移行処理の詳細については、図38を参照して後述する。メインCPU201は、S182の処理を実行した後、処理を、S183に移す。 In S182, the main CPU 201 performs a time-saving transition process. Details of this time-saving transition process will be described later with reference to FIG. 38. After executing the process of S182, the main CPU 201 transfers the process to S183.

S183において、メインCPU201は、時短カウンタが1より小さいか否かを判定する。 In S183, the main CPU 201 determines whether the time-saving counter is less than 1.

S183において、時短カウンタが1より小さくないと判定された場合(S183がNO判定)、すなわち時短カウンタが1以上である場合、メインCPU201は、処理を、S185に移す。 If it is determined in S183 that the time-saving counter is not less than 1 (NO in S183), i.e., the time-saving counter is 1 or greater, the main CPU 201 transfers the process to S185.

一方、S183において、時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S184に移す。 On the other hand, if it is determined in S183 that the time-saving counter is less than 1 (YES in S183), the main CPU 201 transfers the process to S184.

S184において、メインCPU201は、時短フラグをオフにする。メインCPU201は、S184の処理を実行した後、処理を、S185に移す。 In S184, the main CPU 201 turns off the time-saving flag. After executing the process of S184, the main CPU 201 transfers the process to S185.

なお、S183において時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がYES判定の場合)、B時短カウンタ及びC時短カウンタはいずれも1より小さいはずである(すなわち0のはずである)。しかし、メインCPU201による処理を実行する上で何らかの不具合が生じる可能性があり得ることに鑑みて、例えば、S183がYES判定であるにもかかわらずB時短カウンタまたは時短カウンタが1以上である場合に、異常警報を出力したりする等の異常時処理を実行するようにしてもよい。また、この異常時処理に代えてまたは加えて、S183がYES判定された場合に、時短フラグをオフにするだけでなく(S184参照)、B時短カウンタ及びC時短カウンタをリセットすることにより、時短カウンタとB時短カウンタとC時短カウンタとの整合性を図るようにしてもよい。 If the time-saving counter is judged to be less than 1 in S183 (if S183 is judged YES), both the B time-saving counter and the C time-saving counter should be less than 1 (i.e., 0). However, in consideration of the possibility that some malfunction may occur in the execution of processing by the main CPU 201, for example, if the B time-saving counter or the time-saving counter is 1 or more despite the judgement of YES in S183, an abnormality process such as outputting an abnormality warning may be executed. Also, instead of or in addition to this abnormality process, when the judgement of YES in S183 is made, not only the time-saving flag may be turned off (see S184), but also the B time-saving counter and the C time-saving counter may be reset to ensure consistency between the time-saving counter, the B time-saving counter, and the C time-saving counter.

S185において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、時短移行コマンドの送信予約処理(S186)を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S186の処理後、メインCPU201は、カウンタ判定処理を終了し、処理を、時短管理処理(図32参照)に戻す。 In S185, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process for the special symbol. After that, the main CPU 201 performs a time-saving transition command transmission reservation process (S186). The time-saving transition command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45 described below). Then, after processing S186, the main CPU 201 ends the counter determination process and returns the process to the time-saving management process (see FIG. 32).

[1-6-15.時短移行判定処理]
次に、図37を参照して、メインCPU201により実行される時短移行判定処理について説明する。この処理では、天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短遊技状態に移行させるための判定処理が行われる。図37は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)中のS181でメインCPU201により実行される時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-15. Time-saving transition determination process]
Next, the time-saving transition judgment process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 37. In this process, when the ceiling counter reaches the ceiling value, a judgment process for transitioning to the B time-saving game state is performed. Fig. 37 is a flow chart showing an example of the time-saving transition judgment process executed by the main CPU 201 in S181 during the counter judgment process (see Fig. 36) in the first pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S191)。 The main CPU 201 first determines whether the special chance flag is off (S191).

S191において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S191がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。すなわち、確変フラグがオンである場合、B時短遊技状態に移行させないようにすることができる。 If it is determined in S191 that the high probability flag is not OFF (if S191 is a NO determination), i.e., if the high probability flag is ON, the main CPU 201 ends the time-saving transition determination process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36). In other words, if the high probability flag is ON, it is possible to prevent transition to the B time-saving game state.

一方、S191において、確変フラグがオフであると判定された場合(S191がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S192に移す。 On the other hand, if it is determined in S191 that the special bonus flag is OFF (if S191 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S192.

S192において、メインCPU201は、天井到達フラグがオフであって且つ天井カウンタが天井値であるか否かを判定する。 In S192, the main CPU 201 determines whether the ceiling reached flag is off and the ceiling counter is at the ceiling value.

天井到達フラグは、天井カウンタが天井値に到達した場合にオンにセットされるフラグであって、過去にB時短遊技状態に制御されているか否かを示すフラグである。 The ceiling reached flag is a flag that is set to on when the ceiling counter reaches the ceiling value, and indicates whether or not the game has been controlled to the B time-saving game state in the past.

本実施例では、大当り遊技状態が終了してから次回の大当り遊技状態が終了するまでの間にB時短遊技状態に移行できる上限回数は、例えばRAMクリア等が行われない限り1回である。すなわち、天井カウンタが天井値に到達してB時短遊技状態に制御されたものの大当り遊技状態に制御されることなくB時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した場合、例えばRAMクリア等が行われない限り、次回大当り遊技状態が終了するまで、再びB時短遊技状態には制御されない。 In this embodiment, the upper limit of the number of times that the game can transition to the B time-saving game state between the end of the jackpot game state and the end of the next jackpot game state is once, unless, for example, the RAM is cleared. In other words, if the ceiling counter reaches the ceiling value and the game is controlled to the B time-saving game state, but the B time-saving game state ends and the game transitions to the normal game state without being controlled to the jackpot game state, the game will not be controlled to the B time-saving game state again until the next jackpot game state ends, unless, for example, the RAM is cleared.

そこで、S192では、ただ単に天井カウンタが天井値に到達したか否かを判定するだけでなく、天井到達フラグがオフであるか否かについても判定することにより、一旦B時短遊技状態に制御されたもののこのB時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した場合、再びB時短遊技状態に制御されないようにしている。 Therefore, in S192, rather than simply judging whether the ceiling counter has reached the ceiling value, it also judges whether the ceiling reached flag is off, so that if the game is once controlled to the B time-shortened game state but this B time-shortened game state ends and transitions to the normal game state are made, the game will not be controlled to the B time-shortened game state again.

なお、図面には示されていないが、メインCPU2201は、例えば、条件装置の作動時に、天井到達フラグをオフにセットし、天井カウンタをクリアする。 Although not shown in the drawing, the main CPU 2201, for example, sets the ceiling reached flag to off and clears the ceiling counter when the condition device is activated.

ただし、天井到達フラグをオフにセットする処理又は/及び天井カウンタをクリアする処理は、条件装置の作動時に実行することに加えて、設定変更によるRAMクリア時(例えば、後述の図47の設定変更処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される第1通常遊技前処理(S344参照))や、設定変更を伴わないRAMクリア時(例えば、図24の起動時初期設定処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される第1通常遊技前処理(S56参照))においても、実行するようにしてもよい。 However, the process of setting the ceiling reached flag to off and/or the process of clearing the ceiling counter may be executed when the condition device is activated, as well as when the RAM is cleared due to a setting change (for example, the first normal game pre-processing (see S344) that is called as a subroutine during the setting change processing in FIG. 47 described below) or when the RAM is cleared without a setting change (for example, the first normal game pre-processing (see S56) that is called as a subroutine during the startup initial setting processing in FIG. 24).

S192において、天井到達フラグがオフであること及び天井カウンタが天井値であることの両方を満たしていると判定された場合(S192がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。なお、天井到達フラグがオンである場合、S192はNO判定される。また、天井到達フラグがオフであったとしても、天井カウンタが天井値でなければ、S192はNO判定される。 If it is determined in S192 that both the ceiling reach flag is off and the ceiling counter is at the ceiling value (if S192 is a NO judgment), the main CPU 201 ends the time-saving transition judgment process and returns the process to the counter judgment process (see FIG. 36). Note that if the ceiling reach flag is on, S192 is a NO judgment. Also, even if the ceiling reach flag is off, if the ceiling counter is not at the ceiling value, S192 is a NO judgment.

一方、S192において、天井到達フラグがオフであって且つ天井カウンタが天井値であると判定された場合(S192がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S193に移す。 On the other hand, if it is determined in S192 that the ceiling reached flag is off and the ceiling counter is at the ceiling value (if S192 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S193.

S193において、メインCPU201は、天井カウント禁止フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S193の処理を実行した後、処理を、S194に移す。 In S193, the main CPU 201 sets the ceiling count prohibition flag to ON. After executing the process of S193, the main CPU 201 transfers the process to S194.

S194において、メインCPU201は、天井フラグをオンにセットする。天井フラグは、天井カウンタが天井値に到達したことを示すフラグである。メインCPU201は、S194の処理を実行した後、処理を、S196に移す。 In S194, the main CPU 201 sets the ceiling flag to ON. The ceiling flag is a flag that indicates that the ceiling counter has reached the ceiling value. After executing the process of S194, the main CPU 201 transfers the process to S196.

S196において、メインCPU201は、天井到達フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S196の処理を実行した後、時短移行判定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 In S196, the main CPU 201 sets the ceiling reached flag to ON. After executing the process of S196, the main CPU 201 ends the time-saving transition determination process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36).

[1-6-16.時短移行処理]
次に、図38を参照して、メインCPU201により実行される時短移行処理について説明する。図38は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)中のS182でメインCPU201により実行される時短移行処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-16. Time-saving transition process]
Next, the time-saving transition process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 38. Fig. 38 is a flow chart showing an example of the time-saving transition process executed by the main CPU 201 in S182 during the counter determination process (see Fig. 36) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S202)。 The main CPU 201 first determines whether the special chance flag is off (S202).

S202において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S202がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。このようにすることで、確変フラグがオンである場合には、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれも、開始されないようにすることができる。 If it is determined in S202 that the high probability flag is not off (if S202 is determined as NO), that is, if the high probability flag is on, the main CPU 201 ends the time-saving transition process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36). By doing this, if the high probability flag is on, neither the B time-saving play state nor the C time-saving play state can be started.

一方、S202において、確変フラグがオフであると判定された場合(S202がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S203に移す。 On the other hand, if it is determined in S202 that the probability of winning is OFF (YES in S202), the main CPU 201 transfers the process to S203.

S203において、メインCPU201は、天井フラグがONであるか否かを判定する。 In S203, the main CPU 201 determines whether the ceiling flag is ON.

S203において、天井フラグがオンでないと判定された場合(S203がNO判定の場合)、すなわち天井フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S206に移す。 If it is determined in S203 that the ceiling flag is not on (if S203 returns a NO judgment), i.e., if the ceiling flag is off, the main CPU 201 transfers the process to S206.

一方、S203において、天井フラグがオンであると判定された場合(S203がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S205に移す。 On the other hand, if it is determined in S203 that the ceiling flag is on (YES in S203), the main CPU 201 transfers the process to S205.

S205において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行にかかわる処理として、B時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、B時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを2にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S205の処理を実行した後、処理を、S208に移す。 In S205, the main CPU 201 executes a B time-saving control mode determination process as a process related to transition to the B time-saving game state. In this process, the main CPU 201 determines the number of time-saving times to be set in the B time-saving counter, whether the time-saving mode is set to 2, and the time-saving performance, etc. After executing the process of S205, the main CPU 201 moves the process to S208.

なお、B時短カウンタにセットされる時短回数は、予め定められた回数である。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおりである。 The number of time-saving times set in the B time-saving counter is a predetermined number. Among the time-saving performances, the winning probability of a "normal symbol hit" is as shown in the normal symbol hit determination table (see FIG. 16). Among the time-saving performances, the opening pattern (number of times opening, opening time, wait time) of the normal electric device 146 is as shown in the normal symbol determination table (see FIG. 17) and the normal symbol hit type determination table (see FIG. 18). Among the time-saving performances, the variable display time of the normal symbol is as shown in the normal symbol fluctuation pattern table (see FIG. 19).

S206において、メインCPU201は、時短当りフラグがオンであるか否かを判定する。 In S206, the main CPU 201 determines whether the time-saving hit flag is on.

S206において、時短当りフラグがオンでないと判定された場合(S206がNO判定の場合)、すなわち時短当りフラグがオフである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 If it is determined in S206 that the time-saving hit flag is not on (if S206 is judged as NO), i.e., if the time-saving hit flag is off, the main CPU 201 ends the time-saving transition process and returns the process to the counter judgment process (see FIG. 36).

一方、S206において、時短当りフラグがオンであると判定された場合(S206がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S207に移す。 On the other hand, if it is determined in S206 that the time-saving hit flag is on (YES in S206), the main CPU 201 transfers the process to S207.

S207において、メインCPU201は、C時短遊技状態への移行にかかわる処理として、C時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、C時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを3にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S207の処理を実行した後、処理を、S208に移す。 In S207, the main CPU 201 executes a C time-saving control mode determination process as a process related to the transition to the C time-saving game state. In this process, the main CPU 201 determines the number of time-saving times to be set in the C time-saving counter, whether to set the time-saving mode to 3, and the time-saving performance, etc. After executing the process of S207, the main CPU 201 moves the process to S208.

なお、C時短カウンタにセットされる時短回数は、当り種類決定テーブル(例えば図13参照)を参照して選択図柄コマンドに応じて決定される。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおりである。 The number of time-saving times set in the C time-saving counter is determined according to the selected symbol command by referring to the winning type determination table (see FIG. 13, for example). Among the time-saving performances, the winning probability of a "normal symbol hit" is as shown in the normal symbol hit determination table (see FIG. 16). Among the time-saving performances, the opening pattern (number of times opened, opening time, wait time) of the normal electric role device 146 is as shown in the normal symbol determination table (see FIG. 17) and the normal symbol hit type determination table (see FIG. 18). Among the time-saving performances, the variable display time of the normal symbol is as shown in the normal symbol fluctuation pattern table (see FIG. 19).

S208において、メインCPU201は、時短設定処理を行う。この時短設定処理の詳細については、図39を参照して後述する。メインCPU201は、S208の処理を実行した後、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 In S208, the main CPU 201 performs a time-saving setting process. Details of this time-saving setting process will be described later with reference to FIG. 39. After executing the process of S208, the main CPU 201 ends the time-saving transition process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36).

[1-6-17.時短設定処理]
次に、図39を参照して、メインCPU201により実行される時短設定処理について説明する。図39は、第1のパチンコ遊技機において、時短移行処理(図38参照)中のS208でメインCPU201により実行される時短設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-17. Time-saving setting process]
Next, the time-saving setting process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 39. Fig. 39 is a flow chart showing an example of the time-saving setting process executed by the main CPU 201 in S208 during the time-saving transition process (see Fig. 38) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S211)。 The main CPU 201 first determines whether the time-saving flag is on (S211).

S211において、時短フラグがオンであると判定された場合(S211がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S212に移す。 If it is determined in S211 that the time-saving flag is on (if S211 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S212.

S211がYES判定の場合とは、確変フラグがオフであって、例えば、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)が相当する。 When S211 judges YES, this corresponds to the case where the sure-change flag is off and, for example, the time-saving play state B is executed in addition to the time-saving play state C being executed first (when the ceiling counter = ceiling value), or the time-saving play state A, time-saving play state B, or time-saving play state C is executed in addition to the time-saving play state C being executed first (when a "time-saving win" is won).

なお、図示しないが、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=2」をセットするとともに、S205で決定されたB時短カウンタをセットする。また、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=3」にセットするとともに、S207で決定されたC時短カウンタをセットする。 Although not shown, when the time-saving game state B is executed after the time-saving game state C has been executed first, the main CPU 201 sets "time-saving mode = 2" and sets the time-saving counter B determined in S205. When the time-saving game state C is executed after the time-saving game state A, the time-saving game state B, or the time-saving game state C has been executed first, the main CPU 201 sets "time-saving mode = 3" and sets the time-saving counter C determined in S207.

S211において、時短フラグがオンでないと判定された場合(S211がNO判定)、すなわち時短フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S214に移す。 If it is determined in S211 that the time-saving flag is not on (S211 is determined as NO), i.e., the time-saving flag is off, the main CPU 201 transfers the process to S214.

S212において、メインCPU201は、現状の時短カウンタ(先に実行されていた時短遊技状態の時短残回数)と、新たな時短回数(S205またはS207で決定された時短回数)とを比較し、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さいか否かを判定する。 In S212, the main CPU 201 compares the current time-saving counter (the number of remaining time-saving times in the previously executed time-saving game state) with the new number of time-saving times (the number of time-saving times determined in S205 or S207), and determines whether the current time-saving counter is smaller than the new number of time-saving times.

S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さくないと判定された場合(S212がNO判定の場合)、すなわち現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きい場合、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図38を参照)に戻す。 If it is determined in S212 that the current time-saving counter is not smaller than the new number of time-saving times (if S212 is a NO determination), i.e., if the current time-saving counter is greater than the new number of time-saving times, the main CPU 201 ends the time-saving setting process and returns the process to the time-saving transition process (see FIG. 38).

一方、S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きいと判定された場合(S212がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S213に移す。 On the other hand, if it is determined in S212 that the current time-saving counter is greater than the new number of time-saving times (if S212 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S213.

S213において、メインCPU201は、時短カウンタ再設定処理を行う。この処理では、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、現状の時短カウンタの値(すなわち時短残回数)と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数が、新たな時短カウンタとして再設定される。ただし、時短カウンタ再設定処理(S213)が行われたとしても、メインCPU201は、B時短カウンタおよびC時短カウンタをリセットしない。メインCPU201は、S213の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図38)に戻す。 In S213, the main CPU 201 performs a time-saving counter reset process. In this process, when the time-saving game state B is executed while the time-saving game state C is executed first, or when the time-saving game state C is executed while the time-saving game state A, the time-saving game state B, or the time-saving game state C is executed first, the larger of the current time-saving counter value (i.e., the remaining number of time-saving times) and the new number of time-saving times is reset as the new time-saving counter. However, even if the time-saving counter reset process (S213) is performed, the main CPU 201 does not reset the time-saving counter B and the time-saving counter C. After executing the process of S213, the main CPU 201 ends the time-saving setting process and returns the process to the time-saving transition process (FIG. 38).

なお、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能を維持する。すなわち、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能から新たな時短遊技状態の時短性能に変更したり、現状の時短カウンタと新たな時短回数とのうち多い方の時短回数に対応する時短遊技状態の時短性能に変更されたりはしない。 When the time-saving game state B is executed while the time-saving game state C is executed first, or when the time-saving game state C is executed while the time-saving game state A, the time-saving game state B, or the time-saving game state C is executed first, the main CPU 201 maintains the time-saving performance of the time-saving game state that was executed first. In other words, the time-saving performance of the time-saving game state that was executed first is not changed to the time-saving performance of the new time-saving game state, nor is it changed to the time-saving performance of the time-saving game state that corresponds to the larger of the current time-saving counter and the new number of time-saving times.

時短性能とは、上述したとおり、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。 As described above, the time-saving performance is the performance that changes the ease with which the game ball can enter the winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140 (see FIG. 4)), and refers to the winning probability of a "normal symbol hit", the variable display time of the normal symbol, and/or the opening pattern of the normal electric device 146 (number of openings, opening time, wait time, etc.).

ところで、本実施例では、B時短カウンタ及びC時短カウンタを設けることにより、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理できるようにしている。そして、上記の時短カウンタ再設定処理(S213)において、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するようにしている。しかし、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていたとしても、表面的にあらわれる(遊技者が把握できる)時短性能は、内部的に重ねて実行されている上記二つの時短遊技状態のうち、いずれか一つの時短遊技状態についての時短性能のみである。そのため、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理せずに(すなわちB時短カウンタ及びC時短カウンタを設けずに)、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合に、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するようにしてもよい。 In this embodiment, the B time-saving counter and the C time-saving counter are provided to allow management of two overlapping time-saving game states internally. In the above-mentioned time-saving counter resetting process (S213), the larger of the current time-saving counter value and the new number of time-saving times is reset as the new time-saving counter. However, even if two time-saving game states are overlapping internally, the time-saving performance that appears on the surface (that the player can grasp) is only the time-saving performance of one of the two time-saving game states that are overlapping internally. Therefore, when multiple time-saving game states are overlapping without managing the fact that two time-saving game states are overlapping internally (i.e., without providing the B time-saving counter and the C time-saving counter), the larger of the current time-saving counter value and the new number of time-saving times may be reset as the new time-saving counter.

S214において、メインCPU201は、時短態様設定処理を行う。この処理は、S211がNO判定の場合、すなわち、非時短遊技状態からB時短遊技状態に移行させて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、非時短遊技状態からC時短遊技状態に移行させて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)に行われる処理である。この処理では、B時短制御態様決定処理(S205)またはC時短制御態様決定処理(S207)で決定された時短回数と時短性能とが設定される。メインCPU201は、S214の処理を実行した後、処理を、S215に移す。 In S214, the main CPU 201 performs a time-saving mode setting process. This process is performed when S211 is judged as NO, that is, when a transition is made from a non-time-saving game state to a time-saving B game state (when the ceiling counter = the ceiling value) or when a transition is made from a non-time-saving game state to a time-saving C game state (when a "time-saving hit" is won). In this process, the number of time-saving times and the time-saving performance determined in the time-saving B control mode determination process (S205) or the time-saving C control mode determination process (S207) are set. After executing the process of S214, the main CPU 201 moves the process to S215.

S215において、メインCPU201は、時短フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S215の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図38)に戻す。 In S215, the main CPU 201 sets the time-saving flag to ON. After executing the process of S215, the main CPU 201 ends the time-saving setting process and returns the process to the time-saving transition process (FIG. 38).

このように、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っている。本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、当り判定処理の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機の場合、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合が生じうる。このように、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合、メインCPU201は、小当り遊技状態が終了したことに基づいて、B時短遊技状態に移行させる処理を行うとよい。 In this way, in the time-saving management process described above with reference to Figures 32 to 39, the main CPU 201 performs the process of transitioning to the B time-saving game state when the variable display of the special symbol as the ceiling final variation has ended. In this embodiment, the result of the hit determination process for the first special symbol does not include a small hit, but in the case of a pachinko game machine in which the result of the hit determination process for the hit determination process includes a small hit, there may be cases in which the result of the hit determination process for the first special symbol in the ceiling final variation is a small hit. In this way, when the result of the hit determination process for the first special symbol in the ceiling final variation is a small hit, the main CPU 201 may perform the process of transitioning to the B time-saving game state based on the end of the small hit game state.

また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っているが、これに限られず、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うようにしてもよい。とくに、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な第1のパチンコ遊技機においては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うことが好ましい。なぜなら、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときにB時短遊技状態に移行するようにすると、天井最終変動としてのいずれか一方の特別図柄の可変表示中に他方の特別図柄の可変表示が開始された場合、この他方の特別図柄の可変表示については、B時短遊技状態としての恩恵を受けることができなくなり、興趣が低下するおそれがあるからである。なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の可変表示が例えば600000msecといった長変動で行われることはない。ただし、このような長変動で特別図柄の可変表示が行われうるパチンコ遊技機においては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいてB時短遊技状態への移行処理を行うことにより、とくに天井最終変動である特別図柄の可変表示が長変動で行われる場合であっても、B時短遊技状態の開始の遅延を回避することができる。 In the time-saving management process described above with reference to Figures 32 to 39, the main CPU 201 performs the transition process to the B time-saving game state when the variable display of the special symbol as the ceiling final variation ends, but this is not limited to this, and the transition process to the B time-saving game state may be performed based on the start of the variable display of the special symbol as the ceiling final variation. In particular, in the first pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variable displayed in parallel, it is preferable to perform the transition process to the B time-saving game state based on the start of the variable display of the special symbol as the ceiling final variation. This is because, if the transition to the B time-saving game state is made when the variable display of the special symbol as the ceiling final variation ends, if the variable display of one of the special symbols as the ceiling final variation begins during the variable display of the other special symbol, the benefit of the variable display of the other special symbol as the B time-saving game state cannot be obtained, and there is a risk of reducing interest. In the first pachinko game machine, the variable display of the special symbol is not performed with a long fluctuation of, for example, 600,000 msec. However, in a pachinko game machine in which the variable display of the special symbol can be performed with such a long fluctuation, by performing a transition process to the B time-saving game state based on the start of the variable display of the special symbol as the ceiling final fluctuation, it is possible to avoid a delay in the start of the B time-saving game state even if the variable display of the special symbol, which is the ceiling final fluctuation, is performed with a long fluctuation.

また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)よりも優先して行うようにしている(図38のS203~S207を参照)が、これに限られない。例えば、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)を、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)よりも優先して行うようにしてもよい。 In addition, in the time-saving management process described above with reference to Figures 32 to 39, the B time-saving control mode determination process (S205) as the process related to the transition to the B time-saving play state is performed with priority over the C time-saving control mode determination process (S207) as the process related to the transition to the C time-saving play state (see S203 to S207 in Figure 38), but this is not limited to this. For example, the C time-saving control mode determination process (S207) as the process related to the transition to the C time-saving play state may be performed with priority over the B time-saving control mode determination process (S205) as the process related to the transition to the B time-saving play state.

また、図35を参照して説明した上述の天井カウンタ更新処理では、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(図35のS171がNO判定)、天井カウンタを更新しないようにしているが、これに限られない。例えばST機や確変転落抽選を行うパチンコ遊技機では、確変フラグがオンである場合であっても特別図柄の可変表示が行われると天井カウンタを更新するようにしてもよい。この場合、天井カウンタが天井値に到達したとしても、B時短遊技状態に移行せず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行するようにしてもよい。この場合、メインCPU201は、「天井カウンタ=天井値」となっただけではB時短遊技状態に移行させず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行させる処理を行うこととなる。 In addition, in the above-mentioned ceiling counter update process described with reference to FIG. 35, if the ceiling count prohibition flag is not OFF (S171 in FIG. 35 judges NO), the ceiling counter is not updated, but this is not limited to the above. For example, in ST machines and pachinko gaming machines that perform a probability change drop lottery, the ceiling counter may be updated when a variable display of a special pattern is performed even if the probability change flag is ON. In this case, even if the ceiling counter reaches the ceiling value, the game may not transition to the B time-shortened game state, but may transition to the B time-shortened game state when the difference between the ceiling counter and the probability change counter becomes the ceiling value. In this case, the main CPU 201 will not transition to the B time-shortened game state just because the "ceiling counter = ceiling value", but will perform processing to transition to the B time-shortened game state when the difference between the ceiling counter and the probability change counter becomes the ceiling value.

また、B時短遊技状態への移行条件である天井値は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の所定範囲内(例えば、2.5~3.0倍)であることが好ましい。本実施例では、例えば特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)に示されるように、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、天井値は、319×2.5~319×3.0(倍)の範囲内であることが好ましい。 The ceiling value, which is the condition for transitioning to the B time-saving game state, is preferably within a predetermined range of the denominator of the jackpot probability when the special symbol flag is off (for example, 2.5 to 3.0 times). In this embodiment, as shown in the special symbol hit determination table (see FIG. 10), for example, the jackpot probability when the special symbol flag is off is 1 in 319 (when the setting value is 1), so the ceiling value is preferably within the range of 319 x 2.5 to 319 x 3.0 (times).

また、B時短遊技状態の終了条件であるB時短規定回数の上限は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の規定倍数(例えば3.8倍)までとすることが好ましい。同様に、C時短遊技状態の終了条件であるC時短規定回数の上限についても、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母に規定数を乗じた値まで(例えば大当り確率の分母の3.8倍まで)とすることが好ましい。本実施例では、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、B時短規定回数およびC時短規定回数は、いずれも、概ね1212(319×3.8)を上限とすることが好ましい。なお、B時短規定回数の上限とC時短規定回数の上限とを同じ値とすることは必須ではない。 The upper limit of the B time-saving specified number of times, which is the end condition of the B time-saving game state, is preferably set to a specified multiple (e.g., 3.8 times) of the denominator of the jackpot probability when the special probability flag is off. Similarly, the upper limit of the C time-saving specified number of times, which is the end condition of the C time-saving game state, is preferably set to a value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability when the special probability flag is off by a specified number (e.g., up to 3.8 times the denominator of the jackpot probability). In this embodiment, since the jackpot probability when the special probability flag is off is 1 in 319 (when the setting value is 1), it is preferable to set the upper limit of both the B time-saving specified number and the C time-saving specified number to approximately 1212 (319 x 3.8). Note that it is not essential that the upper limit of the B time-saving specified number and the upper limit of the C time-saving specified number be the same value.

ところで、第1のパチンコ遊技機のように、例えば設定1~設定6といった大当り確率が異なる複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセット可能であるパチンコ遊技機である場合、上述したとおり、時短当り確率は全設定値で共通の確率となっている。このような場合、B時短遊技状態への移行条件である天井値を、設定値にかかわらず大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に規定数(例えば3.0)を乗じた値とした場合、設定値に応じて天井値が異なることとなり、セットされている設定値が遊技者に看破されてしまうおそれがある。そこで、本実施例では、セットされた設定値がいずれであったとしても、天井値を、大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に対して規定数を乗じて決定するのではなく、設定値にかかわらず同じ値とすることが好ましい。 In the case of a pachinko machine like the first one, which can be set to any one of a number of settings with different jackpot probabilities, such as settings 1 to 6, the time-saving hit probability is the same for all settings, as described above. In such a case, if the ceiling value, which is the condition for transitioning to the B time-saving game state, is set to a value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability (when the probability flag is off) by a specified number (for example, 3.0) regardless of the setting value, the ceiling value will differ depending on the setting value, and there is a risk that the set setting value will be discovered by the player. Therefore, in this embodiment, it is preferable to set the ceiling value to the same value regardless of the setting value, regardless of the set setting value, rather than determining it by multiplying the denominator of the jackpot probability (when the probability flag is off) by a specified number.

[1-6-18.時短管理処理にかかわる変形例]
なお、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理(以下「本実施例の時短管理処理」と称する)では、天井カウンタ更新処理(図35参照)を、特別図柄遊技終了処理(図31参照)において実行している。また、B時短遊技状態への移行にかかわる処理を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理よりも優先して行うようにしている。さらに、B時短遊技状態への移行フラグ(天井フラグ)とC時短遊技状態への移行フラグ(時短当りフラグ)とを別個に設け、天井フラグがオンである場合にB時短遊技状態に移行させ、時短当りフラグがオンである場合にC時短遊技状態に移行させるようにしている。ただし、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミング、B時短遊技状態への移行とC時短遊技状態への移行との優先順位、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個にするか共通にするか、については、上記に限られず、様々なバリエーションで時短管理処理を行うことができる。
[1-6-18. Modifications related to time-saving management processing]
In the time-saving management process described above with reference to Figs. 32 to 39 (hereinafter referred to as "time-saving management process of this embodiment"), the ceiling counter update process (see Fig. 35) is executed in the special symbol game end process (see Fig. 31). In addition, the process related to the transition to the B time-saving game state is performed with priority over the process related to the transition to the C time-saving game state. Furthermore, a transition flag (ceiling flag) to the B time-saving game state and a transition flag (time-saving hit flag) to the C time-saving game state are separately provided, and when the ceiling flag is on, the game is transitioned to the B time-saving game state, and when the time-saving hit flag is on, the game is transitioned to the C time-saving game state. However, the execution timing of the time-saving management process including the ceiling counter update process, the priority order between the transition to the B time-saving game state and the transition to the C time-saving game state, and whether the transition flag to the B time-saving game state and the transition flag to the C time-saving game state are separate or common are not limited to the above, and the time-saving management process can be performed with various variations.

例えば、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 For example, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to when the fluctuation stops, and the process at the time of transition may be prioritized to the time-saving play state B, with a transition flag to the time-saving play state B and a transition flag to the time-saving play state C being set separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, and the process at the time of transition may be prioritized to the B time-saving play state, with a transition flag to the B time-saving play state and a transition flag to the C time-saving play state being set separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, and the process at the time of transition may be prioritized to the time-saving play state C, with a transition flag to the time-saving play state B and a transition flag to the time-saving play state C being set separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, the process at the time of transition may be prioritized to the time-saving B play state, and the transition flag to the time-saving B play state and the transition flag to the time-saving C play state may be set as a common flag.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, the process at the time of transition may be prioritized to the time-saving play state C, and the transition flag to the time-saving play state B and the transition flag to the time-saving play state C may be set as a common flag.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to when the fluctuation stops, and the process at the time of transition may be prioritized to the C time-saving play state, with a transition flag to the B time-saving play state and a transition flag to the C time-saving play state being set separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、天井到達時に「時短当り」が非当選であることを確認した上でB時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to when the fluctuation stops, and the game may transition to time-saving game state B after confirming that the "time-saving hit" is not a winning combination when the ceiling is reached.

さらに、複数の時短遊技状態が重ねて実行されない場合、メインCPU201は、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きい場合に時短カウンタから1を減算する処理を行い、それ以外の場合には時短カウンタから1を減算しないようにするとよい。 Furthermore, if multiple time-saving game states are not executed at the same time, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the time-saving counter when the time-saving flag is on and the time-saving counter is greater than 0, and does not subtract 1 from the time-saving counter in other cases.

[1-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図40を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS86でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図40は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7. Large prize opening preparation process]
Next, referring to Fig. 40, a special prize opening preparation process executed by the main CPU 201 in S86 during the special symbol management process (see Fig. 27) will be described. Fig. 40 is a flow chart showing an example of the special prize opening preparation process in the first pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S251)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S251).

S251において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S251がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S251 is a NO determination), the main CPU 201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S251において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S251がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S252に移す。 On the other hand, if it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is "3" (if S251 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S252.

S252において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S252の処理を実行した後、処理を、S253に移す。 In S252, the main CPU 201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of rounds played in a jackpot game state. The count value of the round counter (round counter value) is stored in a specified area in the main RAM 203. After executing the process of S252, the main CPU 201 transfers the process to S253.

S253において、メインCPU201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。 In S253, the main CPU 201 determines whether the number of times the jackpot opening has been opened is the upper limit. In this process, it is determined whether the number of times the round play has been performed in the jackpot play state is the upper limit.

S253において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S253がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S254に移す。一方、S253において大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S253がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S257に移す。 If it is determined in S253 that the number of times the large prize opening has been opened is the upper limit (if S253 is a YES judgement), the main CPU 201 transfers the process to S254. On the other hand, if it is determined in S253 that the number of times the large prize opening has been opened is not the upper limit (if S253 is a NO judgement), the main CPU 201 transfers the process to S257.

S254において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S254)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図27のS88参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S254の処理を実行した後、処理を、S255に移す。 In S254, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5." In this way, by switching the control state number by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S254), the jackpot end process (see S88 in FIG. 27) is performed after the jackpot opening preparation process is completed. After executing the process of S254, the main CPU 201 moves the process to S255.

S255において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S256)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S256の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S255, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a jackpot end display command (S256). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45 described below). Then, after processing S256, the main CPU 201 ends the jackpot opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

S257において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S257の処理を実行した後、処理を、S258に移す。 In S257, the main CPU 201 performs processing to add 1 to the round counter value. After executing the processing of S257, the main CPU 201 transfers processing to S258.

S258において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口131の開放回数、大入賞口131の最大開放時間、大入賞口131への最大入賞個数、大入賞口131への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S258の処理を実行した後、処理を、S259に移す。 In S258, the main CPU 201 performs various setting processes related to the large prize opening. In this process, for example, the number of times the large prize opening 131 is opened, the maximum opening time of the large prize opening 131, the maximum number of winning balls into the large prize opening 131, the number of winning balls when the large prize opening 131 wins, etc. are set. The number of times the large prize opening 131 is opened corresponds to the number of rounds. Note that this is not intended to exclude cases where the large prize opening is opened multiple times in one round. In this case, however, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the large prize opening is opened and closed as separate processes. After executing the process of S258, the main CPU 201 moves the process to S259.

S259において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口131の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S259の処理を実行した後、処理を、S260に移す。 In S259, the main CPU 201 performs a special prize opening/closing control process. In this process, the main CPU 201 generates data for controlling the opening/closing of the special prize opening 131. After executing S259, the main CPU 201 transfers the process to S260.

S260において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S260)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図27のS87参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S260の処理を実行した後、処理を、S261に移す。 In S260, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S260) and switching the control state number, the large prize opening opening control process (see S87 in FIG. 27) is performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S260, the main CPU 201 transfers the process to S261.

S261において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S261の処理を実行した後、処理を、S262に移す。 In S261, the main CPU 201 executes a game state designation parameter setting process. After executing the process of S261, the main CPU 201 transfers the process to S262.

S262において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S262の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S262, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45 described below). After executing the process of S262, the main CPU 201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

[1-7-1.大入賞口開放制御処理]
次に、図41を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS87でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図41は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-1. Large prize opening control process]
Next, referring to Fig. 41, a special prize opening control process executed by the main CPU 201 in S87 during the special symbol management process (see Fig. 27) will be described. Fig. 41 is a flow chart showing an example of the special prize opening control process in the first pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S271)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S271).

S271において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S271がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S271 is a NO determination), the main CPU 201 ends the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S271において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S271がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S272に移す。 On the other hand, if it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is "4" (if S271 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S272.

S272において、メインCPU201は、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口131への遊技球の入賞個数を計数するカウントスイッチ132(図6参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、カウントスイッチ132により計数された大入賞口入賞カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。 In S272, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that have entered the large prize opening 131 is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value counted by the count switch 132 (see FIG. 6), which counts the number of game balls that have entered the large prize opening 131, is the maximum number of winning balls. The value of the large prize opening winning counter counted by the count switch 132 is stored in a specified area in the main RAM 203.

S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S272がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S273に移す。 If it is determined in S272 that the number of game balls that have entered the large prize opening 131 is not the maximum number of winning balls (if S272 returns NO), the main CPU 201 transfers the process to S273.

一方、S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S272がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S274に移す。 On the other hand, if it is determined in S272 that the number of game balls that have entered the large prize opening 131 is the maximum number of winning balls (if S272 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S274.

S273において、メインCPU201は、大入賞口131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図40のS258参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S273, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the special prize opening 131 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the special prize opening related various setting process (see S258 in FIG. 40) has elapsed.

S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S273がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S273 that the maximum opening time of the large prize opening 131 has not elapsed (if S273 is a NO determination), the main CPU 201 ends the large prize opening opening control process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 27).

一方、S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していると判定された場合(S273がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S274に移す。 On the other hand, if it is determined in S273 that the maximum opening time of the large prize opening 131 has elapsed (if S273 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S274.

S274において、メインCPU201は、大入賞口131の閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S274の処理を実行した後、処理を、S275に移す。 In S274, the main CPU 201 performs a process for setting the closure of the large prize opening 131. After executing the process of S274, the main CPU 201 transfers the process to S275.

S275において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S275)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S275の処理を実行した後、処理を、S276に移す。 In S275, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "3". In this way, by performing the process to set the control state number of the special symbol to "3" (S275) and switching the control state number, the large prize opening preparation process (see S86 in FIG. 27) will be performed again after this large prize opening control process is completed. After executing the process of S275, the main CPU 201 transfers the process to S276.

S276において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S276の処理を実行した後、処理を、S277に移す。 In S276, the main CPU 201 executes a game state designation parameter setting process. After executing S276, the main CPU 201 transfers the process to S277.

S277において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S277の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S277, the main CPU 201 performs a process for reserving transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described below) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S277, the main CPU 201 ends the large prize opening control process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

[1-7-2.大当り終了処理]
次に、図42を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS88でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図42は、第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-2. Big win end processing]
Next, the big win end process executed by the main CPU 201 in S88 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described with reference to Fig. 42. Fig. 42 is a flow chart showing an example of the big win end process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S281)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S281).

S281において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S281がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S281 is a NO determination), the main CPU 201 ends the jackpot end process and returns to the special symbol management process (see FIG. 27).

S281において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S281がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S282に移す。 If it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is "5" (if S281 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S282.

S282において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S282の処理を実行した後、処理を、S283に移す。 In S282, the main CPU 201 executes a special symbol game end setting process. In this process, various flags (e.g., a probability change flag, a time-saving flag, etc.) are set, and the values of various counters (e.g., a probability change counter, a time-saving counter, a number of confirmed symbols counter, a round counter, a large prize slot winning counter, etc.) are set or reset. After executing S282, the main CPU 201 moves the process to S283.

S283において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。ただし、図31の特別図柄遊技終了処理では、説明の便宜上、時短管理処理(S131)が行われるように示されているが、この時短管理処理(S131)は、厳密に言えば、S130の特別図柄遊技終了処理(図30参照)では実行されるが、S283の特別図柄遊技終了処理(図42参照)では実行されずに、処理がスキップされる。メインCPU201は、S283の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S283, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing explained with reference to FIG. 31 is performed. However, in the special symbol game end processing in FIG. 31, for the sake of convenience of explanation, it is shown that the time-saving management processing (S131) is performed. However, strictly speaking, this time-saving management processing (S131) is executed in the special symbol game end processing in S130 (see FIG. 30), but is not executed in the special symbol game end processing in S283 (see FIG. 42), and the processing is skipped. After executing the processing of S283, the main CPU 201 ends the jackpot end processing and returns to the special symbol management processing (see FIG. 27).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interruption prohibited area and perform the above-mentioned jackpot end processing within the interruption prohibited area.

[1-7-3.普通図柄制御処理]
次に、図43を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図43に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[1-7-3. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in S40 during the main control main process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 43. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in Fig. 43, the main CPU 201 determines whether or not the start condition for the normal symbol is satisfied, as in the special symbol control process.

図43は、第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図43に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。なお、図43に示される各処理は、便宜上、サブルーチンとして図示していない。 Figure 43 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the first pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 43 are the control state numbers of the normal symbols. The main CPU 201 progresses the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol. Note that, for convenience, each process shown in Figure 43 is not shown as a subroutine.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S291)。 The main CPU 201 first determines whether the waiting time for normal symbols is 0 (S291).

S291において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S291がNO判定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、S41(図23参照)に戻す。 If it is determined in S291 that the waiting time for the normal symbol is not 0 (if S291 is a NO determination), the main CPU 201 ends the normal symbol control process and returns the process to S41 (see FIG. 23).

一方、S291において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S291がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S292に移す。 On the other hand, if it is determined in S291 that the waiting time for the normal symbol is 0 (if S291 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S292.

S292において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S292の処理を実行した後、処理を、S293に移す。なお、メインCPU201は、S292の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S293以降の処理を行う。 In S292, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process of S292, the main CPU 201 transfers the process to S293. The main CPU 201 performs the process of S293 and subsequent steps based on the control state number read in the process of S292.

S293において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。このS293の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理、普通図柄の変動パターン決定処理、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)設定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S294に移す。 In S293, the main CPU 201 performs variable display start processing for the normal symbol. This S293 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "0". In this variable display start processing for the normal symbol, the main CPU 201 performs a win determination process for the normal symbol, a process to determine the fluctuation pattern of the normal symbol, and if the result of the win determination process for the normal symbol is a win for the normal symbol, a process to set the opening pattern (number of times to open, opening time, wait time) of the normal electric role device 146. Note that if the control state number for the normal symbol is not "0", the main CPU 201 moves the processing to S294.

S294において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。このS294の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この処理においてメインCPU201は、普通図柄の可変表示を終了する際の各種処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S295に移す。 In S294, the main CPU 201 performs processing to end the variable display of the normal symbol. This processing of S294 is performed when the control state number of the normal symbol is "1". In this processing, the main CPU 201 performs various processing when ending the variable display of the normal symbol. Note that if the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 transfers the processing to S295.

S295において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS295の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この普通図柄遊技判定処理では、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたはハズレ)の判定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S296に移す。 In S295, the main CPU 201 performs a normal symbol gameplay determination process. This S295 process is performed when the control state number of the normal symbol is "2". In this normal symbol gameplay determination process, a determination process is performed of the derived result of the normal symbol (for example, whether the normal symbol is a hit or a miss). Note that if the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S296.

S296において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS296の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この処理では、例えば、予め定められた態様で、普通電動役物146の開放処理が行われる。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S297に移す。 In S296, the main CPU 201 performs a normal electric role release process. This S296 process is performed when the control state number of the normal symbol is "3". In this process, for example, the normal electric role 146 is released in a predetermined manner. Note that if the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 transfers the process to S297.

S297において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS297の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S297, the main CPU 201 performs normal symbol win end processing. This S297 processing is performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 ends this normal symbol win end processing, it ends the normal symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see Figures 20 to 23).

なお、本実施例では、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるように、普通図柄当り判定用乱数を例えば0~99の範囲(幅)で発生させ、例えば0~79を普通図柄当り判定値データとしている(非時短遊技状態の場合)。普通図柄当り確率は、普通図柄当り判定用乱数の総乱数に対する普通図柄当り判定値データの数によって定められるため、例えば普通図柄の当り確率は、本実施例では100分の80である。この普通図柄当り確率は、本実施例では、時短制御が実行される場合と時短制御が実行されない場合と異なっているが、同じまたはほぼ同じとしてもよい。また、普通図柄の可変表示は、時短制御が実行されない非時短遊技状態では例えば600000msecと相対的に長時間にわたって実行されるのに対し、時短制御が実行される遊技状態では例えば1000msecと相対的に短時間しか実行されない。このようにして、時短制御が実行されると、普通電動役物開放処理の実行頻度すなわち第2始動口140への遊技球の入賞頻度が高められる。 In this embodiment, as shown in the winning judgment table for normal symbols (see FIG. 16), the random numbers for normal symbol winning judgment are generated in a range (width) of, for example, 0 to 99, and the winning judgment value data for normal symbols is, for example, 0 to 79 (in the case of a non-time-saving game state). The winning probability of a normal symbol is determined by the number of winning judgment value data for normal symbols relative to the total random numbers for normal symbol winning judgment, so that, for example, the winning probability of a normal symbol is 80/100 in this embodiment. In this embodiment, this winning probability of a normal symbol is different when time-saving control is executed and when time-saving control is not executed, but may be the same or approximately the same. In addition, the variable display of the normal symbol is executed for a relatively long time, for example, 600,000 msec, in a non-time-saving game state in which time-saving control is not executed, whereas it is executed for a relatively short time, for example, 1,000 msec, in a game state in which time-saving control is executed. In this way, when time-saving control is executed, the frequency with which the normal electric device opening process is executed, i.e., the frequency with which game balls enter the second starting hole 140, is increased.

[1-7-4.外部マスカブル割込処理]
次に、図44を参照して、メインCPU201の制御により実行される外部マスカブル割込処理について説明する。この処理は、例えば電断時等に発生する外部割込み要求に応じて行われる割込処理である。なお、図44は、第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-4. External Maskable Interrupt Processing]
Next, an external maskable interrupt process executed under the control of the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 44. This process is an interrupt process executed in response to an external interrupt request generated, for example, when power is interrupted. Fig. 44 is a flow chart showing an example of the external maskable interrupt process in the first pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S301)。メインCPU201は、S301の処理を実行した後、処理を、S302に移す。 First, the main CPU 201 performs a process of saving the protection register (S301). After executing the process of S301, the main CPU 201 transfers the process to S302.

S302において、メインCPU201は、I/Oポート205の所定の入力ポートの状態を読み出す。上記の所定の入力ポートは、例えば、電断検知ライン、バックアップクリアスイッチライン、センサ異常検知ライン、電波センサライン、開放検知ライン、磁気センサライン、振動センサライン、ソレノイド監視センサライン等の状態がセットされる入力ポートである。メインCPU201は、S302の処理を実行した後、処理を、S303に移す。 In S302, the main CPU 201 reads the state of a specific input port of the I/O port 205. The specific input port is, for example, an input port in which the state of a power interruption detection line, a backup clear switch line, a sensor abnormality detection line, a radio wave sensor line, an open detection line, a magnetic sensor line, a vibration sensor line, a solenoid monitoring sensor line, etc. is set. After executing the process of S302, the main CPU 201 transfers the process to S303.

S303において、メインCPU201は、電断検知であるか否かを判定する。 In S303, the main CPU 201 determines whether a power outage has been detected.

S303において電断検知でないと判定された場合(S303がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS305に移す。一方、S303において電断検知であると判定された場合(S303がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS304に移す。 If it is determined in S303 that a power interruption has not been detected (if S303 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers the process to S305. On the other hand, if it is determined in S303 that a power interruption has been detected (if S303 is a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S304.

S304において、メインCPU201は、XINT検知フラグをセット(オンに)する。XINT検知フラグは電断することを示すフラグであり、XINT検知フラグの値は、メインRAM203の作業領域内のXINT検知フラグ領域に格納される。メインCPU201は、S304の処理を実行した後、処理を、S305に移す。 In S304, the main CPU 201 sets (turns on) the XINT detection flag. The XINT detection flag is a flag that indicates a power outage, and the value of the XINT detection flag is stored in the XINT detection flag area in the work area of the main RAM 203. After executing the process of S304, the main CPU 201 moves the process to S305.

S305において、メインCPU201は、S301で退避させた保護レジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S305の処理を実行した後、処理を、S306に移す。 In S305, the main CPU 201 performs a process of restoring the protection register that was saved in S301. After executing the process of S305, the main CPU 201 transfers the process to S306.

S306において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。この処理を実行した後、メインCPU201は、外部マスカブル割込処理を終了する。 In S306, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing this processing, the main CPU 201 ends the external maskable interrupt processing.

[1-7-5.システムタイマ割込処理]
次に、図45を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図45は、第1のパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-5. System timer interrupt processing]
Next, a system timer interrupt process executed by the main CPU 201 at an interrupt period of, for example, 2 msec will be described with reference to Fig. 45. Fig. 45 is a flow chart showing an example of the system timer interrupt process executed in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S311)。 The main CPU 201 first performs a protection register backup process (S311).

次いで、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する(S312)。XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定された場合(S312がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS326に移す。一方、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定された場合(S312がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS313に移す。 Next, the main CPU 201 determines whether the XINT detection flag is off (S312). If it is determined that the XINT detection flag is not off (i.e., a power interruption has been detected) (if S312 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers processing to S326. On the other hand, if it is determined that the XINT detection flag is off (i.e., a power interruption has not been detected) (if S312 is a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S313.

S313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。その後、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行い(S314)、処理を、S315に移す。 In S313, the main CPU 201 performs an interrupt permission process. After that, the main CPU 201 performs a process of reading the state of the input port of the I/O port 205 (S314), and the process proceeds to S315.

S315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、例えば起動制御フラグの値等に基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。起動制御フラグは、電源投入時の起動状態が、電断復帰、設定変更、設定確認およびRAMクリア等のうちのいずれの状態であるかを判定するためのフラグである。例えば、電断復帰の場合は遊技許可状態であると判定され、設定変更、設定確認およびRAMクリア等である場合は遊技許可状態でないと判定される。 In S315, the main CPU 201 determines whether or not play is permitted. In this process, the main CPU 201 determines whether or not play is permitted based on, for example, the value of the startup control flag. The startup control flag is a flag for determining whether the startup state when the power is turned on is one of power failure recovery, setting change, setting check, RAM clear, etc. For example, if power failure recovery is selected, it is determined that play is permitted, and if setting change, setting check, RAM clear, etc. is selected, it is determined that play is not permitted.

なお、起動制御フラグは、電源投入時における設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のオン/オフ情報の組合せで構成される。例えば、電源投入時に、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフであれば電断復帰、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであれば設定変更、バックアップクリアスイッチ176がオフ且つ設定キー174がオンであれば設定確認、バックアップクリアスイッチ176がオン且つ設定キー174がオフであればRAMクリアと判定される。 The startup control flag is composed of a combination of on/off information for the setting key 174 and the backup clear switch 176 when the power is turned on. For example, when the power is turned on, if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are off, it is determined that power has been restored; if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on, it is determined that settings have been changed; if the backup clear switch 176 is off and the setting key 174 is on, it is determined that settings have been confirmed; and if the backup clear switch 176 is on and the setting key 174 is off, it is determined that the RAM has been cleared.

S315において遊技許可状態でないと判定された場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定制御処理を行う(S316)。この設定制御処理では、設定変更処理または設定確認処理が行われる。すなわち、本実施例では、設定変更処理および設定確認処理は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内で行われ、遊技許可状態でない場合すなわち遊技不許可状態である場合に行われる。設定制御処理(S316)を実行した後、メインCPU201は、処理を、S326に移す。なお、S316の設定制御処理の詳細については、図46を参照して後述する。 If it is determined in S315 that the game is not permitted (if S315 is a NO judgment), the main CPU 201 performs a setting control process (S316). In this setting control process, a setting change process or a setting confirmation process is performed. That is, in this embodiment, the setting change process and the setting confirmation process are performed within a system timer interrupt process that is performed, for example, at a 2 msec cycle, and are performed when the game is not permitted, i.e., when the game is not permitted. After executing the setting control process (S316), the main CPU 201 moves the process to S326. Details of the setting control process of S316 will be described later with reference to FIG. 46.

なお、遊技許可状態でない場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、発射装置6(図6参照)からの遊技球の発射禁止、特定のスイッチ(例えば、設定キー174、バックアップクリアスイッチ176等)を除く各種スイッチの無効化、払出装置82からの賞球の払い出し禁止等を設定することが好ましい。 If play is not permitted (if S315 is judged as NO), it is preferable for the main CPU 201 to prohibit the launch of game balls from the launching device 6 (see FIG. 6), disable various switches except for specific switches (e.g., setting key 174, backup clear switch 176, etc.), and prohibit the payout of prize balls from the payout device 82.

一方、S315において遊技許可状態であると判定された場合(S315がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S317に移す。 On the other hand, if it is determined in S315 that play is permitted (if S315 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S317.

S317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S317の処理を実行した後、処理を、S318に移す。 In S317, the main CPU 201 executes a process to increment the value of the interrupt counter by 1. The interrupt counter is a counter for counting (managing) the interrupt prohibited intervals during the main control main process (see Figures 20 to 23), and the count value of the interrupt counter is stored in an interrupt counter area in the work area of the main RAM 203. After executing the process of S317, the main CPU 201 moves the process to S318.

S318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。メインCPU201は、S318の処理を実行した後、処理を、S319に移す。なお、割込み周期タイマは、割込み周期(例えば2msec)管理用のタイマであり、割込み周期タイマの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込み周期管理タイマ領域に格納される。 In S318, the main CPU 201 performs an update process for the interrupt cycle timer. After executing the process of S318, the main CPU 201 moves the process to S319. The interrupt cycle timer is a timer for managing the interrupt cycle (e.g., 2 msec), and the count value of the interrupt cycle timer is stored in the interrupt cycle management timer area in the working area of the main RAM 203.

S319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、S319の処理を実行した後、処理を、S320に移す。 In S319, the main CPU 201 performs a random number update process. In this random number update process, various random number counters (for example, a random number counter for determining whether a special symbol has been hit) are updated. In this way, by performing the random number update process at a predetermined cycle (2 msec in this embodiment), it is possible to ensure the reliability of various random numbers, which are an important factor in determining the number of balls dispensed. After executing the process of S319, the main CPU 201 transfers the process to S320.

S320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図51を参照して後述する。メインCPU201は、S320の処理を実行した後、処理を、S321に移す。 In S320, the main CPU 201 performs a switch input detection process. Details of this switch input detection process will be described later with reference to FIG. 51. After executing the process of S320, the main CPU 201 transfers the process to S321.

S321において、メインCPU201は、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処理では、入賞情報コマンド(払出情報)の設定処理が行われる。メインCPU201は、S321の処理を実行した後、処理を、S322に移す。 In S321, the main CPU 201 executes a winning information command setting process. In this process, a winning information command (payout information) setting process is performed. After executing S321, the main CPU 201 transfers the process to S322.

S322において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドが主制御回路200からサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S322の処理を実行した後、処理を、S323に移す。 In S322, the main CPU 201 performs a performance control command transmission process. In this process, the command that is scheduled for transmission is transmitted from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300. After executing the process of S322, the main CPU 201 transfers the process to S323.

S323において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、S323の処理を実行した後、処理を、S324に移す。 In S323, the main CPU 201 performs a register save process. After executing the process of S323, the main CPU 201 transfers the process to S324.

S324において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170(図6参照)の表示内容更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メインCPU201は、S324の処理を実行した後、処理を、S325に移す。 In S324, the main CPU 201 performs a performance display monitor control process. In this process, game judgment process, prize ball addition judgment process, display content update process of the performance display monitor 170 (see FIG. 6), etc. are performed. The data stored in this process is stored in an area separate from (outside) the working area in which data necessary for game progress is stored, that is, in an area that is backed up and where the data is not cleared even if, for example, the RAM is cleared. After executing the process of S324, the main CPU 201 moves the process to S325.

S325において、メインCPU201は、S323で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S325の処理を実行した後、処理を、S326に移す。 In S325, the main CPU 201 performs a process of restoring the registers that were saved in S323. After executing the process of S325, the main CPU 201 transfers the process to S326.

S326において、メインCPU201は、S311で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。 In S326, the main CPU 201 performs the process of restoring the protection registers that were saved in S311, and ends the system timer interrupt process.

[1-7-6.設定制御処理]
次に、図46を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中のS316で行われる設定制御処理について説明する。図46は、第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-6. Setting control process]
Next, the setting control process performed in S316 during the system timer interrupt process (see FIG. 45) will be described with reference to Fig. 46. Fig. 46 is a flow chart showing an example of the setting control process in the first pachinko gaming machine.

図46に示されるように、メインCPU201は、先ず、起動制御フラグの値が設定変更を示す値であるか否かを判定する(S331)。 As shown in FIG. 46, the main CPU 201 first determines whether the value of the startup control flag indicates a setting change (S331).

S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値であると判定された場合(S331がYES判定の場合)、メインCPU201は設定変更処理を行う(S332)。この設定変更処理の詳細については、図47を参照して後述する。設定変更処理(S332)の実行後、メインCPU201は、処理を、S335に移す。 If it is determined in S331 that the value of the launch control flag is a value indicating a setting change (if S331 is determined to be YES), the main CPU 201 performs a setting change process (S332). Details of this setting change process will be described later with reference to FIG. 47. After executing the setting change process (S332), the main CPU 201 proceeds to S335.

一方、S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値でないと判定された場合(S331がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S333に移す。 On the other hand, if it is determined in S331 that the value of the launch control flag does not indicate a setting change (if S331 is a NO determination), the main CPU 201 transfers the process to S333.

S333において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定確認を示す値であるか否かを判定する。 At S333, the main CPU 201 determines whether the value of the startup control flag is a value indicating setting confirmation.

S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値であると判定された場合(S333がYES判定の場合)、メインCPU201は設定確認処理を行う(S334)。この設定確認処理の詳細については、図48を参照して後述する。設定確認処理(S334)の実行後、メインCPU201は、処理をS335に移す。 If it is determined in S333 that the value of the launch control flag is a value indicating setting confirmation (if S333 is determined as YES), the main CPU 201 performs setting confirmation processing (S334). Details of this setting confirmation processing will be described later with reference to FIG. 48. After executing the setting confirmation processing (S334), the main CPU 201 advances the processing to S335.

一方、S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値でないと判定された場合すなわちRAMクリアであると判定された場合(S333がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S337に移す。 On the other hand, if it is determined in S333 that the value of the startup control flag is not a value indicating confirmation of the setting, i.e., that the RAM is to be cleared (if S333 is a NO determination), the main CPU 201 transfers the process to S337.

S335において、メインCPU201は、設定操作表示処理を行う。この処理では、現在、セットされている設定値の表示処理が行われる。メインCPU201は、S335の処理を実行した後、処理を、S336に移す。 In S335, the main CPU 201 performs a setting operation display process. In this process, the currently set setting value is displayed. After executing S335, the main CPU 201 transfers the process to S336.

S336において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、設定変更処理(S332)、設定確認処理(S334)または起動時初期設定処理(図25参照)内で送信予約されているコマンド(初期化コマンド、電断復帰コマンドまたは設定操作コマンド)がサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S336の処理を実行した後、処理を、S337に移す。 In S336, the main CPU 201 performs a performance control command transmission process. In this process, a command (initialization command, power interruption recovery command, or setting operation command) that is reserved for transmission in the setting change process (S332), setting confirmation process (S334), or startup initial setting process (see FIG. 25) is transmitted to the sub-control circuit 300. After executing S336, the main CPU 201 moves the process to S337.

S337において、メインCPU201は、WDT(watchdog timer)の出力処理を行う。この処理(WDT出力処理)では、WDTクリアレジスタアドレスの読込処理、WDTのクリア処理およびWDTのリスタート処理がこの順で行われる。なお、他の処理では記載していないが、このWDT出力処理は適宜行われる。そして、S337の処理後、メインCPU201は、設定制御処理を終了し、処理を、システムタイマ割込処理(図45参照)に戻す。 In S337, the main CPU 201 performs a WDT (watchdog timer) output process. In this process (WDT output process), a WDT clear register address read process, a WDT clear process, and a WDT restart process are performed in this order. Although not described in other processes, this WDT output process is performed as appropriate. Then, after processing of S337, the main CPU 201 ends the setting control process, and returns the process to the system timer interrupt process (see FIG. 45).

[1-7-7.設定変更処理]
次に、図47を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS332で行われる設定変更処理について説明する。なお、図47は、第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-7. Setting change process]
Next, the setting change process performed in S332 in the setting control process (see FIG. 46) will be described with reference to Fig. 47. Note that Fig. 47 is a flow chart showing an example of the setting change process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、バックアップクリアスイッチ176が押下されたか否かを判定する(S341)。この処理は、I/Oポート205の入力ポートにセットされている情報を読み出して行われる。 The main CPU 201 first determines whether the backup clear switch 176 has been pressed (S341). This process is performed by reading the information set in the input port of the I/O port 205.

S341においてバックアップクリアスイッチ176が押下されていないと判定された場合(S341がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS343に移す。一方、バックアップクリアスイッチ176が押下されたと判定された場合(S341がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S342に移す。 If it is determined in S341 that the backup clear switch 176 has not been pressed (if S341 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers the process to S343. On the other hand, if it is determined that the backup clear switch 176 has been pressed (if S341 is a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S342.

S342において、メインCPU201は、設定値の範囲内更新処理を行う。メインCPU201は、S342の処理を実行した後、処理を、S343に移す。 In S342, the main CPU 201 performs an update process within the range of the set value. After executing the process of S342, the main CPU 201 transfers the process to S343.

なお、本実施例では、設定変更処理において、バックアップクリアスイッチ176を操作することによって設定値を変更できるようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば設定スイッチを設けて、この設定スイッチを操作することによって設定値を変更できるようにしてもよい。 In this embodiment, the setting value can be changed by operating the backup clear switch 176 in the setting change process, but instead of or in addition to this, for example, a setting switch may be provided so that the setting value can be changed by operating this setting switch.

S343において、メインCPU201は、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S343)。 In S343, the main CPU 201 determines whether the setting key 174 has been turned off (S343).

S343において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S343がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図46参照)に戻す。一方、S343において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S343がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S344に移す。 If it is determined in S343 that the setting key 174 has not been turned off (if S343 is a NO judgment), the main CPU 201 ends the setting change process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46). On the other hand, if it is determined in S343 that the setting key 174 has been turned off (if S343 is a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S344.

S344において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第1通常遊技前処理(S344)の実行後、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図46参照)に戻す。 In S344, the main CPU 201 performs a first normal game pre-processing. Details of this first normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 49. As described above, when this first normal game pre-processing is performed, the play permission flag is set to ON, and the game is permitted. After executing the first normal game pre-processing (S344), the main CPU 201 ends the setting change processing, and returns the processing to the setting control processing (see FIG. 46).

[1-7-8.設定確認処理]
次に、図48を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS334で行われる設定確認処理について説明する。なお、図48は、第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-8. Setting confirmation process]
Next, the setting confirmation process performed in S334 in the setting control process (see FIG. 46) will be described with reference to Fig. 48. Note that Fig. 48 is a flow chart showing an example of the setting confirmation process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S351)。この判定処理は、上述した設定変更処理(図47参照)中のS343の処理と同様にして行われる。 The main CPU 201 first determines whether the setting key 174 has been turned off (S351). This determination process is performed in the same manner as the process of S343 in the setting change process described above (see FIG. 47).

S351において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S351がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図46参照)に戻す。 If it is determined in S351 that the setting key 174 is not turned off (if S351 returns a NO judgment), the main CPU 201 ends the setting confirmation process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46).

一方、S351において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S351がYES判定の場合)、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う(S352)。この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第2通常遊技前処理(S352)の実行後、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図46参照)に戻す。 On the other hand, if it is determined in S351 that the setting key 174 has been turned off (if S351 is determined as YES), the main CPU 201 performs a second normal game pre-processing (S352). Details of this second normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 50. As described above, when this second normal game pre-processing is performed, the play permission flag is set to ON, and the game is permitted. After the second normal game pre-processing (S352) is executed, the main CPU 201 ends the setting confirmation process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46).

[1-7-9.第1通常遊技前処理]
次に、図49を参照して、設定変更処理(図47参照)中のS344で行われる第1通常遊技前処理について説明する。図49は、第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第1通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図24参照)において、電断復帰、設定変更および設定確認のいずれでもない場合、すなわちRAMクリア時の初期設定処理としても行われる。
[1-7-9. First normal game pre-processing]
Next, referring to Fig. 49, the first normal game pre-processing performed at S344 during the setting change processing (see Fig. 47) will be described. Fig. 49 is a flow chart showing an example of the first normal game pre-processing in the first pachinko game machine. Note that this first normal game pre-processing is also performed as the initial setting processing when the power failure recovery, setting change, and setting confirmation are not performed in the startup initial setting processing (see Fig. 24), that is, when the RAM is cleared.

メインCPU201は、先ず、初期化時RAM設定処理を行う(S361)。この処理では、電断時にバックアップデータが格納されるメインRAM203内の領域(以下、「バックアップ領域」と称する)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、性能表示モニタ制御処理(図45のS324参照)でデータが格納される領域はクリアされない。また、この処理では、初期データが生成され、生成された初期データは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。すなわち、電断時にバックアップされたデータは消去され、遊技状態を、初期化された状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、遊技状態が初期化された状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。初期化時RAM設定処理(S361)の実行後、メインCPU201は、処理を、S362に移す。 The main CPU 201 first performs an initialization RAM setting process (S361). In this process, a clearing process (e.g., construction of a working area and address setting, etc.) of the area in the main RAM 203 where backup data is stored when power is interrupted (hereinafter referred to as the "backup area") is performed. Note that the area where data is stored in the performance display monitor control process (see S324 in FIG. 45) is not cleared. In addition, in this process, initial data is generated, and the generated initial data is stored in the constructed working area in the main RAM 203. That is, the data backed up when power is interrupted is erased, and it becomes possible to return the game state to the initialized state. Note that, although not shown, in this process, the game state is returned to the initialized state, making it possible to start playing, and the play permission flag is set to ON, resulting in a play permission state. After executing the initialization RAM setting process (S361), the main CPU 201 moves the process to S362.

S362において、メインCPU201は、初期化コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された初期化コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S362の処理を実行すると、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を終了する。この第1通常遊技前処理を終了すると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。 In S362, the main CPU 201 executes a process for reserving transmission of an initialization command. The initialization command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in a presentation control command transmission process (S336) in the setting control process (see FIG. 46). When the process of S362 is executed, the main CPU 201 ends the first normal game pre-processing. When this first normal game pre-processing is ended, the play permission flag is set to ON, and the game is permitted.

[1-7-10.第2通常遊技前処理]
次に、図50を参照して、設定確認処理(図48参照)中のS352で行われる第2通常遊技前処理について説明する。図50は、第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第2通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図24参照)において、電断復帰時の初期設定処理としても実行される。
[1-7-10. Second normal game pre-processing]
Next, referring to Fig. 50, the second normal game pre-processing performed in S352 during the setting confirmation process (see Fig. 48) will be described. Fig. 50 is a flow chart showing an example of the second normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. Note that this second normal game pre-processing is also executed as the initial setting process when the power is restored in the startup initial setting process (see Fig. 24).

メインCPU201は、先ず、電断復帰時RAM設定処理を行う(S371)。この処理では、例えば、メインRAM203内のバックアップ領域に格納されているデータが読み出され、読み出されたデータは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。上記データは、例えば、遊技状態情報、特別図柄や普通図柄の当りフラグのオン/オフ状態や保留数情報等、遊技を進行する上で必要となる各種情報である。すなわち、電断時にバックアップされたデータを再びメインRAM203内の作業領域に復帰させることで、電断前と同じ遊技状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、電断前と同じ遊技状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、電断復帰時RAM設定処理(S371)の実行後、処理を、S372に移す。 The main CPU 201 first performs a RAM setting process when power is restored (S371). In this process, for example, data stored in the backup area in the main RAM 203 is read, and the read data is stored in the work area in the main RAM 203 that has been constructed. The above data is, for example, various information required to proceed with the game, such as game status information, the on/off state of the hit flags for special and normal symbols, and reserved number information. In other words, by restoring the data backed up at the time of power loss to the work area in the main RAM 203 again, it is possible to return to the same game status as before the power loss. Although not shown, in this process, the game can be started by returning to the same game status as before the power loss, and the game permission flag is set to on, resulting in a game permission state. After executing the RAM setting process when power is restored (S371), the main CPU 201 moves the process to S372.

S372において、メインCPU201は、確変フラグがオンであるか否かを判定する。この処理は、メインRAM203内の作業領域に格納されたデータを読み込んで行われる。 In S372, the main CPU 201 determines whether the probability of winning is increased or decreased. This process is performed by reading data stored in the working area of the main RAM 203.

S372において確変フラグがオンでないと判定された場合(S372がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS374に移す。 If it is determined in S372 that the special bonus flag is not on (if S372 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers the process to S374.

一方。S372において確変フラグがオンであると判定された場合(S372がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S373に移す。 On the other hand, if it is determined in S372 that the probability of winning is increased (if S372 returns YES), the main CPU 201 transfers the process to S373.

S373において、メインCPU201は、確変報知フラグをオンにセットする。これは、電断復帰時における確変フラグの状態を報知するために行われる。確変報知フラグがオンである場合、メインCPU201は、例えば確変報知LED(不図示)が点灯されるよう制御する。これにより、電断復帰時に確変フラグがオンであるか否かを外観で把握することが可能となる。メインCPU201は、S373の処理を実行した後、処理を、S374に移す。 In S373, the main CPU 201 sets the high probability notification flag to ON. This is done to notify the state of the high probability notification flag when power is restored after the power outage. If the high probability notification flag is ON, the main CPU 201 controls, for example, a high probability notification LED (not shown) to be lit. This makes it possible to know from the outside whether the high probability flag is ON or not when power is restored after the power outage. After executing the process of S373, the main CPU 201 moves the process to S374.

S374において、メインCPU201は、電断復帰コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された電断復帰コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S374の処理を実行すると、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を終了する。 In S374, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a power interruption recovery command. The power interruption recovery command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in a performance control command transmission process (S336) during the setting control process (see FIG. 46). After executing the process of S374, the main CPU 201 ends the second normal game pre-processing.

[1-7-11.スイッチ入力検出処理]
図51は、メインCPU201によるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ入力検出処理は、上述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。図51に示すように、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を実行する(S381)。メインCPU201は、S381の処理を実行した後、処理を、S382に移す。始動口入賞検出処理については、図52を参照して後述する。
[1-7-11. Switch input detection process]
Fig. 51 is a flow chart showing an example of the switch input detection process by the main CPU 201. The switch input detection process is called as a subroutine during the execution of the above-mentioned system timer interrupt process. As shown in Fig. 51, the main CPU 201 executes the start hole winning detection process (S381). After executing the process of S381, the main CPU 201 shifts the process to S382. The start hole winning detection process will be described later with reference to Fig. 52.

次に、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う(S382)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S382の処理を実行した後、処理を、S383に移す。 Next, the main CPU 201 executes a general prize opening passage detection process (S382). In the general prize opening passage detection process, for example, payout information indicating the number of payouts etc. when a prize is won through the general prize opening 122 is set. After executing the process of S382, the main CPU 201 moves the process to S383.

次に、メインCPU201は、大入賞口通過検出処理を行う(S383)。大入賞口通過検出処理では、例えば大入賞口131への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S383の処理を実行した後、処理を、S384に移す。 Next, the main CPU 201 executes a large prize opening passage detection process (S383). In the large prize opening passage detection process, for example, payout information indicating the number of payouts etc. when a prize is won through the large prize opening 131 is set. After executing the process of S383, the main CPU 201 moves the process to S384.

次に、メインCPU201は、球通過検出処理を行う(S384)。球通過検出処理では、通過ゲート126への遊技球の通過検出を通過ゲートスイッチ127に検出されたことに基づいて普通図柄についての各種乱数値(普通図柄当り判定用乱数値等)を抽出する。なお、メインRAM203は、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出された各種乱数値(普通図柄当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)を有する。そして、球通過検出処理では、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否か、すなわち、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出された普通図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かの判定も行う。この処理を終了すると、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を終了する。 Next, the main CPU 201 performs a ball passage detection process (S384). In the ball passage detection process, various random numbers (such as random numbers for determining whether a normal symbol wins) for normal symbols are extracted based on the detection of the passage of the game ball through the pass gate 126 by the pass gate switch 127. The main RAM 203 has a normal symbol start memory area (1) to a normal symbol start memory area (4) that reserves various random numbers (such as random numbers for determining whether a normal symbol wins) extracted based on the passage of the game ball through the pass gate 126 until the start condition of the normal symbol is satisfied. In addition, in the ball passage detection process, it is also determined whether there is free space in the normal symbol start memory area (1) to the normal symbol start memory area (4), that is, whether the number of reserved normal symbols extracted based on the passage of the game ball through the pass gate 126 is, for example, less than four. When this process is completed, the main CPU 201 terminates the switch input detection process.

[1-7-12.始動口入賞検出処理]
図52は、メインCPU201による始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。始動口入賞検出処理は、上述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[1-7-12. Start gate winning detection process]
52 is a flow chart showing an example of the start hole winning detection process by the main CPU 201. The start hole winning detection process is called as a subroutine during the execution of the above-mentioned switch input detection process.

図52に示すように、メインCPU201は、先ず、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したか否かを判定する(S391)。 As shown in FIG. 52, the main CPU 201 first determines whether or not a game ball has been detected by the first start switch 121 (S391).

第1始動口スイッチ121で遊技球を検出していないと判定された場合(S391がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S398に移す。 If it is determined that the first start switch 121 has not detected a game ball (if S391 returns a NO judgment), the main CPU 201 transfers the process to S398.

一方、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したと判定された場合(S391がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S392に移す。 On the other hand, if it is determined that a game ball has been detected by the first start switch 121 (if S391 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S392.

S392において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第1特別図柄当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第1始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S392の処理を実行した後、処理を、S393に移す。 In S392, the main CPU 201 extracts various random number values (for example, a random number value for determining whether the first special symbol has been hit, a random number value for the symbol of the first special symbol, a random number value for determining whether the first special symbol is in a reach state, and a random number value for selecting a performance of the first special symbol, etc.) and performs processing to set payout information according to the winning of the first starting port. After executing processing of S392, the main CPU 201 moves the processing to S393.

S393において、メインCPU201は、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された第1特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。メインRAM203は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数を、始動条件が成立するまで保留する第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)の他に第1特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。 In S393, the main CPU 201 determines whether the number of reserved first special symbols extracted based on the winning of the first start hole 120 is, for example, less than four. The main RAM 203 has the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4) in which various random numbers extracted based on the winning of the game ball in the first start hole 120 are reserved until the start condition is met, and in this process, it is determined whether there is free space in the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4). In addition to the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4), the main RAM 203 also has the first special symbol start memory area (0), which will be described later.

第1特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S393がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S398に移す。 If the number of reserved first special symbols is not less than four, i.e., the upper limit of four (if S393 returns NO), the main CPU 201 transfers the process to S398.

一方、第1特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S393がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S394に移す。 On the other hand, if the number of reserved first special symbols is less than four (if S393 returns YES), the main CPU 201 transfers the process to S394.

S394において、メインCPU201は、第1特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S394の処理を実行した後、処理を、S395に移す。 In S394, the main CPU 201 performs a process to increment the number of reserved first special symbols by 1. After executing the process of S394, the main CPU 201 transfers the process to S395.

S395において、メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数値を、第1特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第1特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S395の処理を実行した後、処理を、S396に移す。 In S395, the main CPU 201 performs a process of storing various random number values extracted based on the entry of the gaming ball into the first starting hole 120 in the main RAM 203 until the condition for starting the variation of the first special symbol is met. As a result, the display of the variation of the first special symbol for the extracted random number is suspended until the condition for starting the variation is met. After executing the process of S395, the main CPU 201 moves the process to S396.

S396において、メインCPU201は、先読み判定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)に先だって、S392で抽出した乱数値を用いて、特別図柄の変動パターンを決定したり、当り判定処理等を行う処理である。また、先読みフラグが設定されているか否かも判定する。 In S396, the main CPU 201 performs a look-ahead determination process. This process is a process that uses the random number value extracted in S392 to determine the variation pattern of the special symbol and perform a win determination process, etc., prior to the special symbol winning determination process (see S93 in FIG. 28). It also determines whether or not the look-ahead flag is set.

なお、先読み判定処理は、S392で乱数値を抽出してから特別図柄の当り判定処理が実行されるまでの間であれば、任意のタイミングで行ってよいが、特別図柄の可変表示が開始されるまでに、サブ制御回路300により先読み演出を行うことに鑑みると、例えばS395の処理の前後付近で行うことが好ましい。メインCPU201は、S396の処理を実行した後、処理を、S397に移す。 The look-ahead determination process may be performed at any time between the extraction of the random number value in S392 and the execution of the special symbol winning determination process. However, considering that the sub-control circuit 300 performs the look-ahead performance before the variable display of the special symbol begins, it is preferable to perform the look-ahead determination process, for example, around the time of S395. After executing S396, the main CPU 201 moves the process to S397.

S397において、メインCPU201は、第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。第1特別図柄の入賞コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第1特別図柄の変動パターン情報(すなわち特別図柄の変動パターンコマンド)等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S397の処理を実行した後、処理を、S398に移す。 In S397, the main CPU 201 executes a process for reserving the transmission of a winning command for the first special pattern. The winning command for the first special pattern is a command that includes information for increasing the number of reserved first special patterns by 1, information on the variation pattern of the first special pattern (i.e., the variation pattern command for the special pattern), etc., and the winning command for the first special pattern reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45). After executing the process of S397, the main CPU 201 moves the process to S398.

S398において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したか否かを判定する。 In S398, the main CPU 201 determines whether or not a game ball has been detected by the second start switch 141.

第2始動口スイッチ141で遊技球を検出していないと判定された場合(S398がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理を、スイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。 If it is determined that the second start port switch 141 has not detected a game ball (if S398 returns a NO judgment), the main CPU 201 ends the start port winning detection process and returns the process to the switch input detection process (see FIG. 51).

一方、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したと判定された場合(S398がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S399に移す。 On the other hand, if it is determined that a game ball has been detected by the second start switch 141 (if S398 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S399.

S399において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第2特別図柄当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第2始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S399の処理を実行した後、処理を、S400に移す。 In S399, the main CPU 201 extracts various random number values (for example, a random number value for determining whether the second special symbol is a winning symbol, a symbol random number value for the second special symbol, a random number value for determining whether the second special symbol is in a reach state, and a random number value for selecting a performance of the second special symbol, etc.) and performs processing to set payout information according to the winning of the second starting port. After executing processing of S399, the main CPU 201 moves the processing to S400.

S400において、メインCPU201は、第2始動口140への入賞に基づいて抽出された第2特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。 In S400, the main CPU 201 determines whether the number of reserved second special symbols extracted based on winning at the second starting hole 140 is, for example, less than four.

なお、メインRAM203は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数値を、始動条件が成立するまで保留する第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)の他に第2特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。 The main RAM 203 has second special symbol start memory area (1) to second special symbol start memory area (4) that reserve various random number values extracted based on the entry of the game ball into the second start hole 140 until the start condition is met, and in this process, it is determined whether there is free space in the second special symbol start memory area (1) to second special symbol start memory area (4). The main RAM 203 also has a second special symbol start memory area (0) in addition to the second special symbol start memory area (1) to second special symbol start memory area (4), but this will be described later.

第2特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S400がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理を、スイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。 If the number of reserved second special symbols is not less than four, i.e., the upper limit of four (if S400 judges NO), the main CPU 201 ends the start hole winning detection process and returns the process to the switch input detection process (see FIG. 51).

一方、第2特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S400がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S401に移す。 On the other hand, if the number of reserved second special symbols is less than four (if S400 returns YES), the main CPU 201 transfers the process to S401.

S401において、メインCPU201は、第2特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S401の処理を実行した後、処理を、S402に移す。 In S401, the main CPU 201 performs a process to increment the number of reserved second special symbols by 1. After executing the process of S401, the main CPU 201 transfers the process to S402.

S402において、メインCPU201は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数値を、第2特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第2特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S402の処理を実行した後、処理を、S403に移す。 In S402, the main CPU 201 performs a process of storing various random number values extracted based on the entry of a gaming ball into the second starting hole 140 in the main RAM 203 until the condition for starting the variation of the second special symbol is met. As a result, the display of the variation of the second special symbol for the extracted random number is suspended until the condition for starting the variation is met. After executing the process of S402, the main CPU 201 transfers the process to S403.

S403において、メインCPU201は、第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う(S403)。第2特別図柄の入賞コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第2特別図柄の変動パターン情報等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S403の処理を実行した後、始動口入賞検出処理を終了し、処理を、スイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。 In S403, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a winning command for the second special symbol (S403). The winning command for the second special symbol is a command that includes information for increasing the number of reserved second special symbols by 1 and information on the variation pattern of the second special symbol, and the winning command for the second special symbol reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S403, the main CPU 201 ends the start hole winning detection process and returns the process to the switch input detection process (see FIG. 51).

[1-8.サブ制御処理]
次に、図53を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。
[1-8. Sub-control processing]
Next, the contents of various processes executed by the sub-CPU 301 of the sub-control circuit 300 will be described with reference to FIG.

図53は、第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 53 is a flowchart showing an example of the sub-control circuit processing in the first pachinko gaming machine.

図53に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S501)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S502に移す。 As shown in FIG. 53, the sub-CPU 301 first performs an initialization process (S501). In this initialization process, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. When this process ends, the sub-CPU 301 moves the process to S502.

なお、上述の初期化処理(S501)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS502~S508の処理が繰り返し実行される。 The above-mentioned initialization process (S501) is executed when the power is turned on or the backup is cleared, and after the power is turned on, the processes of S502 to S508 described below are executed repeatedly.

S502において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図6参照)の読込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200(図6参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S503に移す。 In S502, the sub-CPU 301 performs a read process on the command input port 308 (see FIG. 6). This process is performed by reading the command sent from the main control circuit 200 (see FIG. 6) that is set in the command input port 308. When this process ends, the sub-CPU 301 moves the process to S503.

S503において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S502の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S504に移す。 In S503, the sub-CPU 301 executes a command analysis process. In this process, the command read in the process of S502 is analyzed. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S504.

S504において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信された入賞コマンドに基づいて、表示装置7(図4、図6参照)に表示される表示演出の態様や、スピーカ32(図6参照)から出力される音演出の態様等が決定される。 In S504, the sub-CPU 301 executes a presentation mode determination process. In this process, for example, the display presentation mode to be displayed on the display device 7 (see FIG. 4 and FIG. 6) and the sound presentation mode to be output from the speaker 32 (see FIG. 6) are determined based on the winning command sent from the main CPU 201.

演出態様決定処理(S504)において、サブCPU301は、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストを生成し、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト等)を生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S505に移す。 In the performance mode determination process (S504), the sub-CPU 301 generates an animation request including information specifying the performance content, and generates various requests (e.g., a drawing request, a sound request, a lamp request, and a prop request) for operating various performance devices based on the generated animation request. When this process ends, the sub-CPU 301 moves the process to S505.

S505において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図6参照)に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S506に移す。 In S505, the sub-CPU 301 executes a drawing control process. In this process, the sub-CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304 (see FIG. 6). The display control circuit 304 performs drawing control to display an image in the display area of the display device 7 based on the message (drawing request) transmitted from the sub-CPU 301. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S506.

S506において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図6参照)に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S507に移す。 In S506, the sub-CPU 301 executes audio control processing. In this processing, the sub-CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305 (see FIG. 6). The audio control circuit 305 performs audio control to output audio from the speaker 32 based on the message (sound request) transmitted from the sub-CPU 301. When this processing ends, the sub-CPU 301 transfers the processing to S507.

S507において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図6参照)に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S508に移す。 In S507, the sub-CPU 301 executes an LED control process. In this process, the sub-CPU 301 sends an LED request to the LED control circuit 306 (see FIG. 6). Based on the message (LED request) sent from the sub-CPU 301, the LED control circuit 306 performs light emission control to light up or blink all or a portion of the LEDs that make up the LED group 46. When this process ends, the sub-CPU 301 moves the process to S508.

S508において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図6参照)に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路メイン処理を終了する。 In S508, the sub-CPU 301 executes a reel control process. In this process, the sub-CPU 301 sends a reel request to the reel control circuit 307 (see FIG. 6). Based on the message (reel request) sent from the sub-CPU 301, the reel control circuit 307 performs drive control to operate the performance drive motors (not shown) for all or some of the reels that make up the performance reel group 58. When this process ends, the sub-CPU 301 ends the sub-control circuit main process.

[1-9.サブ制御回路による演出態様決定処理の具体例]
サブ制御回路300(より詳しくはサブCPU301)は、主制御回路200から送信された入賞コマンドに基づいて、演出態様決定処理(図53のS504を参照)を行う。
[1-9. Specific example of the performance mode determination process by the sub-control circuit]
The sub-control circuit 300 (more specifically, the sub-CPU 301) performs a presentation mode determination process (see S504 in FIG. 53) based on the winning command sent from the main control circuit 200.

サブCPU301は、演出態様決定処理において行われる各種処理のうちの一処理として、例えば、今回の特別図柄変動(以下「当該変動」と称する)に対応するサブ変動演出の演出パターン(以下「サブ変動演出パターン」と称する)を決定するサブ変動演出パターン決定処理や、先読み演出の演出パターン(以下「先読み演出パターン」と称する)を決定する先読み演出パターン決定処理等を行う。また、演出態様決定処理では、天井カウンタが天井値に近付いていることを示唆する例えばカウントダウン演出の演出態様や、天井カウンタが天井値に到達したことを示唆するB時短遊技状態移行演出の演出態様の決定処理等、遊技の進行にかかわる様々な演出態様の決定処理についても行われる。 As one of the various processes performed in the presentation mode determination process, the sub-CPU 301 performs, for example, a sub-variation presentation pattern determination process that determines the presentation pattern (hereinafter referred to as the "sub-variation presentation pattern") of the sub-variation presentation corresponding to the current special symbol variation (hereinafter referred to as the "variation"), and a look-ahead presentation pattern determination process that determines the presentation pattern (hereinafter referred to as the "look-ahead presentation pattern") of the look-ahead presentation. In addition, the presentation mode determination process also performs determination processes of various presentation modes related to the progress of the game, such as the presentation mode of a countdown presentation that suggests that the ceiling counter is approaching the ceiling value, and the presentation mode of a B time-saving play state transition presentation that suggests that the ceiling counter has reached the ceiling value.

サブ変動演出パターン決定処理は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて行われる。サブ変動演出パターンは、当該変動の結果期待度を示す演出として、特別図柄の可変表示に伴ってサブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターン(例えば、装飾図柄の変動パターンやキャラクタ演出のパターン等)である。 The sub-variation presentation pattern determination process is performed based on the results of the special symbol hit determination process. The sub-variation presentation pattern is a presentation pattern (e.g., decorative symbol variation pattern, character presentation pattern, etc.) that is performed by the sub-CPU 301 in the display area of the display device 7 in conjunction with the variable display of the special symbol as a presentation that indicates the expected outcome of the variation.

サブ変動演出では、実行されるサブ変動演出パターンに応じて、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄が停止するまでの時間の経過に伴って、特別図柄の当り判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。 In the sub-variable performance, depending on the sub-variable performance pattern being executed, it is possible to show that the expectation level for the result of the special symbol winning determination process is maintained or increased as time passes from when the variable display of the special symbol starts to when the special symbol stops.

サブ変動演出パターンには、例えば後述の図54に示されるように、時短当り系リーチA,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,E等が含まれる。上述したとおり、時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。共通リーチA,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 The sub-variable performance patterns include, for example, time-saving hit type reaches A, B, C, jackpot hit type reaches A, B, C, and common reaches A, B, C, D, E, etc., as shown in FIG. 54 described below. As described above, time-saving hit type reaches A, B, C are reach performances that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol (see S93 in FIG. 28) may be a time-saving hit (no possibility of a jackpot). Jackpot hit type reaches A, B, C are reach performances that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol may be a jackpot (no possibility of a time-saving hit). Common reaches A, B, C, D, E are reach performances that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol may be either a time-saving hit or a jackpot.

なお、例えば、B時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出の実行タイミングと、リーチ演出の実行タイミングとが重なった場合、サブCPU301は、いずれかの演出を優先して実行するようにするとよい。 For example, if the timing of executing a countdown effect that indicates the timing of transition to the B time-saving game state overlaps with the timing of executing a reach effect, the sub-CPU 301 may give priority to executing one of the effects.

先読み演出パターン決定処理は、先読み判定処理の結果として決定された例えば特別図柄の変動パターンに基づいて行われる。先読み演出は、先読み判定処理の結果に対する期待度を示す演出として、保留状態にあるとき(すなわち、第1始動口120に入賞した後、この入賞に基づいて抽出された各種乱数値等の始動情報が特別図柄の当り判定処理に供される(特別図柄の可変表示が開始される)までの間)に、サブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターンである。 The pre-reading performance pattern determination process is performed based on, for example, the variation pattern of the special symbol determined as a result of the pre-reading judgment process. The pre-reading performance is a performance pattern performed by the sub-CPU 301 in the display area of the display device 7 while in a pending state (i.e., after a winning entry into the first starting hole 120, until the starting information such as various random numbers extracted based on this winning entry is provided to the winning judgment process of the special symbol (the variable display of the special symbol begins)) as a performance indicating the degree of expectation for the result of the pre-reading judgment process.

先読み演出では、実行される先読み演出パターンに応じて、保留状態にあるときに、時間の経過(より詳しくは、先行して保留された始動情報についての可変表示の進行)に伴って、先読み判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。 Depending on the look-ahead performance pattern being executed, when in a pending state, the look-ahead performance can show that the expectation level for the result of the look-ahead determination process is maintained or increased as time passes (more specifically, as the variable display of the previously held start information progresses).

先読み演出は、例えば、表示装置7に表示される保留画像を用いて行われる。保留画像は、現在の保留状況を示す画像である。 The look-ahead performance is performed, for example, by using a pending image displayed on the display device 7. The pending image is an image that shows the current pending status.

先読み演出パターンには、先読み判定処理すなわち特別図柄の当り判定処理の結果種別(時短当りであるか大当りであるか)に対する期待値を示唆することが可能な先読み当り種別演出パターンと、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(大当りまたは時短当り)であることに対する期待値を示唆することが可能な先読み期待値演出パターンとが含まれる。すなわち、先読み演出では、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値と、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであることに対する期待値と、の両方またはいずれか一方を示唆することが可能である。また、先読み演出パターン決定処理(後述の図59参照)では、先読み当り種別演出パターン決定処理(後述の図59のS3006参照)と、先読み期待値演出パターン決定処理(後述の図59のS3008、S3009参照)とが行われる。先読み当り種別演出パターン、先読み期待値演出パターン、先読み当り種別演出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理の具体例については後述する。 The look-ahead performance pattern includes a look-ahead winning type performance pattern that can suggest the expected value for the result type (whether it is a time-saving winning or a jackpot) of the look-ahead judgment process, i.e., the special pattern winning judgment process, and a look-ahead expectation value performance pattern that can suggest the expected value for the result of the special pattern winning judgment process being a winning (jackpot or time-saving winning). In other words, the look-ahead performance can suggest both or either of the expected value for the result type of the special pattern winning judgment process and the expected value for the result of the special pattern winning judgment process being a winning. In addition, in the look-ahead performance pattern determination process (see FIG. 59 described below), a look-ahead winning type performance pattern determination process (see S3006 in FIG. 59 described below) and a look-ahead expectation value performance pattern determination process (see S3008, S3009 in FIG. 59 described below) are performed. Specific examples of the look-ahead hit type presentation pattern, the look-ahead expected value presentation pattern, the look-ahead hit type presentation pattern determination process, and the look-ahead expected value presentation pattern determination process will be described later.

[1ー9-1.サブ変動演出パターン決定処理]
先ず、サブ変動演出パターン決定処理について説明する。図54は、時短フラグがオフの遊技状態(通常遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブル(詳細な説明は省略)の一例である。このサブ変動演出パターン決定テーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。なお、プログラムROM302には、時短フラグがオンの遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブルも記憶されているが、ここでは説明を省略する。
[1-9-1. Sub-variable performance pattern determination process]
First, the sub-variation presentation pattern determination process will be described. Figure 54 is an example of a sub-variation presentation pattern determination table (detailed description omitted) in a game state where the time-saving flag is off (normal game state). This sub-variation presentation pattern determination table is stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 of the first pachinko game machine. The program ROM 302 also stores a sub-variation presentation pattern determination table in a game state where the time-saving flag is on (high-probability time-saving game state, low-probability time-saving game state), but the description will be omitted here.

サブCPU301は、図54の通常遊技状態におけるサブ変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御回路200から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、当該変動に対応する変動演出パターンとして、表示装置7に表示されるサブ変動演出パターン(図54において「変動パターン」と図示されている)を決定する。上述したとおり、本実施例では、サブ変動演出パターンに、時短当り系リーチA,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,Eが含まれている。 The sub-CPU 301 refers to the sub-variation presentation pattern determination table in the normal game state of FIG. 54, and determines the sub-variation presentation pattern (shown as "variation pattern" in FIG. 54) to be displayed on the display device 7 as the variation presentation pattern corresponding to the variation based on the variation pattern command of the special symbol sent from the main control circuit 200. As described above, in this embodiment, the sub-variation presentation patterns include time-saving hit type reaches A, B, and C, big hit type reaches A, B, and C, and common reaches A, B, C, D, and E.

時短当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり時短当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、時短当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。時短当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや大当りである場合には表示されず、「時短当り」である場合に限り表示される時短当り確定リーチ演出である(図15参照)。この時短当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。時短当り系リーチBと時短当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、時短当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、時短当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄、図54、および後述の図55を参照)。 As described above, the time-saving hit system reaches A, B, and C are reach effects that indicate the possibility of a time-saving hit, and are reach effects that allow the player to understand the possibility of a time-saving hit from the appearance. The time-saving hit system reach A is not displayed if the result of the hit determination process for the special pattern is a miss or a big hit, and is a time-saving hit guaranteed reach effect that is displayed only when it is a "time-saving hit" (see FIG. 15). This time-saving hit system reach A is not a sub-variable performance pattern for the pre-reading target, but is not limited to this, and may be a sub-variable performance pattern for the pre-reading mode. The time-saving hit system reach B and the time-saving hit system reach C have the same or approximately the same performance mode in appearance. However, while the time-saving hit system reach B is not a sub-variable performance pattern for the pre-reading target, the time-saving hit system reach C is a sub-variable performance pattern for the pre-reading target (see the "pre-reading flag" column in FIG. 15, FIG. 54, and FIG. 55 described below).

大当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり大当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、大当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。大当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや「時短当り」である場合には表示されず、「時短当り」である場合に限り表示される大当り確定リーチ演出である(図15参照)。この大当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。大当り系リーチBと大当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、大当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、大当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 As described above, the jackpot-related reaches A, B, and C are reach effects that indicate the possibility of a jackpot, and can be seen from the outside to indicate the possibility of a jackpot. The jackpot-related reach A is not displayed if the result of the hit determination process for the special pattern is a miss or a "time-saving hit", and is a jackpot-guaranteed reach effect that is displayed only if the result is a "time-saving hit" (see FIG. 15). This jackpot-related reach A is not a sub-variation performance pattern for the pre-reading target, but is not limited to this and may be a sub-variation performance pattern for the pre-reading mode. The appearance of the jackpot-related reach B and the jackpot-related reach C is the same or approximately the same. However, while the jackpot-related reach B is not a sub-variation performance pattern for the pre-reading target, the jackpot-related reach C is a sub-variation performance pattern for the pre-reading target (see the "pre-reading flag" column in FIG. 15).

共通リーチA,B,C,D,Eは、上述したとおり大当りおよび時短当りの何れの可能性もあることを示すリーチ演出であり、外観上は、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難なリーチ演出態様である。共通リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には表示されず、大当りまたは「時短当り」である場合に限り表示される当り(大当り、時短当り)確定リーチ演出である(図15参照)。共通リーチBと共通リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。また、共通リーチDは、共通リーチCから時短当り系リーチCに発展する演出である。さらに、共通リーチEは、共通リーチCから大当り系リーチCに発展する演出である。なお、共通リーチAおよび共通リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、共通リーチC、共通リーチD、および共通リーチEは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 As described above, common reaches A, B, C, D, and E are reach effects that indicate the possibility of either a jackpot or a time-saving hit, and are reach effect modes that make it difficult to know whether there is a possibility of a time-saving hit or a jackpot in terms of appearance. Common reach A is a hit (jackpot, time-saving hit) confirmed reach effect that is not displayed if the result of the hit determination process for the special pattern is a miss, and is displayed only if there is a jackpot or a "time-saving hit" (see Figure 15). Common reach B and common reach C have the same or nearly the same appearance effect mode. Furthermore, common reach D is an effect that develops from common reach C to time-saving hit reach C. Furthermore, common reach E is an effect that develops from common reach C to jackpot reach C. Note that common reach A and common reach B are not sub-variable performance patterns that are subject to pre-reading, whereas common reach C, common reach D, and common reach E are sub-variable performance patterns that are subject to pre-reading (see the "Pre-reading flag" column in Figure 15).

このように、サブCPU301は、サブ変動演出パターン決定テーブル(図54参照)を参照し、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、サブ変動演出パターンを決定する。そして、サブCPU301は、決定されたサブ変動演出パターンが表示装置7に表示されるよう制御する。 In this way, the sub-CPU 301 refers to the sub-variation performance pattern determination table (see FIG. 54) and determines the sub-variation performance pattern based on the special symbol variation pattern command sent from the main CPU 201. Then, the sub-CPU 301 controls the display device 7 to display the determined sub-variation performance pattern.

[1-9-2.先読み演出パターン決定処理]
次に、先読み演出パターン決定処理として行われる、先読み当り種別演出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理について説明する。
[1-9-2. Pre-reading performance pattern determination process]
Next, a pre-reading winning type presentation pattern determination process and a pre-reading expected value presentation pattern determination process, which are performed as the pre-reading presentation pattern determination process, will be described.

なお、ワークRAM303(図6参照)には、メインRAM203に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)、第1特別図柄始動記憶領域(2)、第1特別図柄始動記憶領域(3)、および第1特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第1サブ保留領域(0)、第1サブ保留領域(1)、第1サブ保留領域(2)、第1サブ保留領域(3)、および第1サブ保留領域(4)が設けられている。第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、および第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)には、抽出した乱数値にかかわる各種保留情報が格納されている。また、第1特別図柄始動記憶領域(0)および第1サブ保留領域(0)には、当該変動に対応する情報が格納されている。サブCPU301は、第1始動口入賞の入賞コマンドを受信すると、受信した情報を、今回の第1特別図柄始動記憶領域に対応する第1サブ保留領域に格納する。 In addition, the work RAM 303 (see FIG. 6) is provided with the first sub-reserved area (0), the first sub-reserved area (1), the first sub-reserved area (2), the first sub-reserved area (3), and the first sub-reserved area (4) as areas corresponding to the first special symbol start memory area (0), the first special symbol start memory area (1), the first special symbol start memory area (2), the first special symbol start memory area (3), and the first special symbol start memory area (4) provided in the main RAM 203, respectively. Various reserved information related to the extracted random number value is stored in the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4) and the first sub-reserved area (1) to the first sub-reserved area (4). In addition, the first special symbol start memory area (0) and the first sub-reserved area (0) store information corresponding to the fluctuation. When the sub-CPU 301 receives a winning command for the first start port winning, it stores the received information in the first sub-reserve area that corresponds to the current first special symbol start memory area.

また、ワークRAM303には、メインRAM203に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)、第2特別図柄始動記憶領域(2)、第2特別図柄始動記憶領域(3)、および第2特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第2サブ保留領域(0)、第2サブ保留領域(1)、第2サブ保留領域(2)、第2サブ保留領域(3)、および第2サブ保留領域(4)が設けられている。 In addition, the work RAM 303 is provided with a second sub-reserve area (0), a second sub-reserve area (1), a second sub-reserve area (2), a second sub-reserve area (3), and a second sub-reserve area (4) as areas corresponding to the second special pattern start memory area (0), the second special pattern start memory area (1), the second special pattern start memory area (2), the second special pattern start memory area (3), and the second special pattern start memory area (4) provided in the main RAM 203, respectively.

本実施例では、通常遊技状態において第1特別図柄についての先読み演出が行われるものとするが、これに限られず、他の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)で行われるようにしてもよいし、第2特別図柄について行われるようにしてもよい。 In this embodiment, the pre-reading performance is performed for the first special symbol in the normal game state, but it is not limited to this and may be performed in other game states (e.g., high probability time-saving game state, low probability time-saving game state), or may be performed for the second special symbol.

先読み演出は、例えば、表示装置7の表示領域に表示される保留画像を用いて行われる。表示装置7の表示領域には、保留画像を表示する領域として、第1サブ保留領域(0)に対応する第0領域、第1サブ保留領域(1)に対応する第1保留領域、第1サブ保留領域(2)に対応する第2保留領域、第1サブ保留領域(3)に対応する第3保留領域、および第1サブ保留領域(4)に対応する第4保留領域が設けられている。 The pre-reading performance is performed, for example, by using pending images displayed in the display area of the display device 7. The display area of the display device 7 has the following areas for displaying pending images: a zeroth area corresponding to the first sub-pending area (0), a first pending area corresponding to the first sub-pending area (1), a second pending area corresponding to the first sub-pending area (2), a third pending area corresponding to the first sub-pending area (3), and a fourth pending area corresponding to the first sub-pending area (4).

[1-9-2-1.先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
先ず、先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-1. Tables referenced in the pre-reading winning type performance pattern determination process]
First, a table to be referenced in the pre-read winning type presentation pattern determination process will be described.

ところで、決定された先読み当り種別演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の形態には、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態と、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態と、時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態とが含まれる。 The reserved image forms in which the pre-reading performance is executed with the determined pre-reading hit type performance pattern include a time-saving hit type pre-reading performance form that indicates that there is a possibility of a time-saving hit, a jackpot type pre-reading performance form that indicates that there is a possibility of a jackpot, and a common hit type pre-reading performance form that indicates that there is a possibility of both a time-saving hit and a jackpot.

先読み当り種別演出パターンは、保留画像の形態を、例えば、共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化させたり、共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化させたりすることにより、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値の変化を示唆することが可能な演出パターンである。 The predictive hit type presentation pattern is a presentation pattern that can suggest a change in the expected value for the result type of the special symbol hit determination process by changing the form of the reserved image, for example, from a common hit type predictive presentation form to a time-saving hit type predictive presentation form, or from a common hit type predictive presentation form to a jackpot type predictive presentation form.

図55は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルの一例である。この図55では、図54に示される変動パターンのうち先読み対象の変動パターンのみを示している。また、図56は、先読み当り種別演出パターン決定テーブルの一例である。なお、これらのテーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Figure 55 is an example of a pre-reading hit type presentation pattern determination table number determination table. This Figure 55 shows only the variation patterns that are the pre-reading targets among the variation patterns shown in Figure 54. Also, Figure 56 is an example of a pre-reading hit type presentation pattern determination table. These tables are stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 provided in the first pachinko gaming machine.

図55の先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルに示されるように、先読みフラグが設定されている変動パターンをサブCPU301が受信すると、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号を、例えば、変動パターンと保留数とに基づいて決定する。ここでいう保留数は、先読み対象の始動情報を含む。すなわち、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された始動情報が保留された場合、保留後の保留数が、図55に示される保留数に相当する。 As shown in the pre-reading winning type presentation pattern determination table number determination table in FIG. 55, when the sub-CPU 301 receives a fluctuation pattern in which the pre-reading flag is set, the sub-CPU 301 determines the pre-reading winning type presentation pattern determination table number, for example, based on the fluctuation pattern and the reserved number. The reserved number here includes the start information to be pre-read. In other words, when the start information extracted based on the winning of the first start port 120 is reserved, the reserved number after the reservation corresponds to the reserved number shown in FIG. 55.

例えば、変動パターンが「03H」であって保留数が「3」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「3」に決定される。また、例えば変動パターンが「0EH」であって保留数が「2」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「22」に決定される。 For example, if the fluctuation pattern is "03H" and the reserved number is "3", the pre-reading hit type presentation pattern determination table number is determined to be "3". Also, for example, if the fluctuation pattern is "0EH" and the reserved number is "2", the pre-reading hit type presentation pattern determination table number is determined to be "22".

先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定されると、サブCPU301は、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルを参照し、先読み当り種別演出パターンを決定する。詳述すると、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルに示されるように、例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターンが決定される。 When the pre-reading hit type presentation pattern determination table number is determined, the sub-CPU 301 refers to the pre-reading hit type presentation pattern determination table in FIG. 56 to determine the pre-reading hit type presentation pattern. In more detail, as shown in the pre-reading hit type presentation pattern determination table in FIG. 56, for example, the pre-reading hit type presentation pattern is determined based on the pre-reading hit type presentation pattern determination table number and the sub-presentation selection random number value 1.

なお、図56では、便宜上、「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号」を「SASPT番号」と示し、「先読み当り種別演出パターン」を「SAS演出パターン」と示している。サブ演出選択用乱数値1は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。 In FIG. 56, for the sake of convenience, the "pre-reading winning type presentation pattern determination table number" is shown as the "SASPT number" and the "pre-reading winning type presentation pattern" is shown as the "SAS presentation pattern." The random number value 1 for sub-presentation selection is a random number value extracted by the sub-CPU 301 based on a specified trigger, such as when a special symbol variation pattern command is received.

例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「3」であって抽出したサブ演出選択用乱数値1が「55」の場合、先読み当り種別演出パターンは「07H」に決定される。また、例えば先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「7」であって抽出したサブ演出選択用乱数値1が「77」の場合、先読み当り種別演出パターンは「16H」に決定される。 For example, if the pre-reading hit type presentation pattern determination table number is "3" and the extracted random number value 1 for selecting sub-presentation is "55", the pre-reading hit type presentation pattern is determined to be "07H". Also, if the pre-reading hit type presentation pattern determination table number is "7" and the extracted random number value 1 for selecting sub-presentation is "77", the pre-reading hit type presentation pattern is determined to be "16H".

なお、図56の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。 Note that "1" to "4" shown in the Notes (Reserved) column in Figure 56 indicate the first to fourth reserved areas, respectively.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「A」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があることを把握できる。 In addition, in each of the "1" to "4" columns of the Notes (Reserved) in Figure 56, the "A" shown in correspondence with the look-ahead hit type presentation pattern determination table number and the random value 1 for sub-presentation selection indicates that the reserved image is displayed in a time-saving hit type look-ahead presentation format, which indicates that the result of the special pattern hit determination process may be a time-saving hit. When the reserved image is displayed in a time-saving hit type look-ahead presentation format, it can be seen from the outside that there is a possibility of a time-saving hit.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「B」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。大当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、大当りの可能性があることを把握できる。 In addition, in each of the "1" to "4" columns of the Notes (Reserved) in Figure 56, the "B" shown in correspondence with the look-ahead hit type presentation pattern determination table number and the random number value 1 for sub-presentation selection indicates that the reserved image is displayed in a jackpot-type look-ahead presentation format, which indicates that the result of the special pattern hit determination process may be a jackpot. When the reserved image is displayed in a jackpot-type look-ahead presentation format, it can be seen from the outside that there is a possibility of a jackpot.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「C」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難である。 In addition, in each of the "1" to "4" columns of the Notes (Reserved) in Figure 56, the "C" shown in correspondence with the pre-reading hit type presentation pattern determination table number and the random value 1 for sub-presentation selection indicates that the reserved image is displayed in a common-hit pre-reading presentation format, which indicates that the result of the special symbol hit determination process is likely to be either a time-saving hit or a jackpot. When the reserved image is displayed in a common-hit pre-reading presentation format, it is difficult to tell from the outside whether there is a possibility of a time-saving hit or a jackpot.

例えば、先読み当り種別演出パターンが例えば「07H」に決定された場合、第3保留領域では共通当り系先読み演出形態が表示され、第3保留領域からシフト後の第2保留領域においても共通当り系先読み演出形態が表示される。そして、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化し、第1保留領域では「A」の時短当り系先読み演出形態が表示される。 For example, if the pre-reading hit type presentation pattern is determined to be "07H", a common hit type pre-reading presentation form is displayed in the third reserved area, and a common hit type pre-reading presentation form is also displayed in the second reserved area after shifting from the third reserved area. Then, when shifting from the second reserved area to the first reserved area, the common hit type pre-reading presentation form changes to a time-saving hit type pre-reading presentation form, and a time-saving hit type pre-reading presentation form of "A" is displayed in the first reserved area.

また、先読み当り種別演出パターンが例えば「16H」に決定された場合、第3保留領域では「C」の共通当り系先読み演出形態が表示される。そして、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化、第2保留領域、および第2保留領域からシフトされた後の第1保留領域では、「B」の大当り系先読み演出形態が表示される。 In addition, if the pre-reading hit type presentation pattern is determined to be, for example, "16H", a "C" common hit type pre-reading presentation form is displayed in the third reserved area. Then, when shifting from the third reserved area to the second reserved area, the common hit type pre-reading presentation form changes to a jackpot type pre-reading presentation form, and a "B" jackpot type pre-reading presentation form is displayed in the second reserved area and in the first reserved area after being shifted from the second reserved area.

すなわち、先読み当り種別演出パターンには、図56に示されるように、以下のイ)~ホ)のパターンが含まれる。なお、本実施例では、大当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化するパターン、および時短当り系先読み演出形態から大短当り先読み演出形態に変化するパターンについては、先読み当り種別演出パターンに含まれないが、これらのパターンを先読み当り種別演出パターンに含むようにしてもよい。
イ)保留された時点で時短当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、時短当り系先読み演出形態が表示される先読み時短当り演出パターン(例えば、先読み当り種別演出パターン「09H」)。
ロ)保留された時点で大当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、大当り系先読み演出形態が表示される先読み大当り演出パターン(例えば、先読み当り種別演出パターン「17H」)。
ハ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態が表示され、その後、時短当り系先読み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンA(例えば、先読み当り種別演出パターン「24H」)。
ニ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後、大当り系先読み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンB(例えば、先読み当り種別演出パターン「12H」)。
ホ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後も演出形態が変化することなく、共通当り系先読み演出形態が表示される先読み共通当り演出パターンC(例えば、先読み当り種別演出パターン「06H」)。
That is, the pre-reading hit type performance pattern includes the following patterns A) to E) as shown in Fig. 56. In this embodiment, the pattern of changing from the big hit type pre-reading performance form to the time-saving hit type pre-reading performance form and the pattern of changing from the time-saving hit type pre-reading performance form to the big short hit pre-reading performance form are not included in the pre-reading hit type performance pattern, but these patterns may be included in the pre-reading hit type performance pattern.
(i) A pre-reading time-saving hit presentation pattern in which a pre-reading presentation form for a time-saving hit is displayed at the time of being put on hold, and the presentation form does not change thereafter, and a pre-reading presentation form for a time-saving hit is displayed (for example, pre-reading hit type presentation pattern "09H").
(b) A pre-reading jackpot presentation pattern in which a jackpot-type pre-reading presentation form is displayed at the time of being put on hold, and the presentation form does not change thereafter, and the jackpot-type pre-reading presentation form is displayed (for example, pre-reading jackpot type presentation pattern "17H").
(c) At the time of being put on hold, a common hit type pre-reading presentation form is displayed, and then it changes to a time-saving hit type pre-reading presentation form, pre-reading common hit presentation pattern A (for example, pre-reading hit type presentation pattern "24H").
ii) When placed on hold, it is displayed in a common win type pre-reading presentation format, and then changes to a jackpot type pre-reading presentation format, a pre-reading common win presentation pattern B (for example, pre-reading win type presentation pattern "12H").
(e) When the ball is put on hold, it is displayed in a common hit type pre-reading presentation format, and the presentation format does not change thereafter, and the common hit type pre-reading presentation format is displayed in a pre-reading common hit presentation pattern C (for example, pre-reading hit type presentation pattern "06H").

このように、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(例えば、図55参照)を参照し、変動パターンと保留数とに基づいて、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)を決定する。そして、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、決定された先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)とサブ演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)を決定する。 In this way, the sub-CPU 301 refers to the pre-reading hit type presentation pattern determination table number determination table (see FIG. 55, for example), and determines the pre-reading hit type presentation pattern determination table number (SASPT number) based on the fluctuation pattern and the number of reserved items. The sub-CPU 301 then refers to the pre-reading hit type presentation pattern determination table (see FIG. 56), and determines the pre-reading hit type presentation pattern (SAS presentation pattern) based on the determined pre-reading hit type presentation pattern determination table number (SASPT number) and the random number value 1 for sub-presentation selection.

なお、図56では、保留された時点では「A」の時短当り系先読み演出形態が表示され、その後、「B」の大当り系先読み演出形態に変化する先読み当り種別演出パターンについては示されていないが、このように、「A」の時短当り系先読み演出形態から「B」の大当り系先読み演出形態に変化する先読み当り種別演出パターンがサブCPU301により決定されるようにしてもよい。このようにすることで、先読み演出によって遊技者に与えうる興趣を高めることが可能となる。 In FIG. 56, the time-saving hit type pre-reading presentation form "A" is displayed at the time of reservation, and the pre-reading hit type presentation pattern that changes to the jackpot type pre-reading presentation form "B" thereafter is not shown, but the pre-reading hit type presentation pattern that changes from the time-saving hit type pre-reading presentation form "A" to the jackpot type pre-reading presentation form "B" in this manner may be determined by the sub-CPU 301. By doing so, it is possible to increase the interest that the pre-reading presentation can provide to the player.

また、図56では、「B」の大当り系先読み演出形態は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(すなわちハズレの場合もある)ことを示す大当り系先読み演出形態であるが、これに加えて、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り確定であることを示す大当り確定先読み演出形態が表示されるようにしてもよい。この場合、サブCPU301により決定される先読み当り種別演出パターンに、以下のヘ)~チ)の先読み種別演出パターンのいずれかまたは全部が含まれるようにしてもよい。
ヘ)保留された時点で大当り確定先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、大当り確定先読み演出形態が表示される先読み大当り確定演出パターンA。
ト)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、「A」の時短当り系先読み演出形態、「B」の大当り系先読み演出形態、「C」の共通当り系先読み演出形態等)が表示され、その後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンB。
チ)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、「A」の時短当り系先読み演出形態、「C」の共通当り系先読み演出形態等)が表示され、その後、「B」の大当り系先読み演出形態が表示され、さらにその後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンC。
In addition, in Fig. 56, the big win type pre-reading performance form of "B" is a big win type pre-reading performance form that indicates that the result of the hit determination process of the special symbol is likely to be a big win (i.e., there is a possibility of a miss), as described above, but in addition to this, a big win confirmation pre-reading performance form that indicates that the result of the hit determination process of the special symbol is a big win confirmation may be displayed. In this case, the pre-reading hit type performance pattern determined by the sub-CPU 301 may include any or all of the following pre-reading type performance patterns E) to H).
(e) A pre-reading jackpot confirmed presentation form is displayed at the time of being put on hold, and the presentation form does not change thereafter, and the pre-reading jackpot confirmed presentation form is displayed.
(d) When the ball is put on hold, another pre-reading presentation form (for example, a time-saving hit type pre-reading presentation form "A", a jackpot type pre-reading presentation form "B", a common hit type pre-reading presentation form "C", etc.) is displayed, and then the pre-reading jackpot confirmation presentation form changes to a jackpot confirmation pre-reading presentation form, a pre-reading jackpot confirmation presentation pattern B.
(c) At the time of being put on hold, another look-ahead presentation form (for example, a time-saving hit type look-ahead presentation form "A", a common hit type look-ahead presentation form "C", etc.) is displayed, and then a big hit type look-ahead presentation form "B" is displayed, and then it changes to a big hit confirmed look-ahead presentation form C, which is a look-ahead jackpot confirmed presentation form.

また、図56では、「A」の時短当り系先読み演出形態と「B」の大当り系先読み演出形態と「C」の共通当り系先読み演出形態とのうち、保留された時点では「C」の共通当り系先読み演出形態の表示頻度が最も高いが、これに限られない。例えば、保留された時点では「A」の時短当り系先読み演出形態の表示頻度が最も高くなるようにしてもよいし、保留された時点では「B」の大当り系先読み演出形態の表示頻度が最も高くなるようにしてもよい。さらには、保留された時点では「C」の共通当り系先読み演出形態の表示頻度が最も低くなるようにしてもよい。 In addition, in FIG. 56, among the time-saving hit type pre-reading presentation form "A", the jackpot type pre-reading presentation form "B", and the common hit type pre-reading presentation form "C", the display frequency of the common hit type pre-reading presentation form "C" is the highest at the time of reservation, but this is not limited to this. For example, the display frequency of the time-saving hit type pre-reading presentation form "A" may be the highest at the time of reservation, or the display frequency of the jackpot type pre-reading presentation form "B" may be the highest at the time of reservation. Furthermore, the display frequency of the common hit type pre-reading presentation form "C" may be the lowest at the time of reservation.

また、図56では、全ての「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値1を割り当てているが、これに限られず、特定のSASPT番号に対してのみサブ演出選択用乱数値を割り当てない(すなわち、特定のSASPT番号の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。 In addition, in FIG. 56, a random number value of 1 for selecting sub-effects within a predetermined range is assigned to all "pre-reading winning type effect pattern determination table numbers (SASPT numbers)", but this is not limited to this, and it is also possible to not assign a random number value for selecting sub-effects to only certain SASPT numbers (i.e., the allocation rate for certain SASPT numbers is set to 0 so that they are not selected).

[1-9-2-2.先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
次に、先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-2. Tables referenced in the process of determining the expected value effect pattern ahead of time]
Next, a table to be referred to in the look-ahead expected value presentation pattern determination process will be described.

図57は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)の一例である。また、図58は、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)の一例である。 Figure 57 is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a win occurs) that is referenced when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot." Also, Figure 58 is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a miss occurs) that is referenced when the result of the special symbol hit determination process is a miss.

ところで、決定された先読み期待値演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の形態は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値に応じて演出形態が異なる。 The form of the reserved image in which the look-ahead performance is executed in the determined look-ahead expected value performance pattern differs depending on the expected value for a win (time-saving win, jackpot).

時短当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は三角形であらわされる保留画像を、「四角形<五角形<六角形<円<星」といったように保留画像の形状を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が四角形である場合に期待値が最も低く、星である場合に期待値が最も高い。 When a reserved image is displayed as a time-saving hit-reading performance format, for example, the reserved image, which is usually displayed as a triangle, can be changed in shape to show a change in expected value, such as "square < pentagon < hexagon < circle < star." In this case, the expected value is lowest when the reserved image is a square, and highest when the image is a star.

また、大当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は白であらわされる保留画像を、「青<黄<緑<赤<虹」といったように保留画像の色を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が青である場合には期待値が最も低く、保留画像が虹である場合には期待値が最も高い。 In addition, when a reserved image is displayed as a jackpot-type pre-reading performance, for example, the reserved image, which is usually displayed in white, can be changed in color to show a change in expected value, such as "blue < yellow < green < red < rainbow." In this case, when the reserved image is blue, the expected value is the lowest, and when the reserved image is rainbow, the expected value is the highest.

なお、詳細は後述するが、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合については、保留画像を、例えば、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方であらわすようにしてもよいし、専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにしてもよい。 In addition, although details will be described later, when the reserved image is displayed as a common win type pre-reading presentation format that indicates the possibility of either a jackpot or a time-saving win, the reserved image may be displayed, for example, as both a color indicating the expected value level for a jackpot and a shape indicating the expected value level for a time-saving win, or it may be displayed in a dedicated common win type pre-reading presentation format.

先読み演出が行われる保留画像は、期待値が相対的に低い演出形態から期待値が相対的に高い演出形態に変化可能であるものの、期待値が相対的に高い演出形態から期待値が相対的に低い演出形態には変化しない方が好ましい。また、保留画像の演出形態を変化させる際、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」や「青<黄<緑<赤<虹」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」や「黄→虹」に変化させてもよい。また、保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い四角形や青から開始させる必要はなく、例えば円や赤から開始させるようにしてもよい。 Although the reserved image for which the look-ahead performance is performed can change from a performance form with a relatively low expected value to a performance form with a relatively high expected value, it is preferable not to change from a performance form with a relatively high expected value to a performance form with a relatively low expected value. Furthermore, when changing the performance form of the reserved image, it is not necessarily necessary to change one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle < star" or "blue < yellow < green < red < rainbow", but it may be changed, for example, from "pentagon → circle" or "yellow → rainbow". Furthermore, it is not necessarily necessary to start the reserved image form with a square or blue, which have the lowest expected value, but it may start with a circle or red, for example.

なお、図57の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、図56と同様に、それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。 Note that "1" to "4" shown in the Notes (Reserved) column in Figure 57 indicate the first to fourth reserved areas, respectively, just like in Figure 56.

また、図57の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0」~「5」は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値の高さを示している。例えば、上述の「三角形」および「白」が「0」に相当し、上述の「四角形」および「青」が「1」に相当し、上述の「五角形」および「黄」が「2」に相当し、上述の「六角形」および「緑」が「3」に相当し、上述の「円」および「赤」が「4」に相当し、上述の「星」および「虹」が「5」に相当する。 In addition, in each of the "1" to "4" columns of the remarks (for pending play) in Figure 57, the "0" to "5" shown in correspondence with the pre-reading winning type performance pattern determination table number and the random number value 2 for selecting sub-performance indicates the expected value for a win (time-saving win, big win). For example, the above-mentioned "triangle" and "white" correspond to "0", the above-mentioned "square" and "blue" correspond to "1", the above-mentioned "pentagon" and "yellow" correspond to "2", the above-mentioned "hexagon" and "green" correspond to "3", the above-mentioned "circle" and "red" correspond to "4", and the above-mentioned "star" and "rainbow" correspond to "5".

以下、図57の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0」~「5」を、期待値レベル「0」~「5」と称する。 Hereinafter, in each of the "1" to "4" columns of the Notes (Reserved) in Figure 57, the "0" to "5" shown in correspondence with the pre-reading winning type presentation pattern determination table number and the random number value 2 for selecting sub-presentations will be referred to as expected value levels "0" to "5".

特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合の先読み期待値演出パターンは、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)に示されるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。同様に、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、先読み期待値演出パターンは、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)に示されるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。サブ演出選択用乱数値2は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。なお、図57および図58では、保留数が「1」~「3」の場合についてのみ図示し、保留数が「4」の場合の図示を、便宜上、省略している。 When the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot", the look-ahead expectation value presentation pattern is determined based on, for example, the reserved number and the sub-effect selection random number value 2, as shown in the look-ahead expectation value presentation pattern determination table (when a hit) in FIG. 57. Similarly, when the result of the special symbol hit determination process is a miss, the look-ahead expectation value presentation pattern is determined based on, for example, the reserved number and the sub-effect selection random number value 2, as shown in the look-ahead expectation value presentation pattern determination table (when a miss) in FIG. 58. The sub-effect selection random number value 2 is a random number value extracted by the sub-CPU 301 based on a specified trigger, such as when a special symbol change pattern command is received. Note that in FIG. 57 and FIG. 58, only the reserved number values of "1" to "3" are illustrated, and the case where the reserved number is "4" is omitted for convenience.

例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「750」の場合、先読み期待値演出パターンは「43H」に決定される。先読み期待値演出パターンが例えば「43H」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「3」に変化し、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「3」から「5」に変化する。 For example, if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the reserved number is "3", and the random number value 2 for selecting sub-effects is "750", the look-ahead expected value performance pattern is determined to be "43H". If the look-ahead expected value performance pattern is determined to be "43H", for example, the expected value level is "2" in the third reserved area, the expected value level changes from "2" to "3" when shifting from the third reserved area to the second reserved area, and the expected value level changes from "3" to "5" when shifting from the second reserved area to the first reserved area.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「680」の場合、先読み期待値演出パターンは「3FH」に決定される。先読み期待値演出パターンが例えば「3FH」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「4」に変化する。 Also, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the reserved number is "3", and the random number value 2 for selecting sub-effects is "680", the look-ahead expected value performance pattern is determined to be "3FH". If the look-ahead expected value performance pattern is determined to be "3FH", for example, the expected value level is "2" in the third reserved area, the expected value level is "2" in the second reserved area, and when shifting from the second reserved area to the first reserved area, the expected value level changes from "2" to "4".

このように、サブCPU301は、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)(図57参照)または先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)(図58参照)を参照し、保留数とサブ演出選択用乱数値2とに基づいて、先読み期待値演出パターンを決定する。 In this way, the sub-CPU 301 refers to the look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a win occurs) (see FIG. 57) or the look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a miss occurs) (see FIG. 58) based on the result of the special pattern hit determination process, and determines the look-ahead expected value presentation pattern based on the number of reserved numbers and the random number value 2 for selecting sub-presentations.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合、各先読み期待値演出パターンの振分率は、図57に示される振分率に限られず、適宜変更可能である。 In addition, if the result of the special pattern hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot," the allocation rate of each pre-reading expected value presentation pattern is not limited to the allocation rate shown in FIG. 57 and can be changed as appropriate.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、期待値レベルが相対的に低い先読み期待値演出パターン(例えば、「01H」や「0BH」等)の選択率を高くする等により偏りを持たせているが、これに限られず、例えば均等振分にする等、適宜変更可能である。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss," a bias is created by increasing the selection rate of pre-reading expected value presentation patterns with relatively low expected value levels (for example, "01H" or "0BH"), but this is not limited to this and can be changed as appropriate, for example by distributing them evenly.

また、図57や図58では、全ての「先読み期待値演出パターン」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値2を割り当てているが、これに限られず、特定の「先読み期待値演出パターン」に対してのみサブ演出選択用乱数値2を割り当てない(すなわち、特定の「先読み期待値演出パターン」の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。 In addition, in Figures 57 and 58, a predetermined range of random number values 2 for selecting sub-effects are assigned to all "look-ahead expected value performance patterns", but this is not limited to this, and it is also possible to not assign random number values 2 for selecting sub-effects to only certain "look-ahead expected value performance patterns" (i.e., the allocation rate of a certain "look-ahead expected value performance pattern" is set to 0 so that it is not selected).

[1-9-3.先読み演出パターン決定処理]
次に、図54~図58の各テーブルを参照してサブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理について、図59を参照して説明する。図59は、サブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。なお、上述したとおり、本実施例において、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態においてのみ実行するが、これに限定されるものではない。
[1-9-3. Pre-reading performance pattern determination process]
Next, the look-ahead performance pattern determination process executed by the sub-CPU 301 with reference to the tables of Figures 54 to 58 will be described with reference to Figure 59. Figure 59 is an example of a flowchart showing the look-ahead performance pattern determination process executed by the sub-CPU 301. As described above, in this embodiment, the sub-CPU 301 executes the look-ahead performance pattern determination process only in a normal game state in which hitting from the left is considered to be a regular game mode, but is not limited to this.

サブCPU301は、先ず、メインCPU201から送信される入賞コマンドを受信したか否かを判定する(S3001)。 The sub-CPU 301 first determines whether or not a winning command has been received from the main CPU 201 (S3001).

入賞コマンドを受信していない場合(S3001がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If no winning command has been received (if S3001 returns NO), the sub-CPU 301 ends the pre-reading performance pattern determination process.

一方、入賞コマンドを受信したと判定された場合(S3001がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理を、S3002に移す。 On the other hand, if it is determined that a winning command has been received (if S3001 returns a YES judgment), the sub-CPU 301 transfers the process to S3002.

S3002において、サブCPU301は、先読み対象の保留が現時点でないか否か、すなわち、現在の保留に対して先読み演出が実行されているか否かを判定する。保留が複数存在する場合、複数の保留画像において先読み演出を行ってもよいが、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている。 In S3002, the sub-CPU 301 determines whether there are currently no pending images to be pre-read, i.e., whether a pre-read performance is being performed for the current pending image. If there are multiple pending images, the pre-read performance may be performed for multiple pending images, but in this embodiment, the pre-read performance is performed for only one pending image.

現在の保留に対して先読み演出が実行されている場合(S3002がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If a look-ahead performance is being performed for the current hold (if S3002 is judged as NO), the sub-CPU 301 ends the look-ahead performance pattern determination process.

一方、現在の保留に対して先読み演出が実行されていない場合(S3002がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理を、S3003に移す。 On the other hand, if a look-ahead performance is not being performed for the current hold (if S3002 returns YES), the sub-CPU 301 transfers the process to S3003.

S3003において、サブCPU301は、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象であるか否か(図55参照)を判定する。 In S3003, the sub-CPU 301 determines whether the variation pattern information received in the winning command is subject to pre-reading (see FIG. 55).

入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象でない場合(S3003がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If the variation pattern information received in the winning command is not subject to pre-reading (if S3003 is judged as NO), the sub-CPU 301 ends the pre-reading performance pattern determination process.

一方、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理を、S3004に移す。 On the other hand, if the variation pattern information received in the winning command is to be pre-read (if S3003 returns YES), the sub-CPU 301 transfers the process to S3004.

S3004において、サブCPU301は、天井値と天井カウンタとの差が例えば保留可能な上限数(例えば、4または8)より大きいか否かを判定する。この処理は、先読み演出を行ったにもかかわらず、先読み演出を行った保留について特別図柄の可変表示が実行される前に、B時短遊技状態に移行してしまうことを回避するためである。これにより、興趣の低下を抑制することが可能となる。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理を、S3005に移す。 In S3004, the sub-CPU 301 determines whether the difference between the ceiling value and the ceiling counter is greater than the upper limit number of reserved balls (e.g., 4 or 8). This process is to avoid a transition to time-saving game state B before the variable display of the special symbol is executed for the reserved ball for which the pre-reading performance has been executed, despite the pre-reading performance having been executed. This makes it possible to prevent a decline in interest. After executing this process, the sub-CPU 301 moves the process to S3005.

なお、本実施例では、S3004において、天井値と天井カウンタとの差が保留可能な上限数よりも大きいか否かを判定しているが、これに限られず、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定である場合)に、先読み対象を含めた保留数よりも大きいか否かを判定するようにしてもよい。また、天井値および天井カウンタは、メインCPU201から情報をコマンドとして受信してもよいし、メインCPU201とは別にサブCPU301が管理してもよい。 In this embodiment, in S3004, it is determined whether the difference between the ceiling value and the ceiling counter is greater than the maximum number that can be reserved, but this is not limited to this, and if the fluctuation pattern information received in the winning command is a target for pre-reading (if S3003 is determined to be YES), it may be determined whether the difference is greater than the number of reserved balls including the target for pre-reading. In addition, the ceiling value and ceiling counter may receive information as a command from the main CPU 201, or may be managed by the sub-CPU 301 separately from the main CPU 201.

S3005において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(図55参照)を参照し、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理を、S3006に移す。 In S3005, the sub-CPU 301 performs a pre-reading hit type presentation pattern determination table number determination process. In this process, the pre-reading hit type presentation pattern determination table number determination table (see FIG. 55) is referenced to determine the pre-reading hit type presentation pattern determination table number. After executing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S3006.

S3006において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、先読み当り種別演出パターンが決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理を、S3007に移す。 In S3006, the sub-CPU 301 performs a process for determining a pre-reading hit type presentation pattern. In this process, the pre-reading hit type presentation pattern is determined by referring to the pre-reading hit type presentation pattern determination table (see FIG. 56). After executing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S3007.

S3007において、サブCPU301は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」であるか否かを判定する。この処理では、メインCPU201から送信された入賞コマンドで受け取った変動パターン情報に基づいて特別図柄の当り判定処理の結果を判定し、この結果が「時短当り」または「大当り」である場合にYES判定される。ただしこれに限られず、特別図柄の当落情報をメインCPU201からサブCPU301に送信することで、「時短当り」または「大当り」を判定するようにしてもよい。 In S3007, the sub-CPU 301 determines whether the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot". In this process, the result of the special symbol hit determination process is determined based on the fluctuation pattern information received in the winning command sent from the main CPU 201, and if the result is a "time-saving hit" or a "jackpot", a YES determination is made. However, this is not limited to this, and a "time-saving hit" or a "jackpot" may be determined by sending hit/loss information for the special symbol from the main CPU 201 to the sub-CPU 301.

特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合(S3007がYES判定)、サブCPU301は、処理を、S3008に移す。 If the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot" (YES determination in S3007), the sub-CPU 301 transfers the process to S3008.

一方、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」および「大当り」のいずれでもない場合(S3007がNO判定)、サブCPU301は、処理を、S3009に移す。 On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process is neither a "time-saving hit" nor a "jackpot" (S3007 judges NO), the sub-CPU 301 transfers the process to S3009.

S3008において、サブCPU301は、先読み期待値演出パターン(当り時)決定処理を行う。この処理では、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)を参照し、先読み演出パターン(当り時)を決定する。サブCPU301は、この処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を修了する。 In S3008, the sub-CPU 301 performs a process for determining a look-ahead expected value presentation pattern (when a win occurs). In this process, the sub-CPU 301 refers to the look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a win occurs) in FIG. 57 to determine a look-ahead presentation pattern (when a win occurs). After executing this process, the sub-CPU 301 ends the look-ahead presentation pattern determination process.

また、S3009において、サブCPU301は、ハズレ時先読み演出パターン決定処理を行う。この処理では、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)を参照し、先読み期待値演出パターン(ハズレ時)を決定する。サブCPU301は、この処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を修了する。 In addition, in S3009, the sub-CPU 301 performs a process for determining a look-ahead performance pattern when the result is a loss. In this process, the look-ahead expected value performance pattern determination table (when the result is a loss) in FIG. 58 is referenced, and a look-ahead expected value performance pattern (when the result is a loss) is determined. After executing this process, the sub-CPU 301 ends the look-ahead performance pattern determination process.

[1-9-4.先読み演出が行われることによる作用効果、先読み演出の拡張例]
上述した先読み演出では、保留画像の形態変化により、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに変化していくのかといった面白みのみならず、当り(大当り、時短当り)の期待値レベルを変化させることが可能であり、これまでにない新たな演出を行うことにより興趣を高めることが可能となる。なお、保留画像の形態を変化させるタイミングは、保留がシフトする際に限られず、例えば当該変動の特別図柄の可変表示中であってもよい。
[1-9-4. Effects of pre-reading performance, examples of pre-reading performance extensions]
In the above-mentioned look-ahead performance, not only is it interesting to see whether the reserved image changes into a big win type look-ahead performance form or a time-saving hit type look-ahead performance form, but it is also possible to change the expected value level of a hit (big win, time-saving hit), and it is possible to increase interest by performing a new performance that has never been performed before. Note that the timing for changing the reserved image form is not limited to when the reserved image shifts, and may be, for example, during the variable display of the special pattern of the change.

また、先読み演出として行われる保留画像の形態(例えば、第1サブ保留領域(4)~第1サブ保留領域(1)の範囲内で表示される保留画像の形態)については第1始動口120への入賞時に決定し、当該変動の特別図柄の可変表示における保留画像の形態については特別図柄の可変表示の開始時に決定するようにしてもよい。 In addition, the form of the reserved image used as a pre-reading effect (for example, the form of the reserved image displayed within the range of the first sub-reserved area (4) to the first sub-reserved area (1)) may be determined at the time of winning at the first starting port 120, and the form of the reserved image in the variable display of the special pattern of the change may be determined at the start of the variable display of the special pattern.

ところで、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「03H」、「0EH」を参照)に決定される確率と、先読み大当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「06H」、「11H」を参照)に決定される確率とを比較すると、前者の確率の方が高い(例えば、図15参照)。すなわち、先読み演出の実行割合は、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合よりも、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合の方が高い。したがって、大当りの可能性がある場合にのみ先読み演出が行われていた従来のパチンコ遊技機と比べて、当りの期待値の低下を抑制しつつ先読み演出の実行頻度を高めることができ、興趣を高めることが可能となる。 By the way, when comparing the probability of being determined as a variation pattern in which a look-ahead performance is executed in a look-ahead time-saving hit performance pattern (see, for example, "03H" and "0EH" in FIG. 54) with the probability of being determined as a variation pattern in which a look-ahead performance is executed in a look-ahead jackpot performance pattern (see, for example, "06H" and "11H" in FIG. 54), the former probability is higher (see, for example, FIG. 15). In other words, the execution rate of the look-ahead performance is higher in the look-ahead time-saving hit performance pattern than in the look-ahead jackpot performance pattern. Therefore, compared to conventional pachinko gaming machines in which a look-ahead performance is executed only when there is a possibility of a jackpot, it is possible to increase the execution frequency of the look-ahead performance while suppressing the decrease in the expected value of a win, and to increase interest.

なお、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合を、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合よりも高くしてもよい。この場合、先読み演出が実行されると、時短当りに対する期待値よりも大当りに対する期待値の方が高いため、興趣を高めることが可能となる。 The execution rate of the look-ahead performance in the look-ahead jackpot performance pattern may be higher than the execution rate of the look-ahead performance in the look-ahead time-saving performance pattern. In this case, when the look-ahead performance is executed, the expected value for a jackpot is higher than the expected value for a time-saving hit, making it possible to increase interest.

また、本実施例では、確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では、通常遊技状態、低確時短遊技状態)において、特別図柄の当り判定処理において「時短当り」に当選しうる(図10参照)。ただし、本実施例では、通常遊技状態では先読み演出が行われるものの、低確時短遊技状態では先読み演出が行われない。低確時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、A時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行する場合、およびA時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行しない場合のいずれにおいても、時短回数が増加する可能性は低い。そのため、A時短遊技状態において「時短当り」に当選した可能性があることを、極力遊技者に知られないようにすることで、「時短当り」に当選したことによって遊技者に与える落胆を軽減することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, in this embodiment, in a game state where the probability change flag is off (in this embodiment, the normal game state and the low-probability time-saving game state), a "time-saving hit" can be won in the hit determination process of the special symbol (see FIG. 10). However, in this embodiment, a pre-reading performance is performed in the normal game state, but not in the low-probability time-saving game state. Even if the result of the hit determination process of the special symbol in the low-probability time-saving game state is a "time-saving hit," the number of time-saving times is unlikely to increase in either the case where the time-saving game state C is superimposed on the time-saving game state A, or the case where the time-saving game state C is not superimposed on the time-saving game state A. Therefore, by making it as much as possible for the player to not know that there is a possibility of winning a "time-saving hit" in the time-saving game state A, it is possible to reduce the disappointment given to the player by winning a "time-saving hit," and to suppress a decrease in interest.

ただし、低確時短遊技状態では先読み演出が行われないようにすることは必須ではなく、通常遊技状態のみならず低確時短遊技状態や高確低時短遊技状態においても先読み演出が行われるようにしてもよい。また、本実施例では、第1特別図柄についてのみ先読み演出が行われるようにしているが、これに限られず、第2特別図柄についても先読み演出が行われるようにしてもよい。 However, it is not essential to prevent the pre-reading effect from being performed in the low-probability time-saving game state, and the pre-reading effect may be performed not only in the normal game state but also in the low-probability time-saving game state and the high-probability low-time-saving game state. Also, in this embodiment, the pre-reading effect is performed only for the first special symbol, but it is not limited to this, and the pre-reading effect may also be performed for the second special symbol.

また、本実施例では、上述したとおり、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチ、大当り系リーチ、または共通リーチが実行されうる。本実施例では、図15、図54~図56を参照すると分かるように、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチを実行し、大当り系リーチを実行しない。また、サブCPU301は、先読み大当り演出パターンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、大当り系リーチを実行し、時短当り系リーチを実行しない。 In addition, in this embodiment, as described above, a time-saving hit type reach, a jackpot type reach, or a common reach can be executed as the sub-variation presentation pattern. In this embodiment, as can be seen by referring to FIG. 15 and FIG. 54 to FIG. 56, when the sub-CPU 301 executes a look-ahead presentation with a look-ahead time-saving hit presentation pattern, it executes a time-saving hit type reach as the sub-variation presentation pattern, and does not execute a jackpot type reach. In addition, when the sub-CPU 301 executes a look-ahead presentation with a look-ahead jackpot presentation pattern, it executes a jackpot type reach as the sub-variation presentation pattern, and does not execute a time-saving hit type reach.

また、本実施例において、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンまたは先読み共通当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行可能である。ただし、サブCPU301は、先読み大当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行しない。 In addition, in this embodiment, when the sub-CPU 301 executes a look-ahead performance with a look-ahead time-saving hit performance pattern or a look-ahead common hit performance pattern, it can execute a time-saving hit type reach as a sub-variable performance pattern. However, when the sub-CPU 301 executes a look-ahead performance with a look-ahead big hit performance pattern, it does not execute a time-saving hit type reach as a sub-variable performance pattern.

また、先読み大当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)「37H」)と、先読み時短当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パターン「29H」)と、先読み共通当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み演出パターン(SAS演出パターン)「27H」)とのいずれが実行された場合であっても、サブCPU301は、サブ変動演出パターンとして共通リーチ(例えば、図55に示されるサブ変動演出パターン「0AH」、「0BH」)を実行するようにしてもよい。 In addition, regardless of whether a pre-reading jackpot presentation pattern (for example, pre-reading hit type presentation pattern (SAS presentation pattern) "37H" shown in FIG. 56), a pre-reading time-saving hit presentation pattern (for example, pre-reading hit type presentation pattern "29H" shown in FIG. 56), or a pre-reading common hit presentation pattern (for example, pre-reading presentation pattern (SAS presentation pattern) "27H" shown in FIG. 56) is executed, the sub-CPU 301 may execute a common reach (for example, the sub-variable presentation patterns "0AH" and "0BH" shown in FIG. 55) as a sub-variable presentation pattern.

また、時短当り系リーチを実行し、該時短当り系リーチでハズレを明示した後に、大当り系リーチを実行する演出パターンを設けてもよい。この場合、利益率の高い大当り系リーチが実行されるか否かを最後まで遊技者が期待感をもって遊技を行うことができるようになるため、遊技者の興趣を向上させることができる。 Also, a presentation pattern may be set in which a time-saving hit type reach is executed, and after the time-saving hit type reach indicates a miss, a big win type reach is executed. In this case, the player can play with a sense of anticipation until the end, wondering whether or not a high-profit big win type reach will be executed, thereby increasing the player's interest.

また、図15に示されるように、先読み演出が実行された始動情報について行われる特別図柄の可変表示(以下「ターゲット変動」と称する)において、共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、大当り系リーチCと共通する演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、大当り系リーチCに移行しない。同様に、ターゲット変動において、共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、時短当り系リーチCと共通する演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、時短当り系リーチCに移行しない。 Also, as shown in FIG. 15, in the variable display of special symbols (hereinafter referred to as "target variation") performed for start information in which a pre-reading effect has been executed, if a common reach E is executed, an effect common to the common reach C is displayed, and then it is possible to transition to an effect common to the jackpot reach C. On the other hand, if no effect common to the common reach C is executed, it will not transition to the jackpot reach C. Similarly, in the target variation, if a common reach E is executed, an effect common to the common reach C is displayed, and then it is possible to transition to an effect common to the time-saving hit reach C. On the other hand, if no effect common to the common reach C is executed, it will not transition to the time-saving hit reach C.

ところで、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている(S3002を参照)。そのため、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「大当り先読み演出」と称する)がすでに実行されている場合にも、サブCPU301は、新たな先読み演出を実行しない。なお、複数の保留画像において先読み演出が行われるパチンコ遊技機であったとしても、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、新たな先読み演出を実行しないことが好ましい。 In this embodiment, the look-ahead performance is performed only for one reserved image (see S3002). Therefore, even if a look-ahead performance mode (hereinafter referred to as a "jackpot look-ahead performance") that indicates that the result of the special pattern hit determination process may be a jackpot has already been performed, the sub-CPU 301 will not perform a new look-ahead performance. Note that even in a pachinko gaming machine in which look-ahead performance is performed for multiple reserved images, it is preferable not to perform a new look-ahead performance if a jackpot look-ahead performance has already been performed.

例えば、任意の一の保留(以下「第1の保留」と称する)と、この第1の保留よりも後に特別図柄の可変表示が開始される他の保留(以下「第2の保留」と称する)とを含む複数の保留が存在し、第1の保留において先読み大当り演出パターン(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「17H」)が実行されている場合、第2の保留において先読み演出が実行されたとしても、この第2の保留における先読み演出が意味をなさないものとなる可能性がある。とくに、第1の保留について大当りが導出されて大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御された場合、第2の保留について例えば「時短当り」が導出されたとしても、この「時短当り」の恩恵を遊技者が受けることができない可能性があり、この場合、興趣の低下が著しい。そこで、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、大当り先読み演出が実行されている保留よりも後に消化される保留についての先読み演出を実行しないようにすることが好ましい。 For example, if there are multiple reserves including one reserve (hereinafter referred to as the "first reserve") and another reserve (hereinafter referred to as the "second reserve") in which the variable display of the special pattern starts after the first reserve, and a look-ahead jackpot performance pattern (for example, the look-ahead hit type performance pattern "17H" in FIG. 56) is being executed in the first reserve, even if a look-ahead performance is executed in the second reserve, the look-ahead performance in the second reserve may be meaningless. In particular, if a jackpot is derived for the first reserve and the game is controlled to a jackpot game state, and the game state is controlled to an A time-saving game state after the end of this jackpot game state, even if a "time-saving hit" is derived for the second reserve, the player may not be able to receive the benefit of this "time-saving hit", and in this case, the interest will be significantly reduced. Therefore, if a jackpot look-ahead performance has already been executed, it is preferable not to execute a look-ahead performance for a reserve that is consumed after the reserve in which the jackpot look-ahead performance is being executed.

なお、第1の保留が大当りの保留(大当りが導出される保留)であったとしても、第1の保留について先読み演出が実行されていない場合には、第2の保留において先読み演出を実行してもよいし、実行しなくてもよい。 In addition, even if the first hold is a jackpot hold (a hold from which a jackpot is derived), if a look-ahead performance has not been performed for the first hold, the look-ahead performance may or may not be performed for the second hold.

また、第1の保留においてガセの大当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「53H」)が実行されている場合にも、第2の保留において先読み演出を実行しないことが好ましい。 In addition, even if a false jackpot pre-reading effect (for example, pre-reading jackpot type effect pattern "53H" in FIG. 56) is being executed in the first hold, it is preferable not to execute the pre-reading effect in the second hold.

ただし、第1の保留において時短当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「05H」)が実行されている場合は、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に時短当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 However, if a time-saving hit pre-reading effect (for example, the pre-reading hit type effect pattern "05H" in FIG. 56) is being executed in the first hold, a jackpot pre-reading effect or a time-saving hit pre-reading effect may be executed in the second hold. This is because even if a time-saving hit is derived for the first hold, it is possible to make the player expect a jackpot that is more profitable than that.

また、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含まないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、第1の保留において小当り先読み演出が実行されている場合にも、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 In addition, in the first pachinko gaming machine, the result of the hit determination process for the special symbol does not include a small hit, but in a pachinko gaming machine in which the result of the hit determination process for the special symbol includes a small hit, even if a small hit pre-reading effect is executed in the first reserve, a big hit pre-reading effect or a time-saving hit pre-reading effect may be executed in the second reserve. This is because even if a small hit is derived for the first reserve, it is possible to make the player expect a big hit that is more profitable than that.

また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含む場合、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「小当り先読み演出」と称する)が第1の保留において実行されている場合、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出が実行されるようにしてもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い小当りを期待させることが可能となるためである。 In addition, if the result of the hit determination process for the special symbol includes a small hit, and a look-ahead performance mode indicating that the result of the hit determination process for the special symbol may be a small hit (hereinafter referred to as a "small hit look-ahead performance") is executed in the first hold, a big hit look-ahead performance or a time-saving hit look-ahead performance may be executed in the second hold. This is because, even if a small hit is derived for the first hold, it is possible to make the player expect a small hit that is more profitable than that.

また、サブ変動演出パターンとして大当り系リーチの実行中に例えば第1始動口120に入賞して始動情報が保留された場合、サブCPU301は、この保留について先読み演出を実行しない。 In addition, if, for example, a winning ball is entered into the first starting hole 120 during the execution of a jackpot-related reach as a sub-variable performance pattern, and start information is reserved, the sub-CPU 301 will not execute a look-ahead performance for this reservation.

また、本実施例において、サブCPU301は、通常遊技状態でのみ先読み演出を実行する。そのため、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留について先読み演出が実行された場合および先読み演出が実行されていない場合のいずれであっても、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態でなければ、特定保留に対して先読み演出を実行しない。ただし、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態であったとしても、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。さらには、通常遊技状態以外の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)において先読み演出を実行するパチンコ遊技機であったとしても、大当り表示態様が導出されたときに特定保留がある場合、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。 In addition, in this embodiment, the sub-CPU 301 executes the look-ahead performance only in the normal game state. Therefore, when the variable display of the special pattern ends and the jackpot display mode is derived, if the start information determined to be a "time-saving hit" by the look-ahead judgment made by the main CPU 201 is reserved (this reservation is referred to as a "specific reservation" in this paragraph), whether the look-ahead performance is executed for this specific reservation or not, the sub-CPU 301 will not execute the look-ahead performance for the specific reservation after the jackpot game state ends unless the normal game state is in effect. However, the sub-CPU 301 may be able to not execute the look-ahead performance for the specific reservation even if the normal game state is in effect after the jackpot game state ends. Furthermore, even in a pachinko game machine that executes a look-ahead performance in a game state other than the normal game state (for example, a high-probability time-saving game state or a low-probability time-saving game state), if there is a specific reserve when the jackpot display mode is derived, the sub-CPU 301 may be able to not execute a look-ahead performance for the specific reserve after the jackpot game state ends.

また、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留がたとえ「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。例えば、時短遊技状態が重複した場合に複数の時短遊技状態を重ねて実行しない仕様であって、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御される場合であれば、特定保留が「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、「時短当り」に基づくC時短遊技状態を実行しないこととなる。 In addition, when the variable display of the special pattern ends and the jackpot display mode is derived, if the start information determined to be a "time-saving hit" by the pre-reading judgment made by the main CPU 201 is held (this hold is referred to as a "specific hold" in this paragraph), even if this specific hold is a hold for a "time-saving hit", the main CPU 201 may not be controlled to the C time-saving play state based on the "time-saving hit" after the jackpot game state ends. For example, if the specification is such that multiple time-saving play states are not executed in overlap when the time-saving play states overlap, and the A time-saving play state is executed after the jackpot game state ends, the main CPU 201 will not execute the C time-saving play state based on the "time-saving hit" even if the specific hold is a hold for a "time-saving hit".

[1-10.先読み演出の具体例]
以下に、先読み演出の具体例について、図60~図64を参照して説明する。本実施例では、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、保留画像を用いた先読み演出を実行可能となっている。
[1-10. Examples of pre-reading performance]
A specific example of the look-ahead effect will be described below with reference to Figures 60 to 64. In this embodiment, the sub-CPU 301 is capable of executing the look-ahead effect using the reserved image based on a command transmitted from the main CPU 201.

[1-10-1.先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
上述したとおり、先読み演出パターンには、先読み当り種別演出パターンと、先読み期待値演出パターンとが含まれる。ここでは先ず、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図60を参照して説明する。
[1-10-1. Specific examples of when a pre-reading performance is performed with a pre-reading jackpot performance pattern]
As described above, the look-ahead performance pattern includes a look-ahead winning type performance pattern and a look-ahead expectation value performance pattern. First, a specific example of a look-ahead performance in a look-ahead big win performance pattern as the look-ahead winning type performance pattern will be described with reference to FIG.

図60(a)~図60(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図60(a)~図60(f)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「1CH」、「3CH」、「58H」、または「78H」に相当する。また、図60(a)~図60(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。 Figures 60(a) to 60(f) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and show the process by which the big win look-ahead presentation form, which indicates the possibility of a big win, changes. Note that the look-ahead hit type presentation patterns shown in Figures 60(a) to 60(f) correspond to "1CH", "3CH", "58H", or "78H" in Figure 56. Also, the look-ahead expected value presentation patterns corresponding to the look-ahead expected value presentation patterns shown in Figures 60(a) to 60(f) are omitted from Figure 57.

図60(a)~図60(f)に示されるように、表示装置7の表示領域7aには、第1保留領域411~第4保留領域414が表示されている。上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414は、それぞれ、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)に保留情報が記憶されているか否かを示す領域である。また、第0領域410は、当該変動に対応する情報が記憶されている第1サブ保留領域(0)に対応する領域である。 As shown in Figures 60(a) to 60(f), the first hold area 411 to the fourth hold area 414 are displayed in the display area 7a of the display device 7. As described above, the first hold area 411 to the fourth hold area 414 are areas that indicate whether hold information is stored in the first sub-hold area (1) to the first sub-hold area (4), respectively. In addition, the 0th area 410 is an area that corresponds to the first sub-hold area (0) in which information corresponding to the change is stored.

本実施例では、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されている場合、サブCPU301は、保留情報が記憶されている第1サブ保留領域に対応する保留領域411~414を、三角形で示される保留画像(以下、単に「保留画像」と称する)で表示するようにしている。また、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されていない場合、サブCPU301は、保留画像を表示せず、保留領域の枠のみを表示するようにしている。 In this embodiment, when hold information is stored in the first sub-hold area, the sub-CPU 301 displays the hold areas 411-414 corresponding to the first sub-hold area in which the hold information is stored with a hold image (hereinafter simply referred to as a "hold image") indicated by a triangle. Also, when no hold information is stored in the first sub-hold area, the sub-CPU 301 does not display a hold image, but displays only the frame of the hold area.

図60(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。これは、第1サブ保留領域(1)~(3)に保留情報が記憶されており、第1サブ保留領域(4)には保留情報が記憶されていないことを示す。 In FIG. 60(a), the first hold area 411 to the third hold area 413 display normal hold images with no pre-reading effect being performed, and the fourth hold area 414 displays only a frame and no hold image. This indicates that hold information is stored in the first sub-hold areas (1) to (3), but no hold information is stored in the first sub-hold area (4).

図60(b)では、図60(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。これは、図60(a)に示される状態から、第1サブ保留領域(4)に保留情報が新たに記憶されたことを示す。 In FIG. 60(b), a new pending image is displayed in the fourth pending area 414, which is different from the state shown in FIG. 60(a). This indicates that new pending information has been stored in the first sub-pending area (4), which is different from the state shown in FIG. 60(a).

サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色)を、大当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、虹を除いて、色の違いを色の濃淡で図示している。 As described above, the sub-CPU 301 displays the reserved images shown in the first reserved area 411 to the fourth reserved area 414 in different forms (e.g., colors) depending on the expected value for a jackpot. In this embodiment, with the exception of rainbows, differences in color are illustrated by shades of color.

本実施例では、図60(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示される保留画像の色は白(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される保留画像の色は青(期待値レベル「1」)である。 In this embodiment, in FIG. 60(b), the color of the reserved image shown in the first reserved area 411 to the third reserved area 413 is white (expected value level "0"), and the color of the reserved image shown in the fourth reserved area 414 is blue (expected value level "1").

図60(c)は、図60(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の色が、第3保留領域413にシフトされる際に、青から黄(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。 Figure 60 (c) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 60 (b), and shows that the color of the pending image displayed in the fourth pending area 414 in Figure 60 (b) has changed from blue to yellow (expected value level "2") when it is shifted to the third pending area 413.

図60(d)は、図60(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の色が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄から緑(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 Figure 60 (d) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 60 (c), and shows that the color of the pending image displayed in the third pending area 413 in Figure 60 (c) has changed from yellow to green (expected value level "3") when it is shifted to the second pending area 412.

図60(e)は、図60(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の色が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑から赤(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 Figure 60 (e) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 60 (d), and shows that the color of the pending image displayed in the second pending area 412 in Figure 60 (d) has changed from green to red (expected value level "4") when it is shifted to the first pending area 411.

図60(f)は、図60(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の色が、第0領域410にシフトされる際に、赤から虹(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。 Figure 60 (f) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 60 (e), and shows that the color of the pending image displayed in the first pending area 411 in Figure 60 (e) has changed from red to rainbow (expected value level "5") when it is shifted to the zeroth area 410.

また、大当りに対する期待値を示す保留画像の色(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the color (expected value level) of the reserved image indicating the expected value for a jackpot does not necessarily need to change when the reserved image shifts, and may change during the variable display of the special pattern for that change, for example.

また、図60では、大当り系先読み演出形態を変化させて、大当りが導出される期待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、大当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。 In addition, in FIG. 60, the jackpot-based pre-reading presentation form is changed to indicate a change in the expected value from which a jackpot is derived, but instead of or in addition to this, a pre-reading presentation that changes from a jackpot-based pre-reading presentation form to a jackpot confirmation pre-reading presentation form may be executed by the sub-CPU 301. In this case, if it is before the change to the jackpot confirmation pre-reading presentation form, the expected value level may also be changed accordingly.

[1-10-2.先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図61を参照して説明する。
[1-10-2. Specific examples of when pre-reading effects are performed with pre-reading time-saving performance patterns]
Next, a specific example of a pre-reading performance performed with a pre-reading time-saving winning performance pattern as the above-mentioned pre-reading winning type performance pattern will be described with reference to Figure 61.

図61(a)~図61(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図61(a)~図61(f)に示される先読み時短当り種別演出パターンは、図56の「0EH」、「2EH」、「4AH」、または「6AH」に相当する。また、図61(a)~図61(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。 Figures 61(a) to 61(f) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and are diagrams showing the process by which the time-saving hit type look-ahead presentation form, which indicates the possibility of a time-saving hit, changes. Note that the look-ahead time-saving hit type presentation patterns shown in Figures 61(a) to 61(f) correspond to "0EH", "2EH", "4AH", or "6AH" in Figure 56. Also, the look-ahead expected value presentation patterns corresponding to the look-ahead expected value presentation patterns shown in Figures 61(a) to 61(f) are omitted from Figure 57.

図61(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In FIG. 61(a), the first pending area 411 to the third pending area 413 display normal pending images with no preview performance being performed, and the fourth pending area 414 displays no pending images, only a frame.

図61(b)では、図61(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば形状)を、時短当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。 In FIG. 61(b), a new reserved image is displayed in the fourth reserved area 414 from the state shown in FIG. 61(a). As described above, the sub-CPU 301 displays the reserved images shown in the first reserved area 411 to the fourth reserved area 414 in different forms (e.g. shapes) depending on the expected value for the time reduction.

このように、本実施例では、大当りに対する期待値については保留画像の色であらわし、時短当りに対する期待値については保留画像の形状であらわしている。 In this way, in this embodiment, the expected value for a jackpot is represented by the color of the reserved image, and the expected value for a time-saving hit is represented by the shape of the reserved image.

本実施例では、図61(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示される保留画像の形状は三角形(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される保留画像の形状は四角形(期待値レベル「1」)である。 In this embodiment, in FIG. 61(b), the shape of the reserved image shown in the first reserved area 411 to the third reserved area 413 is a triangle (expected value level "0"), and the shape of the reserved image shown in the fourth reserved area 414 is a rectangle (expected value level "1").

図61(c)は、図61(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の形状が、第3保留領域413にシフトされる際に、四角形から五角形(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。 Figure 61 (c) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 61 (b), and shows that the shape of the pending image displayed in the fourth pending area 414 in Figure 61 (b) has changed from a square to a pentagon (expected value level "2") when it is shifted to the third pending area 413.

図61(d)は、図61(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形状が、第2保留領域412にシフトされる際に、五角形から六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 Figure 61 (d) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 61 (c), and shows that the shape of the pending image displayed in the third pending area 413 in Figure 61 (c) has changed from a pentagon to a hexagon (expected value level "3") when it is shifted to the second pending area 412.

図61(e)は、図61(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形状が、第1保留領域411にシフトされる際に、六角形から円(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 Figure 61 (e) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 61 (d), and shows that the shape of the pending image displayed in the second pending area 412 in Figure 61 (d) has changed from a hexagon to a circle (expected value level "4") when it is shifted to the first pending area 411.

図61(f)は、図61(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の形状が、第0領域410にシフトされる際に、円から星(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。 Figure 61 (f) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 61 (e), and shows that the shape of the pending image displayed in the first pending area 411 in Figure 61 (e) has changed from a circle to a star (expected value level "5") when it is shifted to the zeroth area 410.

なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状は、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」に変化させてもよい。 The shape of the reserved image, which indicates the expected value for the time-saving hit, does not necessarily have to change one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle < star" and may change, for example, from "pentagon to circle."

また、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the shape of the reserved image (expected value level) indicating the expected value for the time-saving win does not necessarily need to change when the reserved image shifts, and may change, for example, during the variable display of the special pattern for that change.

また、図61では、時短当り系先読み演出形態を変化させて、時短当りが導出される期待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
In addition, in Fig. 61, the time-saving hit system pre-reading performance form is changed to show the change in the expected value from which the time-saving hit is derived, but instead of or in addition to this, for example, the pre-reading performance shown below may be executed by the sub-CPU 301. In this case, if it is before changing to the big win confirmation pre-reading performance form, the expected value level may also be changed accordingly.
-A pre-reading performance that changes from a time-saving hit type pre-reading performance form to a jackpot type pre-reading performance form.
-A pre-reading performance that changes from a time-saving hit type pre-reading performance form to a guaranteed jackpot pre-reading performance form.
-A pre-reading performance that changes from a time-saving hit type pre-reading performance form to a jackpot type pre-reading performance form, and then changes to a jackpot confirmed pre-reading performance form.

[1-10-3.先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図62を参照して説明する。
[1-10-3. Specific examples of when pre-reading effects are performed with pre-reading common winning effects patterns]
Next, a specific example of a pre-reading effect performed with a pre-reading common winning effect pattern as the above-mentioned pre-reading winning type effect pattern will be described with reference to FIG.

図62(a)~図62(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。共通当り系先読み演出形態の変化には、当り(時短当り、大当り)の期待値レベルが変化するものと、当りの種類が大当りであるか時短当りであるかが明瞭なものに変化するものとが含まれる。なお、図62(a)~図62(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、図62(a)~図62(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57の「43H」に相当する。 Figures 62(a) to 62(d) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and show the process by which the reserved image changes from a common win type look-ahead presentation form, which indicates that there is a possibility of either a jackpot or a time-saving win, to a jackpot type look-ahead presentation form. Changes in the common win type look-ahead presentation form include a change in the expected value level of a win (time-saving win, jackpot), and a change in the type of win to one that clearly indicates whether it is a jackpot or a time-saving win. The look-ahead type win presentation patterns shown in Figures 62(a) to 62(d) correspond to "15H", "35H", "51H", or "71H" in Figure 56, and the look-ahead expected value presentation pattern shown in Figures 62(a) to 62(d) corresponds to "43H" in Figure 57.

本実施例では、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態として、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方を表示することで、あらわしている。 In this embodiment, a common hit type pre-reading presentation form that indicates the possibility of both a jackpot and a time-saving hit is displayed by displaying both a color that indicates the expected value level for a jackpot and a shape that indicates the expected value level for a time-saving hit.

図62(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In FIG. 62(a), the first pending area 411 and the second pending area 412 display normal pending images with no preview performance being performed, while the third pending area 413 and the fourth pending area 414 display only frames and no pending images.

図62(b)では、図62(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色および形状)を、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、先読み演出が実行されない場合または当りに対する期待値が最も低い場合、保留画像を白の三角形で表示し、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順で短当りに対する期待値が高くなる。 In FIG. 62(b), a new reserved image is displayed in the third reserved area 413 from the state shown in FIG. 62(a). The sub-CPU 301 displays the reserved images shown in the first reserved area 411 to the fourth reserved area 414 in different forms (e.g., color and shape) depending on the expected value for a win (big win or short-time win). In this embodiment, when the pre-reading performance is not executed or the expected value for a win is the lowest, the reserved image is displayed as a white triangle, and the expected value for a short win increases in the following order: "blue square < yellow pentagon < green hexagon < red circle < rainbow star."

本実施例では、図62(b)において、第1保留領域411および第2保留領域412に示される保留画像の形態は、白の三角形(期待値レベル「0」)であり、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、黄の五角形(期待値レベル「2」)である。 In this embodiment, in FIG. 62(b), the shape of the reserved image shown in the first reserved area 411 and the second reserved area 412 is a white triangle (expected value level "0"), and the shape of the reserved image shown in the third reserved area 413 is a yellow pentagon (expected value level "2").

図62(c)は、図62(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図62(b)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形態が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄の五角形から緑の六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 Figure 62 (c) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 62 (b), and shows that the shape of the pending image displayed in the third pending area 413 in Figure 62 (b) has changed from a yellow pentagon to a green hexagon (expected value level "3") when it is shifted to the second pending area 412.

図62(d)は、図62(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図62(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑の六角形(期待値レベル「3」の共通当り系先読み演出形態)から虹の三角形(期待値レベル「5」の大当り系先読み演出形態)に変化したことを示す画像である。 Figure 62 (d) is an image in which the reserved image has been shifted by one from the state shown in Figure 62 (c), and shows that the shape of the reserved image displayed in the second reserved area 412 in Figure 62 (c) has changed from a green hexagon (a common win-type pre-reading presentation form with an expected value level of "3") to a rainbow triangle (a big win-type pre-reading presentation form with an expected value level of "5") when it is shifted to the first reserved area 411.

すなわち、図62(b)および図62(c)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示す形態であるのか時短当りに対する期待値を示す形態であるのかを、保留画像の形態から把握することが困難な演出である。これに対し、図62(d)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示すものであって、しかもその期待値が極めて高い形態(例えば期待値レベル「5」)であることを把握することが可能なものである。 In other words, the look-ahead effects shown in Figures 62(b) and 62(c) are effects in which it is difficult to determine from the shape of the reserved image whether the shape of the reserved image indicates the expected value for a jackpot or the expected value for a time-saving hit. In contrast, the look-ahead effect shown in Figure 62(d) is an effect in which it is possible to determine that the shape of the reserved image indicates the expected value for a jackpot, and that the expected value is extremely high (for example, expected value level "5").

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて、先読み演出を、時短当りに対する期待値を示す先読み時短当り演出パターンと、大当りに対する期待値を示す先読み大当り演出パターンと、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値を示す先読み共通当り演出パターンとのうち、いずれかのパターンで先読み演出を実行可能に構成されている。そして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が実行された場合には、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに保留画像が変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, in this embodiment, depending on the result of the special symbol hit determination process, the look-ahead performance can be executed in one of the following patterns: a look-ahead time-saving hit performance pattern that indicates the expected value for a time-saving hit, a look-ahead jackpot performance pattern that indicates the expected value for a jackpot, and a look-ahead common hit performance pattern that indicates the expected value for a hit (jackpot or time-saving hit). When the look-ahead performance is executed in the look-ahead common hit performance pattern, the player can enjoy the excitement of wondering whether the reserved image will change to a jackpot-type look-ahead performance form or a time-saving hit-type look-ahead performance form, which can increase the excitement.

なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば、「黄の五角形(共通当り系先読み演出形態)→赤の三角形(大当り系先読み演出形態)」に変化させてもよいし、「緑の六角形(共通当り系先読み演出形態)→三角形の星(時短当り系先読み演出形態)」に変化させてもよい。また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い青の四角形から開始させる必要はなく、例えば赤の円から開始させるようにしてもよい。 The form of the reserved image showing the expected value for a time-saving hit does not necessarily have to change one by one in the order of "blue square < yellow pentagon < green hexagon < red circle < rainbow star" and may change, for example, from "yellow pentagon (common hit type pre-reading presentation form) → red triangle (big hit type pre-reading presentation form)" or from "green hexagon (common hit type pre-reading presentation form) → triangular star (time-saving hit type pre-reading presentation form)". Also, the form of the reserved image showing the expected value for a hit does not necessarily have to start from the blue square which has the lowest expected value and may start from, for example, a red circle.

また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the form of the reserved image indicating the expected value for a win does not necessarily need to change when the reserved image shifts, and may change, for example, during the variable display of the special pattern for that change.

また、図62では、共通当り系先読み演出形態を変化させて、いずれかの当り(大当りまたは時短当り)が導出される期待値を変化させたり、期待できる当りが不明の状態から大当りに変化させたりしているが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。
・共通当り系先読み演出形態から大当り確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
In addition, in Fig. 62, the common hit system pre-reading performance form is changed to change the expected value derived from any hit (big hit or time-saving hit) or to change the expected hit from an unknown state to a big hit, but instead of or in addition to this, for example, the pre-reading performance shown below may be executed by the sub-CPU 301. In this case, if it is before changing to the big hit confirmed pre-reading performance form, the expected value level may also be changed.
-A pre-reading performance that changes from a common hit type pre-reading performance form to a guaranteed jackpot pre-reading performance form.
-A pre-reading performance that changes from a common hit type pre-reading performance form to a jackpot type pre-reading performance form, and then changes to a jackpot confirmed pre-reading performance form.

[1-10-4.共通当り系先読み演出形態の変形例]
なお、保留画像の形態として、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態は、必ずしも、大当りに対する期待値を示す色と、時短当りに対する期待値を示す形状との両方であらわす形態に限定されない。これに代えて、例えば、専用の共通当り系先読み演出形態を設けるようにしてもよい。専用の共通当り系先読み演出形態を設ける場合、大当りと時短当りとの両方に期待感を持てることができるようになるとともに、それぞれの期待値が不明であることから、今後の演出態様の変化に期待感を持って遊技を行うことができるようになり、興趣を向上することができる。
[1-10-4. Modification of common hit type pre-reading performance form]
In addition, the common win type pre-reading presentation form, which indicates the possibility of both a jackpot and a time-saving win as the form of the reserved image, is not necessarily limited to a form that is expressed by both a color indicating the expected value for a jackpot and a shape indicating the expected value for a time-saving win. Instead of this, for example, a dedicated common win type pre-reading presentation form may be provided. When a dedicated common win type pre-reading presentation form is provided, it becomes possible to have a sense of expectation for both a jackpot and a time-saving win, and since the expected values of each are unknown, it becomes possible to play with a sense of expectation for future changes in the presentation form, thereby improving interest.

図63(a)~図63(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図63(a)~図63(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、図63(a)~図63(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。 Figures 63(a) to 63(d) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and show the process by which the reserved image changes from a dedicated common win look-ahead presentation to a big win look-ahead presentation. Note that the look-ahead winning type presentation patterns shown in Figures 63(a) to 63(d) correspond to "15H", "35H", "51H", or "71H" in Figure 56, and the look-ahead expected value presentation pattern shown in Figures 63(a) to 63(d) corresponds to "31H" in Figure 57 or Figure 58.

また、図64(a)~図64(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図64(a)~図64(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「07H」、「27H」、「43H」、または「63H」に相当し、図64(a)~図64(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。 Figures 64(a) to 64(d) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and show the process by which the reserved image changes from a dedicated common win look-ahead presentation to a time-saving win look-ahead presentation. The look-ahead winning type presentation patterns shown in Figures 64(a) to 64(d) correspond to "07H", "27H", "43H", or "63H" in Figure 56, and the look-ahead expected value presentation pattern shown in Figures 64(a) to 64(d) corresponds to "31H" in Figure 57 or Figure 58.

図63(a)および図64(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In Figures 63(a) and 64(a), the first pending area 411 and the second pending area 412 display a normal pending image in which no preview performance is being performed, and the third pending area 413 and the fourth pending area 414 display no pending image, only a frame.

図63(b)では、図63(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。 In FIG. 63(b), a new reserved image is displayed in the third reserved area 413, following the state shown in FIG. 63(a).

同様に、図64(b)では、図64(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。 Similarly, in FIG. 64(b), a new reserved image is displayed in the third reserved area 413 from the state shown in FIG. 64(a).

図63(b)および図64(b)でのいずれにおいても、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、専用の共通当り系先読み演出形態であって、例えば光り輝く形態である。光の輝度の度合いを変更することにより、期待値レベルを変えることができる。 In both Figures 63(b) and 64(b), the form of the reserved image shown in the third reserved area 413 is a dedicated common winning type pre-reading performance form, for example, a shining form. By changing the degree of brightness of the light, the expected value level can be changed.

図63(c)は、図63(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図63(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。 Figure 63 (c) is an image in which the reserve has been shifted by one from the state shown in Figure 63 (b), and shows that the dedicated common win type pre-reading presentation form displayed in the third reserve area 413 in Figure 63 (b) has been shifted in the same form to the second reserve area 412.

同様に、図64(c)は、図64(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図64(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。 Similarly, Figure 64 (c) is an image in which the reserve has been shifted by one from the state shown in Figure 64 (b), and shows that the dedicated common win type pre-reading presentation form displayed in the third reserve area 413 in Figure 64 (b) has been shifted in the same form to the second reserve area 412.

図63(d)は、図63(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図63(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から赤の三角形(大当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 Figure 63 (d) is an image in which the reserved position has been shifted by one from the state shown in Figure 63 (c), and shows that the form of the reserved image displayed in the second reserved area 412 in Figure 63 (c) has changed from a special common hit type pre-reading presentation form to a red triangle (expected value level of a jackpot "4") when it is shifted to the first reserved area 411.

一方、図64(d)は、図64(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図64(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から白の円(時短当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 On the other hand, Figure 64 (d) is an image in which the reserved position has been shifted by one from the state shown in Figure 64 (c), and shows that the form of the reserved image displayed in the second reserved area 412 in Figure 64 (c) has changed from a special common hit type pre-reading presentation form to a white circle (expected value level for time-saving hits of "4") when it is shifted to the first reserved area 411.

このように、先読み演出形態を専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにした場合であっても、専用の共通当り系先読み演出形態から、大当り系先読み演出形態および時短当り系先読み演出形態のいずれに変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, even if the look-ahead presentation form is expressed as a dedicated common win type look-ahead presentation form, the player can be entertained by wondering whether the dedicated common win type look-ahead presentation form will change to a jackpot type look-ahead presentation form or a time-saving win type look-ahead presentation form, thereby increasing the player's interest.

[1-11.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第1のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号について説明する。なお、本実施例では、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について説明するが、第1のパチンコ遊技機の機外からの信号を入力可能であってもよい。
[1-11. Signals output to outside the device]
Next, a signal output from the external terminal board 184 (see FIG. 6) to the outside of the first pachinko game machine (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6), an island computer (not shown) provided on each island) will be described. Note that, in this embodiment, a signal output to the outside of the first pachinko game machine will be described, but it is also possible to input a signal from outside the first pachinko game machine.

本実施例において、外部端子板184(図6参照)は、第1のパチンコ遊技機の機外に信号を出力するためのコネクタとしてCH1~CH12を有する。外部端子板184の各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号である。ただし、各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の種類は、これらに限られず、これらの信号の他に機外に出力される信号があってもよいし、これらのうちのいずれかの信号が出力されないように構成されていてもよい。 In this embodiment, the external terminal board 184 (see FIG. 6) has CH1 to CH12 as connectors for outputting signals to the outside of the first pachinko gaming machine. The signals output from each CH of the external terminal board 184 to the outside of the first pachinko gaming machine are, for example, various signals such as "prize ball information 1," "door/frame open," "external information 1" to "external information 8," "prize ball information 2," and "security." However, the types of signals output from each CH to the outside of the first pachinko gaming machine are not limited to these, and there may be other signals output to the outside of the machine in addition to these signals, or the machine may be configured so that none of these signals are output.

図65は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図65に示されるように、CN1からは「賞球情報1」の信号が出力され、CH2からは「扉・枠開放」の信号が出力され、CH3~CH10からはそれぞれ「外部情報1」~「外部情報8」の各信号が出力され、CH11からは「賞球情報2」の信号が出力され、CH12からは「セキュリティ」の信号が出力される。なお、第1のパチンコ遊技機から機外への信号の出力条件は、図65に示されるとおりである。 Figure 65 is a table showing an example of the output conditions for signals output to the outside of the first pachinko gaming machine. As shown in Figure 65, a "prize ball information 1" signal is output from CN1, a "door/frame open" signal is output from CH2, signals for "external information 1" to "external information 8" are output from CH3 to CH10 respectively, a "prize ball information 2" signal is output from CH11, and a "security" signal is output from CH12. The output conditions for signals from the first pachinko gaming machine to the outside of the machine are as shown in Figure 65.

次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のタイミングチャートの一例を、「賞球情報1」の信号を例に挙げて説明する。なお、図65に示されるように、本実施例では、「賞球情報1」の信号は、賞球払出10個毎に120msec出力される。 Next, an example of a timing chart of signals output to the outside of the first pachinko gaming machine will be explained using the "prize ball information 1" signal as an example. As shown in FIG. 65, in this embodiment, the "prize ball information 1" signal is output for 120 msec every time 10 prize balls are paid out.

図66は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。 Figure 66 is an example of a timing chart of the "prize ball information 1" signal, one of the signals output to the outside of the first pachinko gaming machine.

図66に示されるように、払出検出スイッチ(不図示)は、賞球が1個払い出される都度、オフからオンになる。なお、上述したとおり、本実施例では、大入賞口131(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば10個の賞球が払い出され、始動口(第1始動口120または第2始動口140(いずれも図4参照))に遊技球が入賞した場合は例えば3個の賞球が払い出され、一般入賞口122(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば4個の賞球が払い出される。 As shown in FIG. 66, the payout detection switch (not shown) turns from off to on each time a prize ball is paid out. As described above, in this embodiment, when a game ball enters the large prize opening 131 (see FIG. 4), for example, 10 prize balls are paid out, when a game ball enters a start opening (first start opening 120 or second start opening 140 (both see FIG. 4)), for example, 3 prize balls are paid out, and when a game ball enters the general prize opening 122 (see FIG. 4), for example, 4 prize balls are paid out.

そして、メインCPU201(図6参照)は、賞球が10個払い出される都度、「賞球情報1」の信号を、例えば120msecの間、第1のパチンコ遊技機の機外に出力する。より詳しくは、メインCPU201は、「賞球情報1」の信号の前回の出力時を起点として10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで、例えば120msecの間、「賞球情報1」の信号を出力する。なお、「賞球情報1」の信号を、10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで出力することは一例にすぎず、例えば10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになってからオフになるまでの間であればよい。また、「賞球情報1」の信号を、賞球が10個払い出される都度出力したり120msecの間出力することについても一例にすぎず、「賞球情報1」の信号の出力タイミングや出力時間については適宜設定することができる。 Then, the main CPU 201 (see FIG. 6) outputs the signal "prize ball information 1" to the outside of the first pachinko game machine for, for example, 120 msec each time 10 prize balls are paid out. More specifically, the main CPU 201 outputs the signal "prize ball information 1" for, for example, 120 msec, at the timing when the payout detection switch for the 10th prize ball is turned on, starting from the previous output of the signal "prize ball information 1". Note that outputting the signal "prize ball information 1" at the timing when the payout detection switch for the 10th prize ball is turned on is merely an example, and it may be any time between when the payout detection switch for the 10th prize ball is turned on and when it is turned off. Also, outputting the signal "prize ball information 1" each time 10 prize balls are paid out or for 120 msec is merely an example, and the output timing and output time of the signal "prize ball information 1" can be set appropriately.

次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の一つである「セキュリティ」の信号の一例について説明する。「セキュリティ」の信号は、主としてエラー発生時に出力される信号である。 Next, we will explain an example of a "security" signal, which is one of the signals output from the first pachinko gaming machine to the outside. The "security" signal is a signal that is mainly output when an error occurs.

図67は、第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表であって、より詳しくは、エラー名称毎に、主制御回路200での発生契機、主制御回路200(図6参照)での解除契機、「セキュリティ」の信号(図67では「セキュリティ信号」と図示)の出力時間および備考を示す表である。 Figure 67 is a table showing an example of an overview of errors in the first pachinko gaming machine, and more specifically, for each error name, the table shows the trigger for the error in the main control circuit 200, the trigger for the error to be released in the main control circuit 200 (see Figure 6), the output time of the "security" signal (shown as "security signal" in Figure 67), and any notes.

なお、第1のパチンコ遊技機は小当り用大入賞口を備えないが、図67には、便宜上、小当り用大入賞口異常入賞エラーについても記載している。また、図67では、大入賞口131を大当り用大入賞口と記載している。 Note that the first pachinko game machine does not have a large prize opening for small wins, but for the sake of convenience, Figure 67 also describes an abnormal prize winning error at the large prize opening for small wins. Also, in Figure 67, the large prize opening 131 is described as a large prize opening for big wins.

なお、図67に示されるエラーの概要は一例であって、これらのうちの一部のみをエラーであると判断するようにしてもよいし、例えば、図67に示されないものをエラーと判断するようにしてもよい。図67に示されないもののエラーと判断されるものとしては、例えば、ソレノイド監視センサ(不図示)が所定時間以上にわたってオンまたはオフであったりした場合のソレノイド監視センサエラー、大入賞口(大当り用大入賞口または小当り用大入賞口)の内部に未排出の遊技球があったり大入賞口未開放時に大入賞口内に入賞があった場合の大入賞口入排出異常エラー、振動センサが所定時間にわたってオンである場合の振動センサエラー等が相当する。また、例えば大当り用大入賞口内に特定領域を設け、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、大当り遊技制御の終了後に確変制御が実行される仕様である場合には、特定領域への通過異常や、大当り用大入賞口の内部に未排出の遊技球が存在しないにもかかわらず特定領域を遊技球が通過した場合等にも、エラーと判断するように構成すると好ましい。 The outline of the errors shown in FIG. 67 is an example, and only some of them may be judged to be errors, or, for example, those not shown in FIG. 67 may be judged to be errors. Examples of errors that are judged to be errors that are not shown in FIG. 67 include a solenoid monitoring sensor error when a solenoid monitoring sensor (not shown) is on or off for a predetermined time or more, a large prize opening entry/ejection abnormality error when there are undischarged game balls inside the large prize opening (large prize opening for a large win or large prize opening for a small win) or when a prize is won inside the large prize opening when the large prize opening is not open, and a vibration sensor error when the vibration sensor is on for a predetermined time. Also, for example, if a specific area is provided within the jackpot large prize opening, and the special probability control is executed after the jackpot game control ends based on the game ball passing through the specific area while the jackpot game control is being executed, it is preferable to configure it so that an error is determined when there is an abnormal passage to the specific area, or when the game ball passes through the specific area even though there are no game balls yet to be discharged inside the jackpot large prize opening.

メインCPU201(図6参照)は、エラーが発生したと判断すると、サブCPU301(図6参照)に不正検知関連コマンドを送信する。不正検知関連を受信したサブCPU301は、エラーの内容に応じた報知制御を実行する。 When the main CPU 201 (see FIG. 6) determines that an error has occurred, it sends a fraud detection-related command to the sub-CPU 301 (see FIG. 6). The sub-CPU 301, which receives the fraud detection-related command, executes notification control according to the content of the error.

以下に、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生した場合を例に挙げて、メインCPU201およびサブCPU301(いずれも図6参照)による制御について簡単に説明する。 The following briefly explains the control by the main CPU 201 and sub-CPU 301 (see Figure 6 for both), using the example of an abnormal winning error at the big win slot.

図67に示されるように、例えば、初期電源投入後、1回目の大当り用大入賞口が開放される前に1個の入賞検出があると、メインCPU201(図6参照)は、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したと判断し、「セキュリティ」の信号を、12秒の間出力する。また、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したことを示す不正検知関連コマンドをサブCPU301(図6参照)に送信する。 As shown in FIG. 67, for example, after the initial power is turned on, if one winning is detected before the first big win opening is opened, the main CPU 201 (see FIG. 6) determines that an abnormal winning error has occurred at the big win opening, and outputs a "security" signal for 12 seconds. It also sends a fraud detection-related command to the sub-CPU 301 (see FIG. 6) indicating that an abnormal winning error has occurred at the big win opening.

なお、本実施例では、図67に示されるように、いずれのエラーであっても「セキュリティ」の信号の出力時間が12秒であるため、機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、「セキュリティ」の信号を受信することによってエラーの発生を把握することはできるものの、エラーの内容まで把握することができない。ただし、これに限られず、例えば、「セキュリティ」の信号の出力時間をエラーの内容に応じて変える等により、「セキュリティ」の信号を受信した機外の装置がエラーの内容を把握できるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 67, the output time of the "security" signal is 12 seconds regardless of the type of error, so that an external device (e.g., hall computer 186 (see FIG. 6) or island computer (not shown)) can know that an error has occurred by receiving the "security" signal, but cannot know the content of the error. However, this is not limited to the above, and for example, the output time of the "security" signal may be changed depending on the content of the error, so that an external device that receives the "security" signal can know the content of the error.

サブCPU301(図6参照)は、例えば大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信すると、例えば以下に示す報知制御の全部または一部を実行し、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過すると、以下に示す報知制御を終了する。
・表示制御回路304を介して表示装置7(いずれも例えば図6参照)に例えば「大入賞口異常入賞エラー」の文字を表示する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32(いずれも例えば図6参照)から例えば「大入賞口異常入賞エラーです」の音声を出力する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32から例えばビープ音を出力する報知制御。
・LED制御回路306を介してLED群46(いずれも例えば図6参照)を例えば赤色で全点灯させる報知制御。
When the sub-CPU 301 (see Figure 6) receives a fraud detection-related command indicating, for example, an abnormal winning error at the large winning port for a jackpot, it executes all or part of the notification control shown below, and when, for example, 30 seconds have elapsed since receiving the fraud detection-related command, it terminates the notification control shown below.
Notification control for displaying, for example, the text "Abnormal winning error at large prize port" on the display device 7 (see, for example, FIG. 6) via the display control circuit 304.
- Notification control to output a voice such as "There is an abnormal winning error at the large prize port" from the speaker 32 (see, for example, Figure 6) via the voice control circuit 305.
Notification control for outputting, for example, a beep from the speaker 32 via the voice control circuit 305.
Notification control for lighting up all of the LEDs 46 (see FIG. 6, for example) in red via the LED control circuit 306.

なお、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過する前に電断があった場合、サブCPU301は、上述の報知制御を終了する。 If a power outage occurs, for example, before 30 seconds have elapsed since receiving the fraud detection-related command, the sub-CPU 301 ends the above-mentioned notification control.

また、サブCPU301は、例えば、大当り用大入賞口異常入賞エラーの発生を示す上述の報知制御の実行中に、大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信した場合、上述の報知制御を再度実行し直す。 In addition, for example, if the sub-CPU 301 receives a fraud detection-related command indicating an abnormal winning error at the large jackpot winning port while executing the above-mentioned notification control indicating the occurrence of an abnormal winning error at the large jackpot winning port, it will re-execute the above-mentioned notification control.

次に、遊技状態に応じて第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について、図68を参照して説明する。図68は、第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図68において、出力される信号を〇で示し、出力されない信号を×で示す。 Next, the signals output from the first pachinko gaming machine according to the gaming status will be described with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a table showing an example of the output conditions of signals output from the first pachinko gaming machine according to the gaming status. In FIG. 68, signals that are output are indicated by ◯, and signals that are not output are indicated by ×.

図68に示されるように、本実施例では、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて、出力される信号が異なっている。例えば、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)はいずれの信号も出力されず、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報7」の信号が出力され、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」、「外部情報5」および「外部情報7」の信号が出力され。また、高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機では、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報6」の信号が出力される。 As shown in FIG. 68, in this embodiment, the signals output vary depending on the state of the game controlled by the main CPU 201. For example, during normal gameplay (other than during a big win or small win, other than during a special probability or time-saving mode), no signals are output, during low-probability time-saving gameplay (other than during a big win or small win), the signals "External Information 3" and "External Information 7" are output, and during high-probability time-saving gameplay (other than during a big win or small win), the signals "External Information 3", "External Information 5", and "External Information 7" are output. Also, in a pachinko game machine that can be controlled to a high-probability non-time-saving gameplay state, the signals "External Information 3" and "External Information 6" are output during a high-probability non-time-saving gameplay (other than during a big win or small win).

このように、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて出力される信号が異ならせることにより、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機における遊技の状態を把握することが可能となる。 In this way, by outputting different signals according to the game status controlled by the main CPU 201, devices outside the machine that can receive the signals (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6) or the island computer (not shown)) can grasp the game status of the pachinko game machine that is the source of the external information.

なお、本実施例では、図68に示されるように、小当り遊技制御処理中(通常遊技状態中)に出力される信号は、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)に出力される信号と同じである。同様に、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)に出力される信号は、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)に出力される信号は、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確非時短遊技状態中)に出力される信号は、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じである。すなわち、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機において、小当り遊技制御処理が実行されているか否かを把握することができない。ただし、これに代えて、小当り遊技制御処理中に出力される信号を、小当り遊技制御処理中でない場合に出力される信号と異ならせることにより、外部情報送信元のパチンコ遊技機において小当り遊技制御処理が実行されているか否かを、信号を受信可能な機外の装置側で把握できるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 68, the signal output during the small win game control process (in the normal game state) is the same as the signal output during the normal game state (other than during a big win or small win, other than during a special mode or time-saving mode). Similarly, the signal output during the small win game control process (in the low-probability time-saving game state) is the same as the signal output during the low-probability time-saving game state (other than during a big win or small win), the signal output during the small win game control process (in the high-probability time-saving game state) is the same as the signal output during the high-probability time-saving game state (other than during a big win or small win), and the signal output during the small win game control process (in the high-probability non-time-saving game state) is the same as the signal output during the high-probability non-time-saving game state (other than during a big win or small win). In other words, an external device capable of receiving the signal (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6) or the island computer (not shown)) cannot know whether or not the small win game control process is being executed in the pachinko game machine that sent the external information. However, instead of this, the signal output during the small win game control process may be made different from the signal output when the small win game control process is not being executed, so that an external device capable of receiving the signal can know whether or not the small win game control process is being executed in the pachinko game machine that sent the external information.

また、図68に示される低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)および小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)は、時短制御の実行中に出力される信号である。この場合、電サポ制御および特図短縮制御の両方が実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち電サポ制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち特図短縮制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよい。 Also, during the low-probability time-saving game state (other than during a big win or a small win), during the high-probability time-saving game state (other than during a big win or a small win), during small win game control processing (low-probability time-saving game state), and during small win game control processing (high-probability time-saving game state) shown in FIG. 68, the signal is output during execution of time-saving control. In this case, it may be considered that the time-saving control is being executed when both the electric support control and the special chart shortening control are being executed, or it may be considered that the time-saving control is being executed when only the electric support control of the electric support control and the special chart shortening control is being executed, or it may be considered that the time-saving control is being executed when only the special chart shortening control of the electric support control and the special chart shortening control is being executed.

また、上述の第1のパチンコ遊技機についての説明では、メインCPUの制御により、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とに制御可能である(A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能が搭載されている)ことを前提として説明したが、これに限られない。例えば、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、いずれか一つの機能(例えば、A時短遊技状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能及びC時短遊技状態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。また、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、二つの機能(例えば、A時短遊技状態の機能、及び、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。 In addition, in the above description of the first pachinko gaming machine, it is assumed that the main CPU can control the time-shortened game state A, the time-shortened game state B, and the time-shortened game state C (the time-shortened game state function A, the time-shortened game state function B, and the time-shortened game state function C are installed), but this is not limited to the above. For example, the pachinko gaming machine may be equipped with only one of the time-shortened game state functions A, B, and C, and not equipped with the other functions (for example, the time-shortened game state function B and the time-shortened game state function C). Also, the pachinko gaming machine may be equipped with only two of the functions of the time-saving play state A, the time-saving play state B, and the time-saving play state C (for example, the time-saving play state A function and the time-saving play state B or the time-saving play state C function), and not equipped with the other functions (for example, the time-saving play state B or the time-saving play state C function).

また、例えばST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、大当り遊技状態の終了後、100%の確率で確変フラグがオンにセットされるパチンコ遊技機では、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のいずれも搭載しないように構成してもよい。 In addition, for example, in pachinko gaming machines called ST machines, where the probability of ...

[2.第2のパチンコ遊技機]
次に、第2のパチンコ遊技機について説明する。第2のパチンコ遊技機は、上述したとおり、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能である点において第1のパチンコ遊技機と異なる。それ故、遊技盤ユニットおよび電気的構成についても、第1のパチンコ遊技機と異なる点がある。
[2. The second pachinko game machine]
Next, the second pachinko game machine will be described. As mentioned above, the second pachinko game machine is a so-called type one pachinko game machine called digital pachinko. However, the second pachinko game machine is different from the first pachinko game machine in that the first special symbol and the second special symbol can be displayed in parallel. Therefore, the game board unit and the electrical configuration are also different from the first pachinko game machine.

以下、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板1184(後述の図70参照)から第2のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ1186(後述の図70参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。 In the following description of the second pachinko gaming machine, we will omit as much as possible the description of the functions, shapes, and positions that are common to the first pachinko gaming machine, such as the basic configuration of the outer frame 2 and base door 3, and the signals output from the external terminal board 1184 (see FIG. 70 described below) to the outside of the second pachinko gaming machine (for example, the hall computer 1186 (see FIG. 70 described below) and the island computers (not shown) installed on each island).

また、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第2のパチンコ遊技機の説明において新たに採用した図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In addition, when describing the second pachinko gaming machine, the configuration will be described with reference to the drawings used in the description of the first pachinko gaming machine, using the same reference numbers and step numbers as the first pachinko gaming machine. However, when describing the configuration with reference to new drawings adopted in the description of the second pachinko gaming machine, the configuration will be described with reference to different reference numbers and step numbers than the first pachinko gaming machine, even if the configuration has functions and the like in common with the first pachinko gaming machine.

[2-1.遊技盤ユニット]
図69は、第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010の外観を示す正面図の一例である。図69に示されるように、遊技盤ユニット1010には遊技領域1105が形成されている。
[2-1. Game board unit]
69 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit 1010 included in the second pachinko gaming machine. As shown in Fig. 69, the game board unit 1010 has a play area 1105 formed thereon.

なお、第2のパチンコ遊技機の遊技領域1105に配置される各種部材(例えば第1始動口1120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105(図4参照)に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。 Note that the various components (e.g., first starting hole 1120, etc.) arranged in the play area 1105 of the second pachinko gaming machine share some in common with the various components arranged in the play area 105 of the first pachinko gaming machine (see Figure 4), but will be explained in detail again.

図69に示されるように、遊技盤ユニット1010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1105が形成される遊技パネル1100と、ガイドレール1110と、遊技領域1105の略中央部に配置されるセンター役物1115と、第1始動口1120と、一般入賞口1122と、通過ゲートユニット1125と、特別電動役物ユニット1130と、第2始動口1140A,1140Bと、普通電動役物ユニット1145と、小当りユニット1150と、LEDユニット1160と、アウト口1178と、遊技盤ユニット1010の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、LEDユニット1160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第2のパチンコ遊技機では説明を省略する。 As shown in FIG. 69, the game board unit 1010 mainly includes a game panel 1100 in which a game area 1105 is formed in which the launched game ball can roll down, a guide rail 1110, a center role 1115 located approximately in the center of the game area 1105, a first start port 1120, a general winning port 1122, a passing gate unit 1125, a special electric role unit 1130, a second start port 1140A, 1140B, a normal electric role unit 1145, a small win unit 1150, an LED unit 1160, an outlet 1178, and a back unit (not shown) located behind the game board unit 1010. Note that the LED unit 1160 is the same as the LED unit 160 of the first pachinko game machine, and a description of the LED unit 1160 of the second pachinko game machine will be omitted.

(遊技パネル)
遊技パネル1100には、表示装置1007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル1100の前面には、ガイドレール1110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール1110から遊技領域1105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域1105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the gaming panel 1100 at a position facing the display area of the display device 1007. A guide rail 1110 is provided on the front surface of the gaming panel 1100, and gaming pegs (no reference number) and the like are planted thereon. A gaming ball launched from the launching device 6 (see Figs. 1 and 2) flies out from the guide rail 1110 toward the gaming area 1105, collides with the gaming pegs, etc., and flows downward below the gaming area 1105 while changing its direction of travel.

また、遊技パネル1100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル1100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル1100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル1100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 In addition, a back unit (not shown) with decorative bodies is disposed behind the gaming panel 1100 to enhance the presentation effect. The gaming panel 1100 is made of transparent resin so that the decorative bodies on the back unit can be seen when viewed from the front. In this case, the entire gaming panel 1100 may be made of transparent materials, or, for example, only the parts where the decorative bodies on the back unit can be seen when viewed from the front may be made of transparent materials. In addition, the gaming panel 1100 may be made of materials that do not have transparent parts (for example, wood), and transparent materials may be provided in some parts to enhance the presentation effect.

(ガイドレール)
ガイドレール1110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域1105は、ガイドレール1110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置1006(後述の図70参照)から発射された遊技球を遊技領域1105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The guide rail 1110 is composed of an arc-shaped outer rail and an inner rail (both of which have no reference number). The play area 1105 is defined by the guide rail 1110. The outer rail and the inner rail have the function of guiding the game balls launched from the launching device 1006 (see FIG. 70 described later) to the upper part of the play area 1105.

(センター役物)
センター役物1115は、遊技パネル1100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール1116を備えている。遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、センターレール1116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center device 1115 is configured to be fitted into an opening (without reference number) of the game panel 1100, and is provided with an arc-shaped center rail 1116 at its upper portion. Game balls launched toward the game area 1105 are distributed to the left and right by the center rail 1116.

発射装置1006によって遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、左側領域1106または右側領域1107を流下する。左側領域1106または右側領域1107を流下する遊技球は、遊技パネル1100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域1106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域1107を流下する。 A game ball launched by the launching device 1006 toward the game area 1105 flows down the left area 1106 or the right area 1107. A game ball flowing down the left area 1106 or the right area 1107 changes direction as it flows downward due to collision with game pegs or the like planted in the game panel 1100. If the amount of operation of the launch handle 62 (see Figures 1 and 2) is small, the launched game ball flows down the left area 1106. On the other hand, if the amount of operation of the launch handle 62 is large, the launched game ball flows down the right area 1107.

また、センター役物1115には、左側の外周縁部に、左側領域1106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口1117が形成されている。ワープ入口1117に進入した遊技球は、センター役物1115に形成されたステージ1118に誘導可能に構成されている。ステージ1118は、表示装置1007の表示領域の下方前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ1118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 The center device 1115 also has a warp entrance 1117 formed on the outer periphery on the left side, through which game balls flowing down the left area 1106 can enter. Game balls that enter the warp entrance 1117 are configured to be guided to a stage 1118 formed in the center device 1115. The stage 1118 is formed below and in front of the display area of the display device 1007 so that the game balls can roll left and right. The stage 1118 may be formed in multiple stages, such as an upper stage and a lower stage, for example.

ステージ1118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口1119が形成されており、チャンス入口1119に進入した遊技球は、第1始動口1120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口1119に進入した遊技球は、ワープ入口1117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口1117に進入したもののチャンス入口1119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口1120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 1119 through which game balls can enter is formed at the rear of the stage 1118, approximately in the center in the left-right direction, and game balls that enter the chance entrance 1119 are configured to be released directly above the first start opening 1120. Therefore, game balls that enter the chance entrance 1119 have a higher probability of entering (passing through) the first start opening 1120 than game balls that do not enter the warp entrance 1117, or game balls that enter the warp entrance 1117 but do not enter the chance entrance 1119.

(第1始動口)
第1始動口1120は、表示装置1007の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口1120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ1121(後述の図70参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口1120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口1120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First starting point)
The first starting hole 1120 is disposed below the display area of the display device 1007, and is disposed so that a game ball hit from the left can win (a game ball hit from the right has difficulty or is impossible to win). When a game ball wins in the first starting hole 1120, it is detected by a first starting hole switch 1121 (see FIG. 70 described later). It is also possible that a game ball hit from the right can win in the first starting hole 1120. Also, instead of or in addition to the above-mentioned first starting hole 1120, a first starting hole that allows a game ball hit from the right to win (a game ball hit from the left has difficulty or is impossible to win) may be provided.

第1始動口スイッチ1121(後述の図70参照)により第1始動口1120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口1120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the first start hole switch 1121 (see FIG. 70 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the first start hole 1120, start information for the first special pattern is extracted, and a predetermined number of the extracted start information (for example, up to four) are held. When the start conditions are met, the held start information is used in the winning determination process for the first special pattern. When a game ball enters the first start hole 1120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the first start hole 1120 is not limited to this.

(一般入賞動口)
一般入賞口1122は、表示装置1007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。一般入賞口1122に遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により検出される。
(General Prize Winners)
The general winning openings 1122 are arranged in a plurality of locations on the lower left side of the display area of the display device 1007, and are arranged so that game balls hit from the left can win (game balls hit from the right have difficulty or no chance of winning). When a game ball wins in a general winning opening 1122, it is detected by a general winning opening switch 1123 (see FIG. 70 described later).

一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により一般入賞口1122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口1122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the general prize opening switch 1123 (see FIG. 70 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the general prize opening 1122, for example, four prize balls are paid out, but the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the general prize opening 1122 is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口1122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口1122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 In addition, in this embodiment, the general winning opening 1122 is positioned so that it is difficult or impossible for a game ball hit from the right to win, but this is not necessarily limited to this, and instead of or in addition to the general winning opening 1122 described above, a general winning opening through which a game ball hit from the right can win may be provided.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート1126と、通過ゲート1126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)とを一体化したユニット体である。
(Passing gate unit)
The pass gate unit 1125 is located in the right area 1107 and is a unit that integrates a pass gate 1126 that is configured to allow almost all game balls hit to the right to pass through, and a pass gate switch 1127 (see Figure 70 described below) that detects the passage of the game ball through the pass gate 1126.

通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された普通図柄の始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された普通図柄の始動情報は、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に代えてまたは加えて左側領域1106に配置されていてもよい。 When the passing gate switch 1127 detects the passage of a game ball through the passing gate 1126, the start information of the normal pattern is extracted, and the extracted start information of the normal pattern is reserved up to a predetermined number (for example, up to four). The reserved start information of the normal pattern is used for the winning determination process of the normal pattern. Note that even if the passing gate switch 1127 detects the passage of a game ball through the passing gate 1126, no prize balls are paid out. The passing gate unit 1125 may be arranged in the left area 1106 instead of or in addition to the right area 1107.

また、通過ゲート1126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。すなわち、大当りでない遊技状態(例えば通常遊技状態等)から大当り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作動装置の両方が作動することであるが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合せ)が導出された際に、条件装置については作動させるものの役物連続作動装置については作動させないようにすることができる。そして、条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート1126への遊技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)により遊技球が検出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 The pass gate 1126 may also function as a trigger for activating the continuous operation device of the special feature. In other words, the condition for transitioning from a non-jackpot gaming state (such as a normal gaming state) to a jackpot gaming state is that both the condition device and the continuous operation device of the special feature are activated, but when a stop display mode (symbol combination) indicating a jackpot is derived, the condition device may be activated but the continuous operation device of the special feature may not be activated. Then, assuming that the condition device is activated, the game ball may pass through the pass gate 1126, i.e., the game ball is detected by the pass gate switch 1127 (see FIG. 70 described below), to activate the continuous operation device of the special feature, transitioning to the jackpot gaming state.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット1130は、大当り用大入賞口1131と、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)を検出する大当り用大入賞口カウントスイッチ1132(後述の図70参照)と、特別電動役物1133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット1130は、右側領域1107において、通過ゲートユニット1125よりも下方に配置されている。
(Special electric feature unit)
The special electric accessory unit 1130 is a unit body that integrates a big winning hole 1131 for a big winning, a big winning hole count switch 1132 (see FIG. 70 described later) for detecting the entry (passage) of a game ball into the big winning hole 1131 for a big winning, and a special electric accessory 1133. The special electric accessory unit 1130 is disposed below the passing gate unit 1125 in the right side area 1107.

大当り用大入賞口1131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大当り用大入賞口1131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置したり、センター役物1115の上部において遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置するようにしてもよい。 The big winning opening 1131 for big wins is arranged so that game balls hit from the right can win (game balls hit from the left have difficulty or difficulty winning). However, this is not limited to this, and instead of or in addition to the big winning opening 1131 for big wins described above, a big winning opening for big wins that can win game balls hit from the left may be arranged, or a big winning opening for big wins that can win game balls may be arranged above the center device 1115.

また、大当り用大入賞口1131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大当り用大入賞口カウントスイッチ1132(後述の図70参照)により大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 The big jackpot winning opening 1131 is an opening that is opened to allow a predetermined number of game balls (for example, 10) to enter (pass through) when the machine is controlled to a big jackpot game state, which is a game state advantageous to the player. When the big jackpot winning opening count switch 1132 (see FIG. 70 described below) detects the entry of a game ball into the big jackpot winning opening 1131, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the big jackpot winning opening 1131 is not limited to 10.

特別電動役物1133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ1134と、この特電用シャッタ1134を作動させる特電用ソレノイド1135(後述の図70参照)とを備える。特別電動役物1133すなわち特電用シャッタ1134は、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り用大入賞口1131の閉鎖状態から開放状態への状態移行は、所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大当り用大入賞口1131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric device 1133 includes a special electric shutter 1134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 1135 (see FIG. 70 described later) that operates the special electric shutter 1134. The special electric device 1133, i.e., the special electric shutter 1134, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass) through the big winning opening 1131 for a big win, and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter (pass) through the big winning opening 1131 for a big win. The transition from the closed state to the open state of the big winning opening 1131 for a big win is performed over a predetermined number of rounds. In other words, the big winning game state is a game state in which a large number of game balls can be paid out as prize balls by performing a round game in which the big winning opening 1131 for a big win transitions from a closed state to an open state for a predetermined period over multiple rounds.

(第2始動口)
本実施例では、第2始動口として、第2始動口1140Aおよび第2始動口1140Bが遊技領域1105に配置されており、これらの第2始動口1140A,1140Bは、いずれも、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となっている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口1140Aまたは/および第2始動口1140Bに入賞可能であってもよい。
(Second starting hole)
In this embodiment, the second starting holes 1140A and 1140B are arranged in the game area 1105 as the second starting holes, and both of these second starting holes 1140A and 1140B are designed so that a game ball hit to the right can win (a game ball hit to the left is difficult or impossible to win). However, this is not limited to this, and a game ball hit to the left may be able to win the second starting hole 1140A and/or the second starting hole 1140B.

第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141A(後述の図70参照)により検出される。また、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141B(後述の図70参照)により検出される。第2始動口1140A,1140Bのいずれに遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の当り判定処理の契機となる。 When a game ball enters the second start hole 1140A, it is detected by the second start hole switch 1141A (see FIG. 70 described below). Also, when a game ball enters the second start hole 1140B, it is detected by the second start hole switch 1141B (see FIG. 70 described below). Regardless of whether the game ball enters the second start hole 1140A or 1140B, this triggers the process of determining whether the second special symbol has been won.

第2始動口スイッチ1141A,1141B(後述の図70参照)により第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。一方、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the second start port switches 1141A, 1141B (see FIG. 70 described below) detect the entry (passage) of a game ball into the second start port 1140A, 1140B, the start information of the second special pattern is extracted, and the extracted start information is reserved up to a predetermined number (for example, up to four). The reserved start information is used for the winning determination process of the second special pattern. When a game ball enters the second start port 1140A, for example, three prize balls are paid out. On the other hand, when a game ball enters the second start port 1140B, for example, one prize ball is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the second start port 1140A, 1140B is not limited to this.

ところで、本実施例では、右打ちされたものの大当り用大入賞口1131に入賞しなかった遊技球の流下方向としての下流側には、遊技球の流下経路として上下に2つの流下経路1107a,1107bが形成されている。右打ちされて大当り用大入賞口1131に入賞せずにさらに下流側に向けて流下した遊技球は、例えば図69に示される分岐釘1108によって、上方の流下経路1107aまたは下方の流下経路1107bに振り分けられる。 In this embodiment, two flow paths 1107a, 1107b are formed on the downstream side of the flow direction of the game ball that is hit from the right but does not enter the big winning opening 1131 for the big win. The game ball that is hit from the right and does not enter the big winning opening 1131 for the big win and flows further downstream is sorted by the branching nail 1108 shown in FIG. 69, for example, to the upper flow path 1107a or the lower flow path 1107b.

第2始動口1140Aは、上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されており、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが入賞可能となっている。ただし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが第2始動口1140Aに入賞するように構成することは必須ではなく、例えば、第2始動口1140Aへの入賞が殆ど期待できない構成であってもよいし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球のうち所定の期待値(例えば、概ね3分の1~5分の1)で入賞可能な構成であってもよい。なお、上方の流下経路1107aを流下したものの第2始動口1140Aに入賞しなかった遊技球は、アウト口1178から機外に排出されるように構成されている。 The second starting port 1140A is arranged so that game balls sorted into the upper flow path 1107a can win, and most of the game balls flowing down the upper flow path 1107a can win. However, it is not essential to configure most of the game balls flowing down the upper flow path 1107a to win at the second starting port 1140A. For example, it may be configured so that almost no game balls can be expected to win at the second starting port 1140A, or it may be configured so that a predetermined expected value (for example, approximately one-third to one-fifth) of the game balls flowing down the upper flow path 1107a can win. Note that game balls that flow down the upper flow path 1107a but do not win at the second starting port 1140A are configured to be discharged outside the machine from the outlet 1178.

第2始動口1140Bは、下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されているが、その詳細については普通電動役物ユニット1145の説明において後述する。 The second starting hole 1140B is positioned so that the game balls distributed to the downward flow path 1107b can enter, but details will be given later in the explanation of the normal electric role unit 1145.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット1145は、下方の流下経路1107b側に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物1146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口1140Bとし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ1141Bとしている。ただし、上記の入賞口を第2始動口1140Bとすることは必須ではなく、例えば第1始動口を上記の入賞口としてもよい。
(Normal electric role unit)
The normal electric accessory unit 1145 is arranged on the lower flow path 1107b side, and is a unit body that integrates a winning hole through which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when the game ball enters (passes through), a switch that detects the entry of the game ball into this winning hole, and a normal electric accessory 1146. In this embodiment, the winning hole is the second start hole 1140B, and the switch is the second start hole switch 1141B. However, it is not essential that the winning hole is the second start hole 1140B, and for example, the first start hole may be the winning hole.

普通電動役物1146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ1147と、この普電用シャッタ1147を作動させる普電用ソレノイド1148(後述の図70参照)とを備える。普通電動役物1146すなわち普電用シャッタ1147は、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ1147に代えて、所謂電動チューリップと呼ばれる例えば羽根部材からなる可動部材を採用してもよい。また、可動部材は、一対に限られず、羽根型、扉型、突出板型等を含む。 The normal electric device 1146 is equipped with a protruding plate-type normal power shutter 1147 that can move back and forth, and a normal power solenoid 1148 (see FIG. 70 described later) that operates the normal power shutter 1147. The normal electric device 1146, i.e., the normal power shutter 1147, is configured to be able to transition between an open state in which the game ball can enter (pass through) the second starting hole 1140B or is easy, and a closed state in which the game ball cannot enter the second starting hole 1140B or is difficult. Note that instead of the above-mentioned normal power shutter 1147 that can move back and forth, a movable member made of, for example, a blade member, known as an electric tulip, may be used. Also, the movable member is not limited to a pair, and may include a blade type, a door type, a protruding plate type, etc.

(小当りユニット)
小当りユニット1150は、小当り用大入賞口1151と、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞(通過)を検出する小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)と、前後方向に進退可能な小当り用シャッタ1153と、この小当り用シャッタ1153を作動させることが可能な小当り用ソレノイド1154とを一体化したユニット体である。
(Small hit unit)
The small win unit 1150 is a unitary body that integrates a small win large prize opening 1151, a small win large prize opening count switch 1152 (see Figure 70 described below) that detects the entry (passage) of a game ball into the small win large prize opening 1151, a small win shutter 1153 that can move back and forth, and a small win solenoid 1154 that can operate this small win shutter 1153.

小当り用シャッタ1153は、前後方向に進退させることで、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。 The small win shutter 1153 is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for the game ball to enter (pass through) the large winning opening 1151 for small wins, and a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the large winning opening 1151 for small wins, by moving it back and forth.

小当り用大入賞口1151が開放されたときに遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)に検出される。小当り用大入賞口カウントスイッチ1152に遊技球が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 When a game ball enters the large prize opening for small wins 1151 when it is opened, the winning game ball is detected by the large prize opening for small wins count switch 1152 (see FIG. 70 described below). When the large prize opening for small wins count switch 1152 detects a game ball, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the large prize opening for small wins 1151 is not limited to 10.

また、小当りユニット1150は、下方の流下経路1107bであって普通電動役物ユニット1145の下流側に配置されている。したがって、普通電動役物1146の作動によって第2始動口1140Bが開放されている場合、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されていたとしても、下方の流下経路1107bを流下した遊技球は小当り用大入賞口1151に到達する前に、上流側に設けられる第2始動口1140Bに入賞するため、小当り用大入賞口1151に入賞することが困難(または不可能)となる。 The small win unit 1150 is located on the lower flow path 1107b downstream of the normal electric role unit 1145. Therefore, when the second starting port 1140B is opened by the operation of the normal electric role 1146, even if the small win large prize opening 1151 is open, the game ball that flows down the lower flow path 1107b will enter the second starting port 1140B located upstream before reaching the small win large prize opening 1151, making it difficult (or impossible) for the ball to enter the small win large prize opening 1151.

なお、本実施例では、大当り用大入賞口1131と小当り用大入賞口1151とをそれぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい。 In this embodiment, the large prize opening 1131 for the large prize and the large prize opening 1151 for the small prize are provided separately, but this is not limited to this, and the large prize opening that is opened when the large prize game control process is executed and the large prize opening that is opened when the small prize game control process is executed may be the same large prize opening.

(アウト口)
アウト口1178は、遊技領域1105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口1120、第2始動口1140A,1140B、大当り用大入賞口1131、一般入賞口1122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口1178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域1105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口1178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口1122の間や普通電動役物ユニット1145と小当りユニット1150との間等にアウト口を設けて、遊技領域1105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Outlet)
The outlet 1178 is for discharging game balls that have been shot toward the game area 1105 but have not won any of the various winning holes (for example, the first starting hole 1120, the second starting hole 1140A, 1140B, the big winning hole 1131 for big wins, the general winning hole 1122, etc.) to the outside of the machine. This outlet 1178 is provided on the most downstream side of the game area 1105 so that both game balls hit from the left and game balls hit from the right can be discharged to the outside of the machine. However, in addition to the above-mentioned outlet 1178, an outlet may be provided at a position other than the most downstream side, for example, between multiple general winning holes 1122 or between the normal electric role unit 1145 and the small winning unit 1150, so that game balls flowing down the game area 1105 can be discharged to the outside of the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、装飾体を有するものであって、上述したように、透過性のある遊技パネル1100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路1300(後述の図70参照)によって制御される可動役物等の演出用役物群1058を備える。演出用役物群1058は、例えば表示装置1007の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群1058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) has a decorative body, and is provided on the rear side of the transparent game panel 1100 as described above. This back unit includes a group of performance-use accessories 1058 such as movable accessories controlled by a sub-control circuit 1300 (see FIG. 70 described later). The group of performance-use accessories 1058 is arranged around the display area of the display device 1007, for example. At least one of the performance-use accessory group 1058 or a performance-use accessory component constituting the accessory functions as a performance-use accessory that can be operated based on the result of the hit determination process of the special symbol.

[2-2.電気的構成]
次に、図70を参照して、第2のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図70は、第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第2のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[2-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the second pachinko game machine will be described with reference to Fig. 70. Fig. 70 is an example of a block diagram showing the control circuit of the second pachinko game machine. Note that the control circuit of the second pachinko game machine has some parts in common with the control circuit of the first pachinko game machine, but they will be described in detail again.

図70に示されるように、第2のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路1200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路1300と、払出・発射制御回路1400と、電源供給回路1450と、から構成される。 As shown in FIG. 70, the second pachinko game machine is mainly composed of a main control circuit 1200 that controls the game, a sub-control circuit 1300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 1400, and a power supply circuit 1450.

[2-2-1.主制御回路]
主制御回路1200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU1201、メインROM1202(読み出し専用メモリ)、メインRAM1203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路1204およびバックアップコンデンサ1207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[2-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 1200 controls, for example, processes executed when the power is turned on and processes related to game operations, and is equipped with a main CPU 1201, a main ROM 1202 (read-only memory), a main RAM 1203 (read/write memory), an initial reset circuit 1204, and a backup capacitor 1207, and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU1201には、メインROM1202、メインRAM1203および初期リセット回路1204等が接続される。メインCPU1201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。 The main CPU 1201 is connected to the main ROM 1202, the main RAM 1203, the initial reset circuit 1204, etc. The main CPU 1201 has built-in functions such as a watchdog timer (WDT) that monitors operation and a function to prevent fraud.

メインROM1202には、メインCPU1201により第2のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU1201は、メインROM1202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 1202 stores programs for controlling the operation of the second pachinko gaming machine by the main CPU 1201, various tables, etc. The main CPU 1201 has the function of executing various processes according to the programs stored in the main ROM 1202.

メインRAM1203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM1203は、メインCPU1201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU1201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 1203 is provided with a storage area for storing various data necessary for the progress of the game. This main RAM 1203 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the main CPU 1201. Note that, although in this embodiment, RAM is used as the temporary storage area for the main CPU 1201, this is not limiting and any readable/writable storage medium may be used.

初期リセット回路1204は、メインCPU1201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 The initial reset circuit 1204 monitors the main CPU 1201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ1207は、電断時等に、メインRAM1203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 1207 has the function of temporarily supplying power to prevent data stored in the main RAM 1203 from being lost in the event of a power outage, etc.

さらに、主制御回路1200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート1205、および、サブ制御回路1300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート1206等も備える。 The main control circuit 1200 also includes an I/O port 1205 that is connected to various devices and other devices so as to be able to communicate with each other, and a command output port 1206 that is connected to the sub-control circuit 1300 so as to be able to output various commands to the sub-control circuit 1300.

また、主制御回路1200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路1200には、普通図柄表示部1161、普通図柄用保留表示部1162、第1特別図柄表示部1163、第2特別図柄表示部1164、第1特別図柄用保留表示部1165、第2特別図柄用保留表示部1166、確変報知用表示部1167、時短報知用表示部1168、普電用ソレノイド1148、特電用ソレノイド1135、および、小当り用ソレノイド1154等が接続されている。また、主制御回路1200には、これらの他、性能表示モニタ1170およびエラー報知モニタ1172等も接続されている。主制御回路1200は、I/Oポート1205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 In addition, various devices are connected to the main control circuit 1200. For example, the main control circuit 1200 is connected to the normal symbol display unit 1161, the normal symbol reserved display unit 1162, the first special symbol display unit 1163, the second special symbol display unit 1164, the first special symbol reserved display unit 1165, the second special symbol reserved display unit 1166, the sure-change notification display unit 1167, the time-saving notification display unit 1168, the normal power solenoid 1148, the special power solenoid 1135, and the small win solenoid 1154. In addition to these, the main control circuit 1200 is also connected to the performance display monitor 1170 and the error notification monitor 1172. The main control circuit 1200 can control the operation of these devices by sending signals via the I/O port 1205.

性能表示モニタ1170には、メインCPU1201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 1170 displays performance display data and setting values (described later) under the control of the main CPU 1201. The performance display data is data that indicates, for example, the ratio of game balls paid out in a game state other than a jackpot game state for a predetermined number of game balls (e.g., 60,000 balls) shot, and is also called a base value.

エラー報知モニタ1172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ1172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 The error notification monitor 1172 displays an error code. In addition to the error code, the error notification monitor 1172 can also display a setting change code indicating that a setting change process is in progress, a setting confirmation code indicating that a setting confirmation process is in progress, etc., for example, in a pachinko gaming machine with a setting function described below. Note that the setting change code may be configured to display a symbol that is not normally displayed as a special symbol (for example, a setting change symbol indicating that a setting change is in progress).

また、主制御回路1200には、第1始動口スイッチ1121、第2始動口スイッチ1141A,1141B、通過ゲートスイッチ1127、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、一般入賞口スイッチ1123および小当り用大入賞口カウントスイッチ1152等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート1205を介して主制御回路1200に出力される。 The main control circuit 1200 is also connected to the first start port switch 1121, the second start port switches 1141A and 1141B, the pass gate switch 1127, the big win large prize port count switch 1132, the general prize port switch 1123, and the small win large prize port count switch 1152. When these switches are detected, a detection signal is output to the main control circuit 1200 via the I/O port 1205.

さらに、主制御回路1200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ1186にデータ送信する際に用いる外部端子板1184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー1174、メインRAM1203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ1176等が接続されている。本実施例において、バックアップクリアスイッチ1176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 Furthermore, the main control circuit 1200 is connected to a calling device (not shown) having functions such as calling a hall attendant and displaying the number of jackpots, an external terminal board 1184 used to send data to a hall computer 1186 that manages the pachinko machines in the hall, a setting key 1174 that is operated to change or check the setting value in the case of a pachinko machine with a setting function described later, and a backup clear switch 1176 that can clear the backup data stored in the main RAM 1203 in response to the operation of the gaming center manager. In this embodiment, the backup clear switch 1176 also serves as a switch for changing the setting value described later, but is not limited to this, and a setting switch for changing the setting value may also be provided.

また、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー1174または/およびバックアップクリアスイッチ1176に接触できるように構成されているものも含まれる。 The setting key 1174 and the backup clear switch 1176 are preferably housed in a specified case so that they cannot be easily touched by third parties (e.g., players) other than the arcade manager. "Inside a specified case" includes not only a case in which the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 cannot be touched unless the case is opened, but also a case in which notches are provided only at the locations corresponding to the setting key 1174 and the backup clear switch 1176, so that the arcade manager can touch the setting key 1174 and/or the backup clear switch 1176 when the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the arcade manager to expose the back.

なお、本実施例では、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、主制御回路1200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路1400や電源供給回路1450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 In this embodiment, the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 are connected to the main control circuit 1200, but this is not limited thereto, and they may be configured to be connected to the payout/launch control circuit 1400 or the power supply circuit 1450, for example. In this case, too, it is preferable to prevent third parties other than the arcade manager from easily touching the setting key 1174 and the backup clear switch 1176.

[2-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路1300は、サブCPU1301、プログラムROM1302、ワークRAM1303、表示制御回路1304、音声制御回路1305、LED制御回路1306、役物制御回路1307およびコマンド入力ポート1308等を備える。サブ制御回路1300は、主制御回路1200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図70には示されていないが、サブ制御回路1300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[2-2-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 1300 includes a sub-CPU 1301, a program ROM 1302, a work RAM 1303, a display control circuit 1304, a sound control circuit 1305, an LED control circuit 1306, a role control circuit 1307, and a command input port 1308. The sub-control circuit 1300 executes effects according to the progress of the game in response to commands from the main control circuit 1200. Although not shown in Fig. 70, the sub-control circuit 1300 is also connected to effect buttons 54 (see Fig. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM1302には、サブCPU1301により第2のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU1301は、プログラムROM1302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU1301は、主制御回路1200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 The program ROM 1302 stores programs for controlling the game presentation of the second pachinko game machine by the sub-CPU 1301, various tables, etc. The sub-CPU 1301 has the function of executing various processes according to the programs stored in the program ROM 1302. In particular, the sub-CPU 1301 controls the game presentation according to various commands sent from the main control circuit 1200.

ワークRAM1303は、サブCPU1301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 The work RAM 1303 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the sub-CPU 1301.

表示制御回路1304は、表示装置1007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路1304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 The display control circuit 1304 is a circuit for controlling the display of the display device 1007. The display control circuit 1304 includes a VDP, an image data ROM in which data for generating various types of image data is stored, a frame buffer for temporarily storing image data, a D/A converter for converting image data into an image signal, and the like.

表示制御回路1304は、サブCPU1301からの画像表示命令に応じて、表示装置1007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置1007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 1304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 1007 in a frame buffer in response to an image display command from the sub-CPU 1301. The image data to be displayed on the display device 1007 includes various image data related to the game, such as decorative pattern image data showing decorative patterns, background image data, and performance image data.

そして、表示制御回路1304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置1007に供給する。表示装置1007に画像信号が供給されると、表示装置1007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路1304は、表示装置1007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 1304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 1007 at a predetermined timing. When the image signal is supplied to the display device 1007, an image related to the image signal is displayed on the display device 1007. In this way, the display control circuit 1304 can control the display device 1007 to display an image related to the game.

音声制御回路1305は、スピーカ1032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路1305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 1305 is a circuit for controlling the audio generated from the speaker 1032. The audio control circuit 1305 includes a sound source IC for controlling the audio, an audio data ROM for storing various types of audio data, an amplifier (hereinafter referred to as an AMP) for amplifying the audio signal, and the like.

音源ICは、スピーカ1032から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU1301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ1032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls the sound output from the speaker 1032. In response to a sound generation command from the sub-CPU 1301, the sound source IC selects one piece of sound data from multiple pieces of sound data stored in the sound data ROM. The sound source IC also reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a specified sound signal, and supplies the converted sound signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as sound and sound effects output from the speaker 1032.

LED制御回路1306は、装飾LED等を含むLED群1046の制御を行うための回路である。LED制御回路1306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 1306 is a circuit for controlling the LED group 1046, which includes decorative LEDs. The LED control circuit 1306 includes a drive circuit for supplying LED control signals, a decoration data ROM in which multiple types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路1307は、各役物(例えば、演出用役物群1058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路1307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The reel control circuit 1307 is a circuit for controlling the operation of each reel (for example, one or more reels among the group of reels for performance 1058). The reel control circuit 1307 includes a drive circuit for supplying a drive signal to each reel, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, and a reel data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored.

また、役物制御回路1307は、サブCPU1301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU1301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 The reel control circuit 1307 selects one operation pattern from among multiple operation patterns stored in the reel data ROM in response to a reel operation command from the sub-CPU 1301. The selected operation pattern is then read from the reel data ROM, and a drive signal corresponding to the read operation pattern is then supplied to control the mechanical operation of each reel. The lighting circuit selects one lighting pattern from among multiple lighting patterns stored in the reel data ROM in response to a lighting command from the sub-CPU 1301. The selected lighting pattern is then read from the reel data ROM, and a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern is then supplied to control the lighting operation of each reel.

コマンド入力ポート1308は、コマンド出力ポート1206と接続されており、主制御回路1200から送信された各種コマンドを受信するものである。 The command input port 1308 is connected to the command output port 1206 and receives various commands sent from the main control circuit 1200.

払出・発射制御回路1400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路1400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置1082、遊技球を発射させることが可能な発射装置1006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット1180等が接続されている。 The payout/launch control circuit 1400 controls the payout of prize balls and loan balls, and is connected to a payout device 1082 capable of paying out game balls, a launch device 1006 capable of launching game balls, a card unit 1180 capable of executing control related to ball lending, and the like.

払出・発射制御回路1400は、主制御回路1200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置1082に対して所定の信号を送信し、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。 When the payout/launch control circuit 1400 receives a prize ball control command sent from the main control circuit 1200, it sends a predetermined signal to the payout device 1082 and controls the payout device 1082 to pay out game balls.

カードユニット1180には、球貸し操作パネル1182が接続されている。球貸し操作パネル1182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット1180に送信される。払出・発射制御回路1400は、カードユニット1180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル1182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット1180側に設けられてもよい。 The card unit 1180 is connected to a ball lending operation panel 1182. The ball lending operation panel 1182 is provided with a ball lending button for receiving a ball lending, and a loan/return button for receiving the return of a ball lending card on which cache data is stored (neither is shown). For example, when a player performs a ball lending operation, a loan ball control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 1180. The payout/launch control circuit 1400 controls the payout device 1082 to pay out game balls based on the loan ball control signal transmitted from the card unit 1180. The operation panel 1182 is often provided on the pachinko game machine side, but may be provided on the card unit 1180 side.

また、払出・発射制御回路1400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 In addition, when the launch handle 62 (see Figures 1 and 2) is rotated clockwise, the payout/launch control circuit 1400 supplies power to a launch solenoid (not shown) according to the rotation angle (amount of rotation), and controls the launch of the game ball.

電源供給回路1450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等に供給するために作成する電源回路である。 The power supply circuit 1450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage required during play to the main control circuit 1200, the sub control circuit 1300, the payout/launch control circuit 1400, etc.

電源供給回路1450には、電源スイッチ1095等が接続されている。電源スイッチ1095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 The power supply circuit 1450 is connected to a power switch 1095 and other components. The power switch 1095 is turned on when the necessary power is to be supplied to the pachinko game machine (more specifically, the main control circuit 1200, the sub control circuit 1300, the payout/launch control circuit 1400, etc.).

[2-3.基本仕様]
次に、図71~図75を参照して、第2のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。第2のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[2-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the second pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 71 to 75. The second pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

第2のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、確変制御は実行されるものの時短制御が実行されない高確非時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU1201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られず、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技が進行するようにし、高確非時短遊技状態において遊技が進行しないようにする等してもよい。 In the second pachinko game machine, a normal game state in which neither the probability variable control nor the time-saving control is executed, a high-probability time-saving game state in which both the probability variable control and the time-saving control are executed, a high-probability non-time-saving game state in which the probability variable control is executed but the time-saving control is not executed, and a low-probability time-saving game state in which the probability variable control is not executed but the time-saving control is executed are prepared, and the main CPU 1201 is capable of progressing the game in any of these game states. However, the game states progressed by the control of the main CPU 1201 are not limited to these, and it is also possible to prevent any of the normal game state, the high-probability time-saving game state, the high-probability non-time-saving game state, and the low-probability time-saving game state from progressing. For example, it is possible to allow the game to progress in any of the normal game state, the high-probability time-saving game state, and the low-probability time-saving game state, and not allow the game to progress in the high-probability non-time-saving game state.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU1301は、正規な遊技態様(例えば、右打ちすべきか左打ちすべきか)を、例えば表示装置1007の表示領域に表示する制御を実行する。 In this embodiment, in the normal game state, hitting to the left is the normal game mode, and in the high-probability time-saving game state, the high-probability non-time-saving game state, and the low-probability time-saving game state, hitting to the right is the normal game mode. The sub-CPU 1301 executes control to display the normal game mode (e.g., whether to hit to the right or left) in, for example, the display area of the display device 1007.

[2-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図71は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[2-3-1. Special symbol winning judgment table]
FIG. 71 shows an example of a special symbol winning determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 provided in the second pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理(後述の図78のS1034参照)において参照されるテーブル、すなわち、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「大当り」、および「ハズレ」であり、「小当り」は抽選対象に含まれていない。これに対し、第2特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「小当り」、「大当り」、および「ハズレ」である。ただし、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象に「小当り」を含めるようにしてもよい。 The special symbol winning judgment table is a table referenced in the winning judgment process of the special symbol (see S1034 in FIG. 78 described later), that is, a table referenced when determining by lottery whether it is a "time-saving winning", "small winning", "big winning" or "miss" based on the special symbol winning judgment random number value extracted when the game ball enters the first starting hole 1120 or the second starting hole 1140A, 1140B. In this embodiment, the objects of the lottery in the winning judgment process of the first special symbol are a "time-saving winning", a "big winning", and a "miss", and a "small winning" is not included in the objects of the lottery. In contrast, the objects of the lottery in the winning judgment process of the second special symbol are a "time-saving winning", a "small winning", a "big winning", and a "miss". However, a "small winning" may be included in the objects of the lottery in the winning judgment process of the first special symbol.

特別図柄当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、特別図柄当り判定用乱数値は、0~65535の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the random number value for determining whether a special symbol has been hit is a random number value used in the process of determining whether a special symbol has been hit. In this embodiment, the random number value for determining whether a special symbol has been hit is selected from a range of 0 to 65535. However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU1201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, the main CPU 1201 determines whether the result is a "time-saving hit", a "jackpot", or a "miss" in the hit determination process for the first special symbol based on the extracted random number value for determining whether the special symbol is a hit. The hit determination table for the first special symbol specifies, for each value of the probability change flag (0 or 1), the relationship between the range (width) of the random number value for determining whether the special symbol is a hit that is determined to be a "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value data, the relationship between the range (width) of the random number value for determining whether the special symbol is a hit that is determined to be a "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and the relationship between the range (width) of the random number value for determining whether the special symbol is a hit that is determined to be a "miss" and the corresponding miss determination value data.

また、メインCPU1201は、第2特別図柄の当り判定処理において、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「小当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する小当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定される。 In addition, in the hit determination process for the second special symbol, the main CPU 1201 determines whether the result is a "time-saving hit", "small hit", "big hit", or "miss" based on the extracted random number value for determining whether the special symbol is a hit. In the hit determination table for the second special symbol, for each value of the probability change flag (0 or 1), the relationship between the range (width) of the random number value for determining whether the special symbol is a hit determined as a "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value data, the relationship between the range (width) of the random number value for determining whether the special symbol is a hit determined as a "small hit" and the corresponding small hit determination value data, the relationship between the range (width) of the random number value for determining whether the special symbol is a hit determined as a "big hit" and the corresponding big hit determination value data, and the relationship between the range (width) of the random number value for determining whether the special symbol is a hit determined as a "miss" and the corresponding miss determination value data are specified.

本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, for example, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for determining whether the special symbol is a hit is any of 0 to 408, the main CPU 1201 determines that there is a "time-saving hit" and determines the determination value data as "time-saving hit determination value data." Also, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for determining whether the special symbol is a hit is any of 409 to 613, the main CPU 1201 determines that there is a "jackpot" and determines the determination value data as "jackpot determination value data." Also, if the extracted random number value for determining whether the special symbol is a hit is any of 614 to 65535, the main CPU 1201 determines that there is a "miss" and determines the determination value data as "miss determination value data."

また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が409~1259のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 For example, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for determining whether the special symbol is a hit is any of 0 to 408, the main CPU 1201 determines that there is a "time-saving hit" and determines the determination value data as "time-saving hit determination value data." If the probability variable flag is on during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for determining whether the special symbol is a hit is any of 409 to 1259, the main CPU 1201 determines that there is a "jackpot" and determines the determination value data as "jackpot determination value data." If the extracted random number value for determining whether the special symbol is a hit is any of 1260 to 65535, the main CPU 1201 determines that there is a "miss" and determines the determination value data as "miss determination value data."

同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が22118~22322のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が22323~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Similarly, for example, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for determining whether or not a special symbol has won is any of 0 to 272, the main CPU 1201 determines that there has been a "time-saving hit" and determines the determination value data as "time-saving hit determination value data." Also, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for determining whether or not a special symbol has won is any of 273 to 22117, the main CPU 1201 determines that there has been a "small hit" and determines the determination value data as "small hit determination value data." Also, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for determining whether or not a special symbol has won is any of 22118 to 22322, the main CPU 1201 determines that there has been a "big hit" and determines the determination value data as "big hit determination value data." Furthermore, if the probability of winning flag is off during the process of determining whether the second special symbol is a winning symbol, and the extracted random number value for determining whether the special symbol is a winning symbol is any of 22323 to 65535, the main CPU 1201 determines that the symbol is a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が22118~22968のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が22969~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Also, for example, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for determining whether or not a special symbol has won is any of 0 to 272, the main CPU 1201 determines that there has been a "time-saving hit" and determines the determination value data as "time-saving hit determination value data." Also, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for determining whether or not a special symbol has won is any of 273 to 22117, the main CPU 1201 determines that there has been a "small hit" and determines the determination value data as "small hit determination value data." Also, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for determining whether or not a special symbol has won is any of 22118 to 22968, the main CPU 1201 determines that there has been a "big hit" and determines the determination value data as "big hit determination value data." Furthermore, if the probability of winning flag is on during the process of determining whether the second special symbol is a winning symbol, and the extracted random number value for determining whether the special symbol is a winning symbol is any of 22969 to 65535, the main CPU 1201 determines that the symbol is a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する特別図柄当り判定用乱数値のうち、0から所定幅(例えば、第2特別図柄の当り判定処理であれば0~22117)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば22323~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがOFFからON(またはONからOFF)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。 In this way, in this embodiment, of the random number values for determining whether a special symbol has won, which are generated in the range of 0 to 65535, a predetermined range from 0 (for example, 0 to 22117 for the hit determination process for the second special symbol) is assigned to other determination value data (for example, time-saving hit determination value data and small hit determination value data) excluding the jackpot determination value data and miss determination value data. In addition, the end of the predetermined value (for example, 22323 to 65535 if the special bonus flag is off during the hit determination process for the second special symbol) is assigned to miss determination value data. Furthermore, the jackpot determination value data and miss determination value data are assigned adjacent to each other. By doing this, for example, when the probability change flag changes from OFF to ON (or ON to OFF), it is possible to change the probability of a jackpot without changing the width of other judgment value data (for example, time-saving hit judgment value data and small hit judgment value data) by simply narrowing (or widening) the width of the miss judgment value data by the same amount that the width of the jackpot judgment value data is widened (or narrowed).

また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにしている。 In addition, in this embodiment, the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed is made different from the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed, thereby adding variety to the game and preventing a decline in interest.

とくに、図71に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In particular, as shown in FIG. 71, by making the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed higher than the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed, it is possible to prevent a decline in interest in the normal game state, which tends to become monotonous.

ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよい。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態を重ねるようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed may be made higher than the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed. In this case, for example, by overlapping the time-saving play state when a "time-saving hit" is won during a time-saving play state, if a "time-saving hit" is won just before the end of the time-saving play state, the time-saving play state is effectively extended, making it possible to prevent a decline in interest.

ところで、図71に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのいずれの場合であっても、メインCPU1201は、当り判定処理の結果が「時短当り」であると決定しうる。ただし、メインCPU1201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。 As shown in FIG. 71, in this embodiment, the main CPU 1201 can determine that the result of the hit determination process is a "time-shortened hit" whether the special-hit flag is on or off. However, when the special-hit flag is off (normal game state, time-shortened game state), the main CPU 1201 controls the game to the time-shortened game state if the result of the hit determination process is a "time-shortened hit", but when the special-hit flag is on, the main CPU 1201 does not control the game to the time-shortened game state even if the result of the hit determination process is a "time-shortened hit".

[2-3-2.特別図柄判定テーブル]
図72は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[2-3-2. Special symbol determination table]
FIG. 72 shows an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 provided in the second pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、第1始動口1120または第2始動口1140A、1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際(すなわち、後述の図78のS1035の特別図柄決定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて定められる図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99の中から抽出される。 The special symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "selected symbol command" and a "symbol designation command" that determine the stopped symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the gaming ball enters the first starting hole 1120 or the second starting hole 1140A, 1140B and the aforementioned determination value data (i.e., when executing the special symbol determination process of S1035 in FIG. 78 described below). The "selected symbol command" is a command for designating a symbol that is determined according to the result of the special symbol hit determination process, and the "symbol designation command" is a command for designating a symbol that is displayed when the variable display of the special symbol stops. The symbol random number value of the special symbol is extracted from 0 to 99, for example.

図72に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 72, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 1201 selects, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 69, the main CPU 1201 selects "z0" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Also, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any of 70 to 96, the main CPU 1201 selects "z1" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Also, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any of 97 to 99, the main CPU 1201 selects "z2" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0または1である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が2~9のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 1201 selects, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is 0 or 1, the main CPU 1201 selects "z3" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command. In addition, when the symbol random number value of the first special symbol is any value between 2 and 9, the main CPU 1201 selects "z4" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command. In addition, when the symbol random number value of the first special symbol is any value between 10 and 59, the main CPU 1201 selects "z5" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command. Furthermore, if the random number value of the first special symbol is any value between 60 and 99, the main CPU 1201 selects "z6" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 In addition, when loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the first special symbol, for example, even if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 99, the main CPU 1201 selects "z7" as the selected symbol command and "zA5" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。 In addition, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the main CPU 1201 selects "z8" as the selected symbol command and "zA6" as the symbol designation command. In addition, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, any value from 97 to 99, the main CPU 1201 selects "z9" as the selected symbol command and "zA7" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、例えば、特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。 In addition, if small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, for example, even if the symbol random number value of the special symbol is any value between 0 and 99, the main CPU 1201 selects "z10" as the selected symbol command and "zA8" as the symbol designation command.

なお、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られると、メインCPU1201は、小当り遊技制御処理を実行する。小当り遊技制御処理では、例えば小当り用シャッタ1153(図69参照)を作動させて、小当り用大入賞口1151(図69参照)への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる制御を実行し、賞球が払い出され得る。 When small win determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the main CPU 1201 executes small win game control processing. In the small win game control processing, for example, the small win shutter 1153 (see FIG. 69) is operated to execute control so that the small win large winning opening 1151 (see FIG. 69) is opened so that the game ball can enter (pass through) the small win large winning opening 1151 (see FIG. 69) or can be easily opened, and the prize ball can be paid out.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が30~59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z12」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。さらに、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z13」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。 In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 29, the main CPU 1201 selects "z11" as the selected symbol command and "zA9" as the symbol designation command. In addition, when the symbol random number value of the second special symbol is any value between 30 and 59, the main CPU 1201 selects "z12" as the selected symbol command and "zA10" as the symbol designation command. In addition, when the symbol random number value of the second special symbol is any value between 60 and 99, the main CPU 1201 selects "z13" as the selected symbol command and "zA10" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z14」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA11」を選択する。 In addition, when loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the second special symbol, the selected symbol command and the symbol designation command are selected, for example, as follows. That is, regardless of whether the symbol random number value of the second special symbol is 0 to 99, the main CPU 1201 selects "z14" as the selected symbol command and "zA11" as the symbol designation command.

なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照して、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された特別図柄当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol hit determination table (see FIG. 71) is referenced to determine the determination value data based on the extracted random number value for special symbol hit determination, and then the special symbol determination table (see FIG. 72) is referenced to determine the selected symbol command and the symbol designation command based on the symbol random number value of the special symbol, but this is not limited to this. For example, the win/loss of the special symbol, the selected symbol command, and the symbol designation command may be determined together based on the extracted random number value for special symbol hit determination and the symbol random number value of the special symbol.

なお、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路1200のメインROM1202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164(図70参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部1163,1164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。 Although the second pachinko gaming machine will not be described, the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 stores a special symbol stop mode determination table equivalent to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) described in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is a table that is referenced when determining the stop mode of the special symbol that is output to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164 (see FIG. 70) when the variable display of the special symbol stops, in response to a selected symbol command. In addition, the special symbol display units 1163 and 1164 output the display mode of a time-saving hit, a big hit, a small hit, or a miss, based on the result of the hit determination process for the special symbol.

[2-3-3.当り種類決定テーブル]
図73は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、当り遊技状態の態様または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際(すなわち、後述の図78のS1036の当り種類決定処理を実行する際)に参照される。図73に示される当り遊技状態の態様は、大当り遊技状態の態様または小当り遊技状態の態様を示す。また、その後の遊技状態の態様は、当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[2-3-3. Winning Type Determination Table]
FIG. 73 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 of the second pachinko game machine. The winning type determination table is referred to when determining the winning game state and/or the subsequent game state in response to the selection symbol command determined in response to the symbol random number value of the special symbol (i.e., when executing the winning type determination process of S1036 in FIG. 78 described later). The winning game state shown in FIG. 73 indicates the big win game state or the small win game state. In addition, the subsequent game state indicates the game state after the winning game state ends. However, if the result of the winning determination process of the special symbol is a time-saving winning, the game state is controlled to the C time-saving game state without being controlled to the winning game state, so that the subsequent game state indicates the C time-saving game state.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z8」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z9」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は当り遊技状態に制御されないため、当り遊技状態の態様は決定されない。本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the mode of the C time-saving game state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0," the main CPU 1201 decides to set only the time-saving flag of the probability variable flag and the time-saving flag to on, and decides to set the number of time-saving times to 10. When the selected symbol command is "z1" or "z8," the main CPU 1201 decides to set only the time-saving flag of the probability variable flag and the time-saving flag to on, and decides to set the number of time-saving times to 50. When the selected symbol command is "z2" or "z9," the main CPU 1201 decides to set only the time-saving flag of the probability variable flag and the time-saving flag to on, and decides to set the number of time-saving times to 100. If the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit", the main CPU 1201 derives the display mode of the above-mentioned time-saving hit to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and then sets the time-saving flag on and the determined number of time-saving times without controlling to the big hit game state, and can control to the C time-saving game state. Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit", the game is not controlled to the hit game state, so the mode of the hit game state is not determined. In this embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit", the number of time-saving times set is the same regardless of the game state when the special symbol hit determination process is performed. However, this is not limited to this, and the number of time-saving times set may be different depending on the game state when the special symbol hit determination process is performed.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, in this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the number of time-saving turns that is set varies depending on the selected symbol command that is determined based on the symbol random number value of the special symbol. By doing this, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," it is possible to provide variety to the progress of the game thereafter, and to prevent a decline in interest.

ところで、上述したとおり、メインCPU1201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU1201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、図72に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するものの、C時短遊技状態に制御しない。また、メインCPU1201は、確変フラグがオンであったとしても「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するようにしてもよい。さらには、確変フラグがオンである場合、特別図柄当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。 As described above, when the probability variable flag is on, the main CPU 1201 does not control to the time-saving game state even if the result of the winning judgment process is a "time-saving win". For example, even if the probability variable flag is on (high probability game state), the main CPU 1201 performs a lottery for a "time-saving win" as shown in FIG. 72, and when the result of the winning judgment process is a "time-saving win", the main CPU 1201 derives the display mode of the time-saving win indicating that the "time-saving win" has been won to the special pattern display units 1163 and 1164, but does not control to the C time-saving game state. In addition, the main CPU 1201 may perform a lottery for a "time-saving win" even if the probability variable flag is on, and when the result of the winning judgment process is a "time-saving win", the main CPU 1201 may forcibly derive the display mode of a loss to the special pattern display units 1163 and 1164. Furthermore, if the probability of winning flag is on, the random number value for determining whether a special symbol has won may not be assigned time-saving win determination value data, i.e., a win determination process may be performed in which the "time-saving win" is not included in the lottery result.

なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しないように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態において、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 In this embodiment, when the probability variable flag is on, the game is configured not to transition to the C time-saving game state, but this is not limited to this. For example, in a high-probability non-time-saving game state in which the probability variable flag is on but the time-saving flag is off, if the result of the hit determination process is a "time-saving hit," the game may transition to a high-probability time-saving game state.

特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU1201は、小当り遊技状態の態様として、小当り用大入賞口1151(図69参照)の開放回数を1回に決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した小当りの表示態様を第2特別図柄表示部1164に導出した後、決定された小当り用大入賞口1151の開放回数をセットし、小当り遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、小当り遊技状態の終了後、メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグをいずれも変更せず、小当り遊技状態に制御される直前の遊技状態に戻す。 When the result of the special symbol hit determination process is "small hit", the mode of the hit game state and the mode of the subsequent game state are determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z10", the main CPU 1201 determines the number of times the small hit large winning opening 1151 (see FIG. 69) is opened as one time as the mode of the small hit game state. When the result of the special symbol hit determination process is "small hit", the main CPU 1201 derives the display mode of the small hit described above to the second special symbol display unit 1164, and then sets the determined number of times the small hit large winning opening 1151 is opened, and the game state can be controlled to a small hit game state. Note that when the result of the special symbol hit determination process is "small hit", after the small hit game state ends, the main CPU 1201 does not change either the probability change flag or the time reduction flag, and returns to the game state immediately before being controlled to the small hit game state.

特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 If the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot," the winning game state and the subsequent game state are determined as follows:

例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z11」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち確変フラグのみをオンにセットすることを決定し、確変回数を10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態の終了後、高確非時短遊技状態に制御可能となる。 For example, when the selected symbol command is "z3" or "z11", the main CPU 1201 determines the number of rounds as the mode of the jackpot game state to be 10 rounds, and as the mode of the subsequent game state, determines that only the high probability flag out of the high probability flag and the time-saving flag is set to on, and determines that the number of high probability flags is set to 10,000. In this case, the main CPU 1201 derives the display mode of the jackpot described above to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and then after the jackpot game state ends, it becomes possible to control the game state to a high probability non-time-saving game state.

また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、「z5」の場合、および「z12」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を10ラウンド、4ラウンド、および10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 When the selected symbol command is "z4", "z5", or "z12", the main CPU 1201 determines the number of rounds to be 10, 4, or 10, respectively, as the mode of the jackpot game state. In addition, in each case, as the mode of the subsequent game state, it determines to set both the probability change flag and the time-saving flag on, and determines to set both the number of probability change rounds and the number of time-saving rounds to 10,000. In these cases, the main CPU 1201 controls the jackpot game state after deriving the display mode of the jackpot described above to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and then controls it to a jackpot game state, and after the jackpot game state ends, it becomes possible to control it to a high-probability time-saving game state.

また、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z13」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を4ラウンド、および10に決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数は、選択図柄コマンドが「z6」の場合は例えば200回にセットすることを決定し、選択図柄コマンドが「z13」の場合は例えば300回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。なお、高確時短遊技状態における時短制御の態様(以下「時短性能」とも称する)は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。 In addition, when the selected symbol command is "z6" and when it is "z13", the main CPU 1201 determines the number of rounds as the mode of the jackpot game state to be 4 rounds and 10, respectively. In addition, as the mode of the subsequent game state, in either case, it determines that only the time-saving flag out of the probability change flag and the time-saving flag is set to on. In addition, the number of time-saving times to be set is determined to be set to, for example, 200 times when the selected symbol command is "z6", and to be set to, for example, 300 times when the selected symbol command is "z13". In these cases, the main CPU 1201 controls the display mode of the above-mentioned jackpot to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and then controls it to the jackpot game state, and after the end of this jackpot game state, it can be controlled to the time-saving game state. The time-saving game state controlled here is the A time-saving game state. In addition, the mode of time-saving control in the high-probability time-saving game state (hereinafter also referred to as "time-saving performance") is preferably the same as the time-saving performance in the A time-saving game state, but may be different from the time-saving performance in the A time-saving game state.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、メインCPU1201は、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU1201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Also, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z7" or "z14"), the main CPU 1201 does not set either the hit game state or the subsequent game state. In other words, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the main CPU 1201 does not change the game state, but continues to control the previous game state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、上述したように当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図73の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図73に図示したものである。 Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, when the selected symbol command is "z7" or "z14"), neither the state of the winning game state nor the state of the subsequent game state is set as described above, so there is no need to illustrate this in the hit type determination table of FIG. 73. However, in this embodiment, for the sake of convenience, it is illustrated in FIG. 73 to clearly show that, when the result of the special symbol hit determination process is a "miss", neither the state of the winning game state nor the state of the subsequent game state is determined.

このように、本実施例において、メインCPU1201は、図71の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU1201は、図72の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部1163,1164に導出される表示態様の種類(例えば、時短当りの種類、大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。 In this embodiment, the main CPU 1201 refers to the special symbol hit determination table in FIG. 71, and determines the judgment value data based on the special symbol hit determination random number value extracted when the game ball enters the first start hole 1120 or the second start hole 1140A, 1140B (performs a hit/lose judgment), and determines the hit/lose ("time-saving hit", "small hit", "big hit", or "miss"). After that, the main CPU 1201 refers to the special symbol determination table in FIG. 72, and determines the selection symbol command based on the special symbol random number value extracted when the game ball enters the first start hole 1120 or the second start hole 1140A, 1140B and the above judgment value data, and determines the type of display mode (for example, the type of time-saving hit, the type of big hit) to be derived to the special symbol display section 1163, 1164. Note that the above winning/losing judgment and selection of the symbol command are performed when the variable display of the special symbol begins, but this is not intended to exclude the possibility of performing this between the start of the variable display of the special symbol and the final display.

また、図73に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z6」の場合)または300回(選択図柄コマンドが「z13」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」の場合)または100回(選択図柄コマンドが「z2」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、「大当り」に当選したにもかかわらず、「大当り」当選しなかった場合(「時短当り」に当選した場合)と比べて不利になることによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 Also, as shown in FIG. 73, in this embodiment, the number of time-saving times in the A time-saving game state that is controlled after the end of the jackpot game state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z6") or 300 times (when the selected symbol command is "z13"). In contrast, the number of time-saving times in the C time-saving game state that is controlled when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit" is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times (when the selected symbol command is "z1"), or 100 times (when the selected symbol command is "z2"). In other words, the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving game state is higher than the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving game state. In this way, the positioning of the "jackpot" can be increased by making the A time-saving game state more advantageous for the player than the C time-saving game state. For example, even if you win a "jackpot", it will be possible to suppress the decline in interest that may occur when you are at a disadvantage compared to not winning the "jackpot" (winning a "time-saving jackpot").

なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, instead of making the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving play state higher than the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving play state, the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving play state may be made higher than the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving play state. In this way, by making the C time-saving play state more advantageous to the player than the A time-saving play state, the positioning of a "time-saving hit" can be increased. For example, even if a long period of time continues without a "jackpot", if a "time-saving hit" is won, the game will be controlled to the relatively advantageous C time-saving play state, making it possible to prevent a decline in interest.

[2-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図74は、第2のパチンコ遊技機の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図75は、第2のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。これらのテーブルは、いずれも、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている。なお、図74および図75の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図74および図75の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図78のS1037の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルである。
[2-3-4. Special symbol variation pattern table]
FIG. 74 is an example of a variation pattern table of a special symbol for a low start of the second pachinko game machine. FIG. 75 is an example of a variation pattern table of a special symbol for a high start of the second pachinko game machine. All of these tables are stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 of the second pachinko game machine. The "Notes" column in FIG. 74 and FIG. 75 is shown for convenience of understanding. The main CPU 1201 determines the variation pattern of the first special symbol when the game ball enters the first start hole 1120, and determines the variation pattern of the second special symbol when the game ball enters the second start hole 1140A, 1140B. The variation pattern tables of the special symbols in FIG. 74 and FIG. 75 are tables that are referred to when executing the variation pattern determination process of the special symbol in S1037 in FIG. 78 described later.

左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、例えば図74に示される低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 In normal game mode, where hitting from the left is the normal game mode, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for low starts shown in FIG. 74, for example.

図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルに示されるように、メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU1201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU1301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。 As shown in the special symbol variation pattern table for low starts in FIG. 74, the main CPU 1201 sets a look-ahead flag when the random number value for effect selection extracted based on the winning of the game ball into the first start hole 1120 is a specific random number value. The sub-CPU 1301, which receives the special symbol variation pattern command sent from the main CPU 1201, performs a look-ahead effect when the look-ahead flag is set.

なお、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU1201が決定しているが、これに限られず、サブCPU1301が決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 1201 decides whether or not to perform a look-ahead performance, but this is not limited to this, and the sub-CPU 1301 may decide.

一方、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態、すなわち、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態または低確時短遊技状態では、例えば図75に示される高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 On the other hand, in a game state where right-hand play is the normal game mode, i.e., in a high-probability time-saving game state, a high-probability non-time-saving game state, or a low-probability time-saving game state, the special symbol variation pattern is determined by referring to the variation pattern table for special symbols for high starts shown in, for example, FIG. 75.

なお、本実施例では、メインCPU1201は、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する際には、先読みフラグを設定しないが、これに限られない。 In this embodiment, the main CPU 1201 does not set a look-ahead flag when determining the special symbol variation pattern by referring to the special symbol variation pattern table for high starts, but this is not limited to this.

図74および図75に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値に基づいて決定される。ただし、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in Figures 74 and 75, the variation pattern of the special symbols is determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win/lose), the reach determination random number value, and the performance selection random number value. However, this is not limited to this, and the variation pattern may be determined based on other values instead of or in addition to any of the above.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249, and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99. However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

図75の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合、図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合と比べて、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が大きい。とくに、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば概ね600000msec(例えば、長変動A~C)と極めて長時間にわたって可変表示が行われる。一方、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば1000msec(例えば、超速変動)と極めて短時間だけ可変表示が行われる。 When the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for high start in FIG. 75, the expected number of times the special symbol is variably displayed per unit time is larger than when the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for low start in FIG. 74. In particular, when the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for low start, the second special symbol is variably displayed for an extremely long period of time, for example, approximately 600,000 msec (for example, long fluctuation A to C). On the other hand, when the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for high start, the second special symbol is variably displayed for only an extremely short period of time, for example, 1,000 msec (for example, super-fast fluctuation).

メインCPU1201は、決定した変動パターン情報をサブCPU1301に送信する。サブCPU1301は、メインCPU1201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置1007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ1032から出力される音演出を制御する。 The main CPU 1201 transmits the determined variation pattern information to the sub-CPU 1301. The sub-CPU 1301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 1007 and the sound effects output from the speaker 1032 based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 1201.

なお、図74および図75には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in Figures 74 and 75, the variation pattern (variable display time) of the special symbols that are determined may be different for each setting value, for example by changing the range of the random number value for effect selection.

また、本実施例では、例えば通常遊技状態では低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定し、例えば高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、および低確時短遊技状態では高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。例えば、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルとして、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なる複数の変動パターンテーブルを設けて、例えば時短遊技状態の種類に応じて、特別図柄の変動パターンの決定に際して参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, in a normal game state, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to a special symbol fluctuation pattern table for a low start (see FIG. 74), and in a high-probability time-saving game state, a high-probability non-time-saving game state, and a low-probability time-saving game state, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to a special symbol fluctuation pattern table for a high start (see FIG. 75), but this is not limited to this. For example, as the special symbol fluctuation pattern table for a high start, multiple fluctuation pattern tables with different expected values for the variable number of times the special symbol is displayed per unit time may be provided, and the table to be referenced when determining the special symbol fluctuation pattern may be different depending on the type of time-saving game state, for example.

また、図74および図75の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 In addition, the time-saving hit type reaches A and B shown in the "Notes" column of Figures 74 and 75 are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special pattern may be a time-saving hit (no possibility of a jackpot). Similarly, the jackpot type reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special pattern may be a jackpot (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, the common reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special pattern may be either a time-saving hit or a jackpot.

また、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路1200のメインROM1202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メインCPU1201は、普通電動役物1146(図69参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物1146の作動態様を制御する。 Although the second pachinko gaming machine will not be described, like the first pachinko gaming machine, the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 stores a normal symbol winning determination table (see FIG. 16), a normal symbol determination table (see FIG. 17), a normal symbol winning type determination table (see FIG. 18), and a normal symbol variation pattern table (see FIG. 19). The main CPU 1201 then determines the opening pattern of the normal electric device 1146 (see FIG. 69) in the same way as the first pachinko gaming machine, and controls the operating mode of the normal electric device 1146 based on this.

[2-4.主制御処理]
第2のパチンコ遊技機において、主制御回路1200のメインCPU1201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU1201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図86)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて、特別図柄制御処理について改めて説明する。
[2-4. Main control processing]
In the second pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 1201 of the main control circuit 1200 are the same as those executed by the main CPU 1201 except for the special symbol control process executed in S39 in the main control main process (see Figs. 20 to 23). Therefore, the special symbol control process will be described below, and the other processes executed by the main CPU 1201 will not be described. Note that the special symbol control process in the second pachinko game machine includes the same processes as those executed in the first pachinko game machine (e.g., the jackpot end process (Figs. 42 and 86)), but the special symbol control process will be described again below, including the same processes as those executed in the first pachinko game machine, with the step numbers changed.

[2-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図76を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図76は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 76. Fig. 76 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the second pachinko gaming machine.

図76に示されるように、メインCPU1201は、先ず、S1001において、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU1201は、S1001の処理を実行した後、処理を、S1002に移す。 As shown in FIG. 76, the main CPU 1201 first loads the control state number of the second special symbol in S1001. The control state number of the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control process related to the variable display of each special symbol (special symbol game). After executing the process of S1001, the main CPU 1201 transfers the process to S1002.

なお、図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S1001の処理に先だって、メインRAM1203内の各特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when the main CPU 1201 executes the special symbol control process, prior to the process of S1001, the main CPU 1201 performs an address setting process to set the address of the working area of each special symbol in the main RAM 1203 in a predetermined register.

また、同じく図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU1201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンド送信予約処理を行い、第2特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路1300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマンドである場合、サブCPU1301はデモ表示演出を行う。 Although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 1201 also performs a process to check the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol. If the reserved number of the first special symbol is "0" for a certain period of time or more, the main CPU 1201 performs a demo display command transmission reservation process for the first special symbol, and if the reserved number of the second special symbol is "0" for a certain period of time or more, the main CPU 1201 performs a demo display command transmission reservation process for the second special symbol. The demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. If the sub-control circuit 1300 receives the demo display command, and the demo display command is a demo display command for the main special symbol, the sub-CPU 1301 performs a demo display performance.

なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能であるものの、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄についての演出制御を主として行う。本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では第1特別図柄が主特別図柄とされ、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では第2特別図柄が主特別図柄とされる。そして、サブCPU1301は、主特別図柄についての装飾図柄の可変表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声演出等を行う。例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には、例えば、主特別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。なお、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態のうち、低確時短遊技状態では、主特別図柄である第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の可変表示に代えて他の演出画像(例えば、時短遊技状態が終了するまでの時短残回数をカウントダウン演出)が表示されるようにしてもよい。 Although the second pachinko game machine can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, the sub-CPU 1301 sets one of the first and second special symbols as the main special symbol and the other as the sub-special symbol, and mainly controls the presentation of the main special symbol. In this embodiment, in the normal game state in which left-handed play is the regular game mode, the first special symbol is the main special symbol, and in the game state in which right-handed play is the regular game mode (for example, high-probability time-saving game state, high-probability non-time-saving game state, low-probability time-saving game state), the second special symbol is the main special symbol. The sub-CPU 1301 then performs variably displaying decorative symbols and displaying characters, etc., for the main special symbol, as well as sound presentation, etc., for the main special symbol. For example, if the result of the hit determination process for the sub-special symbol is, for example, a jackpot, the main special symbol may be displayed while the sub-special symbol is displayed. In addition, in a low-probability time-saving game state among game states in which right-hitting is the regular game mode, another display image (for example, a countdown display of the remaining number of time-saving turns until the time-saving game state ends) may be displayed instead of the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol, which is the main special symbol.

S1002において、メインCPU1201は、S1001でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S1002, the main CPU 1201 determines whether or not it is time for the second special symbol to start being variably displayed based on the control state number of the second special symbol loaded in S1001.

S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1002がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU1201は、処理を、S1003に移す。例えば、第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1002においてNO判定される。 If it is determined in S1002 that it is not the timing to start the variable display of the second special symbol (if S1002 is a NO judgment), that is, if any processing related to the second special symbol is being executed, the main CPU 1201 transfers the processing to S1003. For example, if a jackpot game control processing based on the result of the hit determination processing of the second special symbol is being executed, a NO judgment is made in S1002.

一方、S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1002がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1004に移す。 On the other hand, if it is determined in S1002 that it is time for the second special symbol to begin to change display (if S1002 returns YES), the main CPU 1201 transfers the process to S1004.

S1003において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1003の処理を実行した後、処理を、S1004に移す。 In S1003, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 77. After executing the processing of S1003, the main CPU 1201 transfers the processing to S1004.

S1004において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1004の処理を実行した後、処理を、S1005に移す。 In S1004, the main CPU 1201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process of S1004, the main CPU 1201 transfers the process to S1005.

S1005において、メインCPU1201は、S1004でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S1005, the main CPU 1201 determines whether or not it is time for the first special symbol to start being variable displayed based on the control state number of the first special symbol loaded in S1004.

S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1005がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU1201は、処理を、S1006に移す。例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1005においてNO判定される。 If it is determined in S1005 that it is not the timing to start the variable display of the first special symbol (if S1005 is a NO judgment), that is, if any processing related to the first special symbol is being executed, the main CPU 1201 transfers the processing to S1006. For example, if a jackpot game control processing based on the result of the hit determination processing of the first special symbol is being executed, a NO judgment is made in S1005.

一方、S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1005がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1007に移す。 On the other hand, if it is determined in S1005 that it is time for the first special symbol to begin to change display (if S1005 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1007.

S1006において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1006の処理を実行した後、処理を、S1007に移す。 In S1006, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. As described above, details of the special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 77. After executing the processing of S1006, the main CPU 1201 transfers the processing to S1007.

S1007において、メインCPU1201は、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1007の処理を実行した後、処理を、S1008に移す。 In S1007, the main CPU 1201 loads the control state number of the second special symbol. After executing the process of S1007, the main CPU 1201 transfers the process to S1008.

S1008において、メインCPU1201は、S1007でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S1008, the main CPU 1201 determines whether or not it is time for the second special symbol to start being variable displayed based on the control state number of the second special symbol loaded in S1007.

S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1008がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1010に移す。 If it is determined in S1008 that it is not time for the second special symbol to start being variable displayed (if S1008 returns NO), the main CPU 1201 transfers the process to S1010.

一方、S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1008がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1009に移す。 On the other hand, if it is determined in S1008 that it is time to start the variable display of the second special symbol (if S1008 returns a YES judgment), that is, if no processing related to the second special symbol has been performed and variable display can begin, the main CPU 1201 transfers processing to S1009.

S1009において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1009の処理を実行した後、処理を、S1010に移す。 In S1009, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. As described above, details of the special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 77. After executing the processing of S1009, the main CPU 1201 transfers the processing to S1010.

S1010において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1010の処理を実行した後、処理を、S1011に移す。 In S1010, the main CPU 1201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process of S1010, the main CPU 1201 transfers the process to S1011.

S1011において、メインCPU1201は、S1010でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S1011, the main CPU 1201 determines whether or not it is time for the first special symbol to start being variable displayed based on the control state number of the first special symbol loaded in S1010.

S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1011がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S1011 that it is not time for the first special symbol to start being variable displayed (if S1011 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see Figures 20 to 23).

一方、S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1011がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1012に移す。 On the other hand, if it is determined in S1011 that it is time to start the variable display of the first special symbol (if S1011 returns a YES judgment), that is, if no processing related to the first special symbol has been performed and variable display can begin, the main CPU 1201 transfers processing to S1012.

S1012において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1012の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S1012, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. As described above, details of the special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 77. After executing the processing of S1012, the main CPU 1201 ends the special symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIG. 20 to FIG. 23).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S1001~S1012)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt prohibited period and performs the above-mentioned special symbol control process (S1001 to S1012) within the interrupt prohibited period.

このように、本実施例では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特別図柄管理処理が実行されるようにしている。 In this way, in this embodiment, the special pattern management process described below is executed in the following order of priority: when any process related to the second special pattern is being executed, when any process related to the first special pattern is being executed, when no process related to the second special pattern is being executed and variable display can be started, when no process related to the first special pattern is being executed and variable display can be started.

[2-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図77を参照して、特別図柄制御処理(図76参照)中のS1003、S1006、S1009、S1012でメインCPU1201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図77は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-2. Special design management process]
Next, the special symbol management process executed by the main CPU 1201 in S1003, S1006, S1009, and S1012 during the special symbol control process (see FIG. 76) will be described with reference to Fig. 77. Fig. 77 is a flow chart showing an example of the special symbol management process in the second pachinko gaming machine.

なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003またはS1009で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1006またはS1012で呼び出されて実行される場合には第1特別図柄が処理対象となる。 For example, if the special pattern management process is called and executed in S1003 or S1009 during the special pattern control process, the second special pattern is the target of processing, and if the special pattern management process is called and executed in S1006 or S1012 during the special pattern control process, the first special pattern is the target of processing.

また、図77に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU1201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numbers ("0" to "5") in parentheses to the right of each process in FIG. 77 are the control state numbers of the special symbols that are the subject of the process. The main CPU 1201 progresses the special symbol game by executing each process that corresponds to the control state number.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S1021)。 The main CPU 1201 first determines whether the waiting time for the special pattern is 0 (S1021).

S1021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S1021がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。 If it is determined in S1021 that the waiting time for the special symbol is not 0 (if S1021 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 76).

一方、S1021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S1021がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1022に移す。 On the other hand, if it is determined in S1021 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S1021 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1022.

S1022において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1022の処理を実行した後、処理を、S1023に移す。なお、メインCPU1201は、S1022の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S1023以降の処理を行う。 In S1022, the main CPU 1201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S1022, the main CPU 1201 transfers the process to S1023. The main CPU 1201 performs the process from S1023 onwards based on the control state number read in the process of S1022.

S1023において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS1023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図78を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1024に移す。 In S1023, the main CPU 1201 performs special symbol variable display start processing. This S1023 processing is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 78. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 1201 transfers the processing to S1024.

S1024において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS1024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図79および図80を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1025に移す。 In S1024, the main CPU 1201 performs special symbol variable display end processing. This S1024 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to Figures 79 and 80. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 1201 transfers the processing to S1025.

S1025において、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS1025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図81および図82を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1026に移す。 In S1025, the main CPU 1201 performs a special symbol game determination process. This S1025 process is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to Figures 81 and 82. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 1201 transfers the process to S1026.

S1026において、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS1026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図84を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1027に移す。 In S1026, the main CPU 1201 performs a process for preparing to open the large prize opening. This process of S1026 is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this process for preparing to open the large prize opening will be described later with reference to FIG. 84. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 1201 transfers the process to S1027.

S1027において、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS1027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図85を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1028に移す。 In S1027, the main CPU 1201 performs a large prize opening control process. This process of S1027 is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this large prize opening control process will be described later with reference to FIG. 85. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 1201 transfers the process to S1028.

S1028において、メインCPU1201は、大当り終了処理を行う。このS1028の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図86を参照して後述する。 In S1028, the main CPU 1201 performs a jackpot end process. This S1028 process is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this jackpot end process will be described later with reference to FIG. 86.

メインCPU1201は、S1023~S1028の処理を終了後、処理を、特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。なお、メインCPU1201は、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003で呼び出されている場合には処理をS1004に戻し、S1006で呼び出されている場合には処理をS1007に戻し、S1009で呼び出されている場合には処理をS1010に戻し、S1012で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。 After completing the processes of S1023 to S1028, the main CPU 1201 returns the process to the special symbol control process (see FIG. 76). If the special symbol management process is called in S1003 during the special symbol control process, the main CPU 1201 returns the process to S1004; if it is called in S1006, the main CPU 1201 returns the process to S1007; if it is called in S1009, the main CPU 1201 returns the process to S1010; and if it is called in S1012, the special symbol control process also ends.

[2-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図78を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1023でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図78は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 1201 in S1023 during the special symbol management process (see FIG. 77) will be described with reference to Fig. 78. Fig. 78 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display start process in the second pachinko game machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When the special symbol variable display start process is called in S1023 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display start process is called in S1023 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

図78に示されるように、メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S1031)。 As shown in FIG. 78, the main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S1031).

S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S1031がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S1031 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S1031がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1032に移す。 On the other hand, if it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is "0" (if S1031 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1032.

S1032において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフラグである。したがって、このS1032では、たとえS1031がYES判定であったとしても(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンである場合(S1032がNO判定である場合)、特別図柄可変表示開始処理が進行せずに終了する。 In S1032, the main CPU 1201 determines whether the special symbol pause flag is off. The special symbol pause flag is a flag that stops the progress of the game so that it does not proceed to the next process. Therefore, in this S1032, even if S1031 is judged as YES (i.e., even if the start condition of the special symbol is met), if the special symbol pause flag is not off, i.e., it is on (S1032 is judged as NO), the special symbol variable display start process ends without proceeding.

S1032において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S1032がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進行せず、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メインCPU1201は、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1032 that the special symbol pause flag is not OFF, i.e., is ON (if S1032 is a NO determination), as described above, the special symbol variable display start process does not proceed, and the main CPU 1201 ends the special symbol variable display start process. After that, the main CPU 1201 returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1032において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S1032がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1033に移す。 On the other hand, if it is determined in S1032 that the special pattern pause flag is off (if S1032 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1033.

S1033において、メインCPU1201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU1201は、S1033の処理を実行した後、処理を、S1034に移す。 In S1033, the main CPU 1201 performs a shift process of the start information of the special pattern. After executing the process of S1033, the main CPU 1201 transfers the process to S1034.

S1034において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照し、特別図柄当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施例では、第1特別図柄については、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定され、第2特別図柄については、時短当り、小当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。メインCPU1201は、S1034の処理を実行した後、処理を、S1035に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時にオフにし、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにし、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。 In S1034, the main CPU 1201 performs a hit determination process for the special symbol. In this process, the hit determination process for the special symbol is performed by referring to the hit determination table for the special symbol (see FIG. 71) and using a random number value for hit determination of the special symbol. In this embodiment, the first special symbol is determined to be a time-saving hit, a big hit, or a miss, and the second special symbol is determined to be a time-saving hit, a small hit, a big hit, or a miss. In addition, the main CPU 1201 sets the time-saving hit flag on when the result of the hit determination process for the special symbol is a time-saving hit, sets the small hit flag on when the result of the hit determination process for the special symbol is a small hit, and sets the big hit flag on when the result of the hit determination process for the special symbol is a big hit. After executing the process of S1034, the main CPU 1201 transfers the process to S1035. The time-saving hit flag is turned off when transitioning to the C time-saving play state, the small hit flag is turned off when the small hit play state begins, and the big hit flag is turned off when the big hit play state begins.

上記の特別図柄の当り判定処理(S1034参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に小当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で小当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。 In the process of determining whether or not the special symbol is a hit (see S1034), first, a process of determining whether or not it is a big hit is performed, and if this process determines that it is not a big hit, a process of determining whether or not it is a small hit is performed, and if this process determines that it is not a small hit, a process of determining whether or not it is a time-saving hit is performed, and if this process determines that it is not a time-saving hit, it is determined that it is a miss.

S1035において、メインCPU1201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果(例えば、時短当り、小当り、大当り、またはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。本実施例では、ハズレの種類が1種類であるため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合に停止図柄を決定する必要がないが、ハズレを複数種類設けて、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合に停止図柄を決定するようにしてもよい。メインCPU1201は、S1035の処理を実行した後、処理を、S1036に移す。 In S1035, the main CPU 1201 performs a special symbol determination process. This process is a process for determining or deciding the stopping symbol of the special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S1034) (for example, a time-saving hit, a small hit, a big hit, or a miss). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 72) is referenced, and the random number value of the special symbol is used to determine the above-mentioned "selection symbol command" or "symbol designation command". In this embodiment, since there is only one type of miss, it is not necessary to determine the stopping symbol when the special symbol hit determination process is a miss, but multiple types of misses may be provided and the stopping symbol may be determined when the result of the special symbol hit determination process is a miss. After executing the process of S1035, the main CPU 1201 moves the process to S1036.

S1036において、メインCPU1201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、小当り、または大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図73参照)を参照し、特別図柄決定処理(S1035)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当り(例えば、小当り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU1201は、S1036の処理を実行した後、処理を、S1037に移す。 In S1036, the main CPU 1201 performs a win type determination process. This process is a process for determining or deciding the type of win when the result of the special symbol win determination process is, for example, a win (time-saving win, small win, or big win). In this process, the win type determination table (see FIG. 73) is referenced and the type of win is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S1035). Note that in this embodiment, there are multiple types of wins, but there may be only one type of big win or one type of time-saving win. Furthermore, instead of or in addition to multiple types of wins, multiple types of other wins (for example, small wins) may be provided, or multiple types of misses may be provided. After executing the process of S1036, the main CPU 1201 moves the process to S1037.

S1037において、メインCPU1201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定され、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU1201は、S1037の処理を実行した後、処理を、S1038に移す。 In S1037, the main CPU 1201 performs a process for determining the variation pattern of the special symbol. This process is a process for judging or determining the variation pattern of the special symbol. In this process, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table (see Figs. 74 and 75), for example, according to the type of the special symbol, the result of the special symbol hit judgment process (S1034), the random number value for reach judgment and/or the random number value for performance selection, etc. In this embodiment, in a normal game state in which left-handed hitting is the regular game mode, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for low start (see Fig. 74), and in a game state in which right-handed hitting is the regular game mode (for example, a high-probability time-saving game state, a high-probability non-time-saving game state, a low-probability time-saving game state), the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for high start (see Fig. 75). After executing processing of S1037, the main CPU 1201 transfers processing to S1038.

S1038において、メインCPU1201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S1037)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU1201は、S1038の処理を実行した後、処理を、S1039に移す。 In S1038, the main CPU 1201 performs a variable display time setting process for the special symbol. In this process, the variation pattern table (see Figures 74 and 75) is referenced, and the variation time corresponding to the variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process (S1037) is determined as the variation time for the special symbol. After executing the process of S1038, the main CPU 1201 moves the process to S1039.

S1039において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図77のS1024参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1039の処理を実行した後、処理を、S1040に移す。 In S1039, the main CPU 1201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing a process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the special symbol variable display start process ends, the special symbol variable display end process (see S1024 in FIG. 77) is performed. After executing the process of S1039, the main CPU 1201 moves the process to S1040.

S1040において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM1203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの更新処理等が行われる。メインCPU1201は、S1040の処理を実行した後、処理を、S1041に移す。 In S1040, the main CPU 1201 executes a game state designation parameter setting process. In this process, for example, a process of updating parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 1203 is performed. After executing the process of S1040, the main CPU 1201 transfers the process to S1041.

S1041において、メインCPU1201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU1201は、S1041の処理を実行した後、処理を、S1042に移す。 In S1041, the main CPU 1201 performs game status management processing. In this processing, the main CPU 1201 performs update processing of various flags related to the management of the game status (e.g., the probability bonus flag, the time-saving flag, etc.). After executing the processing of S1041, the main CPU 1201 transfers the processing to S1042.

S1042において、メインCPU1201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 In S1042, the main CPU 1201 performs a process for reserving the transmission of a special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S1041)および特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S1042))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 sets an interruption prohibited section and performs the above-mentioned special symbol variable display start process (particularly the game status management process (S1041) and the special symbol presentation start command transmission reservation process (S1042)) within the interruption prohibited section.

[2-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図79および図80を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1024でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図79および図80は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, referring to Fig. 79 and Fig. 80, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 1201 in S1024 during the special symbol management process (see Fig. 77) will be described. Fig. 79 and Fig. 80 are a flow chart showing an example of the special symbol variable display end process in the second pachinko game machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象でない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。 When the special symbol variable display end process is called at S1024 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display end process is called at S1024 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target. Also, in the special symbol variable display end process described below, the special symbol that is the processing target is simply referred to as the "special symbol," and the special symbol that is not the processing target is referred to as the "other special symbol."

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S1051)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S1051).

S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S1051がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S1051 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S1051がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1052に移す。 On the other hand, if it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is "1" (if S1051 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1052.

S1052において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグ値をロードする。メインCPU1201は、S1052の処理を実行した後、処理を、S1053に移す。 In S1052, the main CPU 1201 loads the special symbol pause flag value. After executing the process of S1052, the main CPU 1201 transfers the process to S1053.

S1053において、メインCPU1201は、S1052でロードした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。 In S1053, the main CPU 1201 determines whether the special pattern pause flag is off based on the special pattern pause flag value loaded in S1052.

S1053において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S1053がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1053 that the special pattern pause flag is not off, i.e., is on (if S1053 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special pattern variable display end process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 77).

一方、S1053において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S1053がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1054に移す。 On the other hand, if it is determined in S1053 that the special pattern pause flag is off (if S1053 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1054.

S1054において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図77のS1025参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1054の処理を実行した後、処理を、S1055に移す。 In S1054, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" and switching the control state number, the special symbol game determination process (see S1025 in FIG. 77) is performed after the special symbol variable display ending process is completed. After executing the process of S1054, the main CPU 1201 moves the process to S1055.

S1055において、メインCPU1201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1055の処理を実行した後、処理を、S1056に移す。 In S1055, the main CPU 1201 executes a process for reserving the transmission of a special symbol effect stop command. This process also includes a process for stopping the variable display of the special symbol. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S1055, the main CPU 1201 moves the process to S1056.

S1056において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU1201は、S1056の処理を実行した後、処理を、S1057に移す。 In S1056, the main CPU 1201 increments the value of the determined symbol counter by 1. The determined symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol has been determined (the number of times the special symbol game has been played), and the count is stored in a specified area in the main RAM 1203. For example, a counter may be provided for managing the number of games of the special symbol game played under a specific state, such as the number of remaining chance bonuses or the number of remaining time-saving bonuses, or the determined symbol counter may be used to manage the number of games of the special symbol game played under a specific state. After executing the process of S1056, the main CPU 1201 moves the process to S1057.

S1057において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。 In S1057, the main CPU 1201 determines whether the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is a small hit.

S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りでないと判定された場合(S1057がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1059に移す。 In S1057, if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is determined to be not a small hit (if S1057 returns a NO determination), the main CPU 1201 transfers the process to S1059.

一方、S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りであると判定された場合(S1057がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1058に移す。 On the other hand, in S1057, if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is determined to be a small hit (if S1057 returns a YES determination), the main CPU 1201 transfers the process to S1058.

S1058において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU1201は、S1058の処理を実行した後、処理を、S1059に移す。 In S1058, the main CPU 1201 sets a special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from starting or stopping while the small win game control process is being executed. After executing the process of S1058, the main CPU 1201 moves the process to S1059.

S1059において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。 In S1059, the main CPU 1201 determines whether the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is a jackpot.

S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りでないと判定された場合(S1059がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1059, if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is determined to be not a big hit (if S1059 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであると判定された場合(S1059がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1060に移す。 On the other hand, in S1059, if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is determined to be a jackpot (if S1059 returns a YES determination), the main CPU 1201 transfers the process to S1060.

S1060において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU1201は、S1060の処理を実行した後、処理を、S1061に移す。 In S1060, the main CPU 1201 sets a special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from starting while the jackpot game control process is being executed. After executing the process of S1060, the main CPU 1201 transfers the process to S1061.

S1061において、メインCPU1201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか否かを判定する。 In S1061, the main CPU 1201 determines whether the other special symbol is being variably displayed.

S1061において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S1061がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1061 that the other special symbol is not being variably displayed (if S1061 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol variably display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1061において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S1061がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1062に移す。 On the other hand, if it is determined in S1061 that the other special symbol is being variably displayed (if S1061 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1062.

S1062において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。メインCPU1201は、S1062の処理を実行した後、処理を、S1063に移す。 In S1062, the main CPU 1201 increments the value of the determined symbol number counter by 1. After executing the process of S1062, the main CPU 1201 transfers the process to S1063.

S1063において、メインCPU1201は、可変表示停止フラグをセットする。この処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU1201は、S1063の処理を実行した後、処理を、S1064に移す。 In S1063, the main CPU 1201 sets the variable display stop flag. When this process is performed, a test firing signal is output to the outside. This test firing signal is a signal indicating that the other special symbol has been forcibly stopped as a miss. After executing the process of S1063, the main CPU 1201 moves the process to S1064.

S1064において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的にハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りである場合、他方の特別図柄が可変表示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであったとしても、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メインCPU1201は、S1064の処理を実行した後、処理を、S1065に移す。 In S1064, the main CPU 1201 forcibly changes and sets the hit flag of the other special symbol to a miss. By performing this process, if the result of the hit determination process for the special symbol being processed (see S1034 in FIG. 78) is a jackpot, the other special symbol will be forcibly stopped as a miss even if the other special symbol is being variably displayed and the result of the hit determination process for this other special symbol is a jackpot. After executing the process of S1064, the main CPU 1201 moves the process to S1065.

S1065において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する作業領域をクリアする処理を行う。メインCPU1201は、S1065の処理を実行した後、処理を、S1066に移す。 In S1065, the main CPU 1201 performs processing to clear the working area related to the variable display of the other special symbol. After executing processing in S1065, the main CPU 1201 transfers processing to S1066.

S1066において、メインCPU1201は、他方の特別図柄のタイマに、所定の確定待ち時間をセットする処理を行う。この処理では、特別図柄が大当りを示す停止表示態様で停止したときに他方の特別図柄がハズレを示す停止表示態様で停止するように、確定待ち時間がセットされる。メインCPU1201は、S1066の処理を実行した後、処理を、S1067に移す。 In S1066, the main CPU 1201 performs processing to set a predetermined fixed waiting time on the timer for the other special symbol. In this processing, the fixed waiting time is set so that when the special symbol stops in a stop display mode indicating a jackpot, the other special symbol stops in a stop display mode indicating a miss. After executing processing in S1066, the main CPU 1201 moves the processing to S1067.

S1067において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする。メインCPU1201は、S1067の処理を実行した後、処理を、S1068に移す。 In S1067, the main CPU 1201 sets the control state number of the other special symbol to "2." After executing the process of S1067, the main CPU 1201 transfers the process to S1068.

S1068において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1068の処理を実行した後、処理を、S1069に移す。 In S1068, the main CPU 1201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S1068, the main CPU 1201 transfers the process to S1069.

S1069において、メインCPU1201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1069の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1069, the main CPU 1201 performs a process for reserving the transmission of the other special symbol effect stop command. The other special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S1069, the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

このように、本実施例の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である場合には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレにする処理が行われる。 In this way, in the special symbol variable display end processing of this embodiment, if the special symbol pause flag is not set for the special symbol being processed, the result of the hit determination processing for this special symbol (see S1034 in FIG. 78) is a jackpot, and the other special symbol is being variable displayed, processing is performed to forcibly change the variable display of the other special symbol to a miss.

[2-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図81および図82を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1025でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図81および図82は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-5. Special symbol game determination process]
Next, with reference to Figures 81 and 82, a special symbol game determination process executed by the main CPU 1201 in S1025 during the special symbol management process (see Figure 77) will be described. Figures 81 and 82 are flow charts showing an example of the special symbol game determination process in the second pachinko game machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this special symbol game judgment process is called at S1025 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol game judgment process is called at S1025 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S1071)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S1071).

S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S1071がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S1071 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol game play determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S1071がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1072に移す。 On the other hand, if it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is "2" (if S1071 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1072.

S1072において、メインCPU1201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S1072, the main CPU 1201 determines whether or not a jackpot has been reached, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a jackpot.

S1072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S1072がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1073に移す。一方、S1072において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1072がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1075に移す。 If it is determined in S1072 that the reel is not a jackpot, i.e. that the stopped special symbol is not in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S1072 is a NO judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1073. On the other hand, if it is determined in S1072 that the reel is a jackpot, i.e. that the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S1072 is a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1075.

S1073において、メインCPU1201は、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S1073, the main CPU 1201 determines whether or not a small win has occurred, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a small win.

S1073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S1073がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1074に移す。 If it is determined in S1073 that the special symbol is not a small win, i.e. that the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a miss (if S1073 is a NO determination), the main CPU 1201 transfers the process to S1074.

S1074において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図83を参照して後述する。なお、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1074, the main CPU 1201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 83. After performing the special symbol game end processing, the main CPU 1201 ends the special symbol game determination processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 77).

一方、S1073において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1073がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1075に移す。 On the other hand, if it is determined in S1073 that a small win has occurred, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a small win (if S1073 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1075.

なお、本実施例では、大当りである場合(S1072がYES判定の場合)と、小当りである場合(S1073がYES判定の場合)とで、説明の便宜上、共通する処理として以下のS1075~S1081を参照して説明する。ただし、大当りの場合は条件装置が作動する一方、小当りの場合は条件装置が作動しないため、厳密には、大当りである場合と小当りである場合とで、異なる処理が実行される(例えば、大当りの場合はラウンド数を設定するのに対し、小当りの場合は開放回数を設定する等)。 In this embodiment, for ease of explanation, the common processing for a big win (YES judgment in S1072) and a small win (YES judgment in S1073) will be described with reference to S1075 to S1081 below. However, since the condition device operates in the case of a big win but not in the case of a small win, strictly speaking, different processing is executed in the case of a big win and a small win (for example, the number of rounds is set in the case of a big win, whereas the number of openings is set in the case of a small win).

S1075において、メインCPU1201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介して例えばホールコンピュータ1186(いずれも図70参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU1201は、S1075の処理を行った後、処理を、S1076に移す。 In S1075, the main CPU 1201 performs start setting processing for the big win game control processing or the small win game control processing. In this processing, signals are generated and updated that are output via the external terminal board 1184 to, for example, the hall computer 1186 (see FIG. 70 for both) or the island computer (not shown). Note that the signals generated and updated in this processing are signals related to the special symbol that is the subject of the special symbol game determination processing. After performing processing in S1075, the main CPU 1201 transfers the processing to S1076.

また、S1075の大当り遊技制御処理の開始設定処理において、メインCPU1201は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, in the start setting process of the jackpot game control process of S1075, the main CPU 1201 also performs processing to clear various flags and counters, such as the special chance flag, special chance counter, time-saving flag, and time-saving counter.

S1076において、メインCPU1201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU1201は、例えば、開放される大入賞口(例えば、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数の上限値をセットする処理(S1077)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S1078)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1079)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S1080)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S1081)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1079)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1076, the main CPU 1201 performs a process of setting the round display LED data. After that, the main CPU 1201 performs processes such as a process of setting the upper limit of the number of times the large prize opening (for example, the large prize opening for large prizes 1131 for large prizes or the large prize opening for small prizes 1151 for small prizes) to be opened (S1077), a process of setting a large prize signal to the external terminal board 1184 (S1078), a process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S1079), a process of setting a game state designation parameter (S1080), and a process of reserving the transmission of a large prize start display command (S1081). In addition, by performing a process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S1079) to switch the control state number, the large prize opening opening preparation process (see S1026 in FIG. 77) will be performed after the special symbol game judgment process is completed. The main CPU 1201 then ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S1071~S1081)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt prohibited period and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S1071 to S1081) within the interrupt prohibited period.

[2-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図83を参照して、特別図柄遊技判定処理(図81および図82参照)中のS1074でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図83は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-6. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game end process executed by the main CPU 1201 in S1074 during the special symbol game determination process (see Figs. 81 and 82) will be described with reference to Fig. 83. Fig. 83 is a flow chart showing an example of the special symbol game end process in the second pachinko game machine.

メインCPU1201は、先ず、時短管理処理を行う(S1091)。この時短管理処理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と同様であるため、説明を省略する。メインCPU1201は、S1091の処理を実行した後、処理を、S1092に移す。 The main CPU 1201 first performs a time-saving management process (S1091). Details of this time-saving management process are similar to those described with reference to Figures 32 to 39 for the first pachinko gaming machine, so a detailed description will be omitted. After executing the process of S1091, the main CPU 1201 moves the process to S1092.

S1092において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU1201は、S1092の処理を実行した後、処理を、S1093に移す。 In S1092, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "0". When the process of setting the control state number of the special symbol to "0" is performed in this manner, the next special symbol game can be played. After executing the process of S1092, the main CPU 1201 transfers the process to S1093.

S1093において、メインCPU1201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S1094)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1094の処理後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図81参照)に戻す。 In S1093, the main CPU 1201 performs a process for setting game state designation parameters for the special symbol. After that, the main CPU 1201 performs a process for reserving transmission of a special symbol game end command (S1094). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S1094, the main CPU 1201 terminates the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 81).

なお、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果がハズレである場合、メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。 If the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is a miss, the main CPU 1201 does not set or reset either the sure win flag or the time-saving flag. Therefore, even if a miss display mode is derived, the game state does not change.

[2-4-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図84を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1026でメインCPU1201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図84は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-7. Large prize opening preparation process]
Next, referring to Fig. 84, a special prize opening preparation process executed by the main CPU 1201 in S1026 during the special symbol management process (see Fig. 77) will be described. Fig. 84 is a flow chart showing an example of the special prize opening preparation process in the second pachinko game machine.

なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this large prize opening preparation process is called in S1026 during special pattern management process in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern is the processing target. Similarly, when this large prize opening preparation process is called in S1026 during special pattern management process in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern is the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S1101)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S1101).

S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S1101がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S1101 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S1101がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1102に移す。 On the other hand, if it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is "3" (if S1101 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1102.

S1102において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロードする。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタが相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の実行回数を計数するカウンタが相当する。なお、大入賞口開放回数カウンタの計数値(大入賞口開放回数カウンタ値)は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。メインCPU1201は、S1102の処理を実行した後、処理を、S1103に移す。 In S1102, the main CPU 1201 loads the large prize opening counter value. When a large prize opening counter is being executed, the large prize opening counter is a counter that counts the number of rounds executed in a large prize game state. When a small prize game control process is being executed, the large prize opening counter is a counter that counts the number of times a small prize game control process is executed. The count value of the large prize opening counter (large prize opening counter value) is stored in a specified area in the main RAM 1203. After executing the process of S1102, the main CPU 1201 moves the process to S1103.

S1103において、メインCPU1201は、大入賞口(例えば、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数が上限値であるか否かを判定する。なお、本実施例では、大当り遊技状態において開放される大当り用大入賞口1131の開放回数であるラウンド数の上限値は、例えば当り種類決定テーブル(図73参照)に示されるように4ラウンドまたは10ラウンドである。一方、小当り遊技状態において開放される小当り用大入賞口1151の開放回数の上限値は例えば1回である。 In S1103, the main CPU 1201 determines whether the number of times a large prize opening (e.g., the large prize opening 1131 for a large prize or the large prize opening 1151 for a small prize) has been opened is at the upper limit. In this embodiment, the upper limit of the number of rounds, which is the number of times the large prize opening 1131 for a large prize that is opened in a large prize game state, is 4 rounds or 10 rounds, as shown in the prize type determination table (see FIG. 73), for example. On the other hand, the upper limit of the number of times the large prize opening 1151 for a small prize that is opened in a small prize game state is 1 time, for example.

S1103において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S1103がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1104に移す。 If it is determined in S1103 that the number of times the large prize opening has been opened has reached the upper limit (if S1103 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1104.

S1104において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S1104)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図77のS1028参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1104の処理を実行した後、処理を、S1105に移す。 In S1104, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "5." In this way, by switching the control state number by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S1104), the jackpot end process (see S1028 in FIG. 77) is performed after the jackpot opening preparation process is completed. After executing the process of S1104, the main CPU 1201 moves the process to S1105.

S1105において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S1106)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1106の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1105, the main CPU 1201 performs a game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 1201 performs a process for reserving the transmission of a jackpot end display command (S1106). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S1106, the main CPU 1201 ends the jackpot opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

S1103に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S1103がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1107に移す。 Returning to S1103, if it is determined that the number of times the large prize opening has been opened is not the upper limit (if S1103 returns NO), the main CPU 1201 transfers the process to S1107.

S1107において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU1201は、S1107の処理を実行した後、処理を、S1108に移す。 In S1107, the main CPU 1201 performs a process of adding 1 to the value of the large prize opening count counter. After executing the process of S1107, the main CPU 1201 transfers the process to S1108.

S1108において、メインCPU1201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大当り用大入賞口1131(図69参照)が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151(図69参照)が選択される。メインCPU1201は、S1108の処理を実行した後、処理を、S1109に移す。 In S1108, the main CPU 1201 performs a process of selecting the large prize opening to open. In this process, if a large prize game control process is being executed, the large prize opening for large prizes 1131 (see FIG. 69) is selected as the large prize opening to open, and if a small prize game control process is being executed, the large prize opening for small prizes 1151 (see FIG. 69) is selected. After executing the process of S1108, the main CPU 1201 moves the process to S1109.

S1109において、メインCPU1201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入賞個数、大入賞口入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であればラウンド数が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151の開放回数が相当する。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU1201は、S1109の処理を実行した後、処理を、S1110に移す。 In S1109, the main CPU 1201 performs various settings related to the large prize opening. In this process, for example, the number of times the large prize openings (large prize openings for large prizes 1131 for large prizes and large prize openings for small prizes 1151 for small prizes) are opened, the maximum opening time of the large prize openings, the maximum number of winning balls into the large prize openings, the number of winning balls when the large prize openings are opened, etc. are set. The number of times the large prize openings are opened corresponds to the number of rounds when the large prize opening control process is executed, and corresponds to the number of times the small prize opening 1151 is opened when the small prize opening control process is executed. Note that this is not intended to exclude cases where the large prize openings are opened multiple times in one round or small prize opening control process. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the large prize openings are opened and closed as separate processes. After executing the process of S1109, the main CPU 1201 moves the process to S1110.

なお、本実施例において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大30000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大1800msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大5個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、例えば、大当り用大入賞口1131および小当り用大入賞口1151のいずれについても10個にセットされる。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限られない。 In this embodiment, the maximum opening time of the large prize opening is set to, for example, a maximum of 30,000 msec when the large prize game control process is being executed, and is set to, for example, a maximum of 1,800 msec when the small prize game control process is being executed. The maximum number of winning balls entering the large prize opening is set to, for example, a maximum of 10 balls when the large prize game control process is being executed, and is set to, for example, a maximum of 5 balls when the small prize game control process is being executed. The number of winning balls entering the large prize opening is set to, for example, 10 balls for both the large prize opening 1131 for a large prize opening for a large prize opening for a small prize opening and the large prize opening 1151 for a small prize opening. However, the values set in the various setting processes related to the large prize opening are not limited to the above.

S1110において、メインCPU1201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU1201は、S1110の処理を実行した後、処理を、S1111に移す。 In S1110, the main CPU 1201 performs a process for controlling the opening and closing of the large prize opening. In this process, the process for generating the opening and closing control data for the large prize openings (large prize opening for large wins 1131 and large prize opening for small wins 1151) is performed. After executing the process of S1110, the main CPU 1201 transfers the process to S1111.

S1111において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S1111)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図77のS1027参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1111の処理を実行した後、処理を、S1112に移す。 In S1111, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "4." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S1111) and switching the control state number, the large prize opening opening control process (see S1027 in FIG. 77) is performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S1111, the main CPU 1201 moves the process to S1112.

S1112において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1112の処理を実行した後、処理を、S1113に移す。 In S1112, the main CPU 1201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S1112, the main CPU 1201 transfers the process to S1113.

S1113において、メインCPU1201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1113の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1113, the main CPU 1201 performs a process for reserving the transmission of the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S1113, the main CPU 1201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

[2-4-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図85を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1027でメインCPU1201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図85は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-8. Big prize opening control process]
Next, referring to Fig. 85, a special prize opening control process executed by the main CPU 1201 in S1027 during the special symbol management process (see Fig. 77) will be described. Fig. 85 is a flow chart showing an example of the special prize opening control process in the second pachinko game machine.

なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this large prize opening control process is called in S1027 during special pattern management process in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern is the processing target. Similarly, when this large prize opening control process is called in S1027 during special pattern management process in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern is the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S1121)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S1121).

S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S1121がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1121 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S1121 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S1121がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1122に移す。 On the other hand, if it is determined in S1121 that the control state number of the special symbol is "4" (if S1121 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1122.

S1122において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタ(例えば、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(いずれも図70参照)等)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタにより計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。 In S1122, the main CPU 1201 determines whether the number of game balls that have entered the large prize openings (large prize opening for big wins 1131, large prize opening for small wins 1151) is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value counted by the large prize opening entry counter (for example, the large prize opening count switch for big wins 1132, the large prize opening count switch for small wins 1152 (see FIG. 70 for both)) that counts the number of game balls that have entered the large prize openings is the maximum number of winning balls. The large prize opening entry counter value counted by the large prize opening entry counter is stored in a specified area in the main RAM 1203.

S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S1122がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1123に移す。 If it is determined in S1122 that the number of game balls that have entered the large prize openings (large prize opening 1131 for large wins, large prize opening 1151 for small wins) is not the maximum number of winning balls (if S1122 returns NO), the main CPU 1201 transfers the process to S1123.

一方、S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S1122がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1124に移す。 On the other hand, if it is determined in S1122 that the number of game balls that have entered the large prize openings (large prize opening 1131 for large wins, large prize opening 1151 for small wins) is the maximum number of winning balls (if S1122 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1124.

S1123において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図84のS1109参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S1123, the main CPU 1201 determines whether the maximum opening time of the large prize openings (large prize opening 1131 for large prizes, large prize opening 1151 for small prizes) has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the various settings process related to the large prize openings (see S1109 in FIG. 84) has elapsed.

S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S1123がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1123 that the maximum opening time of the large prize opening (large prize opening for large win 1131, large prize opening for small win 1151) has not elapsed (if S1123 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the large prize opening opening control process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 77).

一方、S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過していると判定された場合(S1123がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1124に移す。 On the other hand, if it is determined in S1123 that the maximum opening time of the large prize openings (large prize opening 1131 for large prizes, large prize opening 1151 for small prizes) has elapsed (if S1123 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1124.

S1124において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の閉鎖処理を行う。メインCPU1201は、S1124の処理を実行した後、処理を、S1125に移す。 In S1124, the main CPU 1201 performs a process to close the large prize openings (large prize opening 1131 for a large win, and large prize opening 1151 for a small win). After executing the process of S1124, the main CPU 1201 transfers the process to S1125.

S1125において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1125の処理を実行した後、処理を、S1126に移す。 In S1125, the main CPU 1201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "3". In this way, by performing processing to set the control state number of the special symbol to "3" (S1125) and switching the control state number, the large prize opening preparation processing (see S1026 in FIG. 77) will be performed again after this large prize opening control processing is completed. After executing processing of S1125, the main CPU 1201 transfers processing to S1126.

S1126において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1126の処理を実行した後、処理を、S1127に移す。 In S1126, the main CPU 1201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S1126, the main CPU 1201 transfers the process to S1127.

S1127において、メインCPU1201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1127の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1127, the main CPU 1201 performs a process for reserving transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S1127, the main CPU 1201 ends the large prize opening control process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

[2-4-9.大当り終了処理]
次に、図86を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1028でメインCPU1201により実行される大当り終了処理について説明する。図86は、第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-9. Jackpot end processing]
Next, the big win end process executed by the main CPU 1201 in S1028 during the special symbol management process (see FIG. 77) will be described with reference to Fig. 86. Fig. 86 is a flow chart showing an example of the big win end process in the second pachinko game machine.

なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 If this jackpot end process is called in S1028 during special pattern management process in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern is the processing target. Similarly, if this jackpot end process is called in S1028 during special pattern management process in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern is the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S1131)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S1131).

S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S1131がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図77参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 If it is determined in S1131 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S1131 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the jackpot end process and also ends the special symbol management process (see FIG. 77), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 76). In this case, it returns to the process from which the special symbol management process was called.

一方、S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S1131がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1132に移す。 On the other hand, if it is determined in S1131 that the control state number of the special symbol is "5" (if S1131 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1132.

S1132において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ、天井カウント禁止フラグ等)の値をセットまたはリセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、天井カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。なお、特別図柄休止フラグおよび天井カウンタは、いずれも、特別図柄遊技終了設定処理(S1132)においてリセットされる。また、確変フラグがオンにセットされる場合、天井カウント禁止フラグもオンにセットされる。これにより、確変フラグがオンの高確遊技状態では、天井カウンタの更新が行われないようになる。メインCPU1201は、S1132の処理を実行した後、処理を、S1133に移す。 In S1132, the main CPU 1201 executes a special symbol game end setting process. In this process, the values of various flags (e.g., high probability flag, time-saving flag, ceiling count prohibition flag, etc.) are set or reset, and the values of various counters (e.g., high probability counter, time-saving counter, number of confirmed symbols counter, number of times large prize openings have been opened counter, large prize opening winning counter, ceiling counter, etc.) are set or reset. The special symbol pause flag and ceiling counter are both reset in the special symbol game end setting process (S1132). In addition, when the high probability flag is set to ON, the ceiling count prohibition flag is also set to ON. As a result, in a high probability game state where the high probability flag is ON, the ceiling counter is not updated. After executing the process of S1132, the main CPU 1201 moves the process to S1133.

S1133において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図83を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。ただし、図83の特別図柄遊技終了処理では、説明の便宜上、時短管理処理(S1091)が行われるように示されているが、この時短管理処理(S1091)は、厳密に言えば、小当りである場合(図81のS1073がYES判定の場合)は実行されるが、大当りである場合(図81のS1072がYES判定された場合)は実行されずに処理がスキップされる。メインCPU1201は、S1133の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1133, the main CPU 1201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing explained with reference to FIG. 83 is performed. However, in the special symbol game end processing in FIG. 83, for the sake of convenience of explanation, it is shown that the time-saving management processing (S1091) is performed. Strictly speaking, this time-saving management processing (S1091) is performed in the case of a small win (when S1073 in FIG. 81 is judged as YES), but in the case of a big win (when S1072 in FIG. 81 is judged as YES), it is not performed and the processing is skipped. After executing the processing of S1133, the main CPU 1201 ends the big win end processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 77).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 set an interrupt prohibited area and perform the above-mentioned jackpot end processing within the interrupt prohibited area.

[2-5.小当りラッシュ]
上述した第2のパチンコ遊技機では、所謂小当りラッシュを実現することができる。以下に、小当りラッシュについて説明する。
[2-5. Small Hit Rush]
In the second pachinko gaming machine described above, a so-called small win rush can be realized. The small win rush will be described below.

第2のパチンコ遊技機では、上述したとおり、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する。なお、上述したとおり、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるため、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄ゲームが主として実行される。また、その他の遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態)では、右打ちが正規な遊技態様とされるため、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づく第2特別図柄ゲームが主として実行される。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合には、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちのいずれかの遊技状態では第1特別図柄ゲームが主として実行され、高確非時短遊技状態では第2特別図柄ゲームが主として実行される。 As described above, the second pachinko game machine has a normal game state, a high-probability time-saving game state, a high-probability non-time-saving game state, and a low-probability time-saving game state, and the main CPU 1201 controls the game state to one of these game states. As described above, in the normal game state, hitting from the left is considered to be the regular game mode, so the first special symbol game based on the entry of the game ball into the first start hole 1120 is mainly executed. In the other game states (high-probability time-saving game state, high-probability non-time-saving game state, and low-probability time-saving game state), hitting from the right is considered to be the regular game mode, so the second special symbol game based on the entry of the game ball into the second start hole 1140A, 1140B is mainly executed. In addition, if the winning hole included in the normal electric role unit 1145 is set as the first starting hole, the first special symbol game is primarily played in any one of the normal game state, the high probability time-saving game state, and the low probability time-saving game state, and the second special symbol game is primarily played in the high probability non-time-saving game state.

本実施例では、高確非時短遊技状態において、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュとなる。 In this embodiment, in the high-probability non-time-saving game state, the frequency with which game balls enter the large winning port 1151 for small wins is increased compared to other game states (e.g., normal game state, high-probability time-saving game state, low-probability time-saving game state), resulting in a small win rush in which the expected value of the game value (e.g., number of winning balls, etc.) paid out per number of balls fired per unit time can exceed 1.

ここで、小当りラッシュの仕組みの一例について説明する。先ず、右打ちされた遊技球は、ほぼ通過ゲート1126を通過する。高確非時短遊技状態では、普通電動役物1146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口1140B)を開放状態とする頻度を高める電サポ制御が実行されない。また、大当り遊技制御処理が実行されない限り大当り用大入賞口1131も開放状態とならないため、高確非時短遊技状態において第2始動口1140Bが開放状態となる頻度は、時短制御が実行される遊技状態と比べて低い。そのため、小当り用大入賞口1151が開放されていれば、右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が小当り用大入賞口1151に入賞可能となる。小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞すると、上述したように例えば10個の賞球が払い出される。また、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球は、第2始動口1140Aに入賞可能である。第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞すると、例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)に示されるように3分の1(概算)といった比較的高い確率で小当りを示す停止表示態様が導出されるだけでなく、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)に示されるように超速変動(例えば、可変表示時間1000msec)が実行されるため、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。このようにして、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュの実現が可能となっている。 Here, an example of the mechanism of the small win rush will be described. First, the game ball hit to the right passes through the passing gate 1126. In the high probability non-time-saving game state, the electric support control that operates the normal electric device 1146 to increase the frequency of opening the winning port (for example, the second start port 1140B in this embodiment) is not executed. In addition, the big win large winning port 1131 will not be in an open state unless the big win game control process is executed, so the frequency of the second start port 1140B being in an open state in the high probability non-time-saving game state is lower than in the game state in which the time-saving control is executed. Therefore, if the small win large winning port 1151 is open, the game ball hit to the right and distributed to the downward flow path 1107b can win the small win large winning port 1151. When the game ball wins the small win large winning port 1151, for example, 10 prize balls are paid out as described above. In addition, a game ball that is hit to the right and distributed to the upper flow path 1107a can enter the second start port 1140A. When a game ball enters the second start port 1140A, 1140B, not only is a stop display mode that indicates a small win with a relatively high probability of 1 in 3 (approximately) as shown in the hit determination table for special symbols (see FIG. 71), but also a super-fast fluctuation (for example, variable display time 1000 msec) is executed as shown in the fluctuation pattern table for special symbols for high start (see FIG. 75), so that the frequency of game balls entering the large winning port 1151 for small wins is increased compared to other game states (for example, normal game state, high probability time-saving game state, low probability time-saving game state). In this way, it is possible to realize a small win rush in which the expected value of the game value (for example, number of prize balls, etc.) paid out for the number of balls fired per unit time can exceed 1.

一方、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、電サポ制御が実行されることによって第2始動口1140Bが開放状態となり、右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球の殆どが第2始動口1140Bに入賞してしまう。そのため、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されていたとしても、小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞する期待値は低い。しかも、上述したように、第2始動口1140Bに遊技球が入賞したとしても例えば1個の賞球しか払い出されない。右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が第2始動口1140Aに入賞すると例えば3個の賞球が払い出されるものの、第2始動口1140Aには、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球のうち概ね3分の1~5分の1の遊技球しか入賞しない。このように、時短制御が実行される遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えないようになっている。 On the other hand, in a game state where time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state or a low-probability time-saving game state), the second start port 1140B is opened by the execution of the electric support control, and most of the game balls that are hit to the right and distributed to the downward flow path 1107b enter the second start port 1140B. Therefore, even if the small win large winning port 1151 is open, the expectation of a game ball entering the small win large winning port 1151 is low. Moreover, as described above, even if a game ball enters the second start port 1140B, for example, only one prize ball is paid out. When a game ball that is hit to the right and distributed to the upper flow path 1107a enters the second starting port 1140A, for example, three prize balls are paid out, but only about one-third to one-fifth of the game balls that are hit to the right and distributed to the upper flow path 1107a enter the second starting port 1140A. In this way, in a game state in which time-saving control is executed, the expected value of the game value (e.g., number of prize balls) paid out for the number of balls fired per unit time does not exceed 1.

また、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるが、仮に右打ちを行った場合、右打ちされた遊技球が通過ゲート1126を通過して普通図柄当りを示す停止表示態様が導出されると普通電動役物1146が作動し、第2始動口1140Bに遊技球が入賞することによって小当り用大入賞口1151が開放される可能性がある。ただし、通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定されるため、仮に第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞したとしても、変動時間が極めて長い長変動A~Cのいずれかで第2特別図柄の可変表示が行われ、小当り用大入賞口1151が開放される頻度は極めて小さい。そのため、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はない。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合、通常遊技状態における普通図柄の当り確率を例えば0にすることにより、右打ちを行う実益を生じさせないようにしてもよい。通常遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値は、1を超えないことは勿論、時短制御が実行される遊技状態よりも小さい。 In addition, in the normal game state, a left hit is considered to be the normal game mode, but if a right hit is performed, when the game ball hit from the right passes through the passing gate 1126 and a stop display mode indicating a normal pattern win is derived, the normal electric device 1146 is activated, and the game ball enters the second start port 1140B, which may open the large winning port for small wins 1151. However, in the normal game state, the variation pattern of the special pattern is determined by referring to the variation pattern table of the special pattern for low start (see FIG. 74), so even if the game ball enters the second start port 1140A, 1140B, the variable display of the second special pattern is performed in one of the long variation A to C, which has an extremely long variation time, and the frequency with which the large winning port for small wins 1151 is opened is extremely low. Therefore, there is no practical benefit for the player to hit from the right in the normal game state. In addition, if the winning hole included in the normal electric role unit 1145 is the first starting hole, the probability of winning a normal symbol in the normal game state may be set to 0, for example, so that there is no practical benefit to hitting to the right. In the normal game state, the expected value of the game value (e.g., the number of winning balls) paid out for the number of balls fired per unit time does not exceed 1, and is smaller than the game state in which time-saving control is executed.

なお、本実施例では、高確非時短遊技状態において小当りラッシュとなるように構成したが、これに限られない。例えば、電サポ制御を実行せずに特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りラッシュとなるようにしてもよい。 In this embodiment, the small win rush occurs in a high probability non-time-saving game state, but this is not limited to this. For example, the small win rush may occur in a high probability time-saving game state in which special symbol shortening control is executed to shorten the variable display time of the special symbol without executing electric support control.

[3.第3のパチンコ遊技機]
次に、第3のパチンコ遊技機について説明する。第3のパチンコ遊技機は、上述したとおり、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であり、大当り遊技状態に制御されるまでのルートとして、第1のルートと第2のルートとがある。第1のルートは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合である。第2のルートは、特別図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたことによってVアタッカーが開放し、開放されたVアタッカーに進入した遊技球がVアタッカー内のV入賞口に入賞した場合である。
[3. The third pachinko game machine]
Next, the third pachinko game machine will be described. As described above, the third pachinko game machine is a pachinko game machine called a type 1/type 2 mixed machine, and there are a first route and a second route as routes until the machine is controlled to a jackpot game state. The first route is when a stop display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" is derived. The second route is when the V attacker is opened by deriving a stop display mode indicating that the result of the special symbol determination is a "gimmick opening hit", and the game ball that entered the opened V attacker enters the V winning hole in the V attacker.

なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 The third pachinko gaming machine is a priority variable machine in which the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, and the start condition of the second special symbol is established with priority over the start condition of the first special symbol. However, it is not limited to this, and may be a sequential variable machine as described above.

以下、第3のパチンコ遊技機について説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板2184(後述の図88参照)から第3のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ2186(後述の図88参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。 In the following explanation of the third pachinko gaming machine, we will omit as much as possible explanation of the functions, shapes, and positions that are common to the first pachinko gaming machine, such as the basic configuration of the outer frame 2 and base door 3, and the signals output from the external terminal board 2184 (see Figure 88 described below) to outside the third pachinko gaming machine (for example, the hall computer 2186 (see Figure 88 described below) and the island computers (not shown) installed on each island).

なお、第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第3のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In describing the third pachinko gaming machine, the configuration will be described with reference to the drawings used in describing the first pachinko gaming machine, using the same reference numbers and step numbers as the first pachinko gaming machine. However, the configuration will be described with reference to new drawings used in describing the third pachinko gaming machine, using different reference numbers and step numbers than the first pachinko gaming machine, even if the configuration has the same functions, etc. as the first pachinko gaming machine.

[3-1.遊技盤ユニット]
図87を参照して、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010について説明する。この遊技盤ユニット2010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[3-1. Game board unit]
The game board unit 2010 of the third pachinko game machine will be described with reference to Fig. 87. This game board unit 2010 is also disposed in front of the base door 3 (see Fig. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see Fig. 2) like the first pachinko game machine.

図87は、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット2010の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される。 Figure 87 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 2010 provided in the third pachinko game machine. A game area 2105 is formed on the front side of the game board unit 2010, in which the released game balls can roll and flow down.

なお、第3のパチンコ遊技機の遊技領域2105に配置される各種部材(例えば第1始動口2120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。 Note that the various components (e.g., the first starting hole 2120, etc.) arranged in the play area 2105 of the third pachinko gaming machine share some in common with the various components arranged in the play area 105 of the first pachinko gaming machine, but will be explained in detail again.

図87に示されるように、遊技盤ユニット2010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される遊技パネル2100と、ガイドレール2110と、遊技領域2105の略中央部に配置されるセンター役物2115と、第1始動口2120と、第2始動口2140と、一般入賞口2122と、通過ゲートユニット2125と、特別電動役物ユニット2130と、普通電動役物ユニット2145と、LEDユニット2160と、V入賞装置2150と、アウト口2178と、裏ユニット(不図示)とを備える。なお、LEDユニット2160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第3のパチンコ遊技機では説明を省略する。 As shown in FIG. 87, the game board unit 2010 mainly includes a game panel 2100 in which a game area 2105 is formed in which a launched game ball can roll down, a guide rail 2110, a center role 2115 located approximately in the center of the game area 2105, a first start opening 2120, a second start opening 2140, a general winning opening 2122, a passing gate unit 2125, a special electric role unit 2130, a normal electric role unit 2145, an LED unit 2160, a V winning device 2150, an outlet 2178, and a back unit (not shown). Note that the LED unit 2160 is the same as the LED unit 160 of the first pachinko game machine, and a description thereof will be omitted for this third pachinko game machine.

(遊技パネル)
遊技パネル2100には、表示装置2007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル2100の前面には、ガイドレール2110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール2110から遊技領域2105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域2105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the gaming panel 2100 at a position facing the display area of the display device 2007. A guide rail 2110 is provided on the front surface of the gaming panel 2100, and gaming nails (no reference number) and the like are planted therein. A gaming ball launched from the launching device 6 (see Figs. 1 and 2) flies out from the guide rail 2110 toward the gaming area 2105, collides with the gaming nails, etc., and flows downward below the gaming area 2105 while changing its direction of travel.

また、遊技パネル2100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル2100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル2100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル2100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 In addition, a back unit (not shown) with decorative bodies is arranged behind the gaming panel 2100 to enhance the presentation effect. The gaming panel 2100 is made of transparent resin so that the decorative bodies on the back unit can be seen when viewed from the front. In this case, the entire gaming panel 2100 may be made of transparent materials, or, for example, only the parts where the decorative bodies on the back unit can be seen when viewed from the front may be made of transparent materials. In addition, the gaming panel 2100 may be made of materials that do not have transparent parts (for example, wood), and transparent materials may be provided in some parts to enhance the presentation effect.

(ガイドレール)
ガイドレール2110は、第1のパチンコ遊技機と同様に円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域2105は、ガイドレール2110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置2006(後述の図88参照)から発射された遊技球を遊技領域2105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The guide rail 2110 is composed of an arc-shaped outer rail and an inner rail (both of which have no reference number) similar to the first pachinko game machine. The play area 2105 is partitioned (defined) by the guide rail 2110. The outer rail and the inner rail have the function of guiding the game balls launched from the launching device 2006 (see FIG. 88 described later) to the upper part of the play area 2105.

(センター役物)
センター役物2115は、遊技パネル2100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール2116を備えている。遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、センターレール2116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center device 2115 is configured to be fitted into an opening (without reference number) of the game panel 2100, and is provided with an arc-shaped center rail 2116 at its upper portion. Game balls launched toward the game area 2105 are distributed to the left and right by the center rail 2116.

発射装置2006によって遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、左側領域2106または右側領域2107を流下する。左側領域2106または右側領域2107を流下する遊技球は、遊技パネル2100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域2106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域2107を流下する。 A game ball launched by the launching device 2006 towards the game area 2105 flows down the left area 2106 or the right area 2107. A game ball flowing down the left area 2106 or the right area 2107 changes direction as it flows downward due to collision with game pegs or the like planted in the game panel 2100. When the amount of operation of the launch handle 62 (see Figures 1 and 2) is small, the launched game ball flows down the left area 2106. On the other hand, when the amount of operation of the launch handle 62 is large, the launched game ball flows down the right area 2107.

また、センター役物2115には、左側の外周縁部に、左側領域2106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口2117が形成されている。ワープ入口2117に進入した遊技球は、センター役物2115に形成されたステージ2118に誘導可能に構成されている。ステージ2118は、表示装置2007の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ2118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 The center device 2115 also has a warp entrance 2117 formed on the outer periphery on the left side, through which game balls flowing down the left area 2106 can enter. Game balls that enter the warp entrance 2117 are configured to be guided to a stage 2118 formed in the center device 2115. The stage 2118 is formed in front of the lower edge of the display area of the display device 2007 so that the game balls can roll in the left-right direction. The stage 2118 may be formed in multiple stages, such as an upper stage and a lower stage, for example.

ステージ2118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口2119が形成されており、チャンス入口2119に進入した遊技球は、第1始動口2120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口2119に進入した遊技球は、ワープ入口2117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口2117に進入したもののチャンス入口2119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口2120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 2119 through which game balls can enter is formed at the rear of the stage 2118, approximately in the center in the left-right direction, and game balls that enter the chance entrance 2119 are configured to be released directly above the first start opening 2120. Therefore, game balls that enter the chance entrance 2119 have a higher probability of entering (passing through) the first start opening 2120 than game balls that do not enter the warp entrance 2117, or game balls that enter the warp entrance 2117 but do not enter the chance entrance 2119.

(第1始動口)
第1始動口2120は、表示装置2007の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口2120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口2120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口2120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First starting point)
The first starting hole 2120 is disposed below the display area of the display device 2007, and is disposed so that a game ball hit from the left can win (a game ball hit from the right has difficulty or is impossible to win). When a game ball wins in the first starting hole 2120, it is detected by a first starting hole switch 2121 (see FIG. 88 described later). It is also possible that a game ball hit from the right can win in the first starting hole 2120. Also, instead of or in addition to the above-mentioned first starting hole 2120, a first starting hole that allows a game ball hit from the right to win (a game ball hit from the left has difficulty or is impossible to win) may be provided.

第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により第1始動口2120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口2120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は3個に限られない。 When the first start hole switch 2121 (see FIG. 88 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the first start hole 2120, start information for the first special pattern is extracted, and a predetermined number of the extracted start information (for example, a maximum of four) is reserved. When the start conditions are met, the reserved start information is used in the winning determination process for the first special pattern. When a game ball enters the first start hole 2120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the first start hole 2120 is not limited to three.

(第2始動口)
第2始動口2140は、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)に配置されている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口2140に入賞可能であってもよい。
(Second starting hole)
The second starting hole 2140 is arranged so that a game ball hit from the right can win (a game ball hit from the left has difficulty or cannot win). However, this is not limited to this, and a game ball hit from the left may be able to win in the second starting hole 2140.

第2始動口2140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ2141により検出される。第2始動口スイッチ2141(後述の図88参照)により第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口2140に遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When a game ball enters the second start hole 2140, it is detected by the second start hole switch 2141. When the second start hole switch 2141 (see FIG. 88 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the second start hole 2140, start information for the second special pattern is extracted, and a predetermined number of the extracted start information (for example, up to four) are reserved. The reserved start information is used in the winning determination process for the second special pattern. When a game ball enters the second start hole 2140, for example, one prize ball is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the second start hole 2140 is not limited to this.

(一般入賞動口)
一般入賞口2122は、表示装置2007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口2122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により検出される。
(General Prize Winners)
A plurality of general winning openings 2122 are arranged at the lower left of the display area of the display device 2007, and are arranged so that a game ball hit from the left can win a prize (a game ball hit from the right has difficulty or cannot win a prize). When a game ball wins in any of the plurality of general winning openings 2122, it is detected by a general winning opening switch 2123 (see FIG. 88 described later).

一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により一般入賞口2122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口2122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the general prize opening switch 2123 (see Figure 88 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the general prize opening 2122, for example, four prize balls are paid out, but the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the general prize opening 2122 is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口2122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口2122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 In addition, in this embodiment, the general winning opening 2122 is positioned so that it is difficult or impossible for a game ball hit from the right to win, but this is not necessarily limited to this, and instead of or in addition to the general winning opening 2122 described above, a general winning opening through which a game ball hit from the right can win may be provided.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート2126と、通過ゲート2126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ2127(後述の図88参照)とを一体化したユニット体である。通過ゲート2126への遊技球の通過を検出すると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ2127により通過ゲート2126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に代えてまたは加えて左側領域2106に配置されていてもよい。
(Passing gate unit)
The passing gate unit 2125 is a unit body that is an integrated unit of a passing gate 2126 that is arranged in the right area 2107 and is configured so that the game ball hit from the right side can pass through, and a passing gate switch 2127 (see FIG. 88 described later) that detects the passing of the game ball through the passing gate 2126. When the passing of the game ball through the passing gate 2126 is detected, the starting information of the normal pattern is extracted, and the extracted starting information is reserved up to a predetermined number (for example, up to four). The reserved various data are used for the winning judgment process of the normal pattern. Note that even if the passing gate switch 2127 detects the passing of the game ball through the passing gate 2126, the prize ball is not paid out. The passing gate unit 2125 may be arranged in the left area 2106 instead of or in addition to the right area 2107.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット2130は、大入賞口2131と、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)を検出する大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)と、特別電動役物2133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット2130は、右側領域2107において、通過ゲートユニット2125よりも下方に配置されている。
(Special electric feature unit)
The special electric accessory unit 2130 is a unit body that integrates a large prize opening 2131, a large prize opening count switch 2132 (see FIG. 88 described later) that detects the entry (passage) of a game ball into the large prize opening 2131, and a special electric accessory 2133. The special electric accessory unit 2130 is disposed below the passing gate unit 2125 in the right side area 2107.

大入賞口2131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口2131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物2115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。 The large prize opening 2131 is positioned so that game balls hit from the right can win (game balls hit from the left have difficulty or difficulty winning). However, this is not limited to this, and instead of or in addition to the large prize opening 2131 described above, a large prize opening that allows game balls hit from the left to win may be arranged, or a large prize opening that allows game balls to win may be arranged above the center gimmick 2115.

大入賞口2131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)により大入賞口2131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口2131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 The large prize opening 2131 is an opening that is opened to allow a predetermined number of game balls (e.g., 10) to enter (pass through) when the game is controlled to a jackpot game state, which is a game state advantageous to the player. When the large prize opening count switch 2132 (see FIG. 88 described below) detects the entry of a game ball into the large prize opening 2131, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the large prize opening 2131 is not limited to 10.

特別電動役物2133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ2134と、この特電用シャッタ2134を作動させる特電用ソレノイド2135(後述の図88参照)とを備える。特別電動役物2133すなわち特電用シャッタ2134は、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口2131への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に移行可能に構成される。大入賞口2131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合である。上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。なわち、第1のルートを経た大当り遊技状態は、大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric device 2133 includes a special electric shutter 2134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 2135 (see FIG. 88 described later) that operates the special electric shutter 2134. The special electric device 2133, i.e., the special electric shutter 2134, is configured to be able to transition between an open state in which the game ball can enter (pass through) the large prize opening 2131 or easily, and a closed state in which the game ball cannot enter the large prize opening 2131 or is difficult to enter. The large prize opening 2131 transitions from a closed state to an open state when the game enters a jackpot game state via the first route described above. When the game enters a jackpot game state via the first route described above, the transition from the closed state to the open state is performed for a predetermined number of rounds. In other words, the jackpot game state via the first route is a game state in which a large number of game balls can be paid out as prize balls by playing multiple rounds of round play in which the jackpot opening 2131 transitions from a closed state to an open state for a predetermined period of time.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット2145は、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物2146とを一体化したユニット体であって、右側領域2107に配置されている。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口2140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ2141としている。
(Normal electric role unit)
The normal electric accessory unit 2145 is a unit body that integrates a winning hole through which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when a game ball enters (passes through), a switch that detects the entry of the game ball into this winning hole, and a normal electric accessory 2146, and is disposed in the right area 2107. In this embodiment, the winning hole is the second start hole 2140, and the switch is the second start hole switch 2141.

普通電動役物2146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ2147と、この普電用シャッタ2147を作動させる普電用ソレノイド2148(後述の図88参照)とを備える。普通電動役物2146すなわち普電用シャッタ2147は、第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口2140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ2147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。 The normal electric device 2146 is equipped with a protruding plate-type normal power shutter 2147 that can move back and forth, and a normal power solenoid 2148 (see FIG. 88 described below) that operates the normal power shutter 2147. The normal electric device 2146, i.e., the normal power shutter 2147, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the second starting hole 2140, and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second starting hole 2140. Note that instead of the normal power shutter 2147 that can move back and forth, a movable member known as an electric chute may be used.

(V入賞装置)
V入賞装置2150は、右側領域2107において通過ゲート2126の下流側に設けられている。V入賞装置2150は、V入賞装置2150の内部に遊技球が進入できるように開口された開閉入賞口2151と、開閉入賞口2151を開閉させることが可能なVアタッカー2152と、このVアタッカー2152を作動させて開閉入賞口2151を開閉させるVアタッカー用ソレノイド2154と、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に遊技球が進入したことを検出するVアタッカーカウントスイッチ2153と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口2155と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球がV入賞口2155に遊技球が進入(通過)したことを検出するV入賞口スイッチ2156と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口2155に進入しなかった遊技球が進入(通過)可能なハズレ口2157と、V入賞口2155を開閉させるVシャッター2158と、このVシャッター2158を作動させてV入賞口2155を開閉させるVシャッター用ソレノイド2158aと、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち1球のみを保持することができる係止部材2159とを備える。なお、V入賞装置2150は、通過ゲート2126よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域2106に設けられていてもよい。
(V prize device)
The V winning device 2150 is provided downstream of the passing gate 2126 in the right area 2107. The V winning device 2150 comprises an opening and closing winning port 2151 opened to allow a game ball to enter the inside of the V winning device 2150, a V attacker 2152 capable of opening and closing the opening and closing winning port 2151, a V attacker solenoid 2154 which operates the V attacker 2152 to open and close the opening and closing winning port 2151, a V attacker count switch 2153 which detects that a game ball has entered the inside of the V winning device 2150 when the opening and closing winning port 2151 is opened by the operation of the V attacker 2152, a V winning port 2155 through which a game ball which has entered the inside of the V winning device 2150 from the opening and closing winning port 2151 can pass, and a V attacker count switch 2153 which detects that a game ball has entered the inside of the V winning device 2150 when the opening and closing winning port 2151 is opened by the operation of the V attacker 2152, and a V winning port 2155 through which a game ball which has entered the inside of the V winning device 2150 from the opening and closing winning port 2151 can pass. The V winning device 2150 includes a V winning port switch 2156 for detecting that a game ball that has entered the inside of the V winning device 2150 from the opening/closing winning port 2151 has entered (passed) the V winning port 2155, a losing port 2157 through which game balls that have entered the inside of the V winning device 2150 from the opening/closing winning port 2151 but have not entered the V winning port 2155 can enter (pass), a V shutter 2158 for opening and closing the V winning port 2155, a V shutter solenoid 2158a for operating the V shutter 2158 to open and close the V winning port 2155, and a locking member 2159 that can hold only one of the game balls that have entered the inside of the V winning device 2150. The V winning device 2150 may be provided upstream of the passing gate 2126 or in the left area 2106.

Vアタッカー2152は、弧状に沿った部材からなり、常には開閉入賞口2151を閉鎖する閉鎖状態である。そして、特別図柄の可変表示が終了して後述する「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると、特別図柄の可変表示が終了するとほぼ同時に、Vアタッカー用ソレノイド2154(後述の図88参照)の作動によりVアタッカー2152が例えば1回作動する。Vアタッカー2152は、1回作動すると開閉入賞口2151が例えば1800msec開放する開放状態となる。そして、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放している間、V入賞装置2150の内部に進入可能な遊技球は、1回の開放あたり最大で例えば10個である。 The V attacker 2152 is made of an arc-shaped member, and is normally in a closed state in which the opening and closing winning opening 2151 is closed. Then, when the variable display of the special symbol ends and a stop display mode is derived indicating a "hit on the opening of the special device" described below, the V attacker solenoid 2154 (see FIG. 88 described below) is activated to activate the V attacker 2152, for example, once, almost simultaneously with the end of the variable display of the special symbol. When the V attacker 2152 is activated once, the opening and closing winning opening 2151 is in an open state in which it is open for, for example, 1800 msec. Then, while the opening and closing winning opening 2151 is open due to the activation of the V attacker 2152, the maximum number of game balls that can enter the inside of the V winning device 2150 per opening is, for example, 10.

なお、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたときにVアタッカー2152を開放させる態様は、上記に限られず、例えば、900msecの開放を2回行ってもよいし、所定個(例えば1個)の遊技球がV入賞装置2150の内部に進入したことに基づいて閉鎖するようにしてもよい。 The manner in which the V attacker 2152 is opened when a stop display mode indicating a "hit on the opening of the special feature" is derived is not limited to the above, and for example, it may be opened twice for 900 msec, or may be closed when a predetermined number of game balls (e.g., one) enter the interior of the V winning device 2150.

Vアタッカーカウントスイッチ2153は、V入賞装置2150の内部への遊技球の進入を検出するものである。Vアタッカーカウントスイッチ2153によりV入賞装置2150の内部への遊技球の進入が検出されると、メインCPU2201は、払出・発射制御回路2400を介して例えば10個の賞球を払い出し、メインCPU2201の機能であるVアタッカー入賞カウンタの値を加算する。Vアタッカー入賞カウンタが規定値に到達すると、開閉入賞口2151を開放することができる最大時間(例えば1800msec)が経過していなくても、Vアタッカー用ソレノイド2154によりVアタッカー2152が作動して開閉入賞口2151が閉鎖される。 The V attacker count switch 2153 detects the entry of a game ball into the V winning device 2150. When the V attacker count switch 2153 detects the entry of a game ball into the V winning device 2150, the main CPU 2201 pays out, for example, 10 prize balls via the payout/launch control circuit 2400, and increments the value of the V attacker winning counter, which is a function of the main CPU 2201. When the V attacker winning counter reaches a specified value, the V attacker 2152 is activated by the V attacker solenoid 2154, and the opening/closing winning port 2151 is closed, even if the maximum time (for example, 1800 msec) that the opening/closing winning port 2151 can be opened has not elapsed.

V入賞口2155は、遊技球が通過したことを条件に、Vアタッカー2152の開放制御が継続される。すなわち、V入賞口2155は、上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 The V attacker 2152 continues to be controlled to open when the game ball passes through the V winning hole 2155. In other words, the V winning hole 2155 is the winning hole that triggers control to a jackpot game state via the second route described above.

V入賞口スイッチ2156は、V入賞口2155への遊技球の通過を検出するものである。メインCPU2201(図88参照)は、Vアタッカー2152が開放してから所定時間(例えば4000msec)内にV入賞口2155への遊技球の通過を検出すると、Vアタッカー2152の開放制御を継続する。すなわち、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される。第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、Vアタッカー2152が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって行われる。 The V winning hole switch 2156 detects the passage of a game ball into the V winning hole 2155. When the main CPU 2201 (see FIG. 88) detects the passage of a game ball into the V winning hole 2155 within a predetermined time (e.g., 4000 msec) after the V attacker 2152 opens, it continues to control the opening of the V attacker 2152. In other words, it is controlled to a jackpot game state via the second route. When it is controlled to a jackpot game state via the second route, a round game in which the V attacker 2152 transitions from a closed state to an open state is played for a predetermined number of rounds.

このように、本実施例では、第1のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合は大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行されるのに対し、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。ただし、これに限られず、例えば第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、1ラウンド目はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるものの、ラウンド遊技の途中から例えば大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技を実行してもよい。 In this way, in this embodiment, when the jackpot game state is controlled via the first route, a round game is executed in which the large prize winning port 2131 is transitioned from a closed state to an open state, whereas when the jackpot game state is controlled via the second route, a round game is executed in which the V attacker 2152 is transitioned from a closed state to an open state. However, this is not limited to this, and for example, when the jackpot game state is controlled via the second route, the V attacker 2152 is transitioned from a closed state to an open state in the first round, but a round game in which, for example, the large prize winning port 2131 is transitioned from a closed state to an open state may be executed midway through the round game.

また、例えば特別電動役物2133の内部(すなわち、特電用シャッタ2134が開放状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ2134が開放状態とされ、特別電動役物2133の内部に設けられたV入賞口2155に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御される。 In addition, for example, by providing a V entry port inside the special electric device 2133 (i.e., the area where the game ball can enter when the special electric shutter 2134 is in the open state), it is possible to have one V entry port and one attacker that is opened in the jackpot game state. In this case, when a stop display mode indicating a "game device open hit" is derived, the special electric shutter 2134 is opened, and when a game ball enters the V entry port 2155 provided inside the special electric device 2133, control is performed to the jackpot game state (jackpot game state via the second route).

ハズレ口2157は、V入賞装置2150の内部に進入したもののV入賞口2155を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口2157を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の全部がハズレ口2157を通過し、V入賞口2155への遊技球の通過がなかった場合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されずに終了する。 The losing port 2157 is configured to allow game balls that have entered the inside of the V winning device 2150 but have not passed through the V winning port 2155 to enter (pass through). Game balls that pass through the losing port 2157 are discharged outside the machine. Note that if all game balls that have entered the inside of the V winning device 2150 pass through the losing port 2157 and no game balls pass through the V winning port 2155, the opening control of the V attacker 2152 is not continued and ends.

Vシャッター2158は、Vシャッター用ソレノイド2158a(後述の図88参照)の作動により、V入賞口2155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、V入賞口2155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で、常時一定動作を行っている。本実施例では、例えば、「6000msec閉鎖⇒1000msec開放⇒6000msec閉鎖」の動作を繰り返す7000msecのサイクル(周期)でVシャッター2158が常時一定動作を行っている。 The V shutter 2158 constantly operates between a closed state in which it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V winning opening 2155 and an open state in which it is possible (or easy) for the game ball to pass through the V winning opening 2155, by the operation of the V shutter solenoid 2158a (see FIG. 88 described later). In this embodiment, for example, the V shutter 2158 constantly operates in a cycle (period) of 7000 msec, repeating the operation of "closed for 6000 msec -> open for 1000 msec -> closed for 6000 msec".

係止部材2159は、V入賞口2155の上方に設けられており、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち例えば1球のみを保持することができるように構成されている。V入賞装置2150に進入したものの係止部材2159により保持されなかった遊技球は、ハズレ口2157から機外に排出される。V入賞装置2150に複数の遊技球が進入した場合であっても、係止部材2159により保持されなかった遊技球は、全て、ハズレ口2157から機外に排出される。 The locking member 2159 is provided above the V winning port 2155, and is configured to be able to hold, for example, only one of the game balls that enter the V winning device 2150. Game balls that enter the V winning device 2150 but are not held by the locking member 2159 are discharged outside the machine from the losing port 2157. Even if multiple game balls enter the V winning device 2150, all game balls that are not held by the locking member 2159 are discharged outside the machine from the losing port 2157.

また、係止部材2159は、Vアタッカー2152が作動してから一定時間(例えば3000msec)経過後に、図示しない係止用ソレノイドの作動により遊技球の係止が解除される。係止部材2159における係止が解除された遊技球は、V入賞口2155に向けて落下し、このタイミングでV入賞口2155が開放されていればV入賞口2155に入賞(通過)し、このタイミングでV入賞口2155が閉鎖していればハズレ口2157を通過する。なお、係止部材2159を設けずに、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球を、V入賞口2155またはハズレ口2157に振り分けるようにしてもよい。 In addition, after a certain time (e.g., 3000 msec) has elapsed since the V attacker 2152 was activated, the locking member 2159 releases the game ball by the activation of a locking solenoid (not shown). The game ball that has been released from the locking member 2159 falls towards the V winning port 2155, and if the V winning port 2155 is open at this time, it enters (passes through) the V winning port 2155, and if the V winning port 2155 is closed at this time, it passes through the losing port 2157. Note that the locking member 2159 may not be provided and game balls that enter the inside of the V winning device 2150 may be distributed to the V winning port 2155 or the losing port 2157.

(アウト口)
アウト口2178は、遊技領域2105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口2120、第2始動口2140、大入賞口2131、V入賞装置2150、一般入賞口2122等)のいずれにも入賞または進入しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口2178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域2105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口2178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口2122の間や特別電動役物ユニット2130と第2始動口2140との間等にアウト口を設けて、遊技領域2105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Outlet)
The outlet 2178 is for discharging game balls that have been shot toward the game area 2105 but have not won or entered any of the various winning ports (for example, the first start port 2120, the second start port 2140, the large winning port 2131, the V winning device 2150, the general winning port 2122, etc.) to the outside of the machine. This outlet 2178 is provided on the most downstream side of the game area 2105 so that both game balls hit from the left and game balls hit from the right can be discharged to the outside of the machine. However, in addition to the above-mentioned outlet 2178, an outlet may be provided at a position other than the most downstream side, for example, between multiple general winning ports 2122 or between the special electric role unit 2130 and the second start port 2140, so that game balls flowing down the game area 2105 can be discharged to the outside of the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット2010を装飾するものであって、遊技パネル2100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、表示装置2007の表示領域の周囲に配置され、サブ制御回路2300によって制御される可動役物等の演出用役物群2058を備える。これらの演出用役物群2058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) is used to decorate the game board unit 2010, as in the first pachinko game machine, and is provided on the rear side of the game panel 2100. This back unit is arranged around the display area of the display device 2007, and is provided with a group of performance-use accessories 2058, such as movable accessories, controlled by the sub-control circuit 2300. At least one of the performance-use accessory group 2058 or a performance-use accessory component constituting the accessory functions as a performance-use accessory that can be operated based on the result of the hit determination process of the special symbol.

[3-2.電気的構成]
次に、図88を参照して、第3のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図88は、第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第3のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[3-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the third pachinko game machine will be described with reference to Fig. 88. Fig. 88 is an example of a block diagram showing the control circuit of the third pachinko game machine. Note that the control circuit of the third pachinko game machine has some parts in common with the control circuit of the first pachinko game machine, but will be described again in detail.

図88に示されるように、第3のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路2200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路2300と、払出・発射制御回路2400と、電源供給回路2450と、から構成される。 As shown in FIG. 88, the third pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is mainly composed of a main control circuit 2200 that controls the game, a sub-control circuit 2300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 2400, and a power supply circuit 2450.

[3-2-1.主制御回路]
主制御回路2200は、メインCPU2201、メインROM2202(読み出し専用メモリ)およびメインRAM2203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路2204およびバックアップコンデンサ2207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[3-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 2200 includes a main CPU 2201, a main ROM 2202 (read-only memory), a main RAM 2203 (read-write memory), an initial reset circuit 2204, a backup capacitor 2207, etc., and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU2201には、メインROM2202、メインRAM2203および初期リセット回路2204等が接続される。メインCPU2201は、動作を監視するWDTや不正を防止するための機能等が内蔵されている。 The main CPU 2201 is connected to the main ROM 2202, the main RAM 2203, the initial reset circuit 2204, etc. The main CPU 2201 has built-in functions such as a WDT that monitors operation and a function for preventing fraud.

メインROM2202には、メインCPU2201により第3のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU2201は、メインROM2202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 2202 stores programs for controlling the operation of the third pachinko gaming machine by the main CPU 2201, various tables, etc. The main CPU 2201 has the function of executing various processes according to the programs stored in the main ROM 2202.

メインRAM2203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられており、このメインRAM2203は、メインCPU2201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU2201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 2203 has a storage area for storing various data necessary for the progress of the game, and this main RAM 2203 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the main CPU 2201. Note that, although in this embodiment, RAM is used as the temporary storage area for the main CPU 2201, this is not limited to this, and any readable and writable storage medium can be used.

初期リセット回路2204は、メインCPU2201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 The initial reset circuit 2204 monitors the main CPU 2201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ2207は、電断時等に、メインRAM2203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 2207 has the function of temporarily supplying power to prevent data stored in the main RAM 2203 from being lost in the event of a power outage, etc.

さらに、主制御回路2200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート2205、および、サブ制御回路2300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート2206等も備える。 The main control circuit 2200 also includes an I/O port 2205 that is connected to various devices and other devices so as to be able to communicate with each other, and a command output port 2206 that is connected to the sub-control circuit 2300 so as to be able to output various commands to the sub-control circuit 2300.

また、主制御回路2200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路2200には、普通図柄表示部2161、普通図柄用保留表示部2162、第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164、第1特別図柄用保留表示部2165、第2特別図柄用保留表示部2166、時短報知用表示部2168、普電用ソレノイド2148、特電用ソレノイド2135、Vアタッカー用ソレノイド2154、および、Vシャッター用ソレノイド2158a等が接続されている。また、主制御回路2200には、これらの他、性能表示モニタ2170およびエラー報知モニタ2172等も接続されている。主制御回路2200は、I/Oポート2205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 In addition, various devices are connected to the main control circuit 2200. For example, the main control circuit 2200 is connected to the normal symbol display unit 2161, the normal symbol reserved display unit 2162, the first special symbol display unit 2163, the second special symbol display unit 2164, the first special symbol reserved display unit 2165, the second special symbol reserved display unit 2166, the time-saving notification display unit 2168, the normal power solenoid 2148, the special power solenoid 2135, the V attacker solenoid 2154, and the V shutter solenoid 2158a. In addition to these, the main control circuit 2200 is also connected to the performance display monitor 2170 and the error notification monitor 2172. The main control circuit 2200 can control the operation of these devices by sending signals via the I/O port 2205.

性能表示モニタ2170には、メインCPU2201の制御により性能表示データや設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 2170 displays performance display data, setting values, etc. under the control of the main CPU 2201. The performance display data is data that indicates, for example, the proportion of game balls paid out in a game state other than a jackpot game state for a predetermined number of game balls (e.g., 60,000 balls) shot, and is also called a base value.

エラー報知モニタ2172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ2172には、エラーコードの他に、例えば設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 The error notification monitor 2172 displays an error code. In addition to the error code, for example, if the pachinko game machine has a setting function, the error notification monitor 2172 can also display a setting change code indicating that a setting change process is in progress, a setting confirmation code indicating that a setting confirmation process is in progress, etc. Note that the setting change code may be a special symbol that is not normally displayed (for example, a setting change symbol indicating that a setting change is in progress).

また、主制御回路2200には、第1始動口スイッチ2121、第2始動口スイッチ2141、通過ゲートスイッチ2127、大入賞口カウントスイッチ2132、Vアタッカーカウントスイッチ2153、V入賞口スイッチ2156、および、一般入賞口スイッチ2123も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート2205を介して主制御回路2200に送信される。 The main control circuit 2200 is also connected to the first start port switch 2121, the second start port switch 2141, the pass gate switch 2127, the large prize port count switch 2132, the V attacker count switch 2153, the V prize port switch 2156, and the general prize port switch 2123. When these switches are detected, a detection signal is sent to the main control circuit 2200 via the I/O port 2205.

さらに、主制御回路2200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ2186にデータ送信する際に用いる外部端子板2184、設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー2174、メインRAM2203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ2176等が接続されている。なお、設定機能付きパチンコ遊技機であれば、バックアップクリアスイッチ2176を、設定値を変更する際のスイッチと兼用するようにしてもよいし、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 The main control circuit 2200 is further connected to a calling device (not shown) having functions such as calling a hall attendant and displaying the number of jackpots, an external terminal board 2184 used to transmit data to a hall computer 2186 that manages the pachinko machines in the entire hall, a setting key 2174 operated to change or check the setting value if the pachinko machine has a setting function, and a backup clear switch 2176 that can clear the backup data stored in the main RAM 2203 according to the operation of the gaming center manager. Note that if the pachinko machine has a setting function, the backup clear switch 2176 may also be used as a switch for changing the setting value, or a setting switch for changing the setting value may be provided.

また、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の責任者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の責任者が設定キー2174または/およびバックアップクリアスイッチ2176に接触できるように構成されているものも含まれる。 The setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are preferably housed in a specified case so that they cannot be easily touched by third parties (e.g., players) other than the manager of the game arcade. "Inside a specified case" includes not only a case in which the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 cannot be touched unless the case is opened, but also a case in which notches are provided only at the locations corresponding to the setting key 2174 and the backup clear switch 2176, so that the manager of the game arcade can touch the setting key 2174 and/or the backup clear switch 2176 when the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the manager of the game arcade to expose the back.

なお、本実施例では、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、主制御回路2200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路2400や電源供給回路2450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の責任者以外の第三者が設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 In this embodiment, the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are connected to the main control circuit 2200, but this is not limited thereto, and they may be configured to be connected to the payout/launch control circuit 2400 or the power supply circuit 2450, for example. In this case, too, it is preferable to prevent third parties other than the person in charge of the amusement facility from easily touching the setting key 2174 or the backup clear switch 2176.

[3-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路2300は、サブCPU2301、プログラムROM2302、ワークRAM2303、表示制御回路2304、音声制御回路2305、LED制御回路2306、役物制御回路2307およびコマンド入力ポート2308等を備える。サブ制御回路2300は、主制御回路2200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図88には示されていないが、第1のパチンコ遊技機と同様、サブ制御回路2300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[3-2-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 2300 includes a sub-CPU 2301, a program ROM 2302, a work RAM 2303, a display control circuit 2304, a sound control circuit 2305, an LED control circuit 2306, a role control circuit 2307, and a command input port 2308. The sub-control circuit 2300 executes effects according to the progress of the game in response to a command from the main control circuit 2200. Although not shown in FIG. 88, the sub-control circuit 2300 is also connected to the effect button 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player, as in the first pachinko game machine.

プログラムROM2302には、サブCPU2301により第3のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU2301は、プログラムROM2302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU2301は、主制御回路2200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 The program ROM 2302 stores programs for controlling the game presentation of the third pachinko game machine by the sub-CPU 2301, various tables, etc. The sub-CPU 2301 has the function of executing various processes according to the programs stored in the program ROM 2302. In particular, the sub-CPU 2301 controls the game presentation according to various commands sent from the main control circuit 2200.

ワークRAM2303は、サブCPU2301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 The work RAM 2303 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the sub-CPU 2301.

表示制御回路2304は、表示装置2007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路2304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 The display control circuit 2304 is a circuit for controlling the display of the display device 2007. The display control circuit 2304 includes a VDP, an image data ROM in which data for generating various types of image data is stored, a frame buffer for temporarily storing image data, a D/A converter for converting image data into an image signal, and the like.

表示制御回路2304は、サブCPU2301からの画像表示命令に応じて、表示装置2007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置2007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 2304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 2007 in a frame buffer in response to an image display command from the sub-CPU 2301. The image data to be displayed on the display device 2007 includes various image data related to the game, such as decorative pattern image data showing decorative patterns, background image data, and performance image data.

そして、表示制御回路2304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置2007に供給する。表示装置2007に画像信号が供給されると、表示装置2007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路2304は、表示装置2007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 2304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 2007 at a predetermined timing. When the image signal is supplied to the display device 2007, an image related to the image signal is displayed on the display device 2007. In this way, the display control circuit 2304 can control the display device 2007 to display images related to the game.

音声制御回路2305は、スピーカ2032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路2305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 2305 is a circuit for controlling the audio generated from the speaker 2032. The audio control circuit 2305 includes a sound source IC for controlling the audio, an audio data ROM for storing various types of audio data, an amplifier (hereinafter referred to as an AMP) for amplifying the audio signal, and the like.

音源ICは、スピーカ2032から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU2301から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ2032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls the sound generated from the speaker 2032. In response to a sound generation command supplied from the sub-CPU 2301, the sound source IC selects one piece of sound data from multiple pieces of sound data stored in the sound data ROM. The sound source IC also reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a specified sound signal, and supplies the converted sound signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as sound and sound effects output from the speaker 2032.

LED制御回路2306は、装飾LED等を含むLED群2046の制御を行うための回路である。LED制御回路2306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 2306 is a circuit for controlling the LED group 2046, which includes decorative LEDs. The LED control circuit 2306 includes a drive circuit for supplying LED control signals, a decoration data ROM in which multiple types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路2307は、各役物(例えば、演出用役物群2058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路2307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The reel control circuit 2307 is a circuit for controlling the operation of each reel (for example, one or more reels among the group of reels for performance 2058). The reel control circuit 2307 includes a drive circuit for supplying a drive signal to each reel, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, and a reel data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored.

また、役物制御回路2307は、サブCPU2301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU2301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 The reel control circuit 2307 selects one of the multiple operation patterns stored in the reel data ROM in response to a reel operation command from the sub-CPU 2301. The selected operation pattern is then read from the reel data ROM, and a drive signal corresponding to the read operation pattern is supplied to control the mechanical operation of each reel. The lighting circuit selects one of the multiple lighting patterns stored in the reel data ROM in response to a lighting command from the sub-CPU 2301. The selected lighting pattern is then read from the reel data ROM, and a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern is supplied to control the lighting operation of each reel.

コマンド入力ポート2308は、コマンド出力ポート2206と接続されており、主制御回路2200から送信されたコマンドを受信するものである。 The command input port 2308 is connected to the command output port 2206 and receives commands sent from the main control circuit 2200.

払出・発射制御回路2400は、パチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路2400には、遊技球を払い出すための払出装置2082、遊技球を発射するための発射装置2006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット2180等が接続されている。 The payout/launch control circuit 2400 controls the payout of prize balls and loan balls from the pachinko game machine, and is connected to a payout device 2082 for paying out game balls, a launch device 2006 for launching game balls, a card unit 2180 capable of executing control related to ball lending, and the like.

払出・発射制御回路2400は、主制御回路2200から供給される賞球制御コマンドを受け取ると、払出装置2082に対して所定の信号を送信し、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。 When the payout/launch control circuit 2400 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 2200, it transmits a predetermined signal to the payout device 2082 and controls the payout device 2082 to pay out game balls.

カードユニット2180には、球貸し操作パネル2182が接続されている。球貸し操作パネル2182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット2180に送信される。払出・発射制御回路2400は、カードユニット2180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル2182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット2180側に設けられてもよい。 A ball lending operation panel 2182 is connected to the card unit 2180. The ball lending operation panel 2182 is provided with a ball lending button for receiving a ball lending, and a loan/return button for receiving the return of a ball lending card on which cache data is stored (neither is shown). For example, when a player performs a ball lending operation, a loan ball control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 2180. The payout/launch control circuit 2400 controls the payout device 2082 to pay out game balls based on the loan ball control signal transmitted from the card unit 2180. The operation panel 2182 is often provided on the pachinko game machine side, but may be provided on the card unit 2180 side.

また、払出・発射制御回路2400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 In addition, when the launch handle 62 (see Figures 1 and 2) is rotated clockwise, the payout/launch control circuit 2400 supplies power to a launch solenoid (not shown) according to the rotation angle (amount of rotation), and controls the launch of the game ball.

電源供給回路2450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等に供給するために作成する電源回路である。 The power supply circuit 2450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage required during play to the main control circuit 2200, the sub control circuit 2300, the payout/launch control circuit 2400, etc.

電源供給回路2450には、電源スイッチ2095等が接続されている。電源スイッチ2095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 The power supply circuit 2450 is connected to a power switch 2095 and other components. The power switch 2095 is turned on when the necessary power is to be supplied to the pachinko game machine (more specifically, the main control circuit 2200, the sub-control circuit 2300, the payout/launch control circuit 2400, etc.).

[3-3.基本仕様]
次に、図89~図92を参照して、第3のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第3のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[3-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the third pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 89 to 92. The third pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

なお、第3のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されない。また、第3のパチンコ遊技機では、時短制御が実行されない通常遊技状態および時短制御が実行される時短遊技状態が用意されており、メインCPU2201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。 The third pachinko gaming machine does not execute the probability bonus control. The third pachinko gaming machine also has a normal gaming state in which the time-saving control is not executed, and a time-saving gaming state in which the time-saving control is executed, and the main CPU 2201 can proceed with the game in the normal gaming state or the time-saving gaming state.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU2301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置2007の表示領域に表示する制御を実行する。 In this embodiment, in the normal game mode, left hitting is the regular game mode, and in the time-saving game mode, right hitting is the regular game mode. The sub-CPU 2301 executes control to display the hitting method that is the regular game mode, for example, in the display area of the display device 2007.

[3-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図89は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[3-3-1. Special symbol winning judgment table]
FIG. 89 shows an example of a special symbol winning determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the third pachinko gaming machine.

図89に示されるとおり、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第1特別図柄当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」に決定する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第2特別図柄当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または「役物開放当り」に決定する。 As shown in FIG. 89, when a gaming ball enters (passes) the first starting hole 2120, the main CPU 2201 determines the result of the special symbol hit determination process as a "time-saving hit", "jackpot", or "miss" based on the hit determination process for the first special symbol using a random number value for determining the hit of the first special symbol. Also, when a gaming ball enters (passes) the second starting hole 2140, the main CPU 2201 determines the result of the special symbol hit determination process as a "time-saving hit", "jackpot", or "gimmick release hit" based on the hit determination process for the second special symbol using a random number value for determining the hit of the second special symbol.

なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「役物開放当り」が決定されないようにすることは必須ではないが、「役物開放当り」に決定されるようにしたとしても、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合と比べて極めて低い確率(例えば、「大当り」と同等か「大当り」よりも低い確率)でしか決定されないようにすることが好ましい。また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「ハズレ」に決定されないようにすることは必須ではないが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、「役物開放当り」に決定される確率よりも高くなるようにしてもよいし、「役物開放当り」に決定される確率よりも低くなるようにしてもよい。 It is not essential that a "hit on the release of the special feature" is not determined when the hit determination process for the first special symbol is performed, but even if a "hit on the release of the special feature" is determined, it is preferable that the probability of the "hit on the release of the special feature" is extremely low compared to when the hit determination process for the second special symbol is performed (for example, a probability equal to or lower than a "jackpot"). Also, it is not essential that a "miss" is not determined when the hit determination process for the second special symbol is performed, but if a "miss" is determined, the probability may be higher than the probability of the "hit on the release of the special feature" or lower than the probability of the "hit on the release of the special feature".

メインROM2202に記憶される特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口2120への入賞に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口2140への入賞に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「役物開放当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定されている。 In the special symbol hit determination table stored in the main ROM 2202, the relationship between the range (width) of the random number value for determining the hit of the special symbol, which is determined to be a "time-saving hit", a "jackpot", or a "miss", and the corresponding judgment value data ("time-saving hit determination value data", "jackpot determination value data", "miss judgment value data") is specified as the data used in the hit determination process of the first special symbol, which is executed based on the winning of the first starting hole 2120. In addition, the relationship between the range (width) of the random number value for determining the hit of the special symbol, which is determined to be a "time-saving hit", a "jackpot", or a "gimmick release hit", and the corresponding judgment value data ("time-saving hit determination value data", "jackpot determination value data", "gimmick release hit determination value data") is specified as the data used in the hit determination process of the second special symbol, which is executed based on the winning of the second starting hole 2140.

なお、この第3のパチンコ遊技機では、「大当り」に決定される大当り確率を変更する機能を有していないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして大当り確率が高められるようにしてもよい。 In addition, this third pachinko game machine does not have a function to change the jackpot probability determined for a "jackpot," but this is not essential, and the jackpot probability may be increased, for example, by setting a probability-change flag to ON depending on the type of jackpot, etc.

また、この第3のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、特別図柄当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の第1特別図柄当り判定用乱数値および第2特別図柄当り判定用乱数値はいずれも0~65535の範囲(幅)で発生する。 In addition, in this third pachinko gaming machine, the total random number value of the random number value for determining whether the first special symbol is a hit and the second special symbol is 65536. In other words, the random number value for determining whether the first special symbol is a hit and the random number value for determining whether the second special symbol is a hit are both generated in the range (width) of 0 to 65535.

なお、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 When the third pachinko machine is a pachinko machine with a setting function, for example, the jackpot probability and/or the probability of hitting the special feature opening may be set to be higher in the high setting than in the low setting. In this case, for example, both the jackpot probability and the probability of hitting the special feature opening may be set to be higher in the high setting than in the low setting, or the probability of hitting the special feature opening may be set to be constant regardless of the setting value and the jackpot probability may be set to be higher in the high setting than in the low setting, or the probability of hitting the jackpot may be set to be constant regardless of the setting value and the probability of hitting the special feature opening may be higher in the high setting than in the low setting. However, even if the third pachinko machine is a pachinko machine with a setting function, for example, it is preferable to set the probability of hitting the time-saving feature to be the same for all settings.

また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、Vアタッカー2152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置2150への入賞率を変えたり、V入賞口2155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口2155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口2155の開放頻度(すなわちVアタッカー2152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 In addition to or instead of changing the jackpot probability or the probability of winning the special feature opening according to the set value, for example, the opening time of the V attacker 2152 may be changed for each set value to change the winning rate for the V winning device 2150, the opening frequency or opening time of the V winning port 2155 may be changed for each set value to change the passing rate to the V winning port 2155, or the number of times the time-saving continuation may be changed for each set value. In other words, by adopting one or more of the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the jackpot probability, the probability of winning the special feature opening, the opening frequency of the V winning port 2155 (i.e., the operation frequency of the V attacker 2152), the opening time, and the number of times the time-saving continuation may be changed, the expected value controlled in the jackpot game state may be configured to be higher in a high setting than in a low setting.

[3-3-2.特別図柄判定テーブル]
図90は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[3-3-2. Special symbol determination table]
FIG. 90 shows an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the third pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口2120,2140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99の中から抽出される。 The special symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "select symbol command" and a "symbol designation command" that determine the stopping symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the gaming ball enters the starting hole 2120, 2140 and the aforementioned determination value data. The "select symbol command" is a command for designating the winning symbol determined according to the type of jackpot when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, and the "symbol designation command" is a command for designating the symbol that is displayed when the variable display of the special symbol stops. The symbol random number value of the special symbol is extracted from 0 to 99, for example.

図90に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 90, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 2201 selects "z0" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command, regardless of whether the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 99.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~59のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 2201 selects, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 3, the main CPU 2201 selects "z1" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command. In addition, when the symbol random number value of the first special symbol is any value between 4 and 59, the main CPU 2201 selects "z2" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command. In addition, when the symbol random number value of the first special symbol is any value between 60 and 99, the main CPU 2201 selects "z3" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。 In addition, if loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the first special symbol, regardless of whether the symbol random number value of the first special symbol is 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z4" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 In addition, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 99, the main CPU 2201 selects "z5" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 99, the main CPU 2201 selects "z6" as the selected symbol command and "zA5" as the symbol designation command.

さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。 Furthermore, when the winning determination process for the second special symbol results in the obtaining of the winning determination value data for the opening of the reel, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, regardless of whether the symbol random number value of the second special symbol is 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z7" as the selected symbol command and "zA6" as the symbol designation command.

なお、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路2200のメインROM2202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部2163または第2特別図柄表示部2164(図88参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部2163,2164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。 Although the third pachinko gaming machine will not be described, the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 stores a special symbol stop mode determination table equivalent to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) described in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is a table that is referenced when determining the stop mode of the special symbol that is output to the first special symbol display unit 2163 or the second special symbol display unit 2164 (see FIG. 88) when the variable display of the special symbol stops, in response to the selected symbol command. In addition, the special symbol display units 2163 and 2164 derive the display mode of the time-saving hit, the display mode of the jackpot, the display mode of the special device opening hit, or the display mode of the miss, based on the result of the special symbol hit determination process.

[3-3-3.当り種類決定テーブル]
図91は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(より詳しくはラウンド数)と、その後の遊技状態の態様(より詳しくは時短フラグおよび時短の終了条件)と、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御される。図91の時短の終了条件に欄に示される「L」は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和を示す。同様に、「M」は第2特別図柄の可変表示回数を示し、「N」は役物開放当り回数を示す。なお、図91の備考欄は、分かりやすいように便宜上記載したものである。
[3-3-3. Winning Type Determination Table]
FIG. 91 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 of the third pachinko game machine. The winning type determination table is referred to when determining the mode of the big win game state (more specifically, the number of rounds) and the mode of the subsequent game state (more specifically, the time-saving flag and the end condition of the time-saving) according to the selection pattern command determined in response to the pattern random number value of the special pattern. The mode of the subsequent game state indicates the mode of the game state after the big win game state ends. However, if the result of the hit determination process of the special pattern is a time-saving hit, the game state is controlled to the C time-saving game state without being controlled to the big win game state. "L" shown in the column of the time-saving end condition in FIG. 91 indicates the sum of the variable display number of the first special pattern and the variable display number of the second special pattern. Similarly, "M" indicates the variable display number of the second special pattern, and "N" indicates the number of times of the opening of the special device. Note that the remarks in the remarks column of FIG. 91 are written for convenience and to make it easier to understand.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=6、N=3に決定する。また、選択図柄コマンドが「z5」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=3、N=3に決定する。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数は決定されない。 In this embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit", the mode of the C time-saving game state is determined as follows. For example, if the selected symbol command is "z0", the main CPU 2201 decides to set the time-saving flag on, and determines the time-saving end conditions to be L=30, M=6, and N=3. Also, if the selected symbol command is "z5", the main CPU 2201 decides to set the time-saving flag on, and determines the time-saving end conditions to be L=30, M=3, and N=3. Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit", the number of rounds as the mode of the jackpot game state is not determined.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数、およびその後の遊技状態(A時短遊技状態)の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z1」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。また、選択図柄コマンドが「z2」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=1に決定する。また、選択図柄コマンドが「z3」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットしないことを決定する。また、選択図柄コマンドが「z6」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "jackpot", the number of rounds as the mode of the jackpot game state and the mode of the subsequent game state (A time-saving game state) are determined as follows. For example, if the selected symbol command is "z1", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10 rounds, determines to set the time-saving flag on, and determines the time-saving end conditions to be L = 50, M = 5, N = 2. In addition, if the selected symbol command is "z2", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 4 rounds, determines to set the time-saving flag on, and determines the time-saving end conditions to be L = 50, M = 5, N = 1. In addition, if the selected symbol command is "z3", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 4 rounds, and determines not to set the time-saving flag on. Furthermore, if the selected symbol command is "z6," the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10 rounds, determines to set the time-saving flag to ON, and determines the conditions for ending the time-saving mode to be L=50, M=5, and N=2.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」(例えば、選択図柄コマンドが「z7」)であって、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御された場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」であったとしても、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御されなかった場合には、メインCPU2201は、大当り遊技状態を実行しないだけでなく、時短フラグもオンにセットせず、役物開放当りに基づく制御を実行した後、役物開放当り直前の遊技状態に戻す。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "release of the special feature" (for example, the selected symbol command is "z7") and the game state is controlled to a jackpot game state via the second route, the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10 rounds, decides to set the time-saving flag to ON, and determines the time-saving end conditions to be L = 50, M = 5, and N = 2. However, even if the result of the special symbol hit determination process is "release of the special feature", if the game state is not controlled to a jackpot game state via the second route, the main CPU 2201 not only does not execute the jackpot game state, but also does not set the time-saving flag to ON, and after executing control based on the special feature hit, returns to the game state immediately before the special feature hit.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、メインCPU2201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU2201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Also, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z4"), the main CPU 2201 does not set either the mode of the big win game state or the mode of the game state thereafter. In other words, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the main CPU 2201 does not change the game state, but continues to control the previous game state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図91の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図91に図示したものである。 Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z4"), as described above, neither the state of the jackpot game state nor the state of the subsequent game state is set, so there is no need to illustrate this in the hit type determination table of FIG. 91. However, in this embodiment, for the sake of convenience, it is illustrated in FIG. 91 to clearly show that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss", neither the state of the jackpot game state nor the state of the subsequent game state is determined.

また、図91の時短の終了条件の欄に示される「L」、「M」、および「N」は、いずれも遊技状態にかかわらず同じ条件であるが、これに限られず、遊技状態に応じて異なる条件としてもよい。例えば、終了条件「L」、「M」、および「N」の全部を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。また、終了条件「L」、「M」、および「N」のうちいずれか一の終了条件のみを、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。すなわち、終了条件「L」、「M」、および「N」のうち少なくともいずれか一の終了条件を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち少なくともいずれか一の時短遊技状態において異ならせてもよい。 The "L", "M", and "N" shown in the column of the time-saving termination conditions in FIG. 91 are all the same conditions regardless of the game state, but are not limited to this and may be different conditions depending on the game state. For example, all of the termination conditions "L", "M", and "N" may be different for the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, respectively, or may be different only for one of the time-saving game states among the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state. Also, only one of the termination conditions "L", "M", and "N" may be different for the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, respectively, or may be different only for one of the time-saving game states among the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state. In other words, at least one of the end conditions "L", "M", and "N" may be different in at least one of the time-saving play states A, B, and C.

[3-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図92は、第3のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図92中の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU2201は、第1始動口2120に遊技球が入賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140に遊技球が入賞したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
[3-3-4. Special symbol variation pattern table]
Fig. 92 is an example of a variation pattern table of the special symbols of the third pachinko game machine. The "Notes" column in Fig. 92 is shown for the sake of convenience. The main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when the game ball enters the first start hole 2120, and determines the variation pattern of the second special symbol when the game ball enters the second start hole 2140.

図92に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 As shown in FIG. 92, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol based on the random number value for effect selection extracted when the gaming ball enters (passes through) the first starting hole 2120.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 In addition, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot," the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol based on the random number value for effect selection extracted when the gaming ball enters (passes through) the first starting hole 2120.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、時短フラグの値、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて決定する。なお、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされるため第1始動口2120に遊技球が入賞することは殆どないと考えられる。 In addition, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "miss," the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol based on the value of the time-saving flag, the reach determination random number value and the effect selection random number value extracted when the gaming ball enters (passes) the first starting hole 2120. Note that, since hitting to the right is considered the regular gaming mode in the time-saving gaming state, it is considered that the gaming ball will rarely enter the first starting hole 2120.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 In addition, if the result of the hit determination process for the second special symbol is a "time-saving hit," the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol based on the random number value for effect selection extracted when the gaming ball enters (passes through) the second starting hole 2140.

また、第2特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 In addition, if the result of the second special symbol lottery is a "jackpot," the main CPU 2201 determines the variation pattern of the second special symbol based on the random number value for effect selection extracted when the gaming ball enters (passes through) the second starting hole 2140.

第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「1」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて第2特別図柄の変動パターンを決定する。 If the result of the hit determination process for the second special symbol is a "hit with the release of the special feature" and the value of the time-saving flag is "1", the main CPU 2201 determines the fluctuation pattern of the second special symbol based on the reach determination random number value and the performance selection random number value extracted when the gaming ball enters the second start hole 2140.

一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「0」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば600000msecと極めて長い長変動演出に決定する。時短フラグの値が「0」である場合、基本的に第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)することはないが、不測の事態が発生して仮に万一第2始動口2140に遊技球が入賞した場合であっても、有利者に与えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたものであるが、このようにすることは必ずしも必須ではない。 On the other hand, if the result of the hit determination process for the second special symbol is a "hit on the release of the reel" and the value of the time-saving flag is "0", the main CPU 2201 determines the fluctuation pattern of the second special symbol to be a long fluctuation presentation with an extremely long fluctuation time, for example, 600,000 msec. If the value of the time-saving flag is "0", the game ball will not basically enter (pass) the second start hole 2140, but even if an unforeseen event occurs and the game ball does enter the second start hole 2140, this is done to minimize the profit that can be given to the advantageous player, but this is not necessarily required.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249, and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99. However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU2201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU2301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。 The main CPU 2201 sets a look-ahead flag if the random number value for effect selection extracted based on the entry of the game ball into the first starting hole 2120 is a specific random number value. The sub-CPU 2301, which receives the special symbol variation pattern command sent from the main CPU 2201, performs a look-ahead effect if the look-ahead flag is set.

なお、便宜上、図92の特別図柄の変動パターンテーブルにはあらわれていないが、本実施例では、メインCPU2201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定しない。 For convenience, although it is not shown in the special symbol variation pattern table in FIG. 92, in this embodiment, the main CPU 2201 sets the look-ahead flag when the time-saving flag is off, and does not set the look-ahead flag when the time-saving flag is on or the probability bonus flag is on.

また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU2201が決定しているが、これに限られず、サブCPU2301が決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the main CPU 2201 decides whether or not to perform a look-ahead performance, but this is not limited to this, and the sub-CPU 2301 may decide.

なお、メインCPU2201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。 The main CPU 2201 may also set the look-ahead flag (to perform a look-ahead performance) when the time-saving flag or the probability-change flag is on. The main CPU 2201 may also set the look-ahead flag (to perform a look-ahead performance) when determining the variation pattern of the second special symbol.

時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time-saving flag is on, the expected number of changes per unit time for the special symbol fluctuation pattern determined is smaller than when the time-saving flag is off. In other words, the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is on is likely to be shorter than the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is off.

メインCPU2201は、決定した変動パターン情報をサブCPU2301に送信する。サブCPU2301は、メインCPU2201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置2007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ2032から出力される音演出を制御する。 The main CPU 2201 transmits the determined variation pattern information to the sub-CPU 2301. The sub-CPU 2301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 2007 and the sound effects output from the speaker 2032 based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 2201.

また、図92の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 In addition, the time-saving hit type reaches A and B shown in the "Notes" column of Figure 92 are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special pattern may be a time-saving hit (no possibility of a jackpot). Similarly, the jackpot type reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special pattern may be a jackpot (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, the common reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special pattern may be either a time-saving hit or a jackpot.

また、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路2200のメインROM2202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メインCPU2201は、普通電動役物2146(図87参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物2146の作動態様を制御する。 Although the third pachinko gaming machine will not be described, like the first pachinko gaming machine, the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 stores a normal symbol winning determination table (see FIG. 16), a normal symbol determination table (see FIG. 17), a normal symbol winning type determination table (see FIG. 18), and a normal symbol variation pattern table (see FIG. 19). The main CPU 2201 then determines the opening pattern of the normal electric device 2146 (see FIG. 87) in the same manner as the first pachinko gaming machine, and controls the operation mode of the normal electric device 2146 based on this.

[3-4.主制御処理]
第3のパチンコ遊技機において、主制御回路2200のメインCPU2201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU2201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図103)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
[3-4. Main control processing]
In the third pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 2201 of the main control circuit 2200 are the same as those executed by the main CPU 2201 except for the special symbol control process executed in S39 in the main control main process (see Figs. 20 to 23). Therefore, the following will describe the special symbol control process, and will omit a description of the other processes executed by the main CPU 2201. Note that, although some of the processes executed in the special symbol control process in the third pachinko game machine are the same as those executed in the first pachinko game machine (for example, the jackpot end process (Figs. 42 and 103)), the following will describe the same processes as those executed in the first pachinko game machine with different step numbers.

[3-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図93を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図93は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 93. Fig. 93 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the third pachinko gaming machine.

図93に示されるように、メインCPU2201は、先ず、S2001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU2201は、S2001の処理を実行した後、処理を、S2002に移す。 As shown in FIG. 93, the main CPU 2201 first loads the control state number of the special symbol in S2001. The control state number of the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control process related to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the process of S2001, the main CPU 2201 transfers the process to S2002.

なお、図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S2001の処理に先だって、メインRAM2203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when the main CPU 2201 executes the special symbol control process, prior to the processing of S2001, the main CPU 2201 performs an address setting process to set the address of the working area of the special symbol in the main RAM 2203, etc., in a predetermined register.

また、同じく図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU2201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路2300が受信すると、サブCPU2301はデモ表示演出を行う。なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機でないため、第1のパチンコ遊技機において説明したような主特別図柄の概念がない。 Although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 2201 also performs a process of checking the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol. Then, when both the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol are "0" for a certain period of time or more, the main CPU 2201 performs a demo display command transmission reservation process. Note that the demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, when the sub-control circuit 2300 receives the demo display command, the sub-CPU 2301 performs a demo display performance. Note that the second pachinko game machine is not a pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, and therefore does not have the concept of a main special symbol as described in the first pachinko game machine.

S2002において、メインCPU2201は、S2001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S2002, the main CPU 2201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S2001 is 0, i.e., whether the special symbol is in a state waiting for variable display.

S2002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S2002がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。 If it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is not 0 (if S2002 returns a NO judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2005.

一方、S2002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S2002がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2003に移す。 On the other hand, if it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is 0 (if S2002 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2003.

S2003において、メインCPU2201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S2003, the main CPU 2201 determines whether the second special symbol has started to be variably displayed, i.e., whether start information for the second special symbol is pending.

S2003において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2003がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2004に移す。 If it is determined in S2003 that the second special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is not pending (if S2003 returns NO), the main CPU 2201 transfers the process to S2004.

S2004において、メインCPU2201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S2004, the main CPU 2201 determines whether the first special symbol has started to be variably displayed, i.e., whether start information for the first special symbol is pending.

S2004において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2004がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S2004 that the first special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is not pending (if S2004 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see Figures 20 to 23).

一方、S2004において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2004がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。 On the other hand, if it is determined in S2004 that the first special symbol has started to be variable displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is pending (if S2004 returns YES), the main CPU 2201 transfers the process to S2005.

S2003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2003がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。 Returning to S2003, if it is determined that the second special symbol has started to be variably displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is pending (if S2003 returns YES), the main CPU 2201 transfers the process to S2005.

S2005において、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図94を参照して後述する。メインCPU2201は、S2003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S2005, the main CPU 2201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 94. After executing the processing of S2003, the main CPU 2201 ends the special symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S2001~S2005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt prohibited period and performs the above-mentioned special symbol control process (S2001 to S2005) within the interrupt prohibited period.

このように、本実施例では、第3のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口2120または第2始動口2140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 Thus, in this embodiment, the third pachinko gaming machine is described as a priority variable machine in which the special pattern management process (S2005) is executed with a higher priority than the first special pattern when the start information of the second special pattern is reserved, but this is not limited to this. For example, the third pachinko gaming machine may be a priority variable machine in which the special pattern management process (S2005) is executed with a higher priority than the second special pattern when the start information of the first special pattern is reserved, or a sequential variable machine in which the special pattern management process is executed in the order of winning in the first start port 2120 or the second start port 2140.

[3-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図94を参照して、特別図柄制御処理(図93参照)中のS2005でメインCPU2201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図94は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-2. Special design management process]
Next, the special symbol management process executed by the main CPU 2201 in S2005 during the special symbol control process (see FIG. 93) will be described with reference to Fig. 94. Fig. 94 is a flow chart showing an example of the special symbol management process in the third pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が0の場合(S2002がYES判定の場合)、特別図柄管理処理は、S2003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S2004がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が0でない場合(S2002がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 When the control state number is 0 (when S2002 is judged as YES), the special pattern management process processes the second special pattern if S2003 is judged as YES, and processes the first special pattern if S2004 is judged as YES. Also, when the control state number is not 0 (when S2002 is judged as NO), the special pattern management process processes the special pattern currently being executed.

また、図94に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU2201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numbers ("0" to "7") in parentheses to the right of each process in FIG. 94 are the control state numbers of the special symbols that are the subject of the process. The main CPU 2201 progresses the special symbol game by executing each process that corresponds to the control state number.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S2011)。 The main CPU 2201 first determines whether the waiting time for the special symbol is 0 (S2011).

S2011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S2011がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。 If it is determined in S2011 that the waiting time for the special symbol is not 0 (if S2011 is determined to be NO), the main CPU 2201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93).

一方、S2011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S2011がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2012に移す。 On the other hand, if it is determined in S2011 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S2011 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2012.

S2012において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU2201は、S2012の処理を実行した後、処理を、S2013に移す。なお、メインCPU2201は、S2012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S2013以降の処理を行う。 In S2012, the main CPU 2201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S2012, the main CPU 2201 transfers the process to S2013. The main CPU 2201 performs the processes from S2013 onward based on the control state number read in the process of S2012.

S2013において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS2013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図95を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2014に移す。 In S2013, the main CPU 2201 performs a special symbol variable display start process. This S2013 process is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start process will be described later with reference to FIG. 95. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 2201 transfers the process to S2014.

S2014において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS2014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図96を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2015に移す。 In S2014, the main CPU 2201 performs a special symbol variable display end process. This S2014 process is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end process will be described later with reference to FIG. 96. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 2201 transfers the process to S2015.

S2015において、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS2015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図97を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2016に移す。 In S2015, the main CPU 2201 performs a special symbol game determination process. This process of S2015 is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 97. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 2201 transfers the process to S2016.

S2016において、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を行う。このS2016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図99を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2017に移す。 In S2016, the main CPU 2201 performs a V winning device opening preparation process. This S2016 process is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this V winning device opening preparation process will be described later with reference to FIG. 99. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 2201 transfers the process to S2017.

S2017において、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を行う。このS2017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図100を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2018に移す。 In S2017, the main CPU 2201 performs a V winning device opening control process. This S2017 process is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this V winning device opening control process will be described later with reference to FIG. 100. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 2201 transfers the process to S2018.

S2018において、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS2018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図101を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2019に移す。 In S2018, the main CPU 2201 performs a process for preparing to open the large prize opening. This process in S2018 is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this process for preparing to open the large prize opening will be described later with reference to FIG. 101. If the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 2201 moves the process to S2019.

S2019において、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS2019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図102を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2020に移す。 In S2019, the main CPU 2201 performs a large prize opening control process. This process of S2019 is performed when the control state number of the special symbol is "6". Details of this large prize opening control process will be described later with reference to FIG. 102. If the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 2201 transfers the process to S2020.

S2020において、メインCPU2201は、大当り終了処理を行う。このS2020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図103を参照して後述する。 In S2020, the main CPU 2201 performs a jackpot end process. This S2020 process is performed when the control state number of the special symbol is "7". Details of this jackpot end process will be described later with reference to FIG. 103.

メインCPU2201は、S2013~S2020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing steps S2013 to S2020, the main CPU 2201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93). In this case, the process returns to the process from which the special symbol management process was called.

[3-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図95を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2013でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図95は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 2201 in S2013 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described with reference to Fig. 95. Fig. 95 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display start process in the third pachinko game machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if the special symbol variable display start process is a process called in S2013 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, if the special symbol variable display start process is a process called in S2013 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

図95に示されるように、メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S2021)。 As shown in FIG. 95, the main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S2021).

S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S2021がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S2021 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S2021がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2022に移す。 On the other hand, if it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is "0" (if S2021 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2022.

S2022において、メインCPU2201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU2201は、S2022の処理を実行した後、処理を、S2023に移す。 In S2022, the main CPU 2201 performs a shift process of the start information of the special symbol. After executing the process of S2022, the main CPU 2201 transfers the process to S2023.

S2023において、メインCPU2201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図89参照)を参照し、特別図柄当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施例では、第1特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、第2特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、および役物開放当りのうちいずれであるかが判定される。メインCPU2201は、S2023の処理を実行した後、処理を、S2024に移す。 In S2023, the main CPU 2201 performs a special symbol hit determination process. In this process, a special symbol hit determination table (see FIG. 89) is referenced, and a special symbol hit determination is performed using a random number value for special symbol hit determination. In this embodiment, if the first special symbol is the target of processing, it is determined whether it is a time-saving hit, a jackpot, or a miss. Also, if the second special symbol is the target of processing, it is determined whether it is a time-saving hit, a jackpot, or a special feature release hit. After executing the process of S2023, the main CPU 2201 moves the process to S2024.

S2024において、メインCPU2201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果(例えば、時短当り、大当り、役物開放当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図90参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU2201は、S2024の処理を実行した後、処理を、S2025に移す。 In S2024, the main CPU 2201 performs a special symbol determination process. This process is a process for determining or deciding the stopping symbol of the special symbol that corresponds to the result of the special symbol hit determination process (S2023) (for example, a time-saving hit, a big hit, a role-opening hit, or a miss). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 90) is referenced, and the symbol random number value of the special symbol is used to determine the above-mentioned "select symbol command" or "symbol designation command." After executing the process of S2024, the main CPU 2201 moves the process to S2025.

S2025において、メインCPU2201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(時短当り、大当り、役物開放当り)である場合に、当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図91参照)を参照し、特別図柄決定処理(S2024)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば役物開放当りである場合に決定される当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放されたV入賞口2155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された場合の大当りの種類である。また、本実施例では、時短当り、大当り、および役物開放当りの種類をいずれも複数種類としているが、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類は1つであってもよい。さらには、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2025の処理を実行した後、処理を、S2026に移す。 In S2025, the main CPU 2201 performs a jackpot type determination process. This process is a process for determining or deciding the type of win when the result of the special symbol hit determination process is a hit (time-saving hit, jackpot, or special feature release hit). In this process, the type of win is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S2024) by referring to the hit type determination table (see FIG. 91). Note that the type of win determined when the result of the special symbol hit determination process is, for example, a special feature release hit is the type of jackpot when the jackpot game control process is executed by the game ball passing through the V winning hole 2155 opened based on the special feature release hit. In addition, in this embodiment, the types of time-saving hit, jackpot, and special feature release hit are all multiple types, but the type of time-saving hit, jackpot, and/or special feature release hit may be one type. Furthermore, instead of or in addition to providing multiple types of time-saving hits, jackpots, and/or feature release hits, multiple types of misses may be provided. After executing the process of S2025, the main CPU 2201 moves the process to S2026.

S2026において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄の変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果、時短フラグの値、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU2201は、S2026の処理を実行した後、処理を、S2027に移す。 In S2026, the main CPU 2201 performs a process for determining the variation pattern of the special symbol. This process is a process for judging or determining the variation pattern of the special symbol. In this process, the special symbol variation pattern table (see FIG. 92) is referenced, and the variation pattern of the special symbol is determined, for example, according to the type of special symbol, the result of the special symbol hit judgment process (S2023), the value of the time-saving flag, the random number value for reach judgment and/or the random number value for performance selection. After executing the process of S2026, the main CPU 2201 moves the process to S2027.

S2027において、メインCPU2201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S2026)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU2201は、S2027の処理を実行した後、処理を、S2028に移す。 In S2027, the main CPU 2201 performs a variable display time setting process for the special symbol. In this process, the change pattern table (see FIG. 92) is referenced, and the change time corresponding to the change pattern determined in the change pattern determination process for the special symbol (S2026) is determined as the change time for the special symbol. After executing the process of S2027, the main CPU 2201 moves the process to S2028.

S2028において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図94のS2014参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2028の処理を実行した後、処理を、S2029に移す。 In S2028, the main CPU 2201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing a process to set the control state number of the special symbol to "1", after the special symbol variable display start process ends, a special symbol variable display end process (see S2014 in FIG. 94) is performed. After executing the process of S2028, the main CPU 2201 moves the process to S2029.

S2029において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM2203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU2201は、S2029の処理を実行した後、処理を、S2030に移す。 In S2029, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, a process of updating parameters related to the game state (e.g., the number of times remaining in the special mode and the number of times remaining in the time-saving mode) stored in a predetermined area in the main RAM 2203 is performed. After executing the process of S2029, the main CPU 2201 transfers the process to S2030.

S2030において、メインCPU2201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU2201は、S2030の処理を実行した後、処理を、S2031に移す。 In S2030, the main CPU 2201 performs game status management processing. This processing mainly involves updating various flags related to game status management (e.g., probability bonus flags, time-saving flags, etc.). After executing S2030, the main CPU 2201 transfers processing to S2031.

S2031において、メインCPU2201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。 In S2031, the main CPU 2201 performs a process for reserving the transmission of a special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S2030)、特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S2031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol variable display start process (particularly the game status management process (S2030) and the special symbol presentation start command transmission reservation process (S2031)) within the interrupt prohibited section.

[3-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図96を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2014でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図96は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 2201 in S2014 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described with reference to Fig. 96. Fig. 96 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display end process in the third pachinko game machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 If the special symbol variable display end process is called in S2014 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, if the special symbol variable display end process is a process called in S2014 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S2041)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S2041).

S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S2041がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S2041 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S2041がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2042に移す。 On the other hand, if it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is "1" (if S2041 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2042.

S2042において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図94のS2015参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2042の処理を実行した後、処理を、S2043に移す。 In S2042, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", the special symbol game determination process (see S2015 in FIG. 94) is performed after the special symbol variable display end process is completed. After executing the process of S2042, the main CPU 2201 transfers the process to S2043.

S2043において、メインCPU2201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2043の処理を実行した後、処理を、S2044に移す。 In S2043, the main CPU 2201 performs a process for reserving the transmission of a special symbol effect stop command. This process also includes a process for stopping the variable display of the special symbol. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2043, the main CPU 2201 moves the process to S2044.

S2044において、メインCPU2201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU2201は、S2044の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2044, the main CPU 2201 adds 1 to the value of the determined symbol counter. As described above in the explanation of the first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine, the determined symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol is determined (the number of times a special symbol game has been played), but it may also manage the number of games of a special symbol game played under a specific state, such as the number of times a special symbol game is remaining or the number of times a time-saving game is remaining. After executing the process of S2044, the main CPU 2201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図97を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2015でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図97は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-5. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the main CPU 2201 in S2015 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described with reference to Fig. 97. Fig. 97 is a flow chart showing an example of the special symbol game determination process in the third pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if this special symbol game determination process is called in S2015 during special symbol management process in which the first special symbol is the target of processing, the first special symbol is the target of processing. Similarly, if the special symbol game determination process is called in S2015 during special symbol management process in which the second special symbol is the target of processing, the second special symbol is the target of processing.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S2051)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S2051).

S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S2051がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S2051 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the special symbol game play determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S2051がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2052に移す。 On the other hand, if it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is "2" (if S2051 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2052.

S2052において、メインCPU2201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S2052, the main CPU 2201 determines whether or not a jackpot has been reached, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a jackpot.

S2052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S2052がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2060に移す。一方、S2052において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2052がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2053に移す。なお、特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様である場合、S2052においてNO判定される。 If it is determined in S2052 that the reel is not a jackpot, i.e. that the stopped special symbol is not in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S2052 is a NO judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2060. On the other hand, if it is determined in S2052 that the reel is a jackpot, i.e. that the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S2052 is a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2053. Note that if the special symbol is in a stopped display mode that indicates a win for the release of a special reel, or if the special symbol is in a stopped display mode that indicates a miss, then a NO judgment is made in S2052.

S2053において、メインCPU2201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。メインCPU2201は、S2053の処理を実行した後、処理を、S2054に移す。 In S2053, the main CPU 2201 performs start setting processing for the jackpot game control processing. In this processing, signals (e.g., jackpot signals, etc.) that are output to the hall computer 2186 (see FIG. 88 for both) via the external terminal board 2184 are generated and updated. Note that the signal that is generated and updated in this processing is a hit signal for the special symbol that is the subject of the special symbol game determination processing. After executing the processing of S2053, the main CPU 2201 transfers the processing to S2054.

また、S2053の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, in the start setting process for jackpot game control in S2053, the main CPU 2201 also performs processing to clear various flags and counters, such as the time-saving flag and the time-saving counter.

S2054において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、大入賞口2131の開放回数の上限値をセットする処理(S2055)、外部端子板2184への大当り信号セット処理(S2056)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2058)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2059)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2054, the main CPU 2201 performs a process of setting the round display LED data. After that, the main CPU 2201 performs processes such as a process of setting the upper limit of the number of times the large prize opening 2131 can be opened (S2055), a process of setting a large prize signal to the external terminal board 2184 (S2056), a process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S2057), a process of setting a game state designation parameter (S2058), and a process of reserving the transmission of a large prize start display command (S2059). By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S2057), the large prize opening preparation process (see S2018 in FIG. 94) is performed after the special symbol game judgment process is completed. After that, the main CPU 2201 ends the special symbol game judgment process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2060において、メインCPU2201は、役物開放当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S2060, the main CPU 2201 determines whether or not a special feature has been opened, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a special feature has been opened.

S2060において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2061に移す。一方、S2060において、役物開放当りであるすなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2061に移す。 If it is determined in S2060 that the special symbol that has stopped is not a winning combination, i.e., that the special symbol that has stopped is a winning combination (if S2060 is a NO judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2061. On the other hand, if it is determined in S2060 that the special symbol that has stopped is a winning combination, i.e., that the special symbol that has stopped is a winning combination (if S2060 is a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2061.

S2061において、メインCPU2201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU2201は、S2061の処理を実行した後、処理を、S2062に移す。 In S2061, the main CPU 2201 performs start setting processing for game control when a special feature is opened. In this processing, signals (e.g., a special feature opening signal, etc.) that are output to the hall computer 2186 (see FIG. 88 for both) via the external terminal board 2184 are generated and updated. Note that the signals generated and updated in this processing are signals related to the special symbol that is the subject of the special symbol game determination processing. After executing the processing of S2061, the main CPU 2201 transfers the processing to S2062.

S2062において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放回数の上限値をセットする処理を行う。本実施例では、この処理でセットされるV入賞装置2150の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU2201は、S2062の処理を実行した後、処理を、S2063に移す。 In S2062, the main CPU 2201 performs a process to set the upper limit of the number of times the V winning device 2150 can be opened. In this embodiment, the upper limit of the number of times the V winning device 2150 can be opened, set in this process, is, for example, 1 time. After executing the process of S2062, the main CPU 2201 transfers the process to S2063.

S2062において、メインCPU2201は、外部端子板2184への役物開放当り信号セット処理(S2063)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2065)、および、役物開放当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2066)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図94のS2016参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2062, the main CPU 2201 performs processes such as setting a signal for opening a special device to the external terminal board 2184 (S2063), setting the control state number of the special symbol to "3" (S2064), setting a game state designation parameter (S2065), and reserving the transmission of a display command for starting a special device to be opened (S2066). By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S2064), the V winning device opening preparation process (see S2016 in FIG. 94) is performed after the special symbol game judgment process is completed. Thereafter, the main CPU 2201 ends the special symbol game judgment process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2067において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図98を参照して後述する。なお、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2067, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 98. After performing the special symbol game end processing, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 94).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S2051~S2067)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt prohibited period and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S2051 to S2067) within the interrupt prohibited period.

[3-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図98を参照して、特別図柄遊技判定処理(図97参照)中のS2067でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図98は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-6. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the main CPU 2201 in S2067 during the special symbol game determination process (see FIG. 97) will be described with reference to Fig. 98. Fig. 98 is a flow chart showing an example of the special symbol game ending process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、時短管理処理を行う(S2071)。1種2種混合機と称される第3のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第3のパチンコ遊技機において実行される時短管理処理は、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と異なる点がある。具体的には、第1のパチンコ遊技機では、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットする旨を説明したが、第3のパチンコ遊技機では、高確遊技状態に制御されない。そのため、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットに代えて、天井カウンタが天井値に到達したときにのみオンにセットする点で異なる。また、第1のパチンコ遊技機では、時短移行判定処理(図37参照)、時短移行判定処理(図37参照)、および、時短移行処理(図38参照)において、確変フラグの状態(オンであるかオンであるか)かを判定した上で(S191、S202、S211参照)、それぞれ、S192、S203、S212以降の処理を行っているが、第3のパチンコ遊技機では、上述したとおり高確遊技状態に制御されないため、確変フラグの状態を確認せずにS192、S203、S212以降の処理を行う点で異なる。時短管理処理におけるその他の処理については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と同様である。メインCPU2201は、S2071の処理を実行した後、処理を、S2072に移す。 The main CPU 2201 first performs time-saving management processing (S2071). The third pachinko gaming machine, which is called a type 1/type 2 mixed machine, is not controlled to a high probability gaming state, so the time-saving management processing executed in the third pachinko gaming machine differs from the processing described with reference to Figures 32 to 39 for the first pachinko gaming machine. Specifically, in the first pachinko gaming machine, it was described that the ceiling count prohibition flag is set to on when the probability variable flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value, but the third pachinko gaming machine is not controlled to a high probability gaming state. Therefore, it differs in that the ceiling count prohibition flag is set to on only when the ceiling counter reaches the ceiling value, instead of being set to on when the probability variable flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value. In the first pachinko game machine, the state of the probability variable flag (on or off) is determined (S191, S202, S211) in the time-saving transition determination process (see FIG. 37), the time-saving transition determination process (see FIG. 37), and the time-saving transition process (see FIG. 38), and then the processes from S192, S203, S212 onwards are performed, respectively. However, in the third pachinko game machine, as described above, since it is not controlled to a high probability game state, the process from S192, S203, S212 onwards is performed without checking the state of the probability variable flag. The other processes in the time-saving management process are the same as those described with reference to FIG. 32 to FIG. 39 for the first pachinko game machine. After executing the process of S2071, the main CPU 2201 moves the process to S2072.

S2072において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU2201は、S2072の処理を実行した後、処理を、S2073に移す。 In S2072, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "0". By carrying out the process of setting the control state number of the special symbol to "0" in this way, the current special symbol game ends, and it becomes possible to carry out the special symbol variable display start process, i.e., the next special symbol game. After carrying out the process of S2072, the main CPU 2201 moves the process to S2073.

S2073において、メインCPU2201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S2074)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2074の処理後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図97参照)に戻す。 In S2073, the main CPU 2201 performs a process for setting game state designation parameters for the special symbol. After that, the main CPU 2201 performs a process for reserving transmission of a special symbol game end command (S2074). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S2074, the main CPU 2201 terminates the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 97).

[3-4-7.V入賞装置開放準備処理]
次に、図99を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2016でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図99は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-7. V winning device opening preparation process]
Next, referring to Fig. 99, a V winning device opening preparation process executed by the main CPU 2201 in S2016 during the special symbol management process (see Fig. 94) will be described. Fig. 99 is a flow chart showing an example of the V winning device opening preparation process in the third pachinko game machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S2081)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S2081).

S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S2081がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S2081 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the V winning device opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S2081がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2082に移す。 On the other hand, if it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is "3" (if S2081 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2082.

S2082において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放パターン(すなわち、Vアタッカー2152の作動パターン)として、例えば、最大開放時間および最大開放回数等をセットする。本実施例では、最大1800msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットされるが、開放パターンはこれに限られず、例えば、1回あたり最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよいし、1回目を例えば最大600msec開放し、2回目を例えば最大1200msec開放するようにしてもよい。さらには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(例えば1800msec)を超えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開放パターンのうち、例えば特別図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンにセットされるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2082の処理を実行した後、処理を、S2083に移す。 In S2082, the main CPU 2201 sets, for example, the maximum opening time and the maximum number of openings as the opening pattern of the V winning device 2150 (i.e., the operation pattern of the V attacker 2152). In this embodiment, the opening pattern is set to a maximum of 1800 msec opening only once, but the opening pattern is not limited to this, and for example, a maximum of 900 msec opening may be performed a maximum of two times per opening, or the first opening may be performed for a maximum of 600 msec, and the second opening may be performed for a maximum of 1200 msec. Furthermore, multiple opening patterns may be provided for each opening of the role within a total time not exceeding a specified time (for example, 1800 msec), and one of these multiple opening patterns may be set based on, for example, the random number value of the special pattern. After executing the process of S2082, the main CPU 2201 moves the process to S2083.

S2083において、メインCPU2201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この処理では、V入賞口2155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2083の処理を実行した後、処理を、S2084に移す。 In S2083, the main CPU 2201 performs V winning device opening/closing control processing. In this processing, processing is performed to generate opening/closing control data for the V winning port 2155. After executing the processing of S2083, the main CPU 2201 transfers the processing to S2084.

S2084において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S2084)を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理(図94のS2017参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2084の処理を実行した後、処理を、S2085に移す。 In S2084, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S2084), the V winning device opening control process (see S2017 in FIG. 94) is performed after the V winning device opening preparation process is completed. After executing the process of S2084, the main CPU 2201 transfers the process to S2085.

S2085において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2085の処理を実行した後、処理を、S2086に移す。 In S2085, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S2085, the main CPU 2201 transfers the process to S2086.

S2086において、メインCPU2201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2086の処理を実行した後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2086, the main CPU 2201 performs a transmission reservation process for the V winning device open display command. The V winning device open display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2086, the main CPU 2201 ends the V winning device open preparation process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 94).

[3-4-8.V入賞装置開放制御処理]
次に、図100を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2017でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図100は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-8. V winning device opening control process]
Next, referring to Fig. 100, a V winning device opening control process executed by the main CPU 2201 in S2017 during the special symbol management process (see Fig. 94) will be described. Fig. 100 is a flowchart showing an example of a V winning device opening control process in the third pachinko game machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S2091)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S2091).

S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S2091がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S2091 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the V winning device opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S2091がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2092に移す。 On the other hand, if it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is "4" (if S2091 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2092.

S2092において、メインCPU2201は、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に進入した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。 In S2092, the main CPU 2201 determines whether the number of game balls that entered the V winning device 2150 when the opening and closing winning port 2151 was opened by the operation of the V attacker 2152 is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value counted by the V attacker count switch 2153 (see FIG. 88), which counts the number of winning game balls that entered the V winning device 2150, is the maximum number of winning balls. The value of the V attacker winning counter counted by the V attacker count switch 2153 is stored in a specified area in the main RAM 2203.

S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2092がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2093に移す。 If it is determined in S2092 that the number of game balls that have won in the V winning device 2150 is not the maximum number of winning balls (if S2092 returns a NO judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2093.

一方、S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2092がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2094に移す。 On the other hand, if it is determined in S2092 that the number of game balls that have won in the V winning device 2150 is the maximum number of winning balls (if S2092 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2094.

S2093において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の最大開放時間(すなわち開閉入賞口2151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理では、S2082の処理(図99参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S2093, the main CPU 2201 determines whether the maximum opening time of the V winning device 2150 (i.e., the maximum opening time of the open/close winning port 2151) has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the process of S2082 (see FIG. 99) has elapsed.

S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2093がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2093 that the maximum opening time of the V winning device 2150 has not elapsed (if S2093 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the V winning device opening control process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 94).

一方、S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2093がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2094に移す。 On the other hand, if it is determined in S2093 that the maximum opening time of the V winning device 2150 has elapsed (if S2093 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2094.

S2094において、メインCPU2201は、V入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2094の処理を実行した後、処理を、S2095に移す。 In S2094, the main CPU 2201 performs a process of closing the V winning device 2150 (i.e., the open/close winning port 2151). After executing the process of S2094, the main CPU 2201 transfers the process to S2095.

S2095において、メインCPU2201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内(V入賞が有効とされる有効期間内)に、V入賞口2155への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ2156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の規定時間はV入賞装置2150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例えば、Vアタッカー2152の作動が開始してから規定時間内、係止部材2159による遊技球の係止が解除されてから規定時間内等を、上記の規定時間とすることができる。 In S2095, the main CPU 2201 determines whether or not a V entry has been detected. In this process, it is determined whether or not a game ball has passed through the V entry port 2155 (i.e., whether or not detection has occurred by the V entry port switch 2156) within a specified time (within the valid period during which a V entry is valid). Note that the above-mentioned specified time may be any time related to the entry of a game ball into the V entry device 2150, and may be, for example, within a specified time from when the V attacker 2152 begins to operate, or within a specified time from when the game ball is released from the engagement by the engagement member 2159, etc.

S2095においてV入賞検出があったと判定された場合(S2095がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2096に移す。 If it is determined in S2095 that a V win has been detected (if S2095 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2096.

S2096において、メインCPU2201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、当り種類決定テーブル(図91参照)に示されるように例えば15ラウンドのラウンド遊技が実行されるため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の賞球を獲得しうる。本実施例では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処理とを区別して称呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することもできる。メインCPU2201は、S2096の処理を実行した後、処理を、S2097に移す。 In S2096, the main CPU 2201 performs a start setting process for V hit game control. In this process, a signal (e.g., a V hit signal, etc.) output to the hall computer 2186 (see FIG. 88 for both) via the external terminal board 2184 is generated and updated. The signal generated and updated in this process is a hit signal for the special symbol that is the target of the special symbol game judgment process. When the V hit game control is executed, for example, 15 rounds of round play are executed as shown in the hit type determination table (see FIG. 91), so that the player can win a large number of prize balls as in the case where the jackpot game control process is executed. In this embodiment, for convenience of explanation, the V hit game control and the jackpot game control process are distinguished and called, but the V hit game control can also be called the jackpot game control process. After executing the process of S2096, the main CPU 2201 moves the process to S2097.

また、S2096のV当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, in the V hit game control start setting process of S2096, the main CPU 2201 also performs processing to clear various flags and counters, such as the time-saving flag and time-saving counter.

S2097において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞装置2150の開放(すなわちVアタッカー2152の作動)が、1ラウンド目のラウンド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S2095がYES判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU2201は、S2097の処理を実行した後、処理を、S2098に移す。 In S2097, the main CPU 2201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this process, the opening of the V winning device 2150 (i.e., the operation of the V attacker 2152), which was first performed based on the opening of the reel, is processed as the first round of round play. In other words, the V winning game control, which is executed when it is determined that a V winning has been detected (S2095 is determined as YES), will start from the second round of round play. After performing the process of S2097, the main CPU 2201 moves the process to S2098.

S2098において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、V入賞装置2150の開放回数(すなわち。Vアタッカー2152の作動回数)の上限値をセットする処理(S2099)、外部端子板2184へのV当り信号セット処理(S2100)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2102)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2103)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2098, the main CPU 2201 performs a process of setting the round display LED data. After that, the main CPU 2201 performs processes such as a process of setting the upper limit of the number of times the V winning device 2150 is opened (i.e., the number of times the V attacker 2152 is operated) (S2099), a process of setting a V hit signal to the external terminal board 2184 (S2100), a process of setting the control state number of the special pattern to "5" (S2101), a process of setting a game state designation parameter (S2102), and a process of reserving the transmission of a V hit start display command (S2103). By performing the process of setting the control state number of the special pattern to "5" (S2101), a process of preparing to open the large winning port (see S2018 in FIG. 94) is performed after the special pattern game judgment process is completed. The main CPU 2201 then ends the special pattern game determination process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 94).

S2095に戻って、このS2095においてV入賞検出がなかったと判定された場合(S2095がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2104に移す。 Returning to S2095, if it is determined that no V win was detected in S2095 (if S2095 returns NO), the main CPU 2201 transfers the process to S2104.

S2104において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2104の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2104, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 98 is performed. After executing the processing of S2104, the main CPU 2201 ends the V winning device opening control processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 94).

[3-4-9.大入賞口開放準備処理]
次に、図101を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2018でメインCPU2201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図101は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-9. Large prize opening preparation process]
Next, referring to Fig. 101, a special prize opening preparation process executed by the main CPU 2201 in S2018 during the special symbol management process (see Fig. 94) will be described. Fig. 101 is a flow chart showing an example of the special prize opening preparation process in the third pachinko game machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S2111)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S2111).

S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S2111がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S2111 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S2111がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2112に移す。 On the other hand, if it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is "5" (if S2111 is judged as YES), the main CPU 2201 transfers the process to S2112.

S2112において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。メインCPU2201は、S2112の処理を実行した後、処理を、S2113に移す。 In S2112, the main CPU 2201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of rounds played in the jackpot game state. The round counter count value (round counter value) is stored in a specified area in the main RAM 2203. After executing the process of S2112, the main CPU 2201 transfers the process to S2113.

S2113において、メインCPU2201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。 In S2113, the main CPU 2201 determines whether the number of times the jackpot opening has been opened is the upper limit. In this process, it is determined whether the number of times the round play has been performed in the jackpot play state is the upper limit.

S2113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S2113がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2114に移す。 If it is determined in S2113 that the number of times the large prize opening has been opened has reached the upper limit (if S2113 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2114.

S2114において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S2114)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図94のS2020参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2114の処理を実行した後、処理を、S2115に移す。 In S2114, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "7". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7" (S2114), the jackpot end process (see S2020 in FIG. 94) will be performed after the jackpot opening preparation process is completed. After executing the process of S2114, the main CPU 2201 transfers the process to S2115.

S2115において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S2116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2116の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2115, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 2201 performs a process for reserving the transmission of a jackpot end display command (S2116). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S2116, the main CPU 2201 ends the jackpot opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S2113がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2117に移す。 Returning to S2113, if it is determined that the number of times the large prize opening has been opened is not the upper limit (if S2113 returns NO), the main CPU 2201 transfers the process to S2117.

S2117において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU2201は、S2117の処理を実行した後、処理を、S2118に移す。 In S2117, the main CPU 2201 performs processing to add 1 to the round counter value. After executing processing of S2117, the main CPU 2201 transfers processing to S2118.

S2118において、メインCPU2201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定処理(図95のS2023参照)の結果が大当りであって、大当りを示す停止表示態様が導出された(図97のS2052がYES判定された)ことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として大入賞口2131が選択される。一方、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって、役物開放りを示す停止表示態様が導出され(図97のS2060がYES判定され)、さらにV入賞検出された(図100のS2095がYES判定された)ことによって開始されたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口としてV入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)が選択される。メインCPU2201は、S2118の処理を実行した後、処理を、S2119に移す。 In S2118, the main CPU 2201 performs a process of selecting the large prize opening to be opened. In this process, if the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 95) is a big prize, and the stop display mode indicating a big prize is derived (YES judgment is made at S2052 in FIG. 97), and the game control is started by the big prize opening, the large prize opening 2131 is selected as the large prize opening to be opened. On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process is a role release hit, and the stop display mode indicating the role release is derived (YES judgment is made at S2060 in FIG. 97), and further, the V winning is detected (YES judgment is made at S2095 in FIG. 100), and the game control is started by the V winning, the V winning device 2150 (i.e., the open/close winning opening 2151) is selected as the large prize opening to be opened. After executing processing of S2118, the main CPU 2201 transfers processing to S2119.

S2119において、メインCPU2201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間、大入賞口2131またはV入賞装置2150への最大入賞個数、大入賞口2131またはV入賞装置2150への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口2131またはV入賞装置2150が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU2201は、S2119の処理を実行した後、処理を、S2120に移す。 In S2119, the main CPU 2201 performs various setting processes related to the large prize opening. In this process, for example, the number of times the large prize opening 2131 or the V prize opening device 2150 is opened, the maximum opening time of the large prize opening 2131 or the V prize opening device 2150, the maximum number of winning balls into the large prize opening 2131 or the V prize opening device 2150, the number of winning balls when the large prize opening 2131 or the V prize opening device 2150 is won, etc. are set. The number of times the large prize opening 2131 or the V prize opening device 2150 is opened corresponds to the number of rounds. Note that this is not intended to exclude cases where the large prize opening 2131 or the V prize opening device 2150 is opened multiple times in one round. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the large prize opening 2131 or the V prize opening device 2150 is opened and closed as separate processes. After executing processing of S2119, the main CPU 2201 transfers processing to S2120.

なお、上記の「大入賞口2131またはV入賞装置2150」は、大入賞口2131およびV入賞装置2150のうち、開放する大入賞口としてS2118で選択された大入賞口が相当する。以下の処理においても同様である。 The above "large prize opening 2131 or V prize device 2150" corresponds to the large prize opening selected in S2118 as the large prize opening to be opened between the large prize opening 2131 and the V prize device 2150. The same applies to the following processing.

S2120において、メインCPU2201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2120の処理を実行した後、処理を、S2121に移す。 In S2120, the main CPU 2201 performs a process for controlling the opening and closing of the large prize opening. In this process, the process for generating the opening and closing control data for the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 is performed. After executing the process of S2120, the main CPU 2201 transfers the process to S2121.

S2121において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S2121)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図94のS2019参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2121の処理を実行した後、処理を、S2122に移す。 In S2121, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "6". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6" (S2121), the large prize opening opening control process (see S2019 in FIG. 94) is performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S2121, the main CPU 2201 transfers the process to S2122.

S2122において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2122の処理を実行した後、処理を、S2123に移す。 In S2122, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S2122, the main CPU 2201 transfers the process to S2123.

S2123において、メインCPU2201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2123の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2123, the main CPU 2201 performs a process for reserving the transmission of the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2123, the main CPU 2201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3-4-10.大入賞口開放制御処理]
次に、図102を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2019でメインCPU2201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図102は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-10. Large prize opening control process]
Next, referring to Fig. 102, a special prize opening control process executed by the main CPU 2201 in S2019 during the special symbol management process (see Fig. 94) will be described. Fig. 102 is a flow chart showing an example of the special prize opening control process in the third pachinko game machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S2131)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special pattern is "6" (S2131).

S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S2131がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is not "6" (if S2131 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(S2131がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2132に移す。 On the other hand, if it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is "6" (if S2131 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2132.

S2132において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口2131への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ2132(図88参照)またはV入賞装置2150の内部への遊技球の進入個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ2132またはVアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。 In S2132, the main CPU 2201 determines whether the number of game balls that have entered the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value counted by the large prize opening count switch 2132 (see FIG. 88), which counts the number of winning game balls in the large prize opening 2131, or the V attacker count switch 2153 (see FIG. 88), which counts the number of game balls that have entered the V prize device 2150, is the maximum number of winning balls. The value of the V attacker winning counter counted by the large prize opening count switch 2132 or the V attacker count switch 2153 is stored in a specified area in the main RAM 2203.

S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2132がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2133に移す。 If it is determined in S2132 that the number of game balls that have entered the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 is not the maximum number of prizes (if S2132 returns a NO judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2133.

一方、S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2132がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2134に移す。 On the other hand, if it is determined in S2132 that the number of game balls that have entered the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 is the maximum number of prizes (if S2132 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2134.

S2133において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図101のS2119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S2133, the main CPU 2201 determines whether the maximum opening time of the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the large prize opening related various setting process (see S2119 in FIG. 101) has elapsed.

S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2133がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2133 that the maximum opening time of the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 has not elapsed (if S2133 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the large prize opening opening control process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 94).

一方、S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2133がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2134に移す。 On the other hand, if it is determined in S2133 that the maximum opening time of the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 has elapsed (if S2133 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2134.

S2134において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2134の処理を実行した後、処理を、S2135に移す。 In S2134, the main CPU 2201 performs a process to close the large prize opening 2131 or the V prize device 2150. After executing the process of S2134, the main CPU 2201 transfers the process to S2135.

S2135において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2135の処理を実行した後、処理を、S2136に移す。 In S2135, the main CPU 2201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process to set the control state number of the special symbol to "5" (S2135), the large prize opening preparation process (see S2018 in FIG. 94) will be performed again after this large prize opening control process is completed. After executing the process of S2135, the main CPU 2201 transfers the process to S2136.

S2136において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2136の処理を実行した後、処理を、S2137に移す。 In S2136, the main CPU 2201 executes a game state designation parameter setting process. After executing S2136, the main CPU 2201 transfers the process to S2137.

S2137において、メインCPU2201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2137の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2137, the main CPU 2201 performs a process for reserving transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S2137, the main CPU 2201 ends the large prize opening control process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3-4-11.大当り終了処理]
次に、図103を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2020でメインCPU2201により実行される大当り終了処理について説明する。図103は、第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-11. Jackpot end processing]
Next, the big win end process executed by the main CPU 2201 in S2020 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described with reference to Fig. 103. Fig. 103 is a flow chart showing an example of the big win end process in the third pachinko game machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する(S2141)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "7" (S2141).

S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S2141がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 If it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is not "7" (if S2141 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the jackpot end process and also ends the special symbol management process (see FIG. 94), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93). In this case, it returns to the process from which the jackpot end process was called.

S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S2141がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2142に移す。 If it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is "7" (if S2141 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2142.

S2142において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理、時短終了条件をセットする処理等が行われる。メインCPU2201は、S2142の処理を実行した後、処理を、S2143に移す。 In S2142, the main CPU 2201 executes a special symbol game end setting process. In this process, various flags (e.g., a probability change flag, a time-saving flag, etc.) are set, the values of various counters (e.g., a probability change counter, a time-saving counter, a number of confirmed symbols counter, a round counter, a large prize slot winning counter, etc.) are set or reset, and a time-saving end condition is set. After executing S2142, the main CPU 2201 moves the process to S2143.

S2143において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。ただし、図98の特別図柄遊技終了処理では、説明の便宜上、時短管理処理(S2071)が行われるように示されているが、この時短管理処理(S2071)は、厳密に言えば、役物開放当りである場合(図97のS2060がYES判定の場合)は実行されるが、大当りである場合(図97のS2052がYES判定された場合)は実行されずに処理がスキップされる。メインCPU2201は、S2143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 In S2143, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 98 is performed. However, in the special symbol game end processing in FIG. 98, for the sake of convenience of explanation, it is shown that the time-saving management processing (S2071) is performed. Strictly speaking, this time-saving management processing (S2071) is executed when the release of the role is a hit (when S2060 in FIG. 97 is judged as YES), but when the jackpot is a hit (when S2052 in FIG. 97 is judged as YES), the processing is skipped without being executed. After executing the processing of S2143, the main CPU 2201 ends the jackpot end processing and also ends the special symbol management processing (see FIG. 94), and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 93). In this case, as described above, it returns to the processing from which the jackpot end processing was called.

なお、メインCPU2201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 set an interrupt prohibited section and perform the above-mentioned jackpot end processing within the interrupt prohibited section.

[4.第4のパチンコ遊技機]
以下では、本発明に係る第4のパチンコ遊技機について説明する。この第4のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。この第4のパチンコ遊技機は、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機であるが、入賞順に始動条件が成立する順次変動機や、第1特別図柄及び第2特別図柄を同時変動させることが可能な同時変動タイプの遊技機を排除する趣旨ではない。
[4. The fourth pachinko game machine]
The fourth pachinko game machine according to the present invention will be described below. This fourth pachinko game machine is a pachinko game machine called a one-type two-type mixed machine, like the third pachinko game machine. This fourth pachinko game machine is a priority variation machine in which the start condition of the second special symbol is established in priority over the start condition of the first special symbol, but this is not intended to exclude sequential variation machines in which the start condition is established in the order of winning, or simultaneous variation type gaming machines that can simultaneously vary the first special symbol and the second special symbol.

以下、第4のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第3のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。したがって、この第4のパチンコ遊技機の説明において言及していない点については、第3のパチンコ遊技機と同様である。 In the following explanation of the fourth pachinko gaming machine, we will omit as much as possible the explanation of the points that are common to the third pachinko gaming machine. Therefore, points that are not mentioned in the explanation of this fourth pachinko gaming machine are the same as the third pachinko gaming machine.

なお、以下に説明する第4のパチンコ遊技機は、天井カウンタが天井値(例えば1200回)に到達するとB時短遊技状態に制御される仕様となっているが、天井値がこれに限られないことは勿論のこと、B時短遊技状態に制御されない仕様であってもよい。 The fourth pachinko game machine described below is designed to be controlled to the B time-saving game state when the ceiling counter reaches a ceiling value (e.g., 1200 times), but the ceiling value is of course not limited to this, and the game machine may not be designed to be controlled to the B time-saving game state.

また、以下の第4のパチンコ遊技機の説明では、第3のパチンコ遊技機と同様の機能を有する構成及び処理については、第3のパチンコ遊技機と同じ符号を用いて説明する。 In addition, in the following explanation of the fourth pachinko gaming machine, the configuration and processing that have the same functions as the third pachinko gaming machine will be explained using the same symbols as the third pachinko gaming machine.

[4-1.遊技盤ユニット]
第4のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010は、図87に示される第3のパチンコ遊技機と同様であるため、遊技領域2105に配置される各種部材についての説明を省略する。
[4-1. Game board unit]
The game board unit 2010 provided in the fourth pachinko game machine is similar to that of the third pachinko game machine shown in FIG. 87, and therefore a description of the various components arranged in the game area 2105 will be omitted.

ただし、第2始動口2140に遊技球が入賞したことによって保留できる第2特別図柄の始動情報の上限数は、第3のパチンコ遊技機では4個であったのに対し、第4のパチンコ遊技機では2個である点で異なる。すなわち、第2始動口スイッチ2141(図88参照)により第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、メインCPU2201は、第2特別図柄の始動情報を抽出し、抽出された始動情報を最大2個まで保留することができる。保留された第2特別図柄の始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口2140に遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出されるが、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。以下、この第4のパチンコ遊技機の説明において、保留された第2特別図柄の始動情報を「第2保留」と称することがある。 However, the fourth pachinko machine differs in that the upper limit number of start information of the second special pattern that can be reserved due to the game ball entering the second start hole 2140 is two, whereas the third pachinko machine was four. That is, when the second start hole switch 2141 (see FIG. 88) detects the entry (passage) of a game ball into the second start hole 2140, the main CPU 2201 extracts the start information of the second special pattern and can reserve up to two of the extracted start information. The reserved start information of the second special pattern is used for the hit determination process of the second special pattern. When a game ball enters the second start hole 2140, for example, one prize ball is paid out, but the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the second start hole 2140 is not limited to this. Hereinafter, in the explanation of this fourth pachinko machine, the reserved start information of the second special pattern may be referred to as the "second reservation".

なお、第1始動口2120に遊技球が入賞したことによって保留できる第1特別図柄の始動情報の上限数は、第3のパチンコ遊技機と同様に4個であるが、この数は4個に限られず、例えば3個であってもよいし、第2始動口2140に遊技球が入賞したときと同様の数である2個でとしてもよい。以下、この第4のパチンコ遊技機の説明において、保留された第1特別図柄の始動情報を「第1保留」と称することがある。 The upper limit of the number of start information pieces of the first special pattern that can be reserved as a result of a game ball entering the first start hole 2120 is four, the same as in the third pachinko game machine, but this number is not limited to four and may be, for example, three, or may be two, which is the same number as when a game ball enters the second start hole 2140. Hereinafter, in the explanation of this fourth pachinko game machine, the reserved start information of the first special pattern may be referred to as the "first reservation."

[4-2.電気的構成]
第4のパチンコ遊技機が備える各種制御回路や各種スイッチ等の各種部材は、図88に示される第3のパチンコ遊技機と同様であるため、これら各種部材についての説明を省略する。
[4-2. Electrical configuration]
The various components such as various control circuits and various switches provided in the fourth pachinko gaming machine are similar to those in the third pachinko gaming machine shown in Figure 88, so an explanation of these components will be omitted.

[4-3.基本仕様]
次に、図108~図114を参照して、第3のパチンコ遊技機と異なる基本仕様について説明する。なお、第4のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[4-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications different from the third pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 108 to 114. The fourth pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

以下に説明する第4のパチンコ遊技機では、第3のパチンコ遊技機と同様に確変制御が実行されず、メインCPU2201は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示(この明細書において「変動表示」と称することもある)を実行可能な遊技状態(大当り遊技状態ではない遊技状態)として、時短制御が実行されない通常遊技状態と、大当り遊技状態が終了した次ゲームから時短制御が実行されるA時短遊技状態と、天井カウンタが天井値に到達した場合に時短制御が実行されるB時短遊技状態と、特別図柄ゲームの結果(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)として時短当りを示す表示態様が導出された次ゲームから時短制御が実行されるC時短遊技状態とのうち、いずれかの遊技状態に制御可能となっている。通常遊技状態における正規な遊技態様は左打ち、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態における正規な遊技態様は右打ちである。 In the fourth pachinko game machine described below, as in the third pachinko game machine, the probability bonus control is not executed, and the main CPU 2201 can control the game state (game state that is not a jackpot game state) in which the variable display (sometimes referred to as "variable display" in this specification) of the special symbols (first special symbol, second special symbol) can be executed to any one of the following game states: a normal game state in which the time-saving control is not executed, an A time-saving game state in which the time-saving control is executed from the next game after the jackpot game state ends, a B time-saving game state in which the time-saving control is executed when the ceiling counter reaches the ceiling value, and a C time-saving game state in which the time-saving control is executed from the next game in which a display mode indicating a time-saving win is derived as the result of the special symbol game (i.e., the result of the special symbol hit determination process). The regular game mode in the normal game state is left-handed play, and the regular game mode in the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state is right-handed play.

なお、詳細は後述するが、第4のパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、A時短遊技状態として、A1時短遊技状態、A2時短遊技状態、A3時短遊技状態及びA4時短遊技状態のうちいずれかに制御可能となっている。詳細は後述するが、A1時短遊技状態、A2時短遊技状態、A3時短遊技状態、及びA4時短遊技状態は、それぞれ、時短終了条件が異なる。ただし、条件装置の作動(すなわち大当り遊技状態の開始)は、全ての時短遊技状態に共通する時短終了条件であるため、条件装置が作動した場合は、いずれの時短遊技状態であっても時短遊技状態は終了する。 In addition, as will be described in detail later, in the fourth pachinko gaming machine, the main CPU 2201 can control the A time-saving gaming state to any one of the A1 time-saving gaming state, A2 time-saving gaming state, A3 time-saving gaming state, and A4 time-saving gaming state. As will be described in detail later, the A1 time-saving gaming state, A2 time-saving gaming state, A3 time-saving gaming state, and A4 time-saving gaming state each have different time-saving ending conditions. However, since the operation of the condition device (i.e., the start of the jackpot gaming state) is a time-saving ending condition common to all time-saving gaming states, when the condition device is operated, the time-saving gaming state ends regardless of which time-saving gaming state it is in.

第4のパチンコ遊技機において、時短性能は、A1時短遊技状態とA2時短遊技状態とA3時短遊技状態とA4時短遊技状態とで同じである。ただし、これに限られず、例えば、A1時短遊技状態とA2時短遊技状態とA3時短遊技状態とA4時短遊技状態とで互いに時短性能を異ならせてもよいし、A1時短遊技状態とA2時短遊技状態とA3時短遊技状態とA4時短遊技状態とのうち三つの時短性能を同じとして残りの一つの時短性能のみを三つの時短性能と異ならせる等、その態様は特定の態様に限定されない。 In the fourth pachinko gaming machine, the time-saving performance is the same in the A1 time-saving gaming state, the A2 time-saving gaming state, the A3 time-saving gaming state, and the A4 time-saving gaming state. However, this is not limited to this, and for example, the time-saving performance may be different between the A1 time-saving gaming state, the A2 time-saving gaming state, the A3 time-saving gaming state, and the A4 time-saving gaming state, or three of the time-saving performances among the A1 time-saving gaming state, the A2 time-saving gaming state, the A3 time-saving gaming state, and the A4 time-saving gaming state may be the same and only the remaining time-saving performance may be different from the three time-saving performances, and the form is not limited to a specific form.

また、A時短遊技状態は、A1時短遊技状態、A2時短遊技状態、A3時短遊技状態及びA4時短遊技状態の全部を搭載することは必須ではなく、また、これらのA時短遊技状態とは別に、例えばA5時短遊技状態やA6時短遊技状態をさらに設けてもよい。 In addition, it is not essential that the A time-saving play state includes all of the A1 time-saving play state, the A2 time-saving play state, the A3 time-saving play state, and the A4 time-saving play state. In addition to these A time-saving play states, for example, an A5 time-saving play state and an A6 time-saving play state may also be provided.

また、メインCPU2201によって制御可能な時短遊技状態は、上記に限られない。例えば、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち、いずれか一の時短遊技状態(例えば、A時短遊技状態)のみ制御可能な仕様であってもよいし、複数の時短遊技状態に制御可能な仕様(例えば、A時短遊技状態とC時短遊技状態、A時短遊技状態とB時短遊技状態等)であってもよい。 In addition, the time-saving game states that can be controlled by the main CPU 2201 are not limited to those described above. For example, the specification may be such that only one of the time-saving game states A, B, and C (e.g., the time-saving game state A) can be controlled, or the specification may be such that multiple time-saving game states can be controlled (e.g., the time-saving game state A and the time-saving game state C, the time-saving game state A and the time-saving game state B, etc.).

また、本実施形態では、1種類のC時短遊技状態のみ搭載しているが、これに限られず、複数のC時短遊技状態(例えば、C1時短遊技状態、C2時短遊技状態)を搭載してもよい。 In addition, in this embodiment, only one type of C time-saving play state is installed, but this is not limited to this, and multiple C time-saving play states (for example, C1 time-saving play state, C2 time-saving play state) may be installed.

この第4のパチンコ遊技機についての説明において、時短遊技状態の種別を特定せずに単に「時短遊技状態」と称するときは、全ての時短遊技状態を含む。 In the description of this fourth pachinko gaming machine, when the term "time-saving gaming state" is used without specifying the type of time-saving gaming state, this includes all time-saving gaming states.

[4-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図108は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[4-3-1. Special symbol winning judgment table]
FIG. 108 shows an example of a special symbol winning determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the fourth pachinko gaming machine.

第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄ゲームを実行し、第1特別図柄ゲームの結果(すなわち、第1特別図柄の当り判定処理の結果)を、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄のゲームを実行し、第2特別図柄ゲームの結果(すなわち、第2特別図柄の当り判定処理の結果)を、「大当り」、「小当り」、「時短当り」または「ハズレ」に決定する。 When a gaming ball enters (passes) the first starting hole 2120, the main CPU 2201 executes a first special symbol game using a random number value for determining whether the first special symbol is a jackpot, and determines the result of the first special symbol game (i.e., the result of the hit determination process for the first special symbol) to be a "jackpot", "small hit", or "miss". When a gaming ball enters (passes) the second starting hole 2140, the main CPU 2201 executes a second special symbol game using a random number value for determining whether the second special symbol is a jackpot, and determines the result of the second special symbol game (i.e., the result of the hit determination process for the second special symbol) to be a "jackpot", "small hit", "time-saving hit", or "miss".

第1特別図柄ゲームの結果に「時短当り」が含まれていないが、これは必須ではない。メインCPU2201は、第1特別図柄ゲームの結果を、「大当り」、「小当り」、「時短当り」または「ハズレ」に決定するようにしてもよい。 Although the outcome of the first special symbol game does not include a "time-saving hit," this is not required. The main CPU 2201 may determine the outcome of the first special symbol game as a "big hit," "small hit," "time-saving hit," or "miss."

なお、上記の「小当り」について、第3のパチンコ遊技機についての説明では「役物開放当り」と称したが、第4のパチンコ遊技機についての説明では「小当り」と称する。 Note that the above "small win" was referred to as a "gimmick opening win" in the explanation of the third pachinko gaming machine, but will be referred to as a "small win" in the explanation of the fourth pachinko gaming machine.

特別図柄ゲームの結果としての「大当り」、「小当り」、「時短当り」および「ハズレ」のうち、条件装置の作動を伴う結果は「大当り」のみである。特別図柄ゲームの結果が「小当り」である場合、「小当り」であることを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出されただけでは条件装置が作動せず、V入賞検出されたことにもとづいて条件装置が作動する。したがって、「小当り」であることを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出されたもののV入賞検出されなかった場合、条件装置は作動しない。 Of the results of the special pattern game being a "big win", a "small win", a "time-saving win" and a "miss", only a "big win" is the result that accompanies the operation of the condition device. If the result of the special pattern game is a "small win", the condition device will not be activated just because a display mode indicating a "small win" is derived to the special pattern display unit (first special pattern display unit 2163, second special pattern display unit 2164), but the condition device will be activated based on the detection of a V winning. Therefore, if a display mode indicating a "small win" is derived to the special pattern display unit (first special pattern display unit 2163, second special pattern display unit 2164) but a V winning is not detected, the condition device will not be activated.

特別図柄ゲームの結果が「大当り」である場合、条件装置が作動し、第3のパチンコ遊技機において説明したように、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理(図94のS2018)、大入賞口開放制御処理(図94のS2019を参照)、及び、大当り終了処理(図94のS2020)を行う。この第4のパチンコ遊技機において、例えば大入賞口開放準備処理(S2018)から大当り終了処理(S2020)までの遊技状態を、大当り遊技状態と称する。この大当り遊技状態では、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示が実行されない。 If the result of the special symbol game is a "jackpot", the condition device is activated, and as explained in the third pachinko gaming machine, the main CPU 2201 performs the large prize opening preparation process (S2018 in FIG. 94), the large prize opening control process (see S2019 in FIG. 94), and the jackpot end process (S2020 in FIG. 94). In this fourth pachinko gaming machine, for example, the gaming state from the large prize opening preparation process (S2018) to the jackpot end process (S2020) is called the jackpot gaming state. In this jackpot gaming state, the variable display of the special symbols (first special symbol, second special symbol) is not executed.

大当り遊技状態において、メインCPU2201は、特電用ソレノイド2135により特電用シャッタ2134を作動させて、大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行う。1ラウンドのラウンド遊技において大入賞口2131に入賞可能な遊技個数を例えば10個とし、大入賞口2131に1個の遊技球が入賞したことによって払い出される賞球個数を例えば10個とすると、1ラウンドあたり、例えば100個の遊技球が賞球として払い出されることとなる。 In the jackpot game state, the main CPU 2201 operates the special power shutter 2134 by the special power solenoid 2135, and a round game in which the large prize opening 2131 transitions from a closed state to an open state for a predetermined period of time is played over multiple rounds. If the number of game balls that can enter the large prize opening 2131 in one round of round game is, for example, 10 balls, and the number of prize balls paid out when one game ball enters the large prize opening 2131 is, for example, 10, then, for example, 100 game balls will be paid out as prize balls per round.

また、特別図柄ゲームの結果が「小当り」である場合、第3のパチンコ遊技機において説明したように、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理(図94のS2016)及びV入賞装置開放制御処理(図94のS2017を参照)を行う。この第4のパチンコ遊技機において、例えばV入賞装置開放準備処理(図94のS2016)及びV入賞装置開放制御処理(図94のS2017を参照)が実行される遊技状態を、小当り遊技状態と称する。そして、小当り遊技状態に制御された(すなわち、Vアタッカー2152が作動して開閉入賞口2151が開放された)ことによってV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を有効期間内に通過した場合(V入賞検出された場合)、条件装置が作動し、メインCPU2201は、大当り遊技状態に制御する。本実施例では、小当り遊技状態において遊技者が右打ちする限り、100%に近い確率でV入賞するように構成されている。ただし、特別図柄ゲームの結果が「小当り」であったにもかかわらずV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は、小当り遊技状態の終了後、大当り遊技状態に制御せず、小当りに当選したときの遊技状態に戻す。 In addition, when the result of the special symbol game is a "small win", as explained in the third pachinko game machine, the main CPU 2201 performs the V winning device opening preparation process (S2016 in FIG. 94) and the V winning device opening control process (see S2017 in FIG. 94). In this fourth pachinko game machine, for example, the game state in which the V winning device opening preparation process (S2016 in FIG. 94) and the V winning device opening control process (see S2017 in FIG. 94) are executed is called a small win game state. And, when the game ball that entered the V winning device 2150 by being controlled to the small win game state (i.e., the V attacker 2152 is activated and the opening and closing winning port 2151 is opened) passes through the V winning port 2155 within the valid period (when a V winning is detected), the condition device is activated, and the main CPU 2201 controls to the big win game state. In this embodiment, as long as the player hits the right button in the small win game state, the probability of winning a V is nearly 100%. However, if the result of the special symbol game is a "small win" but a V win is not detected, the main CPU 2201 does not control the game to a big win game state after the small win game state ends, but returns to the game state when the small win was won.

V入賞装置開放制御処理において、メインCPU2201は、Vアタッカー2152を作動させて、開閉入賞口2151が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態とされる小当り遊技状態に制御する。この小当り遊技状態において開閉入賞口2151に入賞可能な遊技個数は例えば1個であり、開閉入賞口2151に1個の遊技球が入賞したことによって払い出される賞球個数は例えば3個である。なお、この第4のパチンコ遊技機では、小当り遊技状態において開閉入賞口2151に1個入賞すると、100%に近い確率でV入賞する。 In the V winning device opening control process, the main CPU 2201 operates the V attacker 2152 to control the small win game state in which the open/close winning port 2151 is opened for a predetermined period of time from a closed state. In this small win game state, the number of game balls that can be won in the open/close winning port 2151 is, for example, one, and the number of prize balls paid out when one game ball wins in the open/close winning port 2151 is, for example, three. In this fourth pachinko game machine, if one ball wins in the open/close winning port 2151 in the small win game state, there is a nearly 100% probability of a V winning.

なお、小当り遊技状態においてV入賞すると、メインCPU2201は、複数ラウンドにわたってラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御する。この大当り遊技状態は、小当り遊技状態において実行されたV入賞装置開放制御処理(すなわちVアタッカー2152の作動)を1ラウンド目のラウンド遊技とし、その後、複数ラウンドにわたってラウンド遊技が実行される大当り遊技状態である。この場合、1ラウンド目のラウンド遊技はVアタッカー2152を作動させてV入賞装置2150が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行する遊技であり、2ラウンド目以降のラウンド遊技についても、Vアタッカー2152を作動させてV入賞装置2150が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行する遊技である。ただし、これに限られず、2ラウンド目以降のラウンド遊技については、特電用シャッタ2134を作動させて大入賞口2131を所定期間にわたって開放状態とする遊技としてもよい。 When a V win occurs in the small win game state, the main CPU 2201 controls the game to a big win game state in which the round game is played over multiple rounds. In this big win game state, the V winning device opening control process (i.e., the operation of the V attacker 2152) executed in the small win game state is the first round of round play, and thereafter, the round game is played over multiple rounds. In this case, the first round of round play is a game in which the V attacker 2152 is operated to cause the V winning device 2150 to transition from a closed state to an open state for a predetermined period of time, and the second and subsequent rounds of round play are also games in which the V attacker 2152 is operated to cause the V winning device 2150 to transition from a closed state to an open state for a predetermined period of time. However, this is not limited to this, and the second and subsequent rounds of round play may be a game in which the special electric shutter 2134 is operated to cause the big winning port 2131 to be open for a predetermined period of time.

したがって、1回の小当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値と、1回の大当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値とを比較すると、1回の大当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値(例えば、1ラウンド遊技あたり100個×ラウンド数)の方が大きい。また、小当り遊技状態を経由して行われる1回の大当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値と、小当り遊技状態を経由せずに行われる1回の大当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値とを比較すると、小当り遊技状態を経由せずに行われる1回の大当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値の方が大きい。 Therefore, when comparing the expected value of the number of game balls paid out to a player as prize balls in one small win game state with the expected value of the number of game balls paid out to a player as prize balls in one big win game state, the expected value of the number of game balls paid out to a player as prize balls in one big win game state (for example, 100 balls per round game x number of rounds) is larger. Also, when comparing the expected value of the number of game balls paid out to a player as prize balls in one big win game state that is played via a small win game state with the expected value of the number of game balls paid out to a player as prize balls in one big win game state that is played without going via a small win game state, the expected value of the number of game balls paid out to a player as prize balls in one big win game state that is played without going via a small win game state is larger.

なお、本実施例では、特別図柄ゲームの結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態において、特電用シャッタ2134を作動させて大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行う。一方、特別図柄ゲームの結果が「小当り」であって且つV入賞検出された場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態において、Vアタッカー2152を作動させてV入賞装置2150が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行う。すなわち、本実施例では、大当り当選に基づいて制御される大当り遊技状態と、小当り当選且つV入賞検出されたことに基づいて制御される大当り遊技状態とで、ラウンド遊技として作動する役物が異なる。ただし、これに限られず、例えば特別電動役物ユニット2130を備えず、大当り当選に基づいて制御される大当り遊技状態と、小当り当選且つV入賞検出されたことに基づいて制御される大当り遊技状態とで共通の役物(例えば、Vアタッカー2152)を作動させてラウンド遊技を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, if the result of the special symbol game is a "jackpot", the main CPU 2201 operates the special electric shutter 2134 in the jackpot game state to perform a round game in which the large prize winning port 2131 transitions from a closed state to an open state for a predetermined period of time over multiple rounds. On the other hand, if the result of the special symbol game is a "small prize" and a V prize is detected, the main CPU 2201 operates the V attacker 2152 in the jackpot game state to perform a round game in which the V prize winning device 2150 transitions from a closed state to an open state for a predetermined period of time over multiple rounds. In other words, in this embodiment, the gimmicks that operate as round games are different between the jackpot game state controlled based on the winning of a jackpot and the jackpot game state controlled based on the winning of a small prize and the detection of a V prize. However, this is not limited to this, and for example, without having a special electric role unit 2130, a round of play may be executed by activating a role (e.g., V attacker 2152) that is common to a big win game state that is controlled based on winning a big win and a big win game state that is controlled based on winning a small win and detecting a V win.

第4のパチンコ遊技機において、第1特別図柄ゲームが行われた場合、「小当り」に当選する場合があるが、これは必須ではない。例えば、第1特別図柄ゲームが行われた場合は「小当り」に当選することがなく、第2特別図柄ゲームが行われた場合に限り「小当り」に当選しうるようにしてもよい。 In the fourth pachinko gaming machine, when the first special symbol game is played, a "small win" may be won, but this is not essential. For example, it may be possible to make it so that when the first special symbol game is played, a "small win" cannot be won, and a "small win" can only be won when the second special symbol game is played.

図108に示されるように、メインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルには、始動口(第1始動口2120、第2始動口2140)への入賞に基づいて実行される特別図柄ゲーム(第1特別図柄ゲーム、第2特別図柄ゲーム)に用いられるデータとして、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれに応じて、「大当り」、「小当り」、「時短当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」、「時短当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。 As shown in FIG. 108, the special symbol hit determination table stored in the main ROM 2202 specifies the relationship between the range (width) of the random number value for determining a big hit that is determined to be a "big hit," "small hit," "time-saving hit," or "miss" depending on each of the first and second special symbols, and the corresponding hit/miss determination value data ("big hit determination value data," "small hit determination value data," "time-saving hit determination value data," "miss determination value data") as data used in the special symbol game (first special symbol game, second special symbol game) that is executed based on winning at the start port (first start port 2120, second start port 2140).

なお、この第4のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の第1特別図柄の大当り判定用乱数値および第2特別図柄の大当り判定用乱数値はいずれも0~65535の範囲(幅)で発生する。 In addition, in this fourth pachinko gaming machine, the total random number value of the random number value for determining a jackpot for both the first special symbol and the second special symbol is 65536. In other words, the random number value for determining a jackpot for the first special symbol and the random number value for determining a jackpot for the second special symbol are both generated in the range (width) of 0 to 65535.

図108に示されるように、第4のパチンコ遊技機では、メインCPU2201により第1特別図柄ゲームが実行された場合、例えば、概ね309分の1の確率で大当りに当選し、9362分の1の確率で小当りに当選し、その他はハズレに決定される。一方、メインCPU2201により第2特別図柄ゲームが実行された場合、例えば、概ね309分の1の確率で大当りに当選し、概ね2分の1の確率で小当りに当選し、概ね20分の1の確率で時短当りに当選し、その他はハズレに決定される。 As shown in FIG. 108, in the fourth pachinko gaming machine, when the first special symbol game is executed by the main CPU 2201, for example, there is a roughly 1 in 309 probability of winning a big win, a roughly 1 in 9,362 probability of winning a small win, and the rest are determined to be misses. On the other hand, when the second special symbol game is executed by the main CPU 2201, for example, there is a roughly 1 in 309 probability of winning a big win, a roughly 1 in 2 probability of winning a small win, and a roughly 1 in 20 probability of winning a time-saving win, and the rest are determined to be misses.

このように、第1特別図柄ゲームが実行された場合と第2特別図柄ゲームが実行された場合とで、通常遊技状態であるかいずれかの時短遊技状態であるかにかかわらず、大当り確率は同じである。一方、小当り確率は、第1特別図柄ゲームが実行された場合よりも、第2特別図柄ゲームが実行された場合の方が高い。 In this way, the probability of a big win is the same when the first special symbol game is played and when the second special symbol game is played, regardless of whether the game is in a normal game mode or in one of the time-saving game modes. On the other hand, the probability of a small win is higher when the second special symbol game is played than when the first special symbol game is played.

[4-3-2.特別図柄判定テーブル]
図109は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[4-3-2. Special symbol determination table]
FIG. 109 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the fourth pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口(第1始動口2120、第2始動口2140)に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の当落判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄ゲームの結果(大当り、小当り、時短当り、又はハズレ)に応じて定められる特別図柄を指定するためのコマンドである。「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99の中から抽出される。 The special symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "select symbol command" and a "symbol designation command" that determine the stopped symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball enters the start hole (first start hole 2120, second start hole 2140) and the aforementioned win/lose determination value data. The "select symbol command" is a command for designating a special symbol that is determined according to the result of the special symbol game (big win, small win, time-saving win, or miss). The "symbol designation command" is a command for designating the symbol that is displayed when the variable display of the special symbol stops. The symbol random number value of the special symbol is extracted from 0 to 99, for example.

図109に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄ゲームの結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。例えば、第1始動口2120に遊技球が入賞した際に抽出された特別図柄の図柄乱数値が0である場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 109, when jackpot determination value data is obtained as a result of the first special symbol game, the main CPU 2201 selects the selected symbol command and the symbol designation command as follows. For example, when the symbol random number value of the special symbol extracted when the gaming ball enters the first starting hole 2120 is 0, the main CPU 2201 selects "z0" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄ゲームの結果として小当り判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 In addition, when small win determination value data is obtained as a result of the first special symbol game, for example, regardless of whether the symbol random number value of the first special symbol is 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z2" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄ゲームの結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。 In addition, when miss determination value data is obtained as a result of the first special symbol game, for example, regardless of whether the symbol random number value of the first special symbol is 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z3" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄ゲームの結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 selects, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. That is, regardless of whether the symbol random number value of the second special symbol is 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z4" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄ゲームの結果として小当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、図柄指定コマンド「zA5」を選択する。 In addition, if small win determination value data is obtained as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 selects the symbol designation command "zA5."

また、第2特別図柄ゲームの結果として小当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z5」を15%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z6」を10%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z7」~「z9」をそれぞれ5%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z10」を60%の確率で選択する。また、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 In addition, when small win determination value data is obtained as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201, for example, selects the selection symbol command "z5" with a 15% probability, the selection symbol command "z6" with a 10% probability, the selection symbol commands "z7" to "z9" with a 5% probability each, and the selection symbol command "z10" with a 60% probability. Also, it selects "zA5" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄ゲームの結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。 In addition, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol game, for example, regardless of whether the symbol random number value of the second special symbol is 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z11" as the selected symbol command and "zA6" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄ゲームの結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z13」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。 In addition, if miss determination value data is obtained as a result of the second special symbol game, for example, regardless of whether the symbol random number value of the second special symbol is 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z13" as the selected symbol command and "zA7" as the symbol designation command.

なお、第4のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路2200のメインROM2202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部2163または第2特別図柄表示部2164(図88参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)には、特別図柄ゲーム(第1特別図柄ゲーム、第2特別図柄ゲーム)の結果に基づいて、大当りの表示態様、小当りの表示態様、時短当りの表示態様(本実施形態では第2特別図柄表示部2164のみ)、又はハズレの表示態様が導出される。遊技者は、第1特別図柄表示部2163または第2特別図柄表示部2164に導出された表示態様を確認することで、当りの種類を判別することが可能である。 Although the fourth pachinko game machine will not be described, the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 stores a special symbol stop mode determination table equivalent to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12 (A)) described in the first pachinko game machine. The special symbol stop mode determination table is a table that is referenced when determining the stop mode of the special symbol that is output to the first special symbol display unit 2163 or the second special symbol display unit 2164 (see FIG. 88) when the variable display of the special symbol stops, according to the selection symbol command. In addition, the special symbol display unit (first special symbol display unit 2163, second special symbol display unit 2164) outputs the display mode of a big win, a small win, a time-saving win (only the second special symbol display unit 2164 in this embodiment), or a miss, based on the result of the special symbol game (first special symbol game, second special symbol game). The player can determine the type of win by checking the display mode displayed on the first special symbol display section 2163 or the second special symbol display section 2164.

[4-3-3.当り種類決定テーブル]
図110は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、所定のタイミングにおける遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態)と、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドとに応じて、大当りの種類を決定する際に参照される。
[4-3-3. Winning Type Determination Table]
110 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 of the fourth pachinko gaming machine. The winning type determination table is referred to when determining the type of big win according to the game state (normal game state, time-saving game state) at a predetermined timing and the selection symbol command determined in response to the symbol random number value of the special symbol.

本実施例において、上記の「所定のタイミングにおける遊技状態」は、例えば、特別図柄ゲームの結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」、「z4」)である場合、特別図柄の可変表示の終了時すなわち特別図柄可変表示終了処理(図94のS2014参照)が実行されたときが相当する。また、特別図柄ゲームの結果が小当り(選択図柄コマンド「z2」、「z5」~「z10」)である場合、特別図柄ゲームの結果として小当りであることが導出された後のV入賞検出時における遊技状態が「所定のタイミングにおける遊技状態」に相当する。 In this embodiment, the above-mentioned "game state at a specified timing" corresponds to, for example, when the result of the special pattern game is a big win (selection pattern commands "z0", "z1", "z4"), the end of the variable display of the special pattern, i.e., when the special pattern variable display end process (see S2014 in FIG. 94) is executed. Also, when the result of the special pattern game is a small win (selection pattern commands "z2", "z5" to "z10"), the game state at the time of V winning detection after it is derived that the result of the special pattern game is a small win corresponds to the "game state at a specified timing".

当り種類決定テーブル(図110参照)を参照して決定されるのは、当り種類が大当り又は小当りである場合は、例えば、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数、大当り遊技状態終了後の遊技状態の種類(すなわち、大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグの種類)である。ただし、時短終了条件及び時短終了タイミングが時短フラグの種類と紐づいているため、時短フラグの種類が決定されると、これに伴って時短終了条件及び時短終了タイミングも決定される。A時短フラグの種類は、本実施形態において、A1時短フラグ、A2時短フラグ、A3時短フラグ、A4時短フラグが相当する。 When the hit type is a big hit or a small hit, the hit type determination table (see FIG. 110) is referenced to determine, for example, the number of rounds of the round game to be executed in the big hit game state, and the type of game state after the big hit game state ends (i.e., the type of A time-saving flag to be set when the big hit game state ends). However, since the time-saving end condition and the time-saving end timing are linked to the type of time-saving flag, when the type of time-saving flag is determined, the time-saving end condition and the time-saving end timing are also determined accordingly. In this embodiment, the types of A time-saving flag correspond to the A1 time-saving flag, the A2 time-saving flag, the A3 time-saving flag, and the A4 time-saving flag.

この第4のパチンコ遊技機についての説明において、A1時短フラグ、A2時短フラグ、A3時短フラグ、及びA4時短フラグの総称を「A時短フラグ」と称する。 In the description of this fourth pachinko gaming machine, the A1 time-saving flag, the A2 time-saving flag, the A3 time-saving flag, and the A4 time-saving flag are collectively referred to as the "A time-saving flags."

また、当り種類が時短当りである場合、大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれにも制御されずに、時短当りが導出されたときからC時短遊技状態が開始される。時短当りの種類が複数ある場合(例えば、C1時短当り、C2時短当り)、時短当りの種類に応じた時短性能でC時短遊技状態に制御される。 In addition, if the winning type is a time-saving winning, the game state is not controlled to either a big winning game state or a small winning game state, and the C time-saving game state is started from the time when the time-saving winning is derived. If there are multiple types of time-saving winning (for example, C1 time-saving winning, C2 time-saving winning), the game state is controlled to the C time-saving game state with the time-saving performance according to the type of time-saving winning.

A時短フラグ及びC時短フラグは、遊技状態として時短遊技状態が選択されていることを示す時短フラグとは別にセットされるフラグであり、時短の種類を示すフラグである。B時短フラグについても同様である。A時短フラグ、B時短フラグ及びC時短フラグのうちいずれかが「1」にセット(フラグオン)されるとき、時短フラグも「1」にセットされ、A時短フラグ、B時短フラグ及びC時短フラグの全部が「0」にセット(フラグオフ)されるとき、時短フラグも「0」にセットされる。 The A time-saving flag and the C time-saving flag are flags that are set separately from the time-saving flag that indicates that the time-saving game state has been selected as the game state, and are flags that indicate the type of time-saving. The same is true for the B time-saving flag. When any of the A time-saving flag, the B time-saving flag, and the C time-saving flag are set to "1" (flag on), the time-saving flag is also set to "1", and when all of the A time-saving flag, the B time-saving flag, and the C time-saving flag are set to "0" (flag off), the time-saving flag is also set to "0".

当り種類決定テーブル(図110参照)に示されるように、選択図柄コマンドに応じて各種時短フラグ(A1時短フラグ、A2時短フラグ、A3時短フラグ、A4時短フラグ、C時短フラグ)がセットされ、各種時短フラグがセットされたことに伴って時短フラグがセットされる。例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、メインCPU2201はA2時短フラグ及び時短フラグをセットする。本実施形態において、メインCPU2201は、A1時短フラグがセットされるとA1時短遊技状態に制御し、A2時短フラグがセットされるとA2時短遊技状態に制御し、A3時短フラグがセットされるとA3時短遊技状態に制御し、A4時短フラグがセットされるとA4時短遊技状態に制御し、C時短フラグがセットされるとC時短遊技状態に制御する。 As shown in the winning type determination table (see FIG. 110), various time-saving flags (A1 time-saving flag, A2 time-saving flag, A3 time-saving flag, A4 time-saving flag, C time-saving flag) are set according to the selected symbol command, and the time-saving flag is set when various time-saving flags are set. For example, when the selected symbol command is "z6", the main CPU 2201 sets the A2 time-saving flag and the time-saving flag. In this embodiment, the main CPU 2201 controls the A1 time-saving game state when the A1 time-saving flag is set, controls the A2 time-saving game state when the A2 time-saving flag is set, controls the A3 time-saving game state when the A3 time-saving flag is set, controls the A4 time-saving game state when the A4 time-saving flag is set, and controls the C time-saving game state when the C time-saving flag is set.

本実施形態では、C時短遊技状態の種類が1つであるが、これに限られず、C1時短遊技状態、C2時短遊技状態といったように、複数種類のC時短遊技状態を搭載してもよい。 In this embodiment, there is one type of C time-saving play state, but this is not limited to this, and multiple types of C time-saving play states may be installed, such as a C1 time-saving play state and a C2 time-saving play state.

時短終了条件の詳細については図111を参照して後述するが、図110に示されるように、本実施形態において、A1時短遊技状態(A1時短フラグ=1、すなわち、例えば選択図柄コマンドが「z1」の場合に制御される時短遊技状態)の終了条件は、例えば条件Cのみであるため、条件Cが成立するとA1時短遊技状態が終了する。A2時短遊技状態(A2時短フラグ=1、すなわち、例えば選択図柄コマンドが「z0」の場合に制御される時短遊技状態)の終了条件は、例えば、条件A、条件B、条件Cである。A3時短遊技状態(A3時短フラグ=1、すなわち、例えば選択図柄コマンドが「z4」の場合に制御される時短遊技状態)の終了条件は、例えば、条件J、条件K、条件Lである。A4時短遊技状態(A4時短フラグ=1、すなわち、例えば選択図柄コマンドが「z2」の場合に制御される時短遊技状態)は、例えば条件Sのみである。 Details of the time-saving end conditions will be described later with reference to FIG. 111, but as shown in FIG. 110, in this embodiment, the end condition of the A1 time-saving game state (A1 time-saving flag = 1, i.e., the time-saving game state controlled when, for example, the selected symbol command is "z1") is, for example, condition C only, so when condition C is established, the A1 time-saving game state ends. The end conditions of the A2 time-saving game state (A2 time-saving flag = 1, i.e., the time-saving game state controlled when, for example, the selected symbol command is "z0") are, for example, conditions A, B, and C. The end conditions of the A3 time-saving game state (A3 time-saving flag = 1, i.e., the time-saving game state controlled when, for example, the selected symbol command is "z4") are, for example, conditions J, K, and L. The end conditions of the A4 time-saving game state (A4 time-saving flag = 1, i.e., the time-saving game state controlled when, for example, the selected symbol command is "z2") are, for example, condition S only.

なお、図110に示される時短終了条件は、複数の条件が設定されている場合、複数の条件の全部を満たす必要はなく、複数の条件のうちいずれか一つの条件を満たせばよい。例えば、A2時短遊技状態であれば、条件A、条件B、及び条件Cのうち少なくとも一つの条件が成立すればA2時短遊技状態が終了するため、条件Aが不成立且つ条件Bが不成立であったとしても、条件Cが成立すればA2時短遊技状態が終了する。他の時短遊技状態についても同様である。また、本実施形態では、C時短遊技状態の終了条件がA2時短遊技状態と同じであるが、これに限られない。 Note that, when multiple conditions are set for the time-saving end condition shown in FIG. 110, it is not necessary to satisfy all of the multiple conditions; it is sufficient to satisfy any one of the multiple conditions. For example, in the A2 time-saving game state, the A2 time-saving game state ends when at least one of condition A, condition B, and condition C is satisfied. Therefore, even if condition A is not satisfied and condition B is not satisfied, the A2 time-saving game state ends when condition C is satisfied. The same applies to the other time-saving game states. Also, in this embodiment, the end condition for the C time-saving game state is the same as that for the A2 time-saving game state, but this is not limited to this.

時短終了タイミングは、時短終了条件を満たしたときに、時短フラグがオフにセットされるタイミングであって、本実施形態では、特別図柄の変動開始時または特別図柄の変動終了時である。特別図柄の変動開始時は、例えば、特別図柄の可変表示の開始時すなわち特別図柄可変表示開始処理(図94のS2013参照)の実行時が相当する。また、特別図柄の変動終了時は、例えば、特別図柄の可変表示の終了時(特別図柄の当り判定の結果の導出時)すなわち特別図柄可変表示終了処理(図94のS2014参照)の実行時が相当する。図110に示されるように、例えばA1時短遊技状態は、時短終了条件が条件C、時短終了タイミングが変動開始時であるから、1回目の第2特別図柄ゲームの可変表示が開始されたタイミングでA1時短遊技状態が終了する。 The time-saving end timing is the timing at which the time-saving flag is set to off when the time-saving end condition is satisfied, and in this embodiment, it is the time when the special symbol starts to change or when the special symbol ends to change. The time when the special symbol starts to change corresponds, for example, to the start of the variable display of the special symbol, i.e., the execution of the special symbol variable display start process (see S2013 in FIG. 94). The time when the special symbol ends to change corresponds, for example, to the end of the variable display of the special symbol (when the result of the special symbol hit determination is derived), i.e., the execution of the special symbol variable display end process (see S2014 in FIG. 94). As shown in FIG. 110, for example, the A1 time-saving game state ends when the variable display of the first second special symbol game starts, since the time-saving end condition is condition C and the time-saving end timing is the start of the change.

また、A2時短遊技状態、A3時短遊技状態、A4時短遊技状態及びC時短遊技状態の時短終了タイミングは、変動終了時(より詳しくは、例えば、導出された特別図柄ゲームの結果を判定した後)である。例えば、時短遊技状態において、この時短最終変動における特別図柄ゲームの結果が時短当りであった場合、この特別図柄ゲームの結果が時短当りであることを判定した後に、これまで制御されていた時短遊技状態の終了処理を行うため、この時短当りは時短遊技状態において当選した時短当りとなる。ただし、これに限られず、これまで制御されていた時短遊技状態の終了処理を行った後に、特別図柄ゲームの結果が時短当りであると判定してもよい。 The timing for the time-saving end of the A2 time-saving game state, the A3 time-saving game state, the A4 time-saving game state, and the C time-saving game state is when the variation ends (more specifically, for example, after the result of the derived special symbol game is determined). For example, in the time-saving game state, if the result of the special symbol game in this final variation of the time-saving is a time-saving hit, the time-saving hit is the end process of the time-saving game state that has been controlled up until now, after it is determined that the result of this special symbol game is a time-saving hit, so this time-saving hit becomes the time-saving hit that was won in the time-saving game state. However, this is not limited to this, and the result of the special symbol game may be determined to be a time-saving hit after the time-saving game state that has been controlled up until now has been ended.

当り種類が大当りの場合又は当り種類が小当りであって且つV入賞検出された場合、メインCPU2201は、決定されたラウンド数を、大当り遊技状態の開始時(すなわち、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照))においてセットする。またメインCPU2201は、決定されたA時短フラグを、大当り遊技状態の終了時(すなわち、大当り終了処理(図94のS2020))においてセットする。 When the hit type is a big hit, or when the hit type is a small hit and a V win is detected, the main CPU 2201 sets the determined number of rounds at the start of the big hit gaming state (i.e., the big win opening preparation process (see S2018 in FIG. 94)). The main CPU 2201 also sets the determined A time-saving flag at the end of the big hit gaming state (i.e., the big hit end process (S2020 in FIG. 94)).

例えば、特別図柄ゲームの結果が大当り(例えば、選択図柄コマンド「z1」)であって、特別図柄の可変表示の開始時の遊技状態が通常遊技状態である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を「4」に決定し、大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグをA1時短フラグに決定する。そして、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理においてラウンド数を「4」にセットし、大当り終了処理においてA1時短フラグをセットする。A1時短フラグがセットされると、メインCPU2201は、A1時短遊技状態に制御する。そして、A1時短遊技状態において条件Cが成立すると、メインCPU2201は、特別図柄の変動開始時に時短フラグ及びA1時短フラグをオフにセットし、時短遊技状態を終了して通常遊技状態に制御する。 For example, if the result of the special symbol game is a jackpot (e.g., the selected symbol command "z1") and the game state at the start of the variable display of the special symbol is the normal game state, the main CPU 2201 determines the number of rounds to be "4" and determines the A time-saving flag to be set at the end of the jackpot game state to be the A1 time-saving flag. The main CPU 2201 then sets the number of rounds to "4" in the large prize opening preparation process, and sets the A1 time-saving flag in the jackpot end process. When the A1 time-saving flag is set, the main CPU 2201 controls the game state to the A1 time-saving game state. Then, when condition C is established in the A1 time-saving game state, the main CPU 2201 sets the time-saving flag and the A1 time-saving flag to off when the special symbol starts to vary, ends the time-saving game state, and controls the game state to the normal game state.

また、例えば、特別図柄ゲームの結果が小当り(例えば、選択図柄コマンド「z5」)であって、V入賞検出時における遊技状態が通常遊技状態である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を「10」に決定し、大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグをA3時短フラグに決定する。そして、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理においてラウンド数を「10」にセットし、大当り終了処理においてA3時短フラグをセットする。A3時短フラグがセットされると、メインCPU2201は、A3時短遊技状態に制御する。そして、A3時短遊技状態において、条件J、条件K及び条件Lのうち少なくとも一つの条件が成立すると、メインCPU2201は、特別図柄の変動終了時に時短フラグ及びA3時短フラグをオフにセットし、時短遊技状態を終了して通常遊技状態に制御する。 For example, if the result of the special symbol game is a small win (e.g., the selected symbol command "z5") and the game state at the time of V winning detection is the normal game state, the main CPU 2201 determines the number of rounds to be "10" and determines the A time-saving flag to be set at the end of the big win game state to be the A3 time-saving flag. The main CPU 2201 then sets the number of rounds to "10" in the large prize opening preparation process and sets the A3 time-saving flag in the big win end process. When the A3 time-saving flag is set, the main CPU 2201 controls the game state to the A3 time-saving game state. Then, when at least one of the conditions J, K, and L is satisfied in the A3 time-saving game state, the main CPU 2201 sets the time-saving flag and the A3 time-saving flag to off when the variation of the special symbol ends, ends the time-saving game state, and controls the game state to the normal game state.

なお、本実施形態では、特別図柄判定テーブル(図109参照)に示されるように、選択図柄コマンド「z6」~「z10」は、通常遊技状態においてのみ選択され、時短遊技状態では選択されない。そのため、大当り種類決定テーブル(図110参照)において、選択図柄コマンドが「z6」~「z10」の時短遊技状態の欄には、ラウンド数、セットされるA時短フラグ、時短終了条件及び時短終了タイミングが設定されていない。 In this embodiment, as shown in the special symbol determination table (see FIG. 109), the selected symbol commands "z6" to "z10" are selected only in the normal game mode, and are not selected in the time-saving game mode. Therefore, in the jackpot type determination table (see FIG. 110), the number of rounds, the A time-saving flag to be set, the time-saving end condition, and the time-saving end timing are not set in the time-saving game mode column for the selected symbol commands "z6" to "z10".

また、本実施形態では、時短遊技状態において時短当りに当選したとしても、時短当りが無視される。そのため、大当り種類決定テーブル(図110参照)において、選択図柄コマンドが「z11」の時短遊技状態の欄には、ラウンド数、セットされるC時短フラグ、時短終了条件及び時短終了タイミングが設定されていない。 In addition, in this embodiment, even if a time-saving hit is won during time-saving play, the time-saving hit is ignored. Therefore, in the jackpot type determination table (see FIG. 110), the number of rounds, the C time-saving flag to be set, the time-saving end condition, and the time-saving end timing are not set in the time-saving play state column for the selected symbol command "z11".

なお、本実施形態では、時短遊技状態において時短当りに当選したとしても時短当りが無視されるが、これに限られず、例えば、先(現在)の時短遊技状態から後の時短遊技状態に切り換えてもよいし、先の時短遊技状態に対して後の時短遊技状態を重ねて作動させてもよい。また、例えば、B時短遊技状態において時短当りに当選した場合は無視し、A時短遊技状態またはC時短遊技状態において時短当りに当選した場合は後の時短遊技状態に切り換えたり重ねて作動させたりしてもよい。 In this embodiment, even if a time-saving win is won in the time-saving play state, the time-saving win is ignored, but this is not limited to the above. For example, the previous (current) time-saving play state may be switched to a later time-saving play state, or the later time-saving play state may be operated in a superimposed manner on the previous time-saving play state. Also, for example, if a time-saving win is won in time-saving play state B, it may be ignored, and if a time-saving win is won in time-saving play state A or time-saving play state C, the later time-saving play state may be switched to or operated in a superimposed manner.

さらに、B時短遊技状態の終了条件を、例えば後述の条件S、条件T、条件U、条件V、及び条件Wのうちいずれか一つの条件を満たすこととしてもよい。詳細は後述するが、メインCPU2201は、例えば、特別図柄ゲームが最大100回実行されるまでB時短遊技状態に制御することを可能とし、時短当りに当選した場合はこれを無視するものの時短当りの回数をカウントし、時短当り導出回数が所定回数(例えば第2特別図柄の時短当り導出回数3回)になった場合や、普通図柄の可変表示回数が規定回数(例えば100回)になった場合に、B時短遊技状態を終了するようにしてもよい。 Furthermore, the condition for ending the B time-saving game state may be, for example, the satisfaction of any one of conditions S, T, U, V, and W described below. Details will be described later, but the main CPU 2201 may, for example, control the B time-saving game state until the special pattern game is executed a maximum of 100 times, and while ignoring any time-saving hits won, count the number of time-saving hits, and end the B time-saving game state when the number of time-saving hits derived reaches a predetermined number (for example, the number of time-saving hits derived for the second special pattern is three), or when the number of times the normal pattern is variable displayed reaches a specified number (for example, 100 times).

[4-3-4.時短終了条件]
図111は、第4のパチンコ遊技機における時短終了条件の一例を示す表である。図111では、横方向に時短終了条件の種類を示し、縦方向に時短終了条件を示している。また、時短終了条件の種類と時短終了条件とが交差する欄に記載されている数字は回数である。時短終了条件の種類は、例えば、第1特別図柄の可変表示回数(a1)や、第1特別図柄の時短当り導出回数(a3)といったように、例えばa~cのいずれかであらわされるアルファベットと、例えば1~5の数字との組合せで示されているものが相当する。例えば、条件Fは、時短終了条件の一つであるb2(第2特別図柄のハズレ導出回数)が1回実行されると成立する条件である。
[4-3-4. Time-saving end conditions]
FIG. 111 is a table showing an example of a time-saving end condition in the fourth pachinko game machine. In FIG. 111, the types of time-saving end conditions are shown horizontally, and the time-saving end conditions are shown vertically. The numbers written in the columns where the types of time-saving end conditions and the time-saving end conditions intersect are the number of times. The types of time-saving end conditions correspond to combinations of an alphabet represented by any one of a to c and numbers, for example, 1 to 5, such as the variable display number (a1) of the first special pattern and the number of derivations per time-saving of the first special pattern (a3). For example, condition F is a condition that is established when b2 (the number of times the second special pattern is derivations of a miss), which is one of the time-saving end conditions, is executed once.

なお、条件装置の作動は、上述したように全ての時短遊技状態に共通する時短終了条件であるため、図111に示していない。 As mentioned above, the operation of the condition device is a time-saving end condition common to all time-saving game states, so it is not shown in Figure 111.

図111に示されるように、条件Aは、第1特別図柄の可変表示回数(a1)と第2特別図柄の可変表示回数(b1)との合計が例えば10回になることである。条件Bは、第1特別図柄の可変表示回数(a1)が例えば10回になることである。条件Cは、第2特別図柄の可変表示回数(b1)が例えば1回になることである。ここで、a1を、第1特別図柄の結果導出回数とせずに、第1特別図柄の可変表示回数としたのは、当り種類決定テーブル(図110参照)に示されるように、時短終了タイミングが変動終了時のみならず変動開始時の場合もあるからである。a2についても同様の理由により、第2特別図柄の結果導出回数とせずに第1特別図柄の可変表示回数としている。 As shown in FIG. 111, condition A is that the sum of the variable display count of the first special symbol (a1) and the variable display count of the second special symbol (b1) is, for example, 10 times. Condition B is that the variable display count of the first special symbol (a1) is, for example, 10 times. Condition C is that the variable display count of the second special symbol (b1) is, for example, 1 time. Here, a1 is set to the variable display count of the first special symbol rather than the result derivation count of the first special symbol because, as shown in the winning type determination table (see FIG. 110), the timing of the time-saving end may be not only the end of the fluctuation but also the start of the fluctuation. For the same reason, a2 is set to the variable display count of the first special symbol rather than the result derivation count of the second special symbol.

条件Dは、第1特別図柄のハズレ導出回数(a2)と第2特別図柄のハズレ導出回数(b2)との合計が例えば10回になることである。条件Eは、第1特別図柄のハズレ導出回数(a2)が例えば10回になることである。条件Fは、第2特別図柄の可変表示回数(b2)が例えば1回になることである。 Condition D is that the sum of the number of times the first special symbol is deduced to be a miss (a2) and the number of times the second special symbol is deduced to be a miss (b2) is, for example, 10 times. Condition E is that the number of times the first special symbol is deduced to be a miss (a2) is, for example, 10 times. Condition F is that the number of times the second special symbol is displayed variably (b2) is, for example, 1 time.

条件Gは、第1特別図柄の時短当り導出回数(a3)と第2特別図柄の時短当り導出回数(b3)との合計が例えば2回になることである。条件Hは、第1特別図柄の時短当り導出回数(a3)が例えば2回になることである。条件Iは、第2特別図柄の時短当り導出回数(b3)が例えば1回になることである。時短当りの種類が複数ある場合(例えば、C1時短当りとC2時短当りとがある場合)には、時短当り導出回数を、C1時短当りの導出回数とC2時短当りの導出回数との合計としてもよい。 Condition G is that the sum of the number of derivations per time-saving for the first special symbol (a3) and the number of derivations per time-saving for the second special symbol (b3) is, for example, 2. Condition H is that the number of derivations per time-saving for the first special symbol (a3) is, for example, 2. Condition I is that the number of derivations per time-saving for the second special symbol (b3) is, for example, 1. When there are multiple types of time-saving perks (for example, when there are C1 time-saving perks and C2 time-saving perks), the number of derivations per time-saving may be the sum of the number of derivations per C1 time-saving perks and the number of derivations per C2 time-saving perks.

条件Jは、第1特別図柄のハズレ導出回数(a2)と第1特別図柄の時短当り導出回数(a3)と第2特別図柄のハズレ導出回数(b2)と第2特別図柄の時短当り導出回数(b3)との合計が例えば2回になることである。すなわち、条件Jは、特別図柄ゲームの結果として大当りでも小当りでもない結果が導出された回数が例えば2回になることである。 Condition J is that the sum of the number of times the first special symbol has resulted in a miss (a2), the number of times the first special symbol has resulted in a time-saving hit (a3), the number of times the second special symbol has resulted in a miss (b2), and the number of times the second special symbol has resulted in a time-saving hit (b3) is, for example, 2 times. In other words, condition J is that the number of times that a result that is neither a big hit nor a small hit is derived as a result of the special symbol game is, for example, 2 times.

条件Kは、第1特別図柄のハズレ導出回数(a2)と第1特別図柄の時短当り導出回数(a3)との合計が例えば2回になることである。すなわち、条件Kは、第1特別図柄ゲームの結果として大当りでも小当りでもない結果が導出された回数が例えば2回になることである。 Condition K is that the sum of the number of times the first special symbol has resulted in a miss (a2) and the number of times the first special symbol has resulted in a time-saving hit (a3) is, for example, 2 times. In other words, condition K is that the number of times that a result that is neither a big hit nor a small hit has been derived as a result of the first special symbol game is, for example, 2 times.

条件Lは、第2特別図柄のハズレ導出回数(b2)と第2特別図柄の時短当り導出回数(b3)との合計が例えば1回になることである。すなわち、条件Lは、第2特別図柄ゲームの結果として大当りでも小当りでもない結果が導出された回数が例えば1回になることである。 Condition L is that the sum of the number of times the second special symbol has resulted in a miss (b2) and the number of times the second special symbol has resulted in a time-saving hit (b3) is, for example, 1. In other words, condition L is that the number of times that a result that is neither a big hit nor a small hit has been derived as a result of the second special symbol game is, for example, 1.

条件M~条件Rは、時短当りの種類として複数の時短当り(例えば、C1時短当り、C2時短当り)がある場合の条件である。条件Mは、第1特別図柄のC1時短当り導出回数(a4)と第2特別図柄のC1時短当り導出回数(b4)との合計が例えば2回になることである。条件Nは、第1特別図柄のC1時短当り導出回数(a4)が例えば2回になることである。条件Oは、第2特別図柄のC1時短当り導出回数(b4)が例えば1回になることである。条件Pは、第1特別図柄のC2時短当り導出回数(a5)と第2特別図柄のC2時短当り導出回数(b5)との合計が例えば2回になることである。条件Qは、第1特別図柄のC2時短当り導出回数(a5)が例えば2回になることである。条件Rは、第2特別図柄のC2時短当り導出回数(b5)が例えば1回になることである。 Conditions M to R are conditions when there are multiple types of time-saving hits (for example, C1 time-saving hit, C2 time-saving hit). Condition M is that the sum of the number of times (a4) the first special symbol is derived for the C1 time-saving hit and the number of times (b4) the second special symbol is derived for the C1 time-saving hit is 2, for example. Condition N is that the number of times (a4) the first special symbol is derived for the C1 time-saving hit is 2, for example. Condition O is that the number of times (b4) the second special symbol is derived for the C1 time-saving hit is 1, for example. Condition P is that the sum of the number of times (a5) the first special symbol is derived for the C2 time-saving hit and the number of times (b5) the second special symbol is derived for the C2 time-saving hit is 2, for example. Condition Q is that the number of times (a5) the first special symbol is derived for the C2 time-saving hit is 2, for example. Condition R is that the number of times the second special symbol is derived per C2 time reduction (b5) is, for example, 1 time.

条件Sは、第1特別図柄の可変表示回数(a1)と第2特別図柄の可変表示回数(b1)との合計が例えば100回になることである。なお、条件Sに代えて又は加えて、第1特別図柄の可変表示回数(a1)が例えば100回になること、第2特別図柄の可変表示回数(b1)が例えば100回になること、の条件を設けてもよい。 Condition S is that the sum of the number of times the first special symbol is variable displayed (a1) and the number of times the second special symbol is variable displayed (b1) is, for example, 100 times. Note that instead of or in addition to condition S, a condition may be set that the number of times the first special symbol is variable displayed (a1) is, for example, 100 times, and the number of times the second special symbol is variable displayed (b1) is, for example, 100 times.

条件Tは、第1特別図柄の時短当り導出回数(a3)と第2特別図柄の時短当り導出回数(b3)との合計(a3+b3)が例えば5回になることである。条件Uは、第1特別図柄の時短当り導出回数(a3)が例えば5回になることである。条件Vは、第2特別図柄の時短当り導出回数(b3)が例えば3回になることである。時短当りの種類が複数ある場合(例えば、C1時短当りとC2時短当りとがある場合)には、条件G、条件H、及び条件Iと同様に、時短当り導出回数を、C1時短当りの導出回数とC2時短当りの導出回数との合計としてもよい。 Condition T is that the sum (a3+b3) of the number of derivations per time-saving for the first special symbol (a3) and the number of derivations per time-saving for the second special symbol (b3) is, for example, 5 times. Condition U is that the number of derivations per time-saving for the first special symbol (a3) is, for example, 5 times. Condition V is that the number of derivations per time-saving for the second special symbol (b3) is, for example, 3 times. When there are multiple types of time-saving hits (for example, when there are C1 time-saving hits and C2 time-saving hits), the number of derivations per time-saving may be the sum of the number of derivations per C1 time-saving hits and the number of derivations per C2 time-saving hits, as in conditions G, H, and I.

条件Wは、普通図柄の可変表示回数(c)が例えば100回になることである。ここで、時短終了タイミングは、普通図柄の変動開始時としてもよいし、普通図柄の変動終了時としてもよい。 Condition W is that the number of times (c) the normal symbols are displayed is, for example, 100 times. Here, the timing of the end of the time-saving feature may be when the normal symbols start to change or when the normal symbols end to change.

なお、本実施形態では、当り種類決定テーブル(図110参照)に示されるように、条件A~条件C、条件J~条件L、及び条件Sを、A時短遊技状態及びC時短遊技状態の時短終了条件として採用したが、これに限られず、図111に示される条件A~条件Wのいずれを時短終了条件として採用してもよい。条件A~条件Wを時短終了条件として採用する場合、条件A~条件Wの全部の条件を採用してもよいし、条件A~条件Wのうち複数(全部を除く)の条件を採用してもよいし、条件A~条件Wのうちいずれか一つの条件のみを採用してもよい。また、図111に示される条件A~条件Wを、A時短遊技状態及びC時短遊技状態のみならず、B時短遊技状態の時短終了条件として採用してもよい。 In this embodiment, as shown in the winning type determination table (see FIG. 110), conditions A to C, J to L, and S are used as the time-saving end conditions for the A time-saving game state and the C time-saving game state, but this is not limited to this, and any of conditions A to W shown in FIG. 111 may be used as the time-saving end conditions. When conditions A to W are used as the time-saving end conditions, all of conditions A to W may be used, multiple conditions (excluding all) of conditions A to W may be used, or only one of conditions A to W may be used. In addition, conditions A to W shown in FIG. 111 may be used as the time-saving end conditions not only for the A time-saving game state and the C time-saving game state, but also for the B time-saving game state.

時短終了条件として条件A~条件Wの全部の条件を採用する場合、条件A~条件Wのうち、全部の条件が成立した場合に時短遊技状態を終了するようにしてもよいし、複数(全部を除く)の条件が成立した場合に時短遊技状態を終了するようにしてもよいし、いずれか一つでも条件が成立した場合に時短遊技状態を終了するようにしてもよい。 When all of conditions A through W are adopted as the conditions for ending the time-saving mode, the time-saving game state may be ended when all of conditions A through W are met, the time-saving game state may be ended when multiple conditions (excluding all of them) are met, or the time-saving game state may be ended when any one of the conditions is met.

時短終了条件として条件A~条件Wのうち複数(全部を除く)の条件を採用する場合、採用した条件のうち、全部の条件が成立した場合に時短遊技状態を終了するようにしてもよいし、複数(採用した条件の全部を除く)の条件が成立した場合に時短遊技状態を終了するようにしてもよいし、いずれか一つでも条件が成立した場合に時短遊技状態を終了するようにしてもよい。 When multiple conditions (excluding all) from condition A through condition W are adopted as the time-saving end conditions, the time-saving play state may be ended when all of the adopted conditions are met, the time-saving play state may be ended when multiple conditions (excluding all of the adopted conditions) are met, or the time-saving play state may be ended when any one of the conditions is met.

条件A~条件Wのうちいずれか一つの条件のみを採用した場合、採用した条件が成立すると、時短遊技状態が終了する。 If only one of conditions A through W is adopted, the time-saving game state will end when the adopted condition is met.

また、時短終了条件は、図111に示される条件に限定されず、図111に記載されていない他の条件を時短終了条件としてもよいことは言うまでもない。さらに、図111に示される回数は一例であり、時短終了条件は、図111に示される回数に限られないことは言うまでもない。 Furthermore, it goes without saying that the time-saving end conditions are not limited to the conditions shown in FIG. 111, and other conditions not listed in FIG. 111 may be used as the time-saving end conditions. Furthermore, it goes without saying that the number of times shown in FIG. 111 is an example, and the time-saving end conditions are not limited to the number of times shown in FIG. 111.

[4-3-5.特別図柄の変動パターンテーブル]
図112は、第4のパチンコ遊技機における通常遊技状態において参照される特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図113は、第4のパチンコ遊技機において、A時短遊技状態とC時短遊技状態とにおいて参照される特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図114は、第4のパチンコ遊技機におけるB時短遊技状態において参照される特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図112~図114に示される「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。図112~図114に示される各テーブルは、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている。
[4-3-5. Special symbol variation pattern table]
FIG. 112 is an example of a variation pattern table of a special symbol referred to in a normal game state in the fourth pachinko game machine. FIG. 113 is an example of a variation pattern table of a special symbol referred to in an A time-saving game state and a C time-saving game state in the fourth pachinko game machine. FIG. 114 is an example of a variation pattern table of a special symbol referred to in a B time-saving game state in the fourth pachinko game machine. The "Notes" column shown in FIG. 112 to FIG. 114 is shown for convenience of understanding. Each table shown in FIG. 112 to FIG. 114 is stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the fourth pachinko game machine.

メインCPU2201は、第1始動口2120に遊技球が入賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140に遊技球が入賞したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。 The main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when the gaming ball enters the first starting hole 2120, and determines the variation pattern of the second special symbol when the gaming ball enters the second starting hole 2140.

メインCPU2201は、特別図柄の変動パターンを決定すると、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、演出パターンに応じたコマンドをサブ制御回路1300に送信する。サブ制御回路1300が有するサブCPU2301は、受信したコマンドに基づいて、遊技演出にかかる制御を行う。 When the main CPU 2201 determines the variation pattern of the special symbol, it transmits a command corresponding to the presentation pattern to the sub-control circuit 1300 in the presentation control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. The sub-CPU 2301 possessed by the sub-control circuit 1300 controls the game presentation based on the received command.

図112~図114に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、第1始動口2120又は第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値等にもとづいて決定される。 As shown in Figures 112 to 114, the variation pattern of the special symbol is determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol winning/losing determination process, the random number value for effect selection extracted when the game ball enters (passes) the first starting hole 2120 or the second starting hole 2140, etc.

さらに、図113に示されるように、本実施形態では、A時短遊技状態とC時短遊技状態とにおいて、A3時短フラグが「1」であるか「0」であるかに応じて、決定される第2特別図柄の変動パターンが異なりうる。 Furthermore, as shown in FIG. 113, in this embodiment, the change pattern of the second special symbol determined in the A time-saving play state and the C time-saving play state may differ depending on whether the A3 time-saving flag is "1" or "0."

詳述すると、A3時短フラグが「0」である時短遊技状態(A1時短遊技状態、A2時短遊技状態、A4時短遊技状態、C時短遊技状態)では、第2特別図柄の結果がいずれの結果であったとしても、第2特別図柄の変動パターンは、可変表示時間(変動時間)が例えば20秒の変動パターンに決定される。 In more detail, in a time-saving game state where the A3 time-saving flag is "0" (A1 time-saving game state, A2 time-saving game state, A4 time-saving game state, C time-saving game state), regardless of the outcome of the second special symbol, the variation pattern of the second special symbol is determined to have a variable display time (variation time) of, for example, 20 seconds.

一方、A3時短フラグが「1」であるA3時短遊技状態では、第2特別図柄の結果に応じて可変表示時間が異なっている。例えば、第2特別図柄の結果が「時短当り」又は「ハズレ」である場合、第2特別図柄の変動パターンは、可変表示時間が例えば20秒(A3時短フラグが「0」である場合と同じ可変表示時間)の変動パターンに決定される。また、第2特別図柄の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、第2特別図柄の変動パターンは、可変表示時間が「時短当り」又は「ハズレ」の場合と比べて短い例えば5秒の変動パターンに決定される。詳細は後述するが、A3時短遊技状態では、第2特別図柄ゲームの結果が「大当り」又は「小当り」である場合、5秒の変動パターンにおいて特別な演出(後述の「1G連確定演出」)が行われる。 On the other hand, in the A3 time-saving game state where the A3 time-saving flag is "1", the variable display time differs depending on the result of the second special symbol. For example, if the result of the second special symbol is a "time-saving hit" or a "miss", the variable display time of the second special symbol is determined to be, for example, a 20-second variable display time (the same variable display time as when the A3 time-saving flag is "0"). Also, if the result of the second special symbol is a "big hit" or a "small hit", the variable display time of the second special symbol is determined to be, for example, a 5-second variable display time, which is shorter than the case of a "time-saving hit" or a "miss". Details will be described later, but in the A3 time-saving game state, if the result of the second special symbol game is a "big hit" or a "small hit", a special effect (the "1G consecutive confirmed effect" described later) is performed in the 5-second variable pattern.

なお、図114に示されるように、B時短遊技状態では、第2特別図柄ゲームの結果が「大当り」又は「小当り」である場合、第2特別図柄の変動パターンは、可変表示時間が例えば95秒の変動パターンに決定される。B時短遊技状態における第2特別図柄ゲームの結果が「大当り」又は「小当り」である場合の可変表示時間(例えば95秒)は、A時短遊技状態又はC時短遊技状態における第2特別図柄ゲームの結果が「大当り」又は「小当り」である場合の可変表示時間(例えば20秒又は5秒)と比べて長い時間である。よって、サブCPU2301は、B時短遊技状態における第2特別図柄ゲームの結果が「大当り」又は「小当り」である場合は、例えば95秒といった相対的に長い時間にわたってリーチ演出を行うことで、大当り遊技状態に対する期待感を持続させることができる。一方、A時短遊技状態又はC時短遊技状態における第2特別図柄ゲームの結果が「大当り」又は「小当り」である場合は、相対的に短い時間で第2特別図柄ゲームの結果を報知し、遊技の進行を早めつつ大当り遊技状態に対する期待感を遊技者に与えることが可能な演出を行うようにしている。特に、大当り遊技状態が終了した直後は、遊技者は連荘に対して期待を抱く傾向にあるため、大当り遊技状態に対する期待感を持続させる演出よりも、比較的短い時間で第2特別図柄ゲームの結果を報知した方が興趣を高めることが可能となる。 As shown in FIG. 114, in the B time-saving game state, when the result of the second special pattern game is a "big win" or a "small win", the variation pattern of the second special pattern is determined to a variation pattern with a variable display time of, for example, 95 seconds. The variable display time (for example, 95 seconds) when the result of the second special pattern game in the B time-saving game state is a "big win" or a "small win" is longer than the variable display time (for example, 20 seconds or 5 seconds) when the result of the second special pattern game in the A time-saving game state or the C time-saving game state is a "big win" or a "small win". Therefore, when the result of the second special pattern game in the B time-saving game state is a "big win" or a "small win", the sub-CPU 2301 can maintain the sense of expectation for the big win game state by performing a reach performance for a relatively long time, for example, 95 seconds. On the other hand, if the result of the second special symbol game in the A time-saving game state or the C time-saving game state is a "big win" or a "small win," the result of the second special symbol game is announced in a relatively short time, and a presentation is performed that can give the player a sense of anticipation for the big win game state while speeding up the progress of the game. In particular, immediately after the big win game state ends, players tend to have high hopes for a winning streak, so announcing the result of the second special symbol game in a relatively short time can increase interest rather than a presentation that maintains the sense of anticipation for the big win game state.

このように、A時短遊技状態又はC時短遊技状態である場合と、B時短遊技状態である場合とで、第2特別図柄の可変表示時間(すなわち演出時間)を異ならせることで、好適に、興趣を高めることが可能となる。 In this way, by making the variable display time (i.e., presentation time) of the second special symbol different between the A time-saving play state or the C time-saving play state and the B time-saving play state, it is possible to appropriately increase interest.

[4-4.遊技の流れ等]
次に、遊技の流れ等について説明する。第4のパチンコ遊技機では、例えば液晶表示器で構成される表示装置2007の表示内容から把握できる遊技モードとして、通常モード、第2特別図柄ゲームを1回実行可能な第1チャンスモード、第2特別図柄ゲームを3回実行可能な第2チャンスモード、第2特別図柄ゲームを3回実行可能であって第2チャンスモードよりも遊技者に有利なプレミアムチャンスモード、大当り遊技状態に制御されることがほぼ確定される第1至福モード、大当り遊技状態に制御されることが確定されてはいないものの大当り遊技状態に対する期待感を与えることが可能な第2至福モード、及び、大当り遊技中に行われる演出である大当りモードが搭載されている。サブCPU2301は、これらの遊技モードのうちいずれかのモードにおいて遊技が進行するように制御する。なお、第2チャンスモード及びプレミアムチャンスモードは、外観上は同様の演出が行われ、両者が異なるのは、第2チャンスモードでは特別な演出(例えば「1G連確定演出」)が行われないのに対し、プレミアムチャンスモードでは特別な演出が行われる可能性がある点で異なる。よって、遊技者には、第2チャンスモードであっても特別な演出が行われる可能性があるとの期待感を与えることが可能となる。
[4-4. Game flow, etc.]
Next, the flow of the game will be described. In the fourth pachinko game machine, the game modes that can be understood from the display contents of the display device 2007, which is composed of a liquid crystal display, are a normal mode, a first chance mode in which the second special symbol game can be executed once, a second chance mode in which the second special symbol game can be executed three times, a premium chance mode in which the second special symbol game can be executed three times and is more advantageous to the player than the second chance mode, a first bliss mode in which the game is almost sure to be controlled to a jackpot game state, a second bliss mode in which the game is not sure to be controlled to a jackpot game state but can give a sense of expectation for the jackpot game state, and a jackpot mode which is an effect performed during a jackpot game. The sub-CPU 2301 controls the game to proceed in one of these game modes. Note that the second chance mode and the premium chance mode have similar effects in appearance, and the difference between them is that the second chance mode does not have a special effect (for example, a "1G consecutive confirmed effect"), whereas the premium chance mode has a possibility of having a special effect. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that a special effect may occur even in the second chance mode.

また、第1チャンスモードについても、第2チャンスモード及びプレミアムチャンスモードと、外観上、同様の演出を行うようにしてもよい。ただし、第1チャンスモードでは、第2特別図柄ゲームを実行できる回数が第2チャンスモード及びプレミアムチャンスモードと異なるため、第2チャンスモード及びプレミアムチャンスモードよりも遊技者にとっての有利度合いが低いことを示す演出とすることが好ましい。 The first chance mode may also be presented in a similar manner in appearance to the second chance mode and the premium chance mode. However, since the number of times the second special symbol game can be played in the first chance mode differs from that in the second chance mode and the premium chance mode, it is preferable to present the first chance mode in a manner that indicates that the player has a lower degree of advantage than the second chance mode and the premium chance mode.

図115は、第4のパチンコ遊技機において、各遊技モードと内部的な遊技状態との関係性を示す表である。内部的な遊技状態は、メインCPU2201によって制御される遊技状態に相当する。以下に、遊技モードと内部的な遊技状態との関係性を含めて、遊技モード毎に、遊技の流れ等について説明する。 Figure 115 is a table showing the relationship between each game mode and the internal game state in the fourth pachinko gaming machine. The internal game state corresponds to the game state controlled by the main CPU 2201. Below, the flow of the game and the like for each game mode will be explained, including the relationship between the game mode and the internal game state.

以下、各遊技モードにおける遊技の流れを、図116~図122を参照して説明する。図116は、第4のパチンコ遊技機において、通常モードにおける遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。図117は、第4のパチンコ遊技機において、第1チャンスモードにおける遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。図118は、第4のパチンコ遊技機において、第2チャンスモードの1回転目における遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。図119は、第4のパチンコ遊技機において、第2チャンスモードの残保留分の第2特別図柄ゲームにおける遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。図120は、第4のパチンコ遊技機において、プレミアムチャンスモードの1回転目における遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。図121は、第4のパチンコ遊技機において、第1至福モードにおける遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。図122は、第4のパチンコ遊技機において、第2至福モードにおける遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。 The flow of the game in each game mode will be described below with reference to Figs. 116 to 122. Fig. 116 is an example of a time chart showing the flow of the game in the normal mode in the fourth pachinko game machine. Fig. 117 is an example of a time chart showing the flow of the game in the first chance mode in the fourth pachinko game machine. Fig. 118 is an example of a time chart showing the flow of the game in the first spin of the second chance mode in the fourth pachinko game machine. Fig. 119 is an example of a time chart showing the flow of the game in the second special symbol game of the remaining reserved portion in the second chance mode in the fourth pachinko game machine. Fig. 120 is an example of a time chart showing the flow of the game in the first spin of the premium chance mode in the fourth pachinko game machine. Fig. 121 is an example of a time chart showing the flow of the game in the first bliss mode in the fourth pachinko game machine. FIG. 122 is an example of a time chart showing the flow of play in the second bliss mode in the fourth pachinko gaming machine.

なお、図116~図122において、特別図柄ゲームの実行中(第1特別図柄ゲーム又は第2特別図柄ゲームが変動中)であるか停止中であるか、特別な遊技状態中(大当り遊技状態中又は小当り遊技状態中)であるか否か、内部的な遊技状態はいずれであるか(時短フラグがセットされているか(オンであるか)否か、時短フラグがセットされている場合はいずれの種類の時短フラグがセットされているか)、遊技モードはいずれのモードであるか否か、を示している。 In addition, in Figures 116 to 122, it is shown whether the special pattern game is being executed (the first special pattern game or the second special pattern game is fluctuating) or is stopped, whether or not a special gaming state is in progress (in a big win gaming state or in a small win gaming state), what the internal gaming state is (whether the time-saving flag is set (on) or not, and if the time-saving flag is set, what type of time-saving flag is set), and what gaming mode is in progress.

また、内部的な遊技状態については、A1時短フラグがセットされていればA1時短遊技状態であり、A2時短フラグがセットされていればA2時短遊技状態であり、A3時短フラグがセットされていればA3時短遊技状態であり、A4時短フラグがセットされていればA4時短遊技状態であり、B時短フラグがセットされていればB時短遊技状態であり、C時短フラグがセットされていればC時短遊技状態である。図116~図122には示されていないが、A1時短フラグ、A2時短フラグ、A3時短フラグ、A4時短フラグ、B時短フラグ及びC時短フラグのいずれかがセットされているとき、時短フラグはオンにセットされる。 As for the internal game state, if the A1 time-saving flag is set, it is the A1 time-saving game state, if the A2 time-saving flag is set, it is the A2 time-saving game state, if the A3 time-saving flag is set, it is the A3 time-saving game state, if the A4 time-saving flag is set, it is the A4 time-saving game state, if the B time-saving flag is set, it is the B time-saving game state, and if the C time-saving flag is set, it is the C time-saving game state. Although not shown in Figures 116 to 122, when any of the A1 time-saving flag, A2 time-saving flag, A3 time-saving flag, A4 time-saving flag, B time-saving flag, and C time-saving flag is set, the time-saving flag is set to on.

また、図116~図122において、大当り、小当り及び時短当りの後に括弧書きで示される(z+数字)は、選択図柄コマンドを示す。例えば、大当り(z1)は、選択図柄コマンド「z1」の大当りであることを示す。 In addition, in Figures 116 to 122, the (z + number) in parentheses after the big win, small win, and time-saving win indicates the selected symbol command. For example, big win (z1) indicates that it is a big win with the selected symbol command "z1."

[4-4-1.通常モードにおける遊技の流れ]
図116に示されるように、通常モードは、内部的には、時短フラグがオフの通常遊技状態である。通常遊技状態であったとしても第2特別図柄ゲームが実行される可能性はあるが、説明の便宜上、通常モードについての説明では、第1特別図柄ゲームが実行されることを前提として説明する。
[4-4-1. Flow of the game in normal mode]
As shown in Fig. 116, the normal mode is a normal gaming state in which the time-saving flag is off. Even in the normal gaming state, the second special symbol game may be executed, but for the sake of convenience, the normal mode will be described on the assumption that the first special symbol game is executed.

(第1特別図柄ゲームの開始)
遊技者が左打ちを行い、第1特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201は第1特別図柄ゲームを開始し、第1特別図柄表示部2163において第1特別図柄の可変表示が行われる。第1特別図柄ゲームが終了すると、第1特別図柄表示部2163に第1特別図柄ゲームの結果が導出される。
(Start of the first special symbol game)
When a player hits left and a starting condition of the first special symbol game is established, the main CPU 2201 starts the first special symbol game, and the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display unit 2163. When the first special symbol game ends, the result of the first special symbol game is derived on the first special symbol display unit 2163.

なお、図116には図示されていないが、第1特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201による第1特別図柄の可変表示と同期して、サブCPU2301により装飾図柄の可変表示が行われる。 Although not shown in FIG. 116, when the start condition for the first special symbol game is met, the sub-CPU 2301 performs variable display of decorative symbols in synchronization with the main CPU 2201's variable display of the first special symbol.

(第1特別図柄ゲームの結果が「大当り(z0)」の場合)
第1特別図柄ゲームの結果として「大当り(z0)」が導出されると、メインCPU2201は、第1特別図柄ゲームの結果として、遊技者に多量の賞球又は賞球データを付与可能な大当り遊技状態(例えば、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態)に制御する。サブCPU2301は、表示装置2007の表示領域にて行われる遊技モードの処理として、通常モードを終了し、大当りモードに移行させる。
(If the result of the first special symbol game is "jackpot (z0)")
When a "jackpot (z0)" is derived as the result of the first special symbol game, the main CPU 2201 controls the game to a jackpot game state (for example, a jackpot game state in which 10 rounds of round play are executed) in which a large amount of prize balls or prize ball data can be awarded to the player as the result of the first special symbol game. The sub-CPU 2301 ends the normal mode and transitions to the jackpot mode as the game mode processing performed in the display area of the display device 2007.

大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201はA2時短遊技状態に制御し、サブCPU2301は大当りモードを終了して第2チャンスモードに移行させる。 When the jackpot game state ends, the main CPU 2201 controls the game to the A2 time-saving game state, and the sub-CPU 2301 ends the jackpot mode and transitions to the second chance mode.

(第1特別図柄ゲームの結果が「大当り(z1)」の場合)
第1特別図柄ゲームの結果として「大当り(z1)」が導出されると、メインCPU2201は、第1特別図柄ゲームの結果として、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態と比べて付与されうる賞球又は賞球データが少ない大当り遊技状態(例えば、4ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態)に制御する。サブCPU2301は、表示装置2007の表示領域にて行われる遊技モードの処理として、通常モードを終了し、大当りモードに移行させる。
(If the result of the first special symbol game is "jackpot (z1)")
When a "jackpot (z1)" is derived as the result of the first special symbol game, the main CPU 2201 controls the first special symbol game to a jackpot game state (for example, a jackpot game state in which 4 rounds of round play are executed) in which fewer prize balls or prize ball data can be awarded as a result of the first special symbol game compared to a jackpot game state in which 10 rounds of round play are executed. The sub-CPU 2301 ends the normal mode and transitions to the jackpot mode as a game mode process performed in the display area of the display device 2007.

大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201はA1時短遊技状態に制御し、サブCPU2301は大当りモードを終了して第1チャンスモードに移行させる。 When the jackpot game state ends, the main CPU 2201 controls the game to the A1 time-saving game state, and the sub-CPU 2301 ends the jackpot mode and transitions to the first chance mode.

(第1特別図柄ゲームの結果が「小当り(z2)」の場合)
第1特別図柄ゲームの結果として「小当り(z2)」が導出されると、小当り遊技状態に制御する。この小当り遊技状態においてV入賞検出されると、メインCPU2201は、例えば10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御し、サブCPU2301は通常モードを終了して大当りモードに移行させる。
(If the result of the first special symbol game is "small win (z2)")
When a "small win (z2)" is derived as the result of the first special symbol game, the game is controlled to a small win game state. When a V winning is detected in this small win game state, the main CPU 2201 controls the game to a big win game state in which, for example, 10 rounds of round play are executed, and the sub-CPU 2301 ends the normal mode and transitions to the big win mode.

大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201はA4時短遊技状態に制御し(図110参照)、サブCPU2301は大当りモードを終了して第1至福モードに移行させる。 When the jackpot game state ends, the main CPU 2201 controls the game to the A4 time-saving game state (see FIG. 110), and the sub-CPU 2301 ends the jackpot mode and transitions to the first bliss mode.

なお、小当り遊技状態においてV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御せず通常遊技状態を継続し、サブCPU2301は大当りモードに移行させずに通常モードを継続する。すなわち、特別図柄ゲームの結果としては、遊技価値が遊技者に何ら付与されない点でハズレと同様である。 If no V winning is detected during a small win game state, the main CPU 2201 does not control the game state to a big win game state, but continues the normal game state, and the sub-CPU 2301 continues the normal mode without switching to the big win mode. In other words, the result of the special symbol game is the same as a miss in that no game value is awarded to the player.

ところで、第1特別図柄ゲームでは、小当り(z2)の当選確率が大当りの当選確率と比べて極めて低いため(図108参照)、小当りに当選して大当り遊技状態に制御された場合、大当りに当選して大当り遊技状態に制御された場合よりも、大当り遊技状態終了後の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態(例えば、時短終了条件が条件SであるA4時短遊技状態)に制御されるようにするとともに、第1至福モードに移行するようにしている。このようにすることで、小当り(z2)を、通常モードにおけるプレミア的な当りに位置付けることができ、興趣を高めることが可能となる。 In the first special symbol game, the probability of winning a small win (z2) is extremely low compared to the probability of winning a big win (see FIG. 108), so when a small win is won and the game state is controlled to a big win game state, the game state after the big win game state ends is controlled to a game state that is more advantageous to the player (for example, A4 time-saving game state in which the time-saving end condition is condition S) than when a big win is won and the game state is controlled to a big win game state, and the game state transitions to the first bliss mode. By doing this, the small win (z2) can be positioned as a premium win in the normal mode, making it possible to increase interest.

(第1特別図柄ゲームの結果が「ハズレ」の場合)
第1特別図柄ゲームの結果として「ハズレ」が導出されると、メインCPU2201は内部的な遊技状態を変更することなく通常遊技状態を維持し、サブCPU2301は通常モードを維持する。その後、第1特別図柄ゲームの始動条件が成立すると第1特別図柄ゲームを実行し、第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると第2特別図柄ゲームを実行する。
(If the result of the first special symbol game is a "lose")
When a "miss" is derived as a result of the first special symbol game, the main CPU 2201 maintains the normal game state without changing the internal game state, and the sub-CPU 2301 maintains the normal mode. After that, when the start condition of the first special symbol game is established, the first special symbol game is executed, and when the start condition of the second special symbol game is established, the second special symbol game is executed.

[4-4-2.第1チャンスモードにおける遊技の流れ]
図117に示されるように、第1チャンスモードへの移行直後は、内部的には、A1時短遊技状態である。A1時短遊技状態における正規な遊技態様は右打ちであるため、主として第2特別図柄ゲームが実行されるが、A1時短遊技状態であったとしても第1特別図柄ゲームが実行される可能性はある。しかし、ここでは、説明の便宜上、第2特別図柄ゲームが実行されることを前提として説明する。また、第1チャンスモードにおいて実行可能な第2特別図柄ゲームは原則として1回であるため、以下の説明では、第1チャンスモードにおいて実行される第2特別図柄ゲームの回数が1回であることを前提として説明する。
[4-4-2. Game flow in the first chance mode]
As shown in FIG. 117, immediately after the transition to the first chance mode, the internal state is the A1 time-saving game state. Since the regular game mode in the A1 time-saving game state is right-handed play, the second special symbol game is mainly executed, but even if the A1 time-saving game state is in effect, the first special symbol game may be executed. However, for the sake of convenience, the following description will be given on the assumption that the second special symbol game is executed. In addition, since the second special symbol game that can be executed in the first chance mode is, in principle, one time, the following description will be given on the assumption that the number of times the second special symbol game is executed in the first chance mode is one time.

(1回転目の第2特別図柄ゲームの開始)
遊技者が右打ちを行い、第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201は第2特別図柄ゲームを開始し、第2特別図柄表示部2164において第2特別図柄の可変表示が行われる。第2特別図柄の可変表示が停止すると、第2特別図柄表示部2164に第2特別図柄ゲームの結果が導出される。
(Start of the second special symbol game on the first spin)
When a player hits the right side and the starting condition of the second special symbol game is established, the main CPU 2201 starts the second special symbol game, and the second special symbol is variably displayed in the second special symbol display section 2164. When the variable display of the second special symbol stops, the result of the second special symbol game is derived in the second special symbol display section 2164.

図110に示されるように、A1時短遊技状態の時短終了条件は条件Cであって、A1時短遊技状態の時短終了タイミングは変動開始時であるから、メインCPU2201は、第2特別図柄ゲームの開始時に、A1時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に移行させる。すなわち、第1チャンスモードにおいて時短機能が作動するのは、大当り遊技状態が終了してから1回転目の第2特別図柄ゲームが開始されるまでであり、1回転目の第2特別図柄ゲームの実行中は時短機能が作動しない。このようにすることで、第1チャンスモードでは、第2特別図柄ゲームが少なくとも1回は実行されるものの、第2特別図柄ゲームが複数回実行されることが困難となっている。 As shown in FIG. 110, the condition for ending the time-saving A1 time-saving game state is condition C, and the timing for ending the time-saving A1 time-saving game state is when the fluctuation starts, so the main CPU 2201 ends the A1 time-saving game state at the start of the second special symbol game, and transitions to the normal game state. In other words, the time-saving function operates in the first chance mode from the end of the jackpot game state until the start of the second special symbol game of the first spin, and the time-saving function does not operate while the second special symbol game of the first spin is being played. By doing this, although the second special symbol game is played at least once in the first chance mode, it is difficult for the second special symbol game to be played multiple times.

第1チャンスモードにおいて、1回転目の第2特別図柄ゲームが開始されるまでの間に偶発的に複数の遊技球が第2始動口2140に入賞する場合もありうるが、普通電動役物2146(図87参照)の内部に進入した遊技球がすぐに第2始動口2140(図87参照)に入賞するように構成することで、極力、複数の遊技球が第2始動口2140に入賞しないようにすることができる。 In the first chance mode, it is possible that multiple game balls may accidentally enter the second starting hole 2140 before the first rotation of the second special symbol game is started, but by configuring the game ball that enters the inside of the normal electric device 2146 (see FIG. 87) to immediately enter the second starting hole 2140 (see FIG. 87), it is possible to prevent multiple game balls from entering the second starting hole 2140 as much as possible.

なお、A1時短遊技状態において、普通図柄ゲームの結果が導出されてから2回目の普通図柄ゲームが開始されるまでのウェイト時間を、第2特別図柄の可変表示時間よりも長くすることによって、第1チャンスモードにおいて実行可能な第2特別図柄ゲームの回数が1回だけとなるようにしてもよい。 In addition, in the A1 time-saving play state, the wait time from when the result of the normal symbol game is derived until the second normal symbol game is started may be made longer than the variable display time of the second special symbol, so that the number of times the second special symbol game can be played in the first chance mode is limited to one.

図117には図示されていないが、第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201による第2特別図柄の可変表示と同期して、サブCPU2301により装飾図柄の可変表示が行われる。サブCPU2301は、装飾図柄の可変表示を、第1特別図柄の可変表示と同期して行われる場合と、第2特別図柄の可変表示と同期して行われる場合とで、同様の表示態様(いずれの可変表示が行われているかを区別することが困難な態様)で行ってもよいし、いずれの可変表示が行われているかを区別できる態様で行ってもよい。 Although not shown in FIG. 117, when the start condition of the second special symbol game is met, the sub-CPU 2301 performs variable display of decorative symbols in synchronization with the variable display of the second special symbol by the main CPU 2201. The sub-CPU 2301 may perform the variable display of decorative symbols in the same display mode (in a mode in which it is difficult to distinguish which variable display is being performed) when the variable display of decorative symbols is performed in synchronization with the variable display of the first special symbol and when the variable display of the second special symbol is performed in synchronization with the variable display of the second special symbol, or may perform the display in a mode in which it is possible to distinguish which variable display is being performed.

なお、内部的には第2特別図柄ゲームの開始時にA1時短遊技状態が終了したとしても、サブCPU2301は、1回転目の第2特別図柄ゲームが終了するまで第1チャンスモードを継続する。 Even if the A1 time-saving game state ends when the second special symbol game starts, the sub-CPU 2301 will continue the first chance mode until the first spin of the second special symbol game ends.

(第2特別図柄ゲームの結果が「大当り(z4)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「大当り(z4)」が導出されると、メインCPU2201は、遊技者に多量の賞球又は賞球データを付与可能な大当り遊技状態に制御する。サブCPU2301は、表示装置2007の表示領域にて行われる遊技モードの処理として、第1チャンスモードを終了し、大当りモードに移行させる。
(If the result of the second special symbol game is "jackpot (z4)")
When a "jackpot (z4)" is derived as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 controls the game to a jackpot game state in which a large amount of prize balls or prize ball data can be awarded to the player. The sub-CPU 2301 ends the first chance mode and transitions to the jackpot mode as a game mode process performed in the display area of the display device 2007.

大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201はA3時短遊技状態に制御し、サブCPU2301は大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。 When the jackpot game state ends, the main CPU 2201 controls the game to the A3 time-saving game state, and the sub-CPU 2301 ends the jackpot mode and transitions to the premium chance mode.

(第2特別図柄ゲームの結果が「小当り(z5)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「小当り(z5)」が導出されると、メインCPU2201は、小当り遊技状態に制御する。この小当り遊技状態においてV入賞検出されると、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御し、サブCPU2301は第1チャンスモードを終了して大当りモードに移行させる。なお、この場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態は通常遊技状態である。
(If the result of the second special symbol game is "small hit (z5)")
When a "small win (z5)" is derived as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 controls the game to a small win game state. When a V winning is detected in this small win game state, the main CPU 2201 controls the game to a big win game state, and the sub-CPU 2301 ends the first chance mode and transitions to the big win mode. In this case, the internal game state at the time of detecting the V winning is the normal game state.

選択図柄コマンド「z5」の小当りの場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態が通常遊技状態及び時短遊技状態のいずれであっても、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、A3時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。 In the case of a small win with the selected symbol command "z5", regardless of whether the internal game state at the time of V winning detection is the normal game state or the time-limited game state, the main CPU 2201 controls the game state to the A3 time-limited game state after the big win game state ends (see FIG. 110). When the big win game state ends, the sub-CPU 2301 ends the big win mode and transitions to the premium chance mode.

なお、第1チャンスモードは原則として1回だけ第2特別図柄ゲームが実行される遊技モードであるため、第2特別図柄ゲームの結果が選択図柄コマンド「z5」の小当りであって、この小当りに基づく小当り遊技状態においてV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御せず通常遊技状態を継続し、サブCPU2301は第1チャンスモードを終了して通常モードに移行させる。 In addition, since the first chance mode is a game mode in which the second special symbol game is executed only once in principle, if the result of the second special symbol game is a small hit of the selected symbol command "z5" and a V win is not detected in the small hit game state based on this small hit, the main CPU 2201 does not control to a big hit game state but continues the normal game state, and the sub-CPU 2301 ends the first chance mode and transitions to the normal mode.

(第2特別図柄ゲームの結果が「小当り(z6~z10)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「小当り(z6~z10)」が導出されると、小当り遊技状態に制御する。この小当り遊技状態においてV入賞検出されると、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御し、サブCPU2301は第1チャンスモードを終了して大当りモードに移行させる。なお、この場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態は通常遊技状態である。
(If the result of the second special symbol game is "small hit (z6 to z10)")
When a "small win (z6 to z10)" is derived as a result of the second special symbol game, the game is controlled to a small win game state. When a V winning is detected in this small win game state, the main CPU 2201 controls the game to a big win game state, and the sub-CPU 2301 ends the first chance mode and transitions to the big win mode. In this case, the internal game state at the time of the V winning detection is the normal game state.

V入賞検出時の内部的な遊技状態が通常遊技状態において、選択図柄コマンド「z6」~「z10」の小当りの場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、A2時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了して第2チャンスモードに移行させる。 When the internal game state at the time of V winning detection is the normal game state, if a small win is generated by the selected symbol commands "z6" to "z10", the main CPU 2201 will control the game state to the A2 time-saving game state after the big win game state ends (see FIG. 110). When the big win game state ends, the sub-CPU 2301 will end the big win mode and transition to the second chance mode.

なお、選択図柄コマンド「z6」~「z10」のいずれかに基づく小当り遊技状態においてV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御せず通常遊技状態を継続し、サブCPU2301は第1チャンスモードを終了して通常モードに移行させる。 If no V win is detected in the small win game state based on any of the selected symbol commands "z6" to "z10", the main CPU 2201 will not control the game state to a big win game state, but will continue the normal game state, and the sub-CPU 2301 will end the first chance mode and transition to the normal mode.

(第2特別図柄ゲームの結果が「時短当り(z11)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「時短当り(z11)」が導出されると、メインCPU2201は、通常遊技状態を終了し、C時短遊技状態に制御する。サブCPU2301は、第1チャンスモードを終了して第2チャンスモードに移行させる。なお、この場合、チャンスモードが再び行われることを示す演出を行うようにしてもよい。
(If the result of the second special symbol game is "time-saving hit (z11)")
When the "time-saving hit (z11)" is derived as the result of the second special symbol game, the main CPU 2201 ends the normal game state and controls the game to the C time-saving game state. The sub-CPU 2301 ends the first chance mode and transitions to the second chance mode. In this case, a presentation may be made to indicate that the chance mode will be played again.

(第2特別図柄ゲームの結果が「ハズレ」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「ハズレ」が導出されると、メインCPU2201は内部的な遊技状態を通常遊技状態に維持し、サブCPU2301は第1チャンスモードを終了して通常モードに移行させる。
(If the result of the second special symbol game is a "lose")
When a "miss" is derived as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 maintains the internal game state in the normal game state, and the sub-CPU 2301 ends the first chance mode and transitions to the normal mode.

なお、上述の第1チャンスモードにおける遊技の流れを、第1チャンスモードにおいて実行される第2特別図柄ゲームの回数が1回であることを前提として説明したが、例えば、1回転目の第2特別図柄ゲームが開始されるまでの間に偶発的に複数の遊技球が第2始動口2140に入賞してしまう場合もありうる。このような場合、第2保留として保留された個数(残保留)分の第2特別図柄ゲームが終了するまで第1チャンスモードを継続するようにしてもよい。また、残保留における第2特別図柄ゲームの結果が「大当り」であるときはサプライズ演出を行い、残保留における第2特別図柄ゲームの結果が「大当り」でないときは、残保留分の第2特別図柄ゲームが実行されていたことを把握することができないか又は困難な演出を行ってもよい。残保留分の第2特別図柄ゲームが実行されていたことを把握できないか困難な演出としては、例えば、第2保留の個数を表示する演出を非表示とし、第2特別図柄の可変表示と同期する装飾図柄の可変表示を実行せずに、左打ちを指示する演出等が相当する。このようにした場合、第2特別図柄ゲームの結果が例えば「小当り」であったとしてもV入賞検出させることが困難となるため、実質的に、第1チャンスモードにおいて実行された第2特別図柄ゲームの回数が1回と変わらなくなる。 The flow of the game in the first chance mode described above has been explained on the assumption that the number of times the second special symbol game is executed in the first chance mode is one. However, for example, there may be cases where multiple game balls accidentally enter the second starting hole 2140 before the first rotation of the second special symbol game is started. In such a case, the first chance mode may be continued until the second special symbol game for the number of pieces reserved as the second reservation (remaining reservation) is completed. In addition, when the result of the second special symbol game in the remaining reservation is a "jackpot", a surprise performance may be performed, and when the result of the second special symbol game in the remaining reservation is not a "jackpot", a performance may be performed in which it is impossible or difficult to grasp that the second special symbol game of the remaining reservation has been executed. An example of a performance in which it is impossible or difficult to grasp that the second special symbol game of the remaining reservation has been executed is a performance in which the performance displaying the number of second reservations is not displayed, and a performance instructing left hit is not performed to display the decorative symbol that is synchronized with the variable display of the second special symbol. In this case, even if the result of the second special symbol game is, for example, a "small win," it will be difficult to detect a V win, so the number of times the second special symbol game is played in the first chance mode will essentially be the same as one.

[4-4-3.第2チャンスモードの1回転目における遊技の流れ]
図118に示されるように、第2チャンスモードへの移行直後は、内部的には、A2時短遊技状態である。ただし、後述するように、第2チャンスモードにおける残保留分の第2特別図柄ゲーム(例えば、2回転目又は3回転目の第2特別図柄ゲーム)の結果が時短当りである場合や、プレミアムチャンスモードにおける残保留分の第2特別図柄ゲームの結果が時短当りである場合には、第2チャンスモードが再開され、1回転目の第2特別図柄ゲームから開始される。このようにして再開された第2チャンスモードの開始時は、内部的には、C時短遊技状態である。また、このようにして再開された第2チャンスモードにおけるタイムチャートは、図118に示される内部的な遊技状態において「A2時短フラグ」が「C時短フラグ」となるだけであり、その他は図118と同じである。
[4-4-3. Game flow in the first spin of the second chance mode]
As shown in FIG. 118, immediately after the transition to the second chance mode, the internal state is the A2 time-saving game state. However, as described later, if the result of the second special symbol game (for example, the second or third spin second special symbol game) of the remaining reserved portion in the second chance mode is a time-saving hit, or if the result of the second special symbol game of the remaining reserved portion in the premium chance mode is a time-saving hit, the second chance mode is resumed and starts from the second special symbol game of the first spin. At the start of the second chance mode resumed in this way, the internal state is the C time-saving game state. Also, the time chart in the second chance mode resumed in this way is the same as that in FIG. 118, except that the "A2 time-saving flag" becomes the "C time-saving flag" in the internal game state shown in FIG. 118.

また、A2時短遊技状態又はC時短遊技状態であったとしても第1特別図柄ゲームが実行される可能性はあるが、説明の便宜上、A2時短遊技状態又はC時短遊技状態における正規な遊技態様は右打ちであるため、主として第2特別図柄ゲームが実行されるが、A2時短遊技状態又はC時短遊技状態であったとしても第1特別図柄ゲームが実行される可能性はある。しかし、ここでは、説明の便宜上、第2特別図柄ゲームが実行されることを前提として説明する。 In addition, even if the A2 time-saving play state or the C time-saving play state is in effect, it is possible for the first special symbol game to be executed. However, for the sake of convenience, the regular play mode in the A2 time-saving play state or the C time-saving play state is right-handed play, so the second special symbol game is mainly executed. However, even if the A2 time-saving play state or the C time-saving play state is in effect, it is possible for the first special symbol game to be executed. However, for the sake of convenience, the following explanation will be given under the assumption that the second special symbol game is executed.

(1回転目の第2特別図柄ゲームの開始)
遊技者が右打ちを行い、第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201は第2特別図柄ゲームを開始し、第2特別図柄表示部2164において第2特別図柄の可変表示が行われる。第2特別図柄の可変表示が停止すると、第2特別図柄表示部2164に第2特別図柄ゲームの結果が導出される。
(Start of the second special symbol game on the first spin)
When a player hits the right side and the starting condition of the second special symbol game is established, the main CPU 2201 starts the second special symbol game, and the second special symbol is variably displayed in the second special symbol display section 2164. When the variable display of the second special symbol stops, the result of the second special symbol game is derived in the second special symbol display section 2164.

図110に示されるように、A2時短遊技状態及びC時短遊技状態の時短終了条件は条件A、条件B、又は条件Cであって、A2時短遊技状態及びC時短遊技状態の時短終了タイミングは変動終了時であるから、メインCPU2201は、第2特別図柄ゲームの終了時(可変表示の停止時)に、A2時短遊技状態又はC時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に移行させる。すなわち、第2チャンスモードにおいて時短機能が作動するのは、大当り遊技状態が終了してから1回転目の第2特別図柄ゲームが終了するまでであり、1回転目の第2特別図柄ゲームの実行中、時短機能が作動する。そのため、第2チャンスモードでは、1回転目の第1特別図柄ゲームの実行中、第2始動口2140(図87参照)に入賞させることが可能となる。第2保留の上限数は例えば2個であるため、第2チャンスモードでは、第2特別図柄ゲームを最大3回まで実行することが可能となっている。 As shown in FIG. 110, the time-saving end conditions for the A2 time-saving game state and the C time-saving game state are condition A, condition B, or condition C, and the time-saving end timing for the A2 time-saving game state and the C time-saving game state is the end of the variation, so the main CPU 2201 ends the A2 time-saving game state or the C time-saving game state at the end of the second special symbol game (when the variable display stops) and transitions to the normal game state. That is, the time-saving function operates in the second chance mode from the end of the big win game state to the end of the second special symbol game of the first rotation, and the time-saving function operates during the execution of the second special symbol game of the first rotation. Therefore, in the second chance mode, it is possible to win the second start hole 2140 (see FIG. 87) during the execution of the first special symbol game of the first rotation. Since the upper limit number of the second reserve is, for example, two, it is possible to execute the second special symbol game up to three times in the second chance mode.

上述したように、第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201による第2特別図柄の可変表示と同期して、サブCPU2301により装飾図柄の可変表示が行われる。 As described above, when the start condition for the second special symbol game is met, the sub-CPU 2301 performs variable display of the decorative symbol in synchronization with the main CPU 2201's variable display of the second special symbol.

なお、内部的には1回転目の第2特別図柄ゲームの終了時にA2時短遊技状態又はC時短遊技状態が終了したとしても、サブCPU2301は、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了するまで(例えば3回転目の第2特別図柄ゲームが終了するまで)、第2チャンスモードを継続する。 Even if the A2 time-saving game state or the C time-saving game state ends when the second special symbol game of the first spin ends, the sub-CPU 2301 continues the second chance mode until the remaining reserved second special symbol games end (for example, until the second special symbol game of the third spin ends).

(第2特別図柄ゲームの結果が「大当り(z4)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「大当り(z4)」が導出されると、メインCPU2201は、遊技者に多量の賞球又は賞球データを付与可能な大当り遊技状態に制御する。サブCPU2301は、表示装置2007の表示領域にて行われる遊技モードの処理として、第2チャンスモードを終了し、大当りモードに移行させる。
(If the result of the second special symbol game is "jackpot (z4)")
When a "jackpot (z4)" is derived as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 controls the game to a jackpot game state in which a large amount of prize balls or prize ball data can be awarded to the player. The sub-CPU 2301 ends the second chance mode and transitions to the jackpot mode as a game mode process performed in the display area of the display device 2007.

大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201はA3時短遊技状態に制御し、サブCPU2301は大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。 When the jackpot game state ends, the main CPU 2201 controls the game to the A3 time-saving game state, and the sub-CPU 2301 ends the jackpot mode and transitions to the premium chance mode.

(第2特別図柄ゲームの結果が「小当り(z5)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「小当り(z5)」が導出されると、メインCPU2201は、小当り遊技状態に制御する。この小当り遊技状態においてV入賞検出されると、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御し、サブCPU2301は第2チャンスモードを終了して大当りモードに移行させる。なお、この場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態は通常遊技状態である。
(If the result of the second special symbol game is "small hit (z5)")
When a "small win (z5)" is derived as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 controls the game to a small win game state. When a V winning is detected in this small win game state, the main CPU 2201 controls the game to a big win game state, and the sub-CPU 2301 ends the second chance mode and transitions to the big win mode. In this case, the internal game state at the time of detecting the V winning is the normal game state.

選択図柄コマンド「z5」の小当りの場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態が通常遊技状態及び時短遊技状態のいずれであっても、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、A3時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。 In the case of a small win with the selected symbol command "z5", regardless of whether the internal game state at the time of V winning detection is the normal game state or the time-limited game state, the main CPU 2201 controls the game state to the A3 time-limited game state after the big win game state ends (see FIG. 110). When the big win game state ends, the sub-CPU 2301 ends the big win mode and transitions to the premium chance mode.

なお、選択図柄コマンド「z5」に基づく小当り遊技状態においてV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御せず通常遊技状態に制御し、サブCPU2301は第2チャンスモードを継続する。 If no V win is detected in the small win game state based on the selected symbol command "z5", the main CPU 2201 will not control the game to a big win game state but will control it to a normal game state, and the sub-CPU 2301 will continue the second chance mode.

(第2特別図柄ゲームの結果が「小当り(z6~z10)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「小当り(z6~z10)」が導出されると、小当り遊技状態に制御する。この小当り遊技状態においてV入賞検出されると、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御し、サブCPU2301は第2チャンスモードを終了して大当りモードに移行させる。なお、この場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態は通常遊技状態である。
(If the result of the second special symbol game is "small hit (z6 to z10)")
When a "small win (z6 to z10)" is derived as a result of the second special symbol game, the game is controlled to a small win game state. When a V winning is detected in this small win game state, the main CPU 2201 controls the game to a big win game state, and the sub-CPU 2301 ends the second chance mode and transitions to the big win mode. In this case, the internal game state at the time of the V winning detection is the normal game state.

V入賞検出時の内部的な遊技状態が通常遊技状態において、選択図柄コマンド「z6」~「z10」の小当りの場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、A2時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了して第2チャンスモードに移行させる。 When the internal game state at the time of V winning detection is the normal game state, if a small win is generated by the selected symbol commands "z6" to "z10", the main CPU 2201 will control the game state to the A2 time-saving game state after the big win game state ends (see FIG. 110). When the big win game state ends, the sub-CPU 2301 will end the big win mode and transition to the second chance mode.

なお、選択図柄コマンド「z6」~「z10」のいずれかに基づく小当り遊技状態においてV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御せず通常遊技状態を継続し、サブCPU2301は第2チャンスモードを継続する。 If no V win is detected during a small win game state based on any of the selected symbol commands "z6" to "z10", the main CPU 2201 will not control the game state to a big win game state, but will continue the normal game state, and the sub-CPU 2301 will continue the second chance mode.

(第2特別図柄ゲームの結果が「時短当り(z11)」の場合)
この第4のパチンコ遊技機では、時短遊技状態の最後の特別図柄ゲームにおいて時短当りに当選した場合、メインCPU2201は、特別図柄ゲームの当り判定処理を行ってから、時短遊技状態の終了処理を行うようにしている。そのため、第2特別図柄ゲームの結果として「時短当り(z11)」が導出された場合、「時短当り(z11)」が導出されたときの内部的な遊技状態はA2時短遊技状態又はC時短遊技状態である。また、この第4のパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、時短遊技状態において時短当りに当選したとしてもこれを無視する。そのため、第2チャンスモードの1回転目の第2特別図柄ゲームの結果が時短当りである場合、メインCPU2201は、A2時短遊技状態又はC時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。サブCPU2301は、内部的にはA2時短遊技状態又はC時短遊技状態から通常遊技状態に移行したとしても、第2チャンスモードを継続する。
(If the result of the second special symbol game is "time-saving hit (z11)")
In this fourth pachinko game machine, when a time-saving hit is won in the last special symbol game in the time-saving game state, the main CPU 2201 performs a hit determination process for the special symbol game and then performs a process for ending the time-saving game state. Therefore, when a "time-saving hit (z11)" is derived as a result of the second special symbol game, the internal game state when the "time-saving hit (z11)" is derived is the A2 time-saving game state or the C time-saving game state. In addition, in this fourth pachinko game machine, even if a time-saving hit is won in the time-saving game state, the main CPU 2201 ignores this. Therefore, when the result of the second special symbol game in the first rotation of the second chance mode is a time-saving hit, the main CPU 2201 ends the A2 time-saving game state or the C time-saving game state and controls to the normal game state. The sub-CPU 2301 continues the second chance mode internally even if the game state is shifted from the A2 time-shortened game state or the C time-shortened game state to the normal game state.

(第2特別図柄ゲームの結果が「ハズレ」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「ハズレ」が導出されると、メインCPU2201は、内部的な遊技状態としてA2時短遊技状態又はC時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。サブCPU2301は、内部的にはA2時短遊技状態又はC時短遊技状態から通常遊技状態に移行したとしても、第2チャンスモードを継続する。
(If the result of the second special symbol game is a "lose")
When a "miss" is derived as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 ends the A2 time-shortened game state or the C time-shortened game state as an internal game state, and controls it to a normal game state. The sub-CPU 2301 continues the second chance mode even if the game state is shifted from the A2 time-shortened game state or the C time-shortened game state to a normal game state internally.

[4-4-4.第2チャンスモードの残保留分の第2特別図柄ゲームにおける遊技の流れ]
図119に示されるように、第2チャンスモードの残保留分の第2特別図柄ゲーム(例えば、2回転目及び3回転目の第2特別図柄ゲーム)は、内部的には、通常遊技状態である。この第4のパチンコ遊技機は、上述したとおり、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機であるため、第2保留がある限り、第2特別図柄ゲームが実行される。ただし、第2チャンスモードの1回転目の第2特別図柄ゲームが終了するまでの間に第2始動口2140(図87参照)に入賞しなかった場合、2回転目又は3回転目の第2特別図柄ゲームが実行されない場合も生じうる。ただしここでは、説明の便宜上、第2チャンスモードの残保留分の第2特別図柄ゲームとして、2回転目及び3回転目の第2特別図柄ゲームが実行されることを前提として説明する。
[4-4-4. Flow of Play in the Second Special Symbol Game of the Remaining Reserved Part of the Second Chance Mode]
As shown in FIG. 119, the second special symbol game (for example, the second special symbol game of the second and third spins) of the remaining reserved portion of the second chance mode is in a normal game state internally. As described above, this fourth pachinko gaming machine is a priority variable machine in which the start condition of the second special symbol is established in priority over the start condition of the first special symbol, so the second special symbol game is executed as long as there is a second reserved portion. However, if the second start hole 2140 (see FIG. 87) is not won before the second special symbol game of the first spin of the second chance mode ends, the second special symbol game of the second or third spin may not be executed. However, for the sake of convenience, the description will be given on the premise that the second special symbol game of the second and third spins is executed as the second special symbol game of the remaining reserved portion of the second chance mode.

(2回転目及び3回転目の第2特別図柄ゲームの開始)
残保留分である2回転目又は3回転目の第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201は第2特別図柄ゲームを開始し、第2特別図柄表示部2164において第2特別図柄の可変表示が行われる。第2特別図柄の可変表示が停止すると、第2特別図柄表示部2164に第2特別図柄ゲームの結果が導出される。
(Start of the second special symbol game on the second and third spins)
When the starting condition of the second special symbol game for the second or third spin, which is the remaining reserved portion, is satisfied, the main CPU 2201 starts the second special symbol game, and the second special symbol is variably displayed in the second special symbol display section 2164. When the variable display of the second special symbol stops, the result of the second special symbol game is derived in the second special symbol display section 2164.

上述したように、第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201による第2特別図柄の可変表示と同期して、サブCPU2301により装飾図柄の可変表示が行われる。 As described above, when the start condition for the second special symbol game is met, the sub-CPU 2301 performs variable display of the decorative symbol in synchronization with the main CPU 2201's variable display of the second special symbol.

なお、上述したとおり、内部的には1回転目の第2特別図柄ゲームの終了時にA2時短遊技状態又はC時短遊技状態が終了したとしても、サブCPU2301は、3回転目の第2特別図柄ゲームが終了するまで第2チャンスモードを継続する。 As mentioned above, even if the A2 time-saving game state or the C time-saving game state ends when the second special symbol game of the first spin ends, the sub-CPU 2301 continues the second chance mode until the second special symbol game of the third spin ends.

(第2特別図柄ゲームの結果が「大当り(z4)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「大当り(z4)」が導出されると、メインCPU2201は、遊技者に多量の賞球又は賞球データを付与可能な大当り遊技状態に制御する。サブCPU2301は、表示装置2007の表示領域にて行われる遊技モードの処理として、第2チャンスモードを終了し、大当りモードに移行させる。
(If the result of the second special symbol game is "jackpot (z4)")
When a "jackpot (z4)" is derived as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 controls the game to a jackpot game state in which a large amount of prize balls or prize ball data can be awarded to the player. The sub-CPU 2301 ends the second chance mode and transitions to the jackpot mode as a game mode process performed in the display area of the display device 2007.

大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201はA3時短遊技状態に制御し、サブCPU2301は大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。 When the jackpot game state ends, the main CPU 2201 controls the game to the A3 time-saving game state, and the sub-CPU 2301 ends the jackpot mode and transitions to the premium chance mode.

(第2特別図柄ゲームの結果が「小当り(z5)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「小当り(z5)」が導出されると、メインCPU2201は、小当り遊技状態に制御する。この小当り遊技状態においてV入賞検出されると、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御し、サブCPU2301は第2チャンスモードを終了して大当りモードに移行させる。なお、この場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態は通常遊技状態である。
(If the result of the second special symbol game is "small hit (z5)")
When a "small win (z5)" is derived as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 controls the game to a small win game state. When a V winning is detected in this small win game state, the main CPU 2201 controls the game to a big win game state, and the sub-CPU 2301 ends the second chance mode and transitions to the big win mode. In this case, the internal game state at the time of detecting the V winning is the normal game state.

選択図柄コマンド「z5」の小当りの場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態が通常遊技状態及び時短遊技状態のいずれであっても、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、A3時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。 In the case of a small win with the selected symbol command "z5", regardless of whether the internal game state at the time of V winning detection is the normal game state or the time-limited game state, the main CPU 2201 controls the game state to the A3 time-limited game state after the big win game state ends (see FIG. 110). When the big win game state ends, the sub-CPU 2301 ends the big win mode and transitions to the premium chance mode.

なお、選択図柄コマンド「z5」に基づく小当り遊技状態においてV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御せず通常遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、2回転目の第2特別図柄ゲームであれば第2チャンスモードを継続し、3回転目の第2特別図柄ゲームであれば第2チャンスモードを終了して通常モードに移行させる。 If no V win is detected in the small win game state based on the selected symbol command "z5", the main CPU 2201 does not control the game state to a big win game state but controls the game state to a normal game state. On the other hand, the sub-CPU 2301 continues the second chance mode if the game is the second special symbol game on the second spin, and ends the second chance mode and transitions to the normal mode if the game is the second special symbol game on the third spin.

(第2特別図柄ゲームの結果が「小当り(z6~z10)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「小当り(z6~z10)」が導出されると、小当り遊技状態に制御する。この小当り遊技状態においてV入賞検出されると、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御し、サブCPU2301は第2チャンスモードを終了して大当りモードに移行させる。なお、この場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態は通常遊技状態である。
(If the result of the second special symbol game is "small hit (z6 to z10)")
When a "small win (z6 to z10)" is derived as a result of the second special symbol game, the game is controlled to a small win game state. When a V winning is detected in this small win game state, the main CPU 2201 controls the game to a big win game state, and the sub-CPU 2301 ends the second chance mode and transitions to the big win mode. In this case, the internal game state at the time of the V winning detection is the normal game state.

V入賞検出時の内部的な遊技状態が通常遊技状態において、選択図柄コマンド「z6」~「z10」の小当りの場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、A2時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了し、新たに第2チャンスモードに移行させる。 When the internal game state at the time of V winning detection is the normal game state, if a small win is generated by the selected symbol commands "z6" to "z10", the main CPU 2201 will control the game state to the A2 time-saving game state after the big win game state ends (see FIG. 110). When the big win game state ends, the sub-CPU 2301 will end the big win mode and transition to a new second chance mode.

なお、選択図柄コマンド「z6」~「z10」のいずれかに基づく小当り遊技状態においてV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御せず通常遊技状態を継続する。一方、サブCPU2301は、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了するまで第2チャンスモードを継続し、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了すると、第2チャンスモードを終了して通常モードに移行させる。 If no V win is detected in a small win game state based on any of the selected symbol commands "z6" to "z10", the main CPU 2201 will not control to a big win game state but will continue the normal game state. On the other hand, the sub-CPU 2301 will continue the second chance mode until the remaining reserved second special symbol game ends, and when the remaining reserved second special symbol game ends, it will end the second chance mode and transition to the normal mode.

(第2特別図柄ゲームの結果が「時短当り(z11)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「時短当り(z11)」が導出された場合、「時短当り(z11)」が導出されたときの内部的な遊技状態は通常遊技状態である。よって、メインCPU2201は、通常遊技状態を終了し、C時短遊技状態に制御する。サブCPU2301は、第2チャンスモードが最初から再び行われることを示す既視感演出を行い、第2チャンスモードを継続する。
(If the result of the second special symbol game is "time-saving hit (z11)")
When the "time-saving win (z11)" is derived as a result of the second special symbol game, the internal gaming state at the time when the "time-saving win (z11)" is derived is the normal gaming state. Therefore, the main CPU 2201 ends the normal gaming state and controls to the C time-saving gaming state. The sub-CPU 2301 performs a déjà vu effect indicating that the second chance mode will be played again from the beginning, and continues the second chance mode.

(第2特別図柄ゲームの結果が「ハズレ」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「ハズレ」が導出されると、メインCPU2201は、内部的な遊技状態として、通常遊技状態を継続する。サブCPU2301は、2回転目の第2特別図柄ゲームであれば第2チャンスモードを継続し、3回転目の第2特別図柄ゲームであれば第2チャンスモードを終了して通常モードに移行させる。
(If the result of the second special symbol game is a "lose")
When the result of the second special symbol game is a "miss", the main CPU 2201 continues the normal game state as an internal game state. The sub-CPU 2301 continues the second chance mode if the second special symbol game is the second spin, and ends the second chance mode and transitions to the normal mode if the second special symbol game is the third spin.

[4-4-5.プレミアムチャンスモードの1回転目における遊技の流れ]
図120に示されるように、プレミアムチャンスモードへの移行直後は、内部的には、A3時短遊技状態である。A3時短遊技状態における正規な遊技態様は右打ちであるため、主として第2特別図柄ゲームが実行されるが、A3時短遊技状態であったとしても第1特別図柄ゲームが実行される可能性はある。しかし、ここでは、説明の便宜上、第2特別図柄ゲームが実行されることを前提として説明する。
[4-4-5. Flow of the first spin of the Premium Chance mode]
As shown in FIG. 120, immediately after the transition to the premium chance mode, the internal state is the A3 time-saving game state. Since the regular game mode in the A3 time-saving game state is right-handed play, the second special symbol game is mainly executed, but even if the A3 time-saving game state is in effect, there is a possibility that the first special symbol game is executed. However, for the sake of convenience, the following description will be given on the premise that the second special symbol game is executed.

(1回転目の第2特別図柄ゲームの開始)
遊技者が右打ちを行い、第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201は第2特別図柄ゲームを開始し、第2特別図柄表示部2164において第2特別図柄の可変表示が行われる。第2特別図柄の可変表示が停止すると、第2特別図柄表示部2164に第2特別図柄ゲームの結果が導出される。
(Start of the second special symbol game on the first spin)
When a player hits the right side and the starting condition of the second special symbol game is established, the main CPU 2201 starts the second special symbol game, and the second special symbol is variably displayed in the second special symbol display section 2164. When the variable display of the second special symbol stops, the result of the second special symbol game is derived in the second special symbol display section 2164.

図110に示されるように、A3時短遊技状態の時短終了条件は条件J、条件K、又は条件Lであって、A3時短遊技状態の時短終了タイミングは変動終了時であるから、メインCPU2201は、第2特別図柄ゲームの結果として「時短当り」又は「ハズレ」が導出されるとA3時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に移行させる。一方、第2特別図柄ゲームの結果として「小当り」が導出された場合、メインCPU2201は、A3時短遊技状態を終了せずに、A3時短遊技状態を継続する。なお、プレミアムチャンスモードでは、第2特別図柄ゲームを原則3回まで実行することが可能となっている。 As shown in FIG. 110, the conditions for ending the time-saving A3 time-saving game state are condition J, condition K, or condition L, and the timing for ending the time-saving A3 time-saving game state is when the variation ends. Therefore, when a "time-saving hit" or "miss" is derived as the result of the second special pattern game, the main CPU 2201 ends the A3 time-saving game state and transitions to the normal game state. On the other hand, when a "small hit" is derived as the result of the second special pattern game, the main CPU 2201 does not end the A3 time-saving game state, but continues the A3 time-saving game state. In the premium chance mode, it is possible to play the second special pattern game up to three times in principle.

上述したように、第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201による第2特別図柄の可変表示と同期して、サブCPU2301により装飾図柄の可変表示が行われる。 As described above, when the start condition for the second special symbol game is met, the sub-CPU 2301 performs variable display of the decorative symbol in synchronization with the main CPU 2201's variable display of the second special symbol.

なお、内部的には第2特別図柄ゲームの終了時にA3時短遊技状態が終了したとしても、サブCPU2301は、3回転目の第2特別図柄ゲームが終了するまで(第2保留についての第2特別図柄ゲームが全て終了するまで)プレミアムチャンスモードを継続する。 Even if the A3 time-saving game state ends when the second special symbol game ends, the sub-CPU 2301 will continue the premium chance mode until the third spin of the second special symbol game ends (until all second special symbol games for the second reservation end).

(第2特別図柄ゲームの結果が「大当り(z4)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「大当り(z4)」が導出されると、メインCPU2201は、遊技者に多量の賞球又は賞球データを付与可能な大当り遊技状態に制御する。サブCPU2301は、表示装置2007の表示領域にて行われる遊技モードの処理として、プレミアムチャンスモードを終了し、大当りモードに移行させる。
(If the result of the second special symbol game is "jackpot (z4)")
When a "jackpot (z4)" is derived as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 controls the game to a jackpot game state in which a large amount of prize balls or prize ball data can be awarded to the player. The sub-CPU 2301 ends the premium chance mode and transitions to the jackpot mode as a game mode process performed in the display area of the display device 2007.

大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201はA3時短遊技状態に制御し、サブCPU2301は大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。 When the jackpot game state ends, the main CPU 2201 controls the game to the A3 time-saving game state, and the sub-CPU 2301 ends the jackpot mode and transitions to the premium chance mode.

(第2特別図柄ゲームの結果が「小当り(z5~z10)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「小当り(z5~z10)」が導出されると、メインCPU2201は、小当り遊技状態に制御する。この小当り遊技状態においてV入賞検出されると、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御し、サブCPU2301はプレミアムチャンスモードを終了して大当りモードに移行させる。
(If the result of the second special symbol game is "small hit (z5 to z10)")
When a "small win (z5 to z10)" is derived as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 controls the game to a small win game state. When a V winning is detected in this small win game state, the main CPU 2201 controls the game to a big win game state, and the sub CPU 2301 ends the premium chance mode and transitions to the big win mode.

ところで、プレミアムチャンスモードにおける1回転目の第2特別図柄ゲームの結果が小当りである場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態はA3時短遊技状態であり、この点、V入賞検出時の内部的な遊技状態が通常遊技状態である第2チャンスモードと異なる。そのため、選択図柄コマンド「z5」~「z10」のいずれの小当りが導出された場合であっても、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、A3時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。 When the result of the second special symbol game on the first spin in the premium chance mode is a small win, the internal game state at the time of V winning detection is the A3 time-saving game state, which differs from the second chance mode in that the internal game state at the time of V winning detection is the normal game state. Therefore, regardless of which of the selected symbol commands "z5" to "z10" a small win is derived, the main CPU 2201 controls the game state to the A3 time-saving game state after the big win game state ends (see FIG. 110). When the big win game state ends, the sub-CPU 2301 ends the big win mode and transitions to the premium chance mode.

なお、選択図柄コマンド「z5」~「z10」のいずれかに基づく小当り遊技状態においてV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御せずA3時短遊技状態を継続し、サブCPU2301はプレミアムチャンスモードを継続する。この場合は、2回転目の第2特別図柄ゲームも、内部的にはA3時短遊技状態となる。また、2回転目の第2特別図柄ゲームの実行中に、第2始動口2140(図87参照)に入賞させることが可能であるため、この場合、第2特別図柄ゲームを3回を超えて実行できることとなる。 If no V winning is detected in a small win game state based on any of the selected symbol commands "z5" to "z10", the main CPU 2201 does not control to a big win game state, but continues the A3 time-saving game state, and the sub CPU 2301 continues the premium chance mode. In this case, the second special symbol game of the second spin also enters the A3 time-saving game state internally. In addition, since it is possible to win the second starting hole 2140 (see FIG. 87) while the second special symbol game of the second spin is being played, in this case, the second special symbol game can be played more than three times.

プレミアムチャンスモードにおける1回転目の第2特別図柄ゲームの結果として「小当り(z5~z10)」が導出される場合、第2特別図柄ゲームが開始されてから「小当り(z5~z10)」が導出されるまでの間に、サブCPU2301による特別な演出として、例えば「1G連確定演出」を行うことが好ましい。この「1G連確定演出」は、大当り遊技状態終了後の1回転目の第2特別図柄ゲームにおいて、大当り遊技状態が所謂連荘することを報知する演出である。 When a "small win (z5 to z10)" is derived as a result of the first spin of the second special symbol game in the premium chance mode, it is preferable for the sub-CPU 2301 to perform a special effect, such as a "1G consecutive confirmation effect," between the start of the second special symbol game and the determination of the "small win (z5 to z10)." This "1G consecutive confirmation effect" is an effect that notifies players that the jackpot gaming state will continue in a so-called consecutive jackpot state in the first spin of the second special symbol game after the jackpot gaming state ends.

なお、プレミアムチャンスモードにおける1回転目の第2特別図柄ゲームの結果として「大当り(z4)」が導出される場合にも、上記の特別な演出を行うようにすることが好ましい。 It is also preferable to have the above special effects performed when a "jackpot (z4)" is derived as the result of the second special symbol game on the first spin in the premium chance mode.

上記の特別な演出は、図113に示されるように(特に、第2特別図柄のA3時短フラグが「1」の場合を参照)、例えば、大当り系リーチF又は小当り系リーチFのリーチ演出が相当する。上記の特別な演出は、例えば、装飾図柄の変動表示演出に代えて又は加えて、通常は出現しない特定のキャラクタが出現する演出等とすることができる。このようにすることで、例えば5秒といった相対的に短い変動時間(例えば大当り系リーチE又は小当り系リーチEでは20秒)でテンポよく遊技者に期待感を与えうる演出を行うことができるため、興趣を高めることが可能となる。とくに、第4のパチンコ遊技機では、図108に示されるように小当り確率が例えば2分の1であるため、プレミアムチャンスモードでは高い期待感を遊技者に与えることができ、興趣を高めることができる。 As shown in FIG. 113 (particularly when the A3 time-saving flag of the second special symbol is "1"), the above special effect corresponds to, for example, the reach effect of the big win type reach F or the small win type reach F. The above special effect can be, for example, an effect in which a specific character that does not usually appear appears, instead of or in addition to the variable display effect of the decorative symbol. In this way, it is possible to perform an effect that can give the player a sense of expectation at a good tempo with a relatively short variable time, for example, 5 seconds (for example, 20 seconds for the big win type reach E or the small win type reach E), so it is possible to increase interest. In particular, in the fourth pachinko game machine, as shown in FIG. 108, the probability of a small win is, for example, 1/2, so that in the premium chance mode, a high sense of expectation can be given to the player, and interest can be increased.

なお、第1チャンスモードや、第2チャンスモードでは、上述したとおり、1回転目の第2特別図柄ゲームの結果が「大当り」又は「小当り」であったとしても、例えば20秒間の変動時間を用いて大当り系リーチE又は小当り系リーチEのリーチ演出が行われるだけであり、上述の「1G連確定演出」のような特別な演出は行われない。ただし、図110の通常遊技状態の欄に示されるように、選択図柄コマンド「z5」及び「z6」はいずれもラウンド数が同じ大当り遊技状態に制御されるため、特別な演出が行われなかった場合であっても、ハズレが確定せずに大当りが導出される可能性があるため、大当り遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を維持することができる。 As described above, in the first chance mode and the second chance mode, even if the result of the second special symbol game on the first spin is a "big win" or a "small win", the reach effect of the big win reach E or the small win reach E is performed using a variable time of, for example, 20 seconds, and no special effect such as the "1G consecutive confirmed effect" described above is performed. However, as shown in the normal game state column in FIG. 110, the selected symbol commands "z5" and "z6" are both controlled to a big win game state with the same number of rounds, so even if no special effect is performed, there is a possibility that a big win will be derived without a confirmed miss, and the player's anticipation for the occurrence of a big win game state can be maintained.

(第2特別図柄ゲームの結果が「時短当り(z11)」の場合)
この第4のパチンコ遊技機では、上述したとおり、時短最終変動における特別図柄ゲームの結果が時短当りであった場合、この特別図柄ゲームの結果が時短当りであることを判定した後に、これまで制御されていた時短遊技状態の終了処理を行うようにしている。そのため、第2特別図柄ゲームの結果として「時短当り(z11)」が導出された場合、「時短当り(z11)」が導出されたときの内部的な遊技状態はA3時短遊技状態である。また、この第4のパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、時短遊技状態において時短当りに当選したとしてもこれを無視する。そのため、プレミアムチャンスモードの1回転目の第2特別図柄ゲームの結果が時短当りである場合、メインCPU2201は、A3時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。サブCPU2301は、内部的にはA3時短遊技状態から通常遊技状態に移行したとしても、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了するまでプレミアムチャンスモードを継続し、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了するとプレミアムチャンスモードを終了して通常モードに移行させる。
(If the result of the second special symbol game is "time-saving hit (z11)")
In this fourth pachinko game machine, as described above, when the result of the special symbol game in the final variation of the time-saving is a time-saving hit, the time-saving game state that has been controlled up to now is terminated after it is determined that the result of this special symbol game is a time-saving hit. Therefore, when the "time-saving hit (z11)" is derived as the result of the second special symbol game, the internal game state when the "time-saving hit (z11)" is derived is the A3 time-saving game state. In addition, in this fourth pachinko game machine, even if a time-saving hit is won in the time-saving game state, the main CPU 2201 ignores this. Therefore, when the result of the second special symbol game in the first rotation of the premium chance mode is a time-saving hit, the main CPU 2201 terminates the A3 time-saving game state and controls to the normal game state. Even if the sub-CPU 2301 internally shifts from the A3 time-saving game state to the normal game state, it continues the premium chance mode until the remaining reserved second special symbol game ends, and when the remaining reserved second special symbol game ends, it ends the premium chance mode and shifts to the normal mode.

(第2特別図柄ゲームの結果が「ハズレ」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「ハズレ」が導出されると、メインCPU2201は、内部的な遊技状態としてA3時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。サブCPU2301は、内部的にはA3時短遊技状態から通常遊技状態に移行したとしても、プレミアムチャンスモードを継続する。
(If the result of the second special symbol game is a "lose")
When a "miss" is derived as the result of the second special symbol game, the main CPU 2201 ends the A3 time-saving game state as an internal game state and controls it to a normal game state. The sub-CPU 2301 continues the premium chance mode even if the game state is shifted from the A3 time-saving game state to the normal game state internally.

[4-4-6.プレミアムチャンスモードの残保留分の第2特別図柄ゲームにおける遊技の流れ]
上述したとおり、プレミアムチャンスモードの残保留分の第2特別図柄ゲーム(例えば、2回転目及び3回転目の第2特別図柄ゲーム)は、原則として1回転目の第2特別図柄ゲームの結果が「ハズレ」である場合に行われるゲームであるため、内部的には、通常遊技状態である。ただし、1回転目の第2特別図柄ゲームの結果が「小当り(z5~z10)」であって且つ小当り遊技状態においてV入賞検出されなければ、2回転目の第2特別図柄ゲームは、内部的にA3時短遊技状態となる。さらに、2回転目の第2特別図柄ゲームが内部的にA3時短遊技状態である場合に、2回転目の第2特別図柄ゲームの結果が「小当り(z5~z10)」であって、小当り遊技状態においてV入賞検出されなければ、3回転目の第2特別図柄ゲームも、内部的にA3時短遊技状態となる。このような場合、プレミアムチャンスモードにおける第2特別図柄ゲームを、3回を超えて実行することが可能となる。ただし、プレミアムチャンスモードにおいて所定回数(例えば、3回又は5回等)を超えて第2特別図柄ゲームを実行することができないように、例えば、第2特別図柄の小当り導出回数が所定回数となったことを、A3時短遊技状態の終了条件に加えてもよい。
[4-4-6. Flow of Play in the Second Special Symbol Game of the Remaining Reserved Pieces in the Premium Chance Mode]
As described above, the second special symbol game (for example, the second special symbol game of the second and third spins) of the remaining reserved portion of the premium chance mode is a game that is played when the result of the second special symbol game of the first spin is a "miss" in principle, so internally, it is in a normal game state. However, if the result of the second special symbol game of the first spin is a "small win (z5 to z10)" and no V winning is detected in the small win game state, the second special symbol game of the second spin will be in an A3 time-saving game state internally. Furthermore, when the second special symbol game of the second spin is in an A3 time-saving game state internally, if the result of the second special symbol game of the second spin is a "small win (z5 to z10)" and no V winning is detected in the small win game state, the second special symbol game of the third spin will also be in an A3 time-saving game state internally. In such a case, it is possible to execute the second special symbol game in the premium chance mode more than three times. However, so that the second special pattern game cannot be executed more than a predetermined number of times (e.g., three or five times) in the premium chance mode, for example, the number of times that small wins of the second special pattern have been derived reaching a predetermined number of times may be added to the conditions for terminating the A3 time-saving game state.

プレミアムチャンスモードの残保留分の第2特別図柄ゲーム(例えば、2回転目又は3回転目の第2特別図柄ゲーム)の実行時が内部的に通常遊技状態である場合の遊技の流れは、図119に示される遊技モードにおいて第2チャンスモードに代えてプレミアムチャンスモードとなるもの、他の処理は、第2チャンスモードの2回転目及び3回転目における遊技の流れと同様である。 When the remaining reserved second special symbol game in the premium chance mode (for example, the second special symbol game in the second or third spin) is executed in the normal game state internally, the game flow is that the premium chance mode replaces the second chance mode in the game mode shown in FIG. 119, and other processing is the same as the game flow in the second and third spins of the second chance mode.

また、プレミアムチャンスモードにおける残保留分の第2特別図柄ゲーム(例えば2回転目又は3回転目の第2特別図柄ゲーム)の実行時が内部的にA3時短遊技状態である場合の遊技の流れは、図120に示されるプレミアムチャンスモードの1回転目における遊技の流れと同様である。 In addition, when the remaining reserved second special symbol game (e.g., the second or third spin second special symbol game) is executed in the premium chance mode and the internal state is the A3 time-saving game state, the game flow is the same as the game flow in the first spin of the premium chance mode shown in FIG. 120.

[4-4-7.第1至福モードにおける遊技の流れ]
図121を参照し、第1至福モードにおける遊技の流れについて説明する。第1至福モードは、第2特別図柄ゲームが例えば100回実行されうるように構成されたモードである。すなわち、第1至福モードは、大当り遊技状態に制御されることが確定されたモードであるといえる。
[4-4-7. Flow of the game in the first bliss mode]
The flow of the game in the first bliss mode will be described with reference to FIG. 121. The first bliss mode is a mode configured so that the second special symbol game can be executed, for example, 100 times. In other words, the first bliss mode is a mode in which it is determined that the game is controlled to a big win game state.

第1至福モードは、上述したとおり、第1特別図柄ゲームの結果が「小当り」であって、小当り遊技状態においてV入賞検出されたことによって大当り遊技状態に制御された場合に、この大当り遊技状態の終了に基づいて行われる演出モードであり、内部的にはA4時短遊技状態である。A4時短遊技状態における正規な遊技態様は右打ちであるため、主として第2特別図柄ゲームが実行されるが、A4時短遊技状態であったとしても第1特別図柄ゲームが実行される可能性はある。しかし、ここでは、第2特別図柄ゲームが実行されることを前提として説明する。 As described above, the first bliss mode is a presentation mode that is executed based on the end of the big win game state when the result of the first special symbol game is a "small win" and control is given to the big win game state due to the detection of a V winning during the small win game state, and internally it is an A4 time-saving game state. Since the normal game mode in the A4 time-saving game state is right-handed hitting, the second special symbol game is mainly executed, but even if the A4 time-saving game state is in place, there is a possibility that the first special symbol game will be executed. However, the explanation here will be given under the assumption that the second special symbol game will be executed.

(第2特別図柄ゲーム)
遊技者が右打ちを行い、第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201は第2特別図柄ゲームを開始し、第2特別図柄表示部2164において第2特別図柄の可変表示が行われる。第2特別図柄の可変表示が停止すると、第2特別図柄表示部2164に第2特別図柄ゲームの結果が導出される。
(Second special symbol game)
When a player hits the right side and the starting condition of the second special symbol game is established, the main CPU 2201 starts the second special symbol game, and the second special symbol is variably displayed in the second special symbol display section 2164. When the variable display of the second special symbol stops, the result of the second special symbol game is derived in the second special symbol display section 2164.

図110に示されるように、A4時短遊技状態の時短終了条件は条件Sであって、A4時短遊技状態の時短終了タイミングは変動終了時であるから、メインCPU2201は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との合計が100となる100回目の特別図柄ゲームの終了にもとづいてA4時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に移行させる。 As shown in FIG. 110, the condition for ending the time-saving A4 time-saving game state is condition S, and the timing for ending the time-saving A4 time-saving game state is when the variation ends, so the main CPU 2201 ends the A4 time-saving game state and transitions to the normal game state based on the end of the 100th special pattern game, when the sum of the number of times the first special pattern is variable displayed and the number of times the second special pattern is variable displayed becomes 100.

上述したように、第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201による第2特別図柄の可変表示と同期して、サブCPU2301により装飾図柄の可変表示が行われる。 As described above, when the start condition for the second special symbol game is met, the sub-CPU 2301 performs variable display of the decorative symbol in synchronization with the main CPU 2201's variable display of the second special symbol.

また、サブCPU2301は、内部的にA3時短遊技状態が終了し、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了するまで第1至福モードを継続する。この第4のパチンコ遊技機では、第1至福モードにおいて、第2特別図柄ゲームを最大100回まで実行することが可能となっている。 The sub-CPU 2301 continues the first bliss mode until the A3 time-saving game state ends internally and the remaining reserved second special symbol games end. In this fourth pachinko gaming machine, the second special symbol game can be executed up to 100 times in the first bliss mode.

(第2特別図柄ゲームの結果が「大当り(z4)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「大当り(z4)」が導出されると、メインCPU2201は、遊技者に多量の賞球又は賞球データを付与可能な大当り遊技状態に制御する。サブCPU2301は、表示装置2007の表示領域にて行われる遊技モードの処理として、第1至福モードを終了し、大当りモードに移行させる。
(If the result of the second special symbol game is "jackpot (z4)")
When the "jackpot (z4)" is derived as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 controls the game to a jackpot game state in which a large amount of prize balls or prize ball data can be awarded to the player. The sub-CPU 2301 ends the first bliss mode and transitions to the jackpot mode as a game mode process performed in the display area of the display device 2007.

大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201はA3時短遊技状態に制御し、サブCPU2301は大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。 When the jackpot game state ends, the main CPU 2201 controls the game to the A3 time-saving game state, and the sub-CPU 2301 ends the jackpot mode and transitions to the premium chance mode.

(第2特別図柄ゲームの結果が「小当り(z5~z10)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「小当り(z5~z10)」が導出されると、メインCPU2201は、小当り遊技状態に制御する。この小当り遊技状態においてV入賞検出されると、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御し、サブCPU2301はプレミアムチャンスモードを終了して大当りモードに移行させる。
(If the result of the second special symbol game is "small hit (z5 to z10)")
When a "small win (z5 to z10)" is derived as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 controls the game to a small win game state. When a V winning is detected in this small win game state, the main CPU 2201 controls the game to a big win game state, and the sub CPU 2301 ends the premium chance mode and transitions to the big win mode.

ところで、第1至福モードにおける第2特別図柄ゲームの結果が小当りである場合、この小当りが時短最終変動における特別図柄ゲームの結果でない限り、V入賞検出時の内部的な遊技状態はA4時短遊技状態である。そのため、選択図柄コマンド「z5」~「z10」のいずれの小当りが導出された場合であっても、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、A3時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。なお、選択図柄コマンド「z5」~「z10」のいずれかに基づく小当り遊技状態においてV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御せずA4時短遊技状態を継続し、サブCPU2301は第1至福モードを継続する。 When the result of the second special symbol game in the first bliss mode is a small win, unless this small win is the result of the special symbol game in the final variation of the time-saving mode, the internal game state at the time of V winning detection is the A4 time-saving game state. Therefore, regardless of which of the selected symbol commands "z5" to "z10" is derived as a small win, the main CPU 2201 controls the game state to the A3 time-saving game state after the big win game state ends (see FIG. 110). When the big win game state ends, the sub-CPU 2301 ends the big win mode and transitions to the premium chance mode. Note that, if a V winning is not detected in the small win game state based on any of the selected symbol commands "z5" to "z10", the main CPU 2201 does not control the game state to the big win game state, but continues the A4 time-saving game state, and the sub-CPU 2301 continues the first bliss mode.

また、この第4のパチンコ遊技機では、時短最終変動における特別図柄ゲームの結果が小当りであった場合、この特別図柄ゲームの結果が小当りであることを判定した後、小当り遊技状態が開始される前に、これまで制御されていた時短遊技状態の終了処理を行うようにしている。そのため、A4時短遊技状態の時短最終変動(例えば、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との合計が100となる100回目の特別図柄ゲーム)において、第2特別図柄ゲームの結果として「小当り(z5~z10)」が導出された場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態は通常遊技状態である。よって、A4時短遊技状態の時短最終変動において導出された小当りが「小当り(z5)」である場合、メインCPU2201は、V入賞検出に基づく大当り遊技状態の終了後、A3時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。一方、A4時短遊技状態の時短最終変動において導出された小当りが「小当り(z6~z10のいずれか)」である場合、メインCPU2201は、V入賞検出に基づく大当り遊技状態の終了後、A2時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了して第2チャンスモードに移行させる。 In addition, in this fourth pachinko game machine, if the result of the special symbol game in the final time-saving variation is a small win, after determining that the result of this special symbol game is a small win, the end process of the time-saving game state that has been controlled up to that point is performed before the small win game state is started. Therefore, in the final time-saving variation of the A4 time-saving game state (for example, the 100th special symbol game in which the sum of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol is 100), if a "small win (z5 to z10)" is derived as the result of the second special symbol game, the internal game state at the time of V winning detection is the normal game state. Therefore, if the small win derived in the final time-saving variation of the A4 time-saving game state is a "small win (z5)", the main CPU 2201 controls to the A3 time-saving game state after the end of the big win game state based on the V winning detection (see FIG. 110). When the big win game state ends, the sub-CPU 2301 ends the big win mode and transitions to the premium chance mode. On the other hand, if the small win derived in the final time-saving fluctuation of the A4 time-saving game state is a "small win (any of z6 to z10)," the main CPU 2201 controls to the A2 time-saving game state after the big win game state based on the V winning detection ends (see FIG. 110). When the big win game state ends, the sub-CPU 2301 ends the big win mode and transitions to the second chance mode.

ただし、特別図柄ゲームの結果が小当りであることを判定した後、小当り遊技状態が開始される前に、これまで制御されていた時短遊技状態の終了処理を行うことに代えて、小当り遊技状態が終了した後に、これまで制御されていた時短遊技状態の終了処理を行ようにしてもよい。すなわちこの場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態がA4時短遊技状態となるため、A4時短遊技状態の時短最終変動において導出された小当りがいずれの種類(z5~z10)の小当りであったとしても、メインCPU2201は、V入賞検出に基づく大当り遊技状態の終了後、A3時短遊技状態に制御する(図110参照)。この場合、サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。 However, instead of performing the termination process of the time-saving game state that has been controlled until now after determining that the result of the special symbol game is a small win and before the small win game state starts, the termination process of the time-saving game state that has been controlled until now may be performed after the small win game state ends. That is, in this case, since the internal game state at the time of V winning detection becomes the A4 time-saving game state, the main CPU 2201 controls to the A3 time-saving game state after the big win game state based on the V winning detection ends, regardless of the type of small win (z5 to z10) that the small win derived in the final time-saving fluctuation of the A4 time-saving game state is (see FIG. 110). In this case, when the big win game state ends, the sub-CPU 2301 ends the big win mode and transitions to the premium chance mode.

(第2特別図柄ゲームの結果が「時短当り(z11)」の場合)
この第4のパチンコ遊技機では、時短遊技状態において時短当りが導出されたとしてもメインCPU2201はこれを無視する。そのため、第2特別図柄ゲームの結果として「時短当り(z11)」が導出されたとしても、メインCPU2201は時短遊技状態を継続し、サブCPU2301も第1至福モードを継続する。ただし、これに限られず、第1至福モードにおいて、第2特別図柄ゲームの結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、A4時短遊技状態からC時短遊技状態に切り替えてもよいし、A4時短遊技状態とC時短遊技状態とを重ねて作動させるようにしてもよい。
(If the result of the second special symbol game is "time-saving hit (z11)")
In this fourth pachinko game machine, even if a time-saving hit is derived in the time-saving game state, the main CPU 2201 ignores it. Therefore, even if a "time-saving hit (z11)" is derived as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 continues the time-saving game state, and the sub-CPU 2301 also continues the first bliss mode. However, this is not limited to this, and in the first bliss mode, if the result of the second special symbol game is a "time-saving hit", the main CPU 2201 may switch from the A4 time-saving game state to the C time-saving game state, or may operate the A4 time-saving game state and the C time-saving game state in a superimposed manner.

また、この第4のパチンコ遊技機では、上述したとおり、時短最終変動における特別図柄ゲームの結果が時短当りであった場合、この特別図柄ゲームの結果が時短当りであることを判定した後に、これまで制御されていた時短遊技状態の終了処理を行うようにしている。そのため、A4時短遊技状態の時短最終変動(例えば、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との合計が100となる100回目の特別図柄ゲーム)において、第2特別図柄ゲームの結果として「時短当り(z11)」が導出された場合、「時短当り(z11)」が導出されたときの内部的な遊技状態はA4時短遊技状態である。そのため、第1至福モードの時短最終変動における第1特別図柄ゲーム又は第2特別図柄ゲームの結果が時短当りである場合、メインCPU2201は、A4時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。サブCPU2301は、内部的にはA4時短遊技状態から通常遊技状態に移行したとしても、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了するまで第1至福モードを継続し、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了すると第1至福モードを終了して通常モードに移行させる。 In addition, as described above, in this fourth pachinko game machine, if the result of the special symbol game in the final time-saving variation is a time-saving win, the end process of the time-saving game state that has been controlled up to now is performed after determining that the result of this special symbol game is a time-saving win. Therefore, in the final time-saving variation of the A4 time-saving game state (for example, the 100th special symbol game in which the sum of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol is 100), if a "time-saving win (z11)" is derived as the result of the second special symbol game, the internal game state when the "time-saving win (z11)" is derived is the A4 time-saving game state. Therefore, if the result of the first special symbol game or the second special symbol game in the final time-saving variation of the first bliss mode is a time-saving win, the main CPU 2201 ends the A4 time-saving game state and controls to the normal game state. Even if the sub-CPU 2301 internally transitions from the A4 time-saving game state to the normal game state, it continues the first bliss mode until the remaining reserved second special symbol game ends, and when the remaining reserved second special symbol game ends, it ends the first bliss mode and transitions to the normal mode.

(第2特別図柄ゲームの結果が「ハズレ」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「ハズレ」が導出された場合、A4時短遊技状態の時短終了条件である条件Sを満たさない限り、メインCPU2201は、内部的な遊技状態としてA4時短遊技状態を継続する。一方、A4時短遊技状態の時短最終変動(例えば、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との合計が100となる100回目の特別図柄ゲーム)において、第2特別図柄ゲームの結果として「ハズレ」が導出された場合、メインCPU2201は、A4時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。サブCPU2301は、内部的にはA3時短遊技状態から通常遊技状態に移行したとしても、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了するまで第1至福モードを継続し、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了すると第1至福モードを終了して通常モードに移行させる。
(If the result of the second special symbol game is a "lose")
When a "miss" is derived as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 continues the A4 time-saving game state as an internal game state unless condition S, which is a time-saving end condition of the A4 time-saving game state, is satisfied. On the other hand, when a "miss" is derived as a result of the second special symbol game in the final time-saving change of the A4 time-saving game state (for example, the 100th special symbol game in which the sum of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol is 100), the main CPU 2201 ends the A4 time-saving game state and controls it to a normal game state. Even if the sub-CPU 2301 internally shifts from the A3 time-saving game state to the normal game state, it continues the first bliss mode until the remaining reserved second special symbol game ends, and when the remaining reserved second special symbol game ends, it ends the first bliss mode and shifts to the normal mode.

なお、第1至福モードの残保留分の第2特別図柄ゲームは、内部的には、通常遊技状態であるため、第2チャンスモードの2回転目及び3回転目における遊技の流れと同様である。 The second special symbol game for the remaining reserved portion of the first bliss mode is internally in a normal game state, so the game flow is the same as the second and third spins of the second chance mode.

[4-4-8.第2至福モードにおける遊技の流れ]
図122を参照し、第1至福モードにおける遊技の流れについて説明する。第2至福モードは、天井カウンタ値が天井値(例えば特別図柄ゲームの実行回数1200回)に到達したときに、第2特別図柄ゲームが所定回数実行されうるように構成されたモードである。すなわち、第2至福モードでは、内部的にB時短遊技状態に制御される。メインCPU2201は、B時短遊技状態において時短当りに当選したとしても時短当りを無視し、C時短遊技状態に制御することなく、B時短遊技状態を継続するようにしている。
[4-4-8. Flow of the game in the second bliss mode]
With reference to FIG. 122, the flow of the game in the first bliss mode will be described. The second bliss mode is a mode configured so that the second special symbol game can be executed a predetermined number of times when the ceiling counter value reaches a ceiling value (for example, 1200 times of execution of the special symbol game). That is, in the second bliss mode, the game is internally controlled to the B time-saving game state. Even if a time-saving win is won in the B time-saving game state, the main CPU 2201 ignores the time-saving win and continues the B time-saving game state without controlling to the C time-saving game state.

第2至福モードは、内部的にはB時短遊技状態であり、正規な遊技態様は右打ちであるため、主として第2特別図柄ゲームが実行されるが、B時短遊技状態であったとしても第1特別図柄ゲームが実行される可能性はある。しかし、ここでは、説明の便宜上、第2特別図柄ゲームが実行されることを前提として説明する。 The second bliss mode is internally a B time-saving game state, and since the normal game mode is right-handed play, the second special symbol game is mainly played, but even if the B time-saving game state is in place, there is a possibility that the first special symbol game will be played. However, for the sake of convenience, the following description will be given under the assumption that the second special symbol game is played.

(第2特別図柄ゲーム)
遊技者が右打ちを行い、第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201は第2特別図柄ゲームを開始し、第2特別図柄表示部2164において第2特別図柄の可変表示が行われる。第2特別図柄の可変表示が停止すると、第2特別図柄表示部2164に第2特別図柄ゲームの結果が導出される。
(Second special symbol game)
When a player hits the right side and the starting condition of the second special symbol game is established, the main CPU 2201 starts the second special symbol game, and the second special symbol is variably displayed in the second special symbol display section 2164. When the variable display of the second special symbol stops, the result of the second special symbol game is derived in the second special symbol display section 2164.

また、第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201による第2特別図柄の可変表示と同期して、サブCPU2301により装飾図柄の可変表示が行われる。 In addition, when the conditions for starting the second special symbol game are met, the sub-CPU 2301 performs variable display of decorative symbols in synchronization with the main CPU 2201's variable display of the second special symbol.

この第4のパチンコ遊技機では、例えば条件S、条件T、条件U、条件V、及び条件Wを、B時短遊技状態の終了条件をしている。すなわち、条件S、条件T、条件U、条件V、及び条件Wのうちいずれか一つの条件が成立すると、B時短遊技状態が終了する。 In this fourth pachinko gaming machine, for example, conditions S, T, U, V, and W are the conditions for ending the B time-saving gaming state. In other words, when any one of conditions S, T, U, V, and W is met, the B time-saving gaming state ends.

条件Sが成立することによってB時短遊技状態が終了する場合、サブCPU2301は、特別図柄ゲームが少なくとも100回(残保留がある場合は102回)実行されるまで第2至福モードに制御することができる。ただし、上述したように、メインCPU2201は、B時短遊技状態において時短当りに当選した回数をカウントしており、B時短遊技状態において時短当りに当選した回数が例えば3回になると(条件Vを満たすと)、B時短遊技状態を終了する。そのため、第2至福モードは、第1至福モードのように、大当り遊技状態に制御されることが確定されたモードであるとはいえない。このように、第2至福モード(B時短遊技状態)を、特別図柄の可変表示回数にかかわる条件Sと、時短当り導出回数にかかわる条件(条件T、条件U、又は条件V)と、普通図柄の可変表示回数にかかわる条件Wと、のうちいずれの条件が最先で成立するかといった、遊技者に期待とスリルとを与えうる演出とすることが可能となり、興趣を高めることができる。 When the B time-saving game state ends due to the establishment of condition S, the sub-CPU 2301 can control to the second bliss mode until the special symbol game is executed at least 100 times (102 times if there are remaining reserved times). However, as described above, the main CPU 2201 counts the number of times that the time-saving hit is won in the B time-saving game state, and when the number of times that the time-saving hit is won in the B time-saving game state reaches, for example, three times (when condition V is satisfied), the B time-saving game state ends. Therefore, the second bliss mode cannot be said to be a mode that is determined to be controlled to a big win game state, like the first bliss mode. In this way, the second bliss mode (B time-saving game state) can be designed to create expectations and thrills for the player, such as which of the following conditions will be met first: condition S related to the variable number of times special symbols are displayed, condition T, condition U, or condition V related to the number of times a time-saving bonus is derived, and condition W related to the variable number of times normal symbols are displayed, thereby increasing interest.

なお、B時短遊技状態の終了条件を満たしたことによって内部的にB時短遊技状態が終了したとしても、サブCPU2301は、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了するまで第2至福モードを継続する。 Even if the B time-saving game state ends internally because the end condition for the B time-saving game state is met, the sub-CPU 2301 continues the second bliss mode until the remaining reserved second special symbol games end.

(第2特別図柄ゲームの結果が「大当り(z4)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「大当り(z4)」が導出されると、メインCPU2201は、遊技者に多量の賞球又は賞球データを付与可能な大当り遊技状態に制御する。サブCPU2301は、表示装置2007の表示領域にて行われる遊技モードの処理として、第2至福モードを終了し、大当りモードに移行させる。
(If the result of the second special symbol game is "jackpot (z4)")
When the "big win (z4)" is derived as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 controls the game to a big win game state in which a large amount of prize balls or prize ball data can be awarded to the player. The sub-CPU 2301 ends the second bliss mode and transitions to the big win mode as a game mode process performed in the display area of the display device 2007.

大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201はA3時短遊技状態に制御し、サブCPU2301は大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。 When the jackpot game state ends, the main CPU 2201 controls the game to the A3 time-saving game state, and the sub-CPU 2301 ends the jackpot mode and transitions to the premium chance mode.

(第2特別図柄ゲームの結果が「小当り(z5~z10)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「小当り(z5~z10)」が導出されると、メインCPU2201は、小当り遊技状態に制御する。この小当り遊技状態においてV入賞検出されると、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御し、サブCPU2301は第2至福モードを終了して大当りモードに移行させる。
(If the result of the second special symbol game is "small hit (z5 to z10)")
When a "small win (z5 to z10)" is derived as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 controls the game to a small win game state. When a V winning is detected in this small win game state, the main CPU 2201 controls the game to a big win game state, and the sub CPU 2301 ends the second bliss mode and transitions to the big win mode.

ところで、第2至福モードにおける第2特別図柄ゲームの結果が小当りである場合、この小当りが時短最終変動における特別図柄ゲームの結果でない限り、V入賞検出時の内部的な遊技状態はB時短遊技状態である。そのため、選択図柄コマンド「z5」~「z10」のいずれの小当りが導出された場合であっても、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、A3時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。なお、選択図柄コマンド「z5」~「z10」のいずれかに基づく小当り遊技状態においてV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態に制御せず、B時短遊技状態の終了条件が成立しない限りB時短遊技状態を継続し、サブCPU2301は第2至福モードを継続する。 When the result of the second special symbol game in the second bliss mode is a small win, the internal game state at the time of V winning detection is the B time-saving game state, unless this small win is the result of the special symbol game in the final variation of the time-saving mode. Therefore, even if any of the selected symbol commands "z5" to "z10" is derived as a small win, the main CPU 2201 controls the game state to the A3 time-saving game state after the big win game state ends (see FIG. 110). When the big win game state ends, the sub-CPU 2301 ends the big win mode and transitions to the premium chance mode. Note that, if a V winning is not detected in the small win game state based on any of the selected symbol commands "z5" to "z10", the main CPU 2201 does not control the game state to the big win game state, and continues the B time-saving game state unless the end condition of the B time-saving game state is met, and the sub-CPU 2301 continues the second bliss mode.

また、この第4のパチンコ遊技機では、時短最終変動における特別図柄ゲームの結果が小当りであった場合、この特別図柄ゲームの結果が小当りであることを判定した後、小当り遊技状態が開始される前に、これまで制御されていた時短遊技状態の終了処理を行うようにしている。そのため、B時短遊技状態の時短最終変動(例えば、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との合計が100となる100回目の特別図柄ゲーム)において、第2特別図柄ゲームの結果として「小当り(z5~z10)」が導出された場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態は通常遊技状態である。よって、B時短遊技状態の時短最終変動において導出された小当りが「小当り(z5)」である場合、メインCPU2201は、V入賞検出に基づく大当り遊技状態の終了後、A3時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。一方、A4時短遊技状態の時短最終変動において導出された小当りが「小当り(z6~z10のいずれか)」である場合、メインCPU2201は、V入賞検出に基づく大当り遊技状態の終了後、A2時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了して第2チャンスモードに移行させる。 In addition, in this fourth pachinko game machine, if the result of the special symbol game in the final time-saving variation is a small win, after determining that the result of this special symbol game is a small win, the end process of the time-saving game state that has been controlled up to that point is performed before the small win game state is started. Therefore, in the final time-saving variation of the B time-saving game state (for example, the 100th special symbol game in which the sum of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol is 100), if a "small win (z5 to z10)" is derived as the result of the second special symbol game, the internal game state at the time of V winning detection is the normal game state. Therefore, if the small win derived in the final time-saving variation of the B time-saving game state is a "small win (z5)", the main CPU 2201 controls to the A3 time-saving game state after the end of the big win game state based on the V winning detection (see FIG. 110). When the big win game state ends, the sub-CPU 2301 ends the big win mode and transitions to the premium chance mode. On the other hand, if the small win derived in the final time-saving fluctuation of the A4 time-saving game state is a "small win (any of z6 to z10)," the main CPU 2201 controls to the A2 time-saving game state after the big win game state based on the V winning detection ends (see FIG. 110). When the big win game state ends, the sub-CPU 2301 ends the big win mode and transitions to the second chance mode.

ただし、特別図柄ゲームの結果が小当りであることを判定した後、小当り遊技状態が開始される前に、これまで制御されていた時短遊技状態の終了処理を行うことに代えて、小当り遊技状態が終了した後に、これまで制御されていた時短遊技状態の終了処理を行ようにしてもよい。すなわちこの場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態がB時短遊技状態となるため、B時短遊技状態の時短最終変動において導出された小当りがいずれの種類(z5~z10)の小当りであったとしても、メインCPU2201は、V入賞検出に基づく大当り遊技状態の終了後、A3時短遊技状態に制御する(図110参照)。この場合、サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。 However, instead of performing the termination process of the time-saving game state that has been controlled until now after determining that the result of the special symbol game is a small win and before the small win game state starts, the termination process of the time-saving game state that has been controlled until now may be performed after the small win game state ends. That is, in this case, since the internal game state at the time of V winning detection becomes the B time-saving game state, the main CPU 2201 controls to the A3 time-saving game state after the big win game state based on the V winning detection ends, regardless of the type of small win (z5 to z10) that the small win derived in the final time-saving fluctuation of the B time-saving game state is (see FIG. 110). In this case, when the big win game state ends, the sub-CPU 2301 ends the big win mode and transitions to the premium chance mode.

(第2特別図柄ゲームの結果が「時短当り(z11)」の場合)
この第4のパチンコ遊技機では、上述したとおり、例えば条件S、条件T、条件U、条件V、及び条件Wのうちいずれか一つの条件を満たすとB時短遊技状態の終了条件が成立する。ここで、条件T、条件U、及び条件Vは、特別図柄の時短当り導出回数にかかわる条件である。なお、第4のパチンコ遊技機では、第1特別図柄ゲームの結果として「時短当り」が導出されることがないため(図109参照)、時短当りの導出回数に基づいてB時短遊技状態が終了する条件は、実質的に条件Vのみである。そこで、メインCPU2201は、B時短遊技状態において第2特別図柄ゲームの結果として「時短当り(z11)」が導出された回数を計数する計数手段を有し、B時短遊技状態において導出された「時短当り(z11)」の回数が1回目及び2回目までは、「時短当り(z11)」が導出されたとしてもこれを無視してB時短遊技状態を継続する。この場合、サブCPU2301も第2至福モードを継続する。
(If the result of the second special symbol game is "time-saving hit (z11)")
In this fourth pachinko game machine, as described above, when any one of the conditions S, T, U, V, and W is satisfied, the condition for ending the B time-saving game state is established. Here, the conditions T, U, and V are conditions related to the number of times the time-saving hit is derived for the special symbol. In the fourth pachinko game machine, since the "time-saving hit" is not derived as a result of the first special symbol game (see FIG. 109), the condition for ending the B time-saving game state based on the number of times the time-saving hit is derived is substantially only the condition V. Therefore, the main CPU 2201 has a counting means for counting the number of times the "time-saving hit (z11)" is derived as a result of the second special symbol game in the B time-saving game state, and ignores the number of times the "time-saving hit (z11)" is derived in the B time-saving game state until the first and second times, even if the "time-saving hit (z11)" is derived, the B time-saving game state is continued. In this case, the sub-CPU 2301 also continues the second bliss mode.

そして、第2特別図柄ゲームの結果として導出された「時短当り(z11)」の回数が3回となった場合、メインCPU2201は、3回目の「時短当り(z11)」が導出されたことに基づいてB時短遊技状態を終了する。この第4のパチンコ遊技機では、特別図柄ゲームの結果が時短当りであることを判定した後に、これまで制御されていた時短遊技状態の終了処理を行うようにしている。そのため、B時短遊技状態において3回目の「時短当り(z11)」が導出された場合、「時短当り(z11)」が導出されたときの内部的な遊技状態はB時短遊技状態である。よって、B時短遊技状態において3回目の「時短当り(z11)」が導出された場合、メインCPU2201は、B時短遊技状態の終了後、C時短遊技状態に制御するのではなく通常遊技状態に制御する。この場合、サブCPU2301は、第2至福モードを終了して通常モードに移行させる。 When the number of "time-saving hits (z11)" derived as a result of the second special symbol game reaches three, the main CPU 2201 ends the B time-saving game state based on the fact that the third "time-saving hit (z11)" has been derived. In this fourth pachinko game machine, after determining that the result of the special symbol game is a time-saving hit, the end process of the time-saving game state that has been controlled up to that point is performed. Therefore, when the third "time-saving hit (z11)" is derived in the B time-saving game state, the internal game state when the "time-saving hit (z11)" is derived is the B time-saving game state. Therefore, when the third "time-saving hit (z11)" is derived in the B time-saving game state, the main CPU 2201 controls the game state to the normal game state rather than the C time-saving game state after the end of the B time-saving game state. In this case, the sub-CPU 2301 ends the second bliss mode and transitions to the normal mode.

このように、特別図柄ゲームの結果として時短当りが導出されると、本来、C時短遊技状態に制御されるところ、この第4のパチンコ遊技機では、特別図柄ゲームの結果として時短当りが導出されることを、B時短遊技状態の終了条件の一つとしている。時短当りの導出は、B時短遊技状態の終了条件とすることに限られず、A時短遊技状態やC時短遊技状態の終了条件としてもよい。通常遊技状態ではC時短遊技状態への移行契機とすることが可能な時短当りを、時短遊技状態では時短遊技状態の終了条件すなわち通常遊技状態への移行条件として設定することができるようになるため、時短遊技状態を終了させるための図柄を別途設ける必要性がなく、制御処理を簡略化することが可能となる。また、遊技性の幅を広げることもでき、これまでにない遊技性を提供することで興趣を高めることも可能となる。 In this way, when a time-saving hit is derived as a result of the special symbol game, the game is normally controlled to the time-saving game state C. However, in this fourth pachinko game machine, the time-saving hit derived as a result of the special symbol game is set as one of the conditions for ending the time-saving game state B. The derivation of the time-saving hit is not limited to being the condition for ending the time-saving game state B, but may be the condition for ending the time-saving game state A or the time-saving game state C. In the normal game state, a time-saving hit that can be used as a trigger for transitioning to the time-saving game state C can be set as the condition for ending the time-saving game state, that is, the condition for transitioning to the normal game state, in the time-saving game state. This eliminates the need to provide a separate symbol for ending the time-saving game state, and simplifies the control process. It also broadens the scope of playability, and by providing unprecedented playability, it is possible to increase interest.

なお、上述では、条件VがB時短遊技状態の終了条件に含まれる。すなわち、第2特別図柄ゲームの結果として導出された「時短当り(z11)」の回数が3回になるとB時短遊技状態が終了する。ただし、B時短遊技状態の終了条件としての「時短当り(z11)」の導出回数は3回に限られないことは言うまでもない。また、B時短遊技状態の終了条件を、条件Vに代えて条件Iとしてもよい。このようにした場合、B時短遊技状態において例えば第2特別図柄ゲームの結果として時短当りが1回導出されると、B時短遊技状態が終了する。 In the above, condition V is included in the end condition of the B time-saving game state. In other words, when the number of "time-saving hits (z11)" derived as a result of the second special symbol game reaches three, the B time-saving game state ends. However, it goes without saying that the number of "time-saving hits (z11)" derived as the end condition of the B time-saving game state is not limited to three. Also, the end condition of the B time-saving game state may be condition I instead of condition V. In this case, when a time-saving hit is derived once as a result of the second special symbol game in the B time-saving game state, the B time-saving game state ends.

また、B時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の可変表示回数にかかわる条件S、時短当り導出回数にかかわる条件(条件T、条件U、又は条件V)、及び普通図柄の可変表示回数にかかわる条件Wのうち一部の条件が含まれなくてもよい。例えば、B時短遊技状態の終了条件に条件Wを含めないようにして、第2至福モード(B時短遊技状態)を、特別図柄の可変表示回数にかかわる条件Sと、時短当り導出回数にかかわる条件(条件T、条件U、又は条件V)と、のうちいずれの条件が最先で成立するかといったゲーム性とすることもできる。 The end condition of the B time-saving game state may not include some of the conditions S related to the variable number of times the special symbol is displayed, the conditions related to the number of times a time-saving hit is derived (condition T, condition U, or condition V), and condition W related to the variable number of times a normal symbol is displayed. For example, by not including condition W in the end condition of the B time-saving game state, the second bliss mode (B time-saving game state) may be a game in which the condition S related to the variable number of times the special symbol is displayed or the condition related to the number of times a time-saving hit is derived (condition T, condition U, or condition V) is met first.

(第2特別図柄ゲームの結果が「ハズレ」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「ハズレ」が導出された場合、B時短遊技状態の時短終了条件(例えば、条件S、条件T、条件U、条件V、及び条件Wのうちいずれか)を満たさない限り、メインCPU2201は、内部的な遊技状態としてB時短遊技状態を継続する。ただし、例えばB時短遊技状態の時短最終変動(例えば、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との合計が100となる100回目の特別図柄ゲーム)において、第2特別図柄ゲームの結果として「ハズレ」が導出された場合、条件Sが成立するため、メインCPU2201は、B時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。また、条件Sが成立しなくとも、例えば普通図柄の可変表示回数が100回になると条件Wが成立するため、メインCPU2201は、B時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。サブCPU2301は、内部的にはB時短遊技状態から通常遊技状態に移行したとしても、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了するまで第2至福モードを継続し、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了すると第2至福モードを終了して通常モードに移行させる。
(If the result of the second special symbol game is a "lose")
When a "miss" is derived as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 continues the B time-saving game state as an internal game state unless a time-saving end condition of the B time-saving game state (for example, any one of condition S, condition T, condition U, condition V, and condition W) is satisfied. However, for example, in the final time-saving change of the B time-saving game state (for example, the 100th special symbol game in which the sum of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol is 100), if a "miss" is derived as a result of the second special symbol game, condition S is satisfied, so the main CPU 2201 ends the B time-saving game state and controls it to the normal game state. Also, even if condition S is not satisfied, for example, when the variable display number of the normal symbol becomes 100 times, condition W is satisfied, so the main CPU 2201 ends the B time-saving game state and controls it to the normal game state. Even if the sub-CPU 2301 internally shifts from the B time-saving game state to the normal game state, it continues the second bliss mode until the remaining reserved second special symbol game is finished, and when the remaining reserved second special symbol game is finished, it ends the second bliss mode and shifts to the normal mode.

なお、第2至福モードの残保留分の第2特別図柄ゲームは、内部的には、通常遊技状態であるため、第2チャンスモードの2回転目及び3回転目における遊技の流れと同様である。 The second special symbol game for the remaining reserved portion of the second bliss mode is internally in a normal game state, so the game flow is the same as the second and third spins of the second chance mode.

[4-4-9.第4のパチンコ遊技機の拡張例]
通常モードは内部的に通常遊技状態であるが、上述したとおり、たとえ通常モード中であったとしても第2特別図柄ゲームが実行される場合が生じうる。例えば、正規な遊技態様に反して遊技者が右打ちを行った場合等である。また、遊技者が左打ちを行っていたとしても、発射された遊技球が稀に右側領域2107を流下する場合もある。さらに、普通図柄ゲームが実行された結果として普通電動役物2146(図87参照)が開放されて、タイミングよく第2始動口2140(図87参照)に入賞してしまうこともある。そこで、第2特別図柄の結果が例えば「時短当り」であったとしても、所定条件が成立する場合には、時短遊技状態としての利益を遊技者が享受できないようにすることが好ましい。例えば、第2チャンスモード及びプレミアムチャンスモードでは第2特別図柄ゲームを3回実行可能であることに鑑みて、少なくとも3回分の特別図柄ゲームについて第1特別図柄ゲームであったか第2特別図柄ゲームであったかをメインCPU2201が記憶し、過去3回の特別図柄ゲームがいずれも第1特別図柄ゲームであった場合に上記の所定条件が成立し、時短遊技状態としての利益を遊技者が享受できないようにしてもよい。時短遊技状態としての利益を遊技者が享受できない態様としては、例えば、時短機能を作動させないようにしてもよいし、時短機能を作動させたとしても、通常遊技状態と比べて普通電動役物2146(図87参照)の開放時間が極僅かに長くなるだけで実質的に第2始動口2140への入賞が容易とならないような態様等としてもよい。
[4-4-9. Fourth Example of Pachinko Machine Extension]
Although the normal mode is a normal game state internally, as described above, even if the normal mode is in progress, there may be cases where the second special symbol game is executed. For example, this is the case when the player hits the right side contrary to the normal game mode. Even if the player hits the left side, the launched game ball may occasionally flow down the right side area 2107. Furthermore, as a result of the execution of the normal symbol game, the normal electric device 2146 (see FIG. 87) may be opened, and the second starting hole 2140 (see FIG. 87) may win at the right timing. Therefore, even if the result of the second special symbol is, for example, a "time-saving hit", it is preferable to prevent the player from enjoying the benefits of the time-saving game state when a predetermined condition is established. For example, in consideration of the fact that the second special symbol game can be executed three times in the second chance mode and the premium chance mode, the main CPU 2201 may store whether at least three special symbol games were the first special symbol game or the second special symbol game, and when all of the past three special symbol games were the first special symbol game, the above-mentioned predetermined condition may be established and the player may not enjoy the benefit of the time-saving game state. As a mode in which the player cannot enjoy the benefit of the time-saving game state, for example, the time-saving function may not be activated, or even if the time-saving function is activated, the opening time of the normal electric role 2146 (see FIG. 87) may be only slightly longer than in the normal game state, so that it is not easy to win the second starting hole 2140.

プレミアムチャンスモードにおいて、2回転目以降の第2特別図柄ゲームの実行時が内部的にA3時短遊技状態である場合、この2回転目以降の第2特別図柄ゲームの結果が「小当り」である場合には、上述の特別な演出を行ってもよい。ただし、この場合、1ゲーム目での連荘ではないため、「1G連確定演出」ではなく、短いゲーム期間(例えば、プレミアムチャンスゲームの期間)内で大当りが確定したことを報知する「連荘確定演出」としてもよい。 In the Premium Chance mode, if the second special symbol game on the second spin or later is executed in the A3 time-saving game state internally, the above-mentioned special effect may be performed if the result of the second special symbol game on the second spin or later is a "small win." However, in this case, since the consecutive win is not in the first game, a "consecutive win confirmation effect" that notifies the player that a big win has been confirmed within a short game period (for example, the period of the Premium Chance game) may be displayed instead of a "1G consecutive win confirmation effect."

なお、上記の特別な演出は、連荘が確定したことを示す演出であることは必須ではなく、連荘する期待値が高い(例えば80%等)場合に行われる演出であってもよい。このような場合であっても、特別な演出が行われた場合に、遊技者に大きな期待感を与えることができる。 The above special effects do not necessarily have to be effects that indicate that a winning streak has been confirmed, but may be effects that are performed when the expected value of a winning streak is high (e.g., 80%). Even in such cases, when a special effect is performed, it is possible to give the player a great sense of expectation.

第4のパチンコ遊技機では、当りの種類(選択図柄コマンド)に応じて制御される時短遊技状態の終了条件の一例を図110に示したが、当りの種類に応じて制御される時短遊技状態の終了条件は、図110に示される条件に限られず、例えば、図111に示される時短終了条件のいずれを採用してもよいし、図111に示されていない時短終了条件を採用してもよい。その一例として、例えば、通常遊技状態における特別図柄ゲームの結果が小当りである場合、選択図柄コマンドが「z6」~「z10」であることに応じて制御されるA2時短遊技状態の終了条件を、図111に示される条件A、条件B、又は条件Cに代えて又は加えて、例えば条件G、条件H、又は条件Iとしてもよい。また、選択図柄コマンドが「z5」であることに応じて制御されるA3時短遊技状態の終了条件を、図111に示される条件J、条件K、又は条件Lに代えて又は加えて、例えば条件G、条件H、又は条件Iとしてもよい。 In the fourth pachinko game machine, an example of the end condition of the time-saving game state controlled according to the type of winning (selected symbol command) is shown in FIG. 110, but the end condition of the time-saving game state controlled according to the type of winning is not limited to the condition shown in FIG. 110, and for example, any of the time-saving end conditions shown in FIG. 111 may be adopted, or a time-saving end condition not shown in FIG. 111 may be adopted. As an example, for example, when the result of the special symbol game in the normal game state is a small win, the end condition of the A2 time-saving game state controlled according to the selected symbol command being "z6" to "z10" may be, for example, condition G, condition H, or condition I, instead of or in addition to condition A, condition B, or condition C shown in FIG. 111. Also, the end condition of the A3 time-saving game state controlled according to the selected symbol command being "z5" may be, for example, condition G, condition H, or condition I, instead of or in addition to condition J, condition K, or condition L shown in FIG. 111.

また、例えば、A2時短遊技状態の時短終了条件の種類とA3時短遊技状態の時短終了条件の種類とを同じにする場合には、A2時短遊技状態の終了条件を満たす回数と、A3時短遊技状態の終了条件を満たす回数とを異ならせることが好ましい。例えば、第2特別図柄の時短当り導出回数(b3)を、A2時短遊技状態及びA3時短遊技状態のいずれについても時短終了条件とする場合、A2時短遊技状態の終了条件よりも、A3時短遊技状態の終了条件の方が成立し難くすることが好ましい。具体的な数字を挙げて説明すると、第2特別図柄の時短当り導出回数(b3)として、例えば1回をA2時短遊技状態の終了条件とし、例えば3回をA3時短遊技状態の終了条件とすることが好ましい。このようにすることで、第2チャンスモードよりもプレミアムチャンスモードの方が遊技者にとって有利な遊技モードとすることができる。 For example, when the type of time-saving end condition for the A2 time-saving game state and the type of time-saving end condition for the A3 time-saving game state are the same, it is preferable to make the number of times that the end condition for the A2 time-saving game state is satisfied different from the number of times that the end condition for the A3 time-saving game state is satisfied. For example, when the number of times that the second special symbol is derived for the time-saving per game (b3) is set as the time-saving end condition for both the A2 time-saving game state and the A3 time-saving game state, it is preferable to make the end condition for the A3 time-saving game state more difficult to be satisfied than the end condition for the A2 time-saving game state. To explain by giving specific numbers, it is preferable to set the number of times that the second special symbol is derived for the time-saving per game (b3) as the end condition for the A2 time-saving game state to, for example, 1 time, and the end condition for the A3 time-saving game state to, for example, 3 times. In this way, the premium chance mode can be made a more advantageous game mode for the player than the second chance mode.

また、例えばB時短遊技状態の終了条件に、時短当り導出回数にかかわる条件(条件T、条件U、又は条件V)を含む場合、時短当り導出回数にかかわる条件に、第1特別図柄の時短当り導出回数(a3)、及び、第1特別図柄の時短当り導出回数(a3)と第2特別図柄の時短当り導出回数(b3)との合計回数(a3+b3)を含むことは必須ではなく、例えば第2特別図柄の時短当り導出回数(b3)のみとしてもよい。 In addition, for example, if the end condition for the B time-saving game state includes a condition related to the number of times a time-saving hit is derived (condition T, condition U, or condition V), it is not essential that the condition related to the number of times a time-saving hit is derived includes the number of times a time-saving hit is derived for the first special pattern (a3) and the total number (a3+b3) of the number of times a time-saving hit is derived for the first special pattern (a3) and the number of times a time-saving hit is derived for the second special pattern (b3); for example, it may include only the number of times a time-saving hit is derived for the second special pattern (b3).

また、例えば、C1時短当り及びC2時短当りといったように時短当りの種類が複数ある場合には、この複数種類の時短当りのうち特定の時短当り(例えば、C2時短当り)の導出回数をB時短遊技状態の終了条件としてもよい。例えば、第1特別図柄のC2時短当り導出回数(a5)が所定回数(例えば、5回)になること(例えば、条件X)、第2特別図柄のC2時短当り導出回数(b5)が所定回数(例えば、3回)になること(例えば、条件Y)、第1特別図柄のC2時短当り導出回数(a5)と第2特別図柄のC2時短当り導出回数(b5)との合計回数(a5+b5)が所定回数(例えば、5回)になること(例えば、条件Z)を、B時短遊技状態の終了条件としてもよい。 In addition, for example, when there are multiple types of time-saving hits, such as C1 time-saving hits and C2 time-saving hits, the number of times a specific time-saving hit (for example, C2 time-saving hit) is derived from among the multiple types of time-saving hits may be set as the end condition for the B time-saving game state. For example, the end condition for the B time-saving game state may be that the number of times the C2 time-saving hit is derived from the first special symbol (a5) becomes a predetermined number (for example, 5 times) (for example, condition X), the number of times the C2 time-saving hit is derived from the second special symbol (b5) becomes a predetermined number (for example, 3 times) (for example, condition Y), or the total number (a5+b5) of the number of times the C2 time-saving hit is derived from the first special symbol (a5) and the number of times the C2 time-saving hit is derived from the second special symbol (b5) becomes a predetermined number (for example, 5 times) (for example, condition Z).

また、上記の条件S、条件T、条件U、条件V、条件W、条件X、条件Y、及び条件Zの全部をB時短遊技状態の終了条件に含むことは必須でなく、これらの条件のうち一部の条件を含むものとしてもよい。 In addition, it is not essential that the end conditions for the B time-saving game state include all of the above conditions S, T, U, V, W, X, Y, and Z, and it is acceptable for some of these conditions to be included.

また、上記の条件S、条件T、条件U、条件V、条件W、条件X、条件Y、及び条件Zは、B時短遊技状態の終了条件として用いられることに限定されず、A時短遊技状態やC時短遊技状態の終了条件として用いてもよいことは言うまでもない。 Furthermore, it goes without saying that the above conditions S, T, U, V, W, X, Y, and Z are not limited to being used as the termination conditions for the time-saving game state B, but may also be used as the termination conditions for the time-saving game state A or the time-saving game state C.

また、上述したとおり、B時短遊技状態を搭載することは必須でない。この場合、時短当りの種類を複数設けて、複数の時短当りのうちいずれかの種類の時短当りに当選した場合に制御されるC時短遊技状態の終了条件を、上述のB時短遊技状態の終了条件としてもよい。例えば、上述の時短当り(z11)をC1時短当りとし、C1時短当りとは異なる種類のC2時短当りとし、特別図柄ゲームの結果がC1時短当りであるときはC1時短遊技状態に制御し、特別図柄ゲームの結果がC2時短当りであるときはC2時短遊技状態に制御するようにした場合に、条件S、条件T、条件U、条件V、条件W、条件X、条件Y、及び条件Zの全部又は一部を、C2時短遊技状態の終了条件に含むようにしてもよい。B時短遊技状態を搭載する場合であっても、条件S、条件T、条件U、条件V、条件W、条件X、条件Y、及び条件Zの全部又は一部を、C2時短遊技状態の終了条件に含むようにしてもよい。 Also, as described above, it is not essential to have the B time-saving game state. In this case, multiple types of time-saving hits may be provided, and the end condition of the C time-saving game state, which is controlled when one of the multiple types of time-saving hits is won, may be the end condition of the above-mentioned B time-saving game state. For example, if the above-mentioned time-saving hit (z11) is a C1 time-saving hit, and a C2 time-saving hit of a different type from the C1 time-saving hit is used, and when the result of the special pattern game is a C1 time-saving hit, the game is controlled to the C1 time-saving game state, and when the result of the special pattern game is a C2 time-saving hit, the game is controlled to the C2 time-saving game state, all or part of condition S, condition T, condition U, condition V, condition W, condition X, condition Y, and condition Z may be included in the end condition of the C2 time-saving game state. Even if the B time-saving play state is implemented, all or part of condition S, condition T, condition U, condition V, condition W, condition X, condition Y, and condition Z may be included in the termination conditions for the C2 time-saving play state.

なお、上記の条件S、条件T、条件U、条件V、条件W、条件X、条件Y、及び条件Zのうち、全部の条件又は一部の条件を時短遊技状態の終了条件として用いた場合、時短遊技状態において時短当りに当選したとしても時短当りを無視することは必須ではなく、時短遊技状態において時短当りに当選した場合、先の時短遊技状態とC時短遊技状態とを重ねて作動させるようにしてもよい。例えば、先の時短遊技状態をB時短遊技状態とし、このB時短遊技状態の時短回数を例えば200回、C時短遊技状態の時短回数を例えば1回とした場合、B時短遊技状態において時短当りに当選したとしても、B時短遊技状態の時短機能が継続され、C時短遊技状態の時短機能が実行されるケースが少ない。そのため、B時短遊技状態において時短当りに当選した場合にB時短遊技状態とC時短遊技状態とを重ねて作動させるようにした場合において、時短当りに当選した回数が例えば3回になると(条件Vを満たすと)、B時短遊技状態を終了し、C時短遊技状態を1回だけ実行した後、時短遊技状態を終了するようにしてもよい。 In addition, when all or some of the above conditions S, T, U, V, W, X, Y, and Z are used as the conditions for ending the time-saving game state, it is not necessary to ignore the time-saving win even if the time-saving win is won in the time-saving game state, and when the time-saving win is won in the time-saving game state, the previous time-saving game state and the time-saving game state C may be operated in overlapping fashion. For example, if the previous time-saving game state is the time-saving game state B, and the number of time-saving times in this time-saving game state B is, for example, 200 times, and the number of time-saving times in the time-saving game state C is, for example, 1 time, even if the time-saving win is won in the time-saving game state B, the time-saving function of the time-saving game state B continues, and there are few cases in which the time-saving function of the time-saving game state C is executed. Therefore, if the time-saving play state B and the time-saving play state C are operated in combination when a time-saving win is won in the time-saving play state B, when the number of time-saving wins reaches, for example, three (when condition V is satisfied), the time-saving play state B may be ended, and the time-saving play state C may be executed only once, after which the time-saving play state may be ended.

[5.第5のパチンコ遊技機]
以下では、本発明に係る第5のパチンコ遊技機について説明する。なお、第5のパチンコ遊技機の実施例として、第1実施例、第2実施例及び第3実施例について説明する。この明細書において、第5のパチンコ遊技機と称する場合、第1実施例、第2実施例及び第3実施例の全てを含むものとする。また、第5のパチンコ遊技機についての以下の説明において、第1実施例のパチンコ遊技機は、第5のパチンコ遊技機における第1実施例を意味し、第2実施例のパチンコ遊技機は、第5のパチンコ遊技機における第2実施例を意味し、第3実施例のパチンコ遊技機は、第5のパチンコ遊技機における第3実施例を意味するものとする。
[5. The fifth pachinko game machine]
The fifth pachinko gaming machine according to the present invention will be described below. As examples of the fifth pachinko gaming machine, the first, second and third examples will be described. In this specification, when the fifth pachinko gaming machine is referred to, it is assumed that the first, second and third examples are all included. In addition, in the following description of the fifth pachinko gaming machine, the pachinko gaming machine of the first example means the first example of the fifth pachinko gaming machine, the pachinko gaming machine of the second example means the second example of the fifth pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine of the third example means the third example of the fifth pachinko gaming machine.

第5のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機及び第4のパチンコ遊技機と同様、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。この第5のパチンコ遊技機は、第4のパチンコ遊技機と同様、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機であるが、入賞順に始動条件が成立する順次変動機や、第1特別図柄及び第2特別図柄を同時変動させることが可能な同時変動タイプの遊技機を排除する趣旨ではない。 The fifth pachinko gaming machine, like the third and fourth pachinko gaming machines, is a pachinko gaming machine known as a type 1/type 2 mixed machine. Like the fourth pachinko gaming machine, this fifth pachinko gaming machine is a priority variation machine in which the start conditions for the second special symbol are established in priority over the start conditions for the first special symbol, but this is not intended to exclude sequential variation machines in which the start conditions are established in the order of winning, or simultaneous variation type gaming machines that can simultaneously vary the first and second special symbols.

以下、第5のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第3のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。したがって、この第5のパチンコ遊技機の説明において言及していない点については、第3のパチンコ遊技機と同様である。 In the following explanation of the fifth pachinko gaming machine, we will omit as much as possible the explanation of the points that it has in common with the third pachinko gaming machine. Therefore, points that are not mentioned in the explanation of this fifth pachinko gaming machine are the same as those of the third pachinko gaming machine.

なお、以下の第5のパチンコ遊技機の説明では、第3のパチンコ遊技機と同様の機能を有する構成及び処理については、第3のパチンコ遊技機と同じ符号を用いて説明する。 In the following explanation of the fifth pachinko gaming machine, the configuration and processing that have the same functions as the third pachinko gaming machine will be explained using the same symbols as the third pachinko gaming machine.

[5-1.第1実施例]
[5-1-1.遊技盤ユニット]
第1実施例において、パチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010は、図87に示される第3のパチンコ遊技機と同様であるため、遊技領域2105に配置される各種部材についての説明を省略する。
[5-1. First embodiment]
[5-1-1. Game board unit]
In the first embodiment, the game board unit 2010 provided in the pachinko gaming machine is similar to that of the third pachinko gaming machine shown in FIG. 87, so an explanation of the various components arranged in the game area 2105 will be omitted.

[5-1-2.電気的構成]
第1実施例において、パチンコ遊技機が備える各種制御回路や各種スイッチ等の各種部材は、図88に示される第3のパチンコ遊技機と同様であるため、これら各種部材についても説明を省略する。
[5-1-2. Electrical configuration]
In the first embodiment, the various components of the pachinko gaming machine, such as the various control circuits and various switches, are similar to those of the third pachinko gaming machine shown in Figure 88, so the description of these various components will be omitted.

[5-1-3.基本仕様]
次に、第3のパチンコ遊技機と異なる基本仕様について説明する。なお、第1実施例のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[5-1-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications different from those of the third embodiment will be described. The pachinko gaming machine of the first embodiment may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

以下に説明する第1実施例のパチンコ遊技機では、第3のパチンコ遊技機と同様に確変制御が実行されず、メインCPU2201は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示(この明細書において「変動表示」と称することもある)を実行可能な遊技状態(大当り遊技状態ではない遊技状態)として、時短制御が実行されない通常遊技状態、又は、大当り遊技状態が終了した次ゲームから時短制御が実行されるA時短遊技状態に制御可能となっている。通常遊技状態における正規な遊技態様は左打ち、A時短遊技状態における正規な遊技態様は右打ちである。 In the pachinko gaming machine of the first embodiment described below, as in the third pachinko gaming machine, the probability bonus control is not executed, and the main CPU 2201 can control the gaming state (a gaming state that is not a jackpot gaming state) in which variable display (sometimes referred to as "variable display" in this specification) of special symbols (first special symbol, second special symbol) can be executed to a normal gaming state in which time-saving control is not executed, or an A-time-saving gaming state in which time-saving control is executed from the game next after the jackpot gaming state ends. The regular gaming mode in the normal gaming state is left-handed play, and the regular gaming mode in the A-time-saving gaming state is right-handed play.

なお、第1実施例のパチンコ遊技機では、天井カウンタが天井値に到達した場合に時短制御が実行されるB時短遊技状態は搭載されていないが、B時短遊技状態が搭載されるパチンコ遊技機を排除する趣旨ではない。同様に、第1実施例のパチンコ遊技機では、特別図柄ゲームの結果として時短当りを示す表示態様が導出された場合に時短制御が実行されるC時短遊技状態も搭載されていないが、C時短遊技状態が搭載されるパチンコ遊技機を排除する趣旨ではない。 The pachinko gaming machine of the first embodiment does not have a time-saving B gaming state in which time-saving control is executed when the ceiling counter reaches the ceiling value, but this is not intended to exclude pachinko gaming machines that have the time-saving B gaming state. Similarly, the pachinko gaming machine of the first embodiment does not have a time-saving C gaming state in which time-saving control is executed when a display mode indicating a time-saving win is derived as a result of a special symbol game, but this is not intended to exclude pachinko gaming machines that have the time-saving C gaming state.

[5-1-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図123は、第1実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[5-1-3-1. Special symbol winning judgment table]
FIG. 123 shows an example of a special symbol winning determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the pachinko gaming machine of the first embodiment.

第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄ゲームを実行し、第1特別図柄ゲームの結果を、「大当り」または「ハズレ」に決定する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄のゲームを実行し、第2特別図柄ゲームの結果を、「大当り」、「V小当り」、「特定小当り」または「ハズレ」に決定する。メインCPU2201は、決定された特別図柄ゲームの結果に対応する表示態様を、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出する。 When a game ball enters (passes) the first starting hole 2120, the main CPU 2201 executes a first special symbol game using a random number value for determining whether the first special symbol is a jackpot, and determines the result of the first special symbol game as a "jackpot" or a "miss." When a game ball enters (passes) the second starting hole 2140, the main CPU 2201 executes a second special symbol game using a random number value for determining whether the second special symbol is a jackpot, and determines the result of the second special symbol game as a "jackpot," "V small hit," "specific small hit," or "miss." The main CPU 2201 derives the display mode corresponding to the determined result of the special symbol game to the special symbol display unit (first special symbol display unit 2163, second special symbol display unit 2164).

第1特別図柄ゲームの結果に「V小当り」が含まれていないが、「V小当り」が含まれるようにしてもよい。同様に、第1特別図柄ゲームの結果に「特定小当り」が含まれていないが、これについても必須ではない。「V小当り」と「特定小当り」との違いについては後述する。 The result of the first special symbol game does not include a "V small win", but it may include a "V small win". Similarly, the result of the first special symbol game does not include a "specific small win", but this is not required. The difference between a "V small win" and a "specific small win" will be explained later.

なお、上記の「V小当り」について、第3のパチンコ遊技機についての説明では「役物開放当り」と称したが、第5のパチンコ遊技機についての説明では「V小当り」と称する。 Note that the above "V small hit" was referred to as a "gimmick opening hit" in the explanation of the third pachinko gaming machine, but will be referred to as a "V small hit" in the explanation of the fifth pachinko gaming machine.

特別図柄ゲームの結果としての「大当り」、「V小当り」、「特定小当り」および「ハズレ」のうち、条件装置の作動を伴う結果は(導出されただけで条件装置が作動するのは)「大当り」のみである。 Of the results of the special symbol game - "big win", "V small win", "specific small win" and "miss" - only the "big win" results in the activation of the condition device (the condition device is activated simply by being derived).

特別図柄ゲームの結果が「大当り」である場合、条件装置が作動し、第3のパチンコ遊技機において説明したように、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理(図94のS2018)、大入賞口開放制御処理(図94のS2019を参照)、及び、大当り終了処理(図94のS2020)を行う。この第1実施例のパチンコ遊技機において、例えば大入賞口開放準備処理(S2018)から大当り終了処理(S2020)までの遊技状態を、大当り遊技状態と称する。この大当り遊技状態では、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示が実行されない。 If the result of the special symbol game is a "jackpot", the condition device is activated, and as explained in the third pachinko gaming machine, the main CPU 2201 performs the large prize opening preparation process (S2018 in FIG. 94), the large prize opening control process (see S2019 in FIG. 94), and the jackpot end process (S2020 in FIG. 94). In this pachinko gaming machine of the first embodiment, for example, the gaming state from the large prize opening preparation process (S2018) to the jackpot end process (S2020) is called the jackpot gaming state. In this jackpot gaming state, the variable display of the special symbols (first special symbol, second special symbol) is not executed.

大当り遊技状態において、メインCPU2201は、特電用ソレノイド2135により特電用シャッタ2134を作動させて、大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行う。1ラウンドのラウンド遊技において大入賞口2131に入賞可能な遊技個数を例えば10個とし、大入賞口2131に1個の遊技球が入賞したことによって払い出される賞球個数を例えば10個とすると、1ラウンドあたり、例えば100個の遊技球が賞球として払い出されることとなる。 In the jackpot game state, the main CPU 2201 operates the special power shutter 2134 by the special power solenoid 2135, and a round game in which the large prize opening 2131 transitions from a closed state to an open state for a predetermined period of time is played over multiple rounds. If the number of game balls that can enter the large prize opening 2131 in one round of round game is, for example, 10 balls, and the number of prize balls paid out when one game ball enters the large prize opening 2131 is, for example, 10, then, for example, 100 game balls will be paid out as prize balls per round.

特別図柄ゲームの結果が「V小当り」である場合、第3のパチンコ遊技機において説明したように、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理(図94のS2016)及びV入賞装置開放制御処理(図94のS2017を参照)を行う。この第1実施例のパチンコ遊技機において、例えばV入賞装置開放準備処理(図94のS2016)及びV入賞装置開放制御処理(図94のS2017を参照)が実行される遊技状態を、小当り遊技状態と称する。そして、小当り遊技状態に制御された(すなわち、Vアタッカー2152が作動して開閉入賞口2151が開放された)ことによってV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過してV入賞検出された場合、条件装置が作動し、メインCPU2201は、大当り遊技状態に制御する。この第5のパチンコ遊技機では、特別図柄ゲームの結果が「V小当り」であることに基づく小当り遊技状態において遊技者が右打ちする限り、100%の確率又は100%に近い確率でV入賞検出される態様でVシャッター2158が作動してV入賞口2155が開放する。ただし、例えば小当り遊技状態に制御されているにもかかわらず遊技球を発射しなかった場合等、特別図柄ゲームの結果が「V小当り」であったにもかかわらずV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は、小当り遊技状態の終了後、大当り遊技状態に制御せず、また時短遊技状態にも制御せず、通常遊技状態に移行させる。 When the result of the special symbol game is a "V small win", as explained in the third pachinko game machine, the main CPU 2201 performs the V winning device opening preparation process (S2016 in FIG. 94) and the V winning device opening control process (see S2017 in FIG. 94). In this first embodiment of the pachinko game machine, for example, the game state in which the V winning device opening preparation process (S2016 in FIG. 94) and the V winning device opening control process (see S2017 in FIG. 94) are executed is called a small win game state. Then, when the game ball that entered the V winning device 2150 by being controlled to the small win game state (i.e., the V attacker 2152 is activated and the opening and closing winning port 2151 is opened) passes through the V winning port 2155 and a V winning is detected, the condition device is activated, and the main CPU 2201 controls to the big win game state. In this fifth pachinko game machine, as long as the player hits the right hand side in a small win game state based on the result of the special symbol game being a "V small win", the V shutter 2158 operates and the V winning hole 2155 opens in a manner that detects a V winning with a 100% probability or a probability close to 100%. However, if a game ball is not released even though the result of the special symbol game is a "V small win", for example, the main CPU 2201 does not control the game state to a big win game state or a time-saving game state after the end of the small win game state, and transitions to the normal game state.

V入賞装置開放制御処理において、メインCPU2201は、Vアタッカー2152を作動させて、開閉入賞口2151が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態とされる小当り遊技状態に制御する。この小当り遊技状態において開閉入賞口2151に入賞可能な遊技個数は例えば1個であり、開閉入賞口2151に1個の遊技球が入賞したことによって払い出される賞球個数は例えば3個である。 In the V winning device opening control process, the main CPU 2201 operates the V attacker 2152 to control the opening and closing winning port 2151 to a small win game state in which the opening and closing winning port 2151 is opened for a predetermined period of time from a closed state. In this small win game state, the number of game balls that can be won in the opening and closing winning port 2151 is, for example, one, and the number of prize balls paid out when one game ball wins in the opening and closing winning port 2151 is, for example, three.

なお、小当り遊技状態においてV入賞検出されると、メインCPU2201は、複数ラウンドにわたってラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御する。この大当り遊技状態は、小当り遊技状態において実行されたV入賞装置開放制御処理(すなわちVアタッカー2152の作動)を1ラウンド目のラウンド遊技とし、その後、複数ラウンドにわたってラウンド遊技が実行される大当り遊技状態である。この場合、1ラウンド目のラウンド遊技はVアタッカー2152を作動させてV入賞装置2150が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行する遊技であり、2ラウンド目以降のラウンド遊技についても、Vアタッカー2152を作動させてV入賞装置2150が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行する遊技である。ただし、これに限られず、2ラウンド目以降のラウンド遊技については、特電用シャッタ2134を作動させて大入賞口2131を所定期間にわたって開放状態とする遊技としてもよい。 When a V winning is detected in the small win game state, the main CPU 2201 controls the game to a big win game state in which the round game is played over multiple rounds. In this big win game state, the V winning device opening control process (i.e., the operation of the V attacker 2152) executed in the small win game state is the first round of round play, and thereafter, the round game is played over multiple rounds. In this case, the first round of round play is a game in which the V attacker 2152 is operated to cause the V winning device 2150 to transition from a closed state to an open state for a predetermined period of time, and the second and subsequent rounds of round play are also games in which the V attacker 2152 is operated to cause the V winning device 2150 to transition from a closed state to an open state for a predetermined period of time. However, this is not limited to this, and the second and subsequent rounds of round play may be a game in which the special electric shutter 2134 is operated to cause the big winning port 2131 to be open for a predetermined period of time.

したがって、1回の小当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値と、1回の大当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値とを比較すると、1回の大当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値(例えば、1ラウンド遊技あたり100個×ラウンド数)の方が大きい。また、小当り遊技状態を経由して行われる1回の大当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値と、小当り遊技状態を経由せずに行われる1回の大当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値とを比較すると、小当り遊技状態を経由せずに行われる1回の大当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値の方が大きい。 Therefore, when comparing the expected value of the number of game balls paid out to a player as prize balls in one small win game state with the expected value of the number of game balls paid out to a player as prize balls in one big win game state, the expected value of the number of game balls paid out to a player as prize balls in one big win game state (for example, 100 balls per round game x number of rounds) is larger. Also, when comparing the expected value of the number of game balls paid out to a player as prize balls in one big win game state that is played via a small win game state with the expected value of the number of game balls paid out to a player as prize balls in one big win game state that is played without going via a small win game state, the expected value of the number of game balls paid out to a player as prize balls in one big win game state that is played without going via a small win game state is larger.

なお、この第5のパチンコ遊技機では、特別図柄ゲームの結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態において、特電用シャッタ2134を作動させて大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行う。一方、特別図柄ゲームの結果が「V小当り」であって且つV入賞検出された場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態において、Vアタッカー2152を作動させてV入賞装置2150が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行う。すなわち、この第5のパチンコ遊技機では、大当り当選に基づいて制御される大当り遊技状態と、小当り当選且つV入賞検出されたことに基づいて制御される大当り遊技状態とで、ラウンド遊技として作動する役物が異なる。ただし、これに限られず、例えば特別電動役物ユニット2130を備えず、大当り当選に基づいて制御される大当り遊技状態と、V小当り当選且つV入賞検出されたことに基づいて制御される大当り遊技状態とで共通の役物(例えば、Vアタッカー2152)を作動させてラウンド遊技を実行するようにしてもよい。 In addition, in this fifth pachinko game machine, when the result of the special symbol game is a "jackpot", the main CPU 2201 operates the special electric shutter 2134 in the jackpot game state to perform a round game in which the large prize winning port 2131 transitions from a closed state to an open state for a predetermined period of time over multiple rounds. On the other hand, when the result of the special symbol game is a "V small prize" and a V prize is detected, the main CPU 2201 operates the V attacker 2152 in the jackpot game state to perform a round game in which the V prize winning device 2150 transitions from a closed state to an open state for a predetermined period of time over multiple rounds. In other words, in this fifth pachinko game machine, the gimmicks that operate as round games are different between the jackpot game state controlled based on winning a jackpot and the jackpot game state controlled based on winning a small prize and detecting a V prize. However, this is not limited to this, and for example, without having a special electric role unit 2130, a round of play may be executed by activating a role (e.g., V attacker 2152) that is common to a big win game state that is controlled based on winning a big win and a big win game state that is controlled based on winning a V small win and detecting a V win.

特別図柄ゲームの結果が「特定小当り」である場合、特別図柄ゲームの結果が「V小当り」である場合と同様に、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理(図94のS2016)及びV入賞装置開放制御処理(図94のS2017を参照)が行われる小当り遊技状態に制御する。ただし、特別図柄ゲームの結果が「特定小当り」である場合は、V入賞検出されない態様又はV入賞検出されることが困難な態様でVシャッター2158が作動してV入賞口2155が開放する。したがって、特別図柄ゲームの結果が「特定小当り」であることに基づく小当り遊技状態において、遊技者が右打ちして開閉入賞口2151に遊技球が入賞したとしても、かかる遊技球がV入賞検出されることに対して期待できない。 When the result of the special symbol game is a "specific small win", the main CPU 2201 controls the game to a small win game state in which the V winning device opening preparation process (S2016 in FIG. 94) and the V winning device opening control process (see S2017 in FIG. 94) are performed, just as when the result of the special symbol game is a "V small win". However, when the result of the special symbol game is a "specific small win", the V shutter 2158 operates and the V winning hole 2155 opens in a manner in which the V winning is not detected or is difficult to detect. Therefore, even if the player hits to the right and the game ball enters the opening and closing winning hole 2151 in a small win game state based on the result of the special symbol game being a "specific small win", it cannot be expected that such game ball will be detected as a V winning.

なお、「特定小当り」である場合にVアタッカー2152を開放させることは必須ではなく、「特定小当り」である場合には特電用シャッタ2134を開放させるように構成し、「V小当り」である場合にVアタッカー2152を開放させるように構成しても良い。 It is not necessary to open the V attacker 2152 when a "specific small hit" occurs, and it is also possible to configure the special power shutter 2134 to open when a "specific small hit" occurs, and to configure the V attacker 2152 to open when a "V small hit" occurs.

このように、特別図柄ゲームの結果が「V小当り」である場合にはほぼ大当り遊技状態に制御されるのに対し、特別図柄ゲームの結果が「特定小当り」である場合にはほぼ大当り遊技状態に制御されない点で、両者は大きく異なる。 In this way, when the result of the special pattern game is a "V small hit", the game is controlled to be in a nearly big hit game state, whereas when the result of the special pattern game is a "specific small hit", the game is not controlled to be in a nearly big hit game state, which is a big difference between the two.

なお、詳細は後述するが、第5のパチンコ遊技機では、特別図柄ゲームが所定回数行われると時短遊技状態が終了する従来のパチンコ遊技機と異なり、「特定小当り」の導出回数を、時短終了条件の一つとしている。また、第5のパチンコ遊技機では、特別図柄ゲームの結果として、「大当り」が導出されたこと及び「V小当り」が導出されたことも時短終了条件としている。したがって、特別図柄ゲームの結果として「V小当り」が導出されたにもかかわらずV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は、特定小当りの導出回数がA時短遊技状態の終了条件を満たしていなかったとしても、A時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。 The fifth pachinko gaming machine, which will be described in detail later, differs from conventional pachinko gaming machines in that the time-saving gaming state ends when the special symbol game is played a predetermined number of times in that the number of times that a "specific small win" is derived is one of the conditions for ending the time-saving gaming state. Also, in the fifth pachinko gaming machine, the time-saving ending conditions are also that a "big win" and a "V small win" are derived as the results of the special symbol game. Therefore, if a "V small win" is derived as the result of the special symbol game but a V prize is not detected, the main CPU 2201 ends the A time-saving gaming state and controls to the normal gaming state, even if the number of times that a specific small win is derived does not satisfy the ending conditions for the A time-saving gaming state.

ただし、特別図柄ゲームの結果として「V小当り」が導出されたにもかかわらずV入賞検出されなかった場合、「V小当り」が導出されたときの遊技状態に制御するようにしてもよい。この場合、例えばA時短遊技状態において「V小当り」が導出されたにもかかわらずV入賞検出されなかった場合、小当り遊技状態終了後もA時短遊技状態に制御されることとなる。 However, if a "V small win" is derived as a result of the special symbol game but a V winning is not detected, control may be made to the game state when the "V small win" was derived. In this case, for example, if a "V small win" is derived in the A time-saving game state but a V winning is not detected, control will be made to the A time-saving game state even after the small win game state ends.

また、「特定小当り」の導出は、特別図柄の変動パターンテーブルの変更契機ともなりうる。すなわち、時短遊技状態(第1実施例のパチンコ遊技機では「A時短遊技状態」)において「特定小当り」が導出された場合、この「特定小当り」の導出は、特別図柄ゲームを実行する際に参照される特別図柄の変動パターンテーブルの変更契機、又は、時短遊技状態の終了契機となりうる。この点についても、特別図柄の変動パターンテーブルの変更契機及び時短遊技状態の終了契機のいずれにもならない「V小当り」とは異なる。また、同じく詳細は後述するが、特別図柄の変動パターンテーブルには、通常遊技状態において参照される変動パターンテーブル(後述の図127参照)と、A時短遊技状態において参照される変動パターンテーブルA~D(後述の図128~図131参照)とが含まれる。これらの変動パターンテーブルは、例えば、変動パターンテーブルに応じて特別図柄の変動時間の平均時間が異なっている。以下において、変動パターンテーブルの変更を、変動パターンテーブルの切り替えと称することもある。 The derivation of a "specific small win" can also be a trigger for changing the special symbol variation pattern table. That is, when a "specific small win" is derived in a time-saving game state ("A time-saving game state" in the pachinko game machine of the first embodiment), the derivation of this "specific small win" can be a trigger for changing the special symbol variation pattern table referenced when playing a special symbol game, or a trigger for ending the time-saving game state. In this respect, it is different from a "V small win", which does not trigger either a change in the special symbol variation pattern table or an end of the time-saving game state. Also, as will be described later in detail, the special symbol variation pattern table includes a variation pattern table referenced in the normal game state (see FIG. 127 below) and variation pattern tables A to D referenced in the A time-saving game state (see FIG. 128 to FIG. 131 below). For example, these variation pattern tables have different average times for the variation time of the special symbol depending on the variation pattern table. In the following, changing the fluctuation pattern table is sometimes referred to as switching the fluctuation pattern table.

なお、複数種類の「特定小当り」がある場合に、全部の「特定小当り」が特別図柄の変動パターンテーブルの変更契機又は時短遊技状態の終了契機となることは必須ではなく、例えば、複数種類の「特定小当り」のうち一部の「特定小当り」を、特別図柄の変動パターンテーブルの変更契機、又は/及び、時短遊技状態の終了契機とならないようにしてもよい。 In addition, when there are multiple types of "specific small wins," it is not necessary for all of the "specific small wins" to trigger a change in the special pattern variation pattern table or an end to the time-saving play state. For example, some of the multiple types of "specific small wins" may not trigger a change in the special pattern variation pattern table and/or an end to the time-saving play state.

また、複数種類の「V小当り」がある場合に、一部の「V小当り」を時短遊技状態の終了契機とし、残りの「V小当り」を時短遊技状態の終了契機としないようにしてもよい。また、複数種類の「V小当り」がある場合に、一部の「V小当り」を特別図柄の変動パターンテーブルの変更契機とし、残りの「V小当り」を特別図柄の変動パターンテーブルの変更契機としないようにしてもよい。 In addition, when there are multiple types of "V small hits", some of the "V small hits" may be used as triggers for ending the time-saving play state, and the remaining "V small hits" may not be used as triggers for ending the time-saving play state. In addition, when there are multiple types of "V small hits", some of the "V small hits" may be used as triggers for changing the special pattern variation pattern table, and the remaining "V small hits" may not be used as triggers for changing the special pattern variation pattern table.

図123に示されるように、メインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口2120への入賞に基づいて実行される第1特別図柄ゲームに用いられるデータとして、「大当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。同様に、第2始動口2140への入賞に基づいて実行される第2特別図柄ゲームに用いられるデータとして、「大当り」、「V小当り」、「特定小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(「大当り判定値データ」、「V小当り判定値データ」、「特定小当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。 As shown in FIG. 123, the special symbol hit determination table stored in the main ROM 2202 specifies the relationship between the range (width) of the random number value for hit determination that is determined to be a "hit" or a "miss" and the corresponding hit/miss determination value data ("hit determination value data", "miss determination value data") as data used in the first special symbol game executed based on winning the first starting hole 2120. Similarly, the relationship between the range (width) of the random number value for hit determination that is determined to be a "hit", "V small hit", "specific small hit" or "miss" and the corresponding hit/miss determination value data ("hit determination value data", "V small hit determination value data", "specific small hit determination value data", "miss determination value data") as data used in the second special symbol game executed based on winning the second starting hole 2140 is specified.

なお、この第1実施例のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の第1特別図柄の大当り判定用乱数値および第2特別図柄の大当り判定用乱数値はいずれも0~65535の範囲(幅)で発生する。 In the pachinko gaming machine of this first embodiment, the total random number value of the random number value for determining a jackpot for both the first special symbol and the second special symbol is 65536. In other words, the random number value for determining a jackpot for the first special symbol and the random number value for determining a jackpot for the second special symbol are both generated in the range (width) of 0 to 65535.

図123に示されるように、第1実施例のパチンコ遊技機では、メインCPU2201により第1特別図柄ゲームが実行された場合、例えば、概ね319分の1の確率で大当りに当選し、その他はハズレに決定される。一方、メインCPU2201により第2特別図柄ゲームが実行された場合、例えば、概ね319分の1の確率で大当りに当選し、概ね50分の1の確率でV小当りに当選し、概ね8分の1の確率で特定小当りに当選し、その他はハズレに決定される。 As shown in FIG. 123, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, when the first special symbol game is executed by the main CPU 2201, for example, there is a probability of about 1 in 319 of winning a jackpot, and the rest are determined to be misses. On the other hand, when the second special symbol game is executed by the main CPU 2201, for example, there is a probability of about 1 in 319 of winning a jackpot, a probability of about 1 in 50 of winning a V small jackpot, a probability of about 1 in 8 of winning a specific small jackpot, and the rest are determined to be misses.

このように、第1特別図柄ゲームが実行された場合と第2特別図柄ゲームが実行された場合とで、通常遊技状態であるかいずれかの時短遊技状態であるかにかかわらず、大当り確率は同じである。一方、V小当り確率は、第1特別図柄ゲームが実行された場合よりも、第2特別図柄ゲームが実行された場合の方が高い。よって、正規な遊技態様が右打ちであるA時短遊技状態は、正規な遊技態様が左打ちである通常遊技状態と比べて、小当り遊技状態ひいては大当り遊技状態に制御されやすい点において、遊技者に有利な遊技状態である。 In this way, the probability of a big win is the same when the first special pattern game is played and when the second special pattern game is played, regardless of whether the game is in the normal game state or one of the time-saving game states. On the other hand, the probability of a V small win is higher when the second special pattern game is played than when the first special pattern game is played. Therefore, the A time-saving game state, in which the regular game mode is right-handed play, is a game state that is advantageous to the player in that it is easier to control to a small win game state and ultimately a big win game state compared to the regular game state, in which the regular game mode is left-handed play.

[5-1-3-2.特別図柄判定テーブル]
図124は、第1実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[5-1-3-2. Special symbol determination table]
FIG. 124 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the pachinko gaming machine of the first embodiment.

特別図柄判定テーブルは、始動口(第1始動口2120、第2始動口2140)に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の当落判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄ゲームの結果(大当り、V小当り、特定小当り、又はハズレ)に応じて定められる特別図柄を指定するためのコマンドである。「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99の中から抽出される。 The special symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "select symbol command" and a "symbol designation command" that determine the stopped symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball enters the start hole (first start hole 2120, second start hole 2140) and the aforementioned win/lose determination value data. The "select symbol command" is a command for designating a special symbol that is determined according to the result of the special symbol game (big win, V small win, specific small win, or miss). The "symbol designation command" is a command for designating the symbol that is displayed when the variable display of the special symbol stops. The symbol random number value of the special symbol is extracted from 0 to 99, for example.

図124に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄ゲームの結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z0」を50%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z1」を15%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z2」を5%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z3」を15%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z4」を15%の確率で選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。第1特別図柄ゲームの結果としてハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z5」を選択し、図柄指定コマンド「zA2」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 124, when jackpot determination value data is obtained as a result of the first special symbol game, the main CPU 2201, for example, selects the selection symbol command "z0" with a 50% probability, the selection symbol command "z1" with a 15% probability, the selection symbol command "z2" with a 5% probability, the selection symbol command "z3" with a 15% probability, the selection symbol command "z4" with a 15% probability, and selects "zA1" as the symbol designation command. When loss determination value data is obtained as a result of the first special symbol game, the main CPU 2201, for example, selects the selection symbol command "z5" and the symbol designation command "zA2".

また、第2特別図柄ゲームの結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z6」を100%の確率で選択し、図柄指定コマンド「zA3」を選択する。第2特別図柄ゲームの結果としてV小当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z7」を15%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z8」を25%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z9」を15%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z10」を25%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z11」を20%の確率で選択する。また、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。第2特別図柄ゲームの結果として特定小当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z12」を選択し、図柄指定コマンド「zA5」を選択する。第2特別図柄ゲームの結果としてハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z13」を選択し、図柄指定コマンド「zA6」を選択する。 In addition, when the big win determination value data is obtained as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 selects, for example, the selection symbol command "z6" with a probability of 100% and selects the symbol designation command "zA3". In the case where the V small win determination value data is obtained as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 selects, for example, the selection symbol command "z7" with a probability of 15%, the selection symbol command "z8" with a probability of 25%, the selection symbol command "z9" with a probability of 15%, the selection symbol command "z10" with a probability of 25%, and the selection symbol command "z11" with a probability of 20%. In addition, "zA4" is selected as the symbol designation command. In the case where the specific small win determination value data is obtained as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 selects, for example, the selection symbol command "z12" and the symbol designation command "zA5". If loss determination value data is obtained as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 selects, for example, the select symbol command "z13" and selects the symbol designation command "zA6."

なお、この第1実施例のパチンコ遊技機では、第2特別図柄ゲームの結果が「V小当り」であるか「特定小当り」であるかを、上述したように、特別図柄の当り判定テーブル(図123参照)を参照し、抽出された第2特別図柄の大当り判定用乱数値に応じて決定しているが、これに限られない。例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図123参照)を参照して行われた判定の結果が「V小当り」である場合に、特別図柄判定テーブル(図124参照)を参照し、抽出された第2特別図柄の図柄乱数値に応じて、「V小当り」とするか「特定小当り」とするかを決定するようにしてもよい。 In the pachinko game machine of the first embodiment, as described above, whether the result of the second special symbol game is a "V small hit" or a "specific small hit" is determined by referring to the special symbol hit determination table (see FIG. 123) and depending on the random number value for determining a big hit of the extracted second special symbol, but this is not limited to this. For example, if the result of the determination made by referring to the special symbol hit determination table (see FIG. 123) is a "V small hit", the special symbol determination table (see FIG. 124) may be referred to and depending on the symbol random number value of the extracted second special symbol, it may be determined whether the result is a "V small hit" or a "specific small hit".

また、第1実施例のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路2200のメインROM2202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部2163または第2特別図柄表示部2164(図88参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)には、特別図柄ゲーム(第1特別図柄ゲーム、第2特別図柄ゲーム)の結果に基づいて、大当りの表示態様、V小当りの表示態様(本実施形態では第2特別図柄表示部2164のみ)、特定小当りの表示態様(本実施形態では第2特別図柄表示部2164のみ)、又はハズレの表示態様が導出される。遊技者は、第1特別図柄表示部2163または第2特別図柄表示部2164に導出された表示態様を確認することで、当りの種類を判別することが可能である。 Although not explained in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 stores a special symbol stop mode determination table equivalent to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) explained in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is a table that is referenced when determining the stop mode of the special symbol that is output to the first special symbol display unit 2163 or the second special symbol display unit 2164 (see FIG. 88) when the variable display of the special symbol stops, in response to the selected symbol command. In addition, the special symbol display section (first special symbol display section 2163, second special symbol display section 2164) derives the display mode of a big win, a display mode of a V small win (only the second special symbol display section 2164 in this embodiment), a display mode of a specific small win (only the second special symbol display section 2164 in this embodiment), or a display mode of a miss based on the result of the special symbol game (first special symbol game, second special symbol game). The player can determine the type of win by checking the display mode derived in the first special symbol display section 2163 or the second special symbol display section 2164.

[5-1-3-3.当り種類決定テーブル]
図125は、第1実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄ゲームの結果が「大当り」である場合又は「V小当り」であって且つV入賞検出された場合に、ラウンド数、時短種別モード、及び、特定小当りの導出にかかわる時短終了条件を決定する際に参照される。図125に示されるように、ラウンド数、時短種別モード、及び、特定小当りの導出にかかわる時短終了条件は、選択図柄コマンドすなわち特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される。
[5-1-3-3. Winning Type Determination Table]
Fig. 125 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 of the pachinko game machine of the first embodiment. The winning type determination table is referenced when determining the number of rounds, the time-saving type mode, and the time-saving end condition related to the derivation of the specific small win when the result of the special symbol game is a "big win" or a "V small win" and a V winning is detected. As shown in Fig. 125, the number of rounds, the time-saving type mode, and the time-saving end condition related to the derivation of the specific small win are determined in response to the selected symbol command, i.e., the symbol random number value of the special symbol.

なお、時短種別モード、及び、時短終了条件は、大当り遊技状態の終了時すなわち特別図柄遊技終了設定処理(図103のS2142参照)においてメインCPU2201により設定される。 The time-saving mode type and the time-saving end conditions are set by the main CPU 2201 at the end of the jackpot game state, i.e., during the special symbol game end setting process (see S2142 in FIG. 103).

図125に示されるラウンド数は、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数である。時短種別モードは、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の種別を示すものである。大当り遊技状態において実行されるラウンド数は、図125に示されるように選択図柄コマンドに応じて決定されるため、大当り遊技状態において実行されるラウンド数が同じであったとしても、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出される図柄の停止態様は異なりうる。また、詳細は後述するが、時短種別モードに応じて、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態において参照される特別図柄の変動パターンテーブルが異なりうる。時短終了条件は、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態が終了する条件の一つとして、選択図柄コマンドに応じて「特定小当り」の導出回数が設定されている。例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態は、特定小当りが10回導出されると終了する。A時短遊技状態が終了した後は通常遊技状態に制御される。 The number of rounds shown in FIG. 125 is the number of rounds of the round game to be executed in the jackpot game state. The time-saving type mode indicates the type of the A time-saving game state to be controlled after the end of the jackpot game state. Since the number of rounds to be executed in the jackpot game state is determined according to the selected symbol command as shown in FIG. 125, even if the number of rounds to be executed in the jackpot game state is the same, the stopping mode of the symbol derived to the special symbol display section (first special symbol display section 2163, second special symbol display section 2164) may be different. In addition, although details will be described later, depending on the time-saving type mode, the variation pattern table of the special symbol referenced in the A time-saving game state controlled after the end of the jackpot game state may be different. The time-saving end condition is set as one of the conditions for ending the A time-saving game state controlled after the end of the jackpot game state, and the number of times of derivation of the "specific small win" is set according to the selected symbol command. For example, if the selected symbol command is "z3", the A time-saving game state that is controlled after the big win game state ends ends when 10 specific small wins are derived. After the A time-saving game state ends, the game is controlled to the normal game state.

このように、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、選択図柄コマンドに応じて、時短終了条件が異なりうる複数のA時短遊技状態のうちいずれかのA時短遊技状態に制御する。特に、「特定小当り」の導出回数を時短遊技状態の終了条件とすることにより、特別図柄ゲームが規定回数行われると時短遊技状態が終了する従来のパチンコ遊技機と異なり、時短遊技状態の終了時期が毎回異なりうるようにすることができる。 In this way, after the big win game state ends, the main CPU 2201 controls the game to one of the multiple A time-saving game states, which may have different conditions for ending the time-saving game state, according to the selected symbol command. In particular, by setting the number of times that a "specific small win" is derived as the condition for ending the time-saving game state, it is possible to make the time at which the time-saving game state ends different each time, unlike conventional pachinko game machines in which the time-saving game state ends when a specified number of special symbol games have been played.

なお、この第1実施例のパチンコ遊技機では、「大当り」が導出されたこと、「V小当り」が導出されたこと、及び、特定小当りの導出回数をA時短遊技状態の終了条件としているが、これに限られない。例えば、上記の条件に加えて、さらに、現実的に成立しえない条件(例えば、特別図柄の変動回数10000回等)をA時短遊技状態の終了条件に含めるようにしてもよい。 In the pachinko game machine of this first embodiment, the conditions for ending the A time-saving game state are that a "big win" has been derived, that a "V small win" has been derived, and the number of times a specific small win has been derived, but this is not limited to this. For example, in addition to the above conditions, the conditions for ending the A time-saving game state may further include conditions that cannot be met in reality (for example, the number of times the special pattern changes 10,000 times, etc.).

また、この第1実施例では、特別図柄ゲームの結果すなわち選択図柄コマンドによらず、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短性能が同じである。 In addition, in this first embodiment, the time-saving performance of the A time-saving game state, which is controlled after the end of the jackpot game state, is the same regardless of the result of the special symbol game, i.e., the selected symbol command.

また、第1実施例のパチンコ遊技機では、全ての大当り及びV小当りについて大当り遊技状態終了後にA時短遊技状態に制御されるが、これに限られず、例えば、一部の大当り又は一部のV小当りについては、大当り遊技状態終了後、A時短遊技状態に制御されずに通常遊技状態に制御されるようにしてもよい。 In addition, in the pachinko game machine of the first embodiment, all big wins and V small wins are controlled to the A time-saving game state after the big win game state ends, but this is not limited to this, and for example, some big wins or some V small wins may be controlled to the normal game state instead of being controlled to the A time-saving game state after the big win game state ends.

[5-1-3-4.変動パターンテーブル変更条件テーブル]
図126は、第1実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている変動パターンテーブル変更条件テーブルの一例である。変動パターンテーブル変更条件テーブルは、大当り遊技状態が終了したとき又は変動パターンテーブルが変更されたときに、参照される変動パターンテーブルの変更条件を設定する際に参照される。なお、この明細書において、便宜上、特別図柄の変動パターンテーブルを、単に「変動PTTB」と称する場合がある。同様に、図面においても、特別図柄の変動パターンテーブルを「変動PTTB」と示す場合がある。ただし、変動パターンテーブルA~Dについては、変動PTTBA~PTTBDと称さずに、変動パターンテーブルA~Dと称するものとする。
[5-1-3-4. Variation pattern table change condition table]
FIG. 126 is an example of a variation pattern table change condition table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 of the pachinko game machine of the first embodiment. The variation pattern table change condition table is referred to when setting the change condition of the variation pattern table to be referenced when the big win game state ends or the variation pattern table is changed. In this specification, for convenience, the variation pattern table of the special symbol may be simply referred to as "variation PTTB". Similarly, in the drawings, the variation pattern table of the special symbol may be indicated as "variation PTTB". However, the variation pattern tables A to D will be referred to as variation pattern tables A to D, not as variation PTTBA to PTTBD.

図126に示されるように、A時短遊技状態において参照される変動PTTBの変更条件は、時短種別モードに応じて決定される。図126に示される「備考」の欄は、分かりやすいように、便宜上、選択図柄コマンドを示したものである。なお、当り種類決定テーブル(図125参照)に示されるように、時短種別モードは選択図柄コマンドすなわち特別図柄の結果と対応しているため、A時短遊技状態において参照される変動PTTBの変更条件は、抽出された特別図柄(より詳しくは第2特別図柄)の図柄乱数値に応じて決定されることとなる。 As shown in FIG. 126, the change conditions of the variable PTTB referenced in the A time-saving play state are determined according to the time-saving type mode. The "Notes" column in FIG. 126 shows the selected symbol command for convenience and ease of understanding. As shown in the winning type determination table (see FIG. 125), the time-saving type mode corresponds to the selected symbol command, i.e., the result of the special symbol, so the change conditions of the variable PTTB referenced in the A time-saving play state are determined according to the symbol random number value of the extracted special symbol (more specifically, the second special symbol).

図126に示される時短開始時変動PTTBは、A時短遊技状態に制御されたときに最初に設定される変動PTTBである。変動PTTB変更回数Nは、A時短遊技状態において参照される変動PTTBが変更される回数を示す。A時短遊技状態において参照される変動パターンテーブルA~Dのいずれかから通常遊技状態において参照される変動PTTBへの変更は、変動PTTB変更回数Nに含まれない。変動PTTB変更条件は、参照される変動PTTBを、現在の変動PTTBから他の変動PTTBに遷移させるための条件であり、変動PTTBの変更回数目毎に設定される。変動PTTB変更条件の欄に示される条件回数は、当該区間における特定小当りの導出回数であり、A時短遊技状態における特定小当りの導出回数とは異なる。変更テーブルは、変更後に参照される変動PTTBである。 The variable PTTB at the start of time-saving shown in FIG. 126 is the variable PTTB that is initially set when the game is controlled to the A time-saving game state. The variable PTTB change count N indicates the number of times the variable PTTB referenced in the A time-saving game state is changed. A change from any of the variable pattern tables A to D referenced in the A time-saving game state to the variable PTTB referenced in the normal game state is not included in the variable PTTB change count N. The variable PTTB change conditions are conditions for transitioning the referenced variable PTTB from the current variable PTTB to another variable PTTB, and are set for each change count of the variable PTTB. The condition count shown in the variable PTTB change conditions column is the number of times a specific small win is derived in the relevant section, and is different from the number of times a specific small win is derived in the A time-saving game state. The change table is the variable PTTB referenced after the change.

例えば、時短種別モードが「3」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBが変動パターンテーブルAであり、変動PTTB変更回数は2回である。この時短種別モード「3」では変動PTTBが2回変更されるが、1回目の変動PTTB変更条件は、最初に設定された変動パターンテーブルAが参照される区間において特定小当りが1回導出されることであり、変更後に参照される変動PTTBは変動パターンテーブルCである。また、2回目の変動PTTB変更条件は、変動パターンテーブルCにおいて特定小当りが98回導出されることであり、変更後に参照される変動PTTBは変動パターンテーブルAである。そして、時短種別モードが「3」の場合、特定小当りの導出回数100回が時短終了条件の一つであるため(図125参照)、A時短遊技状態における特定小当りの導出回数が100回になると、A時短遊技状態が終了する。A時短遊技状態が終了すると、参照される変動PTTBは、変動パターンテーブルAから、通常遊技状態において参照される特別図柄の変動パターンテーブル(以下、単に「通常テーブル」と称する。)に戻る。 For example, when the time-saving type mode is "3", the variable PTTB set at the start of the A time-saving game state is the variable pattern table A, and the number of times the variable PTTB is changed is two. In this time-saving type mode "3", the variable PTTB is changed twice, but the first variable PTTB change condition is that a specific small win is derived once in the section in which the initially set variable pattern table A is referenced, and the variable PTTB referenced after the change is the variable pattern table C. Also, the second variable PTTB change condition is that a specific small win is derived 98 times in the variable pattern table C, and the variable PTTB referenced after the change is the variable pattern table A. And when the time-saving type mode is "3", the number of times that a specific small win is derived 100 times is one of the conditions for ending the time-saving mode (see FIG. 125), so when the number of times that a specific small win is derived in the A time-saving game state becomes 100, the A time-saving game state ends. When the A time-saving play state ends, the referenced variable PTTB returns from variable pattern table A to the variable pattern table of special symbols referenced in the normal play state (hereinafter simply referred to as the "normal table").

[5-1-3-5.特別図柄の変動パターンテーブル]
図127は、通常テーブルの一例である。図128~図131は、それぞれ、A時短遊技状態において参照されうる特別図柄の変動パターンテーブルA~Dの一例である。図127~図131に示される「備考」の欄は、分かりやすいように、便宜上、表示装置2007に表示される演出内容を示したものである。図127~図131に示される各テーブルは、第1実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている。
[5-1-3-5. Special symbol variation pattern table]
Fig. 127 is an example of a normal table. Figs. 128 to 131 are examples of special symbol variation pattern tables A to D that can be referred to in the A time-saving gaming state, respectively. The "Notes" column shown in Figs. 127 to 131 shows the performance content displayed on the display device 2007 for the sake of convenience and ease of understanding. Each table shown in Figs. 127 to 131 is stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the pachinko gaming machine of the first embodiment.

メインCPU2201は、第1始動口2120に遊技球が入賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140に遊技球が入賞したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。 The main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when the gaming ball enters the first starting hole 2120, and determines the variation pattern of the second special symbol when the gaming ball enters the second starting hole 2140.

メインCPU2201は、特別図柄の変動パターンを決定すると、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、演出パターンに応じたコマンドをサブ制御回路1300に送信する。サブ制御回路1300が有するサブCPU2301は、受信したコマンドに基づいて、遊技演出にかかる制御を行う。 When the main CPU 2201 determines the variation pattern of the special symbol, it transmits a command corresponding to the presentation pattern to the sub-control circuit 1300 in the presentation control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. The sub-CPU 2301 possessed by the sub-control circuit 1300 controls the game presentation based on the received command.

図127~図131に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、第1始動口2120又は第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出されたリーチ判定用乱数値、保留数、又は/及び演出選択用乱数値等にもとづいて決定される。 As shown in Figures 127 to 131, the variation pattern of the special symbol is determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol winning/losing determination process, the reach determination random number value, the reserved number, and/or the performance selection random number value extracted when the game ball enters (passes) the first starting hole 2120 or the second starting hole 2140.

図127~図131に示される保留数は、特別図柄の始動情報のシフト処理(図95のS2022参照)が実行される前の保留数を示す。図127~図131に示されるように、保留数が1の場合、保留数が2~4の場合と比べて特別図柄の可変表示時間(変動時間)がほぼ倍となっている。このようにすることで、特別図柄の可変表示が途切れてしまうことを抑制でき、興趣の低下を抑制することができる。なお、図127~図131では、保留数が1の場合、保留数が2~4の場合と比べて特別図柄の変動時間がほぼ倍となっているが、ほぼ倍であることは必須でなく、保留数が少ないほど特別図柄の変動時間が長ければよい。また、保留数2~4の場合、特別図柄の変動時間が共通しているが、これに限られず、例えば、保留数4の場合は保留1~3のいずれの場合よりも特別図柄の変動時間が短くなるようにしてもよい。さらに、例えば、長時間にわたって遊技が行われていなかったパチンコ遊技機において遊技が開始された場合に、1回目の特別図柄の可変表示における変動パターンとして、保留0に対応する変動パターンを設けるようにしてもよい。この保留0に対応する変動パターンにおける変動時間は、保留1に対応する変動パターンにおける変動時間とほぼ同じ時間であってもよいし、保留1に対応する変動パターンにおける変動時間よりも長い時間であってもよいし、保留1に対応する変動パターンにおける変動時間よりも短い時間(ただし、保留2~4に対応する変動パターンにおける変動時間よりも長い方が好ましい)であっもよい。この段落に記載した事項は、後述する第2実施例及び第3実施例においても同様である。 The reserved number shown in Fig. 127 to Fig. 131 indicates the reserved number before the shift process of the start information of the special symbol (see S2022 in Fig. 95) is executed. As shown in Fig. 127 to Fig. 131, when the reserved number is 1, the variable display time (variation time) of the special symbol is almost doubled compared to when the reserved number is 2 to 4. By doing so, it is possible to prevent the variable display of the special symbol from being interrupted and to prevent a decrease in interest. In Fig. 127 to Fig. 131, when the reserved number is 1, the variable time of the special symbol is almost doubled compared to when the reserved number is 2 to 4, but it is not essential that it is almost doubled, and it is sufficient that the variable time of the special symbol is longer as the reserved number is smaller. In addition, when the reserved number is 2 to 4, the variable time of the special symbol is the same, but this is not limited to this, and for example, when the reserved number is 4, the variable time of the special symbol may be shorter than any of the reserved numbers 1 to 3. Furthermore, for example, when a pachinko game machine that has not been used for a long time is started, a variation pattern corresponding to reserved 0 may be set as the variation pattern for the first variable display of the special symbol. The variation time in the variation pattern corresponding to reserved 0 may be approximately the same as the variation time in the variation pattern corresponding to reserved 1, may be longer than the variation time in the variation pattern corresponding to reserved 1, or may be shorter than the variation time in the variation pattern corresponding to reserved 1 (however, it is preferable that the variation time be longer than the variation time in the variation pattern corresponding to reserved 2 to 4). The matters described in this paragraph are also the same in the second and third embodiments described below.

通常テーブルは、複数の変動PTTBのうち、特別図柄の変動時間の平均時間が最も長い。A時短遊技状態において参照される特別図柄の変動パターンテーブルA~Dは、いずれも、通常テーブルと比べて、特別図柄の変動時間の平均時間が短い。また、A時短遊技状態における特別図柄の変動時間の平均時間は、変動パターンテーブルC<変動パターンテーブルB<変動パターンテーブルD<変動パターンテーブルA、となっている。ただし、変動パターンテーブルA~Dのいずれか又は全部に、通常テーブルに含まれる変動パターンよりも変動時間が長い変動パターンが含まれていてもよい。例えばこの第1実施例のパチンコ遊技機では、変動パターンテーブルA~Dの全部に、通常テーブルに含まれる特1通常変動1及び特2通常変動2の変動パターン(例えば、第1特別図柄ゲームの結果がハズレのときに選択されうる06H、第2特別図柄ゲームの結果がハズレのときに選択されうる07H)よりも変動時間が長い特殊変動の変動パターン(例えば、FAH)が含まれている。同様に、特別図柄の平均時間が相対的に短い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルC)に、特別図柄の平均時間が相対的に長い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA)に含まれる変動PTTBよりも変動時間が長い変動パターンが含まれていてもよい。 The normal table has the longest average time of the special symbol fluctuation among the multiple fluctuation PTTBs. The special symbol fluctuation pattern tables A to D referenced in the A time-saving game state all have a shorter average time of the special symbol fluctuation compared to the normal table. Also, the average time of the special symbol fluctuation in the A time-saving game state is fluctuation pattern table C < fluctuation pattern table B < fluctuation pattern table D < fluctuation pattern table A. However, any or all of the fluctuation pattern tables A to D may contain a fluctuation pattern with a longer fluctuation time than the fluctuation pattern included in the normal table. For example, in the pachinko game machine of the first embodiment, all of the fluctuation pattern tables A to D contain a special fluctuation pattern (e.g., FAH) with a longer fluctuation time than the fluctuation patterns of special 1 normal fluctuation 1 and special 2 normal fluctuation 2 included in the normal table (e.g., 06H that can be selected when the result of the first special symbol game is a miss, and 07H that can be selected when the result of the second special symbol game is a miss). Similarly, a fluctuation PTTB in which the average time of the special pattern is relatively short (e.g., fluctuation pattern table C) may contain a fluctuation pattern with a longer fluctuation time than a fluctuation PTTB contained in a fluctuation PTTB in which the average time of the special pattern is relatively long (e.g., fluctuation pattern table A).

なお、図128に示される通常テーブルでは、第1特別図柄の可変表示及び第2特別図柄の可変表示のいずれについても、保留数に応じて変動時間が異なる。ただし、通常テーブルが選択される通常遊技状態では正規な遊技態様が左打ちであるため、第2特別図柄の可変表示については、保留数に応じて変動時間を異ならせることは必須でない。 In the normal table shown in FIG. 128, the change time for both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol differs depending on the number of reserved symbols. However, since the normal game mode is left-handed play in the normal game state in which the normal table is selected, it is not necessary to change the change time for the variable display of the second special symbol depending on the number of reserved symbols.

変動パターンテーブルA~Dに示されるように、第2特別図柄ゲームの結果が「特定小当り」である場合、例えば、リーチ判定用乱数値及び演出選択用乱数値に応じて、大当りを期待させることが可能なリーチ演出(例えば、変動パターンテーブルAに示される82H13Hに対応する演出)、V小当りを期待させることが可能なリーチ演出(例えば、変動パターンテーブルAに示される82H14Hに対応する演出)、又は、特定小当りであることを把握可能な変動演出(例えば、変動パターンテーブルAに示される82H15Hに対応する演出)が行われる。 As shown in the variation pattern tables A to D, when the result of the second special symbol game is a "specific small win", for example, depending on the random number value for reach determination and the random number value for effect selection, a reach effect that can lead to the expectation of a big win (for example, an effect corresponding to 82H13H shown in the variation pattern table A), a reach effect that can lead to the expectation of a V small win (for example, an effect corresponding to 82H14H shown in the variation pattern table A), or a variation effect that can be understood to be a specific small win (for example, an effect corresponding to 82H15H shown in the variation pattern table A) is performed.

また、第2特別図柄ゲームの結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われる場合(例えばリーチ判定用乱数が0~25のいずれかである場合)、例えば、演出選択用乱数値に応じて、大当りを期待させることが可能なリーチ演出(例えば、変動パターンテーブルAに示される82H16Hに対応する演出)、又は、V小当りを期待させることが可能なリーチ演出(例えば、変動パターンテーブルAに示される82H17Hに対応する演出)が行われる。 In addition, if the result of the second special symbol game is a "miss" and a reach effect is performed (for example, if the reach determination random number is any of 0 to 25), then, for example, depending on the effect selection random number value, a reach effect that can lead to the expectation of a big win (for example, an effect corresponding to 82H16H shown in fluctuation pattern table A) or a reach effect that can lead to the expectation of a V small win (for example, an effect corresponding to 82H17H shown in fluctuation pattern table A) will be performed.

また、第2特別図柄ゲームの結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われない場合(例えばリーチ判定用乱数が26~255のいずれかである場合)、例えば、保留数と演出選択用乱数値とに応じて、大当り及びV小当りのいずれも期待できない変動演出(例えば、変動パターンテーブルAに示される82H18Hに対応する演出、82H19Hに対応する演出、82HFAHに対応する演出、82H1AHに対応する演出)が行われる。 In addition, if the result of the second special symbol game is a "miss" and no reach effect is performed (for example, if the reach determination random number is any of 26 to 255), then, for example, depending on the number of reserved balls and the random number value for effect selection, a variable effect in which neither a big hit nor a V small hit can be expected (for example, an effect corresponding to 82H18H, 82H19H, 82HFAH, or 82H1AH shown in variable pattern table A) will be performed.

なお、サブCPU2301により実行される演出について、第2特別図柄の結果が「特定小当り」である場合と「ハズレ」である場合とで、共通の演出又は外観で区別することが困難な程度に類似する演出を実行することにより、第2特別図柄の結果が「特定小当り」であるか「ハズレ」であるかを遊技者が把握することができないか又は困難となるようにしてもよい。例えば、変動パターンテーブルAに示される82H15Hに対応する演出を、変動パターンテーブルAに示される82H18Hに対応する演出と同じ演出または外観で区別困難な演出とすることで実現できる。この場合、サブCPU2301は、装飾図柄が停止したときに、「特定小当り」を示す表示態様を表示せずに、ハズレと同様の表示態様を表示するようにするとなおよい。第2特別図柄の結果が「ハズレ」の場合はVアタッカー2152が作動しないのに対し、第2特別図柄の結果が「特定小当り」の場合はVアタッカー2152が作動するが、Vアタッカー2152の作動時間を短くしたり、表示装置2007に遊技者の注視を惹きつけることによって、Vアタッカー2152の作動を遊技者に意識させないようにすることができる。 In addition, the sub-CPU 2301 may execute a common effect or an effect that is similar enough to be difficult to distinguish in appearance between the results of the second special pattern being a "specific small win" and a "miss" so that the player cannot or has difficulty in determining whether the result of the second special pattern is a "specific small win" or a "miss". For example, this can be achieved by making the effect corresponding to 82H15H shown in the variation pattern table A the same effect or an effect that is difficult to distinguish in appearance from the effect corresponding to 82H18H shown in the variation pattern table A. In this case, it is even better if the sub-CPU 2301 does not display a display mode indicating a "specific small win" when the decorative pattern stops, but instead displays a display mode similar to that of a miss. If the result of the second special symbol is a "miss," the V Attacker 2152 does not operate, whereas if the result of the second special symbol is a "specific small win," the V Attacker 2152 operates; however, by shortening the operation time of the V Attacker 2152 or by drawing the player's attention to the display device 2007, it is possible to prevent the player from being aware of the operation of the V Attacker 2152.

また、この第1実施例のパチンコ遊技機では、A時短遊技状態において参照されうる変動パターンテーブルA~Dのいずれにも、第2特別図柄ゲームの結果が「特定小当り」であるときに実行可能な特定変動の変動パターン(例えば、F1H)が含まれている。この特定変動の変動パターンは、A時短遊技状態において、参照される特別図柄の変動PTTBが変更される第2特別図柄ゲーム(すなわち、特別図柄ゲームの結果が導出されると、参照される変動PTTBが変更される第2特別図柄ゲーム)において選択される変動パターンであり、変動時間が例えば2500(ms)の一定時間に設定されている。そして、特定変動の変動パターンで特別図柄ゲームが実行される場合、サブCPU2301は、参照される変動PTTBが変更される可能性があることを遊技者に報知する報知演出を行う。このようにすることで、表示制御回路2304が備える画像データROMに記憶されている画像データの容量、及び、音声制御回路2305が備える音声データROMに記憶されている音声データの容量を徒に増やす必要がない。そのため、制御負荷を徒に増大させることなく、参照される変動PTTBの変更を遊技者に報知する報知演出等を行うことが可能となる。上記の報知演出は、表示装置2007において行われる報知演出であってもよいし、LED群2046(図88参照)の発光態様による報知演出であってもよい。 In the pachinko game machine of the first embodiment, each of the variation pattern tables A to D that can be referenced in the A time-saving game state includes a specific variation pattern (e.g., F1H) that can be executed when the result of the second special symbol game is a "specific small win". This specific variation pattern is a variation pattern selected in the A time-saving game state in the second special symbol game in which the variation PTTB of the referenced special symbol is changed (i.e., the second special symbol game in which the referenced variation PTTB is changed when the result of the special symbol game is derived), and the variation time is set to a fixed time of, for example, 2500 (ms). Then, when the special symbol game is executed with the specific variation pattern, the sub-CPU 2301 performs a notification effect to notify the player that the referenced variation PTTB may be changed. By doing this, there is no need to unnecessarily increase the capacity of image data stored in the image data ROM of the display control circuit 2304, and the capacity of audio data stored in the audio data ROM of the audio control circuit 2305. Therefore, it is possible to perform notification effects, such as notifying the player of changes to the referenced variable PTTB, without unnecessarily increasing the control load. The above notification effects may be notification effects performed on the display device 2007, or notification effects based on the light emission mode of the LED group 2046 (see FIG. 88).

なお、特定変動の変動パターン(例えば、F1H)は、参照される特別図柄の変動PTTBが変更されることとなる特別図柄ゲームに限り選択され、それ以外の通常の特別図柄ゲームでは、図127~図131に示されるように選択されないようになっている。ただし、これに限られず、参照される特別図柄の変動PTTBが変更されることとなる特別図柄ゲーム以外の通常の特別図柄ゲーム(例えば、ハズレが導出される特別図柄ゲーム)においても、例えば演出選択用乱数値に応じて選択されるようにすることで、所謂ガセの報知演出が行われるようにしてもよい。 The specific variation pattern (e.g., F1H) is selected only in special symbol games in which the variation PTTB of the referenced special symbol is changed, and is not selected in other normal special symbol games, as shown in Figures 127 to 131. However, this is not limited to this, and in normal special symbol games other than special symbol games in which the variation PTTB of the referenced special symbol is changed (e.g., special symbol games in which a miss is derived), the variation pattern may be selected according to, for example, a random number value for effect selection, so that a so-called false notification effect is performed.

次に、上記の報知演出の演出例について、図132を参照して説明する。図132は、表示装置2007(図87参照)の表示領域においてサブCPU2301により実行される報知演出の一例を示す図である。 Next, an example of the notification effect will be described with reference to FIG. 132. FIG. 132 is a diagram showing an example of a notification effect executed by the sub-CPU 2301 in the display area of the display device 2007 (see FIG. 87).

図132では、馬と鳥の短距離走の結果に応じて、参照される特別図柄の変動PTTBが継続されるか変更されるかを示唆している。例えば、遊技者自身が演出ボタン54(図1参照)を操作することにより、推しのキャラクタ(図132では馬又は鳥)を選択する。図132では、推しのキャラクタとして鳥が選択されたものとして説明する。すなわち、馬と鳥との競争が行われ、推しのキャラクタである鳥が勝利すると、遊技者に有利な結果(すなわち、参照される特別図柄の変動PTTBが継続すること)となる。 Figure 132 suggests that the PTTB fluctuation of the referenced special symbol will continue or change depending on the outcome of the sprint race between the horse and the bird. For example, the player himself operates the effect button 54 (see Figure 1) to select his favorite character (horse or bird in Figure 132). In Figure 132, it is explained that the bird has been selected as the favorite character. That is, a race is held between the horse and the bird, and if the favorite character bird wins, the result is favorable to the player (i.e., the PTTB fluctuation of the referenced special symbol will continue).

また、図132に示されるように、表示装置2007(図87参照)の表示領域の左下方には、例えば三列の装飾図柄が表示されている。この三列の装飾図柄は、主として可変表示される特別図柄(例えば、通常遊技状態であれば第1特別図柄、時短遊技状態であれば第2特別図柄)と同期して、サブCPU2310の制御による変動表示が行われる。 Also, as shown in FIG. 132, for example, three rows of decorative symbols are displayed in the lower left corner of the display area of the display device 2007 (see FIG. 87). These three rows of decorative symbols are variably displayed under the control of the sub-CPU 2310 in synchronization with the special symbols that are mainly variably displayed (for example, the first special symbol in the normal game mode, and the second special symbol in the time-saving game mode).

図132(a)では、馬と鳥とがスタート地点に立ち、競争に入る準備をしている態様が示されている。図132(b)では、馬と鳥との競争が開始され、一進一退の攻防が行われていることを示している。図132(a)及び(b)では、三列の装飾図柄の全部が下向きの矢印で示されている。なお、図132において、下向きの矢印は、装飾図柄が変動表示していることを示す。 Figure 132(a) shows the horse and bird standing at the starting point, preparing to enter the race. Figure 132(b) shows that the race between the horse and the bird has begun, with a back-and-forth offensive and defensive play taking place. In Figures 132(a) and (b), all three rows of decorative patterns are indicated by downward arrows. Note that in Figure 132, the downward arrows indicate that the decorative patterns are being displayed in a changing manner.

図132(c)は、鳥が馬に勝利したことを示している。また、装飾図柄は、変動表示されていた三列の装飾図柄が順に停止(この時点では確定表示される前の仮停止)した結果として、特別図柄ゲームの結果がハズレであることを示す表示態様(例えば、左図柄が「2」、右図柄が「0」、中図柄が「1」)が表示されている。 Figure 132(c) shows that the bird has defeated the horse. Also, as a result of the three rows of decorative symbols that were displayed in a variable manner stopping in sequence (at this point they are provisionally stopped before being displayed as definitive symbols), a display mode is displayed that indicates that the result of the special symbol game is a loss (for example, the left symbol is "2", the right symbol is "0", and the center symbol is "1")

図132(c)が表示された後、図132(d)が表示される。上述のとおり、ここでは推しのキャラクタが鳥であるため、図132(d)に示されるように、参照される特別図柄の変動PTTBが継続することを示す確定演出が行われる。また、装飾図柄は、特別図柄ゲームの結果がハズレであることを示す表示態様(例えば、左図柄が「2」、右図柄が「0」、中図柄が「1」)が確定表示される。 After FIG. 132(c) is displayed, FIG. 132(d) is displayed. As described above, since the favorite character here is a bird, a confirmation effect is performed to indicate that the PTTB fluctuation of the referenced special symbol will continue, as shown in FIG. 132(d). In addition, the decorative symbols are displayed in a confirmed manner (for example, the left symbol is "2", the right symbol is "0", and the center symbol is "1") indicating that the result of the special symbol game is a loss.

一方、図132(e)は、推しのキャラクタである鳥で敗北したことを示している。推しのキャラクタである鳥の敗北が確定すると、遊技者に有利な結果とならず、参照される特別図柄の変動PTTBの変更(移行)が示唆される。ただし、図132(e)の段階では、推しのキャラクタである鳥の敗北がまだ確定しておらず、鳥が復活勝利する場合がある。また、装飾図柄は、変動表示されていた三列の装飾図柄が順に停止(この時点では確定表示される前の仮停止)した結果として、特別図柄ゲームの結果が特定小当りであることを示す表示態様(例えば、左図柄が「2」、右図柄が「移行」、中図柄が「2」)が表示される。 On the other hand, Figure 132(e) shows that the player has lost with the bird, which is the favorite character. When the defeat of the bird, which is the favorite character, is confirmed, the result is not favorable to the player, and a change (transition) in the PTTB of the special pattern fluctuation that is referenced is suggested. However, at the stage of Figure 132(e), the defeat of the bird, which is the favorite character, has not yet been confirmed, and the bird may revive and win. Also, as a result of the three rows of decorative patterns that were displayed in a fluctuating manner stopping in order (at this point, they are temporary stops before being displayed as confirmed), the decorative patterns are displayed in a display mode that indicates that the result of the special pattern game is a specific small win (for example, the left pattern is "2", the right pattern is "transition", and the center pattern is "2")

図132(e)が表示された後、例えば図132(f)が表示されると鳥の敗北が確定する。また、装飾図柄は、特別図柄ゲームの結果が特定小当りであることを示す表示態様(例えば、左図柄が「2」、右図柄が「移行」、中図柄が「2」)が確定表示される。 After Fig. 132(e) is displayed, if Fig. 132(f) is displayed, the bird's defeat is confirmed. Also, the decorative symbols are displayed in a confirmed manner (for example, the left symbol is "2", the right symbol is "transition", and the center symbol is "2") indicating that the result of the special symbol game is a specific small win.

一方、図132(e)が表示された後、例えば図132(g)に示されるように、敗北した鳥が覚醒すると、鳥の逆転勝利となる。図132(g)では図示されていないが、例えば、敗北した鳥が、勝利した馬を蹴飛ばして、自らが勝利した者であることをアピールする演出画像が表示されると、鳥が逆転勝利したことを把握しやすい。また、装飾図柄は、仮停止した状態から再び変動表示が開始される。そして、鳥が逆転勝利すると、図132(g)から図132(d)に進み、参照される特別図柄の変動PTTBが継続することを示す確定演出が行われる。また、装飾図柄は、特別図柄ゲームの結果がハズレであることを示す表示態様(例えば、左図柄が「2」、右図柄が「0」、中図柄が「1」)が確定表示される。 On the other hand, after FIG. 132(e) is displayed, if the defeated bird awakens, as shown in FIG. 132(g), the bird wins the comeback victory. Although not shown in FIG. 132(g), for example, if an effect image is displayed in which the defeated bird kicks the winning horse to show that it is the winner, it is easy to understand that the bird has won the comeback victory. Also, the decorative pattern starts to change again from the temporarily stopped state. Then, when the bird wins the comeback victory, the display proceeds from FIG. 132(g) to FIG. 132(d), and a confirmation effect is performed indicating that the change PTTB of the referenced special pattern will continue. Also, the decorative pattern is displayed in a display mode (for example, the left pattern is "2", the right pattern is "0", and the center pattern is "1") indicating that the result of the special pattern game is a loss.

このように、参照される特別図柄の変動PTTBが継続される場合及び変更される場合のいずれであっても、図132(a)及び図132(b)において共通する演出(キャラクタ演出、装飾図柄の変動表示による演出)が行われる。この共通の演出が行われると、参照される特別図柄の変動PTTBの継続に関して遊技者を注視させることができ、遊技興趣を高めることができる。 In this way, whether the PTTB of the referenced special symbol fluctuation is continued or changed, a common presentation (character presentation, presentation by displaying the fluctuation of decorative symbols) is performed in both Figures 132(a) and 132(b). When this common presentation is performed, it is possible to draw the player's attention to the continuation of the PTTB of the referenced special symbol fluctuation, thereby increasing the player's interest in the game.

また、図132(b)から、図132(c)に進むか図132(e)に進むかの分岐があり、この分岐は、参照される特別図柄の変動PTTBが継続されるか変更されるかの第一関門となる。そのため、参照される特別図柄の変動PTTBの継続に関して遊技者を注視させることができ、遊技興趣を高めることができる。 In addition, from FIG. 132(b), there is a branch to either FIG. 132(c) or FIG. 132(e), and this branch is the first hurdle in determining whether the PTTB fluctuation of the referenced special symbol will continue or change. This allows the player to pay close attention to the continuation of the PTTB fluctuation of the referenced special symbol, increasing interest in the game.

第一関門を突破して図132(c)に進むと、その後、参照される特別図柄の変動PTTBが継続されることを示す表示演出が行われ(図132(d)参照)、装飾図柄もハズレを示す表示態様で確定表示される。一方、図132(e)に進んだ場合は、図132(e)から、第132(f)に進むか図132(g)に進むかの分岐があり、この分岐は、参照される特別図柄の変動PTTBが継続されるか変更されるかの第二関門となる。そのため、推しのキャラクタが敗北する演出(図132(e)参照)が行われたとしても、遊技者をただちに落胆させるのではなく、参照される特別図柄の変動PTTBの継続に対して期待感を与え続けることができ、興趣を高めることができる。 If the first hurdle is broken and the game proceeds to FIG. 132(c), then a display effect is performed indicating that the PTTB fluctuation of the referenced special symbol will continue (see FIG. 132(d)), and the decorative symbol is also displayed in a display mode indicating a miss. On the other hand, if the game proceeds to FIG. 132(e), there is a branch from FIG. 132(e) to either 132(f) or 132(g), and this branch is the second hurdle that determines whether the PTTB fluctuation of the referenced special symbol will continue or change. Therefore, even if a performance in which the favorite character is defeated (see FIG. 132(e)) is performed, the player is not immediately disappointed, but rather is given a sense of expectation for the continuation of the PTTB fluctuation of the referenced special symbol, which increases the interest.

図132(e)から図132(f)に進むと、参照される特別図柄の変動PTTBが移行されることを示す表示演出が行われ、遊技者に残念な結果となる。装飾図柄も特定小当りを示す表示態様で確定表示される。一方、図132(e)から図132(g)に進むと、その後、参照される特別図柄の変動PTTBが継続されることを示す表示演出が行われ(図132(d)参照)、特定小当りを示す表示態様で仮停止していた装飾図柄の変動表示も再開される。 When moving from FIG. 132(e) to FIG. 132(f), a display effect is performed indicating that the PTTB fluctuation of the referenced special symbol will be shifted, which is disappointing for the player. The decorative symbol is also displayed as a confirmed display in a display mode indicating a specific small win. On the other hand, when moving from FIG. 132(e) to FIG. 132(g), a display effect is then performed indicating that the PTTB fluctuation of the referenced special symbol will continue (see FIG. 132(d)), and the display of the decorative symbol fluctuation, which had been temporarily stopped in a display mode indicating a specific small win, is also resumed.

なお、図132では、遊技者が推しのキャラクタを選択できるように構成されているが、これは必須でなく、予め決められた特定のキャラクタが勝利すると、参照される特別図柄の変動PTTBが継続し、予め決められた特定のキャラクタが敗北すると、参照される特別図柄の変動PTTBが変更されるようにしてもよい。 In FIG. 132, the player is configured to be able to select his/her favorite character, but this is not essential. When a predetermined specific character wins, the PTTB fluctuation of the referenced special symbol may continue, and when the predetermined specific character loses, the PTTB fluctuation of the referenced special symbol may be changed.

また、図132では、参照される変動PTTBが変更されるか否かを、キャラクタ演出(図132ではキャラクタどうしの戦い(例えば短距離走)の結果)と装飾図柄の変動演出との両方によって示唆しているが、これは必須でない。例えば、参照される変動PTTBが変更されるか否かを、キャラクタ演出では示唆せず、装飾図柄の変動表示で示唆するようにしてもよい。このような場合であっても、三つの装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が停止するまで(例えば、図132(c)又は(e)に示されるように装飾図柄が仮停止するまで)は、参照される特別図柄の変動PTTBが継続される場合と変更される場合とで共通する演出を行うことができ、興趣を高めることができる。 In addition, in FIG. 132, whether or not the referenced variable PTTB will be changed is suggested by both the character presentation (in FIG. 132, the result of a battle between characters (e.g., a sprint)) and the decorative pattern variation presentation, but this is not required. For example, whether or not the referenced variable PTTB will be changed may be suggested not by the character presentation but by the display of the decorative pattern variation. Even in such a case, until the last of the three decorative patterns stops (for example, until the decorative pattern temporarily stops as shown in FIG. 132(c) or (e)), a presentation that is common to both the cases where the referenced special pattern's variable PTTB is continued and the case where it is changed can be presented, which can increase interest.

また、図132では、特別図柄ゲームの結果がハズレの場合、参照される特別図柄の変動PTTBが継続することを示す確定演出(図132(d)参照)が行われるが、これは必須でなく、少なくとも、参照される特別図柄の変動PTTBが変更される場合に、参照される特別図柄の変動PTTBが変更されることを遊技者に把握させることができる演出(例えば図132(f)のような演出)が行われれば良い。 In addition, in FIG. 132, if the result of the special pattern game is a miss, a confirmation effect (see FIG. 132(d)) is performed to indicate that the fluctuation PTTB of the referenced special pattern will continue, but this is not essential, and it is sufficient if at least when the fluctuation PTTB of the referenced special pattern is changed, an effect (such as an effect like FIG. 132(f)) is performed that allows the player to understand that the fluctuation PTTB of the referenced special pattern will be changed.

[5-1-4.主制御処理]
次に、主制御回路2200のメインCPU2201により実行される各種処理(各種モジュール)について説明する。第1実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU2201により実行される各種処理は、特別図柄可変表示開始処理(図95参照)のS2026で行われる特別図柄の変動パターン決定処理、及び、特別図柄遊技終了処理(図98参照)のS2071で行われる時短管理処理が、第3のパチンコ遊技機と異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄の変動パターン決定処理、及び、時短管理処理について説明し、メインCPU2201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[5-1-4. Main control processing]
Next, various processes (various modules) executed by the main CPU 2201 of the main control circuit 2200 will be described. In the pachinko game machine of the first embodiment, the various processes executed by the main CPU 2201 are different from those of the third pachinko game machine in the special symbol variation pattern determination process performed in S2026 of the special symbol variable display start process (see FIG. 95) and the time-saving management process performed in S2071 of the special symbol game end process (see FIG. 98), but the other processes are the same. Therefore, the special symbol variation pattern determination process and the time-saving management process will be described below, and the description of the other processes executed by the main CPU 2201 will be omitted.

[5-1-4-1.特別図柄の変動パターン決定処理]
図133は、第3のパチンコ遊技機において実行される特別図柄可変表示開始処理(図95参照)に代えて、第1実施例のパチンコ遊技機において実行される特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。図133に示される特別図柄の変動パターン決定処理(S2026A)では、図95に示される特別図柄の変動パターン決定処理で実行される既存の処理に加えて、後述の特定変動パターン決定処理が実行される。
[5-1-4-1. Special symbol variation pattern determination process]
Fig. 133 is a flow chart showing an example of a special symbol variable display start process executed in the pachinko game machine of the first embodiment, instead of the special symbol variable display start process (see Fig. 95) executed in the third pachinko game machine. In the special symbol variable pattern determination process (S2026A) shown in Fig. 133, in addition to the existing process executed in the special symbol variable pattern determination process shown in Fig. 95, a specific variable pattern determination process described later is executed.

図134は、第1実施例のパチンコ遊技機において実行される特定変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この特定変動パターン決定処理は、特別図柄の変動パターン決定処理(S2026A)の実行中にサブルーチンとして呼び出される処理であって、図95に示される特別図柄の変動パターン決定処理で実行される既存の処理を一旦行った後に、所定の条件を満たしている場合(例えば、後述のS2201、S2202、S2204がいずれもYES判定の場合)は、特別図柄のパターンを、上述の特定変動の変動パターン(例えば、F1H)に決定しなおす処理である。 Figure 134 is a flow chart showing an example of the specific variation pattern determination process executed in the pachinko gaming machine of the first embodiment. This specific variation pattern determination process is a process called as a subroutine during execution of the special symbol variation pattern determination process (S2026A), and after performing the existing process executed in the special symbol variation pattern determination process shown in Figure 95, if a predetermined condition is met (for example, if S2201, S2202, and S2204 described below are all judged as YES), the special symbol pattern is re-determined to the specific variation pattern (for example, F1H) described above.

図134に示されるように、メインCPU2201は、特定変動パターン決定処理において、先ず、特定小当りに当選したか否かを判定する(S2201)。特定小当りに当選したと判定された場合(S2201がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2202に移す。一方、特定小当りに当選していないと判定された場合(S2201がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特定変動パターン決定処理を終了する。 As shown in FIG. 134, in the specific fluctuation pattern determination process, the main CPU 2201 first determines whether or not a specific small win has been won (S2201). If it is determined that a specific small win has been won (YES in S2201), the main CPU 2201 moves the process to S2202. On the other hand, if it is determined that a specific small win has not been won (NO in S2201), the main CPU 2201 ends the specific fluctuation pattern determination process.

S2202において、メインCPU2201は、変動PTTB変更回数Nが0より大きいか否かを判定する。変動PTTB変更回数Nが0より大きいと判定された場合(S2202がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2203に移す。一方、変動PTTB変更回数Nが0より大きくないと判定された場合(S2202がNO判定の場合)、すなわち、変動PTTB変更回数Nが0の場合、メインCPU2201は、特定変動パターン決定処理を終了する。 In S2202, the main CPU 2201 determines whether the number of times the variable PTTB has changed N is greater than 0. If it is determined that the number of times the variable PTTB has changed N is greater than 0 (if S2202 is a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2203. On the other hand, if it is determined that the number of times the variable PTTB has changed N is not greater than 0 (if S2202 is a NO judgment), i.e., if the number of times the variable PTTB has changed N is 0, the main CPU 2201 ends the specific variable pattern determination process.

S2203において、メインCPU2201は、特定小当り区間回数に1を加算する。すなわち、S2203の処理は、特定小当り区間回数を計数する処理である。特定小当り区間回数は、当該区間において特定小当りに当選した回数である。例えば、A時短遊技状態において、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBが変動パターンテーブルAである場合、この変動パターンテーブルAが参照される間に特定小当りに当選した回数が、特定小当り区間回数に相当する。また、A時短遊技状態において、参照される変動PTTBが例えば変動パターンテーブルCに変更された場合、変更後の変動パターンテーブルCが参照される間において特定小当りに当選した回数も、特定小当り区間回数に相当する。メインCPU2201は、S2203の処理を実行した後、処理を、S2204に移す。 In S2203, the main CPU 2201 adds 1 to the specific small win interval count. In other words, the process of S2203 is a process of counting the specific small win interval count. The specific small win interval count is the number of times a specific small win has been won in that interval. For example, in the A time-saving play state, if the variable PTTB set at the start of the A time-saving play state is variable pattern table A, the number of times a specific small win has been won while this variable pattern table A is referenced corresponds to the specific small win interval count. Also, in the A time-saving play state, if the referenced variable PTTB is changed to, for example, variable pattern table C, the number of times a specific small win has been won while the changed variable pattern table C is referenced also corresponds to the specific small win interval count. After executing the process of S2203, the main CPU 2201 moves the process to S2204.

S2204において、メインCPU2201は、条件回数と特定小当り区間回数とが同じ回数であるか否かを判定する。条件回数と特定小当り区間回数とが同じ回数であると判定された場合(S2204がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2205に移す。一方、条件回数と特定小当り区間回数とが同じ回数でないと判定された場合(S2204がNO判定の場合)、すなわち条件回数よりも特定小当り区間回数の方が小さい場合、メインCPU2201は、特定変動パターン決定処理を終了する。 In S2204, the main CPU 2201 determines whether the condition count and the specific small win interval count are the same. If it is determined that the condition count and the specific small win interval count are the same (if S2204 is a YES judgment), the main CPU 2201 moves the process to S2205. On the other hand, if it is determined that the condition count and the specific small win interval count are not the same (if S2204 is a NO judgment), that is, if the specific small win interval count is smaller than the condition count, the main CPU 2201 ends the specific variation pattern determination process.

S2205において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターンを、特定変動の変動パターン(例えば、F1H)に選択決定する。この特定変動の変動パターン(例えば、F1H)は、上述したとおり、第2特別図柄ゲームの結果が特定小当りである場合に実行される変動時間が一定時間(例えば5000(ms))の変動パターンである。このように、所定の条件を満たしている場合(例えば、後述のS2201、S2202、S2204がいずれもYES判定の場合)に、特別図柄の変動パターンが特定変動の変動パターン(例えば、F1H)に選択決定されるようにすることにより、複数の変動パターンテーブルA~Dのうちいずれの変動PTTBが参照されている場合であっても、サブCPU2301により、共通の演出として、変動PTTBが変更されることを報知する演出を実行することが可能となる。メインCPU2201は、S2205の処理を実行した後、処理を、S2206に移す。ただし、変動PTTBが変更されることを報知する演出は、複数の変動パターンテーブルA~Dに共通する演出であることは必須でない。 In S2205, the main CPU 2201 selects and determines the special symbol fluctuation pattern to be the specific fluctuation pattern (e.g., F1H). As described above, this specific fluctuation pattern (e.g., F1H) is a fluctuation pattern with a fixed fluctuation time (e.g., 5000 (ms)) that is executed when the result of the second special symbol game is a specific small win. In this way, when a predetermined condition is satisfied (e.g., when S2201, S2202, and S2204 described later are all judged as YES), the special symbol fluctuation pattern is selected and determined to be the specific fluctuation pattern (e.g., F1H), so that the sub-CPU 2301 can execute a common effect to notify the user that the fluctuation PTTB is being changed, regardless of which of the multiple fluctuation pattern tables A to D is being referenced. After executing the process of S2205, the main CPU 2201 moves the process to S2206. However, the effect notifying that the variable PTTB is being changed does not necessarily have to be a common effect across multiple variable pattern tables A to D.

S2206において、メインCPU2201は、変動PTTB変更フラグをオンにする。メインCPU2201は、S2206の処理を実行すると、特定変動パターン決定処理を終了する。 In S2206, the main CPU 2201 turns on the variable PTTB change flag. After executing the process of S2206, the main CPU 2201 ends the specific variable pattern determination process.

[5-1-4-2.時短管理処理]
図135は、第3のパチンコ遊技機において特別図柄遊技終了処理(図98参照)のS2071で行われる時短管理処理に代えて、第1実施例のパチンコ遊技機において実行される時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[5-1-4-2. Time-saving management process]
FIG. 135 is a flowchart showing an example of time-saving management processing executed in the pachinko gaming machine of the first embodiment, instead of the time-saving management processing performed in S2071 of the special pattern game ending processing (see FIG. 98) in the third pachinko gaming machine.

図135に示されるように、メインCPU2201は、時短管理処理において、先ず、時短フラグがオフであるか否かを判定する(S2211)。時短フラグがオフであると判定されるのは、大当り遊技状態が終了したとき、及び、通常遊技状態の場合である。時短フラグがオフであると判定された場合(S2211がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2212に移す。一方、時短フラグがオフでないと判定された場合(S2211がNO判定の場合)、すなわち時短フラグがオンである場合、メインCPU2201は、処理を、S2216に移す。 As shown in FIG. 135, in the time-saving management process, the main CPU 2201 first determines whether the time-saving flag is off or not (S2211). The time-saving flag is determined to be off when the jackpot gaming state ends and in the normal gaming state. If it is determined that the time-saving flag is off (if S2211 is judged as YES), the main CPU 2201 transfers the process to S2212. On the other hand, if it is determined that the time-saving flag is not off (if S2211 is judged as NO), that is, if the time-saving flag is on, the main CPU 2201 transfers the process to S2216.

S2212において、メインCPU2201は、時短種別モードが「0」より大きいか否かを判定する。時短種別モードは、大当り遊技状態が終了したときに設定されるため、大当り遊技状態が終了したときはS2212がYES判定され、通常遊技状態ではS2212がNO判定される。時短種別モードが「0」より大きいと判定された場合(S2212がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2213に移す。一方、時短種別モードが「0」より大きくないと判定された場合(S2212がNO判定の場合)、すなわち時短種別モードが「0」の場合、メインCPU2201は、時短管理処理を終了する。 In S2212, the main CPU 2201 determines whether the time-saving type mode is greater than "0". The time-saving type mode is set when the jackpot game state ends, so S2212 is judged as YES when the jackpot game state ends, and S2212 is judged as NO in the normal game state. If it is judged that the time-saving type mode is greater than "0" (if S2212 is judged as YES), the main CPU 2201 transfers the process to S2213. On the other hand, if it is judged that the time-saving type mode is not greater than "0" (if S2212 is judged as NO), that is, if the time-saving type mode is "0", the main CPU 2201 ends the time-saving management process.

S2213において、メインCPU2201は、時短フラグをオンにする。メインCPU2201は、S2213の処理を実行した後、処理を、S2215に移す。 In S2213, the main CPU 2201 turns on the time-saving flag. After executing the process of S2213, the main CPU 2201 transfers the process to S2215.

S2215において、メインCPU2201は、変動PTTB変更条件設定処理を行う。変動PTTB変更条件設定処理の詳細については、図136を参照して後述する。メインCPU2201は、S2215の処理を実行すると、時短管理処理を終了する。 In S2215, the main CPU 2201 performs variable PTTB change condition setting processing. Details of the variable PTTB change condition setting processing will be described later with reference to FIG. 136. After executing the processing of S2215, the main CPU 2201 ends the time-saving management processing.

S2216において、メインCPU2201は、時短継続判定処理を行う。この時短継続判定処理は、A時短遊技状態において行われる処理である。時短継続判定処理の詳細については、図137を参照して後述する。メインCPU2201は、S2216の処理を実行した後、処理を、S2217に移す。 In S2216, the main CPU 2201 performs a time-saving continuation determination process. This time-saving continuation determination process is performed in the A time-saving gaming state. Details of the time-saving continuation determination process will be described later with reference to FIG. 137. After executing the process of S2216, the main CPU 2201 transfers the process to S2217.

S2217において、メインCPU2201は、時短終了フラグがオンであるか否かを判定する。時短終了フラグは、後述の時短継続判定処理(図137参照)においてセットされうるフラグである。時短終了フラグがオンである場合(S2217がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2218に移す。一方、時短終了フラグがオンでない場合(S2217がNO判定の場合)、すなわち時短終了フラグがオフの場合、メインCPU2201は、処理を、S2220に移す。 In S2217, the main CPU 2201 determines whether or not the time-saving end flag is on. The time-saving end flag is a flag that can be set in the time-saving continuation determination process (see FIG. 137) described below. If the time-saving end flag is on (YES determination in S2217), the main CPU 2201 transfers processing to S2218. On the other hand, if the time-saving end flag is not on (NO determination in S2217), i.e., if the time-saving end flag is off, the main CPU 2201 transfers processing to S2220.

S2218において、メインCPU2201は、時短フラグをオフにする。メインCPU2201は、S2218の処理を実行した後、処理を、S2219に移す。 In S2218, the main CPU 2201 turns off the time-saving flag. After executing the process of S2218, the main CPU 2201 transfers the process to S2219.

S2219において、メインCPU2201は、選択テーブルを初期化する。この処理は、参照される特別図柄の変動PTTBを、通常テーブルに戻す処理である。メインCPU2201は、S2219の処理を実行すると、特定変動パターン決定処理を終了する。 In S2219, the main CPU 2201 initializes the selection table. This process returns the fluctuation PTTB of the referenced special symbol to the normal table. After executing the process of S2219, the main CPU 2201 ends the specific fluctuation pattern determination process.

S2220において、メインCPU2201は、特定小当り当選フラグがオンであるか否かを判定する。特定小当り当選フラグは、後述の時短継続判定処理(図137参照)においてセットされうるフラグである。特定小当り当選フラグがオンである場合(S2220がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2221に移す。一方、特定小当り当選フラグがオンでない場合(S2220がNO判定の場合)、すなわち特定小当り当選フラグがオフの場合、メインCPU2201は、時短管理処理を終了する。 In S2220, the main CPU 2201 determines whether or not the specific small win flag is on. The specific small win flag is a flag that can be set in the time-saving continuation determination process (see FIG. 137) described below. If the specific small win flag is on (if S2220 is determined as YES), the main CPU 2201 transfers the process to S2221. On the other hand, if the specific small win flag is not on (if S2220 is determined as NO), i.e., if the specific small win flag is off, the main CPU 2201 ends the time-saving management process.

S2221において、メインCPU2201は、変動PTTB変更条件管理処理を行う。変動PTTB変更条件管理処理の詳細については、図138を参照して後述する。メインCPU2201は、S2221の処理を実行すると、時短管理処理を終了する。 In S2221, the main CPU 2201 performs variable PTTB change condition management processing. Details of the variable PTTB change condition management processing will be described later with reference to FIG. 138. After executing the processing of S2221, the main CPU 2201 ends the time-saving management processing.

[5-1-4-3.変動PTTB変更条件設定処理]
図136は、変動PTTB変更条件設定処理の一例を示すフローチャートである。変動PTTB変更条件設定処理は、上述したように、時短管理処理(図135参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出され、変動PTTB変更条件テーブル(図126参照)を参照して、各種設定を行う処理である。
[5-1-4-3. Variable PTTB change condition setting process]
136 is a flow chart showing an example of a variable PTTB change condition setting process. As described above, the variable PTTB change condition setting process is called as a subroutine during execution of the time-saving management process (see FIG. 135), and refers to the variable PTTB change condition table (see FIG. 126) to perform various settings.

図136に示されるように、変動PTTB変更条件設定処理において、メインCPU2201は、先ず、S2231において、時短種別モードに応じて、時短開始時変動PTTBを設定する。メインCPU2201は、S2231の処理を実行した後、処理を、S2232に移す。 As shown in FIG. 136, in the variable PTTB change condition setting process, the main CPU 2201 first sets the variable PTTB at the start of the time-saving mode in accordance with the time-saving mode type in S2231. After executing the process of S2231, the main CPU 2201 transfers the process to S2232.

S2232において、メインCPU2201は、時短種別モードに応じて、変動PTTB変更回数Nを設定する。メインCPU2201は、S2232の処理を実行した後、処理を、S2233に移す。 In S2232, the main CPU 2201 sets the number of times N the variable PTTB is changed depending on the time-saving type mode. After executing the process of S2232, the main CPU 2201 transfers the process to S2233.

S2233において、メインCPU2201は、時短種別モードに応じて、変動PTTB変更条件を設定する。変動PTTB変更条件テーブル(図126参照)を参照して説明したように、変動PTTB変更条件は、参照される変動PTTBを、現在の変動PTTBから他の変動PTTBに遷移させるための条件である。このS2233では、変動PTTB変更回数Nの初期値、すなわちS2232において設定された変動PTTB変更回数Nに対応する条件が設定される。例えば、時短種別モード「3」であれば、N=2に対応する変動PTTB変更条件が設定される。メインCPU2201は、S2233の処理を実行すると、変動PTTB変更条件設定処理を終了する。 In S2233, the main CPU 2201 sets the variable PTTB change conditions according to the time-saving type mode. As explained with reference to the variable PTTB change condition table (see FIG. 126), the variable PTTB change conditions are conditions for transitioning the referenced variable PTTB from the current variable PTTB to another variable PTTB. In this S2233, the initial value of the variable PTTB change count N, that is, the condition corresponding to the variable PTTB change count N set in S2232, is set. For example, if the time-saving type mode is "3", the variable PTTB change condition corresponding to N=2 is set. After executing the process of S2233, the main CPU 2201 ends the variable PTTB change condition setting process.

[5-1-4-4.時短継続判定処理]
図137は、時短継続判定処理の一例を示すフローチャートである。時短継続判定処理は、上述したように、時短管理処理(図135参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。この時短継続判定処理は、A時短遊技状態を継続するか否かを判定する処理である。
[5-1-4-4. Time-saving continuation determination process]
137 is a flowchart showing an example of the time-saving continuation judgment process. As described above, the time-saving continuation judgment process is called as a subroutine during the execution of the time-saving management process (see FIG. 135). This time-saving continuation judgment process is a process for judging whether or not to continue the A time-saving gaming state.

図137に示されるように、時短継続判定処理において、メインCPU2201は、先ず、S2245において、特定小当りが導出されたか否かを判定する。特定小当りが導出されたと判定された場合(S2241がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2242に移す。一方、特定小当りが導出されていないと判定された場合(S2241がNO判定の場合)、すなわち大当り、V小当り又はハズレが導出された場合、メインCPU2201は、時短継続判定処理を終了する。 As shown in FIG. 137, in the time-saving continuation determination process, the main CPU 2201 first determines in S2245 whether or not a specific small win has been derived. If it is determined that a specific small win has been derived (if S2241 is a YES determination), the main CPU 2201 moves the process to S2242. On the other hand, if it is determined that a specific small win has not been derived (if S2241 is a NO determination), that is, if a big win, V small win, or miss has been derived, the main CPU 2201 ends the time-saving continuation determination process.

S2242において、メインCPU2201は、特定小当り総回数に1を加算する。すなわち、S2242の処理は、特定小当り総回数を計数する処理である。特定小当り総回数は、特定小当り区間回数とは異なり、A時短遊技状態に制御されてから、このA時短遊技状態が終了するまでの間に導出された特定小当りの回数が相当する。メインCPU2201は、S2242の処理を実行した後、処理を、S2243に移す。 In S2242, the main CPU 2201 adds 1 to the total number of specific small wins. In other words, the process of S2242 is a process of counting the total number of specific small wins. The total number of specific small wins is different from the number of specific small win intervals, and corresponds to the number of specific small wins derived from when control is entered into the A time-shortened game state until the end of this A time-shortened game state. After executing the process of S2242, the main CPU 2201 transfers the process to S2243.

S2243において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了設定処理(図103のS2142参照)において設定された時短終了条件と、特定小当り総回数とが同じであるか否かを判定する。設定された時短終了条件と特定小当り総回数とが同じであると判定された場合(S2243がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2244に移す。一方、設定された時短終了条件と特定小当り総回数とが同じでないと判定された場合(S2243がNO判定の場合)、すなわち特定小当り総回数が時短終了条件を満たしていない場合、メインCPU2201は、処理をS2245に移す。 In S2243, the main CPU 2201 determines whether the time-saving end condition set in the special pattern game end setting process (see S2142 in FIG. 103) is the same as the total number of specific small wins. If it is determined that the set time-saving end condition is the same as the total number of specific small wins (if S2243 is a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2244. On the other hand, if it is determined that the set time-saving end condition is not the same as the total number of specific small wins (if S2243 is a NO judgment), that is, if the total number of specific small wins does not satisfy the time-saving end condition, the main CPU 2201 transfers the process to S2245.

S2244において、メインCPU2201は、時短終了フラグをオンにする。メインCPU2201は、S2244の処理を実行した後、時短継続判定処理を終了する。 In S2244, the main CPU 2201 turns on the time-saving end flag. After executing the process of S2244, the main CPU 2201 ends the time-saving continuation determination process.

S2245において、メインCPU2201は、特定小当り当選フラグをオンにする。メインCPU2201は、S2245の処理を実行した後、時短継続判定処理を終了する。 In S2245, the main CPU 2201 turns on the specific small win flag. After executing the process of S2245, the main CPU 2201 ends the time-saving continuation determination process.

[5-1-4-5.変動PTTB変更条件管理処理]
図138は、変動PTTB変更条件管理処理の一例を示すフローチャートである。変動PTTB変更条件管理処理は、上述したように、時短管理処理(図135参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。この変動PTTB変更条件管理処理は、A時短遊技状態において、変動PTTB変更条件が成立した場合に、参照する特別図柄の変動PTTBを変更する処理である。
[5-1-4-5. Variable PTTB change condition management process]
FIG. 138 is a flow chart showing an example of variable PTTB change condition management processing. As described above, the variable PTTB change condition management processing is called as a subroutine during the execution of the time-saving management processing (see FIG. 135). This variable PTTB change condition management processing is a processing for changing the variable PTTB of the special pattern to be referred to when the variable PTTB change condition is established in the A time-saving game state.

図138に示されるように、変動PTTB変更条件管理処理において、メインCPU2201は、先ず、S2251において、変動PTTB変更フラグがオンであるか否かを判定する。変動PTTB変更フラグがオンであると判定された場合(S2251がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2252に移す。一方、変動PTTB変更フラグがオンでないと判定された場合(S2251がNO判定の場合)、すなわち変動PTTB変更フラグがオフである場合、メインCPU2201は、変動PTTB変更条件管理処理を終了する。 As shown in FIG. 138, in the variable PTTB change condition management process, the main CPU 2201 first determines in S2251 whether or not the variable PTTB change flag is on. If it is determined that the variable PTTB change flag is on (YES determination in S2251), the main CPU 2201 transfers the process to S2252. On the other hand, if it is determined that the variable PTTB change flag is not on (NO determination in S2251), i.e., if the variable PTTB change flag is off, the main CPU 2201 ends the variable PTTB change condition management process.

S2252において、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを変更する。変動PTTBの変更は、設定された変動PTTB変更条件に基づいて行われる。メインCPU2201は、S2252の処理を実行した後、処理を、S2253に移す。 In S2252, the main CPU 2201 changes the variable PTTB that is referenced. The change to the variable PTTB is performed based on the variable PTTB change conditions that have been set. After executing the processing of S2252, the main CPU 2201 transfers the processing to S2253.

S2253において、メインCPU2201は、特定小当り区間回数をリセットする。参照される変動PTTBが変更された後、あらためて特定小当り区間回数を計数するためである。メインCPU2201は、S2253の処理を実行した後、処理を、S2254に移す。 In S2253, the main CPU 2201 resets the number of specific small win intervals. This is to count the number of specific small win intervals again after the referenced variable PTTB has been changed. After executing the process of S2253, the main CPU 2201 transfers the process to S2254.

S2254において、メインCPU2201は、変動PTTB変更回数Nから1減算する。メインCPU2201は、S2254の処理を実行した後、処理を、S2255に移す。 In S2254, the main CPU 2201 subtracts 1 from the variable PTTB change count N. After executing S2254, the main CPU 2201 transfers the process to S2255.

S2255において、メインCPU2201は、変動PTTB変更回数Nが0より大きいか否かを判定する。変動PTTB変更回数Nが0より大きいと判定された場合(S2255がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2256に移す。一方、変動PTTB変更回数Nが0より大きくないと判定された場合(S2255がNO判定の場合)、すなわち、変動PTTB変更回数Nが0の場合、メインCPU2201は、変動PTTB変更条件管理処理を終了する。 In S2255, the main CPU 2201 determines whether the number of variable PTTB changes N is greater than 0. If it is determined that the number of variable PTTB changes N is greater than 0 (YES determination in S2255), the main CPU 2201 transfers processing to S2256. On the other hand, if it is determined that the number of variable PTTB changes N is not greater than 0 (NO determination in S2255), i.e., if the number of variable PTTB changes N is 0, the main CPU 2201 ends the variable PTTB change condition management processing.

S2256において、メインCPU2201は、変動PTTB変更条件を設定する。ここで設定される変動PTTB変更条件は、S2254において1減算された後の変動PTTB変更回数Nに対応する条件が設定される。メインCPU2201は、S2233の処理を実行すると、変動PTTB変更条件設定処理を終了する。 In S2256, the main CPU 2201 sets the variable PTTB change condition. The variable PTTB change condition set here is a condition corresponding to the number of variable PTTB changes N after 1 is subtracted in S2254. After executing the process of S2233, the main CPU 2201 ends the variable PTTB change condition setting process.

[5-1-5.参照される変動PTTBの遷移]
次に、A時短遊技状態において参照される変動PTTBの遷移について説明する。図139は、時短種別モード別に、A時短遊技状態において参照される変動PTTBの遷移の一例を示す図である。なお、図139において、便宜上、変動パターンテーブルA~Dを、それぞれ、単にテーブルA~Dと示している。
[5-1-5. Transition of referenced variable PTTB]
Next, the transition of the variable PTTB referred to in the A time-saving game state will be described. Figure 139 is a diagram showing an example of the transition of the variable PTTB referred to in the A time-saving game state by time-saving type mode. In Figure 139, for convenience, the variable pattern tables A to D are simply shown as tables A to D, respectively.

図139に示されるように、時短種別モードが「1」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルAである。時短種別モード「1」では、参照される変動PTTBが遷移せず、特定小当りが1回導出されるとA時短遊技状態が終了する。A時短遊技状態が終了すると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルAから通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態では、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に遅い変動パターンテーブルAで遊技が進行し、特定小当りが例えば1回導出されると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻り、参照される変動PTTBも通常テーブルとなる。 As shown in FIG. 139, when the time-saving type mode is "1", the variable PTTB set at the start of the A time-saving game state is, for example, variable pattern table A. In the time-saving type mode "1", the referenced variable PTTB does not transition, and the A time-saving game state ends when a specific small win is derived once. When the A time-saving game state ends, the main CPU 2201 returns the referenced variable PTTB from variable pattern table A to the normal table. That is, in the A time-saving game state, the game progresses with variable pattern table A, which has a relatively slow game progress speed among the variable pattern tables A to D, and when a specific small win is derived, for example, the A time-saving game state ends and returns to the normal game state, and the referenced variable PTTB also becomes the normal table.

時短種別モードが「2」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルBである。この変動パターンテーブルBを参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りが8回導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルBから例えば変動パターンテーブルAに変更する。そして、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると(すなわちA時短遊技状態において特定小当りが10回導出されると)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルAから通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態の開始時は、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に中位の変動パターンテーブルBで遊技が進行し、この変動パターンテーブルBが参照される区間において特定小当りが例えば8回導出されると、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に遅い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA)で遊技が進行することとなる。その後、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻り、参照される変動PTTBも通常テーブルとなる。 When the time-saving type mode is "2", the variable PTTB set at the start of the A time-saving game state is, for example, variable pattern table B. When a specific small win is derived eight times in the section in which the variable pattern is determined by referring to this variable pattern table B, the main CPU 2201 changes the referenced variable PTTB from variable pattern table B to, for example, variable pattern table A. Then, when the time-saving end condition related to the number of times a specific small win is derived is established (i.e., when a specific small win is derived ten times in the A time-saving game state), the main CPU 2201 ends the A time-saving game state and returns the referenced variable PTTB from variable pattern table A to the normal table. That is, at the start of the time-saving game state A, the game proceeds with the variable pattern table B, which has a relatively medium game progress speed among the variable pattern tables A to D, and if a specific small win is derived, for example, eight times in the section in which this variable pattern table B is referenced, the game proceeds with the variable PTTB (for example, variable pattern table A), which has a relatively slow game progress speed among the variable pattern tables A to D. After that, when the time-saving end condition related to the number of times that a specific small win is derived is met, the time-saving game state A ends and returns to the normal game state, and the variable PTTB referenced also becomes the normal table.

時短種別モードが「3」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルAである。この変動パターンテーブルAを参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りが1回導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルAから例えば変動パターンテーブルCに変更する。この変動パターンテーブルCを参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りが98回導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルCから例えば変動パターンテーブルAに変更する。そして、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると(すなわちA時短遊技状態において特定小当りが100回導出されると)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルAから通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態の開始時は変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に遅い変動パターンテーブルAで遊技が進行し、この変動パターンテーブルAが参照される区間において特定小当りが例えば1回導出されると、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に速い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルC)で遊技が進行することとなる。そして、この変動パターンテーブルCが参照される区間において特定小当りが例えば98回導出されると、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に遅い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA)で遊技が進行することとなる。その後、A時短遊技状態の終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻り、参照される変動PTTBも通常テーブルとなる。なお、A時短遊技状態において大当り遊技状態に制御されずに特定小当りが100回導出されることは現実的ではないため、時短種別モード「3」では、実質的に大当り遊技状態に制御されることが確約される。 When the time-saving type mode is "3", the variable PTTB set at the start of the A time-saving game state is, for example, the variable pattern table A. When a specific small win is derived once in the section where the variation pattern is determined by referring to this variable pattern table A, the main CPU 2201 changes the referenced variable PTTB from the variable pattern table A to, for example, the variable pattern table C. When a specific small win is derived 98 times in the section where the variation pattern is determined by referring to this variable pattern table C, the main CPU 2201 changes the referenced variable PTTB from the variable pattern table C to, for example, the variable pattern table A. Then, when the time-saving end condition related to the number of times a specific small win is derived is established (i.e., when a specific small win is derived 100 times in the A time-saving game state), the main CPU 2201 ends the A time-saving game state and returns the referenced variable PTTB from the variable pattern table A to the normal table. That is, at the start of the A time-saving game state, the game proceeds with the fluctuation pattern table A with the relatively slow game progress speed among the fluctuation pattern tables A to D, and when a specific small win is derived, for example, once in the section where this fluctuation pattern table A is referenced, the game proceeds with the fluctuation PTTB with the relatively fast game progress speed (for example, fluctuation pattern table C) among the fluctuation pattern tables A to D. Then, when a specific small win is derived, for example, 98 times in the section where this fluctuation pattern table C is referenced, the game proceeds with the fluctuation PTTB with the relatively slow game progress speed (for example, fluctuation pattern table A) among the fluctuation pattern tables A to D. After that, when the end condition of the A time-saving game state is established, the A time-saving game state ends and returns to the normal game state, and the referenced fluctuation PTTB also becomes the normal table. In addition, since it is not realistic to obtain 100 specific small wins in the A time-saving game state without being controlled to a big win game state, the time-saving mode "3" essentially guarantees that the game will be controlled to a big win game state.

時短種別モードが「4」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルAである。この変動パターンテーブルAを参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りが7回導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルAから例えば変動パターンテーブルCに変更する。この変動パターンテーブルCを参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りが2回導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルCから例えば変動パターンテーブルAに変更する。そして、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると(すなわちA時短遊技状態において特定小当りが10回導出されると)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルAから通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態の開始時は変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に遅い変動パターンテーブルAで遊技が進行し、この変動パターンテーブルAが参照される区間において特定小当りが例えば7回導出されると、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に速い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルC)で遊技が進行することとなる。そして、この変動パターンテーブルCが参照される区間において特定小当りが例えば2回導出されると、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に遅い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA)で遊技が進行することとなる。その後、A時短遊技状態の終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻り、参照される変動PTTBも通常テーブルとなる。 When the time-saving type mode is "4", the variable PTTB set at the start of the A time-saving game state is, for example, the variable pattern table A. When a specific small win is derived seven times in the section where the variation pattern is determined by referring to this variable pattern table A, the main CPU 2201 changes the referenced variable PTTB from the variable pattern table A to, for example, the variable pattern table C. When a specific small win is derived twice in the section where the variation pattern is determined by referring to this variable pattern table C, the main CPU 2201 changes the referenced variable PTTB from the variable pattern table C to, for example, the variable pattern table A. Then, when the time-saving end condition related to the number of times a specific small win is derived is established (i.e., when a specific small win is derived 10 times in the A time-saving game state), the main CPU 2201 ends the A time-saving game state and returns the referenced variable PTTB from the variable pattern table A to the normal table. That is, at the start of the A time-saving game state, the game proceeds with the fluctuation pattern table A, which has a relatively slow game progress speed among the fluctuation pattern tables A to D, and if a specific small win is derived, for example, seven times in the section where this fluctuation pattern table A is referenced, the game proceeds with the fluctuation PTTB (for example, fluctuation pattern table C) of the fluctuation pattern tables A to D, which has a relatively fast game progress speed. Then, if a specific small win is derived, for example, two times in the section where this fluctuation pattern table C is referenced, the game proceeds with the fluctuation PTTB (for example, fluctuation pattern table A) of the fluctuation pattern tables A to D, which has a relatively slow game progress speed. After that, when the end condition of the A time-saving game state is met, the A time-saving game state ends and returns to the normal game state, and the referenced fluctuation PTTB also becomes the normal table.

時短種別モードが「5」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルDである。この変動パターンテーブルDを参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りが1回導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルDから例えば変動パターンテーブルCに変更する。この変動パターンテーブルCを参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りが8回導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルCから例えば変動パターンテーブルAに変更する。そして、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると(すなわちA時短遊技状態において特定小当りが10回導出されると)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルAから通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態の開始時は変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に中位に位置する変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルD)で遊技が進行し、この変動パターンテーブルDが参照される区間において特定小当りが例えば1回導出されると、遊技の進行速度が相対的に速い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルC)で遊技が進行することとなる。そして、この変動パターンテーブルCが参照される区間において特定小当りが例えば8回導出されると、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に遅い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA)で遊技が進行することとなる。その後、A時短遊技状態の終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻り、参照される変動PTTBも通常テーブルとなる。 When the time-saving type mode is "5", the variable PTTB set at the start of the A time-saving game state is, for example, the variable pattern table D. When a specific small win is derived once in the section where the variation pattern is determined by referring to this variable pattern table D, the main CPU 2201 changes the referenced variable PTTB from the variable pattern table D to, for example, the variable pattern table C. When a specific small win is derived eight times in the section where the variation pattern is determined by referring to this variable pattern table C, the main CPU 2201 changes the referenced variable PTTB from the variable pattern table C to, for example, the variable pattern table A. Then, when the time-saving end condition related to the number of times a specific small win is derived is established (i.e., when a specific small win is derived 10 times in the A time-saving game state), the main CPU 2201 ends the A time-saving game state and returns the referenced variable PTTB from the variable pattern table A to the normal table. That is, at the start of the A time-saving game state, the game proceeds with a variable PTTB (for example, variable pattern table D) that has a relatively medium game progress speed among the variable pattern tables A to D, and if a specific small win is derived, for example, once in the section where this variable pattern table D is referenced, the game proceeds with a variable PTTB (for example, variable pattern table C) that has a relatively fast game progress speed. Then, if a specific small win is derived, for example, eight times in the section where this variable pattern table C is referenced, the game proceeds with a variable PTTB (for example, variable pattern table A) that has a relatively slow game progress speed among the variable pattern tables A to D. After that, when the end condition of the A time-saving game state is met, the A time-saving game state ends and returns to the normal game state, and the referenced variable PTTB also becomes the normal table.

時短種別モードが「6」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルCである。この変動パターンテーブルCを参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りが99回導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルCから例えば変動パターンテーブルAに変更する。そして、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると(すなわちA時短遊技状態において特定小当りが100回導出されると)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルAから通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態の開始時は変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に速い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルC)で遊技が進行し、この変動パターンテーブルCが参照される区間において特定小当りが例えば99回導出されると、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に遅い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA)で遊技が進行することとなる。その後、A時短遊技状態の終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻り、参照される変動PTTBも通常テーブルとなる。なお、A時短遊技状態において大当り遊技状態に制御されずに特定小当りが100回導出されることは現実的ではないため、時短種別モード「3」では、実質的に大当り遊技状態に制御されることが確約される。 When the time-saving type mode is "6", the variable PTTB set at the start of the A time-saving game state is, for example, variable pattern table C. When a specific small win is derived 99 times in the section where the variable pattern is determined by referring to this variable pattern table C, the main CPU 2201 changes the referenced variable PTTB from variable pattern table C to, for example, variable pattern table A. Then, when the time-saving end condition related to the number of times a specific small win is derived is established (i.e., when a specific small win is derived 100 times in the A time-saving game state), the main CPU 2201 ends the A time-saving game state and returns the referenced variable PTTB from variable pattern table A to the normal table. That is, at the start of the time-saving game state A, the game proceeds with a variable PTTB (for example, variable pattern table C) among the variable pattern tables A to D that has a relatively fast game progression speed, and if a specific small win is derived, for example, 99 times in the section where this variable pattern table C is referenced, the game proceeds with a variable PTTB (for example, variable pattern table A) among the variable pattern tables A to D that has a relatively slow game progression speed. After that, when the end condition of the time-saving game state A is met, the time-saving game state A ends and returns to the normal game state, and the referenced variable PTTB also becomes the normal table. Note that, since it is not realistic to derive a specific small win 100 times in the time-saving game state A without being controlled to the big win game state, in the time-saving type mode "3", it is guaranteed that the game will be controlled to the big win game state.

[5-1-6.第5のパチンコ遊技機の作用効果、拡張例等]
上述の第5のパチンコ遊技機によれば、特定小当りの導出回数をトリガとして変動パターンテーブルは切り替えられるため、遊技者は変動パターンテーブルの切り替えに注視して遊技を行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。しかも、変動PTTB変更条件は時短遊技状態の種別に応じて異なるため、遊技者は、現在の時短遊技状態がいずれの時短遊技状態であるかを予測しながら遊技を行うこととなり、興趣を高めることが可能となる。特に、時短遊技状態の種別にかかわらず時短性能が同じであるため、外観では、いずれの時短遊技状態であるかを遊技者が判別することができないか又は困難であることから、より一層、興趣を高めることが可能となる。後述する第2実施例及び第3実施例においても同様である。
[5-1-6. Effects and extensions of the fifth pachinko game machine]
According to the fifth pachinko game machine, the variable pattern table is switched by using the number of times of specific small wins as a trigger, so that the player can play the game while paying attention to the switching of the variable pattern table, and the interest of the game can be increased. Moreover, since the variable PTTB change condition differs depending on the type of time-saving game state, the player plays the game while predicting which time-saving game state the current time-saving game state is, and the interest can be increased. In particular, since the time-saving performance is the same regardless of the type of time-saving game state, the player cannot or has difficulty in determining which time-saving game state it is from the outside, and therefore the interest can be further increased. The same is true for the second and third embodiments described later.

なお、時短遊技状態の種別にかかわらず時短性能を同じとすることは必須でなく、外観で把握できない程度であれば、時短遊技状態の種別に応じて時短性能を異ならせてもよい(例えば、普通電動役物2146(図87参照)の開放時間の割合を異ならせる等)。また、いずれの時短遊技状態であるかを外観で把握することができないか又は困難とするために、サブCPU2301により実行される演出についても、時短遊技状態の種別を把握できないか又は困難となるように、同じ演出又はほぼ同じ演出とすることが好ましい。後述する第2実施例及び第3実施例でも同様である。 It is not essential that the time-saving performance is the same regardless of the type of time-saving game state, and the time-saving performance may be different depending on the type of time-saving game state, so long as it is not possible to tell from the outside (for example, by making the ratio of the opening time of the normal electric device 2146 (see FIG. 87) different). Also, in order to make it impossible or difficult to tell from the outside which time-saving game state is in, it is preferable that the presentation executed by the sub-CPU 2301 is the same or nearly the same, so that it is impossible or difficult to tell the type of time-saving game state. The same applies to the second and third embodiments described below.

また、時短遊技状態の終了タイミングが近くなると変動パターンテーブルAが選択されうるようにすることで、遊技の進行を遅くすることができ、時短遊技状態の滞在時間を極力長くすることが可能となり、興趣を高めることが可能となる。後述する第2実施例及び第3実施例においても同様である。 In addition, by making it possible to select variable pattern table A when the end of the time-saving game state approaches, the progress of the game can be slowed down, making it possible to extend the time spent in the time-saving game state as much as possible, and thus increasing interest. The same is true for the second and third embodiments described below.

また、時短遊技状態を終了させる契機となりうる特定小当りの導出回数が相対的に大きい時短遊技状態(例えば、時短種別モード「3」又は「6」に対応するA時短遊技状態)では、変動パターンテーブルA~Dのなかで変動時間の平均時間が相対的に短い変動パターンテーブルCが選択されるため、遊技の進行を速くすることができ、ひいては大当り遊技状態に速い段階で制御される可能性が高くなり、興趣を高めることが可能となる。後述する第2実施例及び第3実施例においても同様である。 In addition, in a time-saving game state where the number of times a specific small win that can be a trigger for ending the time-saving game state is derived is relatively large (for example, time-saving game state A corresponding to time-saving mode type "3" or "6"), fluctuation pattern table C, which has a relatively short average fluctuation time among fluctuation pattern tables A to D, is selected, so that the game progresses faster, and the possibility of being controlled to a big win game state at an early stage increases, making it possible to increase interest. The same is true in the second and third embodiments described below.

また、時短遊技状態を終了させる契機となりうる特定小当りの導出回数が時短遊技状態の種別に応じて異なりうるようにすることで、時短遊技状態の終了にかかわる特定小当りの導出に対して遊技者を注視させることができ、興趣を高めることが可能となる。特に、特定小当りの導出は、時短遊技状態の終了のみならず、変動パターンの切り替えにもかかわるため、より一層興趣を高めることが可能となる。後述する第2実施例及び第3実施例においても同様である。 In addition, by allowing the number of times that a specific small win that can be a trigger to end the time-saving play state to vary depending on the type of time-saving play state, it is possible to draw the player's attention to the derivation of a specific small win related to the end of the time-saving play state, making it possible to increase interest. In particular, since the derivation of a specific small win is related not only to the end of the time-saving play state but also to the switching of the fluctuation pattern, it is possible to further increase interest. The same is true in the second and third embodiments described below.

また、特定小当りの導出回数に応じて変動パターンを切り替えることで、変動パターンの切り替えに様々なバリエーションを持たせることができ、しかも特定小当りの導出といった予測できない結果を契機として変動パターンが切り替えられるため、遊技の興趣をより一層高めることが可能となる。後述する第2実施例及び第3実施例においても同様である。 In addition, by switching the fluctuation pattern depending on the number of times a specific small win is derived, it is possible to provide a variety of variations in the switching of the fluctuation pattern, and since the fluctuation pattern can be switched in response to an unpredictable result such as the derivation of a specific small win, it is possible to further increase the interest of the game. The same is true in the second and third embodiments described below.

また、実質的に次回の大当り遊技状態が確約される時短種別モード「3」に対応するA時短遊技状態及び時短種別モード「6」に対応するA時短遊技状態のうち少なくともいずれかのA時短遊技状態では、特定小当りの導出回数にかかわらず、常に、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に速い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルC)で遊技が進行するようにしてもよい。このようにすることで、時短種別モード「1」に対応するA時短遊技状態時短及び時短種別モード「2」に対応するA時短遊技状態と比べて遊技の進行が早くなることから遊技者に特別感を与えることができ、ひいては、実質的に次回の大当り遊技状態が確約される時短種別モード「3」に対応するA時短遊技状態に制御されていることを遊技者に把握させることが可能となり、興趣を高めることができる。 In addition, in at least one of the A time-saving game states corresponding to the time-saving type mode "3" in which the next big win game state is substantially guaranteed and the A time-saving game state corresponding to the time-saving type mode "6", regardless of the number of times a specific small win is derived, the game may always proceed with a variable PTTB (for example, variable pattern table C) in which the game progresses at a relatively fast speed among the variable pattern tables A to D, regardless of the number of times a specific small win is derived. In this way, the game progresses faster than the A time-saving game state time-saving corresponding to the time-saving type mode "1" and the A time-saving game state corresponding to the time-saving type mode "2", giving the player a sense of exclusivity, and thus making it possible for the player to understand that the game is controlled to the A time-saving game state corresponding to the time-saving type mode "3" in which the next big win game state is substantially guaranteed, thereby increasing the interest.

また、実質的に次回の大当り遊技状態が確約される時短種別モード「3」に対応するA時短遊技状態及び時短種別モード「6」に対応するA時短遊技状態のうち少なくともいずれかのA時短遊技状態では、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に速い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルC)で、常に遊技が進行するようにしてもよい。この場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBが例えば変動パターンテーブルCであり、実質的に成立する可能性がほぼない特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件(例えば、特定小当り99回導出)が成立するか、大当り又はV小当りが導出されたことによって大当り遊技状態に制御されるまで、変動パターンテーブルCを参照して特別図柄の変動パターンが選択されるようにしてもよい。 In addition, in at least one of the A time-saving game states corresponding to the time-saving mode "3" in which the next big win game state is substantially guaranteed and the A time-saving game state corresponding to the time-saving mode "6", the game may always proceed with a fluctuation PTTB (e.g., fluctuation pattern table C) in which the game progresses at a relatively fast speed among the fluctuation pattern tables A to D. In this case, the fluctuation PTTB set at the start of the A time-saving game state may be, for example, fluctuation pattern table C, and the fluctuation pattern of the special symbol may be selected by referring to the fluctuation pattern table C until the time-saving end condition related to the number of times a specific small win is derived, which is virtually unlikely to be realized (e.g., 99 specific small wins derived), is realized, or the game is controlled to the big win game state due to the deriving of a big win or V small win.

また、特別図柄ゲームの結果が導出されると変動PTTB変更条件が成立することとなる特別図柄ゲームの実行中において、サブCPU2301は、参照される変動PTTBが変更されることを報知する変動PTTB変更報知演出を実行する。例えば、時短種別モードが「5」の場合であれば、変動パターンテーブルDを参照して変動パターンが決定される区間において1回目の特定小当りが導出されるときの特別図柄ゲーム、及び、変動パターンテーブルCを参照して変動パターンが決定される区間において8回目の特定小当りが導出されるときの特別図柄ゲームにおいて、上記の報知演出が実行される。後述する第2実施例及び第3実施例においても、同様に、変動PTTB変更報知演出を実行することが好ましい。 In addition, during the execution of a special pattern game in which the variable PTTB change condition is met when the result of the special pattern game is derived, the sub-CPU 2301 executes a variable PTTB change notification effect that notifies the player that the referenced variable PTTB will be changed. For example, if the time-saving type mode is "5", the above notification effect is executed in the special pattern game when the first specific small win is derived in the section in which the variable pattern is determined by referring to the variable pattern table D, and in the special pattern game when the eighth specific small win is derived in the section in which the variable pattern is determined by referring to the variable pattern table C. In the second and third embodiments described below, it is preferable to execute a variable PTTB change notification effect in a similar manner.

上記の報知演出は、変動パターンテーブルPT変更条件が成立することとなる特別図柄ゲームの全部において行うことは必須でなく、例えば、最後の変動パターンテーブルPT変更条件が成立した場合等、特定のタイミングでのみ行うようにしてもよい。例えば、時短種別モード「3」に対応するA時短遊技状態において、変動パターンテーブルAから変動パターンテーブルCに変更される場合、及び、変動パターンテーブルCから変動パターンテーブルAに変更される場合、の両方で報知演出を行うことは必須でなく、例えば、変動パターンテーブルAから変動パターンテーブルCに変更される場合には報知演出を行わず、変動パターンテーブルCから変動パターンテーブルAに変更される場合には報知演出を行うようにしてもよい。後述する第2実施例及び第3実施例においても同様である。 The above notification effect is not required to be performed in all special pattern games in which the change condition for the variation pattern table PT is satisfied, and may be performed only at a specific timing, such as when the last change condition for the variation pattern table PT is satisfied. For example, in the A time-saving play state corresponding to the time-saving type mode "3", it is not required to perform the notification effect both when the variation pattern table A is changed to the variation pattern table C and when the variation pattern table C is changed to the variation pattern table A. For example, when the variation pattern table A is changed to the variation pattern table C, the notification effect may not be performed, and when the variation pattern table C is changed to the variation pattern table A, the notification effect may be performed. The same applies to the second and third embodiments described later.

上記の報知演出は、参照される特別図柄の変動PTTBが変更される第2特別図柄ゲームにおいてメインCPU2201により特定の変動パターン(例えば、F1H)を選択し、この特定の変動パターンに対応する演出として実行されるようにしているが、特定の変動パターンに対応する演出として実行されることは必須でない。例えば、特定の変動パターンを設けずに、メインCPU2201は、参照される特別図柄の変動PTTBが変更される第2特別図柄ゲームであったとしても従来と同様に当り判定処理の結果等に応じて変動パターンを選択し、サブCPU2301は、選択された変動パターンに対応する演出とは別に、例えば付加演出として、変動パターンテーブルA~Dに共通する報知演出を実行してもよい。このような場合であっても、参照される変動パターンテーブルにかかわらず、共通の報知演出が実行されるため、表示制御回路2304が備える画像データROMに記憶されている画像データの容量、及び、音声制御回路2305が備える音声データROMに記憶されている音声データの容量を徒に増やす必要がない。このように、選択された変動パターンに対応する演出とは別に、変動パターンテーブルA~Dに共通する報知演出を実行する場合の具体例として、例えば、表示装置2007では変動パターンに対応する演出が行われ、これとは別に、LED群2046(図88参照)の発光態様により報知演出を行う態様が相当する。ただし、報知演出の態様はこれに限られないことは言うまでもない。後述する第2実施例及び第3実施例においても同様である。 The above-mentioned notification effect is executed by the main CPU 2201 selecting a specific variation pattern (e.g., F1H) in the second special symbol game in which the variation PTTB of the referenced special symbol is changed, and is executed as an effect corresponding to this specific variation pattern, but it is not essential that it is executed as an effect corresponding to a specific variation pattern. For example, without providing a specific variation pattern, the main CPU 2201 may select a variation pattern according to the result of the hit determination process, etc., as in the conventional case, even in the second special symbol game in which the variation PTTB of the referenced special symbol is changed, and the sub-CPU 2301 may execute a notification effect common to the variation pattern tables A to D, for example, as an additional effect, in addition to the effect corresponding to the selected variation pattern. Even in such a case, since a common notification effect is executed regardless of the variation pattern table to be referenced, there is no need to unnecessarily increase the capacity of the image data stored in the image data ROM provided in the display control circuit 2304 and the capacity of the sound data stored in the sound data ROM provided in the sound control circuit 2305. In this way, a specific example of a case where a notification effect common to the variation pattern tables A to D is executed in addition to the effect corresponding to the selected variation pattern is, for example, a mode in which the display device 2007 performs an effect corresponding to the variation pattern, and a notification effect is performed separately from this by the light emission mode of the LED group 2046 (see FIG. 88). However, it goes without saying that the notification effect mode is not limited to this. The same applies to the second and third embodiments described below.

上記の報知演出は、参照される特別図柄の変動PTTBが変更される第2特別図柄ゲームにおいて実行されるが、変更後の変動PTTBに応じて異なる報知演出が実行されるようにしてもよい。例えば、変更後の変動PTTBが変動パターンテーブルCである場合、サブCPU2301は、変更後の変動PTTBが変動パターンテーブルAである場合よりも、遊技者に期待感を与えうる報知演出を実行するような場合が相当する。このようにすることで、変更後の変動PTTBに対する期待感を遊技者に与えることができ、興趣を高めることが可能となる。さらに、変更後の変動PTTBが変動パターンテーブルAであったとしても、変更後の変動PTTBが変動パターンテーブルCであるかのような演出や、変更後の変動PTTBが変動パターンテーブルCであったとしても、変更後の変動PTTBが変動パターンテーブルAであるかのような演出を行うようにしてもよい。後述する第2実施例及び第3実施例においても同様である。 The above notification effects are executed in the second special symbol game in which the fluctuation PTTB of the referenced special symbol is changed, but different notification effects may be executed depending on the changed fluctuation PTTB. For example, when the changed fluctuation PTTB is fluctuation pattern table C, the sub-CPU 2301 may execute a notification effect that gives the player more hope than when the changed fluctuation PTTB is fluctuation pattern table A. In this way, it is possible to give the player a sense of hope for the changed fluctuation PTTB, and to increase interest. Furthermore, even if the changed fluctuation PTTB is fluctuation pattern table A, it is possible to execute an effect as if the changed fluctuation PTTB is fluctuation pattern table C, or even if the changed fluctuation PTTB is fluctuation pattern table C, it is possible to execute an effect as if the changed fluctuation PTTB is fluctuation pattern table A. The same applies to the second and third embodiments described later.

また、特別図柄ゲームの結果が導出されると時短終了条件が成立することとなる特別図柄ゲームの実行中において、サブCPU2301は、時短遊技状態が終了することを示す時短終了報知演出を実行するようにしてもよい。後述する第2実施例及び第3実施例においても、時短終了報知演出を実行するようにしてもよい。 In addition, during the execution of a special pattern game in which the result of the special pattern game is derived and the time-saving end condition is met, the sub-CPU 2301 may execute a time-saving end notification effect to indicate that the time-saving game state is ending. In the second and third examples described below, the time-saving end notification effect may also be executed.

また、特別図柄ゲームの結果が「V小当り」であることに基づく大当り遊技状態の終了後、特定小当りが1回導出されただけでA時短遊技状態が終了するのは、A時短遊技状態開始時に変動パターンテーブルAに設定される時短種別モードが「1」の場合のみである。そのため、A時短遊技状態に設定される変動PTTBが変動パターンテーブルA以外である場合(時短種別モードが「2」、「5」の場合)、遊技者は、特定小当りが1回導出されただけでA時短遊技状態が終了してしまうのではなく、特定小当りが10回導出するまでA時短遊技状態が継続することを把握できる。 In addition, after the end of the big win game state based on the result of the special pattern game being a "V small win", the A time-saving game state will end with only one specific small win being derived only if the time-saving type mode set in the variable pattern table A at the start of the A time-saving game state is "1". Therefore, if the variable PTTB set in the A time-saving game state is other than variable pattern table A (if the time-saving type mode is "2" or "5"), the player can understand that the A time-saving game state will not end with only one specific small win being derived, but will continue until 10 specific small wins are derived.

また、報知演出が行われて特定小当りが導出された後、参照される変動PTTBが変動パターンテーブルAに変更されると、A時短遊技状態の終了が近いことを遊技者が把握することができる。そのため、参照される変動PTTBが変動パターンテーブルAに変更された後の特別図柄ゲームにおいて、遊技者は、A時短遊技状態が終了するよりも先に大当り又はV小当りが導出されることを願って遊技を実行することとなり、興趣を高めることができる。さらに、A時短遊技状態が終了に近付いたときに、参照される変動PTTBを変動パターンテーブルAに変更することにより、特別図柄の変動時間の平均時間が長くなるため、A時短遊技状態の終了を遅らせることができ、興趣の低下を抑制できる。 In addition, when the referenced variable PTTB is changed to variable pattern table A after the notification effect is performed and a specific small win is derived, the player can understand that the end of the A time-saving game state is near. Therefore, in the special pattern game after the referenced variable PTTB is changed to variable pattern table A, the player will play in the hope that a big win or V small win will be derived before the A time-saving game state ends, which can increase interest. Furthermore, by changing the referenced variable PTTB to variable pattern table A when the A time-saving game state is nearing its end, the average time of the special pattern fluctuation becomes longer, so that the end of the A time-saving game state can be delayed and a decrease in interest can be suppressed.

ところで、第2特別図柄ゲームの結果が大当りである場合、V入賞検出を経ることなく大当り遊技状態に制御されることから、遊技者は、A時短遊技状態の終了条件を把握することができる。しかもこの場合、A時短遊技状態の終了条件は特定小当りが100回導出されることであるから、実質的にA時短遊技状態が終了する前に大当り遊技状態に制御されることがほぼ確約されている。そのため、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBを、特別図柄の変動時間の平均時間が相対的に短い変動パターンテーブルCとすることで、遊技の進行速度を速めて早い段階で大当り遊技状態に制御されるようにし、興趣が高められるようにしている。 However, if the result of the second special symbol game is a jackpot, the game state is controlled to a jackpot without going through V winning detection, so the player can understand the end condition of the A time-saving game state. Moreover, in this case, the end condition of the A time-saving game state is that a specific small jackpot is derived 100 times, so it is virtually guaranteed that the game state will be controlled to a jackpot game state before the A time-saving game state ends. Therefore, by setting the fluctuation PTTB set at the start of the A time-saving game state to fluctuation pattern table C, which has a relatively short average time for the fluctuation time of the special symbols, the game progress speed is accelerated and the game state is controlled to a jackpot game state at an early stage, increasing interest.

このように、第1実施例のパチンコ遊技機では、A時短遊技状態の終了時期が毎回異なりうるなかで、参照される変動PTTBを変更していくことで、A時短遊技状態の終了時期を遊技者に予測させることが可能となり、遊技興趣を高めることができる。特に、これまでのように、時短遊技状態の終了時期があらかじめ決定されている状態で、あらかじめ決められた変動PTTBを参照して特別図柄ゲームが実行されるのではなく、時短遊技状態の終了時期が決定されていないなかで、参照される変動PTTBを遷移させていくことによりA時短遊技状態の終了タイミングを予測させるといった、スリリングに満ちた時短遊技状態による遊技を行うことが可能となる。 In this way, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, while the end time of the A time-saving gaming state may differ each time, by changing the referenced variable PTTB, it is possible to allow the player to predict the end time of the A time-saving gaming state, thereby increasing the interest in the game. In particular, unlike in the past, where the end time of the time-saving gaming state is predetermined and a special pattern game is executed by referring to a predetermined variable PTTB, it is possible to play in a thrilling time-saving gaming state in which the end timing of the A time-saving gaming state is predicted by changing the referenced variable PTTB when the end time of the time-saving gaming state has not been determined.

また、第1実施例のパチンコ遊技機では、A時短遊技状態が相対的に早い段階で終了する時短種別モード「1」、及び、実質的に大当り遊技状態に制御されるまでA時短遊技状態に制御される時短種別モード「3」、のいずれにおいても、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBが変動パターンテーブルAである。そのため、A時短遊技状態の開始時に、特別図柄の変動パターンから時短種別モードを判別することができないか又は困難である。よって、大当り遊技状態の終了後、時短種別モード「1」に基づくA時短遊技状態に制御されたとしても、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, in the pachinko game machine of the first embodiment, in both the time-saving type mode "1" in which the A time-saving game state ends at a relatively early stage, and the time-saving type mode "3" in which the A time-saving game state is controlled until it is essentially controlled to the jackpot game state, the fluctuation PTTB set at the start of the A time-saving game state is the fluctuation pattern table A. Therefore, at the start of the A time-saving game state, it is impossible or difficult to distinguish the time-saving type mode from the fluctuation pattern of the special symbol. Therefore, even if the game is controlled to the A time-saving game state based on the time-saving type mode "1" after the jackpot game state ends, it is possible to suppress a decrease in interest.

なお、第1実施例のパチンコ遊技機では、上述したようにC時短遊技状態を搭載していないが、例えば、複数のC時短当りを設けるようにしてもよい。この場合、複数のC時短当りのいずれかに当選した場合、例えば、選択図柄コマンドに応じて、時短種別モード、及び、C時短当りの導出にかかわる時短終了条件を決定するようにしてもよい。また、第1実施例のパチンコ遊技機では、例えばA時短遊技状態において特定小当りの導出回数に応じて、選択される変動PTTBを遷移させるようにしたが、これに限られず、いずれかの時短遊技状態においてC時短当りの導出回数に応じて、選択される変動PTTBを遷移させるようにしてもよい。後述する第2実施例及び第3実施例でも同様である。 The pachinko game machine of the first embodiment does not have a C time-saving game state as described above, but may have multiple C time-saving wins, for example. In this case, when one of the multiple C time-saving wins is won, the time-saving type mode and the time-saving end condition related to the derivation of the C time-saving win may be determined, for example, according to the selected symbol command. In addition, in the pachinko game machine of the first embodiment, the selected variable PTTB is changed according to the number of times a specific small win is derived in the A time-saving game state, but this is not limited to this, and the selected variable PTTB may be changed according to the number of times a C time-saving win is derived in any of the time-saving game states. The same applies to the second and third embodiments described later.

また、第1実施例のパチンコ遊技機では、A時短遊技状態において、選択される変動PTTBを遷移させるようにしたが、これに限られず、B時短遊技状態において、選択される変動PTTBを遷移させるようにしてもよいし、C時短遊技状態において、繊維される変動PTTBを遷移させるようにしてもよい。後述する第2実施例及び第3実施例でも同様である。 In addition, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the selected variable PTTB is transitioned in the time-saving play state A, but this is not limited to this, and the selected variable PTTB may be transitioned in the time-saving play state B, or the variable PTTB to be set may be transitioned in the time-saving play state C. The same applies to the second and third embodiments described below.

なお、第1の実施例では、A時短遊技状態において最後に参照される変動PTTBは、いずれの時短種別モードであっても変動パターンテーブルAであるが、これに限られず、他の変動PTTBであってもよい。例えば、変動時間の平均時間が変動パターンテーブルAと同じであるか又はほぼ同じの変動PTTBが参照されるようにしてもよい。この場合、変動時間の平均時間が相対的に長い変動PTTBに限定する必要はないが、A時短遊技状態の終了を遅らせる観点からいえば、複数の変動PTTBのうち、変動時間の平均時間が相対的に長い変動PTTBが参照されるようにすることが好ましい。後述する第2実施例及び第3実施例でも同様である。 In the first embodiment, the variable PTTB last referenced in the time-saving game state A is the variable pattern table A regardless of the time-saving game mode, but this is not limited to this and may be another variable PTTB. For example, a variable PTTB whose average variable time is the same as or nearly the same as the variable pattern table A may be referenced. In this case, it is not necessary to be limited to a variable PTTB whose average variable time is relatively long, but from the perspective of delaying the end of the time-saving game state A, it is preferable to reference a variable PTTB whose average variable time is relatively long among multiple variable PTTBs. The same applies to the second and third embodiments described below.

また、第1実施例のパチンコ遊技機では、A時短遊技状態において参照される変動PTTBとして、変動時間の平均時間が異なる変動パターンテーブルA~Dのいずれかが参照されるようにしたが、変動PTTBの数はこれに限られない。例えば、変動時間の平均時間が異なる変動PTTBをさらに設けると、変動PTTBが遷移される態様にさらにバリエーションを持たせることができる。後述する第2実施例及び第3実施例でも同様である。 In addition, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, one of the fluctuation pattern tables A to D with different average fluctuation times is referenced as the fluctuation PTTB referenced in the A time-saving gaming state, but the number of fluctuation PTTBs is not limited to this. For example, by providing further fluctuation PTTBs with different average fluctuation times, it is possible to provide further variation in the manner in which the fluctuation PTTB is transitioned. The same applies to the second and third embodiments described below.

また、変動時間の平均時間が同じであるか又はほぼ同じである変動PTTBを複数設けるようにしてもよい。例えば、変動時間の平均時間が変動パターンテーブルAと同じであるか又はほぼ同じであるものの、選択される変動パターンが異なる変動PTTBを設けるようにしてもよい。後述する第2実施例及び第3実施例でも同様である。 Furthermore, multiple fluctuation PTTBs having the same or nearly the same average time of fluctuation time may be provided. For example, a fluctuation PTTB having the same or nearly the same average time of fluctuation time as fluctuation pattern table A, but having a different selected fluctuation pattern may be provided. The same applies to the second and third embodiments described below.

また、第1実施例では、変動パターンテーブルA~Dを用いて変動PTTBの遷移を説明したため、一の時短種別モードで選択される変動PTTBと、他の時短種別モードで選択される変動PTTBとが同じ変動PTTBである場合があるが、これに限られない。例を挙げて説明すると、例えば時短種別モード「3」において、変動パターンテーブルAが参照される区間において特定小当りが1回導出されると、変動パターンテーブルCが参照されるようになる。一方、時短種別モード「6」において、A時短遊技状態の開始時でも変動パターンテーブルCが参照される。しかし、時短種別モード「3」において参照される変動パターンテーブルCと、時短種別モード「6」において参照される変動パターンテーブルCとは、同じ変動PTTBである必要はなく、時短種別モード「3」又は「6」において、変動時間の平均時間が変動パターンテーブルCと同じであるか又はほぼ同じ変動PTTBが参照されるようにしてもよい。後述する第2実施例及び第3実施例でも同様である。 In the first embodiment, the transition of the variable PTTB was explained using the variable pattern tables A to D, so the variable PTTB selected in one time-saving type mode and the variable PTTB selected in another time-saving type mode may be the same variable PTTB, but this is not limited to this. To explain by way of example, in the time-saving type mode "3", when a specific small win is derived once in the section in which the variable pattern table A is referenced, the variable pattern table C is referenced. On the other hand, in the time-saving type mode "6", the variable pattern table C is referenced even at the start of the A time-saving game state. However, the variable pattern table C referenced in the time-saving type mode "3" and the variable pattern table C referenced in the time-saving type mode "6" do not need to be the same variable PTTB, and in the time-saving type mode "3" or "6", a variable PTTB whose average time of the fluctuation is the same as or approximately the same as the variable pattern table C may be referenced. The same applies to the second and third embodiments described later.

[5-2.第2実施例]
第2実施例は、A時短遊技状態に制御される回数にリミッタ機能を搭載し、A時短遊技状態の終了条件を特定小当りの導出回数が規定回数となることとし、リミッタ残回数と特定小当りの導出回数とに基づいて、参照される変動PTTBを変更するようにしたものである。この第2実施例において、リミッタ回数を例えば10回とする。リミッタ機能とは、大当り遊技状態に制御された回数をカウントし(例えば大当り遊技状態の終了時に1カウントアップ又は1カウントダウンし)、大当り遊技状態に制御された回数が規定回数に到達すると、大当り遊技状態の終了後、A時短遊技状態ではなく通常遊技状態に移行させることが可能な機能が相当する。
[5-2. Second Example]
In the second embodiment, a limiter function is installed on the number of times controlled to the A time-saving game state, and the end condition of the A time-saving game state is that the number of times of specific small wins is a specified number, and the referenced variable PTTB is changed based on the remaining number of times in the limiter and the number of times of specific small wins. In this second embodiment, the limiter number is, for example, 10 times. The limiter function corresponds to a function that counts the number of times controlled to the big win game state (for example, counts up or down by one at the end of the big win game state), and when the number of times controlled to the big win game state reaches a specified number, it is possible to transition to a normal game state instead of the A time-saving game state after the end of the big win game state.

なお、この第2実施例では、第1実施例と異なる点についてのみ説明し、第1実施例と共通する点についての説明は省略するものとする。 In this second embodiment, only the differences from the first embodiment will be explained, and explanations of the commonalities with the first embodiment will be omitted.

図140は、リミッタ残回数別に、A時短遊技状態において参照される変動PTTBの遷移の一例を示す図である。なお、図140において、便宜上、変動パターンテーブルA~Dを、それぞれ、単にテーブルA~Dと示している。なお、通常テーブル及び変動パターンテーブルA~Dは、第1実施例において説明した変動パターンテーブルA~Dと同様である。 Figure 140 shows an example of the transition of the variable PTTB referenced in the A time-saving game state according to the remaining number of times the limiter is in use. For convenience, in Figure 140, variable pattern tables A to D are simply shown as tables A to D, respectively. The normal table and variable pattern tables A to D are the same as the variable pattern tables A to D described in the first embodiment.

図140に示されるように、リミッタ残回数が例えば6回~10回の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に速い変動パターンテーブルCである。この変動パターンテーブルCを参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りが8回導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルCから例えば変動パターンテーブルBに変更する。この変動パターンテーブルBを参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りが1回導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルBから例えば変動パターンテーブルAに変更する。そして、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると(すなわちA時短遊技状態において特定小当りが10回導出されると)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルAから通常テーブルに戻す。 As shown in FIG. 140, when the remaining number of times of the limiter is, for example, 6 to 10 times, the fluctuation PTTB set at the start of the time-saving game state A is, for example, the fluctuation pattern table C, which has a relatively fast game progress speed among the fluctuation pattern tables A to D. When a specific small win is derived 8 times in the section where the fluctuation pattern is determined by referring to this fluctuation pattern table C, the main CPU 2201 changes the referenced fluctuation PTTB from the fluctuation pattern table C to, for example, the fluctuation pattern table B. When a specific small win is derived once in the section where the fluctuation pattern is determined by referring to this fluctuation pattern table B, the main CPU 2201 changes the referenced fluctuation PTTB from the fluctuation pattern table B to, for example, the fluctuation pattern table A. Then, when the time-saving end condition related to the number of times the specific small win is derived is established (i.e., when a specific small win is derived 10 times in the time-saving game state A), the main CPU 2201 ends the time-saving game state A and returns the referenced fluctuation PTTB from the fluctuation pattern table A to the normal table.

リミッタ残回数が2回~5回の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルBである。リミッタ残回数が2回~5回の場合、参照される変動PTTBが遷移せず、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると(すなわちA時短遊技状態において特定小当りが10回導出されると)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルBから通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態では、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に中位の変動パターンテーブルBで遊技が進行し、特定小当りが例えば10回導出されると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻り、参照される変動PTTBも通常テーブルとなる。 When the remaining number of times in the limiter is 2 to 5, the variable PTTB set at the start of the A time-saving game state is, for example, variable pattern table B. When the remaining number of times in the limiter is 2 to 5, if the referenced variable PTTB does not transition and the time-saving end condition related to the number of times a specific small win is derived is met (i.e., when 10 specific small wins are derived in the A time-saving game state), the main CPU 2201 ends the A time-saving game state and returns the referenced variable PTTB from variable pattern table B to the normal table. That is, in the A time-saving game state, the game progresses with variable pattern table B, which has a relatively medium game progress speed among the variable pattern tables A to D, and when, for example, 10 specific small wins are derived, the A time-saving game state ends and returns to the normal game state, and the referenced variable PTTB also becomes the normal table.

リミッタ残回数が例えば1回の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルAである。リミッタ残回数が1回の場合、参照される変動PTTBが遷移せず、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると(すなわちA時短遊技状態において特定小当りが10回導出されると)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルAから通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態では、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に遅い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA)で遊技が進行し、特定小当りが例えば10回導出されると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻り、参照される変動PTTBも通常テーブルとなる。 When the limiter remaining number is, for example, 1, the variable PTTB set at the start of the A time-saving game state is, for example, the variable pattern table A. When the limiter remaining number is 1, if the referenced variable PTTB does not transition and the time-saving end condition related to the number of times a specific small win is derived is met (i.e., when 10 specific small wins are derived in the A time-saving game state), the main CPU 2201 ends the A time-saving game state and returns the referenced variable PTTB from variable pattern table A to the normal table. That is, in the A time-saving game state, the game progresses with the variable PTTB (for example, variable pattern table A) that has a relatively slow game progress speed among the variable pattern tables A to D, and when, for example, 10 specific small wins are derived, the A time-saving game state ends and returns to the normal game state, and the referenced variable PTTB also becomes the normal table.

このように、リミッタ残回数が例えば6回~10回と相対的に多い場合は遊技の進行速度を速くすることができ、リミッタ残回数が例えば2回~5回と相対的に中位の場合は遊技の進行速度も中位の速度とすることができ、リミッタ残回数が例えば1回と相対的に少なくなった場合は遊技の進行速度遅くすることができる。このようにすることで、リミッタ残回数が多いときは遊技の進行を早めることで早い段階で大当り遊技状態に制御することができ、リミッタ残回数が少ないときは遊技の進行を遅らせてA時短遊技状態の終了を遅らせることが可能となる。 In this way, when the remaining number of times on the limiter is relatively high, for example 6 to 10 times, the game progress speed can be made faster, when the remaining number of times on the limiter is relatively medium, for example 2 to 5 times, the game progress speed can also be made medium, and when the remaining number of times on the limiter is relatively low, for example 1 time, the game progress speed can be made slower. In this way, when the remaining number of times on the limiter is high, the game progress can be accelerated to control the game to a jackpot game state at an early stage, and when the remaining number of times on the limiter is low, the game progress can be slowed down to delay the end of the time-saving game state A.

なお、リミッタ残回数が例えば0回の場合、大当り遊技状態の終了後、A時短遊技状態に制御されずに通常遊技状態に制御されるため、大当り遊技状態の終了後に設定される変動PTTBは、例えば通常テーブルである。 In addition, if the remaining number of times in the limiter is, for example, 0, after the end of the jackpot game state, the game is controlled to the normal game state rather than the A time-saving game state, so the variable PTTB that is set after the end of the jackpot game state is, for example, the normal table.

上述の第2実施例では、リミッタ残回数が多い場合には遊技の進行速度が相対的に速い変動PTTBを参照して遊技が進行し、リミッタ残回数が少ない場合には遊技の進行速度が相対的に遅い変動パターンテーブルPTTBを参照して遊技が進行するようにしたが、これに限られない。例えば、リミッタ残回数が多い場合には遊技の進行速度が相対的に遅い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA)を参照して遊技が進行し、リミッタ残回数が少ない場合には遊技の進行速度が相対的に速い変動パターンテーブルPTTB(例えば、変動パターンテーブルC)を参照して遊技が進行するようにしてもよい。この場合、大当り遊技状態の連荘回数が多くなることに応じて特別図柄の変動時間の平均時間を短くすることができるため、大当り遊技状態の連荘に基づいて生じうる遊技の間延びを低減させることができるようになり、ひいては遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the second embodiment described above, when the remaining number of times in the limiter is large, the game progresses with reference to the fluctuation PTTB with a relatively fast game progress speed, and when the remaining number of times in the limiter is small, the game progresses with reference to the fluctuation pattern table PTTB with a relatively slow game progress speed, but this is not limited to this. For example, when the remaining number of times in the limiter is large, the game progresses with reference to the fluctuation PTTB with a relatively slow game progress speed (e.g., fluctuation pattern table A), and when the remaining number of times in the limiter is small, the game progresses with reference to the fluctuation pattern table PTTB with a relatively fast game progress speed (e.g., fluctuation pattern table C). In this case, the average time of the fluctuation time of the special pattern can be shortened according to the increase in the number of consecutive wins in the jackpot game state, so that the prolongation of the game that may occur based on the consecutive wins in the jackpot game state can be reduced, and thus it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.

なお、リミッタ残回数が例えば6回~10回の場合、参照される変動PTTBの遷移を、例えば、図140に示されるようなあらかじめ決められた態様で遷移させることに代えて、第1実施例で説明した態様で遷移させるようにしてもよい。このようにすることで、第1実施例で説明した遊技と第2実施例で説明した遊技との両方を実行可能なパチンコ遊技機を提供することができる。この場合におけるメインCPU2201により実行される制御について、図141及び図142を参照して説明する。 When the limiter remaining count is, for example, 6 to 10, the transition of the referenced variable PTTB may be made in the manner described in the first embodiment, instead of in the predetermined manner shown in FIG. 140. In this way, a pachinko gaming machine capable of executing both the game described in the first embodiment and the game described in the second embodiment can be provided. The control executed by the main CPU 2201 in this case will be described with reference to FIGS. 141 and 142.

図141は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートであって、図103に示される大当り終了処理に代えて行われる処理である。図141に示される大当り終了処理では、図103に示される大当り処理において行われる特別図柄遊技終了設定処理(S2142)に代えて、特別図柄遊技終了設定処理(S2142A)が行われる。特別図柄遊技終了設定処理(S2142A)についての詳細な説明は省略するが、この特別図柄遊技終了設定処理(S2142A)において、メインCPU2201は、既存の特別図柄遊技終了設定処理(S2142)で実行される処理に加えて、大当り遊技状態に制御された回数を計数する。そして、大当り遊技状態に制御された回数がリミッタ回数になったか否かを判定し、大当り遊技状態に制御された回数がリミッタ回数になったと判定された場合、メインCPU2201は、既存の特別図柄遊技終了設定処理で設定された時短フラグを無効にする処理を行う。 Figure 141 is a flow chart showing an example of a jackpot end process, which is a process performed in place of the jackpot end process shown in Figure 103. In the jackpot end process shown in Figure 141, a special symbol game end setting process (S2142A) is performed instead of the special symbol game end setting process (S2142) performed in the jackpot process shown in Figure 103. A detailed explanation of the special symbol game end setting process (S2142A) is omitted, but in this special symbol game end setting process (S2142A), the main CPU 2201 counts the number of times it has been controlled to the jackpot game state, in addition to the process executed in the existing special symbol game end setting process (S2142). Then, it is determined whether the number of times controlled to the jackpot game state has reached the limiter number, and if it is determined that the number of times controlled to the jackpot game state has reached the limiter number, the main CPU 2201 performs processing to disable the time-saving flag that was set in the existing special symbol game end setting processing.

図142は、第1実施例において実行される時短管理処理(図135参照)に代えて、第2実施例において実行される時短管理処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 142 is a flowchart showing an example of time-saving management processing executed in the second embodiment instead of the time-saving management processing executed in the first embodiment (see Figure 135).

図142に示されるように、メインCPU2201は、先ず、S2261において、時短フラグがオフであるか否かを判定する。時短フラグがオフであると判定された場合(S2261がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2262に移す。一方、時短フラグがオフでないと判定された場合(S2261がNO判定の場合)、すなわち時短フラグがオンである場合、メインCPU2201は、処理を、S2266に移す。 As shown in FIG. 142, the main CPU 2201 first determines in S2261 whether or not the time-saving flag is off. If it is determined that the time-saving flag is off (YES judgment in S2261), the main CPU 2201 transfers the process to S2262. On the other hand, if it is determined that the time-saving flag is not off (NO judgment in S2261), i.e., if the time-saving flag is on, the main CPU 2201 transfers the process to S2266.

S2262において、メインCPU2201は、第1実施例で説明した時短種別モードが「0」より大きいか否かを判定する。時短種別モードが「0」より大きいと判定された場合(S2262がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2263に移す。一方、時短種別モードが「0」より大きくないと判定された場合(S2262がNO判定の場合)、すなわち時短種別モードが「0」の場合、メインCPU2201は、時短管理処理を終了する。なお、リミッタ残回数が0である場合、時短種別モードを例えば「0」にセットすることで、S2262において強制的にNO判定されるようにするとよい。 In S2262, the main CPU 2201 determines whether the time-saving type mode described in the first embodiment is greater than "0". If it is determined that the time-saving type mode is greater than "0" (YES determination in S2262), the main CPU 2201 moves the process to S2263. On the other hand, if it is determined that the time-saving type mode is not greater than "0" (NO determination in S2262), i.e., if the time-saving type mode is "0", the main CPU 2201 ends the time-saving management process. Note that if the remaining number of limiters is 0, the time-saving type mode may be set to, for example, "0" so that a NO determination is forcibly made in S2262.

S2263において、メインCPU2201は、時短フラグをオンにする。メインCPU2201は、S2263の処理を実行した後、処理を、S2265に移す。 In S2263, the main CPU 2201 turns on the time-saving flag. After executing the process of S2263, the main CPU 2201 transfers the process to S2265.

S2265において、メインCPU2201は、変動PTTB変更条件設定処理を行う。この変動PTTB変更条件設定処理は、第1実施例において図136を参照して説明したとおりである。メインCPU2201は、S2265の処理を実行すると、時短管理処理を終了する。 In S2265, the main CPU 2201 executes variable PTTB change condition setting processing. This variable PTTB change condition setting processing is as described with reference to FIG. 136 in the first embodiment. After executing the processing of S2265, the main CPU 2201 ends the time-saving management processing.

S2266において、メインCPU2201は、時短継続判定処理を行う。この時短継続判定処理は、第1実施例において図137を参照して説明したとおりである。メインCPU2201は、S2266の処理を実行した後、処理を、S2267に移す。 In S2266, the main CPU 2201 performs the time-saving continuation determination process. This time-saving continuation determination process is as described with reference to FIG. 137 in the first embodiment. After executing the process of S2266, the main CPU 2201 transfers the process to S2267.

S2267において、メインCPU2201は、時短終了フラグがオンであるか否かを判定する。時短終了フラグは、上述の時短継続判定処理(図137参照)においてセットされうる。時短終了フラグがオンである場合(S2267がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2268に移す。一方、時短終了フラグがオンでない場合(S2267がNO判定の場合)、すなわち時短終了フラグがオフの場合、メインCPU2201は、処理を、S2270に移す。 In S2267, the main CPU 2201 determines whether the time-saving end flag is on. The time-saving end flag can be set in the time-saving continuation determination process (see FIG. 137) described above. If the time-saving end flag is on (YES determination in S2267), the main CPU 2201 transfers the process to S2268. On the other hand, if the time-saving end flag is not on (NO determination in S2267), i.e., if the time-saving end flag is off, the main CPU 2201 transfers the process to S2270.

S2268において、メインCPU2201は、時短フラグをオフにする。メインCPU2201は、S2268の処理を実行した後、処理を、S2269に移す。 In S2268, the main CPU 2201 turns off the time-saving flag. After executing the processing of S2268, the main CPU 2201 transfers the processing to S2269.

S2269において、メインCPU2201は、選択テーブルを初期化する。この処理は、第1実施例のS2219においても説明したように、参照される特別図柄の変動PTTBを、通常テーブルに戻す処理である。メインCPU2201は、S2269の処理を実行すると、時短管理を終了する。 In S2269, the main CPU 2201 initializes the selection table. As explained in S2219 of the first embodiment, this process returns the variable PTTB of the referenced special symbol to the normal table. After executing the process of S2269, the main CPU 2201 ends the time-saving management.

S2270において、メインCPU2201は、リミッタ残回数が例えば5以下であるか否かを判定する。リミッタ残回数が例えば5以下であると判定された場合(S2270がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2271に移す。一方、リミッタ残回数が例えば5以下でないと判定された場合(S2270がNO判定の場合)、すなわちリミッタ残回数が例えば5より大きい(すなわち6以上である)場合、メインCPU2201は、処理を、S2272に移す。 In S2270, the main CPU 2201 determines whether the limiter remaining number is, for example, 5 or less. If it is determined that the limiter remaining number is, for example, 5 or less (if S2270 is a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2271. On the other hand, if it is determined that the limiter remaining number is not, for example, 5 or less (if S2270 is a NO judgment), that is, if the limiter remaining number is, for example, greater than 5 (i.e., 6 or more), the main CPU 2201 transfers the process to S2272.

S2271において、メインCPU2201は、リミッタ残回数に応じて変動PTTBを設定する。例えば、図140に示されるように、リミッタ残回数が2回~5回の場合は、参照する変動PTTBを変動パターンテーブルBに設定し、リミッタ残回数が1回の場合は、参照する変動PTTBを変動パターンテーブルAに設定する。メインCPU2201は、S2271の処理を実行すると、時短管理処理を終了する。 In S2271, the main CPU 2201 sets the variable PTTB according to the remaining number of times in the limiter. For example, as shown in FIG. 140, if the remaining number of times in the limiter is 2 to 5, the variable PTTB to be referenced is set to variable pattern table B, and if the remaining number of times in the limiter is 1, the variable PTTB to be referenced is set to variable pattern table A. After executing the processing of S2271, the main CPU 2201 ends the time-saving management processing.

S2272において、メインCPU2201は、特定小当り当選フラグがオンであるか否かを判定する。特定小当り当選フラグは、上述の時短継続判定処理(図137参照)においてセットされうる。特定小当り当選フラグがオンである場合(S2272がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2273に移す。一方、特定小当り当選フラグがオンでない場合(S2272がNO判定の場合)、すなわち特定小当り当選フラグがオフの場合、メインCPU2201は、時短管理処理を終了する。 In S2272, the main CPU 2201 determines whether the specific small win flag is on. The specific small win flag can be set in the time-saving continuation determination process (see FIG. 137) described above. If the specific small win flag is on (YES determination in S2272), the main CPU 2201 transfers the process to S2273. On the other hand, if the specific small win flag is not on (NO determination in S2272), i.e., if the specific small win flag is off, the main CPU 2201 ends the time-saving management process.

S2273において、メインCPU2201は、変動PTTB変更条件管理処理を行う。この変動PTTB変更条件管理処理は、第1実施例において図138を参照して説明したとおりである。メインCPU2201は、S2273の処理を実行すると、時短管理処理を終了する。 In S2273, the main CPU 2201 performs variable PTTB change condition management processing. This variable PTTB change condition management processing is as described with reference to FIG. 138 in the first embodiment. After executing the processing of S2273, the main CPU 2201 ends the time-saving management processing.

このようにすることで、リミッタ残回数が例えば6回~10回の場合は、A時短遊技状態の終了時期が決定されていないなかで、参照される変動PTTBを遷移させていくことで、A時短遊技状態の終了タイミングを予測させるといった、スリリングに満ちた時短遊技状態による遊技を行うことができるだけでなく、遊技の進行速度を速めることにより、興趣を高めることができる。そして、リミッタ残回数が少なくなるにつれて段階的に遊技の進行速度を遅くしていくことで、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻ってしまうタイミングを遅らせることが可能となる。 By doing this, when the remaining number of times on the limiter is, for example, 6 to 10 times, not only can a thrilling time-saving game state be played in which the timing of the end of the time-saving game state A is predicted by shifting the referenced variable PTTB while the end time of the time-saving game state A has not yet been determined, but interest can also be increased by accelerating the game's progress speed. And by gradually slowing down the game's progress speed as the remaining number of times on the limiter decreases, it is possible to delay the timing at which the time-saving game state A ends and the game state returns to normal.

[5-3.第3実施例]
第3実施例は、特定小当りとして複数種類の特定小当りを設けて、これら複数種類の特定小当りの導出回数に基づいて、A時短遊技状態を終了させたり、参照される変動PTTBを変更するようにしたものである。この第3施例では、複数種類の特定小当りとして、特定小当りA及び特定小当りBを設けている。なお、この第3実施例では、第1実施例と異なる点についてのみ説明し、第1実施例と共通する点についての説明は省略するものとする。
[5-3. Third embodiment]
In the third embodiment, a plurality of types of specific small wins are provided as specific small wins, and the A time-saving game state is ended or the referenced variable PTTB is changed based on the number of times that these plurality of types of specific small wins are derived. In this third embodiment, a specific small win A and a specific small win B are provided as a plurality of types of specific small wins. In this third embodiment, only the points different from the first embodiment are described, and the description of the points in common with the first embodiment is omitted.

[5-3-1.基本仕様]
先ず、第3実施例のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[5-3-1. Basic specifications]
First, the basic specifications of the pachinko gaming machine of the third embodiment will be explained.

[5-3-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図143は、第3実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[5-3-3-1. Special symbol winning judgment table]
FIG. 143 shows an example of a special symbol winning determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the pachinko gaming machine of the third embodiment.

図143に示されるように、第2特別図柄ゲームの結果に「特定小当りA」及び「特定小当りB」が含まれている。この第3実施例では、特定小当りが特定小当りA及び特定小当りBの2種類のみであるが、特定小当りの種類は2種類に限られず、3種類以上であってもよい。 As shown in FIG. 143, the results of the second special symbol game include a "specific small win A" and a "specific small win B." In this third embodiment, there are only two types of specific small wins, specific small win A and specific small win B, but the types of specific small wins are not limited to two and may be three or more.

特別図柄ゲームの結果が「特定小当りA」である場合、及び、特別図柄ゲームの結果が「特定小当りB」である場合のいずれにおいても、特別図柄ゲームの結果が「V小当り」である場合と同様に、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理(図94のS2016)及びV入賞装置開放制御処理(図94のS2017を参照)が行われる小当り遊技状態に制御する。ただし、特別図柄ゲームの結果が「V小当り」でない場合(すなわち「特定小当りA」又は「特定小当りB」である場合)は、V入賞検出されない態様又はV入賞検出されることが困難な態様でVシャッター2158が作動してV入賞口2155が開放する。したがって、特別図柄ゲームの結果が「V小当り」でない場合には、小当り遊技状態において遊技者が右打ちして開閉入賞口2151に遊技球が入賞したとしても、かかる遊技球がV入賞検出されることに対して期待できない。 In both cases where the result of the special symbol game is "specific small win A" and where the result of the special symbol game is "specific small win B", the main CPU 2201 controls the game to a small win game state in which the V winning device opening preparation process (S2016 in FIG. 94) and the V winning device opening control process (see S2017 in FIG. 94) are performed, as in the case where the result of the special symbol game is "V small win". However, if the result of the special symbol game is not a "V small win" (i.e., "specific small win A" or "specific small win B"), the V shutter 2158 operates and the V winning hole 2155 opens in a manner in which the V winning is not detected or is difficult to detect. Therefore, if the result of the special symbol game is not a "V small win", even if the player hits the right side in the small win game state and the game ball enters the opening and closing winning hole 2151, it cannot be expected that such game ball will be detected as a V winning ball.

なお、詳細は後述するが、時短遊技状態(第3実施例のパチンコ遊技機では「A時短遊技状態」)において「特定小当りA」及び「特定小当りB」のいずれが導出された場合であっても、特別図柄ゲームを実行する際に参照される特別図柄の変動パターンテーブルの変更契機、又は、時短遊技状態の終了契機となりうる。また、同じく詳細は後述するが、特別図柄の変動パターンテーブルには、通常遊技状態において参照される変動パターンテーブルである通常テーブル1(後述の図147参照)と、A時短遊技状態において参照される変動パターンテーブルA1~C1(後述の図148~図150参照)とが含まれる。通常テーブル1は第1実施例の通常テーブルに対応し、変動パターンテーブルA1~C1は、それぞれ、第1実施例の変動パターンテーブルA~Cに対応している。すなわち、通常テーブル1は、複数の変動PTTBのうち、特別図柄の変動時間の平均時間が最も長い。A時短遊技状態において参照される特別図柄の変動パターンテーブルA1~C1は、いずれも、通常テーブル1と比べて、特別図柄の変動時間の平均時間が短い。また、A時短遊技状態における特別図柄の変動時間の平均時間は、変動パターンテーブルC1<変動パターンテーブルB1<変動パターンテーブルA1、となっている。なお、第3実施例では、第1実施例の変動パターンテーブルDに対応する変動パターンテーブルを設けていないが、第1実施例の変動パターンテーブルDに対応する変動パターンテーブルを設けるようにしてもよいことは言うまでもない。 Although details will be described later, in the time-saving game state (in the pachinko game machine of the third embodiment, the "A time-saving game state"), whether the "specific small win A" or the "specific small win B" is derived can be a trigger for changing the special symbol variation pattern table referred to when playing the special symbol game, or a trigger for ending the time-saving game state. Also, although details will be described later, the special symbol variation pattern table includes normal table 1 (see FIG. 147 described later), which is a variation pattern table referred to in the normal game state, and variation pattern tables A1 to C1 (see FIG. 148 to FIG. 150 described later) referred to in the A time-saving game state. Normal table 1 corresponds to the normal table of the first embodiment, and variation pattern tables A1 to C1 correspond to variation pattern tables A to C of the first embodiment, respectively. In other words, normal table 1 has the longest average variation time of the special symbol among the multiple variation PTTBs. The special symbol fluctuation pattern tables A1 to C1 referenced in the A time-saving play state all have a shorter average time for the special symbol fluctuation compared to normal table 1. Also, the average time for the special symbol fluctuation in the A time-saving play state is fluctuation pattern table C1 < fluctuation pattern table B1 < fluctuation pattern table A1. Note that, although the third embodiment does not provide a fluctuation pattern table corresponding to fluctuation pattern table D of the first embodiment, it goes without saying that a fluctuation pattern table corresponding to fluctuation pattern table D of the first embodiment may be provided.

なお、「特定小当りA」及び「特定小当りB」の他にさらに別の種類の特定小当りがある場合に、全部の「特定小当り」が特別図柄の変動パターンテーブルの変更契機又は時短遊技状態の終了契機となることは必須ではなく、少なくとも2種類の「特定小当り」が特別図柄の変動パターンテーブルの変更契機又は時短遊技状態の終了契機であれば、第3実施例のパチンコ遊技機と同様のゲーム性を実現することができる。 In addition, if there is another type of specific small win in addition to "specific small win A" and "specific small win B", it is not necessary for all "specific small wins" to trigger a change in the special pattern variation pattern table or an end to the time-saving game state. If at least two types of "specific small wins" trigger a change in the special pattern variation pattern table or an end to the time-saving game state, it is possible to realize game play similar to that of the pachinko game machine of the third embodiment.

図143に示されるように、メインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルには、第2始動口2140への入賞に基づいて実行される第2特別図柄ゲームに用いられるデータとして、「大当り」、「V小当り」、「特定小当りA」、「特定小当りB」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(「大当り判定値データ」、「V小当り判定値データ」、「特定小当りA判定値データ」、「特定小当り判定値データB」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。 As shown in FIG. 143, the special pattern hit determination table stored in the main ROM 2202 specifies the relationship between the range (width) of the random number value for determining a big hit, which is determined to be a "big hit", "V small hit", "specific small hit A", "specific small hit B" or "miss", and the corresponding hit/miss determination value data ("big hit determination value data", "V small hit determination value data", "specific small hit A determination value data", "specific small hit determination value data B", "miss determination value data") as data used in the second special pattern game executed based on winning the second starting hole 2140.

図143に示されるように、第3実施例のパチンコ遊技機では、メインCPU2201により第2特別図柄ゲームが実行された場合、例えば、概ね319分の1の確率で大当りに当選し、概ね50分の1の確率でV小当りに当選し、概ね24分の1の確率で特定小当りAに当選し、概ね12分の1の確率で特定小当りBに当選し、その他はハズレに決定される。なお、特定小当りAと特定小当りBとは異なる確率である必要はなく同じ確率であってもよい。 As shown in FIG. 143, in the pachinko gaming machine of the third embodiment, when the second special symbol game is executed by the main CPU 2201, for example, there is an approximate 1 in 319 probability of winning a big win, an approximate 1 in 50 probability of winning a V small win, an approximate 1 in 24 probability of winning a specific small win A, and an approximate 1 in 12 probability of winning a specific small win B, and the rest are determined to be misses. Note that the probabilities of specific small win A and specific small win B do not need to be different, and may be the same.

[5-3-3-2.特別図柄判定テーブル]
図144は、第3実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[5-3-3-2. Special symbol determination table]
FIG. 144 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the pachinko gaming machine of the third embodiment.

図144に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄ゲームの結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z20」を50%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z21」を15%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z22」を5%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z23」を15%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z24」を15%の確率で選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。第1特別図柄ゲームの結果としてハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z25」を選択し、図柄指定コマンド「zA2」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 144, when jackpot determination value data is obtained as a result of the first special symbol game, the main CPU 2201, for example, selects the selection symbol command "z20" with a 50% probability, selects the selection symbol command "z21" with a 15% probability, selects the selection symbol command "z22" with a 5% probability, selects the selection symbol command "z23" with a 15% probability, selects the selection symbol command "z24" with a 15% probability, and selects "zA1" as the symbol designation command. When loss determination value data is obtained as a result of the first special symbol game, the main CPU 2201, for example, selects the selection symbol command "z25" and selects the symbol designation command "zA2".

また、第2特別図柄ゲームの結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z26」を100%の確率で選択し、図柄指定コマンド「zA13」を選択する。第2特別図柄ゲームの結果としてV小当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z27」を15%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z28」を25%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z29」を15%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z30」を25%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z31」を20%の確率で選択する。また、図柄指定コマンドとして「zA14」を選択する。第2特別図柄ゲームの結果として特定小当りA判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z32」を選択し、図柄指定コマンド「zA15」を選択する。第2特別図柄ゲームの結果として特定小当りB判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z33」を選択し、図柄指定コマンド「zA16」を選択する。第2特別図柄ゲームの結果としてハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z34」を選択し、図柄指定コマンド「zA17」を選択する。 In addition, when the big win determination value data is obtained as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 selects, for example, the selection symbol command "z26" with a probability of 100% and selects the symbol designation command "zA13". When the V small win determination value data is obtained as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 selects, for example, the selection symbol command "z27" with a probability of 15%, the selection symbol command "z28" with a probability of 25%, the selection symbol command "z29" with a probability of 15%, the selection symbol command "z30" with a probability of 25%, and the selection symbol command "z31" with a probability of 20%. In addition, "zA14" is selected as the symbol designation command. When the specific small win A determination value data is obtained as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 selects, for example, the selection symbol command "z32" and the symbol designation command "zA15". If specific small win B determination value data is obtained as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 selects, for example, the selection symbol command "z33" and the symbol designation command "zA16." If loss determination value data is obtained as a result of the second special symbol game, the main CPU 2201 selects, for example, the selection symbol command "z34" and the symbol designation command "zA17."

なお、この第3実施例のパチンコ遊技機では、第2特別図柄ゲームの結果が「V小当り」であるか「特定小当りA」であるか「特定小当りB」であるかを、上述したように、特別図柄の当り判定テーブル(図143参照)を参照し、抽出された第2特別図柄の大当り判定用乱数値に応じて決定しているが、これに限られない。例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図143参照)を参照して行われた判定の結果が「小当り」である場合に、特別図柄判定テーブル(図144参照)を参照し、抽出された第2特別図柄の図柄乱数値に応じて、「V小当り」とするか「特定小当りA」とするか「特定小当りB」とするかを決定するようにしてもよい。 In the pachinko game machine of the third embodiment, as described above, the result of the second special symbol game is determined to be a "V small hit", a "specific small hit A", or a "specific small hit B" by referring to the special symbol hit determination table (see FIG. 143) and depending on the random number value for determining the big hit of the extracted second special symbol, but this is not limited to this. For example, if the result of the determination made by referring to the special symbol hit determination table (see FIG. 143) is a "small hit", the special symbol determination table (see FIG. 144) may be referred to and depending on the symbol random number value of the extracted second special symbol, it may be determined to be a "V small hit", a "specific small hit A", or a "specific small hit B".

[5-3-3-3.当り種類決定テーブル]
図145は、第3実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。なお、図145の備考欄の記載は、便宜上、理解しやすいように記載したものである。
[5-3-3-3. Winning Type Determination Table]
145 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 of the pachinko gaming machine of the third embodiment. Note that the description in the remarks column of FIG. 145 is written for the sake of convenience and easy understanding.

図145に示される特定小当りの導出にかかわる時短終了条件は、「特定小当りA」が第1規定回数導出されたこと(第1条件)、「特定小当りB」が第2規定回数導出されたこと(第2条件)、及び、「特別図柄A」が第3規定回数導出され且つ「特定小当りB」が第4規定回数導出されたこと(第3条件)、のうちのいずれかである。第1条件は「特定小当りB」の導出回数が設定されておらず、第2条件は「特定小当りA」の導出回数が設定されていない。第3条件は、「特定小当りA」及び「特定小当りB」の両方について導出回数が設定されており、特定小当りAが第3規定回数導出され且つ特定小当りBが第4規定回数導出された場合に成立し、「特定小当りA」及び「特定小当りB」のうちいずれか一方のみが条件を満たしただけでは成立しない。例えば、選択図柄コマンドが「z22」の場合、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態において、「特定小当りA」が5回導出され且つ「特定小当りB」が10回導出された場合に時短終了条件(上記の第3条件)が成立し、「特定小当りA」が5回導出されたものの「特定小当りB」が10回導出されていない場合、及び、「特定小当りB」が10回導出されたものの「特定小当りA」が5回導出されていない場合には、時短終了条件(上記の第3条件)が成立しない。A時短遊技状態が終了した後は通常遊技状態に制御される。なお、上記の第1規定回数、第2規定回数、第3規定回数、及び、第4規定回数は、全部が同じ回数であってもよいし、全部が異なる回数であってもよいし、一部が同じ回数であってもよい。 The time-saving end conditions for the derivation of the specific small win shown in FIG. 145 are either "specific small win A" has been derived the first specified number of times (first condition), "specific small win B" has been derived the second specified number of times (second condition), or "special pattern A" has been derived the third specified number of times and "specific small win B" has been derived the fourth specified number of times (third condition). The first condition is that the number of times of derivation of "specific small win B" is not set, and the second condition is that the number of times of derivation of "specific small win A" is not set. The third condition is met when the number of derivations is set for both "specific small win A" and "specific small win B", and specific small win A has been derived the third specified number of times and specific small win B has been derived the fourth specified number of times, and is not met if only one of "specific small win A" and "specific small win B" satisfies the condition. For example, when the selected symbol command is "z22", in the A time-saving game state controlled after the end of the big win game state, if "specific small win A" is derived 5 times and "specific small win B" is derived 10 times, the time-saving end condition (the third condition above) is met, and if "specific small win A" is derived 5 times but "specific small win B" is not derived 10 times, and if "specific small win B" is derived 10 times but "specific small win A" is not derived 5 times, the time-saving end condition (the third condition above) is not met. After the A time-saving game state ends, it is controlled to a normal game state. Note that the first specified number of times, the second specified number of times, the third specified number of times, and the fourth specified number of times may all be the same number of times, all may be different numbers, or some may be the same number of times.

なお、特定小当りの導出にかかわる時短終了条件ではないものの、後述する変動PTTBの変更条件の説明においても、第1条件を、「特定小当りA」が第1規定回数導出されることとし、第2条件を、「特定小当りB」が第2規定回数導出されることとし、第3条件を、「特別図柄A」が第3規定回数導出され且つ「特定小当りB」が第4規定回数導出されることとする。 Although this is not a time-saving end condition related to the derivation of a specific small win, in the explanation of the change conditions for the variable PTTB described below, the first condition is that a "specific small win A" is derived a first specified number of times, the second condition is that a "specific small win B" is derived a second specified number of times, and the third condition is that a "special pattern A" is derived a third specified number of times and a "specific small win B" is derived a fourth specified number of times.

また、この第3実施例において、「特別図柄A」が第5規定回数導出されるか又は「特定小当りB」が第6規定回数導出されることを第4条件とし(第5規定回数及び第6規定回数は、第1規定回数~第4規定回数の全部又はいずれかと同じであってもよい)、時短終了条件又は変動PTTB変更条件を、第3条件に代えて又は加えて第4条件としてもよい。 In addition, in this third embodiment, the fourth condition is that the "special symbol A" is derived a fifth specified number of times or the "specific small win B" is derived a sixth specified number of times (the fifth and sixth specified numbers may be the same as all or any of the first through fourth specified numbers), and the fourth condition may be the time-saving end condition or the variable PTTB change condition in place of or in addition to the third condition.

このように、「特定小当りA」及び「特定小当りB」の両方の導出回数を時短遊技状態の終了条件とすることにより、特別図柄ゲームが規定回数行われると時短遊技状態が終了する従来のパチンコ遊技機と異なり、例えばいずれか一方の特定小当りの導出に偏る等、遊技の展開が予想を超えたものとなる場合もあり、スリリングに満ちた時短遊技状態による遊技を行うことが可能となる。 In this way, by making the number of times that both "specific small win A" and "specific small win B" are derived as the condition for ending the time-saving play state, unlike conventional pachinko game machines in which the time-saving play state ends when the special pattern game is played a specified number of times, it is possible to play in a thrilling time-saving play state, where the game development may be unexpected, for example, biased towards the derivation of one of the specific small wins.

なお、この第3実施例のパチンコ遊技機では、「大当り」が導出されたこと、「V小当り」が導出されたこと、特定小当りの導出回数(上記の第1条件~第3条件)をA時短遊技状態の終了条件としているが、これに限られない。例えば、上記の条件に加えて、さらに、現実的に成立しえない条件(例えば、特別図柄の変動回数10000回等)をA時短遊技状態の終了条件に含めるようにしてもよい。 In the pachinko game machine of the third embodiment, the conditions for ending the A time-saving game state are that a "big win" has been derived, that a "V small win" has been derived, and the number of times a specific small win has been derived (the first to third conditions above), but this is not limited to this. For example, in addition to the above conditions, a condition that cannot be met in reality (such as the number of times the special symbol changes 10,000 times) may also be included in the conditions for ending the A time-saving game state.

また、第3実施例のパチンコ遊技機では、全ての大当り及びV小当りについて大当り遊技状態終了後にA時短遊技状態に制御されるが、これに限られず、例えば、一部の大当り又は一部のV小当りについては、大当り遊技状態終了後、A時短遊技状態に制御されずに通常遊技状態に制御されるようにしてもよい。 In addition, in the pachinko game machine of the third embodiment, all big wins and V small wins are controlled to the A time-saving game state after the big win game state ends, but this is not limited to this, and for example, some big wins or some V small wins may be controlled to the normal game state instead of being controlled to the A time-saving game state after the big win game state ends.

[5-3-3-4.変動パターンテーブル変更条件テーブル]
図146は、第3実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている変動パターンテーブル変更条件テーブルの一例である。
[5-3-3-4. Variation pattern table change condition table]
FIG. 146 is an example of a variation pattern table change condition table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the pachinko gaming machine of the third embodiment.

図146に示されるように、A時短遊技状態において参照される変動PTTBの変更条件は、時短種別モードに応じて決定される。図146に示される「備考」の欄は、分かりやすいように、便宜上、選択図柄コマンドを示したものである。なお、当り種類決定テーブル(図145参照)に示されるように、時短種別モードは選択図柄コマンドすなわち特別図柄の結果と対応しているため、A時短遊技状態において参照される変動PTTBの変更条件は、抽出された特別図柄(より詳しくは第2特別図柄)の図柄乱数値に応じて決定されることとなる。 As shown in FIG. 146, the change conditions of the variable PTTB referenced in the A time-saving play state are determined according to the time-saving type mode. The "Notes" column in FIG. 146 shows the selected symbol command for convenience and ease of understanding. Note that, as shown in the winning type determination table (see FIG. 145), the time-saving type mode corresponds to the selected symbol command, i.e., the result of the special symbol, so the change conditions of the variable PTTB referenced in the A time-saving play state are determined according to the symbol random number value of the extracted special symbol (more specifically, the second special symbol).

図146の変動PTTB変更条件の欄に示される変更種別は、A時短遊技状態において参照される変動PTTBの変更条件が、第1条件であるのか、第2条件であるのか、第3条件であるのかを判別するための種別である。この第3実施例において、変更種別1~3は、それぞれ、A時短遊技状態において参照される変動PTTBの変更条件が第1条件~第3条件で成立する条件であることを意味する。 The change type shown in the variable PTTB change condition column in FIG. 146 is a type for determining whether the change condition of the variable PTTB referenced in the A time-saving play state is the first condition, the second condition, or the third condition. In this third embodiment, change types 1 to 3 respectively mean that the change condition of the variable PTTB referenced in the A time-saving play state is the first condition to the third condition.

また、図146の変動PTTB変更条件の欄に示される条件回数Aは、参照される変動PTTBを、現在の変動PTTBから他の変動PTTBに遷移させるための条件であって、当該区間における特定小当りAの導出回数である。同様に、図146の変動PTTB変更条件の欄に示される条件回数Bは、参照される変動PTTBを、現在の変動PTTBから他の変動PTTBに遷移させるための条件であって、当該区間における特定小当りBの導出回数である。 In addition, the condition count A shown in the variable PTTB change condition column in FIG. 146 is a condition for transitioning the referenced variable PTTB from the current variable PTTB to another variable PTTB, and is the number of times that a specific small hit A is derived in the relevant section. Similarly, the condition count B shown in the variable PTTB change condition column in FIG. 146 is a condition for transitioning the referenced variable PTTB from the current variable PTTB to another variable PTTB, and is the number of times that a specific small hit B is derived in the relevant section.

例えば、時短種別モードが「9」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBが変動パターンテーブルC1であり、変動PTTB変更回数は2回である。この時短種別モード「9」では変動PTTBが2回変更されるが、1回目の変動PTTB変更条件は、最初に設定された変動パターンテーブルC1が参照される区間において特定小当りAが2回導出され且つ特定小当りBが4回導出されることであり、変更後に参照される変動PTTBは変動パターンテーブルB1である。また、2回目の変動PTTB変更条件は、変動パターンテーブルB1において特定小当りAが2回導出され且つ特定小当りBが4回導出されることであり、変更後に参照される変動PTTBは変動パターンテーブルA1である。そして、時短種別モードが「9」の場合、特定小当りAの導出回数5回以上且つ特定小当りBの導出回数10回以上が時短終了条件であるため(図145参照)、この条件を満たすと、A時短遊技状態が終了する。A時短遊技状態が終了すると、参照される変動PTTBは、変動パターンテーブルA1から通常遊技状態において参照される特別図柄の変動パターンテーブル(以下、単に「通常テーブル1」と称する。)に戻る。 For example, when the time-saving type mode is "9", the variable PTTB set at the start of the A time-saving game state is the variable pattern table C1, and the number of times the variable PTTB is changed is two. In this time-saving type mode "9", the variable PTTB is changed twice, but the first variable PTTB change condition is that in the section in which the initially set variable pattern table C1 is referenced, a specific small win A is derived twice and a specific small win B is derived four times, and the variable PTTB referenced after the change is the variable pattern table B1. Also, the second variable PTTB change condition is that in the variable pattern table B1, a specific small win A is derived twice and a specific small win B is derived four times, and the variable PTTB referenced after the change is the variable pattern table A1. And when the time-saving type mode is "9", the time-saving end condition is that specific small win A has been derived 5 or more times and specific small win B has been derived 10 or more times (see FIG. 145), so when this condition is met, the A time-saving game state ends. When the A time-saving game state ends, the referenced fluctuation PTTB returns from fluctuation pattern table A1 to the special symbol fluctuation pattern table referenced in the normal game state (hereinafter simply referred to as "normal table 1").

[5-3-3-5.特別図柄の変動パターンテーブル]
図147は、通常テーブル1の一例である。図148~図150は、それぞれ、A時短遊技状態において参照されうる特別図柄の変動パターンテーブルA1~C1の一例である。図147~図150に示される「備考」の欄は、分かりやすいように、便宜上、表示装置2007に表示される演出内容を示したものである。図147~図150に示される各テーブルは、第1実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている。
[5-3-3-5. Special symbol variation pattern table]
FIG. 147 is an example of a normal table 1. FIG. 148 to FIG. 150 are examples of special symbol variation pattern tables A1 to C1 that can be referred to in the A time-saving gaming state, respectively. The "Notes" column shown in FIG. 147 to FIG. 150 shows the performance content displayed on the display device 2007 for the sake of convenience and ease of understanding. Each table shown in FIG. 147 to FIG. 150 is stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the pachinko gaming machine of the first embodiment.

図147~図150に示されるように、特別図柄の変動パターンは、第1実施例と同様に、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、第1始動口2120又は第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出されたリーチ判定用乱数値、保留数、又は/及び演出選択用乱数値等にもとづいて決定される。 As shown in Figures 147 to 150, the variation pattern of the special symbols is determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol winning/losing determination process (win/lose), the reach determination random number value, the reserved number, and/or the performance selection random number value extracted when the game ball enters (passes) the first starting hole 2120 or the second starting hole 2140, as in the first embodiment.

通常テーブル1及び変動パターンテーブルA1~C1についての特別図柄の変動時間の関係性は上述したとおりであるが、第1実施例と同様に、変動パターンテーブルA1~C1のいずれか又は全部に、通常テーブル1に含まれる変動パターンよりも変動時間が長い変動パターンが含まれていてもよい。同様に、特別図柄の平均時間が相対的に短い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルC1)に、特別図柄の平均時間が相対的に長い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA1)に含まれる変動PTTBよりも変動時間が長い変動パターンが含まれていてもよい。 The relationship between the fluctuation times of the special symbols for normal table 1 and fluctuation pattern tables A1 to C1 is as described above, but as in the first embodiment, any or all of the fluctuation pattern tables A1 to C1 may include a fluctuation pattern with a longer fluctuation time than the fluctuation pattern included in normal table 1. Similarly, a fluctuation PTTB with a relatively short average time for special symbols (e.g., fluctuation pattern table C1) may include a fluctuation pattern with a longer fluctuation time than a fluctuation PTTB included in a fluctuation PTTB with a relatively long average time for special symbols (e.g., fluctuation pattern table A1).

変動パターンテーブルA1~C1に示されるように、第2特別図柄ゲームの結果が「特定小当りA」である場合、例えば、リーチ判定用乱数値及び演出選択用乱数値に応じて、大当りを期待させることが可能なリーチ演出(例えば、変動パターンテーブルA1に示される82H13Hに対応する演出)、V小当りを期待させることが可能なリーチ演出(例えば、変動パターンテーブルA1に示される82H14Hに対応する演出)、又は、特定小当りAであることを把握可能な変動演出(例えば、変動パターンテーブルA1に示される82H15Hに対応する演出)が行われる。 As shown in the variation pattern tables A1 to C1, when the result of the second special symbol game is a "specific small win A," for example, depending on the random number value for reach determination and the random number value for effect selection, a reach effect that can lead to the expectation of a big win (for example, an effect corresponding to 82H13H shown in the variation pattern table A1), a reach effect that can lead to the expectation of a V small win (for example, an effect corresponding to 82H14H shown in the variation pattern table A1), or a variation effect that can be understood to be a specific small win A (for example, an effect corresponding to 82H15H shown in the variation pattern table A1) is performed.

第2特別図柄ゲームの結果が「特定小当りB」である場合、第2特別図柄ゲームの結果が「特定小当りA」である場合と同様に、例えば、リーチ判定用乱数値及び演出選択用乱数値に応じて、大当りを期待させることが可能なリーチ演出(例えば、変動パターンテーブルA1に示される82H16Hに対応する演出)、V小当りを期待させることが可能なリーチ演出(例えば、変動パターンテーブルA1に示される82H17Hに対応する演出)、又は、特定小当りBであることを把握可能な変動演出(例えば、変動パターンテーブルA1に示される82H18Hに対応する演出)が行われる。 When the result of the second special symbol game is a "specific small hit B," just as when the result of the second special symbol game is a "specific small hit A," depending on the random number value for reach determination and the random number value for effect selection, a reach effect that can lead to the expectation of a big hit (for example, an effect corresponding to 82H16H shown in the variation pattern table A1), a reach effect that can lead to the expectation of a V small hit (for example, an effect corresponding to 82H17H shown in the variation pattern table A1), or a variation effect that can indicate that it is a specific small hit B (for example, an effect corresponding to 82H18H shown in the variation pattern table A1) is performed.

なお、サブCPU2301により実行される演出について、第2特別図柄ゲームの結果が「特定小当りA」である場合と「特定小当りB」である場合とで、共通の演出又は外観で区別することが困難な程度に類似する演出を実行することにより、第2特別図柄の結果が「特定小当りA」であるか「特定小当りB」であるかを遊技者が把握することができないか又は困難となるようにしてもよい。例えば、変動パターンテーブルA1に示される82H18Hに対応する演出を、変動パターンテーブルA1に示される82H15Hに対応する演出と同じ演出または外観で区別困難な演出とすることで実現できる。この場合、サブCPU2301は、装飾図柄が停止したときに、第2特別図柄ゲームの結果が「特定小当りA」であるか「特定小当りB」であるかを区別できる表示態様を表示せずに、単に「特定小当り」であることを示す表示態様を表示するようにするとよい。さらに、第2特別図柄ゲームの結果が「特定小当りA」であるか「特定小当りB」であるかのみならず、「ハズレ」も含めて、遊技者が第2特別図柄ゲームの結果を把握することができないか又は困難となる演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the sub-CPU 2301 may execute a common effect or an effect similar enough to be difficult to distinguish in appearance between the results of the second special pattern game of "specific small win A" and "specific small win B" so that the player cannot or has difficulty in determining whether the result of the second special pattern game is "specific small win A" or "specific small win B". For example, the effect corresponding to 82H18H shown in the variation pattern table A1 can be realized by making the effect corresponding to 82H15H shown in the variation pattern table A1 the same effect or an effect that is difficult to distinguish in appearance. In this case, the sub-CPU 2301 may display a display mode that simply indicates that the result of the second special pattern game is a "specific small win" when the decorative pattern stops, without displaying a display mode that can distinguish whether the result of the second special pattern game is a "specific small win A" or a "specific small win B". Furthermore, a presentation may be implemented that makes it difficult or impossible for the player to grasp the outcome of the second special pattern game, including not only whether the outcome of the second special pattern game is a "specific small win A" or a "specific small win B," but also whether it is a "miss."

また、この第3実施例のパチンコ遊技機では、A時短遊技状態において参照されうる変動パターンテーブルA1~C1のいずれにも、第2特別図柄ゲームの結果が「特定小当りA」又は「特定小当りB」であるときに実行可能な特定変動の変動パターン(例えば、F2H、F3H)が含まれている。この特定変動の変動パターンは、第1実施例と同様に、A時短遊技状態において、参照される特別図柄の変動PTTBが変更される第2特別図柄ゲーム(すなわち、特別図柄ゲームの結果が導出されると、参照される変動PTTBが変更される第2特別図柄ゲーム)において選択される変動パターンであり、変動時間が例えば2500(ms)の一定時間に設定されている。このように、変動パターンテーブルA1~C1のいずれにも、変動時間が同じ変動パターンが含まれることにより、参照される特別図柄の変動PTTBが変更される第2特別図柄ゲームにおいて、サブCPU2301により共通の演出を実行することが可能となる。この共通の演出は、例えば、参照される変動PTTBの変更を遊技者に報知する演出等が相当し、表示装置2007において行われる報知演出であってもよいし、LED群2046(図88参照)の発光態様による報知演出であってもよい。 In addition, in the pachinko game machine of the third embodiment, all of the fluctuation pattern tables A1 to C1 that can be referenced in the A time-saving game state contain a fluctuation pattern (e.g., F2H, F3H) of a specific fluctuation that can be executed when the result of the second special symbol game is "specific small win A" or "specific small win B". As in the first embodiment, this fluctuation pattern of a specific fluctuation is a fluctuation pattern selected in the second special symbol game in which the fluctuation PTTB of the referenced special symbol is changed in the A time-saving game state (i.e., the second special symbol game in which the fluctuation PTTB of the referenced special symbol is changed when the result of the special symbol game is derived), and the fluctuation time is set to a fixed time of, for example, 2500 (ms). In this way, by including a fluctuation pattern with the same fluctuation time in all of the fluctuation pattern tables A1 to C1, it becomes possible to execute a common performance by the sub-CPU 2301 in the second special symbol game in which the fluctuation PTTB of the referenced special symbol is changed. This common effect corresponds to, for example, an effect that notifies the player of a change in the referenced variable PTTB, and may be an indication effect performed on the display device 2007, or an indication effect based on the light emission mode of the LED group 2046 (see FIG. 88).

なお、第1実施例と同様に、特定変動の変動パターン(例えば、HF2H、HF3H)は、参照される特別図柄の変動PTTBが変更されることとなる特別図柄ゲームに限り選択され、それ以外の通常の特別図柄ゲームでは、図147~図150に示されるように選択されないようになっている。ただし、これに限られず、参照される特別図柄の変動PTTBが変更されることとなる特別図柄ゲーム以外の通常の特別図柄ゲームにおいても、例えば演出選択用乱数値に応じて選択されるようにしてもよい。 As in the first embodiment, the specific variation pattern (e.g., HF2H, HF3H) is selected only in the special symbol game in which the variation PTTB of the referenced special symbol is changed, and is not selected in other normal special symbol games, as shown in Figures 147 to 150. However, this is not limited to this, and the specific variation pattern may be selected, for example, according to the random number value for effect selection, in normal special symbol games other than the special symbol game in which the variation PTTB of the referenced special symbol is changed.

[5-3-4.主制御処理]
第3実施例のパチンコ遊技機において、主制御回路2200のメインCPU2201により実行される各種処理(各種モジュール)は、特別図柄可変表示開始処理(図95参照)のS2026で行われる特別図柄の変動パターン決定処理、及び、特別図柄遊技終了処理(図98参照)のS2071で行われる時短管理処理が、第3のパチンコ遊技機及び第1実施例のパチンコ遊技機と異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄の変動パターン決定処理、及び、時短管理処理について説明し、メインCPU2201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[5-3-4. Main control processing]
In the pachinko game machine of the third embodiment, the various processes (various modules) executed by the main CPU 2201 of the main control circuit 2200 are different from those of the third pachinko game machine and the pachinko game machine of the first embodiment in the special symbol variation pattern determination process performed in S2026 of the special symbol variable display start process (see FIG. 95) and the time-saving management process performed in S2071 of the special symbol game end process (see FIG. 98), but the other processes are the same. Therefore, the special symbol variation pattern determination process and the time-saving management process will be described below, and the description of the other processes executed by the main CPU 2201 will be omitted.

[5-3-4-1.特別図柄の変動パターン決定処理]
図151は、第3のパチンコ遊技機において実行される特別図柄可変表示開始処理(図95参照)に代えて、第3実施例のパチンコ遊技機において実行される特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。図151に示される特別図柄の変動パターン決定処理(S2026B)では、図95に示される特別図柄の変動パターン決定処理で実行される既存の処理に加えて、後述の特定変動パターン決定処理が実行される。
[5-3-4-1. Special symbol variation pattern determination process]
Fig. 151 is a flow chart showing an example of a special symbol variable display start process executed in the pachinko game machine of the third embodiment, instead of the special symbol variable display start process (see Fig. 95) executed in the third pachinko game machine. In the special symbol variable pattern determination process (S2026B) shown in Fig. 151, in addition to the existing process executed in the special symbol variable pattern determination process shown in Fig. 95, a specific variable pattern determination process described later is executed.

図152は、第3実施例のパチンコ遊技機において実行される特定変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この特定変動パターン決定処理は、特別図柄の変動パターン決定処理(S2026B)の実行中にサブルーチンとして呼び出される処理であって、図95に示される特別図柄の変動パターン決定処理で実行される既存の処理を一旦行った後に、所定の条件を満たしている場合(例えば、後述のS2301及びS2302がいずれもYES判定であって、且つS2306、S2311又はS2313がYES判定の場合)は、特別図柄の変動PTTBを、上述の特定変動の変動PTTB(例えば、F2H又はF3H)に決定しなおす処理である。 Figure 152 is a flow chart showing an example of a specific variation pattern determination process executed in the pachinko gaming machine of the third embodiment. This specific variation pattern determination process is a process called as a subroutine during execution of the special symbol variation pattern determination process (S2026B), and after performing the existing process executed in the special symbol variation pattern determination process shown in Figure 95 once, if a predetermined condition is met (for example, if S2301 and S2302 described below are both YES judgments and S2306, S2311, or S2313 are YES judgments), the special symbol variation PTTB is re-determined to the specific variation variation PTTB described above (for example, F2H or F3H).

図152に示されるように、メインCPU2201は、特定変動パターン決定処理において、先ず、特定小当りA又は特定小当りBに当選したか否かを判定する(S2301)。特定小当りA又は特定小当りBに当選したと判定された場合(S2301がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2302に移す。一方、特定小当りに当選していないと判定された場合(S2301がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特定変動パターン決定処理を終了する。 As shown in FIG. 152, in the specific fluctuation pattern determination process, the main CPU 2201 first determines whether specific small win A or specific small win B has been won (S2301). If it is determined that specific small win A or specific small win B has been won (if S2301 is judged as YES), the main CPU 2201 moves the process to S2302. On the other hand, if it is determined that the specific small win has not been won (if S2301 is judged as NO), the main CPU 2201 ends the specific fluctuation pattern determination process.

S2302において、メインCPU2201は、変動PTTB変更回数Nが0より大きいか否かを判定する。変動PTTB変更回数Nが0より大きいと判定された場合(S2302がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2303に移す。一方、変動PTTB変更回数Nが0より大きくないと判定された場合(S2302がNO判定の場合)、すなわち、変動PTTB変更回数Nが0の場合、メインCPU2201は、特定変動パターン決定処理を終了する。 In S2302, the main CPU 2201 determines whether the number of times the variable PTTB has changed N is greater than 0. If it is determined that the number of times the variable PTTB has changed N is greater than 0 (if S2302 is a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2303. On the other hand, if it is determined that the number of times the variable PTTB has changed N is not greater than 0 (if S2302 is a NO judgment), i.e., if the number of times the variable PTTB has changed N is 0, the main CPU 2201 ends the specific variable pattern determination process.

S2203において、メインCPU2201は、特定小当りAに当選したか否かを判定する。特定小当りAに当選したと判定された場合(S2303がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理、S2304に移す。一方、特定小当りAに当選していないと判定された場合(S2303がNO判定の場合)、すなわち特定小当りBに当選した場合、メインCPU2201は、処理を、S2309に移す。 In S2203, the main CPU 2201 determines whether or not the specific small win A has been won. If it is determined that the specific small win A has been won (if S2303 is judged as YES), the main CPU 2201 transfers the process to S2304. On the other hand, if it is determined that the specific small win A has not been won (if S2303 is judged as NO), i.e., if the specific small win B has been won, the main CPU 2201 transfers the process to S2309.

S2304において、メインCPU2201は、特定小当りA区間回数に1を加算する。すなわち、S2304の処理は、特定小当りA区間回数を計数する処理である。例えば、A時短遊技状態において、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBが変動パターンテーブルB1である場合、この変動パターンテーブルB1が参照される区間において特定小当りAに当選した回数が、特定小当りA区間回数に相当する。メインCPU2201は、S2304の処理を実行した後、処理を、S2305に移す。 In S2304, the main CPU 2201 adds 1 to the number of specific small wins in the A section. In other words, the process of S2304 is a process of counting the number of specific small wins in the A section. For example, in the A time-saving play state, if the fluctuation PTTB set at the start of the A time-saving play state is fluctuation pattern table B1, the number of times that a specific small win A is won in the section where this fluctuation pattern table B1 is referenced corresponds to the number of specific small wins in the A section. After executing the process of S2304, the main CPU 2201 moves the process to S2305.

S2309において、メインCPU2201は、特定小当りB区間回数に1を加算する。すなわち、S2309の処理は、特定小当りB区間回数を計数する処理である。例えば、A時短遊技状態において、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBが変動パターンテーブルB1である場合、この変動パターンテーブルB1が参照される区間において特定小当りBに当選した回数が、特定小当りB区間回数に相当する。メインCPU2201は、S2309の処理を実行した後、処理を、S2305に移す。 In S2309, the main CPU 2201 adds 1 to the number of specific small wins in the B section. In other words, the process of S2309 is a process of counting the number of specific small wins in the B section. For example, in the A time-saving play state, if the fluctuation PTTB set at the start of the A time-saving play state is fluctuation pattern table B1, the number of times that a specific small win B has been won in the section in which this fluctuation pattern table B1 is referenced corresponds to the number of specific small wins in the B section. After executing the process of S2309, the main CPU 2201 moves the process to S2305.

S2305において、メインCPU2201は、変更種別が1であるか否かを判定する。変更種別が1であると判定された場合(S2305がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2306に移す。一方、変更種別が1でないと判定された場合(S2305がNO判定の場合)、すなわち変更種別が2又は3である場合、メインCPU2201は、処理を、S2310に移す。 In S2305, the main CPU 2201 determines whether the change type is 1. If it is determined that the change type is 1 (if S2305 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2306. On the other hand, if it is determined that the change type is not 1 (if S2305 returns a NO judgment), i.e., if the change type is 2 or 3, the main CPU 2201 transfers processing to S2310.

S2306において、メインCPU2201は、条件回数Aと特定小当りA区間回数とが同じ回数であるか否かを判定する。条件回数Aと特定小当りA区間回数とが同じ回数であると判定された場合(S2306がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2307に移す。一方、条件回数Aと特定小当りA区間回数とが同じ回数でないと判定された場合(S2306がNO判定の場合)、すなわち条件回数Aよりも特定小当りA区間回数の方が小さい場合、メインCPU2201は、特定変動パターン決定処理を終了する。すなわち、特定小当りA区間回数は、変動PTTB変更条件が成立したか否かの判定に用いられるものである。 In S2306, the main CPU 2201 determines whether the condition count A and the specific small hit A section count are the same. If it is determined that the condition count A and the specific small hit A section count are the same (if S2306 is a YES judgement), the main CPU 2201 moves the process to S2307. On the other hand, if it is determined that the condition count A and the specific small hit A section count are not the same (if S2306 is a NO judgement), that is, if the specific small hit A section count is smaller than the condition count A, the main CPU 2201 ends the specific fluctuation pattern determination process. In other words, the specific small hit A section count is used to determine whether the fluctuation PTTB change condition is met.

S2307において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターンを、特定変動の変動パターン(例えば、F2H)に選択決定する。この特定変動の変動パターン(例えば、F2H)は、上述したとおり、第2特別図柄ゲームの結果が特定小当りAである場合に実行可能であり、変動時間が一定時間(例えば5000(ms))の変動パターンである。このように、所定の条件を満たしている場合(例えば、後述のS2301及びS2302がいずれもYES判定であって、S2305がYES判定且つS2306がYES判定の場合、S2310がYES判定且つS2311がYES判定の場合、又は、S2312がYES判定且つS2313がYES判定の場合)に、特別図柄の変動パターンが特定変動の変動パターン(例えば、F2H)に選択決定されるようにすることにより、複数の変動パターンテーブルA1~C1のうちいずれの変動PTTBが参照されている場合であっても、サブCPU2301により、共通の演出として、変動PTTBが変更されることを報知する演出を実行することが可能となる。メインCPU2201は、S2307の処理を実行した後、処理を、S2308に移す。ただし、変動PTTBが変更されることを報知する演出は、複数の変動パターンテーブルA1~C1に共通する演出であることは必須でない。 In S2307, the main CPU 2201 selects and determines the special symbol fluctuation pattern to be a specific fluctuation pattern (e.g., F2H). As described above, this specific fluctuation pattern (e.g., F2H) is executable when the result of the second special symbol game is a specific small win A, and is a fluctuation pattern with a fixed fluctuation time (e.g., 5000 (ms)). In this way, when a predetermined condition is met (for example, when S2301 and S2302 described below are both YES judgments, S2305 is a YES judgment and S2306 is a YES judgment, S2310 is a YES judgment and S2311 is a YES judgment, or S2312 is a YES judgment and S2313 is a YES judgment), the special symbol fluctuation pattern is selected and determined to be a specific fluctuation pattern (for example, F2H). This makes it possible for the sub-CPU2301 to execute a common effect notifying the user that the fluctuation PTTB will be changed, regardless of which of the multiple fluctuation pattern tables A1 to C1 the fluctuation PTTB is referenced. After executing the process of S2307, the main CPU2201 moves the process to S2308. However, it is not essential that the effect notifying the user that the fluctuation PTTB will be changed is a common effect for the multiple fluctuation pattern tables A1 to C1.

S2308において、メインCPU2201は、変動PTTB変更フラグをオンにする。メインCPU2201は、S2208の処理を実行すると、特定変動パターン決定処理を終了する。 In S2308, the main CPU 2201 turns on the variable PTTB change flag. After executing the process of S2208, the main CPU 2201 ends the specific variable pattern determination process.

S2210において、メインCPU2201は、変更種別が2であるか否かを判定する。変更種別が2であると判定された場合(S2310がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2311に移す。一方、変更種別が2でないと判定された場合(S2310がNO判定の場合)、すなわち変更種別が3である場合、メインCPU2201は、処理を、S2312に移す。 In S2210, the main CPU 2201 determines whether the change type is 2. If it is determined that the change type is 2 (if S2310 is a YES determination), the main CPU 2201 transfers processing to S2311. On the other hand, if it is determined that the change type is not 2 (if S2310 is a NO determination), i.e., if the change type is 3, the main CPU 2201 transfers processing to S2312.

S2311において、メインCPU2201は、条件回数Bと特定小当りB区間回数とが同じ回数であるか否かを判定する。条件回数Bと特定小当りB区間回数とが同じ回数であると判定された場合(S2311がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2307に移す。この場合、S2307において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターンを、変動時間が一定時間(例えば5000(ms))の特定変動の変動パターン(例えば、F3H)に選択決定することにより、複数の変動パターンテーブルA1~C1のうちいずれの変動PTTBが参照されている場合であっても、サブCPU2301により、必須ではないが、共通の演出として、変動PTTBが変更されることを報知する演出を実行することが可能となる。一方、条件回数Bと特定小当りB区間回数とが同じ回数でないと判定された場合(S2311がNO判定の場合)、すなわち条件回数Bよりも特定小当りB区間回数の方が小さい場合、メインCPU2201は、特定変動パターン決定処理を終了する。すなわち、特定小当りB区間回数は、変動PTTB変更条件が成立したか否かの判定に用いられるものである。 In S2311, the main CPU 2201 judges whether the condition count B and the specific small win B interval count are the same. If it is judged that the condition count B and the specific small win B interval count are the same (if S2311 judges YES), the main CPU 2201 moves the process to S2307. In this case, in S2307, the main CPU 2201 selects and determines the special symbol fluctuation pattern to be a specific fluctuation pattern (e.g., F3H) with a fixed fluctuation time (e.g., 5000 (ms)). This makes it possible for the sub-CPU 2301 to execute, as a common effect, an effect that notifies the user that the fluctuation PTTB is being changed, regardless of which of the multiple fluctuation pattern tables A1 to C1 is being referenced. On the other hand, if it is determined that the condition count B and the specific small win B interval count are not the same (if S2311 is a NO judgment), that is, if the specific small win B interval count is smaller than the condition count B, the main CPU 2201 ends the specific variation pattern determination process. In other words, the specific small win B interval count is used to determine whether or not the variable PTTB change condition is met.

S2312において、メインCPU2201は、特定小当りA区間回数が条件回数A以上であるか否かを判定する。特定小当りA区間回数が条件回数A以上であると判定された場合(S2312がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2313に移す。一方、特定小当りA区間回数が条件回数A以上でないと判定された場合(S2312がNO判定の場合)、すなわち条件回数Aよりも特定小当りA区間回数の方が小さい場合、メインCPU2201は、特定変動パターン決定処理を終了する。 In S2312, the main CPU 2201 determines whether the specific small hit A section count is equal to or greater than the condition count A. If it is determined that the specific small hit A section count is equal to or greater than the condition count A (if S2312 is a YES determination), the main CPU 2201 transfers the process to S2313. On the other hand, if it is determined that the specific small hit A section count is not equal to or greater than the condition count A (if S2312 is a NO determination), i.e., if the specific small hit A section count is smaller than the condition count A, the main CPU 2201 ends the specific variation pattern determination process.

S2313において、メインCPU2201は、特定小当りB区間回数が条件回数B以上であるか否かを判定する。特定小当りB区間回数が条件回数B以上であると判定された場合(S2313がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2307に移す。この場合、S2307において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターンを、今回の特定小当りゲームにおいて当選した特定小当りの種別に応じて、F2H(特定小当りAに当選した場合)又はF3H(特定小当りBに当選した場合)に選択決定する。このようにすることで、複数の変動パターンテーブルA1~C1のうちいずれの変動PTTBが参照されている場合であっても、サブCPU2301により、必須ではないが、共通の演出として、変動PTTBが変更されることを報知する演出を実行することが可能となる。一方、特定小当りB区間回数が条件回数B以上でないと判定された場合(S2313がNO判定の場合)、すなわち条件回数Bよりも特定小当りB区間回数の方が小さい場合、メインCPU2201は、特定変動パターン決定処理を終了する。 In S2313, the main CPU 2201 determines whether the specific small win B interval count is equal to or greater than the condition count B. If it is determined that the specific small win B interval count is equal to or greater than the condition count B (YES in S2313), the main CPU 2201 transfers the process to S2307. In this case, in S2307, the main CPU 2201 selects and determines the special symbol fluctuation pattern to F2H (when specific small win A is won) or F3H (when specific small win B is won) depending on the type of specific small win won in this specific small win game. By doing this, even if any of the fluctuation PTTBs among the multiple fluctuation pattern tables A1 to C1 is referenced, the sub-CPU 2301 can execute a performance that notifies the player that the fluctuation PTTB will be changed as a common performance, although this is not essential. On the other hand, if it is determined that the specific small win B interval count is not equal to or greater than the condition count B (if S2313 judges NO), i.e., if the specific small win B interval count is smaller than the condition count B, the main CPU 2201 ends the specific variation pattern determination process.

このようにすることで、当該区間における特定小当りAの導出回数が条件回数A以上となること、及び、当該区間における特定小当りBの導出回数が条件回数B以上となること、の両方が成立した場合に、特定変動の変動パターンを実行することができる。 By doing this, if the number of times that specific small win A is derived in the section is equal to or greater than the condition number A, and the number of times that specific small win B is derived in the section is equal to or greater than the condition number B, a specific variation fluctuation pattern can be executed.

[5-3-4-2.時短管理処理]
図153は、第3のパチンコ遊技機において特別図柄遊技終了処理(図98参照)のS2071で行われる時短管理処理に代えて、第3実施例のパチンコ遊技機において実行される時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[5-3-4-2. Time-saving management process]
FIG. 153 is a flowchart showing an example of time-saving management processing executed in the pachinko gaming machine of the third embodiment, instead of the time-saving management processing performed in S2071 of the special pattern game ending processing (see FIG. 98) in the third pachinko gaming machine.

図153に示されるように、メインCPU2201は、時短管理処理において、先ず、時短フラグがオフであるか否かを判定する(S2321)。時短フラグがオフであると判定された場合(S2321がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2322に移す。一方、時短フラグがオフでないと判定された場合(S2321がNO判定の場合)、すなわち時短フラグがオンである場合、メインCPU2201は、処理を、S2326に移す。 As shown in FIG. 153, in the time-saving management process, the main CPU 2201 first determines whether the time-saving flag is off (S2321). If it is determined that the time-saving flag is off (YES in S2321), the main CPU 2201 transfers the process to S2322. On the other hand, if it is determined that the time-saving flag is not off (NO in S2321), i.e., if the time-saving flag is on, the main CPU 2201 transfers the process to S2326.

S2322において、メインCPU2201は、時短種別モードが「6」より大きいか否かを判定する。時短種別モードが「6」より大きいと判定された場合(S2322がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2323に移す。一方、時短種別モードが「6」より大きくないと判定された場合(S2322がNO判定の場合)、すなわち第3実施例では時短種別モード「1」~「6」を使用していないため時短種別モードが「0」の場合、メインCPU2201は、時短管理処理を終了する。 In S2322, the main CPU 2201 determines whether the time-saving type mode is greater than "6". If it is determined that the time-saving type mode is greater than "6" (if S2322 is a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2323. On the other hand, if it is determined that the time-saving type mode is not greater than "6" (if S2322 is a NO judgment), that is, if the time-saving type mode is "0" because the time-saving type modes "1" to "6" are not used in the third embodiment, the main CPU 2201 ends the time-saving management process.

S2323において、メインCPU2201は、時短フラグをオンにする。メインCPU2201は、S2323の処理を実行した後、処理を、S2325に移す。 In S2323, the main CPU 2201 turns on the time-saving flag. After executing the process of S2323, the main CPU 2201 transfers the process to S2325.

S2325において、メインCPU2201は、変動PTTB変更条件設定処理を行う。変動PTTB変更条件設定処理の詳細については、図154を参照して後述する。メインCPU2201は、S2325の処理を実行すると、時短管理処理を終了する。 In S2325, the main CPU 2201 performs variable PTTB change condition setting processing. Details of the variable PTTB change condition setting processing will be described later with reference to FIG. 154. After executing the processing of S2325, the main CPU 2201 ends the time-saving management processing.

S2326において、メインCPU2201は、時短継続判定処理を行う。時短継続判定処理の詳細については、図155を参照して後述する。メインCPU2201は、S2326の処理を実行した後、処理を、S2327に移す。 In S2326, the main CPU 2201 performs a time-saving continuation determination process. Details of the time-saving continuation determination process will be described later with reference to FIG. 155. After executing the process of S2326, the main CPU 2201 transfers the process to S2327.

S2327において、メインCPU2201は、時短終了フラグがオンであるか否かを判定する。時短終了フラグは、後述の時短継続判定処理(図155参照)においてセットされうる。時短終了フラグがオンである場合(S2327がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2328に移す。一方、時短終了フラグがオンでない場合(S2327がNO判定の場合)、すなわち時短終了フラグがオフの場合、メインCPU2201は、処理を、S2330に移す。 In S2327, the main CPU 2201 determines whether the time-saving end flag is on. The time-saving end flag can be set in the time-saving continuation determination process (see FIG. 155) described below. If the time-saving end flag is on (YES determination in S2327), the main CPU 2201 transfers the process to S2328. On the other hand, if the time-saving end flag is not on (NO determination in S2327), i.e., if the time-saving end flag is off, the main CPU 2201 transfers the process to S2330.

S2328において、メインCPU2201は、時短フラグをオフにする。メインCPU2201は、S2328の処理を実行した後、処理を、S2329に移す。 In S2328, the main CPU 2201 turns off the time-saving flag. After executing the process of S2328, the main CPU 2201 transfers the process to S2329.

S2329において、メインCPU2201は、選択テーブルを初期化する。この処理は、参照される特別図柄の変動PTTBを、通常テーブル1に戻す処理である。メインCPU2201は、S2329の処理を実行すると、特定変動パターン決定処理を終了する。 In S2329, the main CPU 2201 initializes the selection table. This process returns the fluctuation PTTB of the referenced special symbol to normal table 1. After executing the process of S2329, the main CPU 2201 ends the specific fluctuation pattern determination process.

S2330において、メインCPU2201は、特定小当りA又は特定小当りBの当選フラグがオンであるか否かを判定する。特定小当りA当選フラグ及び特定小当りB当選フラグは、いずれも、後述の時短継続判定処理(図155参照)においてセットされうるフラグである。特定小当りA当選フラグと特定小当りB当選フラグとのうちいずれかがオンである場合(S2330がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2331に移す。一方、特定小当りA又は特定小当りBの当選フラグがオンでない場合(S2330がNO判定の場合)、すなわち特定小当りA当選フラグ及び特定小当りB当選フラグのいずれもがオフの場合、メインCPU2201は、時短管理処理を終了する。 In S2330, the main CPU 2201 determines whether the specific small win A or specific small win B winning flag is on. The specific small win A winning flag and the specific small win B winning flag are both flags that can be set in the time-saving continuation determination process (see FIG. 155) described below. If either the specific small win A winning flag or the specific small win B winning flag is on (if S2330 is judged as YES), the main CPU 2201 transfers the process to S2331. On the other hand, if the specific small win A or specific small win B winning flag is not on (if S2330 is judged as NO), that is, if both the specific small win A winning flag and the specific small win B winning flag are off, the main CPU 2201 ends the time-saving management process.

S2331において、メインCPU2201は、変動PTTB変更条件管理処理を行う。変動PTTB変更条件管理処理の詳細については、図156を参照して後述する。メインCPU2201は、S2331の処理を実行すると、時短管理処理を終了する。 In S2331, the main CPU 2201 performs variable PTTB change condition management processing. Details of the variable PTTB change condition management processing will be described later with reference to FIG. 156. After executing the processing of S2331, the main CPU 2201 ends the time-saving management processing.

[5-3-4-3.変動PTTB変更条件設定処理]
図154は、変動PTTB変更条件設定処理の一例を示すフローチャートである。変動PTTB変更条件設定処理は、上述したように、時短管理処理(図153参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出され、変動PTTB変更条件テーブル(図146参照)を参照して、各種設定を行う処理である。
[5-3-4-3. Variable PTTB change condition setting process]
154 is a flow chart showing an example of a variable PTTB change condition setting process. As described above, the variable PTTB change condition setting process is called as a subroutine during execution of the time-saving management process (see FIG. 153), and refers to the variable PTTB change condition table (see FIG. 146) to perform various settings.

図154に示されるように、変動PTTB変更条件設定処理において、メインCPU2201は、先ず、S2341において、時短種別モードに応じて、時短開始時変動PTTBを設定する。メインCPU2201は、S2341の処理を実行した後、処理を、S2342に移す。 As shown in FIG. 154, in the variable PTTB change condition setting process, the main CPU 2201 first sets the variable PTTB at the start of the time-saving mode in accordance with the time-saving mode type in S2341. After executing the process of S2341, the main CPU 2201 transfers the process to S2342.

S2342において、メインCPU2201は、時短種別モードに応じて、変動PTTB変更回数Nを設定する。メインCPU2201は、S2342の処理を実行した後、処理を、S2343に移す。 In S2342, the main CPU 2201 sets the number of times N the variable PTTB is changed depending on the time-saving type mode. After executing the process of S2342, the main CPU 2201 transfers the process to S2343.

S2343において、メインCPU2201は、時短種別モードに応じて、変更種別を設定する。上述したとおり、変動PTTBの変更条件が第1条件(「特定小当りA」が第1規定回数導出されたこと)である場合は変更種別を1に設定し、変動PTTBの変更条件が第2条件(「特定小当りB」が第2規定回数導出されたこと)である場合は変更種別を2に設定し、変動PTTBの変更条件が第3条件(「特別図柄A」が第3規定回数導出され且つ「特定小当りB」が第4規定回数導出されたこと)である場合は変更種別を3に設定する。メインCPU2201は、S2343の処理を実行した後、処理を、S2344に移す。 In S2343, the main CPU 2201 sets the change type according to the time-saving type mode. As described above, if the change condition of the variable PTTB is the first condition (the "specific small hit A" has been derived the first specified number of times), the change type is set to 1; if the change condition of the variable PTTB is the second condition (the "specific small hit B" has been derived the second specified number of times), the change type is set to 2; and if the change condition of the variable PTTB is the third condition (the "special pattern A" has been derived the third specified number of times and the "specific small hit B" has been derived the fourth specified number of times), the change type is set to 3. After executing the process of S2343, the main CPU 2201 moves the process to S2344.

S2344において、メインCPU2201は、時短種別モードに応じて、変動PTTB変更条件を設定する。変動PTTB変更条件テーブル(図146参照)を参照して説明したように、変動PTTB変更条件は、参照される変動PTTBを、現在の変動PTTBから他の変動PTTBに遷移させるための条件である。このS2344では、変動PTTB変更回数Nの初期値、すなわちS2342において設定された変動PTTB変更回数Nに対応する条件が設定される。例えば、時短種別モードが「9」であれば、N=2に対応する変動PTTB変更条件が設定される。メインCPU2201は、S2344の処理を実行すると、変動PTTB変更条件設定処理を終了する。 In S2344, the main CPU 2201 sets the variable PTTB change conditions according to the time-saving type mode. As explained with reference to the variable PTTB change condition table (see FIG. 146), the variable PTTB change conditions are conditions for transitioning the referenced variable PTTB from the current variable PTTB to another variable PTTB. In this S2344, the initial value of the variable PTTB change count N, that is, the condition corresponding to the variable PTTB change count N set in S2342, is set. For example, if the time-saving type mode is "9", the variable PTTB change condition corresponding to N=2 is set. After executing the process of S2344, the main CPU 2201 ends the variable PTTB change condition setting process.

[5-3-4-4.時短継続判定処理]
図155は、時短継続判定処理の一例を示すフローチャートである。時短継続判定処理は、上述したように、時短管理処理(図153参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[5-3-4-4. Time-saving continuation determination process]
155 is a flowchart showing an example of the time-saving continuation determination process. As described above, the time-saving continuation determination process is called as a subroutine during the execution of the time-saving management process (see FIG. 153).

図155に示されるように、時短継続判定処理では、メインCPU2201は、先ず、S2351において、特定小当りAが導出されたか否かを判定する。特定小当りAが導出されたと判定された場合(S2351がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2352に移す。一方、特定小当りAが導出されていないと判定された場合(S2351がNO判定の場合)、すなわち特定小当りB又はハズレが導出された場合(時短継続判定処理では大当り又はV小当りは導出されない)、メインCPU2201は、処理を、S2356に移す。 As shown in FIG. 155, in the time-saving continuation determination process, the main CPU 2201 first determines in S2351 whether or not a specific small win A has been derived. If it is determined that a specific small win A has been derived (if S2351 is a YES determination), the main CPU 2201 transfers the process to S2352. On the other hand, if it is determined that a specific small win A has not been derived (if S2351 is a NO determination), that is, if a specific small win B or miss has been derived (a big win or V small win is not derived in the time-saving continuation determination process), the main CPU 2201 transfers the process to S2356.

S2352において、メインCPU2201は、特定小当りA総回数に1を加算する。すなわち、S2352の処理は、特定小当りA総回数を計数する処理である。特定小当りA総回数は、変動PTTB変更条件が成立したか否かの判定に用いられる特定小当りA区間回数とは異なり、A時短遊技状態の終了条件が成立したか否かの判定に用いられるものである。メインCPU2201は、S2352の処理を実行した後、処理を、S2353に移す。 In S2352, the main CPU 2201 adds 1 to the total number of specific small wins A. In other words, the process of S2352 is a process of counting the total number of specific small wins A. The total number of specific small wins A is different from the number of specific small wins A intervals used to determine whether or not the variable PTTB change condition has been met, and is used to determine whether or not the end condition of the A time-saving game state has been met. After executing the process of S2352, the main CPU 2201 transfers the process to S2353.

S2353において、メインCPU2201は、特定小当りA当選フラグをオンにする。メインCPU2201は、S2353の処理を実行した後、処理を、S2354に移す。 In S2353, the main CPU 2201 turns on the specific small win A winning flag. After executing the process of S2353, the main CPU 2201 transfers the process to S2354.

S2354において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了設定処理(図103のS2142参照)において設定された時短終了条件が成立したか否かを判定する。例えば、時短終了条件が特定小当りA導出回数5回以上且つ特定小当りB導出回数10回以上である場合、特定小当りAが5回以上導出されたこと、及び、特定小当りBが10回以上導出されたこと、の両方を満たす場合に、時短終了条件が成立したと判定される。設定された時短終了条件が成立したと判定された場合(S2354がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2355に移す。一方、設定された時短終了条件が成立していないと判定された場合(S2354がNO判定の場合)、メインCPU2201は、時短継続判定処理を終了する。 In S2354, the main CPU 2201 judges whether the time-saving end condition set in the special symbol game end setting process (see S2142 in FIG. 103) has been met. For example, if the time-saving end condition is that the number of times that a specific small win A has been derived is 5 or more and the number of times that a specific small win B has been derived is 10 or more, the time-saving end condition is judged to have been met if both the number of times that a specific small win A has been derived is 5 or more and the number of times that a specific small win B has been derived is 10 or more. If it is judged that the set time-saving end condition has been met (if S2354 is judged as YES), the main CPU 2201 transfers the process to S2355. On the other hand, if it is judged that the set time-saving end condition has not been met (if S2354 is judged as NO), the main CPU 2201 ends the time-saving continuation judgment process.

S2355において、メインCPU2201は、時短終了フラグをオンにする。メインCPU2201は、S2355の処理を実行した後、時短継続判定処理を終了する。 In S2355, the main CPU 2201 turns on the time-saving end flag. After executing the process of S2355, the main CPU 2201 ends the time-saving continuation determination process.

S2356において、メインCPU2201は、特定小当りBが導出されたか否かを判定する。特定小当りBが導出されたと判定された場合(S2356がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2357に移す。一方、特定小当りBが導出されていないと判定された場合(S2356がNO判定の場合)、すなわちハズレが導出された場合、メインCPU2201は、時短継続判定処理を終了する。 In S2356, the main CPU 2201 determines whether or not a specific small win B has been derived. If it is determined that a specific small win B has been derived (if S2356 is judged as YES), the main CPU 2201 transfers the process to S2357. On the other hand, if it is determined that a specific small win B has not been derived (if S2356 is judged as NO), i.e., if a miss has been derived, the main CPU 2201 ends the time-saving continuation determination process.

S2357において、メインCPU2201は、特定小当りB総回数に1を加算する。すなわち、S2357の処理は、特定小当りB総回数を計数する処理である。特定小当りB総回数は、変動PTTB変更条件が成立したか否かの判定に用いられる特定小当りB区間回数とは異なり、A時短遊技状態の終了条件が成立したか否かの判定に用いられるものである。メインCPU2201は、S2357の処理を実行した後、処理を、S2358に移す。 In S2357, the main CPU 2201 adds 1 to the total number of specific small wins B. In other words, the process of S2357 is a process of counting the total number of specific small wins B. The total number of specific small wins B is different from the number of specific small wins B intervals used to determine whether the variable PTTB change condition has been met, and is used to determine whether the end condition of the A time-saving game state has been met. After executing the process of S2357, the main CPU 2201 moves the process to S2358.

S2358において、メインCPU2201は、特定小当りB当選フラグをオンにする。メインCPU2201は、S2358の処理を実行した後、処理を、S2354に移す。S2354以降の処理は上述したとおりである。 In S2358, the main CPU 2201 turns on the specific small win B winning flag. After executing the process of S2358, the main CPU 2201 transfers the process to S2354. The process from S2354 onwards is as described above.

[5-3-4-5.変動PTTB変更条件管理処理]
図156は、変動PTTB変更条件管理処理の一例を示すフローチャートである。変動PTTB変更条件管理処理は、上述したように、時短管理処理(図153参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。この変動PTTB変更条件管理処理は、A時短遊技状態において、変動PTTB変更条件が成立した場合に、参照される特別図柄の変動PTTBを変更する処理である。
[5-3-4-5. Variable PTTB change condition management process]
Fig. 156 is a flow chart showing an example of variable PTTB change condition management processing. As described above, the variable PTTB change condition management processing is called as a subroutine during the execution of the time-saving management processing (see Fig. 153). This variable PTTB change condition management processing is a processing for changing the variable PTTB of the special symbol to be referred to when the variable PTTB change condition is established in the A time-saving game state.

図156に示されるように、変動PTTB変更条件管理処理において、メインCPU2201は、先ず、S2361において、変動PTTB変更フラグがオンであるか否かを判定する。変動PTTB変更フラグがオンであると判定された場合(S2361がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2362に移す。一方、変動PTTB変更フラグがオンでないと判定された場合(S2361がNO判定の場合)、すなわち変動PTTB変更フラグがオフである場合、メインCPU2201は、変動PTTB変更条件管理処理を終了する。 As shown in FIG. 156, in the variable PTTB change condition management process, the main CPU 2201 first determines in S2361 whether or not the variable PTTB change flag is on. If it is determined that the variable PTTB change flag is on (YES determination in S2361), the main CPU 2201 transfers the process to S2362. On the other hand, if it is determined that the variable PTTB change flag is not on (NO determination in S2361), i.e., if the variable PTTB change flag is off, the main CPU 2201 ends the variable PTTB change condition management process.

S2362において、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを変更する。変動PTTBの変更は、設定された変動PTTB変更条件に基づいて行われる。メインCPU2201は、S2362の処理を実行した後、処理を、S2363に移す。 In S2362, the main CPU 2201 changes the variable PTTB that is referenced. The change to the variable PTTB is performed based on the variable PTTB change conditions that have been set. After executing the process of S2362, the main CPU 2201 transfers the process to S2363.

S2363において、メインCPU2201は、特定小当りA区間回数及び特定小当りB区間回数をリセットする。参照される変動PTTBが変更された後、あらためて特定小当りA区間回数及び特定小当りB区間回数を計数するためである。メインCPU2201は、S2363の処理を実行した後、処理を、S2364に移す。 In S2363, the main CPU 2201 resets the number of specific small hits in the A section and the B section. This is to count the number of specific small hits in the A section and the B section again after the referenced variable PTTB is changed. After executing the process of S2363, the main CPU 2201 transfers the process to S2364.

S2364において、メインCPU2201は、変動PTTB変更回数Nから1減算する。メインCPU2201は、S2364の処理を実行した後、処理を、S2365に移す。 In S2364, the main CPU 2201 subtracts 1 from the variable PTTB change count N. After executing S2364, the main CPU 2201 transfers the process to S2365.

S2365において、メインCPU2201は、変動PTTB変更回数Nが0より大きいか否かを判定する。変動PTTB変更回数Nが0より大きいと判定された場合(S2365がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2366に移す。一方、変動PTTB変更回数Nが0より大きくないと判定された場合(S2365がNO判定の場合)、すなわち、変動PTTB変更回数Nが0の場合、メインCPU2201は、変動PTTB変更条件管理処理を終了する。 In S2365, the main CPU 2201 determines whether the number of variable PTTB changes N is greater than 0. If it is determined that the number of variable PTTB changes N is greater than 0 (YES determination in S2365), the main CPU 2201 transfers processing to S2366. On the other hand, if it is determined that the number of variable PTTB changes N is not greater than 0 (NO determination in S2365), i.e., if the number of variable PTTB changes N is 0, the main CPU 2201 ends the variable PTTB change condition management processing.

S2366において、メインCPU2201は、S2343と同様に変更種別を設定する。ここで設定される変更種別は、S2364において1減算された後の変動PTTB変更回数Nに対応する変更種別が設定される。メインCPU2201は、S2366の処理を実行すると、処理を、S2367に移す。 In S2366, the main CPU 2201 sets the change type in the same manner as in S2343. The change type set here is the change type corresponding to the number of times N the variable PTTB has been changed after 1 has been subtracted in S2364. After executing the process of S2366, the main CPU 2201 transfers the process to S2367.

S2367において、メインCPU2201は、S2344と同様に変動PTTB変更条件を設定する。ここで設定される変動PTTB変更条件は、S2364において1減算された後の変動PTTB変更回数Nに対応する条件が設定される。メインCPU2201は、S2367の処理を実行すると、変動PTTB変更条件設定処理を終了する。 In S2367, the main CPU 2201 sets the variable PTTB change conditions in the same manner as in S2344. The variable PTTB change conditions set here correspond to the number of variable PTTB changes N after 1 is subtracted in S2364. After executing the process of S2367, the main CPU 2201 ends the variable PTTB change condition setting process.

[5-3-5.参照される変動PTTBの遷移]
次に、A時短遊技状態において参照される変動PTTBの遷移について説明する。図157は、時短種別モード別に、A時短遊技状態において参照される変動PTTBの遷移の一例を示す図である。なお、図157において、便宜上、変動パターンテーブルA1~C1を、それぞれ、単にテーブルA1~C1と示している。
[5-3-5. Transition of referenced variable PTTB]
Next, the transition of the variable PTTB referred to in the A time-saving game state will be described. Figure 157 is a diagram showing an example of the transition of the variable PTTB referred to in the A time-saving game state by time-saving type mode. In Figure 157, for convenience, the variable pattern tables A1 to C1 are simply shown as tables A1 to C1, respectively.

図157に示されるように、時短種別モードが「7」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルB1である。この変動パターンテーブルB1を参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りAが4回導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルB1から例えば変動パターンテーブルA1に変更する。そして、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると(すなわち特定小当りAが5回導出されると)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルA1から通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態の開始時は遊技の進行速度が変動パターンテーブルA1~C1のうち相対的に中位に位置する変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルB1)で遊技が進行し、この変動パターンテーブルB1が参照される区間において特定小当りAが例えば4回導出されると、変動パターンテーブルA1~C1のうち遊技の進行速度が相対的に遅い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA1)で遊技が進行することとなる。その後、A時短遊技状態の終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻り、参照される変動PTTBも通常テーブルとなる。 As shown in FIG. 157, when the time-saving mode type is "7", the variable PTTB set at the start of the A time-saving game state is, for example, the variable pattern table B1. When a specific small win A is derived four times in the section in which the variable pattern is determined by referring to this variable pattern table B1, the main CPU 2201 changes the referenced variable PTTB from the variable pattern table B1 to, for example, the variable pattern table A1. Then, when the time-saving end condition related to the number of times the specific small win is derived is established (i.e., when the specific small win A is derived five times), the main CPU 2201 ends the A time-saving game state and returns the referenced variable PTTB from the variable pattern table A1 to the normal table. That is, at the start of the time-saving game state A, the game progresses at a variable PTTB (for example, variable pattern table B1) that has a relatively medium game progression speed among the variation pattern tables A1 to C1, and if a specific small win A is derived, for example, four times in the section in which this variation pattern table B1 is referenced, the game will progress at a variable PTTB (for example, variable pattern table A1) that has a relatively slow game progression speed among the variation pattern tables A1 to C1. After that, when the end condition of the time-saving game state A is met, the time-saving game state A ends and returns to the normal game state, and the referenced variable PTTB also becomes the normal table.

時短種別モードが「8」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルB1である。この変動パターンテーブルB1を参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りBが10回導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルB1から例えば変動パターンテーブルA1に変更する。そして、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると(すなわち特定小当りBが10回導出されると)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルA1から通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態の開始時は遊技の進行速度が変動パターンテーブルA1~C1のうち相対的に中位の変動パターンテーブルB1で遊技が進行し、この変動パターンテーブルB1が参照される区間において特定小当りが例えば9回導出されると、遊技の進行速度が相対的に遅い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA1)で遊技が進行することとなる。その後、A時短遊技状態の終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻り、参照される変動PTTBも通常テーブルとなる。 When the time-saving type mode is "8", the variable PTTB set at the start of the A time-saving game state is, for example, the variable pattern table B1. When a specific small win B is derived 10 times in the section in which the variable pattern is determined by referring to this variable pattern table B1, the main CPU 2201 changes the referenced variable PTTB from the variable pattern table B1 to, for example, the variable pattern table A1. Then, when the time-saving end condition related to the number of times the specific small win is derived is established (i.e., when the specific small win B is derived 10 times), the main CPU 2201 ends the A time-saving game state and returns the referenced variable PTTB from the variable pattern table A1 to the normal table. That is, when the time-saving game state A starts, the game progresses at a relatively medium speed among the fluctuation pattern tables A1 to C1, fluctuation pattern table B1, and if a specific small win is derived, for example, nine times in the section where this fluctuation pattern table B1 is referenced, the game progresses at a relatively slow fluctuation PTTB (for example, fluctuation pattern table A1). After that, when the end condition of the time-saving game state A is met, the time-saving game state A ends and returns to the normal game state, and the referenced fluctuation PTTB also becomes the normal table.

時短種別モードが「9」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルC1である。この変動パターンテーブルC1を参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りAが2回以上且つ特定小当りBが4回以上導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルC1から例えば変動パターンテーブルB1に変更する。この変動パターンテーブルB1を参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りAが2回以上且つ特定小当りBが4回以上導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルB1から例えば変動パターンテーブルA1に変更する。そして、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると(すなわち特定小当りAが5回以上且つ特定小当りBが10回以上導出されると)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルA1から通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態の開始時は変動パターンテーブルA1~C1のうち遊技の進行速度が相対的に速い変動パターンテーブルC1で遊技が進行し、この変動パターンテーブルC1が参照される区間において変動PTTB変更条件が成立すると、遊技の進行速度が相対的に中位の変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルB1)で遊技が進行することとなる。この変動パターンテーブルB1が参照される区間において変動PTTB変更条件が成立すると、変動パターンテーブルA1~C1のうち遊技の進行速度が相対的に遅い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA1)で遊技が進行することとなる。その後、A時短遊技状態の終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻り、参照される変動PTTBも通常テーブルとなる。 When the time-saving type mode is "9", the fluctuation PTTB set at the start of the A time-saving game state is, for example, the fluctuation pattern table C1. When a specific small hit A is derived two or more times and a specific small hit B is derived four or more times in a section where the fluctuation pattern is determined by referring to this fluctuation pattern table C1, the main CPU 2201 changes the referenced fluctuation PTTB from the fluctuation pattern table C1 to, for example, the fluctuation pattern table B1. When a specific small hit A is derived two or more times and a specific small hit B is derived four or more times in a section where the fluctuation pattern is determined by referring to this fluctuation pattern table B1, the main CPU 2201 changes the referenced fluctuation PTTB from the fluctuation pattern table B1 to, for example, the fluctuation pattern table A1. Then, when the time-saving end condition related to the number of times of derivation of the specific small win is established (i.e., when the specific small win A is derived 5 times or more and the specific small win B is derived 10 times or more), the main CPU 2201 ends the A time-saving game state and returns the referenced variable PTTB from the variable pattern table A1 to the normal table. That is, at the start of the A time-saving game state, the game proceeds with the variable pattern table C1, which has a relatively fast game progress speed among the variable pattern tables A1 to C1, and when the variable PTTB change condition is established in the section where this variable pattern table C1 is referenced, the game proceeds with the variable PTTB (for example, the variable pattern table B1) with a relatively medium game progress speed. When the variable PTTB change condition is established in the section where this variable pattern table B1 is referenced, the game proceeds with the variable PTTB (for example, the variable pattern table A1) with a relatively slow game progress speed among the variable pattern tables A1 to C1. After that, when the conditions for ending the A time-saving game state are met, the A time-saving game state ends and the game returns to the normal game state, and the referenced variable PTTB also becomes the normal table.

時短種別モードが「10」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルC1である。この変動パターンテーブルC1を参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りAが1回以上且つ特定小当りBが2回以上導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルC1から例えば変動パターンテーブルA1に変更する。そして、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると(すなわち特定小当りAが2回以上且つ特定小当りBが4回以上導出されると)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルA1から通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態の開始時は変動パターンテーブルA1~C1のうち遊技の進行速度が相対的に速い変動パターンテーブルC1で遊技が進行し、この変動パターンテーブルC1が参照される区間において変動PTTB変更条件が成立すると、変動パターンテーブルA1~C1のうち遊技の進行速度が相対的に遅い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA1)で遊技が進行することとなる。そして、時短終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了し、参照される変動PTTBが通常テーブル1に戻る。 When the time-saving type mode is "10", the variable PTTB set at the start of the A time-saving game state is, for example, the variable pattern table C1. When the specific small win A is derived at least once and the specific small win B is derived at least twice in the section in which the variable pattern is determined by referring to this variable pattern table C1, the main CPU 2201 changes the referenced variable PTTB from the variable pattern table C1 to, for example, the variable pattern table A1. Then, when the time-saving end condition related to the number of times the specific small win is derived is established (i.e., when the specific small win A is derived at least twice and the specific small win B is derived at least four times), the main CPU 2201 ends the A time-saving game state and returns the referenced variable PTTB from the variable pattern table A1 to the normal table. That is, when the time-saving game state A starts, the game progresses in the fluctuation pattern table C1, which has a relatively fast game progress speed among the fluctuation pattern tables A1 to C1, and when the fluctuation PTTB change condition is met in the section where this fluctuation pattern table C1 is referenced, the game progresses in the fluctuation PTTB (for example, fluctuation pattern table A1) which has a relatively slow game progress speed among the fluctuation pattern tables A1 to C1. Then, when the time-saving end condition is met, the time-saving game state A ends and the referenced fluctuation PTTB returns to normal table 1.

時短種別モードが「11」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルC1である。時短種別モード「11」では、参照される変動PTTBが遷移せず、時短終了条件が成立するとA時短遊技状態が終了する。A時短遊技状態が終了すると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルC1から通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態では、変動パターンテーブルA1~C1のうち遊技の進行速度が相対的に速い変動パターンテーブルC1で遊技が進行し、時短終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻り、参照される変動PTTBも通常テーブル1となる。 When the time-saving type mode is "11", the variable PTTB set at the start of the A time-saving game state is, for example, the variable pattern table C1. In the time-saving type mode "11", the referenced variable PTTB does not transition, and the A time-saving game state ends when the time-saving end condition is met. When the A time-saving game state ends, the main CPU 2201 returns the referenced variable PTTB from the variable pattern table C1 to the normal table. That is, in the A time-saving game state, the game progresses in the variable pattern table C1, which has a relatively fast game progress speed among the variable pattern tables A1 to C1, and when the time-saving end condition is met, the A time-saving game state ends and returns to the normal game state, and the referenced variable PTTB also becomes the normal table 1.

このように、第3実施例のパチンコ遊技機では、変動PTTBの変更契機及びA時短遊技状態の終了契機となりうる特定小当りを複数種類設けることにより、より一層、スリリングに満ちた時短遊技状態による遊技を行うことが可能となり、時短遊技状態における遊技の興趣を高めることができる。 In this way, in the pachinko gaming machine of the third embodiment, by providing multiple types of specific small wins that can trigger changes to the variable PTTB and the end of the A time-saving gaming state, it is possible to play in a time-saving gaming state that is even more thrilling, and the excitement of playing in the time-saving gaming state can be increased.

また、例えば特定小当りA及び特定小当りBのいずれが導出されたのかを把握できないか又は把握困難な演出をサブCPU2301によって行うことにより、より一層、時短遊技状態の終了時期の予測を困難なものとすることができる。 In addition, for example, by having the sub-CPU 2301 perform a presentation that makes it impossible or difficult to know whether specific small win A or specific small win B has been derived, it is possible to make it even more difficult to predict when the time-saving game state will end.

なお、時短種別モードが「9」の場合の特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件は、特定小当りAが5回導出且つ特定小当りBが10回導出であり、時短種別モードが「10」の場合の特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件は、特定小当りAが2回導出且つ特定小当りBが4回導出である。すなわち、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件は、特定小当りAの導出回数と特定小当りBの導出回数とが異なる回数であるが、これに限定されず、特定小当りAの導出回数と特定小当りBの導出回数とが同じ回数であってもよい。 When the time-saving mode is "9", the time-saving end condition for the number of times a specific small win is derived is that a specific small win A is derived 5 times and a specific small win B is derived 10 times, and when the time-saving mode is "10", the time-saving end condition for the number of times a specific small win is derived is that a specific small win A is derived 2 times and a specific small win B is derived 4 times. In other words, the time-saving end condition for the number of times a specific small win is derived is the number of times that a specific small win A is derived and the number of times that a specific small win B is derived are different, but is not limited to this, and the number of times that a specific small win A is derived and the number of times that a specific small win B is derived may be the same.

[5-4.実施例の組合せ]
上述の第1実施例、第2実施例及び第3実施例は、いずれも、単独で実行することができるが、互いに組合せて実行することもできる。すなわち、第1実施例で説明した遊技と第2実施例で説明した遊技との両方を実行できることについては上述したとおりであるが、これに加えて、第1実施例で説明した遊技と第3実施例で説明した遊技との両方を実行することもできるし、第2実施例で説明した遊技と第3実施例で説明した遊技との両方を実行することもできるし、第1実施例で説明した遊技と第2実施例で説明した遊技と第3実施例で説明した遊技との全部を実行することもできる、
[5-4. Combination of Examples]
The above-mentioned first, second and third embodiments can be executed alone, but can also be executed in combination with each other. That is, as described above, it is possible to execute both the game described in the first embodiment and the game described in the second embodiment, but in addition to this, it is also possible to execute both the game described in the first embodiment and the game described in the third embodiment, it is also possible to execute both the game described in the second embodiment and the game described in the third embodiment, or it is also possible to execute all of the game described in the first embodiment, the game described in the second embodiment and the game described in the third embodiment.

第1実施例で説明した遊技と第3実施例で説明した遊技との両方を実行可能な態様としては、例えば、第1特別図柄ゲームを第1実施例で説明した遊技とし、第2特別図柄ゲームを第3実施例で説明した遊技とすることで実現できる。この場合、第1特別図柄ゲームの結果が大当りであるときは、選択図柄コマンド「z0」~「z4」に振り分けて(図124参照)、これらの選択図柄コマンドに応じて、時短終了条件及び時短種別モード(時短種別モード「1」~「5」のいずれか)を決定する(図125参照)。一方、第2特別図柄ゲームの結果が大当り又はV小当りであるときは、選択図柄コマンド「z26」~「z31」に振り分けて(図144参照)、これらの選択図柄コマンドに応じて、時短終了条件及び時短種別モード(時短種別モード「7」~「11」のいずれか)を決定する(図145参照)。このようにすることで、第1特別図柄ゲームの結果が大当りであるときは第1実施例で説明した遊技が行われ、第2特別図柄の結果が大当り又はV小当りであるときは第3実施例で説明した遊技が行われることとなる。 As an embodiment in which both the game described in the first embodiment and the game described in the third embodiment can be executed, for example, the first special symbol game is the game described in the first embodiment, and the second special symbol game is the game described in the third embodiment. In this case, when the result of the first special symbol game is a jackpot, the selection symbol commands "z0" to "z4" are assigned (see FIG. 124), and the time-saving end condition and the time-saving type mode (one of the time-saving type modes "1" to "5") are determined according to these selection symbol commands (see FIG. 125). On the other hand, when the result of the second special symbol game is a jackpot or a V-small jackpot, the selection symbol commands "z26" to "z31" are assigned (see FIG. 144), and the time-saving end condition and the time-saving type mode (one of the time-saving type modes "7" to "11") are determined according to these selection symbol commands (see FIG. 145). In this way, when the result of the first special symbol game is a big win, the game described in the first embodiment is played, and when the result of the second special symbol game is a big win or a V small win, the game described in the third embodiment is played.

また、第1実施例で説明した遊技と第3実施例で説明した遊技との両方を実行可能な態様として、以下のような態様とすることもできる。例えば、第1特別図柄ゲームの結果が大当りである場合の大当りの種類を、図124に示される選択図柄コマンド「z0」~「z4」及び図144に示される選択図柄コマンド「20」~「24」の全部とする。また、第2特別図柄ゲームの結果が大当りである場合の大当りの種類を、図124に示される選択図柄コマンド「z6」及び図144に示される選択図柄コマンド「26」の全部とし、第2特別図柄ゲームの結果がV小当り且つV入賞検出された場合の大当りの種類を、図124に示される選択図柄コマンド「z7」~「z11」及び図144に示される選択図柄コマンド「27」~「31」の全部とする。このようにすることで、第1特別図柄ゲームの結果が大当りであるときは、選択図柄コマンドに応じて第1実施例で説明した遊技又は第3実施例で説明した遊技が行われることとなる。同様に、第2特別図柄の結果が大当り又はV小当りであるときも、選択図柄コマンドに応じて第1実施例で説明した遊技又は第3実施例で説明した遊技が行われることとなる。 In addition, the following modes can be used as modes in which both the game described in the first embodiment and the game described in the third embodiment can be executed. For example, the type of jackpot when the result of the first special symbol game is a jackpot is all of the selection symbol commands "z0" to "z4" shown in FIG. 124 and the selection symbol commands "20" to "24" shown in FIG. 144. In addition, the type of jackpot when the result of the second special symbol game is a jackpot is all of the selection symbol commands "z6" shown in FIG. 124 and the selection symbol command "26" shown in FIG. 144, and the type of jackpot when the result of the second special symbol game is a V small jackpot and a V winning is detected is all of the selection symbol commands "z7" to "z11" shown in FIG. 124 and the selection symbol commands "27" to "31" shown in FIG. 144. In this way, when the result of the first special symbol game is a jackpot, the game described in the first embodiment or the game described in the third embodiment will be played in response to the selected symbol command. Similarly, when the result of the second special symbol game is a jackpot or a V small jackpot, the game described in the first embodiment or the game described in the third embodiment will be played in response to the selected symbol command.

また、第2実施例で説明した遊技と第3実施例で説明した遊技との両方を実行可能な態様としては、第1実施例で説明した遊技と第2実施例で説明した遊技との両方を実行可能な態様と同様である。例えば、リミッタ残回数が例えば6回~10回の場合、参照される変動PTTBの遷移を、第3実施例で説明した態様で遷移させるようにする。また、リミッタ残回数が例えば2回~5回の場合、参照される変動PTTBを変動パターンテーブルB1とし、参照される変動PTTBが遷移しないようにする。また、リミッタ残回数が例えば1回の場合、参照される変動PTTBを変動パターンテーブルA1とし、参照される変動PTTBが遷移しないようにする。このようにすることで、リミッタ残回数が例えば6回~10回の場合は、A時短遊技状態の終了時期が決定されていないなかで、参照される変動PTTBを遷移させていくことで、A時短遊技状態の終了タイミングを予測させるといった、スリリングに満ちた時短遊技状態による遊技を行うことができる一方、リミッタ残回数が少なくなるにつれて、段階的に遊技の進行速度を遅くしていくことができる。 In addition, the mode in which both the game described in the second embodiment and the game described in the third embodiment can be executed is similar to the mode in which both the game described in the first embodiment and the game described in the second embodiment can be executed. For example, when the limiter remaining number of times is, for example, 6 to 10, the transition of the referenced variable PTTB is made to transition in the mode described in the third embodiment. In addition, when the limiter remaining number of times is, for example, 2 to 5, the referenced variable PTTB is set to variable pattern table B1, and the referenced variable PTTB is prevented from transitioning. In addition, when the limiter remaining number of times is, for example, 1, the referenced variable PTTB is set to variable pattern table A1, and the referenced variable PTTB is prevented from transitioning. By doing this, when the remaining number of times on the limiter is, for example, 6 to 10 times, the end time of the A time-saving game state is not yet determined, but the referenced variable PTTB is shifted to predict the end timing of the A time-saving game state, allowing for thrilling gameplay in a time-saving game state, while the game progress speed can be gradually slowed down as the remaining number of times on the limiter decreases.

また、第1実施例で説明した遊技と第2実施例で説明した遊技と第3実施例で説明した遊技との全部を実行可能な遊技は、上述の第1実施例で説明した遊技と第3実施例で説明した遊技とに加えて、時短遊技状態のリミッタ機能を備えることで実現できる。例えば、リミッタ残回数が例えば6回~10回の場合は、上述の第1実施例で説明した遊技と第3実施例で説明した遊技との両方を実行可能な遊技において、参照される変動PTTBが遷移するようにする。そして、リミッタ残回数が例えば2回~5回の場合及びリミッタ残回数が例えば1回の場合は、図140に示される態様で、参照される変動パターンテーブルを遷移させるようにする。このようにすることで、第1実施例で説明した遊技と第2実施例で説明した遊技と第3実施例で説明した遊技との全部を実行可能となる。 In addition, a game that can execute all of the games described in the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment can be realized by providing a limiter function for the time-saving game state in addition to the games described in the first embodiment and the third embodiment. For example, when the remaining number of times in the limiter is, for example, 6 to 10 times, the referenced variable PTTB is made to transition in a game that can execute both the games described in the first embodiment and the games described in the third embodiment. And when the remaining number of times in the limiter is, for example, 2 to 5 times, or when the remaining number of times in the limiter is, for example, 1 time, the referenced variable pattern table is made to transition in the manner shown in FIG. 140. In this way, it becomes possible to execute all of the games described in the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment.

[6.第6のパチンコ遊技機]
次に、第6のパチンコ遊技機の一例について、図158~図190を参照して以下に説明する。この第6のパチンコ遊技機は、遊技盤ユニット3000(特に裏ユニット3100)の外観構成において、第1のパチンコ遊技機~第5のパチンコ遊技機と異なる点がある。この第6のパチンコ遊技機は、電気的構成、主制御処理、及びサブ制御処理等は、第1のパチンコ遊技機~第5のパチンコ遊技機のうちのいずれと同様であってもよい。
[6. The 6th Pachinko Game Machine]
Next, an example of the sixth pachinko gaming machine will be described below with reference to Figures 158 to 190. This sixth pachinko gaming machine differs from the first to fifth pachinko gaming machines in the external configuration of the game board unit 3000 (particularly the back unit 3100). This sixth pachinko gaming machine may have the same electrical configuration, main control processing, sub-control processing, etc. as any of the first to fifth pachinko gaming machines.

以下、第6のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機~第5のパチンコ遊技機のいずれかと共通する点については極力説明を省略するものとする。したがって、この第6のパチンコ遊技機の説明において言及していない点については、第1のパチンコ遊技機~第5のパチンコ遊技機のいずれかと同様である。 In the following explanation of the sixth pachinko gaming machine, we will omit as much as possible any explanation of the points that it has in common with any of the first to fifth pachinko gaming machines. Therefore, points that are not mentioned in the explanation of this sixth pachinko gaming machine are the same as any of the first to fifth pachinko gaming machines.

また、第6のパチンコ遊技機を説明するにあたり、図158~図190では、第1のパチンコ遊技機~第5のパチンコ遊技機と外観及び機能が共通する構成も含めて、新たな符号を付すものとする。ただし、メインCPU及びサブCPUについては図158~図190のいずれにも示されていないため(主基板3700及びサブ基板3800は図160に示されている)、便宜上、第1のパチンコ遊技機と同様の符号(メインCPU201、サブCPU301)を用いるものとする。 In addition, when describing the sixth pachinko gaming machine, new symbols are used in Figs. 158 to 190, including components that share the same appearance and function as the first to fifth pachinko gaming machines. However, since the main CPU and sub-CPU are not shown in any of Figs. 158 to 190 (the main board 3700 and sub-board 3800 are shown in Fig. 160), for convenience, the same symbols (main CPU 201, sub-CPU 301) as those in the first pachinko gaming machine are used.

[6-1.遊技盤ユニット]
図158は、遊技盤ユニット3000の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット3000は、前方側に遊技パネル3002を有しており、この遊技パネル3002の背面側に裏ユニット3100が設けられている。
[6-1. Game board unit]
158 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 3000. The game board unit 3000 has a game panel 3002 on the front side, and a rear unit 3100 is provided on the rear side of this game panel 3002.

第6のパチンコ遊技機では、第1のパチンコ遊技機~第5のパチンコ遊技機と同様に、遊技パネル3002が有する遊技領域3005のうち、センター部材3010(例えば第1のパチンコ遊技機のセンター役物115(図4参照)に相当する)よりも左側の領域を左側領域3006と称し、センター部材3010よりも右側の領域を右側領域3007と称する。 In the sixth pachinko gaming machine, as in the first to fifth pachinko gaming machines, the area of the gaming area 3005 of the gaming panel 3002 that is to the left of the center member 3010 (e.g., corresponding to the center gimmick 115 (see FIG. 4) of the first pachinko gaming machine) is referred to as the left area 3006, and the area to the right of the center member 3010 is referred to as the right area 3007.

裏ユニット3100(図161参照)の詳細は後述するが、図158に示される上部左可動体3152、上部右可動体3210、液晶ユニット3110(図161参照)の表示領域3112は、裏ユニット3100に含まれる。 Details of the rear unit 3100 (see FIG. 161) will be described later, but the upper left movable body 3152, upper right movable body 3210, and display area 3112 of the LCD unit 3110 (see FIG. 161) shown in FIG. 158 are included in the rear unit 3100.

液晶ユニット3110(図161参照)は、例えば枠状の液晶カバー3120に嵌め込まれて、液晶ユニット3110の表示領域3112が遊技領域3005の略中央部に位置するように取り付けられている。上部左可動体3152及び上部右可動体3210は、サブCPU301の制御により作動可能な演出用の役物として、液晶ユニット3110の表示領域3112の前方側に配置されている。上部左可動体3152及び上部右可動体3210は、それぞれ、後述する上部左可動体ユニット3150及び上部右可動体ユニット3200を構成する部材である。また、詳細は後述するが、例えば特別図柄の当り判定処理の結果に基づいてサブCPU301の制御により作動可能な演出用の役物として、下可動体ユニット3600(図159参照)も備える。 The LCD unit 3110 (see FIG. 161) is fitted, for example, into a frame-shaped LCD cover 3120, and is attached so that the display area 3112 of the LCD unit 3110 is located approximately in the center of the play area 3005. The upper left movable body 3152 and the upper right movable body 3210 are arranged in front of the display area 3112 of the LCD unit 3110 as devices for performance that can be operated under the control of the sub-CPU 301. The upper left movable body 3152 and the upper right movable body 3210 are components that respectively constitute the upper left movable body unit 3150 and the upper right movable body unit 3200 described later. In addition, although details will be described later, a lower movable body unit 3600 (see FIG. 159) is also provided as a device for performance that can be operated under the control of the sub-CPU 301 based on the result of the hit determination process for the special symbol, for example.

[6-2.裏ユニット]
図159は、裏ユニット3100の外観を示す正面図の一例である。図160は、裏ユニット3100の外観を示す背面図の一例である。図161は、裏ユニット3100を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。図162は、裏ユニット3100を後方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。
[6-2. Back unit]
Fig. 159 is an example of a front view showing the appearance of the rear unit 3100. Fig. 160 is an example of a rear view showing the appearance of the rear unit 3100. Fig. 161 is an example of an exploded perspective view of the rear unit 3100 when viewed diagonally from above right in the front direction. Fig. 162 is an example of an exploded perspective view of the rear unit 3100 when viewed diagonally from above right in the rear direction.

図159~図162に示されるように、裏ユニット3100は、上意匠ユニット3140と、左上意匠ユニット3160と、左下意匠ユニット3170と、右意匠ユニット3180と、下可動体ユニット3600と、特別図柄の当り判定処理の結果に基づく表示演出が行われる液晶ユニット3110と、裏カバー3130と、上部左可動体ユニット3150と、上部右可動体ユニット3200と、下部球流路ユニット3190とを備える。 As shown in Figures 159 to 162, the rear unit 3100 includes an upper design unit 3140, an upper left design unit 3160, a lower left design unit 3170, a right design unit 3180, a lower movable body unit 3600, a liquid crystal unit 3110 that displays based on the results of the special pattern winning determination process, a rear cover 3130, an upper left movable body unit 3150, an upper right movable body unit 3200, and a lower ball passage unit 3190.

また、図160に示されるように、裏ユニット3100の背面側には、裏カバー3130の開口部に対応する位置であって液晶ユニット3110(図161、図162参照)の背面側に、第1のパチンコ遊技機の主制御回路200に相当する主基板3700と、第1のパチンコ遊技機のサブ制御回路300に相当するサブ基板3800とが配置されている。 Also, as shown in FIG. 160, on the rear side of the rear unit 3100, at a position corresponding to the opening of the rear cover 3130 and on the rear side of the liquid crystal unit 3110 (see FIG. 161 and FIG. 162), there are arranged a main board 3700 corresponding to the main control circuit 200 of the first pachinko game machine, and a sub-board 3800 corresponding to the sub-control circuit 300 of the first pachinko game machine.

図161及び図162に示されるように、裏カバー3130は、前方側に、各種部材を収容可能な収容空間を有する。この収容空間には、上意匠ユニット3140、下可動体ユニット3600及び下部球流路ユニット3190が収容されて取り付けられる。右意匠ユニット3180の収容空間であって下可動体ユニット3600の前方には、上部左可動体ユニット3150及び上部右可動体ユニット3200が収容されて取り付けられる。上部左可動体ユニット3150の前方には左上意匠ユニット3160及び左下意匠ユニット3170が取り付けられる。上部右可動体ユニット3200の前方には右意匠ユニット3180が取り付けられる。また、裏カバー3130は開口部を有しており、この開口部に臨むように液晶ユニット3110が取り付けられる。 As shown in Figures 161 and 162, the rear cover 3130 has a storage space on the front side that can store various components. The upper design unit 3140, the lower movable body unit 3600, and the lower ball passage unit 3190 are stored and attached in this storage space. The upper left movable body unit 3150 and the upper right movable body unit 3200 are stored and attached in the storage space of the right design unit 3180, in front of the lower movable body unit 3600. The upper left design unit 3160 and the lower left design unit 3170 are attached in front of the upper left movable body unit 3150. The right design unit 3180 is attached in front of the upper right movable body unit 3200. The rear cover 3130 also has an opening, and the liquid crystal unit 3110 is attached so as to face this opening.

[6-2-1.上部右可動体ユニット]
図163は、上部右可動体ユニット3200を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。なお、上部左可動体ユニット3150は、上部右可動体ユニット3200と左右対称であり、上部右可動体ユニット3200と構成が若干異なる点はあるものの、上部左可動体ユニット3150を構成する各種構成と上部右可動体ユニット3200を構成する各種構成とは概ね同様であるため、上部左可動体ユニット3150の詳細な説明については省略する。
[6-2-1. Upper right movable unit]
163 is an example of an exploded perspective view of the upper right movable body unit 3200 when viewed diagonally from above the front right. Note that the upper left movable body unit 3150 is bilaterally symmetrical to the upper right movable body unit 3200, and although there are some differences in configuration between the upper right movable body unit 3200 and the upper left movable body unit 3150, the various components constituting the upper left movable body unit 3150 are generally similar to the various components constituting the upper right movable body unit 3200, and therefore detailed description of the upper left movable body unit 3150 will be omitted.

図163に示されるように、上部右可動体ユニット3200は、最前方側の右頭可動体ユニット3300と、右頭可動体ユニット3300の後方側に配置される右顔可動体ユニット3400と、右顔可動体ユニット3400の後方側に配置される右顎可動体ユニット3500とを備える。右頭可動体ユニット3300と右顔可動体ユニット3400と右顎可動体ユニット3500とは、前後方向に積層して配置されている。 As shown in FIG. 163, the upper right movable body unit 3200 includes a right head movable body unit 3300 at the frontmost side, a right face movable body unit 3400 arranged behind the right head movable body unit 3300, and a right jaw movable body unit 3500 arranged behind the right face movable body unit 3400. The right head movable body unit 3300, right face movable body unit 3400, and right jaw movable body unit 3500 are stacked in the front-to-rear direction.

右頭可動体ユニット3300は、右頭可動体3310と、駆動源としてのモータ3350を含み、右頭可動体3310を昇降させる機構である右頭動作機構部3330と、右頭可動体3310を支持する右頭可動体支持部3320とを備える。 The right head movable body unit 3300 includes a right head movable body 3310, a motor 3350 as a drive source, a right head operating mechanism part 3330 which is a mechanism for raising and lowering the right head movable body 3310, and a right head movable body support part 3320 which supports the right head movable body 3310.

右頭可動体3310は、キャラクタの一部である頭部を模した可動体であり、演出用の役物として機能する。 The right head movable body 3310 is a movable body that resembles the head, which is part of the character, and functions as a prop for the performance.

右頭動作機構部3330は、前方側に収容空間を有するケース状の右頭昇降ベース3340を有しており、この収容空間に、右頭可動体3310を上下方向に昇降させる昇降部3380(後述の図164参照)等が収容されている。この右頭動作機構部3330の詳細な構成については後述する。 The right head operating mechanism 3330 has a case-shaped right head lifting base 3340 with a storage space on the front side, and this storage space contains an elevator 3380 (see FIG. 164 described later) that lifts and lowers the right head movable body 3310 in the vertical direction. The detailed configuration of this right head operating mechanism 3330 will be described later.

右頭可動体支持部3320は、右頭可動体3310を支持しており、右頭可動体3310と昇降部3380(より詳しくは、後述の図164に示されるベルト3384)との間に設けられている。右頭可動体支持部3320は、ベルト3384とともに上下方向に昇降することにより、右頭可動体3310を上下方向に昇降させることができる。 The right head movable body support part 3320 supports the right head movable body 3310 and is provided between the right head movable body 3310 and the lifting part 3380 (more specifically, the belt 3384 shown in FIG. 164 described later). The right head movable body support part 3320 can lift and lower the right head movable body 3310 in the vertical direction by lifting and lowering together with the belt 3384 in the vertical direction.

また、右頭可動体ユニット3300は、電源基板から供給される電源を配給するためのフラットケーブル3341を有する。このフラットケーブル3341は、例えば右頭可動体3310を発光させるための発光源(例えばLED素子)が実装された発光基板に接続される。また、フラットケーブル3341は、右頭昇降ベース3340の裏面側から、右頭昇降ベース3340の上端をとおって、右頭昇降ベース3340が有する上記の収容空間に収容される。 The right head movable body unit 3300 also has a flat cable 3341 for distributing power supplied from a power supply board. This flat cable 3341 is connected to a light emitting board on which a light source (e.g., an LED element) for illuminating the right head movable body 3310 is mounted. The flat cable 3341 also passes from the rear side of the right head lifting base 3340 through the upper end of the right head lifting base 3340 and is accommodated in the above-mentioned accommodation space of the right head lifting base 3340.

フラットケーブル3341は、右頭昇降ベース3340が有する収容空間において前方側に膨らむように収容される。そのため、右頭昇降ベース3340の前方側は、フラットケーブル3341の膨らみを前方側から押さえて収容空間を塞ぐように、前側カバー3343が取り付けられている。 The flat cable 3341 is stored so that it bulges forward in the storage space of the right head lifting base 3340. Therefore, a front cover 3343 is attached to the front side of the right head lifting base 3340 so as to press down on the bulge of the flat cable 3341 from the front side and close the storage space.

右顔可動体ユニット3400は、右顔可動体3410と、駆動源としてのモータ(不図示)を含み、右顔可動体3410を昇降させる機構である右顔動作機構部3430と、右顔可動体3410を支持する右顔可動体支持部3420とを備える。右顔可動体ユニット3400を構成する部材のうち、右頭可動体ユニット3300を構成する部材とほぼ同じ構成についての説明は省略する。 The right face movable body unit 3400 includes a right face movable body 3410, a right face movement mechanism section 3430 which includes a motor (not shown) as a drive source and is a mechanism for raising and lowering the right face movable body 3410, and a right face movable body support section 3420 which supports the right face movable body 3410. Of the components constituting the right face movable body unit 3400, descriptions of those that are substantially the same as the components constituting the right head movable body unit 3300 will be omitted.

右顔可動体ユニット3400は、電源基板から供給される電源を配給するためのフラットケーブル3441を有しており、このフラットケーブル3441は、フラットケーブル3341と積層された状態で、右顔昇降ベース3440の裏面側まで導かれる。このフラットケーブル3441は、フラットケーブル3341と同様に、例えば右顔可動体3410を発光させるための発光源(例えばLED素子)が実装された発光基板に接続される。そして、右顔昇降ベース3440の裏面側から右顔昇降ベース3440の上端をとおって、右顔昇降ベース3440が有する上記の収容空間に収容される点はフラットケーブル3341と同様である。 The right face movable body unit 3400 has a flat cable 3441 for distributing power supplied from a power supply board, and this flat cable 3441 is led to the back side of the right face lift base 3440 while being stacked with the flat cable 3341. Like the flat cable 3341, this flat cable 3441 is connected to a light emitting board on which is mounted a light emitting source (e.g., an LED element) for emitting light to the right face movable body 3410. Then, like the flat cable 3341, it passes from the back side of the right face lift base 3440 through the upper end of the right face lift base 3440 and is accommodated in the above-mentioned accommodation space of the right face lift base 3440.

なお、フラットケーブル3441は、右顔昇降ベース3440が有する収容空間において前方側に膨らむように収容される点はフラットケーブル3341と同様であるが、右顔昇降ベース3440の前方側は、右頭昇降ベース3340の裏面によってフラットケーブル3441の膨らみを前方側から押さえて収容空間が塞がれる。よって、右顔昇降ベース3440がカバーを兼用することとなり、フラットケーブル3441が収容された右顔昇降ベース3440の前方側を塞ぐカバー部材を設ける必要がない。そのため、部品点数の削減により低コスト化を図ることができるだけでなく、前後方向における上部右可動体ユニット3200全体の厚みを抑制することができる。 The flat cable 3441 is similar to the flat cable 3341 in that it is accommodated in the accommodation space of the right face lift base 3440 so that it bulges forward, but the accommodation space on the front side of the right face lift base 3440 is blocked by the back surface of the right head lift base 3340 pressing down on the bulge of the flat cable 3441 from the front side. Therefore, the right face lift base 3440 doubles as a cover, and there is no need to provide a cover member that blocks the front side of the right face lift base 3440 in which the flat cable 3441 is accommodated. This not only reduces costs by reducing the number of parts, but also limits the overall thickness of the upper right movable body unit 3200 in the front-to-rear direction.

右顎可動体ユニット3500は、右顎可動体3510と、駆動源としてもモータ(不図示)を含み、右顎可動体3510を昇降させる機構である右顎動作機構部3530と、右顎可動体支持部3520とを備える。右顎可動体ユニット3500を構成する部材のうち、右頭可動体ユニット3300を構成する部材とほぼ同じ構成についての説明は省略する。 The right jaw movable body unit 3500 includes a right jaw movable body 3510, a right jaw operating mechanism section 3530 which includes a motor (not shown) as a drive source and is a mechanism for raising and lowering the right jaw movable body 3510, and a right jaw movable body support section 3520. Of the components constituting the right jaw movable body unit 3500, descriptions of those that are substantially the same as the components constituting the right head movable body unit 3300 will be omitted.

右顎可動体ユニット3500は、右顎可動体3510を発光させることはできるものの、この右顎可動体3510を発光させるための発光基板を備えていない。また、右顎可動体ユニット3500は、フラットケーブルも有していない。右顎可動体ユニット3500が右顎可動体3510を発光させるための発光基板を備えていないにもかかわらず、右顎可動体3510を発光させることを可能とする構成については後述する。 Although the right jaw movable body unit 3500 can emit light from the right jaw movable body 3510, it does not have a light emitting board for emitting light from the right jaw movable body 3510. The right jaw movable body unit 3500 also does not have a flat cable. The configuration that allows the right jaw movable body 3510 to emit light even though the right jaw movable body unit 3500 does not have a light emitting board for emitting light from the right jaw movable body 3510 will be described later.

上述の右頭可動体支持部3320、右顔可動体支持部3420、及び右顎可動体支持部3520は、いずれも、例えば樹脂等の透明部材で構成されている。 The right head movable body support part 3320, the right face movable body support part 3420, and the right jaw movable body support part 3520 described above are all made of a transparent material such as resin.

(右頭動作機構部)
次に、右頭動作機構部3330について説明する。
(Right head movement mechanism)
Next, the right head operating mechanism part 3330 will be described.

図164は、右頭動作機構部3330を前方向右斜め上から見たときの一部分解斜視図の一例である。図165は、右頭動作機構部3330を後方向右斜め上から見たときの一部分解斜視図の一例である。 Figure 164 is an example of a partially exploded perspective view of the right head operating mechanism unit 3330 when viewed from diagonally above the front right. Figure 165 is an example of a partially exploded perspective view of the right head operating mechanism unit 3330 when viewed from diagonally above the rear right.

図164及び図165に示されるように、右頭動作機構部3330は、上述の右頭昇降ベース3340と、右頭昇降ベース3340が有する収容空間に収容して取り付けられる昇降部3380と、この昇降部3380に取り付けられたモータ3350と、右頭位置検出センサ3390と、この右頭位置検出センサ3390を覆うセンサカバー3370と、を備える。 As shown in Figures 164 and 165, the right head operating mechanism 3330 includes the above-mentioned right head lifting base 3340, a lifting unit 3380 that is accommodated and attached to the storage space of the right head lifting base 3340, a motor 3350 attached to the lifting unit 3380, a right head position detection sensor 3390, and a sensor cover 3370 that covers the right head position detection sensor 3390.

なお、右顔動作機構部3430を右頭動作機構部3330の後方側に積層して配置した場合、右顔動作機構部3430が備えるモータ(不図示)と、上述のモータ3350とが、相対する位置(すなわち、上下左右方向に同じ位置であって且つ前後方向にずれた位置)となる。そのため、右顔動作機構部3430が備えるモータの向きと、上述のモータ3350の向きとを反対側にすることで、右頭動作機構部3330と右顔動作機構部3430とをあわせた厚みを小さくすることができる。より詳しくは、一のモータ(例えば、モータ3350)によって駆動するギアと、他のモータ(例えば、右顔動作機構部3430が備えるモータ)によって駆動するギアとが互いに近接して対向配置されるように、2つのモータが反対方向を向くように配置するとよい。 When the right face operating mechanism unit 3430 is stacked behind the right head operating mechanism unit 3330, the motor (not shown) of the right face operating mechanism unit 3430 and the above-mentioned motor 3350 are positioned opposite each other (i.e., in the same position in the up/down and left/right directions and shifted in the front/back direction). Therefore, by making the direction of the motor of the right face operating mechanism unit 3430 and the direction of the above-mentioned motor 3350 opposite each other, the thickness of the right head operating mechanism unit 3330 and the right face operating mechanism unit 3430 can be reduced. More specifically, it is preferable to arrange the two motors so that the gear driven by one motor (e.g., motor 3350) and the gear driven by the other motor (e.g., motor of the right face operating mechanism unit 3430) face each other closely.

右頭昇降ベース3340は、例えばABS樹脂等の弾性のある樹脂部材で構成されている。右頭昇降ベース3340の裏面側には、例えば複数のビス(参照符号なし)等によって板金3342が取り付けられている。上述のとおり、右頭昇降ベース3340の収容部には昇降部3380が収容されるため、振動や揺れが発生するおそれがある。そこで、右頭昇降ベース3340の裏面側に板金3342を取り付けることにより、右頭昇降ベース3340の剛性を高めて、振動や揺れの軽減を図ることができる。 The right head lifting base 3340 is made of an elastic resin material such as ABS resin. A metal plate 3342 is attached to the back side of the right head lifting base 3340, for example, by a number of screws (no reference number). As described above, the lifting section 3380 is housed in the housing section of the right head lifting base 3340, which may cause vibration or shaking. Therefore, by attaching the metal plate 3342 to the back side of the right head lifting base 3340, the rigidity of the right head lifting base 3340 can be increased, and vibration and shaking can be reduced.

ところで、右顔昇降ベース3440の前方側は、右頭昇降ベース3340の裏面によってフラットケーブル3441の膨らみを前方側から押さえて収容空間が塞がれる旨を上述した。フラットケーブル3341(図163参照)は、ケーブル押さえ3344で固定されている。フラットケーブル3441(図163参照)も、同様にケーブル押さえ(不図示)で固定されている。フラットケーブル3441がケーブル押さえによって固定される部位を「固定部」と称する。フラットケーブル3441は、固定部よりも端部側が上方に向けて折り返されている。「固定部よりも端部側」とは、例えば右顔可動体3410(図163参照)を発光させるための発光源(例えばLED素子)が実装された発光基板に接続される側の端部である。このように固定部よりも端部側が上方に向けて折り返されることにより、フラットケーブル3441が撓んで前方側に膨らむ。このようなフラットケーブル3441の撓み量は、右顔可動体3410(図163参照)の昇降に伴って変化する。そのため、右顔可動体3410が昇降すると、右頭昇降ベース3340の裏面とフラットケーブル3441とが、図165に示される領域Hにおいて摺動し、フラットケーブル3441が破損するおそれがある。 As mentioned above, the front side of the right face lifting base 3440 is closed by pressing the bulge of the flat cable 3441 from the front side with the back surface of the right head lifting base 3340. The flat cable 3341 (see FIG. 163) is fixed by the cable presser 3344. The flat cable 3441 (see FIG. 163) is also fixed by a cable presser (not shown). The part where the flat cable 3441 is fixed by the cable presser is called the "fixed part". The end side of the flat cable 3441 is folded back upward from the fixed part. The "end side from the fixed part" refers to the end on the side that is connected to the light emitting board on which a light emitting source (e.g., an LED element) for emitting light from the right face movable body 3410 (see FIG. 163) is mounted. By folding back the end side from the fixed part upward in this way, the flat cable 3441 bends and bulges forward. The amount of flexure of the flat cable 3441 changes as the right face movable body 3410 (see FIG. 163) rises and falls. Therefore, when the right face movable body 3410 rises and falls, the back surface of the right head lifting base 3340 and the flat cable 3441 slide in area H shown in FIG. 165, which may damage the flat cable 3441.

そこで、この第6のパチンコ遊技機では、右頭昇降ベース3340の裏面のうち、フラットケーブル3441と摺動しうる領域Hを回避するように、右頭昇降ベース3340の裏面側に板金3342を取り付けている。そして、右頭昇降ベース3340の裏面のうち、フラットケーブル3441と摺動しうる領域Hについては、フラットケーブル3441との摺動抵抗が小さくなるように、凹凸のない平坦面としている。このようにすることでフラットケーブル3441の断線や損傷を防止し、ひいてはトラブルを防止することができ、フラットケーブル3441の長寿命化を図ることが可能となる。 Therefore, in this sixth pachinko gaming machine, a metal plate 3342 is attached to the back side of the right head lifting base 3340 so as to avoid area H of the back side of the right head lifting base 3340 where the flat cable 3441 may slide. And, area H of the back side of the right head lifting base 3340 where the flat cable 3441 may slide is made to be a flat surface without any irregularities so as to reduce the sliding resistance with the flat cable 3441. In this way, it is possible to prevent breakage or damage to the flat cable 3441, which in turn prevents trouble and makes it possible to extend the life of the flat cable 3441.

右頭位置検出センサ3390(図164参照)は、右頭可動体支持部3320(図163参照)が移動可能範囲の上端位置にあることを検出する上端センサ3392と、右頭可動体支持部3320が移動可能範囲の下端位置にあることを検出する下端センサ3396と、右頭可動体支持部3320が上端位置と下端位置との間における所定の演出位置にあることを検出する中央センサ3394とで、例えば合計3個のセンサを有する。この第6のパチンコ遊技機において、右頭可動体支持部3320が移動可能範囲の上端位置にあるときが、右頭可動体3310(図163参照)の移動可能範囲の上端位置となる。この第6のパチンコ遊技機では、移動可能範囲の上端位置が原点位置である。 The right head position detection sensor 3390 (see FIG. 164) has, for example, a total of three sensors: an upper end sensor 3392 that detects when the right head movable body support part 3320 (see FIG. 163) is at the upper end position of the movable range, a lower end sensor 3396 that detects when the right head movable body support part 3320 is at the lower end position of the movable range, and a central sensor 3394 that detects when the right head movable body support part 3320 is at a predetermined performance position between the upper end position and the lower end position. In this sixth pachinko game machine, when the right head movable body support part 3320 is at the upper end position of the movable range, it is the upper end position of the movable range of the right head movable body 3310 (see FIG. 163). In this sixth pachinko game machine, the upper end position of the movable range is the origin position.

サブCPU301は、メインCPU201から受信した例えば当り判定処理の結果に基づいて、右頭可動体3310(図163参照)を支持する右頭可動体支持部3320が上述の上端位置と下端位置との間の範囲内を移動するように、モータ3350を制御する。このようにして、右頭可動体3310が液晶ユニット3110の表示領域3112(いずれも図161参照)の前方を作動する役物演出が行われる。 Based on the result of, for example, a hit determination process received from the main CPU 201, the sub-CPU 301 controls the motor 3350 so that the right head movable body support part 3320 supporting the right head movable body 3310 (see FIG. 163) moves within the range between the upper end position and the lower end position described above. In this way, a special effect is performed in which the right head movable body 3310 operates in front of the display area 3112 of the liquid crystal unit 3110 (see FIG. 161 for both).

センサカバー3370には、上部切欠部3372、中央切欠部3374、及び下部切欠部3376が形成されている。上部切欠部3372は、上端センサ3392に対応する位置に形成されている。中央切欠部3374は、中央センサ3394に対応する位置に形成されている。下部切欠部3376は、下端センサ3396に対応する位置に形成されている。このようにして、センサカバー3370を取り付けた後であっても、各センサ3392,3394,3396が配置されていることを目視で確認することができる。 The sensor cover 3370 is formed with an upper notch 3372, a central notch 3374, and a lower notch 3376. The upper notch 3372 is formed at a position corresponding to the upper end sensor 3392. The central notch 3374 is formed at a position corresponding to the central sensor 3394. The lower notch 3376 is formed at a position corresponding to the lower end sensor 3396. In this way, even after the sensor cover 3370 is attached, it is possible to visually confirm that the sensors 3392, 3394, and 3396 are in place.

右顔動作機構部3430及び右顎動作機構部3530についても、右頭動作機構部3330と同様に、それぞれ、上端センサ(不図示)と、下端センサ(不図示)と、中央センサ(不図示)とを有する。なお、右顔可動体支持部3420の上端位置、右顔可動体支持部3420の演出位置、及び、右顔可動体支持部3420の下端位置は、それぞれ、右頭可動体支持部3320の上端位置、右頭可動体支持部3320の演出位置、及び、右頭可動体支持部3320の下端位置よりも低い位置である。また、右顎可動体支持部3520の上端位置、右顎可動体支持部3520の演出位置、及び、右顎可動体支持部3520の下端位置は、それぞれ、右顔可動体支持部3420の上端位置、右顔可動体支持部3420の演出位置、及び、右顔可動体支持部3420の下端位置よりも低い位置である。 Like the right head movement mechanism 3330, the right face movement mechanism 3430 and the right jaw movement mechanism 3530 each have an upper end sensor (not shown), a lower end sensor (not shown), and a central sensor (not shown). Note that the upper end position of the right face movable body support 3420, the performance position of the right face movable body support 3420, and the lower end position of the right face movable body support 3420 are lower than the upper end position of the right head movable body support 3320, the performance position of the right head movable body support 3320, and the lower end position of the right head movable body support 3320, respectively. In addition, the upper end position of the right jaw movable body support part 3520, the performance position of the right jaw movable body support part 3520, and the lower end position of the right jaw movable body support part 3520 are lower than the upper end position of the right face movable body support part 3420, the performance position of the right face movable body support part 3420, and the lower end position of the right face movable body support part 3420, respectively.

サブCPU301は、右頭可動体3310、右顔可動体3410、及び右顎可動体3510のそれぞれを、それぞれが移動できる範囲内で互いに衝突しないように移動させるように制御を行う。サブCPU301は、上端センサ3392又は/及び上端センサ(不図示)による検出と、下端センサ3396又は/及び下端センサ(不図示)による検出と、中央センサ3394又は/及び中央センサ(不図示)とによる検出とのうち少なくともいずれかの検出にもとづいて、右頭可動体3310、右顔可動体3410、及び右顎可動体3510のうち少なくともいずれかの移動を制御することができるため、作動させている可動体を、意図する適正な停止位置で停止させることが可能となる。このようにすることで、例えば、複数の可動体が前後方向で積層した状態すなわち重なり合った状態で停止してしまうようなことを防止できる。また、このように各センサにより各可動体の作動を制御することにより、モータ3350をステッピングモータとし、このステッピングモータが脱調した場合であっても、作動させている可動体の位置を把握することができる。 The sub-CPU 301 controls the right head movable body 3310, the right face movable body 3410, and the right jaw movable body 3510 to move within the range in which each of them can move without colliding with each other. The sub-CPU 301 can control the movement of at least one of the right head movable body 3310, the right face movable body 3410, and the right jaw movable body 3510 based on at least one of the detections by the upper end sensor 3392 or/and the upper end sensor (not shown), the detection by the lower end sensor 3396 or/and the lower end sensor (not shown), and the detection by the center sensor 3394 or/and the center sensor (not shown), so that the movable body being operated can be stopped at the intended appropriate stopping position. In this way, for example, it is possible to prevent the multiple movable bodies from stopping in a stacked state in the front-to-back direction, i.e., in a state where they are overlapped. In addition, by controlling the operation of each movable body using each sensor in this manner, the motor 3350 is a stepping motor, and even if this stepping motor loses step-out, the position of the movable body being operated can be determined.

そして、右頭可動体支持部3320、右顔可動体支持部3420、及び右顎可動体支持部3520の全部がそれぞれの上端位置にあるとき、右頭可動体3310と右顔可動体3410と右顎可動体3510とが略同一平面上にあわさって、一つの役物として上部右可動体3210が構成される。右頭可動体支持部3320、右顔可動体支持部3420、及び右顎可動体支持部3520の全部がそれぞれの演出位置にあるときと、右頭可動体支持部3320、右顔可動体支持部3420、及び右顎可動体支持部3520の全部がそれぞれの下端位置にあるときも、右頭可動体3310と右顔可動体3410と右顎可動体3510とが略同一平面上にあわさって、一つの役物として上部右可動体3210が構成される。 When the right head movable body support section 3320, the right face movable body support section 3420, and the right jaw movable body support section 3520 are all at their respective upper end positions, the right head movable body 3310, the right face movable body 3410, and the right jaw movable body 3510 are combined on approximately the same plane to form the upper right movable body 3210 as a single role. When the right head movable body support section 3320, the right face movable body support section 3420, and the right jaw movable body support section 3520 are all at their respective performance positions, and when the right head movable body support section 3320, the right face movable body support section 3420, and the right jaw movable body support section 3520 are all at their respective lower end positions, the right head movable body 3310, the right face movable body 3410, and the right jaw movable body 3510 are combined on approximately the same plane to form the upper right movable body 3210 as a single role.

上述したように、上部右可動体ユニット3200は、上部右可動体3210の位置を検出するためのセンサを例えば合計9個有する。上部左可動体ユニット3150も同様に、上部左可動体3152の位置を検出するためのセンサを合計9個有する。すなわち、上部左可動体ユニット3150と上部右可動体ユニット3200とで、各々積層し得る例えば6個の可動体の位置を検出するためのセンサを、左右それぞれ9個ずつ(左右合計で18個)備えている。このように、限られた数のセンサを設けるだけで上部左可動体ユニット3150又は/及び上部右可動体ユニット3200の移動を制御することができる。ただし、上部右可動体3210を移動させるための駆動源としてのモータ3350を含む複数のモータの駆動、及び上部左可動体3152を移動させるための駆動源としても複数のモータの駆動は、いずれもステップ制御で行われる。そのため、必ずしも上述のセンサを設けなくとも、サブCPU301は、上部左可動体3152及び上部右可動体3210の位置を把握することができ、ひいては上部左可動体3152及び上部右可動体3210の移動を制御することができる。 As described above, the upper right movable body unit 3200 has, for example, a total of nine sensors for detecting the position of the upper right movable body 3210. Similarly, the upper left movable body unit 3150 has a total of nine sensors for detecting the position of the upper left movable body 3152. That is, the upper left movable body unit 3150 and the upper right movable body unit 3200 each have nine sensors on the left and right (a total of 18 sensors on the left and right) for detecting the positions of, for example, six movable bodies that can be stacked. In this way, the movement of the upper left movable body unit 3150 and/or the upper right movable body unit 3200 can be controlled by simply providing a limited number of sensors. However, the driving of multiple motors including the motor 3350 as a driving source for moving the upper right movable body 3210, and the driving of multiple motors as a driving source for moving the upper left movable body 3152 are both performed by step control. Therefore, even if the above-mentioned sensors are not necessarily provided, the sub-CPU 301 can grasp the positions of the upper left movable body 3152 and the upper right movable body 3210, and can therefore control the movement of the upper left movable body 3152 and the upper right movable body 3210.

また、昇降部3380は、モータ3350を駆動源として回転可能なギア群3360と、ギア群3360に連結される上方のプーリ3386(図165参照)及び下方のプーリ(不図示)と、支柱3382と、ベルト3384と、ベルト3384に張力を付与する張力付与部3388と、を備えている。張力付与部3388には、下方に付勢力を作用させることができるコイルバネ3389が設けられている。 The lifting unit 3380 also includes a gear group 3360 that can rotate using the motor 3350 as a drive source, an upper pulley 3386 (see FIG. 165) and a lower pulley (not shown) that are connected to the gear group 3360, a support 3382, a belt 3384, and a tension applying unit 3388 that applies tension to the belt 3384. The tension applying unit 3388 is provided with a coil spring 3389 that can apply a downward biasing force.

上方のプーリ3386(図165参照)の前面側にはギア(不図示)が形成されており、このギアは、ギア群3360と連結されている。下方のプーリ(不図示)は張力付与部3388内に収容されている。 A gear (not shown) is formed on the front side of the upper pulley 3386 (see FIG. 165), and this gear is connected to the gear group 3360. The lower pulley (not shown) is housed in the tension applying section 3388.

ベルト3384は、輪状であり、上方のプーリ3386(図165参照)及び下方のプーリ(不図示)に張力を付与するかたちで、上方のプーリ3386と、張力付与部3388を通って下方のプーリとに巻き掛けられている。 The belt 3384 is loop-shaped and is wound around an upper pulley 3386 (see FIG. 165) and a lower pulley (not shown) through a tension applying section 3388, in a manner that applies tension to the upper pulley 3386 and the lower pulley.

図166は、右頭可動体ユニット3300(図164参照)の上方部の一部を示す正面図の一例である。図166に示されるように、右頭可動体3310を支持する右頭可動体支持部3320は、ベルト3384を圧入することで左右両側からベルト3384を挟持することができるベルト挟持部3322を有する。モータ3350の駆動によってベルト3384が回動すると、ベルト3384の回動に伴って右頭可動体支持部3320ひいては右頭可動体3310が上下方向に移動する。右顔可動体ユニット3400及び右顎可動体ユニット3500についても同様である。このようなベルト駆動により、各可動体支持部3320,3420,3520すなわち各可動体3310,3410,3510のうち、少なくとも一つを単独で、又は複数をともに、上下方向に昇降させることができる。 Figure 166 is an example of a front view showing a part of the upper part of the right head movable body unit 3300 (see Figure 164). As shown in Figure 166, the right head movable body support part 3320 that supports the right head movable body 3310 has a belt clamping part 3322 that can clamp the belt 3384 from both the left and right sides by pressing the belt 3384. When the belt 3384 rotates due to the drive of the motor 3350, the right head movable body support part 3320 and therefore the right head movable body 3310 move in the vertical direction in accordance with the rotation of the belt 3384. The same is true for the right face movable body unit 3400 and the right jaw movable body unit 3500. By such belt drive, at least one of the movable body support parts 3320, 3420, 3520, i.e., the movable bodies 3310, 3410, 3510, can be raised and lowered in the vertical direction alone or together.

このようなベルト3384等を構成する昇降部3380は、上述したように右頭昇降ベース3340の収容部に収容されている。そして、各昇降部が収容された右頭昇降ベース3340と右顔昇降ベース3440と右顎昇降ベース3540とが前後方向に重ね合わせて積層されているため、上部右可動体ユニット3200をコンパクトなものとすることができる。 The lifting section 3380 that constitutes the belt 3384 and the like is housed in the housing of the right head lifting base 3340 as described above. The right head lifting base 3340, the right face lifting base 3440, and the right jaw lifting base 3540, which house the respective lifting sections, are stacked one on top of the other in the front-to-back direction, allowing the upper right movable body unit 3200 to be made compact.

また、この第6のパチンコ遊技機において、サブCPU301は、右頭動作機構部3330により、右頭可動体支持部3320を介して右頭可動体3310を単独で独立して昇降させることができる。サブCPU301は、右頭動作機構部3330の後方側において、右顔動作機構部3430により、右顔可動体支持部3420を介して右顔可動体3410を単独で独立して昇降させることができる。サブCPU301は、さらに右顔動作機構部3430の後方側において、右顎動作機構部3530により、右顎可動体支持部3520を介して右顎可動体3510を独立して昇降させることができる。 In addition, in this sixth pachinko gaming machine, the sub-CPU 301 can independently raise and lower the right head movable body 3310 by using the right head movement mechanism unit 3330 via the right head movable body support unit 3320. The sub-CPU 301 can independently raise and lower the right face movable body 3410 by using the right face movement mechanism unit 3430 via the right face movable body support unit 3420 behind the right head movement mechanism unit 3330. The sub-CPU 301 can further independently raise and lower the right jaw movable body 3510 by using the right jaw movement mechanism unit 3530 via the right jaw movable body support unit 3520 behind the right face movement mechanism unit 3430.

また、サブCPU301は、右頭動作機構部3330と右顔動作機構部3430と右顎動作機構部3530とを同時に作動させて、右頭可動体3310と右顔可動体3410と右顎可動体3510とをともに作動させることもできる。さらには、サブCPU301は、右頭動作機構部3330と右顔動作機構部3430とを同時に作動させて右頭可動体3310と右顔可動体3410とをともに作動させることもできるし、右顔動作機構部3430と右顎動作機構部3530とを同時に作動させて右顔可動体3410と右顎可動体3510とをともに作動させることもできる。 The sub-CPU 301 can also operate the right head operating mechanism 3330, the right face operating mechanism 3430, and the right jaw operating mechanism 3530 simultaneously to operate both the right head movable body 3310, the right face movable body 3410, and the right jaw movable body 3510. Furthermore, the sub-CPU 301 can also operate the right head operating mechanism 3330 and the right face operating mechanism 3430 simultaneously to operate both the right head movable body 3310 and the right face movable body 3410, or can operate the right face operating mechanism 3430 and the right jaw operating mechanism 3530 simultaneously to operate both the right face movable body 3410 and the right jaw movable body 3510.

(右顔可動体ユニット)
図167は、右顔可動体ユニット3400を前方向右斜め上から見たときの一部分解斜視図の一例である。ここでは、右頭可動体ユニット3300と共通する構成についての説明は省略する。
(Right face movable unit)
167 is an example of a partially exploded perspective view of the right face movable body unit 3400 when viewed diagonally from above in the front right direction. Here, a description of the configuration common to the right head movable body unit 3300 will be omitted.

右顔可動体ユニット3400が備える右顔可動体3410は、右顔意匠部3412と、微細な凹凸加工が施された導光レンズ3414と、発光基板3416と、アームベース3418とを有する。 The right face movable body 3410 of the right face movable body unit 3400 has a right face design part 3412, a light guide lens 3414 with fine unevenness, a light emitting substrate 3416, and an arm base 3418.

右顔可動体支持部3420は、アームベース3418を支持している。右顔意匠部3412は、アームベース3418の前面側に取り付けられる。右顔意匠部3412とアームベース3418との間には、導光レンズ3414が発光基板3416の前方側となるように、導光レンズ3414及び発光基板3416が設けられている。 The right face movable body support part 3420 supports the arm base 3418. The right face design part 3412 is attached to the front side of the arm base 3418. The light guide lens 3414 and the light emitting substrate 3416 are provided between the right face design part 3412 and the arm base 3418 so that the light guide lens 3414 is in front of the light emitting substrate 3416.

発光基板3416は、前面側の面に、発光源として、図示しない複数のLED素子が配置されている。発光基板3416の前面側に配置された複数のLED素子により、導光レンズ3414を介して右顔意匠部3412による発光演出が行われる。 The light-emitting substrate 3416 has a number of LED elements (not shown) arranged on the front surface as light sources. The LED elements arranged on the front side of the light-emitting substrate 3416 emit light via the light-guiding lens 3414 through the right face design section 3412.

導光レンズ3414の下部には、後述する支持部3514(後述の図168参照)と当接する当接部3415が形成されている。 The lower part of the light guide lens 3414 is formed with an abutment part 3415 that abuts against the support part 3514 (see FIG. 168) described below.

(右顎可動体ユニット)
図168は、右顎可動体ユニット3500を前方向右斜め上から見たときの一部分解斜視図の一例である。図169は、右顎可動体ユニット3500(右顎昇降ベース3540を除く)の背面図の一例である。ここでは、右頭可動体ユニット3300と共通する構成についての説明は省略する。
(Right jaw movable unit)
Fig. 168 is an example of a partially exploded perspective view of right jaw movable body unit 3500 when viewed diagonally from above the front right. Fig. 169 is an example of a rear view of right jaw movable body unit 3500 (excluding right jaw lifting base 3540). Here, a description of the configuration common to right head movable body unit 3300 will be omitted.

右顎可動体ユニット3500が備える右顎可動体支持部3520は、前面側において右顎可動体3510が取り付けられる板状の支持部3514を有する。この板状の支持部3514は、面に沿って微細な凹凸加工が施された加工部を有しており、導光レンズ3414(図167参照)の下方において導光レンズ3414と連続するように当接している。 The right jaw movable body support part 3520 provided in the right jaw movable body unit 3500 has a plate-shaped support part 3514 to which the right jaw movable body 3510 is attached on the front side. This plate-shaped support part 3514 has a processed part with fine unevenness processed along the surface, and abuts on the lower side of the light guide lens 3414 (see FIG. 167) so as to be continuous with the light guide lens 3414.

導光レンズ3414の当接部3415と支持部3514とが当接して連続している状態で発光基板3416(図167参照)の前面側に実装されたLED素子が発光すると、このLED素子からの光が当接部3415から支持部3514に導光する。 When the abutment portion 3415 of the light-guiding lens 3414 and the support portion 3514 are in contact and continuous with each other, and an LED element mounted on the front side of the light-emitting substrate 3416 (see FIG. 167) emits light, the light from the LED element is guided from the abutment portion 3415 to the support portion 3514.

発光基板3416に実装されたLED素子からの光が支持部3514に導光すると、支持部3514の前面側に取り付けられた右顎可動体3510が発光する発光演出が行われる。 When light from the LED element mounted on the light emitting substrate 3416 is guided to the support part 3514, the right jaw movable body 3510 attached to the front side of the support part 3514 emits light, creating a light emitting effect.

すなわち、右顎可動体ユニット3500は発光源を備えていないものの、導光レンズ3414の当接部3415と支持部3514とが当接して連続している状態で発光基板3416に実装されたLED素子が発光すると、このLED素子からの光が当接部3415から右顎可動体3510に導光する。 In other words, although the right jaw movable body unit 3500 does not have a light-emitting source, when the LED element mounted on the light-emitting substrate 3416 emits light while the abutment portion 3415 of the light-guiding lens 3414 and the support portion 3514 are in contact and continuous with each other, the light from this LED element is guided from the abutment portion 3415 to the right jaw movable body 3510.

このようにすることで、支持部3514に導光板としての機能を持たせることができ、右顎可動体ユニット3500が発光源を備えなくとも、導光レンズ3414及び支持部3514を導光した光は、支持部3514に凹凸が施された加工部に到達し、右顎可動体3510を発光させる発光演出を行うことが可能となる。その結果、部品点数を削減することができ、生産コスト及び生産工数を減らすことが可能となる。 By doing this, the support section 3514 can function as a light guide plate, and even if the right jaw movable body unit 3500 does not have a light emitting source, the light guided through the light guide lens 3414 and the support section 3514 can reach the processed section of the support section 3514 with unevenness, and can produce a light emission effect that makes the right jaw movable body 3510 emit light. As a result, the number of parts can be reduced, and production costs and production man-hours can be reduced.

なお、支持部3514は、右顎可動体支持部3520が備える部材であるが、右顎可動体3510が備える部材としてもよい。すなわち、支持部3514に取り付けられた又は支持部3514と一体化された右顎可動体3510を、右顎可動体支持部3520に取り付けるようにしてもよい。 The support portion 3514 is a member provided for the right jaw movable body support portion 3520, but may also be a member provided for the right jaw movable body 3510. In other words, the right jaw movable body 3510 attached to the support portion 3514 or integrated with the support portion 3514 may be attached to the right jaw movable body support portion 3520.

右顎可動体ユニット3500は、右顎可動体支持部3520すなわち右顎可動体3510が移動可能範囲の上端位置(すなわち原点位置)にあるときに自重で落下してしまうことをロックするためのロック機構3550を備えている。このロック機構3550は、右顎昇降ベース3540(図163参照)に取り付けられている。なお、上部左可動体ユニット3150が備える右顎可動体ユニット(参照符号なし)も、ロック機構3550と同様のロック機構を備えている。 The right jaw movable body unit 3500 is provided with a locking mechanism 3550 for locking the right jaw movable body support part 3520, i.e., the right jaw movable body 3510, so as not to fall under its own weight when it is at the upper end position of the movable range (i.e., the origin position). This locking mechanism 3550 is attached to the right jaw lifting base 3540 (see FIG. 163). Note that the right jaw movable body unit (no reference number) provided in the upper left movable body unit 3150 also has a locking mechanism similar to the locking mechanism 3550.

ロック機構3550は、例えば、ソレノイドで構成されており、右顎可動体3510が原点位置にあるときに非励磁でロック状態となる。ロック状態になると、ソレノイドの先端部に設けられたロック部材3551は、右顎可動体支持部3520に形成されている突起部3521(図169参照)の下方に向けて進出する。このようなロック状態では、ロック部材3551の先端部に形成された係合部3552が、右顎可動体支持部3520に形成されている突起部3521の下方に位置する。このようにして、右顎可動体支持部3520が原点位置にあるときに自重で落下しないようにし、右顎可動体支持部3520ひいては右顎可動体3510の下方への自重落下がロックされる。そして、メインCPU201から受信した当り判定処理の結果に基づいてサブCPU301がソレノイドを励磁すると、ロック部材3551の先端部に形成された係合部3552は、右顎可動体支持部3520に形成されている突起部3521の下方から退避する。係合部3552が突起部3521の下方から退避すると、ロック状態が解除された非ロック状態となり、右顎可動体3510による下方への移動が可能となる。 The locking mechanism 3550 is, for example, a solenoid, and is de-energized and locked when the right jaw movable body 3510 is in the origin position. When in the locked state, the locking member 3551 provided at the tip of the solenoid advances downwardly to the protrusion 3521 (see FIG. 169) formed on the right jaw movable body support part 3520. In such a locked state, the engagement part 3552 formed at the tip of the locking member 3551 is located below the protrusion 3521 formed on the right jaw movable body support part 3520. In this way, the right jaw movable body support part 3520 is prevented from falling under its own weight when it is in the origin position, and the right jaw movable body support part 3520 and therefore the right jaw movable body 3510 are locked from falling downward under their own weight. Then, when the sub-CPU 301 excites the solenoid based on the result of the hit determination process received from the main CPU 201, the engagement portion 3552 formed at the tip of the locking member 3551 retracts from below the protrusion 3521 formed on the right jaw movable body support portion 3520. When the engagement portion 3552 retracts from below the protrusion 3521, the locked state is released to an unlocked state, allowing downward movement by the right jaw movable body 3510.

なお、ロック部材3551の先端部に形成された係合部3552は、先端部から基端に向けて約30度の角度で下方に傾斜している。 The engagement portion 3552 formed at the tip of the locking member 3551 is inclined downward at an angle of approximately 30 degrees from the tip to the base end.

ロック機構3550がロック状態にあるとき、右顎可動体3510すなわち右顎可動体支持部3520は、右顎可動体3510と略同一平面上にある右頭可動体3310及び右顔可動体3410の両方を下方から支持している。このようにすることで、右頭可動体3310及び右顔可動体3410のそれぞれに対してロック機構を設けることなく、最も下方に位置する右顎可動体3510の落下をロックするだけで、右頭可動体3310及び右顔可動体3410の落下もあわせてロックすることができる。そのため、部品点数を削減することができ、生産コスト及び生産工数を減らすことが可能となる。 When the locking mechanism 3550 is in the locked state, the right jaw movable body 3510, i.e., the right jaw movable body support part 3520, supports from below both the right head movable body 3310 and the right face movable body 3410, which are on approximately the same plane as the right jaw movable body 3510. In this way, it is possible to prevent the right head movable body 3310 and the right face movable body 3410 from falling simply by preventing the right jaw movable body 3510, which is located at the bottom, from falling, without providing a locking mechanism for each of the right head movable body 3310 and the right face movable body 3410. This makes it possible to reduce the number of parts, and therefore production costs and production man-hours.

[6-2-2.下可動体ユニット]
図170は、下可動体ユニット3600を前方向右斜め上から見たときの一部分解斜視図の一例である。
[6-2-2. Lower movable unit]
FIG. 170 is an example of a partially exploded perspective view of the lower movable body unit 3600 when viewed diagonally from above and to the front right.

下可動体ユニット3600は、下可動体本体部3610と、液晶ユニット3110の表示領域3112(いずれも図161参照)の前方側において、下可動体本体部3610を上下方向に昇降させる役物演出、より詳しくは表示領域3112の下方から上方に向けて進出させる役物演出を行うことが可能な下可動体昇降機構部3650とを備える。下可動体本体部3610を昇降させることができる移動範囲は、例えば、下可動体昇降機構部3650が有するストッパー等により物理的に決められているが、これに限られない。 The lower movable body unit 3600 includes a lower movable body main body 3610 and a lower movable body lifting mechanism 3650 that can perform a role-playing effect of raising and lowering the lower movable body main body 3610 in the vertical direction on the front side of the display area 3112 of the liquid crystal unit 3110 (see FIG. 161 for both). More specifically, the role-playing effect of advancing the lower movable body main body 3610 from below to above the display area 3112. The range of movement in which the lower movable body main body 3610 can be raised and lowered is physically determined, for example, by a stopper or the like provided on the lower movable body lifting mechanism 3650, but is not limited to this.

サブCPU301は、RAMクリア処理が実行されたとき、電源投入時、役物の動作点検時の他、メインCPU201から受信した当り判定処理の結果に基づいて、下可動体本体部3610を上下方向に昇降させる制御を行う。 The sub-CPU 301 controls the vertical movement of the lower movable body main body 3610 based on the results of the hit determination process received from the main CPU 201, when the RAM clear process is executed, when the power is turned on, when the function is checked, and also when the sub-CPU 301 controls the vertical movement of the lower movable body main body 3610 based on the results of the hit determination process received from the main CPU 201.

なお、サブCPU301は、メインCPU201から受信した当り判定処理の結果に基づいて、上部左可動体3152を作動させる制御、上部右可動体3210(いずれも図158を参照)を作動させる制御、及び下可動体本体部3610を含む複数の役物制御のうち、いずれか一の役物制御のみを行うこともできるし、全部の役物制御を同時に行うこともできるし、いずれか二つの役物制御を同時に行うこともできる。なお、「同時」とは、コンマ何秒まで完全に同時という意味のみならず、遊技者から見て同時に見える程度に同じタイミングを含む。 In addition, based on the results of the hit determination process received from the main CPU 201, the sub-CPU 301 can control only one of the multiple role controls including the control to operate the upper left movable body 3152, the control to operate the upper right movable body 3210 (see FIG. 158 for both), and the lower movable body main body 3610, or can control all of the role controls simultaneously, or can control any two of the role controls simultaneously. Note that "simultaneous" does not only mean completely simultaneous to within a few tenths of a second, but also includes the same timing to the extent that it appears to be simultaneous from the player's perspective.

(下可動体本体部) (Lower movable body main body)

図171は、下可動体本体部3610を前方向右斜め上から見たときの斜視図の一例である。 Figure 171 is an example of a perspective view of the lower movable body main body 3610 when viewed diagonally from above and to the right in the forward direction.

下可動体本体部3610は、前面側に例えば文字等の装飾が施された装飾体3620と、装飾体3620を回転移動させることが可能な装飾体回転機構部3640と、装飾体3620と装飾体回転機構部3640との間に配置されるベース装飾体3630とを備える。 The lower movable body main body 3610 comprises a decorative body 3620 with decoration such as letters on the front side, a decorative body rotation mechanism 3640 capable of rotating the decorative body 3620, and a base decorative body 3630 arranged between the decorative body 3620 and the decorative body rotation mechanism 3640.

装飾体3620の前面側に施された装飾は、例えば、「あたりかも!」、「激アツ!」、「キターッ!」のように、特別図柄の当り判定処理の結果を示唆する文字等の情報等とすると好ましい。 It is preferable that the decoration applied to the front side of the decorative body 3620 be information such as text that suggests the result of the special pattern winning determination process, such as, for example, "Maybe you won!", "Super hot!", or "Here it comes!".

図172は、下可動体本体部を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。 Figure 172 is an example of an exploded perspective view of the lower movable body main body when viewed diagonally from above and to the right in the forward direction.

装飾体回転機構部3640は、装飾体3620を回転させる駆動源としてのモータ(不図示)を有する。このモータの駆動によって回転するギア群3646(図174参照)のうち最も右方のギアの回転軸3641は、装飾体3620の裏面側において、装飾体3620に連結されている。装飾体回転機構部3640の詳細については後述する。 The ornamental object rotation mechanism 3640 has a motor (not shown) as a drive source for rotating the ornamental object 3620. The rotation shaft 3641 of the rightmost gear among the group of gears 3646 (see FIG. 174) that rotate when driven by this motor is connected to the ornamental object 3620 on the back side of the ornamental object 3620. Details of the ornamental object rotation mechanism 3640 will be described later.

ベース装飾体3630は、装飾体3620よりも形状が大きく、前面側に装飾が施されている。ベース装飾体3630は、略中央部に、ギアの回転軸3641を貫通させて径方向の内側に配置させることができる貫通孔3631が形成されている。この貫通孔3631の外周部には、フラットハーネス3636が巻回されている。このフラットハーネス3636は、装飾体3620を発光させるために装飾体3620の裏面側に収容されているLED素子3622(後述する図173を参照)等に電源を配給するためのものであるため、装飾体3620の裏面側において発光基板3621(後述する図173を参照)と接続されている。装飾体3620の回転範囲は特定の回転範囲に限定されないが、この第6のパチンコ遊技機では、フラットハーネス3636に与えうる負荷に鑑みて、装飾体3620の回転範囲は、時計回り及び反時計回りにそれぞれ180°の範囲内に抑えられている。 The base decorative body 3630 is larger in shape than the decorative body 3620, and is decorated on the front side. The base decorative body 3630 has a through hole 3631 formed in the approximate center, through which the gear rotation shaft 3641 can be inserted and positioned radially inward. A flat harness 3636 is wound around the outer periphery of this through hole 3631. This flat harness 3636 is for distributing power to the LED element 3622 (see FIG. 173 described later) housed on the back side of the decorative body 3620 to make the decorative body 3620 emit light, and is therefore connected to the light-emitting board 3621 (see FIG. 173 described later) on the back side of the decorative body 3620. The rotation range of the decorative body 3620 is not limited to a specific rotation range, but in this sixth pachinko game machine, in consideration of the load that may be applied to the flat harness 3636, the rotation range of the decorative body 3620 is limited to within a range of 180° clockwise and counterclockwise.

装飾体3620の裏面側下方には、後方に向けて突出する筒状の突起部(不図示)が設けられている。この突起部の先端には、球体の転動面が露出するかたちでボール3629を収容可能な収容部がある。また、突起部は、転動面側にボール3629を押圧する弾性部材を有する。 A cylindrical protrusion (not shown) that protrudes rearward is provided on the lower back side of the decorative body 3620. At the tip of this protrusion is a storage section that can store a ball 3629 with the rolling surface of the sphere exposed. The protrusion also has an elastic member that presses the ball 3629 against the rolling surface side.

ベース装飾体3630の前面側の貫通孔3631の径方向外側には、ボール転動面3632が形成されている。ボール転動面3632には、回転基準位置(例えば、装飾体3620の停止位置)に、ボール3629が嵌合可能な凹部3633が形成されている。下可動体本体部3610が組み立てられたときの原点位置では、ボール3629と凹部3633とが嵌合している。 A ball rolling surface 3632 is formed on the radially outer side of the through hole 3631 on the front side of the base decorative body 3630. A recess 3633 into which the ball 3629 can fit is formed on the ball rolling surface 3632 at a rotation reference position (e.g., the stopping position of the decorative body 3620). At the origin position when the lower movable body main body 3610 is assembled, the ball 3629 and the recess 3633 fit together.

凹部3633からボール3629が解除され、ベース装飾体3630に対して装飾体3620が回転移動すると、ボール3629がボール転動面3632を転動する。このようにして、ベース装飾体3630に対して装飾体3620をスムーズに回転移動させることができる。 When the ball 3629 is released from the recess 3633 and the decorative body 3620 rotates relative to the base decorative body 3630, the ball 3629 rolls on the ball rolling surface 3632. In this way, the decorative body 3620 can be smoothly rotated relative to the base decorative body 3630.

装飾体3620の回転移動が行われた後、装飾体3620が原点位置に向けて回転移動し、ボール3629と凹部3633とが対向すると、ボール3629を押圧する弾性部材の作用によって、ボール3629が凹部3633に嵌合する。装飾体3620の回転移動はシーケンスで行われるが、凹部3633が形成されていない場合、装飾体3620を停止位置で停止させることが難しく、停止位置を超えて停止してしまうことが生じうる。 After the decorative body 3620 has been rotated, the decorative body 3620 rotates toward the origin position, and when the ball 3629 and the recess 3633 face each other, the ball 3629 fits into the recess 3633 due to the action of the elastic member pressing the ball 3629. The decorative body 3620 rotates in sequence, but if the recess 3633 is not formed, it is difficult to stop the decorative body 3620 at the stop position, and it may stop beyond the stop position.

そこで、この第6のパチンコ遊技機では、装飾体3620の停止位置(すなわち原点位置)においてボール3629が凹部3633に嵌合するように構成することで、装飾体3620が停止位置を超えて停止してしまうことを防止でき、停止位置において装飾体3620を確実に停止させることが可能となる。また、モータ(不図示)がステッピングモータであって脱調した場合であっても、装飾体3620を停止位置で停止させることが可能となる。 Therefore, in this sixth pachinko game machine, the ball 3629 is configured to fit into the recess 3633 at the stopping position of the ornament 3620 (i.e., the origin position), thereby preventing the ornament 3620 from stopping beyond the stopping position, and making it possible to reliably stop the ornament 3620 at the stopping position. Also, even if the motor (not shown) is a stepping motor and goes out of step, it is possible to stop the ornament 3620 at the stopping position.

このように、液晶ユニット3110の表示領域3112(いずれも図161参照)の前方側において、下可動体本体部3610が上下方向に昇降しつつ、ベース装飾体3630及び装飾体回転機構部3640に対して装飾体3620が回転移動できるようになっている。 In this way, the lower movable body main body 3610 can move up and down in the vertical direction on the front side of the display area 3112 of the LCD unit 3110 (see Figure 161 for both), while the decorative body 3620 can rotate relative to the base decorative body 3630 and the decorative body rotation mechanism 3640.

(装飾体)
図173は、下可動体本体部3610が備える装飾体3620を、前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。
(Decorative body)
Figure 173 is an example of an exploded oblique view of the decorative body 3620 provided on the lower movable body main body portion 3610, viewed diagonally from above and to the right in the front direction.

装飾体3620は、ベース部材3628と、発光基板3621と、導光シート3625と、意匠部3626とを備える。 The decorative body 3620 comprises a base member 3628, a light-emitting substrate 3621, a light-guiding sheet 3625, and a design portion 3626.

ベース部材3628は、前面側に収容部を有しており、装飾体3620を構成する部材のなかで最背面側に配置される。 The base member 3628 has a storage section on the front side and is positioned on the rearmost side of the members that make up the decorative body 3620.

発光基板3621の前面側の面には、発光源として複数のLED素子3622が実装されている。発光基板3621には、縦長スリット状の開口部3623が形成されている。また、発光基板3621の前面側には、コネクタ3624が設けられている。この発光基板3621は、ベース部材3628の収容部に収容されて取り付けられる。 A plurality of LED elements 3622 are mounted on the front surface of the light-emitting substrate 3621 as light sources. A vertically long slit-shaped opening 3623 is formed in the light-emitting substrate 3621. A connector 3624 is provided on the front side of the light-emitting substrate 3621. The light-emitting substrate 3621 is housed and attached in a housing portion of the base member 3628.

意匠部3626は、前面側に例えば文字等の装飾が施されており、装飾体3620を構成する部材のなかで最前面側に配置される。導光シート3625は、意匠部3626の後方側、且つ発光基板3621の前方側に配置されている。発光基板3621に実装されたLED素子3622が発光すると、導光シート3625を介して意匠部3626の前面側を発光させる発光演出を行うことができる。 The design part 3626 is decorated with letters or other decorations on the front side, and is positioned at the forefront of the components that make up the decorative body 3620. The light guide sheet 3625 is positioned behind the design part 3626 and in front of the light emitting substrate 3621. When the LED elements 3622 mounted on the light emitting substrate 3621 emit light, a light-emitting effect can be created in which the front side of the design part 3626 is illuminated via the light guide sheet 3625.

ところで、発光基板3621には縦長スリット状の開口部3623が形成されている旨を上述した。装飾体3620を組み立てる際、作業者は、フラットハーネス3636(図172参照)を、発光基板3621の裏面側から開口部3623を通過させて、フラットハーネス3636側のコネクタ(不図示)を、発光基板3621の前面側(LED素子3622が配置されている側)に設けられた発光基板3621側のコネクタ3624に接続する。その後、発光基板3621をベース部材3628の収容空間に収容してねじ止めする。 As mentioned above, the light-emitting substrate 3621 is formed with a vertically long slit-shaped opening 3623. When assembling the decorative body 3620, the worker passes the flat harness 3636 (see FIG. 172) through the opening 3623 from the back side of the light-emitting substrate 3621, and connects the connector (not shown) on the flat harness 3636 side to the connector 3624 on the light-emitting substrate 3621 side provided on the front side of the light-emitting substrate 3621 (the side on which the LED element 3622 is arranged). After that, the light-emitting substrate 3621 is accommodated in the accommodation space of the base member 3628 and screwed in place.

発光基板3621は、装飾体3620を構成する部材であるから、ベース装飾体3630及び装飾体回転機構部3640(いずれも図172参照)に対して回転移動する部材である。このように可動する発光基板3621の裏面に這わせたフラットハーネス3636側のコネクタを発光基板3621側のコネクタに接続する場合、発光基板3621の裏面(すなわちはんだ面)側にコネクタを設けると、可動体としての発光基板3621の前面から、発光基板3621側のコネクタへの差し込み機が困難となる。しかし、発光基板3621に開口部3623を設けて、フラットハーネス3636側のコネクタをこの開口部3623に通して発光基板3621の前面側(すなわちLED素子実装面側)に設けられた発光基板3621側のコネクタに差し込む構造とすることで組み立てが容易となる。 The light emitting board 3621 is a component that constitutes the decorative body 3620, and therefore is a component that rotates relative to the base decorative body 3630 and the decorative body rotation mechanism 3640 (see FIG. 172 for both). When connecting the connector on the flat harness 3636 side that is laid on the back surface of the movable light emitting board 3621 to the connector on the light emitting board 3621 side, if the connector is provided on the back surface (i.e., the solder surface) of the light emitting board 3621, it becomes difficult to insert the connector on the light emitting board 3621 side from the front surface of the light emitting board 3621 as a movable body. However, assembly is made easier by providing an opening 3623 in the light emitting board 3621 and passing the connector on the flat harness 3636 side through this opening 3623 and inserting it into the connector on the light emitting board 3621 side provided on the front surface (i.e., the LED element mounting surface) of the light emitting board 3621.

なお、開口部3623からの光漏れを防ぐために極力小さいことが好ましいため、開口部3623の大きさを、フラットハーネス3636側のコネクタが辛うじて通過できる程度の大きさとすることが好ましい。また、開口部3623にフラットハーネス3636を通すことで、このフラットハーネス3636に、開口部3623からの光漏れを抑制する機能を持たせることができる。 In order to prevent light leakage from the opening 3623, it is preferable that the size of the opening 3623 is as small as possible, and therefore it is preferable that the size of the opening 3623 is just large enough for the connector on the flat harness 3636 side to pass through. In addition, by passing the flat harness 3636 through the opening 3623, the flat harness 3636 can be given the function of suppressing light leakage from the opening 3623.

また、上記では、フラットハーネス3636が有するコネクタを開口部3623に通して、発光基板3621側に設けられたコネクタに差し込む構造としたが、接続部をコネクタとすることは必須でなく、電気的に接続できるものであればよい。 In the above, the connector of the flat harness 3636 is passed through the opening 3623 and inserted into the connector provided on the light emitting substrate 3621 side, but it is not essential that the connection part be a connector, and it will suffice if it can be electrically connected.

また、上記では、発光基板3621に開口部3623を形成し、発光基板3621の裏面側から開口部3623にフラットハーネスを通過させるようにしたが、他の発光基板(例えば、発光基板3416(図167参照))についても同様の構成としてもよいし、さらには、発光基板に限定されず、LED素子とは別の電子部品が実装された基板であってもよい。 In the above, an opening 3623 is formed in the light-emitting substrate 3621, and the flat harness is passed through the opening 3623 from the back side of the light-emitting substrate 3621, but the same configuration may be used for other light-emitting substrates (for example, the light-emitting substrate 3416 (see FIG. 167)). Furthermore, the light-emitting substrate is not limited to a light-emitting substrate, and may be a substrate on which electronic components other than LED elements are mounted.

(装飾体回転機構部)
図174は、下可動体本体部3610が備える装飾体回転機構部3640の正面図の一例である。
(Ornament rotation mechanism)
Figure 174 is an example of a front view of the jewelry rotation mechanism part 3640 provided on the lower movable body main body part 3610.

装飾体回転機構部3640は、上述したとおり、装飾体3620(図172参照)を回転させる駆動源としてのモータ(不図示)を有する。また、装飾体回転機構部3640は、ベース本体3642と、ベース本体3642に左右方向が長手方向となるように取り付けられているラックギア3644と、モータの回転力を、装飾体3620及びラックギア3644に伝達するギア群3646とを備える。 As described above, the ornamental object rotation mechanism 3640 has a motor (not shown) as a drive source for rotating the ornamental object 3620 (see FIG. 172). The ornamental object rotation mechanism 3640 also includes a base body 3642, a rack gear 3644 attached to the base body 3642 with the left-right direction being the longitudinal direction, and a group of gears 3646 that transmit the rotational force of the motor to the ornamental object 3620 and the rack gear 3644.

ギア群3646のうちの一つのギア3647の裏面側には、ギア3647と同軸で回転し、ラックギア3644と噛み合うギア(不図示)が設けられている。ギア3647と、装飾体3620に連結されているギア(ギア群3646のうち最も右方のギア)とは噛み合っているため、サブCPU301の制御によりモータ(不図示)が回転すると、装飾体3620が回転方向に移動するとともに、ラックギア3644が左右直進方向に移動する。このとき、装飾体3620の回転角度とラックギア3644の左右直進方向の移動距離との間には比例関係が成立する。 On the back side of one of the gears 3647 in the gear group 3646, there is provided a gear (not shown) that rotates coaxially with the gear 3647 and meshes with the rack gear 3644. Because the gear 3647 meshes with the gear connected to the decorative body 3620 (the rightmost gear in the gear group 3646), when the motor (not shown) rotates under the control of the sub-CPU 301, the decorative body 3620 moves in the rotational direction and the rack gear 3644 moves in a straight line to the left and right. At this time, a proportional relationship is established between the rotation angle of the decorative body 3620 and the distance that the rack gear 3644 moves in a straight line to the left and right.

ラックギア3644の左右方向における移動経路上には、複数箇所にセンサが配置されている。この第6のパチンコ遊技機では、装飾体3620(図172参照)の回転基準位置(原点位置)に対応する位置と、時計回りへの終端位置(時計回りに180°回転したときの終端位置)に対応する位置と、反時計回りへの終端位置(反時計回りに180°回転したときの終端位置)に対応する位置との例えば3箇所にセンサが配置されている。 Sensors are placed at multiple locations on the left-right movement path of the rack gear 3644. In this sixth pachinko gaming machine, sensors are placed at three locations, for example: a location corresponding to the rotation reference position (origin position) of the ornament 3620 (see FIG. 172), a location corresponding to the clockwise terminal position (terminal position when rotated 180° clockwise), and a location corresponding to the counterclockwise terminal position (terminal position when rotated 180° counterclockwise).

ラックギア3644には、上記の複数のセンサに検出される例えば1つの検出片(不図示)が設けられている。この検出片がセンサに検出されることにより、サブCPU301は、左右方向におけるラックギア3644の位置を把握することができる。上述のとおり、装飾体3620の回転角度とラックギア3644の左右直進方向の移動距離との間には比例関係が成立するから、サブCPU301は、左右方向におけるラックギア3644の位置を介して、装飾体3620の回転角度(回転方向位置)を把握することができる。このように装飾体3620の回転角度を把握できるため、モータ(不図示)の脱調等で装飾体3620が過度に回転し、配線が切れてしまう等のトラブルを防ぐことが可能となる。なお、図174には、装飾体3620(図172参照)の時計回りへの終端位置に対応する終端センサ3649のみが示されている。 The rack gear 3644 is provided with, for example, one detection piece (not shown) that is detected by the above-mentioned multiple sensors. By detecting this detection piece with the sensor, the sub-CPU 301 can grasp the position of the rack gear 3644 in the left-right direction. As described above, a proportional relationship is established between the rotation angle of the ornament 3620 and the moving distance of the rack gear 3644 in the left-right straight direction, so the sub-CPU 301 can grasp the rotation angle (rotational direction position) of the ornament 3620 through the position of the rack gear 3644 in the left-right direction. Since the rotation angle of the ornament 3620 can be grasped in this way, it is possible to prevent problems such as excessive rotation of the ornament 3620 due to loss of synchronism of the motor (not shown), which may result in the wiring being cut. Note that FIG. 174 only shows the end sensor 3649 that corresponds to the clockwise end position of the ornament 3620 (see FIG. 172).

ギア群3646のうちラックギア3644と噛み合うギア(不図示)と同心で回転するギア3647は、ラックギア3644の側面と対向するように配置されている。また、このギア3647は、前面側の外周端部にリブ3648が形成されている。このリブ3648は、装飾体回転機構部3640を組み立てるときの基準となる。例えば、ラックギア3644の側面に刻印されたベンチマークとリブ3648とを位置合わせすることにより、装飾体回転機構部3640を容易に組み立てることが可能となる。 Of the gear group 3646, gear 3647, which rotates concentrically with a gear (not shown) that meshes with rack gear 3644, is positioned to face the side of rack gear 3644. This gear 3647 also has a rib 3648 formed on the outer periphery on the front side. This rib 3648 serves as a reference when assembling the ornament rotation mechanism part 3640. For example, by aligning the benchmark engraved on the side of rack gear 3644 with rib 3648, it becomes possible to easily assemble ornament rotation mechanism part 3640.

[6-2-3.演出例]
次に、上部左可動体3152、上部右可動体3210、及び装飾体3620による演出例について、図175~図179を参照して説明する。図175は、液晶カバー3120と上部左可動体3152と上部右可動体3210と装飾体3620とを示す正面図の一例である。図175に示される上部左可動体3152、上部右可動体3210、及び装飾体3620の位置は、役物演出が行われていない場合の位置である例えば原点(初期)位置である。図176~図179は、上部左可動体ユニット3150、上部右可動体ユニット3200、及び下可動体ユニット3600による演出例を説明するための図である。なお、図175~図179では、便宜上、上部左可動体ユニット3150、上部右可動体ユニット3200、及び下可動体ユニット3600(いずれも図161参照)の全部を図示するのではなく、これらを構成する部材のうち、上部左可動体3152、上部右可動体3210、及び装飾体3620を図示している。
[6-2-3. Production examples]
Next, an example of the performance by the upper left movable body 3152, the upper right movable body 3210, and the ornament 3620 will be described with reference to Figs. 175 to 179. Fig. 175 is an example of a front view showing the liquid crystal cover 3120, the upper left movable body 3152, the upper right movable body 3210, and the ornament 3620. The positions of the upper left movable body 3152, the upper right movable body 3210, and the ornament 3620 shown in Fig. 175 are positions when no role performance is being performed, for example, the origin (initial) position. Figs. 176 to 179 are diagrams for explaining an example of the performance by the upper left movable body unit 3150, the upper right movable body unit 3200, and the lower movable body unit 3600. For convenience, Figures 175 to 179 do not show the entire upper left movable body unit 3150, upper right movable body unit 3200, and lower movable body unit 3600 (all see Figure 161), but only show the upper left movable body 3152, upper right movable body 3210, and decorative body 3620 out of the components that make them up.

なお、上述したとおり、右頭可動体支持部3320、右顔可動体支持部3420、及び右顎可動体支持部3520は、いずれも、例えば樹脂等の透明部材で構成されている。そのため、液晶ユニット3110(図161参照)の表示領域3112に表示される表示演出と、右頭可動体支持部3320、右顔可動体支持部3420、及び右顎可動体支持部3520のうちの少なくとも一つとが前後方向において重なったとしても、表示領域3112に表示される表示演出の視認性を維持できる。 As described above, the right head movable body support part 3320, the right face movable body support part 3420, and the right jaw movable body support part 3520 are all made of a transparent material such as resin. Therefore, even if the display performance displayed in the display area 3112 of the liquid crystal unit 3110 (see FIG. 161) overlaps in the front-to-back direction with at least one of the right head movable body support part 3320, the right face movable body support part 3420, and the right jaw movable body support part 3520, the visibility of the display performance displayed in the display area 3112 can be maintained.

図176に示されるように、上部左可動体3152と上部右可動体3210とが左右一対で構成されている。サブCPU301は、上部左可動体3152と上部右可動体3210とを、互いに独立して作動させることもできるし、ともに作動させることもできる。 As shown in FIG. 176, the upper left movable body 3152 and the upper right movable body 3210 are configured as a left-right pair. The sub-CPU 301 can operate the upper left movable body 3152 and the upper right movable body 3210 independently of each other, or can operate them together.

また、上部左可動体3152を構成する各部材と上部右可動体3210を構成する各部材が、左右一対で構成されている。詳述すると、左頭可動体3154と右頭可動体3310とが左右一対で構成されており、左顔可動体3156と右顔可動体3410とが左右一対で構成されており、左顎可動体3158と右顎可動体3510とが左右一対で構成されている。 In addition, each member constituting the upper left movable body 3152 and each member constituting the upper right movable body 3210 are configured as a left-right pair. In more detail, the left head movable body 3154 and the right head movable body 3310 are configured as a left-right pair, the left face movable body 3156 and the right face movable body 3410 are configured as a left-right pair, and the left jaw movable body 3158 and the right jaw movable body 3510 are configured as a left-right pair.

以下、この明細書において、左右一対の左頭可動体3154と右頭可動体3310とを「頭可動体群3154,3310」と称し、左右一対の左顔可動体3156と右顔可動体3410とを「顔可動体群3156,3410」と称し、左右一対の左顎可動体3158と右顎可動体3510とを「顎可動体群3158,3510」と称する。 Hereinafter, in this specification, the left and right pair of head movable body 3154 and head movable body 3310 will be referred to as the "head movable body group 3154, 3310", the left and right pair of face movable body 3156 and face movable body 3410 will be referred to as the "face movable body group 3156, 3410", and the left and right pair of jaw movable body 3158 and right jaw movable body 3510 will be referred to as the "jaw movable body group 3158, 3510".

サブCPU301は、左右一対で構成されている可動体群を、他の可動体群と独立して個別に作動させることができる。すなわち、サブCPU301は、頭可動体群3154,3310を、顔可動体群3156,3410及び顎可動体群3158,3510とは独立して個別に作動させることができる。同様に、サブCPU301は、顔可動体群3156,3410を、頭可動体群3154,3310及び顎可動体群3158,3510とは独立して個別に作動させることができる。また、同様に、サブCPU301は、顎可動体群3158,3510を、頭可動体群3154,3310及び顔可動体群3156,3410とは独立して個別に作動させることができる。このようにすることで、多彩なバリエーションでの役物演出を行うことが可能となり、興趣を高めることができる。 The sub-CPU 301 can operate the movable body groups, which are configured in pairs on the left and right, individually and independently of the other movable body groups. That is, the sub-CPU 301 can operate the head movable body groups 3154, 3310 individually and independently of the face movable body groups 3156, 3410 and the jaw movable body groups 3158, 3510. Similarly, the sub-CPU 301 can operate the face movable body groups 3156, 3410 individually and independently of the head movable body groups 3154, 3310 and the jaw movable body groups 3158, 3510. Similarly, the sub-CPU 301 can operate the jaw movable body groups 3158, 3510 individually and independently of the head movable body groups 3154, 3310 and the face movable body groups 3156, 3410. In this way, it is possible to perform a wide variety of role-playing effects, which can increase interest.

また、サブCPU301は、頭可動体群3154,3310と顔可動体群3156,3410と顎可動体群3158,3510とのうち二つの可動体群をともに移動させることもできるし、全部の可動体群をともに移動させることもできる。 The sub-CPU 301 can also move two of the head movable body groups 3154, 3310, face movable body groups 3156, 3410, and jaw movable body groups 3158, 3510 together, or can move all of the movable body groups together.

さらに、サブCPU301は、左右一対の可動体群をともに移動させることは必須でなく、左右一対の可動体群のうちいずれか一の可動体を移動させて他の可動体を移動させないようにすることもできる。例えば、サブCPU301は、顔可動体群3156,3410のうち、左顔可動体3156のみを移動させ、右顔可動体3410を移動させないようにしてもよい。頭可動体群3154,3310及び顎可動体群3158,3510についても同様である。 Furthermore, the sub-CPU 301 does not necessarily have to move both of the pair of left and right movable body groups, and can move one of the pair of left and right movable body groups while not moving the other. For example, the sub-CPU 301 may move only the left facial movable body 3156 of the facial movable body groups 3156, 3410, and not move the right facial movable body 3410. The same applies to the head movable body groups 3154, 3310 and the jaw movable body groups 3158, 3510.

頭可動体群3154,3310と顔可動体群3156,3410と顎可動体群3158,3510とのうち一の可動体群が他の可動体群と近接(より詳しくは接触)している状態において、一の可動体群及び他の可動体群を、ともに移動させる場合すなわち見た目上同じタイミングで同じ方向に向けて移動させる場合、サブCPU301は、例えば10msecずつずらして各可動体群の作動を開始するように制御する。 When one of the head movable body groups 3154, 3310, face movable body groups 3156, 3410, and jaw movable body groups 3158, 3510 is in close proximity (more specifically, in contact) with the other movable body groups, if the one movable body group and the other movable body group are to be moved together, i.e., moved in the same direction at the same apparent timing, the sub-CPU 301 controls the start of operation of each movable body group with a delay of, for example, 10 msec.

例えば、頭可動体群3154,3310と顔可動体群3156,3410とが互いに近接し、顔可動体群3156,3410と顎可動体群3158,3510とが互いに近接している状態において、頭可動体群3154,3310、顔可動体群3156,3410、及び顎可動体群3158,3510の全部を見た目上同じタイミングで下方に向けて作動を開始する場合、サブCPU301は、以下のように制御を行う。サブCPU301は、先ず、顎可動体群3158,3510を下方に向けて作動を開始させる。サブCPU301は、顎可動体群3158,3510を下方に向けて作動を開始させてから例えば10msec経過後に、顔可動体群3156,3410を下方に向けて作動を開始させる。サブCPU301は、顔可動体群3156,3410を下方に向けて作動を開始させてから例えば10msec経過後に、頭可動体群3154,3310を下方に向けて作動を開始させる。 For example, when head movable body group 3154, 3310 and face movable body group 3156, 3410 are close to each other, and face movable body group 3156, 3410 and jaw movable body group 3158, 3510 are close to each other, if head movable body group 3154, 3310, face movable body group 3156, 3410, and jaw movable body group 3158, 3510 all start to move downward at the same apparent timing, sub-CPU 301 performs control as follows. Sub-CPU 301 first starts the jaw movable body group 3158, 3510 to move downward. Sub-CPU 301 starts the face movable body group 3156, 3410 to move downward, for example, 10 msec after jaw movable body group 3158, 3510 starts to move downward. The sub-CPU 301 starts the operation of the head movable body groups 3154 and 3310 in a downward direction, for example, 10 msec after the face movable body groups 3156 and 3410 start to move in a downward direction.

また、例えば、頭可動体群3154,3310と顔可動体群3156,3410とが互いに近接し、顔可動体群3156,3410と顎可動体群3158,3510とが互いに近接している状態において、頭可動体群3154,3310、顔可動体群3156,3410、及び顎可動体群3158,3510の全部を見た目上同じタイミングで上方に向けて作動を開始する場合、サブCPU301は、以下のように制御を行う。サブCPU301は、先ず、頭可動体群3154,3310を上方に向けて作動を開始させる。サブCPU301は、頭可動体群3154,3310を上方に向けて作動を開始させてから例えば10msec経過後に、顔可動体群3156,3410を上方に向けて作動を開始させる。サブCPU301は、顔可動体群3156,3410を上方に向けて作動を開始させてから10msec経過後に、顎可動体群3158,3510を上方に向けて作動を開始させる。 In addition, for example, when the head movable body group 3154, 3310 and the face movable body group 3156, 3410 are close to each other, and the face movable body group 3156, 3410 and the jaw movable body group 3158, 3510 are close to each other, if the head movable body group 3154, 3310, the face movable body group 3156, 3410, and the jaw movable body group 3158, 3510 all start to move upward at the same apparent timing, the sub-CPU 301 performs control as follows. The sub-CPU 301 first starts the head movable body group 3154, 3310 to move upward. After, for example, 10 msec has elapsed since the head movable body group 3154, 3310 started to move upward, the sub-CPU 301 starts the face movable body group 3156, 3410 to move upward. The sub-CPU 301 starts operating the jaw movable body groups 3158 and 3510 in an upward direction 10 msec after the facial movable body groups 3156 and 3410 start operating in an upward direction.

このように、頭可動体群3154,3310、顔可動体群3156,3410、及び顎可動体群3158,3510のうち互いに近接している複数の可動体群を見た目上同じタイミングで同じ方向に向けて移動させる場合、サブCPU301は、先ず、移動方向側の可動体群についての作動を開始し、その後、例えば10msec経過後に、反移動方向側の可動体群についての作動を開始する。このようにすることで、互いに近接している複数の可動体群を、スムーズに移動させることが可能となる。すなわち、複数の可動体群が互いに近接している場合、これら複数の可動体群の作動を同時に開始させると、可動体群どうしが干渉してスムーズに作動できなくなる可能性がある。そこで、互いに近接している複数の可動体群を見た目上同じタイミングで同じ方向に向けて作動を開始させる場合、例えば10msecずつといった遊技者が外観で把握できない程度の微小時間だけ作動開始時間をずらして可動体群の作動を開始することにより、これら複数の可動体群をスムーズに作動させることが可能となる。 In this way, when moving multiple movable body groups that are close to each other among the head movable body group 3154, 3310, face movable body group 3156, 3410, and jaw movable body group 3158, 3510 in the same direction at the same time, the sub-CPU 301 first starts the operation of the movable body group on the moving direction side, and then, after a lapse of, for example, 10 msec, starts the operation of the movable body group on the opposite moving direction side. In this way, it is possible to move multiple movable body groups that are close to each other smoothly. In other words, when multiple movable body groups are close to each other, if the operation of these multiple movable body groups is started simultaneously, the movable body groups may interfere with each other and may not be able to operate smoothly. Therefore, when starting the operation of multiple movable body groups that are close to each other in the same direction at the same time, it is possible to smoothly operate these multiple movable body groups by starting the operation of the movable body groups with a slight delay of, for example, 10 msec, which is not noticeable by the player from the outside.

また、サブCPU301は、頭可動体群3154,3310と顔可動体群3156,3410との間に所定の間隔を有するように、頭可動体群3154,3310及び顔可動体群3156,3410を作動させることができる。同様に、サブCPU301は、顔可動体群3156,3410と顎可動体群3158,3510との間に所定の間隔を有するように、顔可動体群3156,3410及び顎可動体群3158,3510を作動させることができる。このようにすることで、頭可動体群3154,3310、顔可動体群3156,3410、及び顎可動体群3158,3510のうち複数の可動体群を用いた演出を行うことができるだけでなく、頭可動体群3154,3310、顔可動体群3156,3410、及び顎可動体群3158,3510のうち少なくともいずれかの可動体群による役物演出と、上記の間隔をとおして遊技者が視認できる表示領域3112に表示される表示演出と、の両方によって、これまでにない多彩な演出を行うことができる。当り判定処理の結果に応じて異なる演出が行われるのが一般的であるから、多彩な演出を行うことができるようにすることで、興趣を高めることが可能となる。 In addition, the sub-CPU 301 can operate the head movable body groups 3154, 3310 and the facial movable body groups 3156, 3410 so as to provide a predetermined distance between the head movable body groups 3154, 3310 and the facial movable body groups 3156, 3410. Similarly, the sub-CPU 301 can operate the facial movable body groups 3156, 3410 and the jaw movable body groups 3158, 3510 so as to provide a predetermined distance between the facial movable body groups 3156, 3410 and the jaw movable body groups 3158, 3510. In this way, not only can it be possible to perform effects using multiple movable body groups among the head movable body group 3154, 3310, the face movable body group 3156, 3410, and the jaw movable body group 3158, 3510, but it is also possible to perform a variety of effects that have never been performed before, using both the role effect using at least one of the movable body groups among the head movable body group 3154, 3310, the face movable body group 3156, 3410, and the jaw movable body group 3158, 3510, and the display effect displayed in the display area 3112 that can be seen by the player through the above-mentioned interval. Since different effects are generally performed depending on the result of the hit determination process, it is possible to increase interest by providing a variety of effects.

また、サブCPU301は、顔可動体3156,3410と顎可動体3158,3510との間の間隔、又は/及び、頭可動体3154,3310と顔可動体3156,3410との間の間隔をとおして視認可能な表示領域3112に、所定の表示演出を表示することで、多彩な演出を行うことができ、興趣を高めることができる。上記の間隔をとおして視認可能な表示領域3112には、いずれかの可動体群と関連する意匠又は異なる意匠にかかる表示演出を表示することが好ましい。 The sub-CPU 301 can also provide a variety of effects and enhance interest by displaying a predetermined display effect in the display area 3112 visible through the distance between the facial movable bodies 3156, 3410 and the jaw movable bodies 3158, 3510, or/and the distance between the head movable bodies 3154, 3310 and the facial movable bodies 3156, 3410. It is preferable to display a display effect relating to a design related to any of the movable body groups or a different design in the display area 3112 visible through the above distance.

なお、上記では、一の可動体群と他の可動体群とが近接している状態において、一の可動体群及び他の可動体群を見た目上同じタイミングで同じ方向に向けて移動させる場合について説明したが、必ずしも、一の可動体群及び他の可動体群を見た目上同じタイミングで同じ方向に向けて移動させる場合に限られない。例えば、一の可動体と他の可動体とが近接している状態において、一の可動体及び他の可動体を見た目上同じタイミングで同じ方向に向けて移動させる場合も同様である。 Note that in the above, a case has been described in which the first movable body group and the other movable body group are moved in the same direction at the same time when they are in close proximity to each other, but this is not necessarily limited to a case in which the first movable body group and the other movable body group are moved in the same direction at the same time when they are in close proximity to each other. For example, the same is true in a case in which the first movable body and the other movable body are moved in the same direction at the same time when they are in close proximity to each other.

また、図177に示されるように、サブCPU301は、上述したとおり、下可動体本体部3610(図170参照)を上下方向に昇降させつつ、ベース装飾体3630(図171参照)に対して装飾体3620を回転移動させるこができる。このようにすることで、上部左可動体3152及び上部右可動体3210を用いた役物演出に加えて、装飾体3620を用いた役物演出も可能となり、さらに演出のバリエーションを増やすことが可能となる。 Also, as shown in FIG. 177, the sub-CPU 301 can raise and lower the lower movable body main body 3610 (see FIG. 170) in the vertical direction, while rotating and moving the decorative body 3620 relative to the base decorative body 3630 (see FIG. 171), as described above. In this way, in addition to the role-playing performance using the upper left movable body 3152 and the upper right movable body 3210, role-playing performance using the decorative body 3620 is also possible, further increasing the variety of performances.

また、図178に示されるように、サブCPU301は、頭可動体群3154,3310と顔可動体群3156,3410とを近接させつつ、顔可動体群3156,3410と顎可動体群3158,3510との間に所定の間隔を有するようにし、さらに、顔可動体群3156,3410と顎可動体群3158,3510との間をとおして遊技者が視認できる領域に、例えば文字が装飾された装飾体3620を位置させる演出を行うことができる。このようにすることで、あたかも、上部左可動体3152としてのキャラクタ及び上部右可動体3210としてのキャラクタが、発声しているかのようなセリフ演出を行うことができる。このとき、サブCPU301は、装飾体3620にあらわれている文字と同じ文字又は関連する文字の音声を出力するようにしてもよいし、装飾体3620にあらわれている文字又は関連する文字を、文字装飾体3620の背面側の表示領域3112に表示するようにしてもよい。 Also, as shown in FIG. 178, the sub-CPU 301 can perform an effect in which the head movable body group 3154, 3310 and the facial movable body group 3156, 3410 are brought close to each other, while maintaining a predetermined distance between the facial movable body group 3156, 3410 and the jaw movable body group 3158, 3510, and further positioning a decorative body 3620 decorated with letters, for example, in an area visible to the player between the facial movable body group 3156, 3410 and the jaw movable body group 3158, 3510. In this way, it is possible to perform a dialogue effect as if the character as the upper left movable body 3152 and the character as the upper right movable body 3210 were speaking. At this time, the sub-CPU 301 may output a sound of the same character as or a related character that appears in the decoration body 3620, or may display the character that appears in the decoration body 3620 or a related character in the display area 3112 behind the character decoration body 3620.

なお、顔可動体群3156,3410と顎可動体群3158,3510と装飾体3620とにより演出を行う場合、サブCPU301は、顔可動体群3156,3410と顎可動体群3158,3510との間に間隔を有するように制御した後、装飾体3620が上記の間隔に位置するように移動させるようにすると、キャラクタが大きな口を開けた後に、セリフを発したかのようなリアリティのある演出を行うことができる。また、サブCPU301は、例えば、顔可動体群3156,3410と顎可動体群3158,3510との間に間隔が発生してから、この間隔に装飾体3620が位置するまでの時間を、特別図柄の当り判定処理の結果期待度(大当り期待度)に応じて異ならせてもよい。例えば、顔可動体群3156,3410と顎可動体群3158,3510との間に間隔が発生してから、この間隔に装飾体3620が位置するまでの時間が短いほど結果期待度が高いものの、上記の間隔に装飾体3620が位置するまでの時間が一定時間を超えた場合には、結果期待度が最も高くなるようにしてもよい。 In addition, when performing an effect using the facial movable body group 3156, 3410, the jaw movable body group 3158, 3510, and the decorative body 3620, the sub-CPU 301 may perform control so that there is a gap between the facial movable body group 3156, 3410 and the jaw movable body group 3158, 3510, and then move the decorative body 3620 to be located at the above-mentioned gap, thereby performing an effect with a sense of reality as if the character had opened its mouth wide and then spoken a line. In addition, the sub-CPU 301 may vary the time from when a gap is generated between the facial movable body group 3156, 3410 and the jaw movable body group 3158, 3510 until the decorative body 3620 is located at this gap depending on the expected result of the special pattern hit determination process (expected jackpot). For example, the shorter the time from when a gap appears between the facial movable body group 3156, 3410 and the jaw movable body group 3158, 3510 until the ornamental body 3620 is positioned in this gap, the higher the expected result; however, if the time it takes for the ornamental body 3620 to be positioned in the above-mentioned gap exceeds a certain time, the expected result may be the highest.

また、サブCPU301は、セリフ演出として、顔可動体群3156,3410と顎可動体群3158,3510との間の所定の間隔に装飾体3620を移動させるセリフ可動演出と、顔可動体群3156,3410と顎可動体群3158,3510との間の所定の間隔をとおして視認できる表示領域3112に文字等の演出を表示するセリフ表示演出と、を行うことができる。サブCPU301は、メインCPU201から受信した当り判定処理の結果に基づいてセリフ演出を行うにあたり、セリフ可動演出とセリフ表示演出との両方を行ってもよいし、セリフ可動演出とセリフ表示演出とのうちいずれか一方のみを行ってもよい。このように、セリフ可動演出とセリフ表示演出とを置き換えて行うことができるようにすることで、同じセリフ演出といった同じで演出でありながらも、当り判定処理の結果に対する期待度(すなわち大当り期待度)に応じて複数のバリエーションをもったセリフ演出を行うことが可能となる。 In addition, the sub-CPU 301 can perform, as dialogue effects, a dialogue movement effect in which the ornament 3620 is moved to a predetermined interval between the facial movable body group 3156, 3410 and the jaw movable body group 3158, 3510, and a dialogue display effect in which text or other effects are displayed in the display area 3112 that is visible through the predetermined interval between the facial movable body group 3156, 3410 and the jaw movable body group 3158, 3510. When performing dialogue effects based on the results of the hit determination process received from the main CPU 201, the sub-CPU 301 may perform both the dialogue movement effect and the dialogue display effect, or may perform only one of the dialogue movement effect and the dialogue display effect. In this way, by being able to interchangeably perform dialogue movement effects and dialogue display effects, it is possible to perform dialogue effects with multiple variations according to the expectation level for the result of the hit determination process (i.e., the expectation level for a jackpot) while still using the same effect, such as the same dialogue effect.

なお、図178では、頭可動体群3154,3310と顔可動体群3156,3410とを近接させた状態でセリフ演出を行っているが、これに限られない。例えば、図179に示されるように、サブCPU301は、顔可動体群3156,3410と顎可動体群3158,3510との間のみならず、頭可動体群3154,3310と顔可動体群3156,3410との間にも間隔を有して、顔可動体群3156,3410と顎可動体群3158,3510との間において所定の演出を行うようにしてもよい。この場合、頭可動体群3154,3310と顔可動体群3156,3410との間に発生した間隔(すなわち、形成された間隔)において、図示しない可動役物による役物演出と表示領域3112における表示演出との両方の演出又はいずれか一方の演出を行うようにしてもよい。 In FIG. 178, the dialogue is performed with the head movable body group 3154, 3310 and the face movable body group 3156, 3410 in close proximity, but this is not limited to this. For example, as shown in FIG. 179, the sub-CPU 301 may perform a predetermined performance between the face movable body group 3156, 3410 and the jaw movable body group 3158, 3510, with a gap between the head movable body group 3154, 3310 and the face movable body group 3156, 3410 as well. In this case, in the gap (i.e., the gap formed) between the head movable body group 3154, 3310 and the face movable body group 3156, 3410, both or either of the performance of the movable role not shown and the display performance in the display area 3112 may be performed.

また、頭可動体群3154,3310と顔可動体群3156,3410との間に発生した間隔において役物演出又は/及び表示演出を行う場合、顔可動体群3156,3410と顎可動体群3158,3510との間でセリフ演出を行うことは必須でない。 In addition, when performing character effects and/or display effects in the interval that occurs between the head moving body group 3154, 3310 and the facial moving body group 3156, 3410, it is not necessary to perform dialogue effects between the facial moving body group 3156, 3410 and the jaw moving body group 3158, 3510.

また、顔可動体群3156,3410と顎可動体群3158,3510との間に発生した間隔において行われる演出は、セリフ演出に限られず、他の演出であってもよいことは言うまでもない。 Furthermore, it goes without saying that the effects that are performed in the intervals that occur between the facial movable body groups 3156, 3410 and the jaw movable body groups 3158, 3510 are not limited to dialogue effects, and may be other effects.

ところで、右顔動作機構部3430及び右顎動作機構部3530は、それぞれ、上端センサ(不図示)と下端センサ(不図示)と中央センサ(不図示)とを備えることについては上述したとおりである。サブCPU301は、上記の各センサでの検出に基づいて、顔可動体群3156,3410と顎可動体群3158,3510との間に所定の間隔を発生させて、この間隔に、装飾体3620が位置するように制御する。そのため、中央センサと下端センサとの配置間隔は、装飾体3620の上下方向の寸法、より好ましくは下可動体本体部3610の上下方向の寸法に応じて決定される。そして、サブCPU301は、このようして決定された配置間隔で配置された中央センサと下端センサとの検出に基づいて、顔可動体群3156,3410の停止制御及び顎可動体群3158,3510の停止制御を実行する。よって、顔可動体群3156,3410と顎可動体群3158,3510との間の間隔は、中央センサ及び下端センサの配置位置によって決まる。 As described above, the right face movement mechanism unit 3430 and the right jaw movement mechanism unit 3530 each have an upper end sensor (not shown), a lower end sensor (not shown), and a central sensor (not shown). Based on the detection of each of the above sensors, the sub-CPU 301 generates a predetermined interval between the face moving body group 3156, 3410 and the jaw moving body group 3158, 3510, and controls the ornament 3620 to be positioned at this interval. Therefore, the placement interval between the central sensor and the lower end sensor is determined according to the vertical dimension of the ornament 3620, more preferably the vertical dimension of the lower movable body main body 3610. Then, the sub-CPU 301 executes the stop control of the face moving body group 3156, 3410 and the stop control of the jaw moving body group 3158, 3510 based on the detection of the central sensor and the lower end sensor placed at the placement interval determined in this way. Therefore, the distance between the face moving body group 3156, 3410 and the jaw moving body group 3158, 3510 is determined by the placement positions of the central sensor and the lower end sensor.

この第6のパチンコ遊技機において、下可動体本体部3610を昇降させることができる移動範囲は、例えば、下可動体昇降機構部3650が有するストッパー等により物理的に決められている旨を上述した。下可動体本体部3610(すなわち装飾体3620)の上限位置は、中央センサ及び下端センサの配置位置によって決まる顔可動体群3156,3410と顎可動体群3158,3510との間の間隔に位置するように構成されている。より詳しくは、顔可動体群3156,3410と顎可動体群3158,3510との間に発生した間隔に装飾体3620が位置したときに、顔可動体群3156,3410と装飾体3620とが正面視で重なったり、顎可動体群3158,3510と装飾体3620とが正面視で重なったりしないように構成されている。このようにすることで、あたかもキャラクタが発声しているかのようなリアリティのある演出を行うことが可能となる。 As described above, in this sixth pachinko game machine, the range of movement in which the lower movable body main body 3610 can be raised and lowered is physically determined by, for example, a stopper or the like of the lower movable body lifting mechanism 3650. The upper limit position of the lower movable body main body 3610 (i.e., the ornament 3620) is configured to be located in the interval between the face movable body group 3156, 3410 and the jaw movable body group 3158, 3510, which is determined by the arrangement positions of the central sensor and the lower end sensor. More specifically, when the ornament 3620 is located in the interval generated between the face movable body group 3156, 3410 and the jaw movable body group 3158, 3510, the face movable body group 3156, 3410 and the ornament 3620 are configured not to overlap in a front view, and the jaw movable body group 3158, 3510 and the ornament 3620 are configured not to overlap in a front view. By doing this, it is possible to create a realistic effect that makes it seem as if the character is actually speaking.

[6-2-4.遊技パネル]
図180は、遊技パネル3002の外観を示す正面図の一例である。
[6-2-4. Game Panel]
FIG. 180 is an example of a front view showing the appearance of the game panel 3002.

遊技パネル3002の前面側には、遊技領域3005を区画形成する主たる部材として、センター部材3010と、表示領域3112の右方の右上流路ユニット3030と、右上流路ユニット3030よりも遊技球の流下方向下流側に設けられた上大入賞口ユニット3040と、上大入賞口ユニット3040よりも遊技球の流下方向下流側に設けられた下大入賞口ユニット3044と、一般入賞口ユニット3025と、レール飾りユニット3008とを有する。また、遊技パネル3002の裏面側には、裏球通路3050(後述の図182参照)等を有する。 The front side of the game panel 3002 has the following main components that define the game area 3005: a center member 3010, an upper right passage unit 3030 to the right of the display area 3112, an upper large prize opening unit 3040 located downstream of the upper right passage unit 3030 in the direction of game ball flow, a lower large prize opening unit 3044 located downstream of the upper large prize opening unit 3040 in the direction of game ball flow, a general prize opening unit 3025, and a rail decoration unit 3008. In addition, the back side of the game panel 3002 has a back ball passage 3050 (see FIG. 182 described later), etc.

センター部材3010と、右上流路ユニット3030と、上大入賞口ユニット3040と、下大入賞口ユニット3044とは、互いに組み付け可能であるものの互いに独立するユニットとして設けられている。遊技機の仕様変更等に応じていずれかのユニットの形状や仕様等を変更する場合のように、いずれかのユニットを他のユニットに置き換える必要がある場合、このユニットを他のユニットに置き換えるだけでよく、他のユニットに置き換える必要がないユニットについては共通のユニットとして使用することができる。 The center member 3010, the upper right flow passage unit 3030, the upper large winning opening unit 3040, and the lower large winning opening unit 3044 are provided as independent units that can be assembled together. When it is necessary to replace any of the units with another unit, such as when changing the shape or specifications of any of the units in response to a change in the specifications of the gaming machine, it is only necessary to replace this unit with the other unit, and units that do not need to be replaced with other units can be used as common units.

また、例えば、右上流路ユニット3030と上大入賞口ユニット3040との間や、上大入賞口ユニット3040と下大入賞口ユニット3044との間に、例えば、遊技パネル3002の前面側に植設された遊技釘による連絡ルートを設けることで、遊技仕様等に応じた出玉率の設定調整が容易となる。 In addition, for example, by providing a connection route using game nails planted on the front side of the game panel 3002 between the upper right flow path unit 3030 and the upper large winning opening unit 3040, or between the upper large winning opening unit 3040 and the lower large winning opening unit 3044, it becomes easy to set and adjust the ball output rate according to the game specifications, etc.

センター部材3010は、主として、遊技領域3005の略中央部情報の天通路3028と、天通路3028よりも左方の所謂ぶっこみ部とも称される打ち込み部3014と、表示領域3112の左方の左流路部3016と、表示領域3112の下方のステージ部3018と、を有する。 The center member 3010 mainly has a ceiling passage 3028 located approximately in the center of the play area 3005, a drive-in section 3014, also known as a "throw-in section," to the left of the ceiling passage 3028, a left flow section 3016 to the left of the display area 3112, and a stage section 3018 below the display area 3112.

天通路3028と、打ち込み部3014と、左流路部3016と、ステージ部3018と、右上流路ユニット3030とは、別部材であるものの、互いに隙間なく連続して構成されている。天通路3028及び左流路部3016は、遊技機のコンセプトが異なる他の遊技機と共通して用いることができる部材であるため、複数種類の遊技機において共用することができ、低コスト化を図ることができる。打ち込み部3014は、発射された遊技球が衝突する部位であるため、他の部材と比べて損傷が激しい。そのため、打ち込み部3014を交換する必要が生じた場合であっても、打ち込み部3014のみを取り替えることができるため、メンテナンスに要するコストを削減することもできる。 Although the ceiling passage 3028, the shooting section 3014, the left flow passage section 3016, the stage section 3018, and the upper right flow passage unit 3030 are separate components, they are configured to be continuous with each other without any gaps. The ceiling passage 3028 and the left flow passage section 3016 are components that can be used in common with other gaming machines with different gaming machine concepts, so they can be shared among multiple types of gaming machines, which reduces costs. The shooting section 3014 is the part that is hit by the launched gaming balls, so it is more damaged than other components. Therefore, even if it becomes necessary to replace the shooting section 3014, only the shooting section 3014 can be replaced, which reduces maintenance costs.

(右上流路ユニット)
右上流路ユニット3030は、右側領域3007に配置されており、通過ゲート3032と、右アウト口3034と、減速流路3035と、アウト球通路3036とを有する。
(Upper right flow path unit)
The upper right passage unit 3030 is disposed in the right side region 3007 and has a passing gate 3032 , a right outlet 3034 , a deceleration passage 3035 , and an out ball passage 3036 .

右側領域3007を流下する遊技球は、通過ゲート3032を通過可能である。通過ゲート3032には、通過ゲート3032を遊技球が通過したことを検出するセンサ(不図示)が設けられており、通過ゲート3032への遊技球の通過が検出されると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報の保留を経て普通図柄抽選を行う。 The gaming ball flowing down the right area 3007 can pass through the passing gate 3032. The passing gate 3032 is provided with a sensor (not shown) that detects the passing of the gaming ball through the passing gate 3032, and when the passing of the gaming ball through the passing gate 3032 is detected, the main CPU 201 reserves the start information of the normal pattern and then performs a lottery for the normal pattern.

通過ゲート3032のすぐ右上には、右アウト口3034が設けられている。この右アウト口3034については後述するが、遊技球が、通過ゲート3032を通過せずに右アウト口3034に進入すると、アウト球通路3036を通ってパチンコ遊技機の機外に排出される。 A right outlet 3034 is provided immediately to the upper right of the passage gate 3032. This right outlet 3034 will be described later, but if a game ball enters the right outlet 3034 without passing through the passage gate 3032, it will be discharged outside the pachinko game machine through the out ball passage 3036.

(上大入賞口ユニット)
図181は、図180に示されるA部の詳細を示す正面図の一例である。図181に示される矢印は、遊技球が流下できる流路を示すものである。
(Kamidai Entrance Unit)
Fig. 181 is an example of a front view showing the details of part A shown in Fig. 180. The arrows shown in Fig. 181 indicate the flow paths through which game balls can flow down.

通過ゲート3032を通過した遊技球は、上大入賞口ユニット3040上の流下領域を流下する。上大入賞口ユニット3040は、上大入賞口3042と、この上大入賞口3042を開閉する上大入賞口アタッカー3041とを有する。 The game ball that passes through the passage gate 3032 flows down the flow area above the upper large prize opening unit 3040. The upper large prize opening unit 3040 has an upper large prize opening 3042 and an upper large prize opening attacker 3041 that opens and closes the upper large prize opening 3042.

上大入賞口ユニット3040は、上大入賞口3042及び上大入賞口アタッカー3041の上方に、所定の役物や部材を配置できるスペースを設けている。このスペースには、例えば、開閉作動する可動部材(不図示)により、流下する遊技球を左右に振り分けることができる振分ユニットを配置することができる。このようなスペースを設けることで、パチンコ遊技機の仕様に応じた役物や部材を配置することが可能となり、汎用性が広がり、柔軟性のあるパチンコ遊技機を提供することが可能となる。なお、このようなスペースは、上大入賞口ユニット3040に設けることに限定されず、例えば下大入賞口ユニット3044等、他の部材やユニットに設けてもよい。 The upper large prize opening unit 3040 has a space above the upper large prize opening 3042 and the upper large prize opening attacker 3041 where predetermined devices and components can be placed. In this space, for example, a distribution unit that can distribute the flowing game balls to the left and right by a movable member (not shown) that opens and closes can be placed. By providing such a space, it is possible to arrange devices and components according to the specifications of the pachinko game machine, which increases versatility and makes it possible to provide a flexible pachinko game machine. Note that such a space is not limited to being provided in the upper large prize opening unit 3040, and may be provided in other components or units, such as the lower large prize opening unit 3044.

上大入賞口3042に遊技球が入賞すると、メインCPU201は所定個数(例えば10個)の遊技球又は賞球データを付与する。上大入賞口3042に入賞した遊技球は、パチンコ遊技機の機外に排出される。 When a game ball enters the upper large winning opening 3042, the main CPU 201 awards a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) or prize ball data. The game ball that enters the upper large winning opening 3042 is ejected outside the pachinko game machine.

(下大入賞口ユニット)
図181に示されるように、上大入賞口3042に入賞しなかった遊技球は、下大入賞口ユニット3044上の流下領域を流下する。下大入賞口ユニット3044は、下大入賞口3047(後述の図185参照)を有する。また、下大入賞口ユニット3044は、下大入賞口3047よりも遊技球の流下方向上流側に、第2始動口3060と、この第2始動口3060への遊技球の入賞の容易さを変更可能な可動片3070と、を有する(いずれも後述の図185参照)。また、下大入賞口ユニット3044は、下大入賞口3047を開閉する下大入賞口アタッカー3046も有する(後述の図185参照)。第2始動口3060及び可動片3070の詳細については図185~図188を参照して後述する。
(Lower Grand Prize Winning Unit)
As shown in FIG. 181, the game balls that did not enter the upper large winning hole 3042 flow down the flow area above the lower large winning hole unit 3044. The lower large winning hole unit 3044 has a lower large winning hole 3047 (see FIG. 185 described later). The lower large winning hole unit 3044 also has a second starting hole 3060 and a movable piece 3070 that can change the ease of the game ball entering the second starting hole 3060, upstream of the lower large winning hole 3047 in the flow direction of the game ball (see FIG. 185 described later for both). The lower large winning hole unit 3044 also has a lower large winning hole attacker 3046 that opens and closes the lower large winning hole 3047 (see FIG. 185 described later). Details of the second starting hole 3060 and the movable piece 3070 will be described later with reference to FIG. 185 to FIG. 188.

第2始動口3060(後述の図185参照)に遊技球が入賞すると、メインCPU201は、第2特別図柄ゲームを実行するための第2始動情報を、所定個数(例えば4個)を上限として保留し、所定個数(例えば3個)の遊技球又は賞球データを付与する。第2始動口3060に入賞した遊技球は、パチンコ遊技機の機外に排出される。 When a game ball enters the second start hole 3060 (see FIG. 185 described later), the main CPU 201 reserves the second start information for executing the second special symbol game up to a predetermined number (e.g., four), and grants a predetermined number (e.g., three) of game balls or prize ball data. The game ball that enters the second start hole 3060 is ejected outside the pachinko game machine.

第2始動口3060(後述の図185参照)に入賞しなかった遊技球が下大入賞口3047に入賞すると、メインCPU201は所定個数(例えば10個)の遊技球又は賞球データを付与する。下大入賞口3047に入賞しなかった遊技球は、さらに下流側を流下し、中央アウト口3080(図180参照)からパチンコ遊技機の機外に排出される。なお、右側領域3007には、適宜箇所に、一般入賞口3026が設けられている。例えばこの第6のパチンコ遊技機では、遊技領域3005の左下方(図180参照)、下大入賞口ユニット3044の中央よりやや左方の上方に、一般入賞口3026が設けられている。 When a game ball that did not win in the second start opening 3060 (see FIG. 185 described later) wins in the lower large winning opening 3047, the main CPU 201 provides a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) or prize ball data. Game balls that did not win in the lower large winning opening 3047 flow further downstream and are discharged from the pachinko game machine through the central outlet 3080 (see FIG. 180). In addition, a general winning opening 3026 is provided at an appropriate location in the right area 3007. For example, in this sixth pachinko game machine, the general winning opening 3026 is provided at the lower left of the game area 3005 (see FIG. 180), slightly above and to the left of the center of the lower large winning opening unit 3044.

下大入賞口3047(後述の図185参照)は、遊技パネル3002の開口部に嵌め込むことができるように構成されており、入賞した遊技球を遊技パネル3002の裏面側に導く球通路のみならず、遊技パネル3002の裏面側に導いた遊技球をさらに遊技パネル3002の裏面側において下方にまで導く裏球通路を有する。すなわち、一般的な大入賞口は、遊技パネルに形成された開口部に嵌め込まれて取り付けられるが、この第6のパチンコ遊技機では、遊技パネル3002に形成された開口部に下大入賞口3047を嵌め込んだときに、遊技パネル3002の裏面側に位置する部位が下方に伸びた形状となっている。このように、下大入賞口3047は、遊技パネル3002の裏面側に導かれた遊技球の通路となる裏球通路も兼ね備えている。このようにすることで、遊技パネル3002の裏面側において、遊技球を、遊技パネル3002の裏面側であって且つ遊技パネル3002よりも下方に設けられる遊技球の排出経路(不図示)に、衝突等による衝撃を緩和して確実に導くことが可能となる。 The lower large prize opening 3047 (see FIG. 185 described later) is configured to be able to be fitted into the opening of the game panel 3002, and has not only a ball passage that leads the winning game ball to the back side of the game panel 3002, but also a back ball passage that leads the game ball led to the back side of the game panel 3002 further downward on the back side of the game panel 3002. That is, a typical large prize opening is fitted into an opening formed in the game panel, but in this sixth pachinko game machine, when the lower large prize opening 3047 is fitted into the opening formed in the game panel 3002, the part located on the back side of the game panel 3002 has a shape that extends downward. In this way, the lower large prize opening 3047 also has a back ball passage that serves as a passage for the game ball led to the back side of the game panel 3002. By doing this, it is possible to reliably guide the game ball to a game ball discharge path (not shown) located on the back side of the game panel 3002 and below the game panel 3002, mitigating the impact of collisions, etc.

ところで、この第6のパチンコ遊技機では、右上流路ユニット3030と、上大入賞口ユニット3040と、下大入賞口ユニット3044とで、遊技球の流下速度を減速させるための減速構造を異ならせることで、各ユニット3030,3040,3044における遊技球の減速度合いを異ならせている。また、この第6のパチンコ遊技機では、右側領域3007を流下する遊技球の流下スピードが極めて低速になる箇所を限定的なものとし、発射された遊技球が大入賞口3042,3047に到達するまでの時間が徒に長くならないような減速構造とされている。 In this sixth pachinko game machine, the upper right flow passage unit 3030, the upper large prize opening unit 3040, and the lower large prize opening unit 3044 have different deceleration structures for slowing down the flow speed of the game balls, thereby making the deceleration rate of the game balls different in each unit 3030, 3040, and 3044. Also, in this sixth pachinko game machine, the places where the flow speed of the game balls flowing down the right side area 3007 becomes extremely slow are limited, and the deceleration structure is designed so that the time it takes for the launched game balls to reach the large prize openings 3042 and 3047 is not unnecessarily long.

なお、この第6のパチンコ遊技機では、大入賞口を2つ(上大入賞口3042と下大入賞口3047)設けているが、この2つの大入賞口3042,3047は、いずれも大当り遊技状態において用いられるものであることに限定されない。例えば、上大入賞口3042及び下大入賞口3047のうち、いずれか一方を大当り遊技状態におけるラウンド遊技において作動する大入賞口とし、他方を小当り遊技状態において作動する小当り入賞口としてもよい。 In addition, this sixth pachinko game machine has two large prize openings (upper large prize opening 3042 and lower large prize opening 3047), but these two large prize openings 3042, 3047 are not limited to being used in the big win game state. For example, one of the upper large prize opening 3042 and the lower large prize opening 3047 may be a large prize opening that operates in a round game in the big win game state, and the other may be a small prize opening that operates in the small win game state.

(一般入賞口ユニット)
一般入賞口ユニット3025は、遊技領域3005の左下方に設けられており、左側領域3006を流下した遊技球が入賞可能な一般入賞口3026を有する。この一般入賞口ユニット3025の詳細については、図189を参照して後述する。
(General prize entry unit)
The general winning opening unit 3025 is provided at the lower left of the game area 3005, and has a general winning opening 3026 through which a game ball that has flowed down the left area 3006 can win a prize. Details of this general winning opening unit 3025 will be described later with reference to FIG.

(裏球通路)
図182は、図180に示されるA部の背面図の一例である。
(Back pitch passage)
FIG. 182 is an example of a rear view of part A shown in FIG. 180.

遊技パネル3002(図180参照)の背面側には、パチンコ遊技機の機外に遊技球を排出する裏球通路3050が設けられている。裏球通路3050は、遊技パネル3002の背面側において、上大入賞口3042(図181参照)に入賞した遊技球が流下する第1裏球通路3052と、第2始動口3060(後述の図185参照)に入賞した遊技球が流下する第2裏球通路3054と、球合流部3056とを有する。 A back ball passage 3050 that discharges game balls outside the pachinko game machine is provided on the back side of the game panel 3002 (see FIG. 180). The back ball passage 3050 has a first back ball passage 3052 through which game balls that have won in the upper large winning hole 3042 (see FIG. 181) flow down, a second back ball passage 3054 through which game balls that have won in the second starting hole 3060 (see FIG. 185 described below) flow down, and a ball junction 3056 on the back side of the game panel 3002.

球合流部3056は、第1裏球通路3052を流下する遊技球と、第2裏球通路3054を流下する遊技球とが合流する部位である。すなわち、第1裏球通路3052及び第2裏球通路3054は、遊技球の流下方向上流側においてはそれぞれ独立した裏球通路を形成しているが、中途部である球合流部3056において合流している。球合流部3056で合流した遊技球は、その後、パチンコ遊技機の機外に排出される。したがって、例えば、上大入賞口3042(図181参照)に入賞した遊技球は、第1裏球通路3052を流下した後、第2裏球通路3054を経由し、パチンコ遊技機の機外に排出されることとなる。 The ball junction 3056 is the area where the game ball flowing down the first ball passage 3052 and the game ball flowing down the second ball passage 3054 join together. That is, the first ball passage 3052 and the second ball passage 3054 form independent ball passages on the upstream side of the flow direction of the game balls, but join at the ball junction 3056, which is the middle part. The game balls that join at the ball junction 3056 are then discharged outside the pachinko game machine. Therefore, for example, a game ball that enters the upper large winning hole 3042 (see FIG. 181) flows down the first ball passage 3052, then passes through the second ball passage 3054 and is discharged outside the pachinko game machine.

なお、この第6のパチンコ遊技機では、第1裏球通路3052と第2裏球通路3054とを、遊技球の流下方向上流側においてそれぞれ独立した裏球通路を形成し、中途部でこれらの裏球通路を合流するようにしているが、このような構成とすることは、必ずしも、第1裏球通路3052と第2裏球通路3054とに限られず、遊技パネル3002(図180参照)の背面側に形成される裏球通路であればよい。また、合流する裏球通路は、2つの裏球通路に限られず、3つ以上の裏球通路が合流するようにしてもい。 In this sixth pachinko game machine, the first ball passage 3052 and the second ball passage 3054 are formed as independent ball passages on the upstream side of the flow direction of the game ball, and these ball passages merge in the middle, but this configuration is not necessarily limited to the first ball passage 3052 and the second ball passage 3054, and it is sufficient that the ball passage is formed on the back side of the game panel 3002 (see Figure 180). Furthermore, the number of merging ball passages is not limited to two, and three or more ball passages may merge.

また、第1裏球通路3052の前後方向の厚みは、遊技球1個が流下できる程度の厚みとなっている。同様に、第2裏球通路3054の前後方向の厚みは、遊技球1個が流下できる程度の厚みとなっている。また、球合流部3056における前後方向の厚みも、遊技球1個が流下できる程度の厚みとなっている。 The thickness of the first ball passage 3052 in the front-to-rear direction is thick enough to allow one game ball to flow down. Similarly, the thickness of the second ball passage 3054 in the front-to-rear direction is thick enough to allow one game ball to flow down. The thickness of the ball junction 3056 in the front-to-rear direction is also thick enough to allow one game ball to flow down.

このように、複数の裏球通路3052,3054,3056を積層させることなく独立して構成し、さらにそれぞれの裏球通路3052,3054,3056の前後方向の厚みを遊技球1個が流下できる程度の厚みとすることで、遊技盤ユニット3000(図158参照)全体の厚みを小さくすることができる。 In this way, by constructing the multiple back ball passages 3052, 3054, 3056 independently without stacking them, and further making the front-to-rear thickness of each back ball passage 3052, 3054, 3056 thick enough to allow a single game ball to flow down, the overall thickness of the game board unit 3000 (see Figure 158) can be reduced.

(右上流路ユニットの詳細)
図183は、右上流路ユニット3030の下方部分及び上大入賞口ユニット3040の上方部分を、前方向左斜め上から見たときの斜視図の一例である。この図180を参照して、右上流路ユニット3030の構成、とくに右アウト口3034及びアウト球通路3036について説明する。
(Details of the upper right flow passage unit)
Fig. 183 is an example of a perspective view of the lower part of the upper right passage unit 3030 and the upper part of the upper large winning port unit 3040 when viewed diagonally from above in the front left direction. With reference to this Fig. 180, the configuration of the upper right passage unit 3030, in particular the right out port 3034 and the out ball passage 3036 will be described.

右上流路ユニット3030は、通過ゲート3032及び右アウト口3034に至るまでの経路に、減速流路3035が形成されている。この減速流路3035は、左右の壁のそれぞれに、遊技球の流路に向けて突出する突起部が形成されている。左右の壁のそれぞれに形成された突起部は、上下方向に段違いで形成されている。このようにすることで、減速流路3035を流下する遊技球が、通過ゲート3032及び右アウト口3034に至るまでの間に減速される。 The upper right flow passage unit 3030 has a deceleration flow passage 3035 formed on the path leading to the passing gate 3032 and the right outlet 3034. This deceleration flow passage 3035 has protrusions formed on each of the left and right walls that protrude toward the flow passage of the game ball. The protrusions formed on each of the left and right walls are formed in staggered steps in the vertical direction. In this way, the game ball flowing down the deceleration flow passage 3035 is decelerated on the way to the passing gate 3032 and the right outlet 3034.

右アウト口3034は、上下方向を流下する遊技球ではなく右方に向かう遊技球が通過可能であり、ベース面(右上流路ユニット3030の背面側の面)から前方側に向けて立設された立壁3031に形成されている。このようにすることで、例えばパチンコ遊技機の出荷後の釘調整等によって、右アウト口3034への遊技球の進入率が、遊技機メーカーが意図しない進入率に改変されてしまうことを防止できる。とくに、右アウト口3034への遊技球の進入率を、パチンコ遊技機が出荷されたときの進入率よりも高くする所謂マイナス調整が行われると興趣が低下してしまうおそれがある。この点、右アウト口3034への遊技球の進入率を改変できないか又は困難とすることで、興趣の低下を抑制することができる。 The right outlet 3034 is formed on a vertical wall 3031 that stands from the base surface (the surface on the back side of the upper right flow path unit 3030) toward the front side, and allows game balls to pass through, instead of game balls flowing down in the vertical direction. This prevents the ball entry rate into the right outlet 3034 from being changed to an entry rate that is not intended by the game machine manufacturer, for example, by nail adjustments after the shipment of the pachinko game machine. In particular, if a so-called negative adjustment is made to make the game ball entry rate into the right outlet 3034 higher than the entry rate at the time the pachinko game machine was shipped, interest may decrease. In this regard, by making it impossible or difficult to change the game ball entry rate into the right outlet 3034, the decrease in interest can be suppressed.

また、立壁3031の前方側にはガラス板(不図示)があり、遊技球が進入可能な右アウト口3034の開口部の大きさは、減速流路3035の流路横幅より狭く、ガラス板と立壁3031とによって遊技球が辛うじて1球通過できる程度の大きさとなっている。このようにすることで、右アウト口3034への遊技球の進入率を極力低くして(例えば0%に近い進入率として)、通過ゲート3032への遊技球の通過率を高める(例えば100%に近い通過率とする)ことができる。 In addition, there is a glass plate (not shown) on the front side of the vertical wall 3031, and the size of the opening of the right outlet 3034 through which the game balls can enter is narrower than the width of the deceleration flow path 3035, and the glass plate and the vertical wall 3031 make it just large enough for one game ball to pass through. By doing this, the rate at which game balls enter the right outlet 3034 can be made as low as possible (for example, an entry rate close to 0%), and the rate at which game balls pass through the passage gate 3032 can be increased (for example, a passage rate close to 100%).

また、この第6のパチンコ遊技機では、遊技パネル3002(図180参照)の背面側に、右アウト口3034に進入した遊技球が流下する裏球通路を形成しておらず、その代わり、遊技パネル3002の前面側に、アウト球通路3036を設けている。右アウト口3034に進入した遊技球は、アウト球通路3036を流下し、その後、球通路3037(後述する図185参照)を通って遊技パネル3002の裏面側に導かれ、パチンコ遊技機の機外にただちに排出される。そのため、遊技パネル3002の裏面側を流下する裏球通路が占める領域を小さくすることができ、遊技球の排出経路のコンパクト化を図ることが可能となる。 In addition, in this sixth pachinko gaming machine, there is no back ball passage formed on the back side of the gaming panel 3002 (see FIG. 180) through which gaming balls that enter the right out port 3034 flow down. Instead, an out ball passage 3036 is provided on the front side of the gaming panel 3002. The gaming balls that enter the right out port 3034 flow down the out ball passage 3036, and then pass through the ball passage 3037 (see FIG. 185 described later) to the back side of the gaming panel 3002, where they are immediately discharged outside the pachinko gaming machine. This makes it possible to reduce the area occupied by the back ball passage that flows down the back side of the gaming panel 3002, making it possible to compact the discharge path for the gaming balls.

なお、遊技パネル3002の裏面側に、右アウト口3034に進入した遊技球が流下する裏球通路が形成されていてもよい。例えば、遊技パネル3002の裏面側に、右アウト口3034に進入した遊技球が流下する裏球通路が形成されていたとしても、アウト球通路3036を流下する分の領域を遊技パネル3002の前面側に設けることで、その分、裏球通路が占める領域を小さくすることができる。 In addition, a back ball passage through which game balls that enter the right out opening 3034 flow down may be formed on the back side of the game panel 3002. For example, even if a back ball passage through which game balls that enter the right out opening 3034 flow down is formed on the back side of the game panel 3002, the area for the game balls to flow down the out ball passage 3036 can be provided on the front side of the game panel 3002, thereby making it possible to reduce the area occupied by the back ball passage.

また、上述の球通路3037(後述する図185参照)の位置に対応する遊技パネル3002(図180参照)の裏面側には、第1裏球通路3052が配置されている。球通路3007から遊技パネル3002の裏面側に導かれた遊技球は、第3裏球通路3038を流下して、遊技パネル3002よりも下方に設けられる遊技球の排出経路(不図示)に導かれる。そのため、第1裏球通路3052と第3裏球通路3038とが遊技パネル3002の裏面側において配置位置が重なるおそれがある。そこで、この第6のパチンコ遊技機では、第1裏球通路3052を、第3裏球通路3038よりもさらに後方に伸ばして、第1裏球通路と第3裏球通路とが前後方向に重なり合うように配置されている。 In addition, a first ball passage 3052 is arranged on the back side of the game panel 3002 (see FIG. 180) corresponding to the position of the ball passage 3037 (see FIG. 185 described later). The game ball guided from the ball passage 3007 to the back side of the game panel 3002 flows down the third ball passage 3038 and is guided to a game ball discharge path (not shown) provided below the game panel 3002. Therefore, there is a risk that the first ball passage 3052 and the third ball passage 3038 may overlap in position on the back side of the game panel 3002. Therefore, in this sixth pachinko game machine, the first ball passage 3052 is extended further rearward than the third ball passage 3038, and the first ball passage and the third ball passage are arranged so as to overlap in the front-rear direction.

(下大入賞口とレール飾りユニットとの位置関係)
図184は、センター部材3010と右流路ユニットと一般入賞口ユニットとを示す正面図の一例である。この図184では、遊技パネル3002及びレール飾りユニット3008(図180参照)の図示が省略されている。レール飾りユニット3008は、第1のパチンコ遊技機におけるガイドレール110(図4参照)に相当する。
(The relative positions of the lower prize entry gate and the rail decoration unit)
Fig. 184 is an example of a front view showing the center member 3010, the right passage unit, and the general winning port unit. In Fig. 184, the game panel 3002 and the rail decoration unit 3008 (see Fig. 180) are omitted. The rail decoration unit 3008 corresponds to the guide rail 110 (see Fig. 4) in the first pachinko game machine.

下大入賞口ユニット3044は、左下方に、レール飾りユニット取付部3048が形成されている。このレール飾りユニット取付部3048は、レール飾りユニット3008(図180参照)が取り付けられる部位である。レール飾りユニット取付部3048は、左右方向における位置が下大入賞口3047(後述の図185参照)とずれている。すなわち、レール飾りユニット取付部3048の位置は、下大入賞口3047の真下ではなく、下大入賞口3047よりも左方に形成されている。 The lower large prize opening unit 3044 has a rail decoration unit mounting portion 3048 formed on the lower left. This rail decoration unit mounting portion 3048 is the portion where the rail decoration unit 3008 (see FIG. 180) is attached. The rail decoration unit mounting portion 3048 is misaligned in the left-right direction from the lower large prize opening 3047 (see FIG. 185 described below). In other words, the rail decoration unit mounting portion 3048 is positioned to the left of the lower large prize opening 3047, rather than directly below the lower large prize opening 3047.

このように、下大入賞口3047の下方(より詳しくは真下)にレール飾りユニットを設けない構成となっているため、下大入賞口3047を、例えば下大入賞口3047に入賞しなかった遊技球を中央アウト口3080に導ける範囲で、遊技領域3005の下方限界まで下げることができる。また、これにより、右上流路ユニット3030、上大入賞口ユニット3040、及び下大入賞口ユニット3044の全体を、遊技領域3005の下方限界まで下げることができる。その結果、遊技領域3005を大きく使うことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。 In this way, since no rail decoration unit is provided below (more specifically, directly below) the lower large winning opening 3047, the lower large winning opening 3047 can be lowered to the lower limit of the game area 3005, for example, to the extent that game balls that do not enter the lower large winning opening 3047 can be guided to the central outlet 3080. This also allows the entire upper right flow path unit 3030, upper large winning opening unit 3040, and lower large winning opening unit 3044 to be lowered to the lower limit of the game area 3005. As a result, the game area 3005 can be used more widely, making it possible to increase the interest of the game.

(第2始動口及び可動片の詳細)
図185は、下大入賞口ユニット3044を前方向右斜め上から見たときの斜視図であって、第2始動口3060への遊技球の入賞が許容される態様の一例を示す図である。図186は、下大入賞口ユニット3044を右方から見たときの右側面図であって、第2始動口3060への遊技球の入賞が許容される態様の一例を示す図である。図187は、下大入賞口ユニット3044を前方向右斜め上から見たときの斜視図であって、第2始動口3060への遊技球の入賞が許容されない態様の一例を示す図である。図188は、下大入賞口ユニット3044を右方から見たときの右側面図であって、第2始動口3060への遊技球の入賞が許容されない態様の一例を示す図である。
(Details of the second starting hole and the movable piece)
FIG. 185 is a perspective view of the lower large winning opening unit 3044 when viewed from the front right and above, showing an example of a mode in which a game ball is permitted to enter the second starting opening 3060. FIG. 186 is a right side view of the lower large winning opening unit 3044 when viewed from the right, showing an example of a mode in which a game ball is permitted to enter the second starting opening 3060. FIG. 187 is a perspective view of the lower large winning opening unit 3044 when viewed from the front right and above, showing an example of a mode in which a game ball is not permitted to enter the second starting opening 3060. FIG. 188 is a right side view of the lower large winning opening unit 3044 when viewed from the right, showing an example of a mode in which a game ball is not permitted to enter the second starting opening 3060.

第2始動口3060は、上下方向を流下する遊技球ではなく左方に向かう遊技球の通過を検出できるセンサ(参照符号なし)を有し、下大入賞口ユニット3044のベース面3049から前方側に突出するように形成されている。 The second starting port 3060 has a sensor (no reference number) that can detect the passage of game balls heading leftward instead of game balls flowing vertically, and is formed to protrude forward from the base surface 3049 of the lower large winning port unit 3044.

第2始動口3060よりも遊技球の流下方向の上流側(すなわち第2始動口3060の右方)には、前後にスライド移動可能な板状の可動片3070が設けられている。この可動片3070が前方向に進出した進出位置にあるとき(図185、図186参照)、可動片3070に到達した遊技球は、可動片3070の上面を転動して第2始動口3060への入賞が容易となる。また、可動片3070が後方向に退避した退避位置にあるとき(図187、図188参照)、可動片3070に到達した遊技球は、第2始動口3060に向かわずに下方に流下し、第2始動口3060への遊技球の入賞が不可能又は困難となる。また、 A plate-shaped movable piece 3070 that can slide back and forth is provided upstream of the second starting hole 3060 in the direction in which the game ball flows down (i.e., to the right of the second starting hole 3060). When this movable piece 3070 is in an advanced position advanced forward (see Figures 185 and 186), the game ball that reaches the movable piece 3070 rolls on the upper surface of the movable piece 3070, making it easy to enter the second starting hole 3060. Also, when the movable piece 3070 is in a retracted position retreated backward (see Figures 187 and 188), the game ball that reaches the movable piece 3070 flows downward without heading toward the second starting hole 3060, making it impossible or difficult for the game ball to enter the second starting hole 3060. Also,

可動片3070の左方端部には、可動片3070から上方に突出するリブ3072が形成されている。このリブ3072は、第2始動口3060よりも上流側(すなわち右方)において第2始動口3060と近接する位置に形成されている。可動片3070が進出位置にあるとき(図185、図186参照)、リブ3072は、第2始動口3060への遊技球の進入が可能な位置となる。また、可動片3070が退避位置にあるとき(図187、図188参照)、リブ3072は、第2始動口3060への遊技球の進入を防ぐ位置となる。 A rib 3072 is formed on the left end of the movable piece 3070, protruding upward from the movable piece 3070. This rib 3072 is formed in a position close to the second starting opening 3060, upstream (i.e. to the right) of the second starting opening 3060. When the movable piece 3070 is in the advanced position (see Figures 185 and 186), the rib 3072 is in a position that allows a game ball to enter the second starting opening 3060. Also, when the movable piece 3070 is in the retracted position (see Figures 187 and 188), the rib 3072 is in a position that prevents a game ball from entering the second starting opening 3060.

図185及び図187に示されるように、可動片3070は、矩形状ではなく、前方側が波打った形状となっている。遊技球は、可動片3070の上面を転動するとき、前方側は下大入賞口ユニット3044の球流路を形成する流路板(不図示)と接触しつつ、下方は可動片3070の上面と点接触して転動する。すなわち、前方側に流路板がある場合、可動片3070の上面と遊技球とが点接触している限り、遊技球が可動片3070の下方に落下せずに、可動片3070の上面を転動する。一方、可動片3070の上面と遊技球とが点接触できなくなると、可動片3070から遊技球が落下する。そのため、可動片3070を、矩形状とすることは必須でなく、図185及び図187に示されるように、前方側を波打った形状とすることができる。また、可動片3070の前方側を波打った形状とすることで、可動片3070の前方側の端部と流路板との間における球噛みを防止することが可能となる。例えば、可動片3070が退避位置(図187、図188参照)から進出位置(図185、図186参照)に移動するとき、可動片3070の先端側の端部と流路板との間に遊技球が挟まれる所謂球噛みが発生する可能性がある。そこで、可動片3070の前方側を波打った形状とすることで所謂球噛みを防止することが可能となる。また、可動片3070が退避位置(図187、図188参照)にある場合であっても、第2始動口3060への遊技球の進入を防ぐことができる位置に、リブ3072を形成することが容易となる。 As shown in Figures 185 and 187, the movable piece 3070 is not rectangular, but has a wavy shape on the front side. When the game ball rolls on the upper surface of the movable piece 3070, the front side comes into contact with a flow path plate (not shown) that forms the ball flow path of the lower large winning port unit 3044, while the lower side rolls in point contact with the upper surface of the movable piece 3070. In other words, if there is a flow path plate on the front side, as long as the upper surface of the movable piece 3070 and the game ball are in point contact, the game ball will not fall below the movable piece 3070, but will roll on the upper surface of the movable piece 3070. On the other hand, if the upper surface of the movable piece 3070 and the game ball can no longer make point contact, the game ball will fall from the movable piece 3070. Therefore, it is not necessary for the movable piece 3070 to be rectangular, and the front side can be made wavy as shown in Figures 185 and 187. In addition, by making the front side of the movable piece 3070 wavy, it is possible to prevent ball pinching between the front end of the movable piece 3070 and the flow path plate. For example, when the movable piece 3070 moves from the retracted position (see Figs. 187 and 188) to the advanced position (see Figs. 185 and 186), a so-called ball pinching may occur, in which the game ball is pinched between the tip end of the movable piece 3070 and the flow path plate. Therefore, by making the front side of the movable piece 3070 wavy, it is possible to prevent so-called ball pinching. In addition, even when the movable piece 3070 is in the retracted position (see Figs. 187 and 188), it is easy to form the rib 3072 at a position that can prevent the game ball from entering the second starting hole 3060.

また、図188に示されるように、リブ3072は、リブ3072の頂点から後方向(図188の紙面における右方向)に向けて下方に傾斜している。リブ3072をこのような形状とすることで、球噛みの発生を抑制できる。例えば、可動片3070が進出位置(図185、図186参照)から退避位置(図187、図188参照)に移動するとき、可動片3070(とくにリブ3072)と、第2始動口3060への遊技球を通過するセンサのセンサホルダ(参照符号なし)との間に遊技球が挟まれる所謂球噛みが発生する可能性がある。そこで、リブ3072を、リブ3072の頂点から後方向に向けて下方に傾斜する形状とすることで所謂球噛みを防止し、この球噛みによって生じうる遊技球の停留を防止することが可能となる。 Also, as shown in FIG. 188, the rib 3072 is inclined downward from the apex of the rib 3072 toward the rear (to the right in the plane of FIG. 188). By forming the rib 3072 in this shape, the occurrence of ball biting can be suppressed. For example, when the movable piece 3070 moves from the advanced position (see FIG. 185, FIG. 186) to the retracted position (see FIG. 187, FIG. 188), a so-called ball biting may occur in which the game ball is pinched between the movable piece 3070 (particularly the rib 3072) and the sensor holder (without reference number) of the sensor that passes the game ball to the second starting hole 3060. Therefore, by forming the rib 3072 in a shape that is inclined downward from the apex of the rib 3072 toward the rear, the so-called ball biting can be prevented, and it is possible to prevent the game ball from stopping due to the ball biting.

なお、上記では、第2始動口3060と可動片3070(とくにリブ3072)との関係性について説明したが、これに限られない。すなわち。左方に向かう遊技球の通過を検出できるセンサ(参照符号なし)を有する構成とするのは、第2始動口3060に限られず、他の入賞口としてもよい。この場合、他の入賞口への入賞を防ぐために、他の入賞口への入賞の容易さを変更できる可動片に、上方に突出し且つ後方向に傾斜するリブを形成するようにするとよい。 Note that, although the relationship between the second starting hole 3060 and the movable piece 3070 (particularly the rib 3072) has been described above, this is not limiting. In other words, the configuration having a sensor (no reference number) that can detect the passage of a game ball heading to the left is not limited to the second starting hole 3060, and may be other winning holes. In this case, in order to prevent winning at other winning holes, it is preferable to form a rib that protrudes upward and inclines backward on the movable piece that can change the ease of winning at other winning holes.

(一般入賞口ユニットの詳細)
図189は、遊技領域3005の一部である左下方の領域の詳細を示す正面図の一例である。
(Details of the general prize entry unit)
Figure 189 is an example of a front view showing details of the lower left area that is part of the play area 3005.

一般入賞口ユニット3025は、遊技球が進入可能な例えば3個の一般入賞口3026と、遊技球が進入可能な例えば一つの左アウト口3027とを有する。例えば一般入賞口3026の開口部の大きさは、1個の遊技球が辛うじて進入できる大きさである。左アウト口3027の開口部の大きさは一般入賞口3026と比べて大きく、左アウト口3027は、複数個の遊技球が同じタイミングで進入できるように、一般入賞口としては一般的に用いられない左右方向に長い幅広形状となっている。このような幅広形状の左アウト口3027には、例えば「OUT」といったアウト口であることを遊技者が認識可能な文字等を成形金型で起こしてもよい。このように成形金型で起こすことにより、アウト口であることを遊技者が認識可能な例えばシールを貼付する必要がない。 The general winning port unit 3025 has, for example, three general winning ports 3026 through which game balls can enter, and, for example, one left outlet 3027 through which game balls can enter. For example, the size of the opening of the general winning port 3026 is just large enough for one game ball to enter. The size of the opening of the left outlet 3027 is larger than that of the general winning port 3026, and the left outlet 3027 has a wide shape that is long in the left-right direction, which is not generally used as a general winning port, so that multiple game balls can enter at the same time. On such a wide-shaped left outlet 3027, letters such as "OUT" that allow the player to recognize it as an outlet may be engraved using a molding die. By shaping it in this way using a molding die, it is not necessary to attach, for example, a sticker that allows the player to recognize it as an outlet.

例えば3個の一般入賞口3026のうち、遊技球の流下方向における最も上流側(図189における最も左方)に配置される一般入賞口3026Aは、他の一般入賞口3026B,3026Cとの間に間隔を有して配置されている。他の2つの一般入賞口3026B,3026Cは、互いに隣接して配置されている。左アウト口3027は、他の2つの一般入賞口3026B,3026Cよりも遊技球の流下方向上流側(すなわち左側)に配置されている。このように、他の2つの一般入賞口3026B,3026Cよりも遊技球の流下方向上流側に左アウト口3027を設けることで、他の2つの一般入賞口3026B,3026Cの下方を遊技球が流下できるスペース、すなわち中央アウト口(図180参照)に遊技球を導くための球通路を設ける必要がない。そのため、他の2つの一般入賞口3026B,3026Cを、遊技領域3005の下方限界(例えば、レール飾りユニット3008のうち内レールに接する位置)まで下げることができる。その結果、遊技領域3005を大きく使うことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。 For example, of the three general winning ports 3026, the general winning port 3026A, which is located most upstream in the direction in which the game ball flows (the leftmost in FIG. 189), is located at a distance from the other general winning ports 3026B and 3026C. The other two general winning ports 3026B and 3026C are located adjacent to each other. The left outlet 3027 is located upstream (i.e., on the left side) in the direction in which the game ball flows down from the other two general winning ports 3026B and 3026C. In this way, by providing the left outlet 3027 upstream in the direction in which the game ball flows down from the other two general winning ports 3026B and 3026C, there is no need to provide a space where the game ball can flow down below the other two general winning ports 3026B and 3026C, that is, a ball passage for guiding the game ball to the central outlet (see FIG. 180). Therefore, the other two general winning ports 3026B, 3026C can be lowered to the lower limit of the play area 3005 (for example, the position where the rail decoration unit 3008 touches the inner rail). As a result, the play area 3005 can be used more widely, making it possible to increase the interest of the game.

なお、この第6のパチンコ遊技機では、左アウト口3027を、一般入賞口3026Aよりも遊技球の流下方向における下流側に配置されているが、これに限られず、一般入賞口3026Aよりも上流側(すなわち、3個の一般入賞口3026の全部よりも上流側)に配置されるようにしてもよい。 In this sixth pachinko game machine, the left outlet 3027 is located downstream of the general winning port 3026A in the direction in which the game balls flow, but this is not limited to this, and it may be located upstream of the general winning port 3026A (i.e., upstream of all three general winning ports 3026).

また、遊技領域3005の左下方に配置される一般入賞口ユニット3025が有する一般入賞口3026の数は3個に限られず、その数は1個であってもよいし複数個であってもよい。 In addition, the number of general winning ports 3026 in the general winning port unit 3025 located in the lower left of the game area 3005 is not limited to three, and the number may be one or more.

[6-2-5.左下意匠ユニット]
図190は、左下意匠ユニット3170を前方向右斜め上から見たときの斜視図の一例である。
[6-2-5. Bottom left design unit]
FIG. 190 is an example of a perspective view of the lower left design unit 3170 when viewed diagonally from above and to the front right.

左下意匠ユニット3170は、導光シート3172と、導光シート3172を左方において支持する支持部材3174と、導光シート3172の左方の端面に対向するように上下方向にLED素子(不図示)が配列されたLED基板(不図示)とを少なくとも有する。LED素子から発光された光は、導光シート3172の面に沿って右方に向けて進行する。導光シート3172の面には、導光シート3172の面に沿って光が進入したときに模様や装飾があらわれるように微細な凹凸加工(所謂シボ)が施されている。このシボは、LED基板に近い側は粗く、LED基板から遠くなるにつれて細かくなっている。このようにすることで、導光シート3172を効率よく発光させることができる。 The lower left design unit 3170 has at least a light guide sheet 3172, a support member 3174 that supports the light guide sheet 3172 on the left, and an LED board (not shown) on which LED elements (not shown) are arranged in the vertical direction so as to face the left end face of the light guide sheet 3172. Light emitted from the LED elements travels to the right along the surface of the light guide sheet 3172. The surface of the light guide sheet 3172 is finely textured (so-called grain) so that patterns and decorations appear when light enters along the surface of the light guide sheet 3172. The grain is coarse on the side closer to the LED board and becomes finer as it gets further away from the LED board. This allows the light guide sheet 3172 to emit light efficiently.

支持部材3174は、非透光性の樹脂部材で構成されている。この支持部材3174は、LED基板(不図示)を取り囲むカバー構造となっており、LED基板に実装されたLED素子からの外部への光漏れを防止する機能も兼ね備えている。なお、支持部材3174は、LED基板の表裏面の両方をカバーするのではなく、LED素子が実装された方の片側の面をカバーしている。このようにすることで、導光シート3172を効率よく発光させることが可能となる。 The support member 3174 is made of a non-translucent resin material. This support member 3174 has a cover structure that surrounds the LED board (not shown), and also has the function of preventing light leakage to the outside from the LED elements mounted on the LED board. Note that the support member 3174 does not cover both the front and back sides of the LED board, but covers only the side on which the LED elements are mounted. This allows the light guide sheet 3172 to emit light efficiently.

[7.拡張例]
以下に、上述した第1のパチンコ遊技機~第6のパチンコ遊技機に共通する拡張例について説明する。なお、第1のパチンコ遊技機~第6のパチンコ遊技機に応じて各構成に付された符号が異なるため、以下の説明では、例えば1種2種混合機のような特定のパチンコ遊技機(とくに第3のパチンコ遊技機~第5のパチンコ遊技機)に限る説明である場合を除き、符号を省略する。
[7. Extension Example]
The following describes an example of an extension common to the first to sixth pachinko gaming machines. Since the symbols attached to the components of the first to sixth pachinko gaming machines are different, the symbols will be omitted in the following description except when the description is limited to a specific pachinko gaming machine such as a type 1/type 2 mixed machine (particularly the third to fifth pachinko gaming machines).

また、第1のパチンコ遊技機~第6のパチンコ遊技機に共通する拡張例において、「小当り」と称するときは、第5のパチンコ遊技機については「V小当り」と読み替えるものとする。 In addition, in the extended example common to the first to sixth pachinko gaming machines, when it is referred to as a "small hit", it shall be read as a "V small hit" for the fifth pachinko gaming machine.

[7-1.確変制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機及び第2のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合に、この大当りの種類に応じて確変フラグをオンにセットするか否かを決定し、確変フラグがオンにセットされる場合に確変回数を決めているが、これに限られず、例えば、以下の態様であってもよい。
[7-1. Example of extended probability control]
In the first pachinko game machine and the second pachinko game machine, when the result of the special pattern hit determination process is a jackpot, it is determined whether or not to set the special chance flag on depending on the type of jackpot, and when the special chance flag is set on, the number of special chances is determined, but this is not limited to this and may be, for example, the following form.

例えば、大当り遊技制御処理の実行中に、例えば大入賞口内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定し、特定領域を少なくとも1個の遊技球が通過したと判定された場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグをオンにセットする所謂V確変機であってもよい。なお、上記の特定領域は、例えば、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において可動部材が作動することによって、遊技球の通過が可能または容易な開放状態と、遊技球の進入が不可能または困難な閉鎖状態とに変位させることが可能となっている。 For example, the machine may be a so-called V-type high probability machine that determines whether or not a specific area provided in a large prize opening has been passed during execution of the jackpot game control process, and sets a high probability flag to ON when the jackpot game control process ends if it is determined that at least one game ball has passed through the specific area. Note that the specific area can be changed between an open state where game balls can or easily pass through and a closed state where game balls cannot or have difficulty entering, for example, by the operation of a movable member during a specific round of play during execution of the jackpot game control process.

このようなV確変機では、例えば、図104~図107を参照して後述するように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の実行中に上記の特定領域への遊技球の通過のしやすさ、すなわち大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせてもよい。 In such a V-type high probability machine, for example, the ease with which the game ball passes through the above-mentioned specific area during execution of the jackpot game control process, i.e., the probability that the high probability flag will be set to ON at the end of the jackpot game control process, may be different between when the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot, as will be described later with reference to Figures 104 to 107.

図104は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。なお、第1開放態様および第2開放態様は、特定領域への遊技球の通過が容易な態様であり、第3開放態様は、特定領域への遊技球の通過が困難な態様である。なお、図104に示される一例では、特定領域は時間制御によって開放状態となるように制御される。 Figure 104 is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the jackpot opening and the opening timing of the specific area in a specific round of play during execution of the jackpot game control process of the extended example, and shows a case where (A) the opening mode of the specific area is the first opening mode, (B) the opening mode of the specific area is the second opening mode, and (C) the opening mode of the specific area is the third opening mode. Note that the first opening mode and the second opening mode are modes in which it is easy for the game ball to pass through to the specific area, and the third opening mode is a mode in which it is difficult for the game ball to pass through to the specific area. Note that in the example shown in Figure 104, the specific area is controlled to be in an open state by time control.

なお、図104では、大入賞口が短開放された後に長開放される態様が示されているが、大入賞口の開放態様はこれに限られない。 Note that, although FIG. 104 shows the large prize opening being opened for a short time and then opened for a long time, the opening manner of the large prize opening is not limited to this.

図104(A)に示されるように、第1開放態様では、大入賞口の長開放が開始された後の所定時間を除いて、大入賞口が開放状態である間は特定領域も開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 104(A), in the first opening mode, the specific area is open while the large prize opening is open, except for a predetermined time after the long opening of the large prize opening has begun. Therefore, while the jackpot game control process is being executed, it is easy for at least one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area. In other words, the special probability flag is likely to be set to ON when the jackpot game control process ends. However, if no game balls have passed through the specific area despite the specific area being open, the special probability flag is not set to ON when the jackpot game control process ends.

また、図104(B)に示されるように、第2開放態様では、大入賞口の短開放が開始されてから大入賞口の長開放が終了するまでの間、特定領域が開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することは極めて容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグが極めて容易にオンにセットされる。ただし、上述したように、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 Also, as shown in FIG. 104(B), in the second opening mode, the specific area is in an open state from the start of the short opening of the large prize opening to the end of the long opening of the large prize opening. Therefore, while the jackpot game control process is being executed, it is extremely easy for at least one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area. In other words, the special probability flag is very easily set to ON at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if the specific area is in an open state but no game balls have passed through the specific area, the special probability flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.

一方、図104(C)に示されるように、第3開放態様では、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間(この2回はいずれも短時間)を除いて、特定領域が閉鎖状態となっている。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様および第2開放態様のいずれと比べても困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 On the other hand, as shown in FIG. 104(C), in the third opening mode, the specific area is closed except for the time when the large prize opening is short-open and for a predetermined time after the large prize opening has started to be long-opened (both of these times are short). Therefore, compared to either the first or second opening mode, it is more difficult for even one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area during execution of the jackpot game control. In other words, it is difficult for the probability variable flag to be set to ON at the end of the jackpot game control process. However, even if it is difficult for the game ball to pass through the specific area during execution of the jackpot game control, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability variable flag will be set to ON at the end of the jackpot game control process.

なお、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様の例として、第1開放態様および第2開放態様の2態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様数は、2態様に限られず、1態様だけとしてもよいし、3態様以上としてもよい。 In FIG. 104, an example is described in which two opening modes, a first opening mode and a second opening mode, are provided as examples of opening modes of a specific area in which at least one of a plurality of game balls that have entered a large prize opening can easily pass through the specific area during execution of a jackpot game control process. However, the number of opening modes of a specific area in which at least one of a plurality of game balls that have entered a large prize opening can easily pass through the specific area during execution of a jackpot game control process is not limited to two modes, and may be only one mode or three or more modes.

また、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様の例として、第3開放態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様数は、1態様に限られず、2態様以上設けてもよい。 In addition, FIG. 104 describes an example of a third opening mode as an example of a specific area opening mode in which it is difficult for even one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area during execution of the jackpot game control process. However, the number of opening modes of the specific area in which it is difficult for even one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area during execution of the jackpot game control process is not limited to one mode, and two or more modes may be provided.

図105は、拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。この図105に示される特別図柄判定テーブルによれば、判定値データが「大当り判定値データ」である場合(特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)、第1特別図柄および第2特別図柄の選択図柄コマンドは、次のように選択される。すなわち、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、選択図柄コマンドは、例えば、40%の選択率で「z0」が選択され、10%の選択率で「z1」が選択され、50%の選択率で「z2」が選択される。また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、選択図柄コマンドは、例えば、15%の選択率で「z3」が選択され、50%の選択率で「z4」が選択され、35%の選択率で「z5」が選択される。なお、図105は、確変制御の拡張例を示すだけの図であるため、判定値データに「時短当り判定値データ」が含まれていないが、判定値データに「時短当り判定値データ」が含まれるようにしてもよい。 Figure 105 is an example of a special symbol determination table in an extended example. According to the special symbol determination table shown in this Figure 105, when the determination value data is "jackpot determination value data" (when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot), the selection symbol commands of the first special symbol and the second special symbol are selected as follows. That is, when the result of the hit determination process of the first special symbol is a jackpot, the selection symbol command is, for example, "z0" with a selection rate of 40%, "z1" with a selection rate of 10%, and "z2" with a selection rate of 50%. Also, when the result of the hit determination process of the second special symbol is a jackpot, the selection symbol command is, for example, "z3" with a selection rate of 15%, "z4" with a selection rate of 50%, and "z5" with a selection rate of 35%. Note that FIG. 105 is a diagram showing only an example of an expanded probability control, and therefore the judgment value data does not include "time-saving hit judgment value data," but the judgment value data may include "time-saving hit judgment value data."

図106は、拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。この図106に示される大当り種類決定テーブルによれば、大当りの種類(例えば、ラウンド数、特定領域の開放態様等)は、次のように決定される。すなわち、選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「3」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(3R通常大当りA)に決定される。また、選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りA)に決定される。また、選択図柄コマンドが「z2」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りA)に決定される。また、選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りB)に決定される。選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りB)に決定される。選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第2開放態様の大当り(10R確変大当りC)に決定される。なお、上述したように図105に示される判定値データに「時短当り判定値データ」が含まれていないため、図106においても「時短当り」の種類が図示されていないが、判定値データに「時短当り判定値データ」が含まれる場合には、複数種類の時短当りのうちいずれかに決定されるようにしてもよい。 Figure 106 is an example of a jackpot type determination table in an extended example. According to the jackpot type determination table shown in this Figure 106, the type of jackpot (for example, the number of rounds, the opening mode of the specific area, etc.) is determined as follows. That is, when the selected symbol command is "z0", the number of rounds is "3" and the opening mode of the specific area is determined to be a jackpot of the third opening mode (3R normal jackpot A). Also, when the selected symbol command is "z1", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be a jackpot of the third opening mode (10R normal jackpot A). Also, when the selected symbol command is "z2", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be a jackpot of the first opening mode (10R certainty jackpot A). Also, when the selected symbol command is "z3", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be a jackpot of the third opening mode (10R normal jackpot B). If the selected symbol command is "z4", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the first opening mode of the jackpot (10R sure jackpot B). If the selected symbol command is "z5", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the second opening mode of the jackpot (10R sure jackpot C). As mentioned above, the judgment value data shown in FIG. 105 does not include "time-saving hit judgment value data", so the type of "time-saving hit" is not shown in FIG. 106 either, but if the judgment value data includes "time-saving hit judgment value data", it may be determined to be one of multiple types of time-saving hits.

上記の図104~図106によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、40%の選択率で3R通常大当りAに決定され、10%の選択率で10R通常大当りAに決定され、50%の選択率で10R確変大当りAに決定される。一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、15%の選択率で10R通常大当りBに決定され、50%の選択率で10R確変大当りBに決定され、35の選択率で10R確変大当りCに決定される。このようにして、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせることが可能となる。 According to the above figures 104 to 106, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot, the type of jackpot is determined to be 3R normal jackpot A with a selection rate of 40%, 10R normal jackpot A with a selection rate of 10%, and 10R special jackpot A with a selection rate of 50%. On the other hand, if the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot, the type of jackpot is determined to be 10R normal jackpot B with a selection rate of 15%, 10R special jackpot B with a selection rate of 50%, and 10R special jackpot C with a selection rate of 35. In this way, it is possible to make the probability of the special jackpot flag being set to ON different when the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot.

なお、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、特定領域は、図104(A)~(C)に示されるように時間制御によって開放状態となる態様に限られず、例えば、後述の図107に示されるように、大入賞口への遊技球の入賞に応じて開放状態となる態様であってもよい。 In addition, in a specific round of play during execution of the jackpot game control process, the specific area is not limited to being opened by time control as shown in Figures 104 (A) to (C), but may be opened in response to a game ball entering a jackpot opening, for example, as shown in Figure 107 described below.

図107は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例(特定領域が大入賞口への入賞に基づいて開放状態となるように制御される例)であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。 Figure 107 is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the large prize opening and the opening timing of the specific area in a specific round of play during execution of the expanded example of the jackpot game control process (an example in which the specific area is controlled to be in an open state based on a win in the large prize opening), showing (A) a case in which the opening mode of the specific area is the first opening mode, and (B) a case in which the opening mode of the specific area is the second opening mode.

図107(A)に示されるように、他の例の第1開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、大入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域が開放状態となる。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、上述したとおり、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 107(A), in the first opening mode of another example, after the large prize opening is opened, when the first game ball enters the large prize opening and the entry of the first game ball is detected by the large prize opening count switch, the specific area is opened for a certain period of time based on this detection. Then, when the second game ball enters the large prize opening and the entry of the second game ball is detected by the large prize opening count switch, the specific area is opened based on this detection until the large prize opening is closed. Therefore, during the execution of the jackpot game control process, it is easy for at least one of the multiple game balls that entered the large prize opening to pass through the specific area. In other words, the probability flag is easily set to ON at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if no game ball passes through the specific area even though the specific area is open, the probability flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.

また、図107(B)に示されるように、他の例の第2開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出された場合に限り、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されたとしても、入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域は開放状態とならず、閉鎖状態が継続する。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様と比べて困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、この場合も、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 Also, as shown in FIG. 107(B), in the second opening mode of another example, after the large prize winning hole is opened, the specific area is opened for a certain period of time only when the first game ball enters the large prize winning hole and the entry of the first game ball is detected by the large prize winning hole count switch. Even if the second game ball enters the large prize winning hole and the entry of the second game ball is detected by the large prize winning hole count switch, the specific area does not become open and remains closed until the winning hole is closed. Therefore, during the execution of the large prize game control, it is more difficult for even one of the multiple game balls that have entered the large prize winning hole to pass through the specific area compared to the first opening mode. In other words, it is difficult for the probability variable flag to be set to ON at the end of the large prize game control process. However, even in this case, if it is difficult for the game ball to pass through the specific area while the jackpot game control is being executed, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability of winning flag is set to ON when the jackpot game control process ends.

なお、上記では、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる例について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされるようにしてもよい。このような仕様は、とくに、例えば第3のパチンコ遊技機~第5のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。 In the above, an example was described in which if the game ball passes through a specific area during execution of the jackpot game control process, the high probability flag is set to ON when the jackpot game control process ends. However, this is not limited to this. For example, if the game ball passes through a specific area during execution of the jackpot game control process, the time-saving flag may be set to ON when the jackpot game control process ends. This type of specification is particularly effective in the case of a type 1/type 2 mixed machine, such as the third to fifth pachinko game machines.

また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合とで、特定領域の開放態様として同じ開放態様を設ける例について説明したが、これに限られず、例えば、第1特別図柄専用の開放態様や第2特別図柄専用の開放態様を設けるようにしてもよい。 In addition, in the above, an example was described in which the same opening pattern is set as the opening pattern of the specific area when the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit, but this is not limited to this, and for example, an opening pattern dedicated to the first special symbol and an opening pattern dedicated to the second special symbol may be set.

また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合および第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合のいずれにおいても、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様に決定されうる例について説明したが、これに限られず、いずれか一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理の結果が当りである場合には、少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な態様(第1態様または第2態様)のみに決定されるように構成してもよい。 In addition, in the above, an example was described in which the third mode may be determined to be one in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area when the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit, but this is not limited to this, and it may be configured so that when the result of the hit determination process for either one of the special symbols (e.g. the second special symbol) is a hit, only a mode in which it is easy for at least one game ball to pass through the specific area (the first mode or the second mode) is determined.

また、上記では、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様において、特定領域は、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間の2回(いずれも短時間)にわたって開放状態となっているが、特定領域への遊技球の通過が困難であれば、特定領域が開放状態とされる回数は1回であってもよいし複数回であってもよい。 Also, in the above, in the third mode in which it is difficult for game balls to pass through to the specific area, the specific area is in an open state twice (both for a short period of time) while the large prize opening is short-open and for a predetermined period of time after the large prize opening starts to be long-opened; however, if it is difficult for game balls to pass through to the specific area, the specific area may be in an open state once or multiple times.

また、特定領域の閉鎖は、予め定められた開放時間の経過や、特定領域が開放するラウンドの終了に応じて閉鎖したり、規定回数の大入賞口や特定領域への入賞に応じて閉鎖するなどするように制御してもよい。また、閉鎖する条件が一つ乃至複数複合していてもよい。 The closure of a specific area may be controlled to occur after a predetermined opening time has elapsed, or after the round in which the specific area is open has ended, or in response to a set number of large prize openings or winnings in the specific area. There may also be one or more combined conditions for closure.

また、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)とが、所定の上限回数(以下、「リミッタ回数」と称する)に達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機であってもよい。このようなリミッタ機では、上記の繰り返し回数(以下、「ループ回数」と称する)が所定のリミッタ回数に達すると、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に制御される。このとき、ループ回数もリセットされる。なお、このような遊技機において、リミッタ回数は、一定の回数であってもよいし、例えば、特別図柄の図柄乱数値に応じて決定したり、所定の抽選により決定してもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてリミッタ回数が異なるようにしてもよい。 It may also be a so-called limiter machine in which the jackpot game state and the game state in which the probability variable control is executed (for example, a high probability time-saving game state, a high probability non-time-saving game state, etc.) are alternately executed repeatedly until a predetermined upper limit number (hereinafter referred to as the "limiter number") is reached. In such a limiter machine, when the number of repetitions (hereinafter referred to as the "loop number") reaches a predetermined limiter number, the game state after the jackpot game control process is completed is controlled to a game state in which the probability variable control is not executed (for example, a normal game state, a time-saving game state, etc.). At this time, the loop number is also reset. In such a gaming machine, the limiter number may be a fixed number, or may be determined according to, for example, the random number value of the special pattern, or may be determined by a predetermined lottery. In addition, in the case of a setting machine, the limiter number may be different depending on the setting value.

なお、上記では、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技状態と、時短制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に達するまで交互に繰り返し実行されるようにしてもよい。とくに、例えば第3のパチンコ遊技機~第5のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。 In the above, we have described a so-called limiter machine in which the jackpot game state and the game state in which the probability variable control is executed are alternately and repeatedly executed until the limiter number of times is reached, but this is not limited to this. For example, the jackpot game state and the game state in which the time-saving control is executed may be alternately and repeatedly executed until the limiter number of times is reached. This is particularly effective in the case of a type 1/type 2 mixed machine such as the third to fifth pachinko game machines.

また、上述したV確変機である場合には、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、確変制御が実行される遊技状態が継続される。そのため、このようなV確変機では、リミッタ回数を例えばN回とすると、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、所定のリミッタ回数に到達したものとして、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御される。一方、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過しなかった場合、所定のリミッタ回数に到達したものとはならないものの、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過していないため、このような場合も、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御されることとなる。なお、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされる遊技機においても同様である。 In addition, in the case of the above-mentioned V-type high probability machine, if the game ball passes through a specific area during the execution of the jackpot game control process, the game state in which the high probability control is executed continues. Therefore, in such a V-type high probability machine, if the limiter number is, for example, N times, when the game ball passes through a specific area during the execution of the Nth jackpot game control process, it is considered that the predetermined limiter number has been reached, and the game state after the jackpot game control process is completed is controlled to a game state in which the high probability control is not executed. On the other hand, if the game ball does not pass through the specific area during the execution of the Nth jackpot game control process, although it is not considered that the predetermined limiter number has been reached, since the game ball has not passed through the specific area during the execution of the jackpot game control process, even in such a case, the game state after the jackpot game control process is completed is controlled to a game state in which the high probability control is not executed. The same applies to gaming machines in which, if a gaming ball passes through a specific area while a jackpot game control process is being executed, the time-saving flag is set to ON when the jackpot game control process ends.

また、大当り遊技制御処理の終了後、所定回数の特別図柄ゲームが行われるまで確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)に制御され、所定回数の特別図柄ゲームが行われると、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に移行する所謂ST機であってもよい。このような遊技機において、確変制御が実行される特別図柄ゲームの回数(以下、「ST回数」と称する)を、一定回数としてもよいし、都度異なるようにしてもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてST回数の期待値が異なるようにしてもよい。さらには、例えば転落抽選を行い、転落抽選の結果に基づいて確変制御が終了する所謂転落タイプの遊技機であってもよいし、例えば大当り遊技状態中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技状態の終了後に確変制御が実行される所謂V確変タイプの遊技機であってもよい。 In addition, after the end of the jackpot game control process, the machine is controlled to a game state in which the probability variable control is executed (for example, a high probability time-saving game state, a high probability non-time-saving game state, etc.) until a predetermined number of special symbol games are played, and when the predetermined number of special symbol games are played, the machine may be a so-called ST machine in which the probability variable control is not executed (for example, a normal game state, a time-saving game state, etc.). In such a game machine, the number of special symbol games in which the probability variable control is executed (hereinafter referred to as the "ST number") may be a fixed number, or may be different each time. In addition, if it is a setting machine, the expected value of the ST number may be different depending on the setting value. Furthermore, the machine may be a so-called falling type game machine in which a falling lottery is performed and the probability variable control ends based on the result of the falling lottery, or it may be a so-called V probability variable type game machine in which the probability variable control is executed after the end of the jackpot game state when the game ball passes through a specific area during the jackpot game state.

[7-2.時短制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機~第6のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に、大当り遊技制御処理の終了後、C時短制御が実行されうる。ただし、「時短当り」についての抽選は、特別図柄の当り判定処理において行うことに限定されない。
[7-2. Example of time-saving control extension]
In the first to sixth pachinko game machines, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the C time-saving control may be executed after the big win game control process ends. However, the lottery for the "time-saving hit" is not limited to being performed in the special symbol hit determination process.

例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値のうち、特別図柄当り判定用乱数値とは異なる特定の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値等)を用いて、特別図柄の当り判定処理とは別に、時短制御を実行するか否かを決める時短当落判定処理を行うようにしてもよい。特別図柄の当り判定処理の結果が小当りやハズレである場合に時短当落判定を行う場合、例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された特別図柄の図柄乱数値が特定の図柄乱数値である場合に、時短制御が実行される「時短当り」に決定することができる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合に時短当落判定処理を行ってもよい。 For example, a time-saving winning/losing judgment process may be performed to determine whether or not to execute time-saving control, separately from the special pattern winning judgment process, using a specific random number value (e.g., a random number value for determining whether or not a special pattern has won, a pattern random number value for a special pattern, etc.) from among the random number values extracted based on the entry of a game ball into the starting hole, in order to determine whether or not time-saving control should be executed. When a time-saving winning/losing judgment is performed when the result of the special pattern winning/losing judgment process is a small win or a miss, for example, when the pattern random number value of a special pattern extracted based on the entry of a game ball into the starting hole is a specific pattern random number value, it can be determined that a "time-saving winning" has occurred, in which case time-saving control will be executed. Note that the time-saving winning/losing judgment process may be performed when the result of the special pattern winning/losing judgment process is a big win.

また、特別図柄の当り判定処理とは別に時短当落判定処理を行う場合、時短当落判定処理を、同一フレームにおいて特別図柄の当り判定処理に先だって実行してもよい。 In addition, if the time-saving winning/losing determination process is performed separately from the winning/losing determination process for the special pattern, the time-saving winning/losing determination process may be performed prior to the winning/losing determination process for the special pattern in the same frame.

また、上記の時短当落判定処理を行う場合、専ら時短当落判定処理に供される時短当落判定用乱数を所定の範囲で発生させて、例えば始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落用乱数値を抽出し、抽出された時短当落用乱数値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。 In addition, when performing the above-mentioned time-saving winning/losing judgment process, a random number for time-saving winning/losing judgment that is used exclusively for the time-saving winning/losing judgment process may be generated within a predetermined range, and the random number value for time-saving winning/losing may be extracted based on, for example, the entry of a game ball into the starting hole, and the time-saving winning/losing judgment process may be performed using the extracted random number value for time-saving winning/losing.

また、時短当落判定処理に供される乱数値は、始動口に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されることは必須ではなく、他の領域(例えば、一般入賞口、小当り入賞口、大入賞口等)に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されるようにしてもよい。さらには、例えば時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域を設けて、この専用の領域を遊技球が例えば通過したことに基づいて、時短当落判定処理に供される乱数値が抽出されるようにしてもよい。 The random number value used in the time-saving winning/losing judgment process does not necessarily have to be extracted based on the game ball winning the start port, but may be extracted based on the game ball winning in other areas (for example, the general winning port, the small winning port, the large winning port, etc.). Furthermore, for example, a dedicated area that triggers the execution of the time-saving winning/losing judgment process may be provided, and the random number value used in the time-saving winning/losing judgment process may be extracted based on the game ball passing through this dedicated area.

ところで、例えば、時短当落判定処理と特別図柄の当り判定処理とが別のタイミングで実行される場合、確定表示すると大当りを示す停止表示態様が導出される特別図柄の可変表示中に時短当落判定処理が実行され、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」となる場合がある。このような場合、メインCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、例えば、強制的に「時短ハズレ」を示す表示態様を導出するとよい。 For example, if the time-saving winning/losing determination process and the special symbol winning/losing determination process are executed at different times, the time-saving winning/losing determination process may be executed during the variable display of the special symbol, which, when confirmed, derives a stop display mode indicating a jackpot, and the result of this time-saving winning/losing determination process may be a "time-saving winning". In such a case, the main CPU may forcibly derive, for example, a display mode indicating a "time-saving losing" even though the result of the time-saving winning/losing determination process is a "time-saving winning".

また、サブCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を、表示装置に表示する制御を実行することが好ましい。この場合、特別図柄の当り判定処理の結果とは別に、時短当落判定処理の結果が表示装置に表示されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 The sub-CPU also preferably controls the display of a performance image (such as a decorative pattern change performance or a character display performance) on the display device that allows or makes it easy to understand from the outside whether the result of the time-saving winning/losing judgment process is a "time-saving winning/losing" result. In this case, the result of the time-saving winning/losing judgment process is displayed on the display device separately from the result of the special pattern winning/losing judgment process, making it possible to prevent a decline in interest.

また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像を表示装置に表示することに代えて、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが不可能または困難な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を表示装置に表示する制御を実行してもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が開示されるまで、興趣を維持することが可能となる。 In addition, instead of displaying on the display device an effect image that makes it possible or easy to grasp from the outside whether the result of the time-saving winning/losing judgment process is a "time-saving winning" or a "time-saving losing" result, it is also possible to execute control to display on the display device an effect image (for example, a decorative pattern change effect or a character display effect, etc.) that makes it impossible or difficult to grasp from the outside whether the result of the time-saving winning/losing judgment process is a "time-saving winning" or a "time-saving losing" result. In this case, it is possible to maintain interest until the result of the time-saving winning/losing judgment process is disclosed.

また、一般的なパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合、サブCPUは、大当り遊技状態において正規な遊技態様とされる遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置(例えば液晶表示装置)に表示されるよう制御する。この点、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りでなかったとしても、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、サブCPUは、時短制御が実行される場合に正規な遊技態様とされる遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置に表示されるよう制御する。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、時短制御が実行される場合に正規な遊技態様とされる遊技球の発射方法を示す演出画像を、常に表示装置に表示するようにしてもよいが、特定条件が成立した場合に限り表示するようにしてもよい。例えば、「時短当り」に基づいてセットされる時短回数が、所定回数以上(例えば2回以上)である場合には表示し、所定回数未満(例えば2回未満)である場合等には表示しないようにしてもよい。なお、上記の特定条件は、時短回数を条件とするものに限られず、適宜、任意の条件とすることができる。 In addition, in a typical pachinko game machine, if the result of the hit determination process for the special symbol is a jackpot, the sub-CPU controls the display device (e.g., a liquid crystal display device) to display, for example, an effect image showing a right-hit instruction as the method of launching a game ball that is considered to be a regular game mode in a jackpot game state. In this regard, in this embodiment, even if the result of the hit determination process for the special symbol is not a jackpot, if the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit," the sub-CPU controls the display device to display, for example, an effect image showing a right-hit instruction as the method of launching a game ball that is considered to be a regular game mode when time-saving control is executed. However, if the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit," the effect image showing the method of launching a game ball that is considered to be a regular game mode when time-saving control is executed may be displayed on the display device at all times, or may be displayed only when a specific condition is met. For example, if the number of time-saving times set based on the "time-saving per" is a predetermined number or more (e.g., 2 or more), it may be displayed, and if it is less than the predetermined number (e.g., less than 2), it may not be displayed. Note that the above specific condition is not limited to the number of time-saving times, and may be any condition as appropriate.

また、特別図柄の当り判定処理が実行される前に時短当落判定処理が実行される場合、サブCPUは、「時短当り」となった状況下(すなわち、時短フラグがオンにセットされた状況下)で特別図柄の当り判定処理が実行されるのか否かを、外観で把握可能または把握容易な演出画像を表示装置に表示する制御を実行してもよい。 In addition, if the time-saving winning/losing determination process is executed before the special symbol winning/losing determination process is executed, the sub-CPU may execute control to display on the display device a performance image that is externally comprehensible or easily comprehensible as to whether or not the special symbol winning/losing determination process will be executed under the "time-saving winning" condition (i.e., under the condition in which the time-saving flag is set to on).

なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の種類、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件、時短当落判定処理の実行タイミング、時短当落判定処理を実行可能な遊技状態、時短遊技状態の態様、時短当り時にセットされる時短回数、時短遊技状態の開始タイミング、時短遊技状態の終了タイミング、時短回数書き換えタイミング、時短当り確率、および、時短当落判定処理の結果表示、等の時短にかかわる処理をまとめると以下のとおりである。 The following is a summary of the processes related to time-saving, such as the type of random number used in the time-saving winning/losing judgment process, the timing of extracting the random number used in the time-saving winning/losing judgment process, the conditions for judging a time-saving winning/losing in the time-saving winning/losing judgment process, the execution timing of the time-saving winning/losing judgment process, the game state in which the time-saving winning/losing judgment process can be executed, the state of the time-saving game state, the number of time-saving times set when a time-saving winning/losing is achieved, the start timing of the time-saving game state, the end timing of the time-saving game state, the timing of rewriting the number of time-saving times, the probability of winning the time-saving game, and the display of the results of the time-saving winning/losing judgment process.

(時短当落判定処理に用いる乱数値の種類)
時短当落判定処理に用いられる乱数値は、例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、特別図柄転落判定用乱数値および専用の時短当落判定用乱数値等の複数種類の乱数値のうち、いずれかの乱数値であってもよい。また、設定機であれば、設定変更時に、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。
(Type of random numbers used in time-saving winning/losing judgment processing)
The random number value used in the time-saving winning/losing judgment process may be any of a plurality of types of random number values, such as a random number value for special symbol winning judgment, a random number value for special symbol determination, a random number value for normal winning judgment, a random number value for normal symbol determination, a random number value for special symbol fall judgment, and a dedicated random number value for time-saving winning/losing judgment. In addition, in the case of a setting machine, when the setting is changed, the time-saving winning/losing judgment process may be performed using the changed setting value.

また、時短当落判定処理に用いる乱数値は、1種類(例えば、時短当落判定用乱数値のみ)に限られず、複数種類の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値および図柄決定用乱数値)を用いて決定するようにしてもよい。 In addition, the random number value used in the time-saving winning/losing determination process is not limited to one type (for example, only a random number value for time-saving winning/losing determination), but may be determined using multiple types of random number values (for example, a random number value for determining whether a special pattern has been won and a random number value for determining the pattern).

(時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング)
時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミングは、特別図柄の当り判定処理の契機となる始動口への遊技球の入賞時、普通図柄の当り判定処理の実行契機となる通過ゲートへの遊技球の通過時、時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域への遊技球の通過時等、任意のタイミングであってよい。なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出は、賞球の払い出しがある特定の入賞口等への入賞に基づいて行ってもよいし、賞球の払い出しがない特定のゲートや特定のアウト口等への通過に基づいて行ってもよい。
(Timing of extracting random numbers used in time-saving winning/losing judgment processing)
The timing of extraction of the random number value used in the time-saving winning/losing judgment process may be any timing, such as when the game ball enters the start port which triggers the winning/losing judgment process for the special symbol, when the game ball passes through the passing gate which triggers the execution of the winning/losing judgment process for the normal symbol, when the game ball passes through a dedicated area which triggers the execution of the time-saving winning/losing judgment process, etc. The extraction of the random number value used in the time-saving winning/losing judgment process may be performed based on the winning of a specific winning port or the like which has a prize ball payout, or may be performed based on the passing through a specific gate or a specific out-port or the like which has no prize ball payout.

なお、時短当落判定処理用乱数値を始動口への遊技球の入賞(通過)に基づいて抽出するようにした場合、第1始動口および第2始動口のいずれに遊技球が入賞した場合であっても時短当落判定用乱数値を抽出してもよいし、いずれか一方の特定の始動口に遊技球が入賞した場合にのみ、時短当落判定用乱数値を抽出するようにしてもよい。 In addition, if the random number value for the time-saving winning/losing judgment process is extracted based on the entry (passage) of the game ball into the start port, the random number value for the time-saving winning/losing judgment may be extracted regardless of whether the game ball enters the first start port or the second start port, or the random number value for the time-saving winning/losing judgment may be extracted only when the game ball enters one of the specific start ports.

(時短当落判定処理において時短当りと判定される条件)
抽出した時短当落判定処理用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合は、抽出した時短当落判定用乱数値が特定の時短当落判定用乱数値(例えば、特定の時短当り判定値データ)であるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄当り判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ判定値データ、特定の小当り判定値データまたは/および特定の大当り判定値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄の図柄乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ図柄、特定の小当り図柄、特定の大当り図柄であるときに時短当たりと判定されるようにするとよい。また、特別図柄転落判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の特別図柄転落判定用乱数値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。さらに、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の設定値に変更された場合に時短当りと判定されるようにするとよい。普通当り判定用乱数値や普通図柄決定用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合も同様である。さらには、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件は、上記の条件に限らず、さまざまな条件に任意に決めることができる。
(Conditions for determining whether a time-saving win has been won in the time-saving winning/losing determination process)
When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the extracted random number value for time-saving winning/losing judgment process, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the extracted random number value for time-saving winning/losing judgment is a specific random number value for time-saving winning/losing judgment (for example, specific time-saving winning/losing judgment value data). When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the random number value for special pattern winning/losing judgment, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the data is a specific losing judgment value data, a specific small winning judgment value data, or/and a specific big winning judgment value data. When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the pattern random number value of the special pattern, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the data is a specific losing pattern, a specific small winning pattern, or a specific big winning pattern. When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the random number value for special pattern falling judgment, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the data is a specific random number value for special pattern falling judgment. When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the changed setting value, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the setting value is changed to a specific setting value. The same applies when the time-saving winning/losing judgment process is performed using the random number value for normal winning judgment or the random number value for normal pattern determination. Furthermore, the conditions for determining the time-saving winning/losing in the time-saving winning/losing judgment process are not limited to the above conditions and can be arbitrarily determined to be various conditions.

なお、第3のパチンコ遊技機~第5のパチンコ遊技機においては、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄の当り判定処理(例えば、図95のS2023参照)の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過した場合は、役物開放当りの種類に応じて時短制御の実行有無および時短回数を決定するようにするとよい。そして、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が実行されなかった場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であれば、「時短当り」に基づいて時短制御の実行有無および時短回数を決定するとよい。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であり、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過しなかった場合は、時短制御が実行されない。 In the third to fifth pachinko machines, even if the result of the time-saving hit/loss judgment process is a "time-saving hit," if the result of the special symbol hit judgment process (see, for example, S2023 in FIG. 95) is a hit to open the special symbol and the game ball that entered the V winning device 2150 when the V attacker 2152 is opened passes through the V winning port 2155, it is preferable to determine whether or not to execute time-saving control and the number of time-saving times according to the type of hit to open the special symbol. And, if the result of the special symbol hit judgment process is a hit to open the special symbol and the V attacker 2152 is opened but the game ball is not detected to pass through the V winning port 2155 and the jackpot game control process is not executed, if the result of the time-saving hit/loss judgment process is a "time-saving hit," the main CPU 2201 may determine whether or not to execute time-saving control and the number of time-saving times based on the "time-saving hit." However, if the result of the time-saving winning/losing determination process is "time-saving losing," and the result of the special symbol winning determination process is a winning combination device release, and the game ball that entered the V winning device 2150 when the V attacker 2152 opens does not pass through the V winning port 2155, the time-saving control will not be executed.

(時短当落判定処理の実行タイミング)
始動口の遊技球の入賞(通過)に基づいて取得した時短当落判定用乱数値を用いて特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行する場合、メインCPUは、特別図柄の始動情報と同様に、取得した時短当落判定用乱数値を保留するとよい。
(Time-saving winning/losing judgment processing execution timing)
When the time-saving winning/losing determination process is executed at the start of the variable display of the special pattern using a random number value for time-saving winning/losing determination obtained based on the winning (passing) of the game ball at the starting hole, the main CPU may retain the obtained random number value for time-saving winning/losing determination, in the same manner as the start information of the special pattern.

また、メインCPUは、時短当落判定処理に供される乱数値を抽出するとただちに(例えば保留される前に)時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、抽出した乱数値を保留し、特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行するようにしてもよい。 The main CPU may execute the time-saving winning/losing judgment process immediately after extracting the random number value to be used in the time-saving winning/losing judgment process (e.g., before it is reserved), or may reserve the extracted random number value and execute the time-saving winning/losing judgment process until the variable display of the special pattern begins, or may execute the time-saving winning/losing judgment process at the start of the variable display of the special pattern.

(時短当落判定処理を実行可能な遊技状態)
時短当落判定処理は、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれにおいても実行するようにしてもよいし、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確非時短遊技状態等)においてのみ実行されるようにしてもよい。また、例えば、いずれの遊技状態においても時短当落判定処理を実行する、特定の遊技状態においてのみ時短当落判定処理を実行する、といった時短当落判定処理を実行するための条件を予め定めて、この定められた条件を満たす場合に時短当落判定処理が実行されるようにしてもよい。
(Game state in which time-saving winning/losing judgment processing can be executed)
The time-saving winning/losing judgment process may be executed in any of the normal game state, the high-probability time-saving game state, the high-probability non-time-saving game state, and the time-saving game state, or may be executed only in a game state in which the time-saving control is not executed (for example, the normal game state, the high-probability non-time-saving game state, etc.). In addition, for example, a condition for executing the time-saving winning/losing judgment process may be determined in advance, such as executing the time-saving winning/losing judgment process in any game state, or executing the time-saving winning/losing judgment process only in a specific game state, and the time-saving winning/losing judgment process may be executed when the determined condition is satisfied.

(時短制御の態様)
大当りの種類に応じて実行される時短制御の態様と、時短当落判定処理の結果に応じて実行される時短制御の態様とを、同じ態様としてもよいし、異なる態様としてもよい。例えば、第1の時短フラグおよび第2の時短フラグを用意し、大当り種類に応じて時短制御が実行される場合は第1の時短フラグをオンにセットし、時短当落判定処理の結果に基づいて時短制御が実行される場合は第2の時短フラグをオンにセットするようにしてもよい。この場合、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで、機能が異なる時短制御が実行されるようにするとよい。例えば、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行い、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行うようにすることができる。また、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち特図短縮制御のみが行われる第1時短遊技状態に制御し、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち電サポ制御のみが行われる第2時短遊技状態に制御されるようにしてもよい。ただし、複数の時短フラグのうちいずれの時短フラグをオンにセットするかについては、上記に限られず、例えば、時短当落判定処理の結果に基づいて決定してもよいし、時短当落判定処理が実行されたときの遊技状態に応じて決定してもよい。
(Mode of time-saving control)
The mode of time-saving control executed according to the type of jackpot and the mode of time-saving control executed according to the result of the time-saving winning/losing judgment process may be the same or different. For example, a first time-saving flag and a second time-saving flag may be prepared, and when the time-saving control is executed according to the type of jackpot, the first time-saving flag may be set to on, and when the time-saving control is executed based on the result of the time-saving winning/losing judgment process, the second time-saving flag may be set to on. In this case, when the first time-saving flag is set to on and when the second time-saving flag is set to on, it is preferable to execute time-saving control with different functions. For example, when the first time-saving flag is set to on, both the special chart shortening control and the electric support control are performed, and when the second time-saving flag is set to on, only one of the special chart shortening control and the electric support control is performed. Also, when the first time-saving flag is set to on, the first time-saving game state is controlled in which only the special chart shortening control is performed among the special chart shortening control and the electric support control, and when the second time-saving flag is set to on, the second time-saving game state is controlled in which only the electric support control is performed among the special chart shortening control and the electric support control. However, which of the multiple time-saving flags is set to on is not limited to the above, and may be determined based on the result of the time-saving winning/losing judgment process, for example, or may be determined according to the game state when the time-saving winning/losing judgment process is executed.

(時短当り時にセットされる時短回数)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定することが好ましい。ただし、これに限られず、例えば、複数の時短当落判定用乱数値が時短当り判定値データとして規定されている場合、セットされる時短回数を、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に代えてまたは加えて、抽出された時短当落判定用乱数値に応じて決定するようにしてもよい。例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された時短当落判定用乱数値が、第1の時短当り判定値データである場合は時短回数を「100」に決定し、第2の時短当り判定値データである場合は時短回数を「50」に決定すること等が相当する。
(Number of time-saving times set when time-saving hits)
It is preferable that the number of time-saving times to be set when the result of the time-saving winning/losing judgment process is "time-saving winning/losing", is determined according to the game state when the time-saving winning/losing judgment process is performed. However, this is not limited to this, and for example, when multiple random numbers for time-saving winning/losing judgment are specified as time-saving winning/losing judgment value data, the number of time-saving times to be set may be determined according to the extracted random numbers for time-saving winning/losing judgment instead of or in addition to the game state when the time-saving winning/losing judgment process is performed. For example, when the random numbers for time-saving winning/losing judgment extracted based on the entry of a game ball into the starting hole are the first time-saving winning/losing judgment value data, the number of time-saving times is determined to be "100", and when they are the second time-saving winning/losing judgment value data, the number of time-saving times is determined to be "50".

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に代えて新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。この場合、新たにセットされる時短回数が時短残回数よりも多いか少ないかによって遊技者にとっての利益度合いが変わることとなってゲーム性の幅が広がり、時短フラグがオンの時短遊技状態に面白みを持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In addition, the time-saving winning/losing determination process may be executed even in a game state where time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving winning/losing determination process is a "time-saving winning," the main CPU may set the number of time-saving times determined based on the "time-saving winning" in place of the remaining number of time-saving times (i.e., reset the remaining number of time-saving times). In this case, the degree of benefit to the player changes depending on whether the newly set number of time-saving times is more or less than the remaining number of time-saving times, thereby expanding the scope of gameplay, and making the time-saving game state where the time-saving flag is on more interesting and increasing interest.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に加算するようにしてもよい。この場合、現在の時短残回数よりも少なくなることがないため、遊技者は、時短制御が実行される遊技状態において安心して遊技を行うことができる。 In addition, the time-saving win/loss determination process may be executed even in a game state in which time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU may add the number of time-saving times determined based on the "time-saving win" to the remaining number of time-saving times. In this case, the number of time-saving times will never be less than the current remaining number of time-saving times, allowing the player to play with peace of mind in a game state in which time-saving control is executed.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に代えて新たにセットする処理と、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算する処理とのうち、予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 In addition, the time-saving win/loss determination process may be executed even in a game state in which time-saving control is executed (e.g., a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU may predetermine one of two processes: a process of replacing the remaining number of time-saving wins with the number of time-saving wins determined based on the "time-saving win" and setting it as a new number, or a process of adding the number of time-saving wins determined based on the "time-saving win" to the remaining number of time-saving wins, and set the number of time-saving wins in a manner that satisfies the predetermine condition.

なお、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで機能が異なる時短制御が実行されるようにしたパチンコ遊技機において、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPUは、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが、同じ機能の時短制御である場合と異なる機能の時短制御である場合とで、時短回数をセットする処理を変えるようにしてもよい。例えば、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが同じ機能の時短制御である場合には、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算し、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合には、実行中の時短残回数に代えて、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。また、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合、実行中の時短残回数を全て消化した後に、「時短当り」に基づく時短制御を実行するようにしてもよい。 In addition, in a pachinko game machine in which a time-saving control having a different function is executed when the first time-saving flag is set to on and when the second time-saving flag is set to on, if the result of the time-saving winning/losing judgment process is a "time-saving winning", the main CPU may change the process of setting the number of time-saving times depending on whether the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving winning" are time-saving controls of the same function or different functions. For example, if the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving winning" are time-saving controls of the same function, the number of time-saving times determined based on the "time-saving winning" may be added to the remaining number of time-saving times, and if the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving winning" are time-saving controls of different functions, the number of time-saving times determined based on the "time-saving winning" may be newly set (i.e., the remaining number of time-saving times may be reset) instead of the remaining number of time-saving times being executed. In addition, if the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving hit" are time-saving controls with different functions, the time-saving control based on the "time-saving hit" may be executed after all remaining times of the time-saving being executed have been consumed.

なお、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて時短回数をセットする場合、時短回数が「0」にセットされる場合があり得るようにしてもよい。すなわち、セットされる時短回数が「0」に決定された場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、時短フラグがオンにセットされる。また、時短制御の実行中に行われた時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって且つ時短回数が「0」にセットされる場合、実行中の時短制御が終了することとなる。 When the number of time-saving times is set based on the result of the time-saving winning/losing judgment process being "time-saving winning", the number of time-saving times may be set to "0". In other words, if the number of time-saving times to be set is determined to be "0", the time-saving flag is set to on even though the result of the time-saving winning/losing judgment process is "time-saving winning". Also, if the result of the time-saving winning/losing judgment process performed during the execution of time-saving control is "time-saving winning" and the number of time-saving times is set to "0", the time-saving control being executed will end.

(時短制御の開始タイミング)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時とすることができる。例えば、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、特別図柄が確定する特別図柄確定時間が経過したことに基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合、小当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。
(Time-saving control start timing)
The timing for starting the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving hit/loss determination process being a "time-saving hit," can be the end of the special symbol game. For example, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the time-saving control can be started based on the passage of the special symbol determination time during which the special symbol is determined. Also, if the result of the special symbol hit determination process is a small hit, the time-saving control can be started based on the end of the small hit game control process. Also, if the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the time-saving control can be started based on the end of the big hit game control process.

時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングが特別図柄ゲームの終了時であって、同一フレームにおいて時短当落判定処理が特別図柄の当り判定処理に先だって行われる場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合には「時短当り」を無効にし(「時短当り」に基づいて時短フラグがオンにセットされず)、当り時選択図柄コマンドに基づいて時短フラグをオンにセットする(大当りの種類に応じて時短フラグがオンにセットされない場合もある)ことが好ましい。 When the start timing of the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving hit/miss determination process being a "time-saving hit", is the end of the special pattern game, and the time-saving hit/miss determination process is performed prior to the special pattern hit determination process in the same frame, even if the result of the time-saving hit/miss determination process is a "time-saving hit", if the result of the special pattern hit determination process is a jackpot, it is preferable to invalidate the "time-saving hit" (the time-saving flag is not set on based on the "time-saving hit") and set the time-saving flag on based on the hit time selection command (the time-saving flag may not be set on depending on the type of jackpot).

また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時に限られない。例えば、同一フレームにおいて時短当落判定処理を特別図柄の当り判定処理に先だって行う場合、時短当落判定処理の結果に基づいて、ただちに(特別図柄の当り判定処理が行われる前)に時短制御を開始してもよい。この場合、時短当落判定処理に用いられる乱数値の抽出時と、時短当落判定処理の実行時とで、遊技状態(すなわち、時短制御の実行有無)が異なる場合が生じ、興趣を高めることが可能となる。 In addition, the start timing of the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving winning/losing determination process being a "time-saving winning/losing win," is not limited to the end of the special symbol game. For example, if the time-saving winning/losing determination process is performed prior to the special symbol winning/losing determination process in the same frame, the time-saving control may be started immediately (before the special symbol winning/losing determination process is performed) based on the result of the time-saving winning/losing determination process. In this case, the game state (i.e., whether or not the time-saving control is being executed) may differ between the time when the random number value used in the time-saving winning/losing determination process is extracted and the time when the time-saving winning/losing determination process is executed, which can increase interest.

さらに、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングを、所定回数のゲームが実行された後としてもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」となった後、時短制御が開始されるまでの間、時短制御が開始されるか否かの煽り演出をサブCPUにより実行することで、興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, the timing for starting the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving winning/losing determination process being a "time-saving winning" may be after a predetermined number of games have been played. In this case, after the result of the time-saving winning/losing determination process is a "time-saving winning" and before the time-saving control starts, the sub-CPU can execute a teasing performance as to whether or not the time-saving control will start, which can increase interest.

なお、第3のパチンコ遊技機~第5のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(時短制御が実行される大当り)であることに基づいて大当り遊技制御が実行される場合、この大当り遊技制御の終了に基づいて、大当りに基づく時短制御が開始されるようにするとよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(時短制御が実行される役物開放当り)であって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されたことによって大当り遊技制御が実行された場合も、大当り遊技制御の終了に基づいて時短制御が開始されるようにするとよい。また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって、特別図柄の当り判定処理(図95のS2023参照)の結果が役物開放当りであることに基づいてVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御が実行されなかった場合、メインCPUは、開閉入賞口2151が閉鎖したことに基づいて、「時短当り」に基づく時短制御を開始するようにするとよい。 In the third to fifth pachinko gaming machines, when the jackpot game control is executed based on the result of the hit determination process of the special symbol being a jackpot (a jackpot for which time-saving control is executed), the time-saving control based on the jackpot may be started based on the end of the jackpot game control. Also, when the result of the hit determination process of the special symbol is a role-opening hit (a role-opening hit for which time-saving control is executed) and the jackpot game control is executed because the passage of the game ball into the V winning hole 2155 is detected when the V attacker 2152 is opened, the time-saving control may be started based on the end of the jackpot game control. In addition, if the result of the time-saving hit/miss determination process is a "time-saving hit" and the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 95) is a role-open hit, and thus the V attacker 2152 opens, but the passage of the game ball into the V winning hole 2155 is not detected and the jackpot game control is not executed, the main CPU may start time-saving control based on the "time-saving hit" based on the opening/closing winning hole 2151 being closed.

(時短遊技状態の終了タイミング)
時短遊技状態が終了するタイミングは、例えば、「時短制御が実行される遊技状態において、セットされた時短回数にわたって特別図柄の可変表示が実行された場合」、「時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合」または「時短当落判定処理の結果が時短当りであったにもかかわらず時短回数が0回にセットされた場合」等である。
(End timing of time-saving game mode)
The timing at which the time-saving game state ends is, for example, "when, in a game state in which time-saving control is being executed, the variable display of a special pattern is executed for a set number of time-saving times,""when, in a game state in which time-saving control is being executed, the game state is controlled to a jackpot game state based on the result of the special pattern hit determination process," or "when the number of time-saving times is set to 0 even though the result of the time-saving hit/loss determination process is a time-saving hit," etc.

なお、時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて小当り遊技制御処理が実行された場合は、小当り遊技制御処理の終了後も時短制御が継続して実行される。 In addition, in a game state in which time-saving control is executed, if a small win game control process is executed based on the result of the special symbol hit determination process, the time-saving control will continue to be executed even after the small win game control process ends.

なお、第3のパチンコ遊技機~第5のパチンコ遊技機においては、時短制御の実行中に、特別図柄の当り判定処理が役物開放当りであることを示す停止図柄態様が導出されたことによってVアタッカー2152が作動して開閉入賞口2151が開放されたものの、V入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が開始されなかった場合、メインCPU2201は、開閉入賞口2151が閉鎖した後も時短制御を継続して実行する。 In the third to fifth pachinko gaming machines, if the winning determination process for the special symbol derives a stopped symbol pattern indicating a winning combination opening during execution of the time-saving control, causing the V attacker 2152 to operate and open the opening/closing winning hole 2151, but the passage of the game ball into the V winning hole 2155 is not detected and the jackpot game control process is not started, the main CPU 2201 continues to execute the time-saving control even after the opening/closing winning hole 2151 is closed.

(時短回数書き換え)
時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)において時短当落判定処理を実行し、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、時短回数を書き換えてもよいし、時短回数の書き換えを行わない(すなわち、実行中の時短制御における時短回数を消化するまで時短制御を実行する)ようにしてもよい。
(Rewrite the number of time-saving times)
A time-saving win/loss determination process is executed in a game state in which time-saving control is executed (e.g., a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU may rewrite the number of time-saving times, or may not rewrite the number of time-saving times (i.e., execute the time-saving control until the number of time-saving times in the currently executing time-saving control has been exhausted).

なお、時短回数を書き換える場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数を消化した時点で書き換えて(セットして)もよいし、特別図柄の当り判定処理の実行時にセットしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時や停止時にセットしてもよいし、時短当落判定処理時にセットしてもよいし、さまざまなタイミングでセットすることができる。なお、時短当落判定処理時にセットする場合、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数に上書きすることとなる。また、「時短回数を書き換える」および「従前の時短回数に加算する」のうち予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 When rewriting the number of time-saving times, the main CPU may rewrite (set) the number of time-saving times determined based on the "time-saving hit" when the number of time-saving times in the currently running time-saving control has been consumed, or may set it when the special symbol hit determination process is executed, or may set it when the variable display of the special symbol starts or stops, or may set it during the time-saving hit/loss determination process, and may set it at various times. When setting it during the time-saving hit/loss determination process, the number of time-saving times determined based on the "time-saving hit" will overwrite the number of time-saving times in the currently running time-saving control. Also, it may be set in advance to either "rewrite the number of time-saving times" or "add to the previous number of time-saving times," and the number of time-saving times may be set in a manner that satisfies this predetermined condition.

(時短当り確率)
第1始動口または第2始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落判定処理を行う場合、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第1時短当落判定処理」と称する)と、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第2時短当落判定処理」と称する)とで、時短当り確率が異なるようにしてもよい。例えば、第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第1時短当落判定処理が行われた場合と第2時短当落判定処理が行われた場合とで時短当り確率を同じまたはほぼ同じ確率としてもよい。
(Time-saving hit probability)
When the time-saving winning/losing judgment process is performed based on the winning of a game ball into the first start port or the second start port, the time-saving winning/losing judgment process performed based on the winning of a game ball into the first start port (hereinafter referred to as the "first time-saving winning/losing judgment process") and the time-saving winning/losing judgment process performed based on the winning of a game ball into the second start port (hereinafter referred to as the "second time-saving winning/losing judgment process") may have different winning probabilities for time-saving. For example, the winning probability for time-saving when the second time-saving winning/losing judgment process is performed may be higher than the winning probability for time-saving when the first time-saving winning/losing judgment process is performed, the winning probability for time-saving when the first time-saving winning/losing judgment process is performed may be higher than the winning probability for time-saving when the second time-saving winning/losing judgment process is performed, or the winning probability for time-saving when the first time-saving winning/losing judgment process is performed may be the same or approximately the same as the winning probability for time-saving when the second time-saving winning/losing judgment process is performed.

(時短当落判定処理の結果表示)
時短当落判定処理の結果(時短当りであるか時短ハズレであるか)を表示する時短当落判定結果表示部、または/および、時短当落判定処理の結果(時短当り)に基づいて決定された時短回数を表示する当選時短回数表示部を設けてもよい。時短当落判定結果表示部または/および当選時短回数表示部は、特別図柄表示部等を備えるLED表示群に設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。ただし、これに代えてまたは加えて、サブCPUにより、例えば液晶表示装置等の表示装置に、時短当落判定処理の結果または/および時短当りに基づいて決定された時短回数を表示するようにしてもよい。
(Displaying the results of the time-saving winning/losing judgment process)
A time-saving winning/losing judgment result display unit that displays the result of the time-saving winning/losing judgment process (whether the time-saving winning/losing is a winning or losing) and/or a winning number of time-saving times display unit that displays the number of time-saving times determined based on the result of the time-saving winning/losing judgment process (whether the time-saving winning/losing is a winning) may be provided. The time-saving winning/losing judgment result display unit and/or the winning number of time-saving times display unit may be provided in an LED display group that includes a special pattern display unit or the like, and may be controlled by the main CPU. However, instead of or in addition to this, the sub-CPU may display the result of the time-saving winning/losing judgment process and/or the number of time-saving times determined based on the winning of the time-saving on a display device such as a liquid crystal display device.

(インターバル)
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」である場合の上記のインターバル時間よりも長くしてもよい。なお、装飾図柄の可変表示は特別図柄の可変表示と同期するため、この場合、サブCPUは、上記のインターバル時間が経過するまでの間、「時短当り」であることを示す演出画像を例えば液晶表示装置等の表示装置に表示することが好ましい。
(interval)
When the result of the special symbol hit determination process is a miss and the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit," the main CPU may make the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game longer than the above-mentioned interval time when the result of the special symbol hit determination process is a miss and the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving miss." Note that, since the variable display of the decorative symbol is synchronized with the variable display of the special symbol, in this case, it is preferable that the sub-CPU displays an effect image indicating a "time-saving hit" on a display device such as a liquid crystal display device until the above-mentioned interval time has elapsed.

また、第3のパチンコ遊技機~第5のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つこの役物開放当りに基づいて大当り遊技制御処理が実行されない場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるときの役物開放当りにかかる動作終了後のインターバル時間を、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であるときの上記のインターバル時間よりも長くしてもよいし、同じまたは略同じ時間としてもよい。 In addition, in the third to fifth pachinko gaming machines, if the result of the special symbol hit determination process is a special feature release hit and the jackpot game control process is not executed based on this special feature release hit, the main CPU 2201 may set the interval time after the end of the operation related to the special feature release hit when the result of the time-saving hit/loss determination process is a "time-saving hit" longer than the above-mentioned interval time when the result of the time-saving hit/loss determination process is a "time-saving miss," or may set it to the same or approximately the same time.

[7-3.遊技媒体の管理にかかわる拡張例]
本明細書に記載された第1のパチンコ遊技機~第6のパチンコ遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典(例えば、賞球、賞データ等)が付与される形態全ての遊技機に適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体(例えば、遊技球、メダル等)が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[7-3. Examples of extensions related to management of gaming media]
The first to sixth pachinko game machines described in this specification can be applied to all gaming machines in which a game is played using a gaming medium and a bonus (e.g., prize balls, prize data, etc.) is awarded based on the result of the game. In other words, not only is it possible to play a game by shooting or inserting a gaming medium (e.g., gaming balls, medals, etc.) by a physical action of a player, and pay out the gaming medium based on the result of the game, but it is also possible for the main control circuit itself to electromagnetically manage the gaming medium held by the player and enable a game to be played by circulating enclosed gaming balls or a medal-less game. In addition, the device that electromagnetically manages the gaming medium held by the player may be a gaming medium management device that is attached (connected) to the main control circuit and manages the gaming medium.

封入された遊技球を循環させて遊技を行う遊技機の場合、遊技媒体としての遊技球が外部に排出されずに遊技可能に構成されているため、入賞したとき、賞球が払い出されることに代えて遊技媒体としての賞球データが付与される。この明細書において、「払い出される遊技価値」には、賞球および賞球データのいずれの意味も含まれる。例えば、賞球数が15個の入賞口に入賞した場合、封入式の遊技機であれば、15個の賞球に対応する価値の賞球データが付与される。また、遊技価値は、必ずしも賞球や賞球データに限定されず、賞球や賞球データに相当するものであればよい。 In the case of gaming machines that circulate enclosed gaming balls, the gaming balls serving as gaming media are configured to be playable without being discharged to the outside, so that when a prize is won, prize ball data is awarded as a gaming medium instead of prize balls being paid out. In this specification, "paid-out gaming value" includes both prize balls and prize ball data. For example, if 15 prize balls are won in a prize slot, in the case of an enclosed gaming machine, prize ball data with a value corresponding to 15 prize balls is awarded. Furthermore, the gaming value is not necessarily limited to prize balls or prize ball data, and may be anything equivalent to prize balls or prize ball data.

また、主制御回路に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 In addition, when the game media are managed by a game media management device connected to the main control circuit, the game media management device is a device having a ROM and RWM (or RAM) and installed in the game machine, and is connected to an external game media handling device (not shown) via a specified interface with a two-way communication function, and can perform the operation of lending game media (i.e., the operation of providing the game media required when the player inserts the game media), or the operation of paying out game media when a winning combination related to the payout of game media is won (the winning combination is established) (i.e., the operation of making the player obtain the game media required while paying out the game media), or the operation of electromagnetically recording the game media used for play. In addition, the game media management device can not only manage the actual number of game media, but also, for example, a game media number display device (not shown) that displays the number of game media held on the front of the pachinko game machine based on the management results of the game media number, and can manage the number of game media displayed on this game media number display device. In other words, the gaming media management device should be able to electromagnetically record and display the total number of gaming media that a player can use for gaming.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 In this case, the gaming media management device has the capability to allow the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded gaming media to an external gaming media handling device, and also has the capability to prevent the number of recorded gaming media from being reduced except by direct operation by the player, and if an external connection terminal board (not shown) is provided between the device and the external gaming media handling device, it is desirable that the device has the capability to prevent the player from transmitting a signal indicating the number of recorded gaming media except through the external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the gaming machine is provided with a loan operation means, a return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player, and the gaming medium handling device may be provided with an insertion slot for valuables such as bills, an insertion slot for recording media (e.g., IC cards), a non-contact communication antenna for depositing electronic money from a mobile terminal, and various other operation means such as a loan operation means and a return operation means, and an external connection terminal board on the gaming medium handling device side (all not shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 In this case, the game flow is as follows: the player deposits a value into the game media handling device by any method, subtracts a predetermined amount of value by operating any of the above-mentioned lending operation means, and increases the game media corresponding to the subtracted value from the game media handling device to the game media management device. The player then plays the game, and repeats the above operation if more game media are required. After that, the player acquires a predetermined number of game media as a result of the game, and when the game ends, the player operates any of the return operation means to transmit the number of game media from the game media management device to the game media handling device, and the game media handling device ejects a recording medium on which the number of game media is recorded. When the game media number is transmitted, the game media management device clears the number of game media stored in itself. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange it for a prize, or moves to another game machine to play based on the game media recorded on another machine.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all game media were sent to the game media handling device, but the game machine or game media handling device may send only the number of game media desired by the player, and the game media owned by the player may be divided and processed. Also, instead of just discharging the recording medium, cash or cash equivalents may be dispensed, or the media may be stored in a mobile terminal or the like. The game media handling device may also be capable of inserting a member recording medium of the amusement center, and the media may be stored in the member recording medium so that it can be played again at a later date.

また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine or gaming media handling device, a locking operation may be performed to lock the gaming media or valuable data communication to the gaming media handling device or gaming media management device by operating a specified operating means (not shown). In this case, information that only the player can know, such as a one-time password, may be set, and the player may be recorded by an imaging means provided in the gaming media handling device.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In addition, the above describes the application of the gaming media management device to a pachinko gaming machine, but gaming media management devices can also be installed in pachislot machines, slot machines that use gaming balls, and sealed gaming machines to manage the gaming media of players.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 In this way, by providing the gaming medium management device described above, it is possible to reduce the number of parts inside the gaming machine compared to when the gaming medium is physically provided for play, and not only can the cost and manufacturing costs of the gaming machine be reduced, but it is also possible to prevent the player from directly touching the gaming medium, improving the gaming environment and reducing noise, and the reduction in parts also reduces the power consumption of the gaming machine. It is also possible to prevent fraudulent activities via the gaming medium and the gaming medium insertion and payout slots. In other words, it is possible to provide a gaming machine that can improve the various environments surrounding the gaming machine.

また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 In addition, when the present invention is applied to a gaming system having an enclosed gaming machine configured so that gaming media can be played without being ejected to the outside, and a gaming media management device connected to the gaming machine so that data regarding increases and decreases in gaming media associated with consumption, lending, and dispensing of gaming media can be sent and received by optical signals via a communication cable, the gaming system may be configured as follows.

以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。また、球磨き装置を設けずに、遊技球を遊技機の外部に排出する排出機構と、遊技機の外部で磨き上げた遊技球を遊技球の内部に取り込む取込機構とを設けるようにしてもよい。この場合、取込機構は、取込専用の樋を設けてもよいし、遊技領域に設けられた入賞口から取り込むように構成してもよい。 The outline of the enclosed gaming machine is explained below. In the enclosed gaming machine, the launching device is located above the game area and launches the game balls as the game medium from above into the game area. When the player operates the handle, the payout control circuit drives the ball feed solenoid, and the ball feed pestle pushes the waiting game ball toward the launching pad. This moves the game ball to the launching pad. In addition, a subtraction sensor is provided on the path from the waiting position to the launching pad to detect the game ball moving to the launching pad. When the subtraction sensor detects the game ball, the number of balls held is subtracted by one. In this way, since the enclosed gaming machine is configured to launch the game balls as the game medium from above into the game area, it is possible to avoid so-called return balls (foul balls). Then, the game balls discharged from the game area after rolling in the game area are polished by the ball polishing device. The game balls polished by the ball polishing device are transported upward by the lifting device and guided to the launching device. The game balls are not discharged outside the enclosed game machine, but are configured so that a certain number of game balls (for example, 50 balls) circulate through a series of paths in the game machine. Alternatively, instead of providing a ball polishing device, a discharge mechanism that discharges game balls outside the game machine and a take-in mechanism that takes in the game balls that have been polished outside the game machine into the game machine may be provided. In this case, the take-in mechanism may be provided with a gutter dedicated to take-in, or may be configured to take in the balls from a winning hole provided in the game area.

封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。また、例えば、遊技の終了によって封入式の遊技機に記憶される遊技価値(すなわち持ち球)の全部を清算したり、持ち球の一部を遊技媒体管理装置に送信する操作を行ったりすることによって、持ち球の全部または一部が遊技媒体管理装置で管理される遊技価値に統合される場合、封入式の遊技機に記憶される遊技価値は、減算またはクリアされ、持ち球数は減少する。さらに、遊技領域の上方から遊技球が発射されるタイプの遊技機にはファール球の概念がないが、従来の遊技機のように下方から遊技球が発射される場合にはファール球が発生しうる。そのため、下方から遊技球が発射されるタイプの遊技機の場合、ファール球の発生有無によっても、持ち球数の増減が発生する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 In an enclosed gaming machine, the game balls are not discharged to the outside of the gaming machine, so there is no upper or lower tray for temporarily holding the game balls. Since the game balls are not discharged to the outside of the enclosed gaming machine, the game balls are not actually in the player's hands, and the number of game balls does not actually increase or decrease by playing. In an enclosed gaming machine, the player starts playing after obtaining balls by loaning them from a gaming medium management device. Here, obtaining balls means that the player obtains gaming media for data management purposes. Then, when the game balls are fired from the firing device, the balls are consumed and the number of balls held decreases. In addition, when the game balls pass through each winning hole or the like provided in the playing area, the number of balls is paid out according to the conditions set for each winning hole, and the number of balls held increases. Furthermore, the number of balls held increases by loaning them from the gaming medium management device. In addition, for example, when the game ends and all or a part of the balls are integrated into the game value managed by the game media management device by liquidating all of the game value (i.e., the balls in hand) stored in the enclosed game machine, or by performing an operation to transmit some of the balls in hand to the game media management device, the game value stored in the enclosed game machine is subtracted or cleared, and the number of balls in hand is reduced. Furthermore, although there is no concept of foul balls in a game machine in which game balls are shot from above the game area, foul balls may occur when game balls are shot from below as in conventional game machines. Therefore, in the case of a game machine in which game balls are shot from below, the number of balls in hand increases or decreases depending on whether or not a foul ball occurs. Note that "consumption, lending, and payout of game media" refers to consumption, lending, and payout of balls in hand. Also, "increase or decrease in game media" refers to the increase or decrease in the number of balls in hand due to consumption, lending, and payout. In addition, "data regarding the increase and decrease in game media due to consumption, lending, and payout of game media" refers to data regarding the decrease in balls held due to game balls being fired, and the increase in balls held due to lending and payout.

封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、この第2実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 The enclosed gaming machine has a payout control circuit and a touch panel type liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors that detect the passage of gaming balls through each winning hole, etc. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a gaming ball passes through each winning hole, the number of game balls paid out as a result is added to the number of balls held. Also, when a gaming ball is released, the number of balls held is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held to a gaming media management device by the player's operation. Also, the above-mentioned liquid crystal display device is located at the top of the gaming machine, and accepts requests to convert the gaming value managed by the gaming media management device to balls held (ball lending) and to count the number of balls held (return). Then, these requests are transmitted to the payout control circuit via the gaming media management device, and the payout control circuit instructs the payout control circuit to transmit data regarding the current number of balls held to the gaming media management device. Here, "game value" refers to currency/paper money, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into balls by the game media management device. In this second embodiment, the game media management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept paper money, prepaid media, etc. Furthermore, the counted balls can be used for prize exchange, etc., in the amusement center where the gaming system is installed.

また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 The enclosed gaming machine also has a backup power supply. This allows the data immediately prior to the power being turned off to be retained even if the power is turned off at night, etc. This backup power supply may also be used to, for example, continue to detect the opening of the door frame using a door opening sensor. This also makes it possible to prevent fraudulent activities at night. In this case, information such as the number of times the door frame has been opened may be stored. Furthermore, when the power is turned on, information such as the number of times the door frame has been opened may be output to a liquid crystal display device or the like of the gaming machine.

なお、封入式の遊技機は、遊技者が遊技球に触れることができないように構成されていればよく、例えば、遊技球を島設備で循環させずに当該遊技機のみで循環させるタイプのもの、および、遊技球が島設備を循環するものの遊技者が遊技球に触れることができないタイプのもの等も、封入式の遊技機に含まれる。 Enclosed gaming machines are only required to be configured so that players cannot touch the gaming balls. For example, machines that do not circulate gaming balls in an island facility but circulate them only in the gaming machine itself, and machines that circulate gaming balls in an island facility but do not allow players to touch them are also included in enclosed gaming machines.

遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The gaming media management device has a gaming machine connection board. The gaming media management device is configured to transmit and receive data (transmission signals) to and from the gaming machine via the gaming machine connection board. The transmitted and received data is information such as the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the gaming machine manufacturer code stored in the gaming machine, the security chip manufacturer code, and the gaming machine model code. Then, with either the gaming machine or the gaming media management device as the source and the other as the destination, when the source transmits a transmission signal, the destination that receives the transmission signal transmits a confirmation signal that is the same as the transmission signal to the source, and the source compares the transmission signal with the confirmation signal to determine whether they are the same or not.

このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this way, the source of transmission can compare the confirmation signal sent from the destination with the transmission signal to determine whether they are identical, thereby confirming that the signal sent from the source of transmission has been sent to the source without being tampered with. This makes it possible to prevent fraudulent activities such as tampering with the transmitted and received signals between the gaming machine and the gaming media management device.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 In addition, in the gaming system, the source may have a modulation unit that modulates a signal and transmits the signal modulated by the modulation unit as the transmission signal, and the destination may have a demodulation unit that demodulates the signal modulated by the modulation unit.

これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 As a result, even if the signals transmitted between the gaming machine and the gaming media management device are read, it is difficult to decipher these signals, and fraudulent activities such as tampering with the signals transmitted between the gaming machine and the gaming media management device can be prevented.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 In addition, in the gaming system, when the destination receives the transmission signal from the source, the destination may transmit an acknowledgment signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, to the source separately from the confirmation signal.

これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。また、主制御回路と遊技媒体管理装置とを直接通信接続するのではなく、主制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けて、枠制御回路を経由して主制御回路と遊技媒体管理装置とを通信接続するようにしてもよい。また、主制御回路とは別に発射制御回路を設け、発射制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けるように構成してもよい。この場合、主制御回路や発射制御回路のエラー制御を枠制御回路で行うようにしてもよい。 By comparing the transmission signal with the confirmation signal, it is possible to not only confirm that a legitimate signal has been sent and received, but also to confirm that a legitimate signal has been sent and received based on the approval signal, thereby further strengthening the prevention of fraudulent activities. Also, instead of directly connecting the main control circuit and the gaming media management device for communication, a frame control circuit may be provided between the main control circuit and the gaming media management device, and the main control circuit and the gaming media management device may be connected for communication via the frame control circuit. Also, a firing control circuit may be provided separately from the main control circuit, and a frame control circuit may be provided between the firing control circuit and the gaming media management device. In this case, error control of the main control circuit and the firing control circuit may be performed by the frame control circuit.

また、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが並行して行われる場合、メインCPUは、第1特別図柄および第2特別図柄の両方が大当り図柄を示す図柄組合せで停止することがないように処理を行う。 In addition, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel, the main CPU performs processing so that both the first special symbol and the second special symbol do not stop at a symbol combination that indicates a jackpot symbol.

詳述すると、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄を、特別抽選の結果にかかわらずハズレを示す図柄組合せで強制的に停止させる制御を行う。一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から大当り遊技状態に移行するが、この大当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。 In more detail, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops in a symbol combination that indicates a jackpot symbol, the main CPU performs control to forcibly stop the other special symbol in a symbol combination that indicates a loss regardless of the result of the special lottery. When one of the special symbols stops in a symbol combination that indicates a jackpot symbol, as described above, the game transitions from the general game state to the jackpot game state, but in this jackpot game state, neither the start condition for the first special symbol nor the start condition for the second special symbol is met, and the main CPU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.

また、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、一般遊技状態から小当り遊技状態への移行(小当り図柄を示す図柄組合せで停止したこと)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、小当り遊技状態から一般遊技状態への移行(小当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する処理を行う。一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から小当り遊技状態に移行するが、この小当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。ただし、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合、メインCPUは、可変表示中の他方の特別図柄について、見掛け上は可変表示中と同様の態様でLED群で構成される特別図柄の可変表示を行うが、上述したとおり変動時間の計時は中断する。 In addition, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops at a symbol combination that indicates a small win symbol, the main CPU suspends the measurement of the variable time of the other special symbol based on the transition from the general game state to the small win game state (stopping at a symbol combination that indicates a small win symbol), and resumes the measurement of the variable time of the other special symbol based on the transition from the small win game state to the general game state (end of the small win game). When one of the special symbols stops at a symbol combination that indicates a small win symbol, the general game state transitions to the small win game state as described above, but in this small win game state, neither the start condition of the first special symbol nor the start condition of the second special symbol is met, and the main CPU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol. However, when both the first special symbol and the second special symbol are being displayed in a variable manner, if one of the special symbols stops at a symbol combination that indicates a small win symbol, the main CPU will perform a variable display of the other special symbol that is being displayed in a similar manner to when it is being displayed in a variable manner, consisting of a group of LEDs, but as described above, timing of the variable time will be interrupted.

[7-4.時短遊技状態であることの状態表示]
A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に制御されている場合、時短遊技状態であることをあらわす時短状態表示部を設けてもよい。時短状態表示部は、特別図柄表示部等を備えるLED表示群に設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。
[7-4. Status display of time-saving game mode]
When the game machine is controlled to the time-shortened game state A, the time-shortened game state B, or the time-shortened game state C, a time-shortened game state display unit may be provided to indicate that the game machine is in the time-shortened game state. The time-shortened game state display unit may be provided in an LED display group including a special symbol display unit or the like, and may be controlled by the main CPU.

また、時短遊技状態であることをあらわす時短状態表示部を設ける場合、A時短遊技状態であることをあらわすA時短状態表示部と、B時短遊技状態であることをあらわすB時短状態表示部と、C時短遊技状態であることをあらわすC時短状態表示部と、を設けてもよい。この場合、メインCPUは、A時短遊技状態であれば、A時短遊技状態であることを外観で把握できる特定態様が表示されるようA時短状態表示部を制御し、B時短遊技状態であれば、B時短遊技状態であることを外観で把握できる特定態様が表示されるようB時短状態表示部を制御し、C時短遊技状態であれば、C時短遊技状態であることを外観で把握できる特定態様が表示されるようC時短状態表示部を制御するようにするとよい。さらに、複数の時短遊技状態が重ねて実行されている場合、メインCPUは、重ねて実行されている時短状態表示部の全部を表示するようにするとよい。 When providing a time-saving state display section that indicates the time-saving play state, an A time-saving state display section that indicates the A time-saving play state, a B time-saving state display section that indicates the B time-saving play state, and a C time-saving state display section that indicates the C time-saving play state may be provided. In this case, the main CPU may control the A time-saving state display section so that, if the A time-saving play state is in the A time-saving play state, a specific mode that allows the player to grasp the A time-saving play state from the outside is displayed, if the B time-saving play state is in the B time-saving play state, a specific mode that allows the player to grasp the B time-saving play state from the outside is displayed, and if the C time-saving play state is in the C time-saving play state, a specific mode that allows the player to grasp the C time-saving play state from the outside is displayed. Furthermore, if a plurality of time-saving play states are being executed in an overlapping manner, the main CPU may display all of the overlapping time-saving state display sections.

また、A時短状態表示部と、B時短状態表示部と、C時短状態表示部とをそれぞれ設けなくとも、例えば、時短性能が同じ時短遊技状態については、共通の時短状態表示部としてもよい。例えば、B時短遊技状態の時短性能とC時短遊技状態の時短性能とが同じであって、これらの時短性能がA時短遊技状態の時短性能と異なる場合、A時短遊技状態であることをあらわすA時短状態表示部と、B時短遊技状態またはC時短遊技状態であることをあらわすBC共通時短状態表示部とを設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。 In addition, instead of providing an A time-saving state display section, a B time-saving state display section, and a C time-saving state display section, for example, for time-saving play states with the same time-saving performance, a common time-saving state display section may be provided. For example, if the time-saving performance of the B time-saving play state and the time-saving performance of the C time-saving play state are the same and differ from the time-saving performance of the A time-saving play state, it is preferable to provide an A time-saving state display section that indicates the A time-saving play state and a B and C common time-saving state display section that indicates the B time-saving play state or the C time-saving play state, and to have them controlled by the main CPU.

また、サブCPUにより、例えば液晶表示装置等の表示領域に、時短遊技状態であること、時短遊技状態である場合は時短遊技状態の種類、または/および時短回数(時短残回数を含む)を表示するようにしてもよい。 The sub-CPU may also display, for example, in a display area of a liquid crystal display device, that the game is in a time-saving mode, and if so, the type of time-saving mode and/or the number of times the game is in a time-saving mode (including the number of times remaining for time-saving mode).

[7-5.時短遊技状態についての外端信号]
A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に制御されている場合、メインCPUは、時短遊技状態であることをあらわす時短信号を、外部端子板4184から外部(例えば、島コンピュータやホールコンピュータ4186)に送信するが、この場合、時短遊技状態の種類を区別しない時短信号を送信してもよいし、いずれの時短遊技状態に制御されているかを示す信号すなわち時短遊技状態の種類を区別して送信してもよい。時短遊技状態の種類を区別して時短信号を送信する場合、メインCPUは、例えば、A時短遊技状態である場合はA時短信号を送信し、B時短遊技状態である場合はB時短信号を送信し、C時短遊技状態である場合はC時短信号を送信する。また、複数の時短遊技状態が重ねて実行されている場合、メインCPUは、実行されている複数の時短信号を送信するようにするとよい。
[7-5. Outer end signal regarding time-saving gaming state]
When the main CPU is controlled to the time-shortened game state A, the time-shortened game state B, or the time-shortened game state C, the main CPU transmits a time-shortened game signal indicating the time-shortened game state from the external terminal board 4184 to the outside (for example, the island computer or the hall computer 4186). In this case, the main CPU may transmit a time-shortened game signal without distinguishing the type of the time-shortened game state, or may transmit a signal indicating which time-shortened game state the main CPU is controlled to, that is, a signal indicating the type of the time-shortened game state the main CPU is controlled to by distinguishing the type of the time-shortened game state. When transmitting a time-shortened game signal by distinguishing the type of the time-shortened game state, the main CPU transmits, for example, the time-shortened game signal A when the main CPU is in the time-shortened game state A, the time-shortened game signal B when the main CPU is in the time-shortened game state B, and the time-shortened game state C when the main CPU is in the time-shortened game state C. In addition, when a plurality of time-shortened game states are being executed in a superimposed manner, the main CPU may transmit a plurality of time-shortened game signals being executed.

また、時短性能が同じ時短遊技状態については、共通の時短信号を送信するようにしてもよい。例えば、B時短遊技状態の時短性能とC時短遊技状態の時短性能とが同じであって、これらの時短性能がA時短遊技状態の時短性能と異なる場合、メインCPUは、A時短遊技状態である場合はA時短信号を送信し、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合はBC共通時短信号を送信するようにするとよい。 In addition, a common time-saving signal may be transmitted for time-saving game states with the same time-saving performance. For example, if the time-saving performance of the B time-saving game state and the time-saving performance of the C time-saving game state are the same and differ from the time-saving performance of the A time-saving game state, the main CPU may transmit the A time-saving signal when in the A time-saving game state, and transmit the B and C common time-saving signal when in the B time-saving game state or the C time-saving game state.

[7-6.「時短当り」の場合のインターバル]
特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合の上記のインターバル時間よりも長くしてもよい。なお、装飾図柄の可変表示は特別図柄の可変表示と同期するため、この場合、サブCPUは、上記のインターバル時間が経過するまでの間、「時短当り」であることを示す演出画像を例えば液晶表示装置等の表示装置に表示することが好ましい。
[7-6. Interval for "Time Shortening"]
When the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the main CPU may make the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game longer than the above-mentioned interval time when the result of the special symbol hit determination process is a miss. Note that, since the variable display of the decorative symbol is synchronized with the variable display of the special symbol, in this case, it is preferable that the sub-CPU displays an effect image indicating a "time-saving hit" on a display device such as a liquid crystal display device until the above-mentioned interval time has elapsed.

また、第3のパチンコ遊技機~第5のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つこの役物開放当りに基づいて大当り遊技制御処理が実行されない場合よりも長くしてもよいし、同じまたは略同じ時間としてもよい。 In addition, in the third to fifth pachinko gaming machines, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the main CPU may set the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game to be longer than, or the same as, or approximately the same as, a time when the result of the special symbol hit determination process is a role-opening hit and the jackpot game control process is not executed based on this role-opening hit.

[8.付記]
[8-1.付記1]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、当り判定の結果が表示される遊技機が知られている。図柄の可変表示が停止し、当り判定の結果として大当りが表示されると、大当り遊技状態に移行する。
[8. Notes]
[8-1. Supplementary Note 1]
Conventionally, there is known a gaming machine in which, when a predetermined condition is satisfied, a variable display of symbols is performed and the result of a winning judgment is displayed. When the variable display of symbols stops and a jackpot is displayed as the result of the winning judgment, the game transitions to a jackpot game state.

この種の遊技機として、通常遊技状態の他に、所定の条件が成立する頻度が高められる時短遊技状態に制御される遊技機が知られている。この時短遊技状態に制御される遊技機として、大当りが表示されると終了するものや、図柄の可変表示が所定回数行われると終了するものが知られている。例えば特開2019-170697号公報には、図柄の可変表示が50回行われると時短遊技状態が終了する場合と、図柄の可変表示が100回行われると終了する場合とがある遊技機が開示されている。 As this type of gaming machine, in addition to the normal gaming state, there is known a gaming machine that is controlled to a time-saving gaming state in which the frequency with which a predetermined condition is met is increased. Gaming machines controlled to this time-saving gaming state include those that end when a jackpot is displayed, and those that end when the variable display of the pattern is performed a predetermined number of times. For example, JP2019-170697A discloses a gaming machine in which the time-saving gaming state ends when the variable display of the pattern is performed 50 times, and when the variable display of the pattern is performed 100 times.

特開2019-170697号公報に記載の遊技機によれば、図柄の可変表示が50回行われると時短遊技状態が終了する場合と、図柄の可変表示が100回行われると終了する場合とがあるため興趣を高めることができるものの、図柄の可変表示が行われた回数だけで時短の終了が決まるため、遊技が単調となるおそれがあった。 According to the gaming machine described in JP 2019-170697 A, the time-saving game state can end when the variable display of the pattern is performed 50 times, or when the variable display of the pattern is performed 100 times, which can increase interest, but since the end of the time-saving game state is determined only by the number of times the variable display of the pattern is performed, there is a risk that the game will become monotonous.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention was made in consideration of these points, and its purpose is to provide a gaming machine that can increase the player's interest.

この点、付記1の遊技機は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the gaming machine in Appendix 1 has the following features:

(1)本発明に係る遊技機は、
第1の始動条件が成立することに基づいて第1変動表示ゲーム(例えば、第1特別図柄ゲーム)を実行可能な第1変動表示ゲーム実行手段(例えば、メインCPU2201)と、
前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件が成立することに基づいて第2変動表示ゲーム(例えば、第2特別図柄ゲーム)を実行可能な第2変動表示ゲーム実行手段(例えば、メインCPU2201)と、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの実行結果が予め定められた特別条件(例えば、大当り導出、小当り導出)を満たすか否かを判定する判定手段(例えば、S2023の処理を実行するメインCPU2201)と、
前記判定手段により前記特別条件を満たすと判定された場合に、該特別条件を満たすと判定された前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの終了後に遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させることが可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU2201)と、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームを実行可能な遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU2201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも前記第2の始動条件が相対的に成立しやすい特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、を少なくとも含むいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記特定遊技状態に制御されているときに複数の所定条件のうちいずれかが成立する場合に、前記通常遊技状態に制御し得る、
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention comprises:
A first variable display game execution means (e.g., the main CPU 2201) capable of executing a first variable display game (e.g., a first special symbol game) based on the first start condition being satisfied;
A second variable display game execution means (e.g., the main CPU 2201) capable of executing a second variable display game (e.g., a second special symbol game) based on the establishment of a second start condition different from the first start condition;
A determination means (e.g., a main CPU 2201 that executes the process of S2023) that determines whether or not the execution result of the first variable display game or the second variable display game satisfies a predetermined special condition (e.g., a big win or a small win);
a special game state control means (e.g., the main CPU 2201) capable of transitioning to a special game state (e.g., a jackpot game state) in which a predetermined game value can be awarded to a player after the end of the first variable display game or the second variable display game in which the special condition is determined to be satisfied by the determination means when the special condition is determined to be satisfied;
A game state control means (e.g., a main CPU 2201) for controlling a game state in which the first variable display game or the second variable display game can be executed;
The game state control means includes:
The game can be controlled to any one of a normal game state and a specific game state (e.g., a time-saving game state) in which the second start condition is relatively more likely to be established than in the normal game state;
When any one of a plurality of predetermined conditions is satisfied while being controlled to the specific gaming state, the game may be controlled to the normal gaming state.
It is characterized by:

上記(1)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態に制御されているときに複数の所定条件のうちいずれかが成立する場合に通常遊技状態に制御し得るため、特定遊技状態が終了するか否かについて遊技者が注視して遊技を行うこととなり、特定遊技状態における遊技性を向上させて、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (1) above, when the specific gaming state is controlled, if any one of a number of predetermined conditions is met, the gaming machine can be controlled to the normal gaming state. This means that the player will play while paying close attention to whether the specific gaming state will end, thereby improving the playability in the specific gaming state and making it more interesting.

(2)本発明に係る遊技機において、
前記複数の所定条件は、
前記第1変動表示ゲーム及び前記第2変動表示ゲームの実行回数が第1の回数(例えば、10回)に達したことを条件とする第1の条件(例えば、条件A)と、
前記第1変動表示ゲーム及び前記第2変動表示ゲームのうちいずれかの実行回数が第2の回数(例えば、第1特別図柄ゲーム10回、第2特別図柄ゲーム1回)に達したことを条件とする第2の条件(例えば、条件B又は条件Cが成立すること)と、を含むことが好ましい。
(2) In the gaming machine according to the present invention,
The plurality of predetermined conditions include:
A first condition (e.g., condition A) that is a condition that the number of times the first variable display game and the second variable display game are executed has reached a first number (e.g., 10 times);
It is preferable that the game includes a second condition (e.g., condition B or condition C is fulfilled) that is conditioned on the number of times that either the first variable display game or the second variable display game has been played a second number of times (e.g., 10 times of the first special pattern game, and 1 time of the second special pattern game).

上記(2)に記載の遊技機によれば、第1の条件(例えば、条件A)と第2の条件(例えば、条件B又は条件Cが成立すること)とが複数の所定条件に含まれるため、特定遊技状態が終了するか否かについて、遊技者が第1の条件及び第2の条件に注視して遊技を行うこととなり、特定遊技状態における遊技性を向上させて、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (2) above, the first condition (e.g., condition A) and the second condition (e.g., condition B or condition C being met) are included in the multiple predetermined conditions, so the player plays the game while paying close attention to the first condition and the second condition to determine whether the specific gaming state will end, which improves the playability in the specific gaming state and makes it more interesting.

(3)本発明に係る遊技機において、
前記複数の所定条件は、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの実行結果としてハズレ結果であると判定された回数が第3の回数(例えば、10回)に達したことを条件とする第3の条件(例えば、条件D)を含む、ことが好ましい。
(3) In the gaming machine according to the present invention,
The plurality of predetermined conditions include:
It is preferable that the game includes a third condition (e.g., condition D) that is conditioned on the number of times that the result of executing the first variable display game or the second variable display game is determined to be a losing result reaching a third number (e.g., 10 times).

上記(3)に記載の遊技機によれば、第3の条件(例えば、条件D)が複数の所定条件に含まれるため、特定遊技状態が終了するか否かについて、遊技者が第3の条件に注視して遊技を行うこととなり、特定遊技状態における遊技性を向上させて、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (3) above, since the third condition (e.g., condition D) is included in the plurality of predetermined conditions, the player will play while paying close attention to the third condition as to whether or not the specific gaming state will end, which improves the playability in the specific gaming state and makes it possible to increase interest.

(4)本発明に係る遊技機において、
前記第1の始動条件及び前記第2の始動条件のいずれとも異なる第3の始動条件(例えば、普通図柄の始動条件)が成立したことに基づいて第3変動表示ゲーム(例えば、普通図柄ゲーム)を実行可能であり、
前記第1変動表示ゲーム及び前記第2変動表示ゲームは、前記特別遊技状態の実行中に変動表示することができないゲーム(例えば、特別図柄ゲーム)であり、
前記第3変動表示ゲームは、前記特別遊技状態の実行中であっても変動表示することが可能なゲーム(例えば、普通図柄ゲーム)であり、
前記複数の所定条件は、前記第3変動表示ゲームの実行回数が第4の回数(例えば、100)に達したことを条件とする第4の条件(例えば、条件W)を含む、ことが好ましい。
(4) In the gaming machine according to the present invention,
A third variable display game (e.g., a normal symbol game) can be executed based on the establishment of a third start condition (e.g., a normal symbol start condition) different from both the first start condition and the second start condition;
The first variable display game and the second variable display game are games (e.g., special symbol games) that cannot be displayed while the special game state is being executed,
The third variable display game is a game (e.g., a normal symbol game) that can be displayed even during the execution of the special game state,
It is preferable that the plurality of specified conditions include a fourth condition (e.g., condition W) that is conditioned on the number of times the third variable display game has been played reaching a fourth number (e.g., 100).

上記(4)に記載の遊技機によれば、第4の条件(例えば、条件W)が複数の所定条件に含まれるため、特定遊技状態が終了するか否かについて、遊技者が第4の条件に注視して遊技を行うこととなり、特定遊技状態における遊技性を向上させて、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (4) above, since the fourth condition (e.g., condition W) is included in the plurality of predetermined conditions, the player will play while paying close attention to the fourth condition as to whether or not the specific gaming state will end, which improves the playability in the specific gaming state and makes it possible to increase interest.

(5)本発明に係る遊技機において、
前記判定手段は、前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの実行結果として前記特別条件(例えば、大当り導出、小当り導出)とは異なる特定条件(例えば、時短当り導出)を満たすか否かを判定可能であり、
前記遊技状態制御手段は、前記判定手段の判定結果として前記特定条件を満たすと判定された場合に、該特定条件を満たすと判定された第1変動表示ゲーム(例えば、第1特別図柄ゲーム)又は第2変動表示ゲーム(例えば、第2特別図柄ゲーム)の終了後に前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行させることが可能である、ことが好ましい。
(5) In the gaming machine according to the present invention,
The determination means is capable of determining whether or not a specific condition (e.g., time-saving win derivation) different from the special condition (e.g., big win derivation, small win derivation) is satisfied as a result of execution of the first variable display game or the second variable display game;
It is preferable that, when the judgment means judges that the specific condition is met as a judgment result, the game state control means is capable of transitioning to the specific game state (e.g., a C time-saving game state) after the end of the first variable display game (e.g., a first special pattern game) or the second variable display game (e.g., a second special pattern game) that is judged to satisfy the specific condition.

上記(5)に記載の遊技機によれば、特定条件(例えば、時短当り導出)を満たすと判定された第1変動表示ゲーム(例えば、第1特別図柄ゲーム)又は第2変動表示ゲーム(例えば、第2特別図柄ゲーム)の終了後に特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行させることが可能であるため、遊技者は、これまでのように特別条件の成立に注視することに加え、特定条件の成立に対しても注視することとなり、遊技性の幅が広がり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (5) above, it is possible to transition to a specific gaming state (e.g., C time-saving gaming state) after the end of the first variable display game (e.g., first special pattern game) or the second variable display game (e.g., second special pattern game) that is determined to satisfy a specific condition (e.g., time-saving hit derivation), so that the player will not only focus on the establishment of a special condition as in the past, but will also focus on the establishment of a specific condition, which will broaden the scope of playability and increase interest.

上記(5)に記載の遊技機によれば、 According to the gaming machine described in (5) above,

(6)本発明に係る遊技機において、
前記複数の所定条件は、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの実行結果として、ハズレ結果と判定された回数及び前記特定条件(例えば、時短当り導出)を満たすと判定された回数が第5の回数(例えば、2回)に達したことを条件とする第5の条件(例えば、条件J)を含む、ことが好ましい。
(6) In the gaming machine according to the present invention,
The plurality of predetermined conditions include:
It is preferable that the game includes a fifth condition (e.g., condition J) that is conditioned on the number of times that the result of executing the first variable display game or the second variable display game is determined to be a losing result and the number of times that the specific condition (e.g., derivation of a time-saving hit) is determined to be satisfied reaches a fifth number (e.g., twice).

上記(6)に記載の遊技機によれば、第5の条件(例えば、条件J)が複数の所定条件に含まれるため、特定遊技状態が終了するか否かについて、遊技者が第5の条件に注視して遊技を行うこととなり、特定遊技状態における遊技性を向上させて、興趣を高めることが可能となる。とくに、通常遊技状態では特定遊技状態への移行契機となりうる特定条件を、特定遊技状態では通常遊技状態への移行契機となりうるため、これまでにない遊技性を提供することができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (6) above, since the fifth condition (e.g., condition J) is included in the plurality of predetermined conditions, the player will play while paying close attention to the fifth condition as to whether the specific gaming state will end, which improves the playability in the specific gaming state and makes it possible to increase interest. In particular, since a specific condition that can be a trigger for transition to the specific gaming state in the normal gaming state can be a trigger for transition to the normal gaming state in the specific gaming state, it is possible to provide unprecedented playability and increase interest.

(7)本発明に係る遊技機において、
前記複数の所定条件は、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの実行結果として、前記特定条件(例えば、時短当り導出)を満たすと判定された回数が第6の回数(例えば、2回)に達したことを条件とする第6の条件(例えば、条件G)を含む、ことが好ましい。
(7) In the gaming machine according to the present invention,
The plurality of predetermined conditions include:
It is preferable that the game includes a sixth condition (e.g., condition G) that is conditioned on the number of times that the specific condition (e.g., derivation of a time-saving hit) is determined to be satisfied as a result of executing the first variable display game or the second variable display game reaches a sixth number (e.g., twice).

上記(7)に記載の遊技機によれば、第6の条件(例えば、条件G)が複数の所定条件に含まれるため、特定遊技状態が終了するか否かについて、遊技者が第6の条件に注視して遊技を行うこととなり、特定遊技状態における遊技性を向上させて、興趣を高めることが可能となる。とくに、通常遊技状態では特定遊技状態への移行契機となりうる特定条件を、特定遊技状態では第6の回数に達すると通常遊技状態への移行契機となるため、これまでにない遊技性を提供することができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (7) above, since the sixth condition (e.g., condition G) is included in the multiple predetermined conditions, the player will play while paying close attention to the sixth condition to determine whether the specific gaming state will end, which improves the playability in the specific gaming state and makes it possible to increase interest. In particular, since a specific condition that can be a trigger for transition to the specific gaming state in the normal gaming state becomes a trigger for transition to the normal gaming state when the sixth number of times is reached in the specific gaming state, it is possible to provide unprecedented playability and increase interest.

(8)本発明に係る遊技機において、
前記特定条件(例えば、時短当り導出)は、第1の特定条件(例えば、C1時短当り導出)と、前記第1の特定条件とは異なる第2の特定条件(例えば、C2時短当り導出)と、を含み、
前記複数の所定条件は、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの実行結果として、前記第1の特定条件を満たすと判定された回数が第7の回数(例えば、2回)に達したことを条件とする第7の条件(例えば、条件M)と、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの実行結果として、前記第2の特定条件を満たすと判定された回数が第8の回数(例えば、2回)に達したことを条件とする第8の条件(例えば、条件P)と、を含む、ことが好ましい。
(8) In the gaming machine according to the present invention,
The specific condition (e.g., derivation per time reduction) includes a first specific condition (e.g., derivation per C1 time reduction) and a second specific condition (e.g., derivation per C2 time reduction) different from the first specific condition,
The plurality of predetermined conditions include:
A seventh condition (e.g., condition M) that is conditioned on the fact that the number of times that it is determined that the first specific condition is satisfied as a result of execution of the first variable display game or the second variable display game has reached a seventh number of times (e.g., two times);
It is preferable that the game includes an eighth condition (e.g., condition P) that is conditioned on the number of times that the second specific condition is determined to be satisfied as a result of executing the first variable display game or the second variable display game reaching an eighth number of times (e.g., two times).

上記(8)に記載の遊技機によれば、第7の条件(例えば、条件M)と、第8の条件(例えば、条件P)とが複数の所定条件に含まれるため、特定遊技状態が終了するか否かについて、遊技者が第7の条件及び第8の条件に注視して遊技を行うこととなり、特定遊技状態における遊技性を向上させて、興趣を高めることが可能となる。とくに、第7の条件及び第8の条件は、いずれも、通常遊技状態では特定遊技状態への移行契機となりうる条件である。このような第7の条件及び第8の条件を、特定遊技状態では通常遊技状態への移行契機とすることにより、これまでにない遊技性を提供することができ、興趣を高めることが可能となる。また、第7の回数と第8の回数とは、同じ回数であってもよいし、異なる回数であってもよい。異なる回数である場合、第7の条件と第8の条件との間で遊技者にとっての有利度合いが異なる(回数が多い方が遊技者に有利である)ため、遊技性の幅が広がり、これまでにない遊技性を提供することができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (8) above, since the seventh condition (e.g., condition M) and the eighth condition (e.g., condition P) are included in the multiple predetermined conditions, the player will play while paying attention to the seventh condition and the eighth condition as to whether the specific gaming state will end, and it is possible to improve the playability in the specific gaming state and increase the interest. In particular, both the seventh condition and the eighth condition are conditions that can be a trigger for transition to the specific gaming state in the normal gaming state. By making such the seventh condition and the eighth condition a trigger for transition to the normal gaming state in the specific gaming state, it is possible to provide unprecedented playability and increase the interest. In addition, the seventh number of times and the eighth number of times may be the same number of times or may be different numbers of times. If they are different numbers of times, the degree of advantage for the player differs between the seventh condition and the eighth condition (the greater the number of times, the more advantageous the player is), so the range of playability is expanded, and unprecedented playability can be provided and the interest can be increased.

(9)本発明に係る遊技機において、
前記特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)は、第1の移行条件(例えば、選択図柄コマンド「z7」~「z11」の小当り導出)が成立した場合に移行可能な第1の特定遊技状態(例えば、A2時短遊技状態)と、第2の移行条件(例えば、選択図柄コマンド「z5」の小当り導出、又は、天井カウンタが天井値(例えば1200回)に到達すること)が成立した場合に移行可能な第2の特定遊技状態(例えば、A3時短遊技状態又はB時短遊技状態)と、を少なくとも含む、ことが好ましい。
(9) In the gaming machine according to the present invention,
It is preferable that the specific game state (e.g., time-saving game state) includes at least a first specific game state (e.g., A2 time-saving game state) to which a transition can be made when a first transition condition (e.g., derivation of a small win with selected pattern command "z7" to "z11") is met, and a second specific game state (e.g., A3 time-saving game state or B time-saving game state) to which a transition can be made when a second transition condition (e.g., derivation of a small win with selected pattern command "z5" or the ceiling counter reaching a ceiling value (e.g., 1200 times)) is met.

上記(9)に記載の遊技機によれば、第1の移行条件(例えば、選択図柄コマンド「z7」~「z11」の小当り導出)が成立した場合と、第2の移行条件(例えば、選択図柄コマンド「z5」の小当り導出、又は、天井カウンタが天井値(例えば1200回)に到達すること)が成立した場合とで、移行先の特定遊技状態が異なるため、遊技性の幅が広がり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (9) above, the specific game state to which the game is transitioned differs depending on whether the first transition condition (e.g., the derivation of a small win from the selected symbol command "z7" to "z11") is met or the second transition condition (e.g., the derivation of a small win from the selected symbol command "z5" or the ceiling counter reaching a ceiling value (e.g., 1200 times)) is met, thereby expanding the scope of gameplay and increasing interest.

(10)本発明に係る遊技機において、
前記判定手段は、前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの実行結果として前記特別条件(例えば、大当り導出、小当り導出)とは異なる特定条件(例えば、時短当り導出)を満たすか否かを判定可能であり、
前記遊技状態制御手段は、前記判定手段の判定結果として前記特定条件を満たすと判定された場合に、該特定条件を満たすと判定された前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの終了後に前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行させることが可能であり、
前記第1の特定遊技状態(例えば、A2時短遊技状態)は、前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの実行結果として、前記特定条件(例えば、時短当り導出)を満たすと判定された回数が第9の回数(例えば、1回)に達したことを条件として終了可能であり、
前記第2の特定遊技状態(例えば、A3時短遊技状態又はB時短遊技状態)は、前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの実行結果として、前記特定条件(例えば、時短当り導出)を満たすと判定された回数が前記第9の回数とは異なる第10の回数(例えば、3回)に達したことを条件として終了可能である、ことが好ましい。
(10) In the gaming machine according to the present invention,
The determination means is capable of determining whether or not a specific condition (e.g., time-saving win derivation) different from the special condition (e.g., big win derivation, small win derivation) is satisfied as a result of execution of the first variable display game or the second variable display game;
When it is determined that the specific condition is satisfied as a result of the determination by the determination means, the game state control means is capable of transitioning to the specific game state (for example, a C time-saving game state) after the end of the first variable display game or the second variable display game that is determined to satisfy the specific condition,
The first specific game state (e.g., A2 time-saving game state) can be terminated on the condition that the number of times that it is determined that the specific condition (e.g., time-saving hit derivation) is satisfied as a result of execution of the first variable display game or the second variable display game reaches a ninth number of times (e.g., 1 time);
It is preferable that the second specific game state (e.g., A3 time-saving game state or B time-saving game state) can be terminated on the condition that the number of times determined to satisfy the specific condition (e.g., time-saving hit derivation) as a result of execution of the first variable display game or the second variable display game reaches a tenth number (e.g., three times) different from the ninth number.

上記(10)に記載の遊技機によれば、遊技者は、第1の特定遊技状態(例えば、A2時短遊技状態)では特定条件(例えば、時短当り導出)を満たすと判定された回数が第9の回数(例えば、1回)に達するか否かに注視し、第2の特定遊技状態(例えば、A3時短遊技状態又はB時短遊技状態)では特定条件(例えば、時短当り導出)を満たすと判定された回数が第9の回数とは異なる第10の回数(例えば、3回)に達するか否かに注視することとなる。このように、第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状態とで、それぞれの特定遊技状態の終了条件を異ならせることにより、遊技性の幅が広がり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (10) above, in the first specific gaming state (e.g., the A2 time-saving gaming state), the player focuses on whether the number of times determined to satisfy a specific condition (e.g., derivation of a time-saving hit) reaches a ninth number (e.g., 1 time), and in the second specific gaming state (e.g., the A3 time-saving gaming state or the B time-saving gaming state), the player focuses on whether the number of times determined to satisfy a specific condition (e.g., derivation of a time-saving hit) reaches a tenth number (e.g., 3 times) different from the ninth number. In this way, by making the end conditions of the first specific gaming state and the second specific gaming state different, the range of playability is expanded and interest can be increased.

(11)本発明に係る遊技機において、
前記特別条件は、第1の特別条件(例えば、小当り導出)と、第2の特別条件(例えば、大当り導出)と、を含み、
前記特別遊技状態は、前記第1の特別条件(例えば、小当り導出)を満たすと判定されたことに基づいて移行可能な第1特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)と、前記第2の特別条件(例えば、大当り導出)を満たすと判定されたことに基づいて移行可能であり前記第1特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値が相対的に多い第2特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を含み、
前記第1の移行条件(例えば、選択図柄コマンド「z7」~「z11」の小当り導出)は、前記通常遊技状態に制御されているときに実行された前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの実行結果に基づいて成立し得る条件であり、
前記第2の移行条件(例えば、選択図柄コマンド「z5」の小当り導出、又は、天井カウンタが天井値(例えば1200回)に到達すること)は、前記特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)に制御されているときに実行された前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの実行結果に基づいて成立し得る条件であり、
前記第1の特定遊技状態(例えば、A2時短遊技状態)は、前記第1の特別条件(例えば、小当り導出)を満たすと判定された場合及び前記第2の特別条件(例えば、大当り導出)を満たすと判定された場合の何れであっても実行中の当該第1の特定遊技状態が終了されえるように設定され、
前記第2の特定遊技状態(例えば、A3時短遊技状態又はB時短遊技状態)は、前記第1の特別条件(例えば、小当り導出)を満たすと判定された場合には実行中の当該第2の特定遊技状態は終了されない一方で、前記第2の特別条件(例えば、大当り導出)を満たすと判定された場合には実行中の当該第2の特定遊技状態が終了され得るように設定される、ことが好ましい。
(11) In the gaming machine according to the present invention,
The special condition includes a first special condition (e.g., a small win) and a second special condition (e.g., a big win),
The special game state includes a first special game state (e.g., a small win game state) to which a transition can be made based on a determination that the first special condition (e.g., a small win derivation) is satisfied, and a second special game state (e.g., a big win game state) to which a transition can be made based on a determination that the second special condition (e.g., a big win derivation) is satisfied, and which provides a player with a relatively larger game value than the first special game state;
The first transition condition (for example, the small win of the selected symbol command "z7" to "z11") is a condition that can be established based on the execution result of the first variable display game or the second variable display game executed when controlled in the normal gaming state,
The second transition condition (for example, the small win of the selected symbol command "z5" or the ceiling counter reaching a ceiling value (for example, 1200 times)) is a condition that can be established based on the execution result of the first variable display game or the second variable display game executed when the specific game state (for example, the time-saving game state) is controlled,
The first specific game state (e.g., A2 time-saving game state) is set so that the first specific game state being executed can be terminated when it is determined that the first special condition (e.g., small win deriving) is satisfied and when it is determined that the second special condition (e.g., big win deriving) is satisfied.
It is preferable that the second specific game state (e.g., A3 time-shortened game state or B time-shortened game state) is set so that if it is determined that the first special condition (e.g., derivation of a small win) is satisfied, the second specific game state being executed is not terminated, whereas if it is determined that the second special condition (e.g., derivation of a big win) is satisfied, the second specific game state being executed can be terminated.

上記(11)に記載の遊技機によれば、第1の特定遊技状態(例えば、A2時短遊技状態)は、第1の特別条件(例えば、小当り導出)を満たすと判定された場合及び第2の特別条件(例えば、大当り導出)を満たすと判定された場合の何れであっても実行中の当該第1の特定遊技状態が終了する。これに対し、第2の特定遊技状態(例えば、A3時短遊技状態又はB時短遊技状態)は、第1の特別条件(例えば、小当り導出)を満たすと判定された場合には実行中の当該第2の特定遊技状態が終了されない一方で、第2の特別条件(例えば、大当り導出)を満たすと判定された場合には実行中の当該第2の特定遊技状態が終了する。このように、第2の特別条件が成立すると終了する第1の特定遊技状態と、第2の特別条件が成立したとしても終了しない第2の特定遊技状態とを搭載することで、遊技性のはばが広がり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (11) above, the first specific game state (e.g., A2 time-saving game state) is terminated when it is determined that the first special condition (e.g., small win derivation) is satisfied, and when it is determined that the second special condition (e.g., big win derivation) is satisfied, the first specific game state being executed is terminated. In contrast, the second specific game state (e.g., A3 time-saving game state or B time-saving game state) is not terminated when it is determined that the first special condition (e.g., small win derivation) is satisfied, while the second specific game state being executed is terminated when it is determined that the second special condition (e.g., big win derivation) is satisfied. In this way, by mounting the first specific game state that is terminated when the second special condition is established and the second specific game state that is not terminated even when the second special condition is established, the range of playability is expanded and interest can be increased.

(12)本発明に係る遊技機において、
前記第1の特定遊技状態(例えば、A2時短遊技状態)及び前記第2の特定遊技状態(例えば、A3時短遊技状態又はB時短遊技状態)では異なる変動パターンを参照可能である、ことが好ましい。
(12) In the gaming machine according to the present invention,
It is preferable that different fluctuation patterns can be referred to in the first specific game state (e.g., the A2 time-shortened game state) and the second specific game state (e.g., the A3 time-shortened game state or the B time-shortened game state).

上記(12)に記載の遊技機によれば、第1の特定遊技状態(例えば、A2時短遊技状態)と第2の特定遊技状態(例えば、A3時短遊技状態又はB時短遊技状態)とで異なる変動パターンを参照可能であるため、第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状態とで異なる演出を行うことができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (12) above, since it is possible to refer to different fluctuation patterns in the first specific gaming state (e.g., A2 time-saving gaming state) and the second specific gaming state (e.g., A3 time-saving gaming state or B time-saving gaming state), it is possible to perform different presentations in the first specific gaming state and the second specific gaming state, which makes it possible to increase interest.

(13)本発明に係る遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU2301)と、
前記演出制御手段により制御される演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置2007)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1の特定遊技状態(例えば、A2時短遊技状態)に制御されており、且つ、前記特別条件(例えば、大当り導出、小当り導出)を満たすと判定される前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームが実行される場合には、第1の演出(例えば、大当り系リーチE、小当り系リーチE)を実行可能であり、
前記第2の特定遊技状態(例えば、A3時短遊技状態又はB時短遊技状態)に制御されており、且つ、前記特別条件(例えば、大当り導出、小当り導出)を満たすと判定される前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームが実行される場合には、前記第1の演出とは異なる第2の演出(例えば、大当り系リーチF又は小当り系リーチFとして行われる特別な演出(例えば、1G連確定演出))を実行可能であり、
前記第1の演出が実行される変動パターンと前記第2の演出が実行される変動パターンとは、それぞれ変動時間が異なる(例えば、5秒と20秒とで異なる)変動パターンである、ことが好ましい。
(13) In the gaming machine according to the present invention,
A performance control means (e.g., a sub-CPU 2301) capable of controlling the performance;
A performance execution means (e.g., a display device 2007) capable of executing a performance controlled by the performance control means;
The performance control means includes:
When the first variable display game or the second variable display game that is controlled to the first specific game state (e.g., A2 time-saving game state) and is determined to satisfy the special condition (e.g., jackpot derivation, small jackpot derivation) is executed, a first performance (e.g., jackpot-based reach E, small jackpot-based reach E) can be executed;
When the first variable display game or the second variable display game is controlled to the second specific game state (e.g., A3 time-shortened game state or B time-shortened game state) and is determined to satisfy the special condition (e.g., jackpot derivation, small jackpot derivation), a second presentation different from the first presentation (e.g., a special presentation (e.g., 1G consecutive confirmation presentation) performed as a jackpot-type reach F or a small jackpot-type reach F) can be executed,
It is preferable that the fluctuation pattern in which the first performance is executed and the fluctuation pattern in which the second performance is executed are fluctuation patterns having different fluctuation times (for example, 5 seconds and 20 seconds).

上記(13)に記載の遊技機によれば、第1の特定遊技状態(例えば、A2時短遊技状態)において特別条件(例えば、大当り導出、小当り導出)を満たすと判定される場合に行われる第1の演出(例えば、大当り系リーチE、小当り系リーチE)と、第2の特定遊技状態(例えば、A3時短遊技状態又はB時短遊技状態)において特別条件を満たすと判定される場合に行われる第2の演出(例えば、大当り系リーチF又は小当り系リーチFとして行われる特別な演出(例えば、1G連確定演出))とで、それぞれ変動時間が異なるため、行われる演出に対して遊技者を注視させることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (13) above, the first effect (e.g., big win reach E, small win reach E) that is performed when it is determined that a special condition (e.g., big win derivation, small win derivation) is met in the first specific gaming state (e.g., A2 time-saving gaming state), and the second effect (e.g., a special effect (e.g., 1G consecutive confirmation effect) performed as big win reach F or small win reach F) that is performed when it is determined that a special condition is met in the second specific gaming state (e.g., A3 time-saving gaming state or B time-saving gaming state) have different fluctuation times, so that it is possible to draw the player's attention to the effects that are performed, making it possible to increase interest.

(14)本発明に係る遊技機において、
前記第2の演出(例えば、大当り系リーチF又は小当り系リーチFとして行われる特別な演出(例えば、1G連確定演出))が実行される変動パターンは、前記第1の演出(例えば、大当り系リーチE、小当り系リーチE)が実行される変動パターンよりも変動時間が短い変動パターンである、ことが好ましい。
(14) In the gaming machine according to the present invention,
It is preferable that the fluctuation pattern in which the second effect (for example, a special effect (for example, a 1G consecutive confirmed effect) performed as a big hit type reach F or a small hit type reach F) is executed is a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than the fluctuation pattern in which the first effect (for example, a big hit type reach E, a small hit type reach E) is executed.

上記(14)に記載の遊技機によれば、第2の演出(例えば、大当り系リーチF又は小当り系リーチFとして行われる特別な演出(例えば、1G連確定演出))が実行される変動パターンは、第1の演出(例えば、大当り系リーチE、小当り系リーチE)が実行される変動パターンよりも変動時間が短いため、第2の特定遊技状態(例えば、A3時短遊技状態又はB時短遊技状態)ではテンポよく遊技者に期待感を与えうる演出を行うことができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (14) above, the change pattern in which the second effect (for example, a special effect (for example, a 1G consecutive confirmed effect) performed as a big win reach F or a small win reach F) is executed has a shorter change time than the change pattern in which the first effect (for example, a big win reach E or a small win reach E) is executed, so that in the second specific game state (for example, the A3 time-saving game state or the B time-saving game state), an effect that gives the player a sense of expectation at a good tempo can be executed, making it possible to increase interest.

なお、上記(1)~(13)の付記1の遊技機において、第1の回数~第10の回数は、互いに異なる回数である必要はなく、特段の記載がない限り、いずれか一の回数と他の回数とが同じ回数であってもよい。 In the gaming machines of Supplementary Note 1 in (1) to (13) above, the first to tenth numbers do not need to be different numbers from each other, and unless otherwise specified, any one number may be the same as the other numbers.

また、付記1の遊技機は、整合を図ることができる範囲で、上記(1)に記載された付記1の遊技機の構成と、上記(2)~(13)に記載された構成のうち一部の構成又は全部の構成とを任意に組み合わせてもよい。例えば、上記(1)に記載された付記1の遊技機において、上記(2)に記載された構成を備えず、整合を図ることができる範囲で、上記(3)に記載された構成のうち一部の構成又は全部の構成を備えることができる。 Furthermore, the gaming machine of Appendix 1 may arbitrarily combine the configuration of the gaming machine of Appendix 1 described in (1) above with some or all of the configurations described in (2) to (13) above, to the extent that consistency can be achieved. For example, the gaming machine of Appendix 1 described in (1) above may not have the configuration described in (2) above, but may have some or all of the configurations described in (3) above, to the extent that consistency can be achieved.

付記1の遊技機によれば、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することが可能となる。 The gaming machine of Appendix 1 makes it possible to provide a gaming machine that can enhance the player's interest.

[8-2.付記2] [8-2. Appendix 2]

従来より、所定の条件が成立すると、変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定し、決定された変動パターンに応じて図柄の変動表示を行い、図柄ゲームの結果が表示される遊技機が知られている。 Conventionally, there is known a gaming machine that, when a predetermined condition is met, determines a variation pattern by referring to a variation pattern table, changes and displays symbols according to the determined variation pattern, and displays the result of a symbol game.

この種の遊技機として、例えば特許文献1には、図柄の変動表示が行われた回数に応じて、参照する変動パターンテーブルを切り替える遊技機が開示されている(特に、特開2021-191336号公報の段落[0446]を参照。)。 For example, Patent Document 1 discloses an example of this type of gaming machine, which switches the variation pattern table to be referenced depending on the number of times the pattern variation display has been performed (see in particular paragraph [0446] of JP 2021-191336 A).

特開2021-191336号公報に記載の遊技機によれば、参照する変動パターンテーブルを切り替えることによって図柄の変動表示に変化を持たせることができるが、図柄の変動表示が行われた回数に応じて参照する変動パターンテーブルが切り替えられるため、変動パターンテーブルの切り替えが固定化されてしまい、興趣が低下するおそれがあった。 According to the gaming machine described in JP 2021-191336 A, it is possible to vary the display of changing patterns by switching the changing pattern table to be referenced. However, because the changing pattern table to be referenced is switched depending on the number of times the display of changing patterns has been performed, there is a risk that the switching of the changing pattern table becomes fixed, which may reduce interest.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention was made in consideration of these points, and its purpose is to provide a gaming machine that can increase the player's interest.

この点、付記2の遊技機は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the gaming machine in Appendix 2 has the following features:

(1)本発明に係る遊技機は、
図柄の変動表示が行われる表示手段と、
所定の始動条件の成立に基づいて前記表示手段にて図柄の変動表示を行い、特定結果(例えば、特定小当り)と、該特定結果よりも遊技者よりも遊技者に有利な特別結果(例えば、大当り、V小当り)と、を含む抽選結果のうちいずれかを導出可能な図柄遊技を行うことが可能な図柄制御手段(例えば、メインCPU2201)と、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU2201)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU2201)と、
前記図柄制御手段により前記特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU2201)と、を有し、
前記図柄制御手段は、前記遊技状態制御手段により遊技状態が前記特定遊技状態に制御されているときに複数種類の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA~D)のうち何れかを選択可能であり、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果が特定回数(例えば、1回(時短種別モード1の場合)、10回(時短種別モード2、4、5の場合)、100回(時短種別モード3、6の場合)等)導出されたことに基づいて当該特定遊技状態を終了させることが可能であり、
第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)と、を少なくとも含む複数の特定遊技状態のうち何れかに制御可能である
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention comprises:
A display means for displaying a variable pattern;
A symbol control means (e.g., the main CPU 2201) capable of performing a symbol game in which a symbol variation display is performed on the display means based on the establishment of a predetermined start condition, and a symbol game capable of deriving one of a specific result (e.g., a specific small win) and a special result (e.g., a big win, a V small win) which is more advantageous to the player than the specific result, including a specific result (e.g., a big win, a V small win),
A game state control means (e.g., a main CPU 2201) capable of controlling a game state;
Equipped with
The game state control means includes:
A specific game state control means (e.g., the main CPU 2201) capable of controlling a specific game state (e.g., an A time-saving game state) that is more advantageous to a player than a normal game state;
and a special game state control means (e.g., a main CPU 2201) capable of controlling a special game state (e.g., a jackpot game state) in which a predetermined game value can be awarded to a player when the special result is derived by the symbol control means,
The symbol control means is capable of selecting one of a plurality of types of variation patterns (e.g., variation pattern tables A to D) when the game state is controlled to the specific game state by the game state control means;
The specific game state control means
When the specific game state is controlled, the specific result is derived a specific number of times (for example, once (in the case of time-saving type mode 1), ten times (in the case of time-saving type modes 2, 4, and 5), one hundred times (in the case of time-saving type modes 3 and 6), etc.), and based on this, the specific game state can be terminated;
The present invention is characterized in that it is controllable to any one of a plurality of specific game states including at least a first specific game state (e.g., time-saving game state A corresponding to time-saving type mode 1) and a second specific game state different from the first specific game state (e.g., time-saving game state A corresponding to time-saving type mode 2).

上記(1)に記載の遊技機によれば、興趣を高めることが可能となる。 The gaming machine described in (1) above makes it possible to increase interest.

(2)本発明に係る遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態)の制御が開始されるときに前記変動パターンとして第1の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)を選択可能であり、
前記第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)の制御が開始されるときに前記変動パターンとして前記第1の変動パターンとは異なる第2の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB)を選択可能であり、
前記第1の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)は、前記第2の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB)が選択された場合よりも変動時間が相対的に長い(例えば、変動時間の平均時間が長い)変動パターンであることが好ましい。
(2) In the gaming machine according to the present invention,
The symbol control means includes:
When the control of the first specific game state (for example, an A time-saving game state corresponding to a time-saving type mode 1) is started, a first variation pattern (for example, a variation pattern table A) can be selected as the variation pattern;
When the control of the second specific game state (e.g., the A time-saving game state corresponding to the time-saving type mode 2) is started, a second variation pattern (e.g., a variation pattern table B) different from the first variation pattern can be selected as the variation pattern;
It is preferable that the first fluctuation pattern (e.g., fluctuation pattern table A) is a fluctuation pattern having a relatively longer fluctuation time (e.g., a longer average fluctuation time) than when the second fluctuation pattern (e.g., fluctuation pattern table B) is selected.

上記(2)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態に応じて選択される変動パターンが異なりうるため、遊技の興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (2) above, the variation pattern selected can vary depending on the specific gaming state, which can increase the interest of the game.

(3)本発明に係る遊技機において、
前記図柄制御手段は、前記第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態)又は前記第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)に制御されているときに前記特定結果(例えば、特定小当り)が前記特定回数(例えば、10回)よりも少ない回数(例えば、8回(時短種別モード2に対応するA時短遊技状態の場合))導出されたことに基づいて、選択されている前記変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB)を異なる変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)に切り替えることが可能であることが好ましい。
(3) In the gaming machine according to the present invention,
It is preferable that the pattern control means is capable of switching the selected variation pattern (e.g., variation pattern table B) to a different variation pattern (e.g., variation pattern table A) based on the fact that the specific result (e.g., a specific small win) has been derived a number of times (e.g., 8 times (in the case of the A time-saving game state corresponding to the time-saving type mode 2)) less than the specific number of times (e.g., 10 times) when controlled to the first specific game state (e.g., the A time-saving game state corresponding to the time-saving type mode 1) or the second specific game state (e.g., the A time-saving game state corresponding to the time-saving type mode 2).

上記(3)に記載の遊技機によれば、特定結果(例えば、特定小当り)の導出回数に基づいて変動パターンが切り替えられることから、変動パターンの切り替えタイミングが可変するため、遊技の興趣を高めることが可能となる。特に、特定遊技状態に応じて変動パターンの切り替えタイミングを可変にすることにより、遊技者は、変動パターンの切り替えに注視して遊技を行うことが可能となり、遊技の興趣をよ一層高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (3) above, the variation pattern is switched based on the number of times a specific result (e.g., a specific small win) is derived, and the timing of the variation pattern switch is variable, making it possible to increase the interest of the game. In particular, by making the timing of the variation pattern switch variable depending on the specific game state, the player can play the game while paying close attention to the switching of the variation pattern, making it possible to further increase the interest of the game.

(4)本発明に係る遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態)に制御されている場合には、前記複数種類の変動パターンのうち第1の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)を選択可能であり、
前記第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)に制御されており、且つ、当該第2特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果(例えば、特定小当り)が導出されていない場合には、前記複数種類の変動パターンのうち前記第1の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)が選択された場合よりも変動時間が相対的に短い第2の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB)を選択可能であることが好ましい。
(4) In the gaming machine according to the present invention,
The symbol control means includes:
When the first specific game state (for example, A time-saving game state corresponding to time-saving type mode 1) is controlled, a first variation pattern (for example, variation pattern table A) can be selected from the plurality of types of variation patterns;
When the game is controlled to the second specific game state (e.g., time-saving game state A corresponding to time-saving type mode 2) and the specific result (e.g., a specific small win) is not derived while the game is controlled to the second specific game state, it is preferable that a second fluctuation pattern (e.g., fluctuation pattern table B) having a relatively shorter fluctuation time than the first fluctuation pattern (e.g., fluctuation pattern table A) is selected from the multiple types of fluctuation patterns.

上記(4)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態に応じて図柄の変動時間を可変にすることができるため、特定遊技状態における遊技性を向上させて、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (4) above, the time for which the patterns change can be varied depending on the specific gaming state, which improves the playability in the specific gaming state and makes it possible to increase interest.

(5)本発明に係る遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記複数の特定遊技状態のうち第3特定遊技状態(例えば、時短種別モード6に対応するA時短遊技状態)に制御されているときに前記特定結果(例えば、特定小当り)が導出されていない場合に、前記複数種類の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA~D)のうち第3の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC)を選択可能であり、
前記第3特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果が前記特定回数(例えば、100回)より少ない回数(例えば、99回)導出された場合に、前記複数種類の変動パターンのうち前記第3の変動パターンが選択された場合よりも変動時間が相対的に長い第4の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)を選択可能であることが好ましい。
(5) In the gaming machine according to the present invention,
The symbol control means includes:
When the specific result (e.g., a specific small win) is not derived when the game is controlled to a third specific game state (e.g., an A time-saving game state corresponding to time-saving type mode 6) among the plurality of specific game states, a third variation pattern (e.g., variation pattern table C) among the plurality of types of variation patterns (e.g., variation pattern tables A to D) can be selected;
When the specific result is derived fewer times (e.g., 99 times) than the specific number of times (e.g., 100 times) while controlled to the third specific game state, it is preferable that a fourth fluctuation pattern (e.g., fluctuation pattern table A) having a relatively longer fluctuation time than when the third fluctuation pattern is selected from the multiple types of fluctuation patterns can be selected.

上記(5)に記載の遊技機によれば、特定結果(例えば、特定小当り)が導出されていない場合は第3の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC)を選択可能であり、特定結果が特定回数(例えば、100回)より少ない回数(例えば、99回)導出されると、変動時間が相対的に長い第4の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)を選択可能である。そのため、特定遊技状態の終了タイミングが近くなると遊技の進行を遅くすることができ、特定遊技状態の滞在時間を極力長くすることが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (5) above, if a specific result (e.g., a specific small win) is not derived, a third fluctuation pattern (e.g., fluctuation pattern table C) can be selected, and if a specific result is derived fewer times (e.g., 99 times) than a specific number of times (e.g., 100 times), a fourth fluctuation pattern (e.g., fluctuation pattern table A) with a relatively long fluctuation time can be selected. Therefore, as the end timing of the specific game state approaches, the progress of the game can be slowed down, making it possible to extend the time spent in the specific game state as much as possible, and increasing interest.

(6)本発明に係る遊技機において、
前記第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態)は、前記特定回数として第1特定回数(例えば、1回)が設定され、
前記第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)は、前記特定回数として前記第1特定回数(例えば、1回)より大きい回数である第2特定回数(例えば、10回)が設定されることが好ましい。
(6) In the gaming machine according to the present invention,
The first specific game state (for example, the A time-saving game state corresponding to the time-saving type mode 1) is set to a first specific number of times (for example, 1 time) as the specific number of times,
It is preferable that the second specific game state (e.g., time-saving game state A corresponding to time-saving type mode 2) is set to a second specific number of times (e.g., 10 times) that is greater than the first specific number of times (e.g., 1 time) as the specific number of times.

上記(6)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態を終了させる契機となりうる特定結果の導出回数が特別遊技状態の種別に応じて異なるため、特定遊技状態の終了にかかわる特定結果(例えば、特定小当り)の導出に対して遊技者を注視させることができ、興趣を高めることが可能となる。特に、特定結果の導出は、特定遊技状態の終了のみならず、変動パターンの切り替えにもかかわるため、より一層興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (6) above, the number of times a specific result that can be a trigger for ending a specific gaming state varies depending on the type of special gaming state, so that the player can pay attention to the derivation of a specific result (e.g., a specific small win) related to the end of the specific gaming state, which can increase interest. In particular, the derivation of a specific result is related not only to the end of a specific gaming state, but also to the switching of the variation pattern, which can further increase interest.

(7)本発明に係る遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記複数の特定遊技状態のうち第4特定遊技状態(例えば、時短種別モード5に対応するA時短遊技状態)に制御されており、且つ、当該第4特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果(例えば、特定小当り)が導出されていない場合に、前記複数種類の変動パターンのうち第5の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD)を選択可能であり、
前記第5特定遊技状態に制御されており、且つ、当該第5特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果の導出回数が第2特定回数(例えば、10回)より少ない第3特定回数(例えば、1回)である場合に、前記複数種類の変動パターンのうち前記第5の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD)が選択された場合よりも変動時間が相対的に短い第6の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC)を選択可能であり、
前記第5特定遊技状態に制御されており、且つ、当該第5特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果の導出回数が前記第2特定回数(例えば、10回)より少なく前記第3特定回数(例えば、1回)より多い第4特定回数(例えば、9回)である場合に、前記複数種類の変動パターンのうち前記第5の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD)及び第6の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC)の少なくとも何れか一方が選択された場合よりも変動時間が相対的に長い第7の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)を選択可能であることが好ましい。
(7) In the gaming machine according to the present invention,
The symbol control means includes:
When the game is controlled to a fourth specific game state (e.g., an A time-saving game state corresponding to the time-saving type mode 5) among the plurality of specific game states, and the specific result (e.g., a specific small win) is not derived when the game is controlled to the fourth specific game state, a fifth variation pattern (e.g., a variation pattern table D) among the plurality of types of variation patterns can be selected;
When the game is controlled to the fifth specific game state and the number of times the specific result is derived is a third specific number (e.g., 1 time) that is less than the second specific number (e.g., 10 times) while the game is controlled to the fifth specific game state, a sixth fluctuation pattern (e.g., fluctuation pattern table C) having a fluctuation time that is relatively shorter than that when the fifth fluctuation pattern (e.g., fluctuation pattern table D) is selected from among the multiple types of fluctuation patterns can be selected;
When the game is controlled to the fifth specific game state, and when the number of times the specific result is derived while controlled to the fifth specific game state is a fourth specific number (e.g., nine times) which is less than the second specific number (e.g., ten times) and more than the third specific number (e.g., one time), it is preferable that a seventh fluctuation pattern (e.g., fluctuation pattern table A) having a relatively longer fluctuation time than when at least one of the fifth fluctuation pattern (e.g., fluctuation pattern table D) and the sixth fluctuation pattern (e.g., fluctuation pattern table C) is selected from among the multiple types of fluctuation patterns can be selected.

上記(7)に記載の遊技機によれば、変動パターンの切り替えに様々なバリエーションを持たせることができ、しかも特定結果(例えば、特定小当り)の導出といった予測できない結果を契機として変動パターンが切り替えられるため、遊技の興趣をより一層高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (7) above, it is possible to provide various variations in the switching of the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern can be switched in response to an unpredictable result such as the derivation of a specific result (for example, a specific small win), which can further increase the interest of the game.

(8)本発明に係る遊技機において、
前記複数の特定遊技状態(例えば、時短種別モード1~6に対応するA時短遊技状態)は第3特定遊技状態(例えば、時短種別モード3に対応するA時短遊技状態)を含み、
前記第3特定遊技状態は、前記第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態時短)及び前記第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)とは異なる特定遊技状態(例えば、時短種別モード3に対応するA時短遊技状態)であって、前記特定回数として前記第2特定回数(例えば、10回)より大きい回数である第5特定回数(例えば、100回)が設定され、
前記図柄制御手段は、前記第3特定遊技状態に制御される場合には、前記第1特定遊技状態で選択可能な変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)及び前記第2特定遊技状態で選択可能な変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA、変動パターンテーブルB)の何れよりも変動時間が相対的に短い第8の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC)を選択可能であることが好ましい。
(8) In the gaming machine according to the present invention,
The plurality of specific game states (for example, A time-saving game states corresponding to the time-saving type modes 1 to 6) include a third specific game state (for example, A time-saving game state corresponding to the time-saving type mode 3),
The third specific game state is a specific game state (e.g., A-time-shortened game state corresponding to time-shortened type mode 3) different from the first specific game state (e.g., A-time-shortened game state corresponding to time-shortened type mode 1) and the second specific game state (e.g., A-time-shortened game state corresponding to time-shortened type mode 2), and a fifth specific number of times (e.g., 100 times) that is greater than the second specific number of times (e.g., 10 times) is set as the specific number of times;
When the pattern control means is controlled to the third specific game state, it is preferable that the pattern control means is capable of selecting an eighth fluctuation pattern (e.g., fluctuation pattern table C) having a relatively shorter fluctuation time than any of the fluctuation patterns selectable in the first specific game state (e.g., fluctuation pattern table A) and the fluctuation patterns selectable in the second specific game state (e.g., fluctuation pattern table A, fluctuation pattern table B).

上記(8)に記載の遊技機によれば、第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態と比べて、特定遊技状態を終了させる契機となりうる特定結果の導出回数が相対的に大きい回数である第3特定遊技状態に制御される場合には、第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態のいずれよりも変動時間が短い可能性が高いため、遊技の進行を速くすることができ、ひいては早い段階で特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される可能性を高めることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (8) above, when the game machine is controlled to the third specific game state, in which the number of times a specific result that can be a trigger for terminating the specific game state is relatively large compared to the first specific game state and the second specific game state, the fluctuation time is likely to be shorter than either the first specific game state or the second specific game state, so that the game can progress faster, and thus the possibility of being controlled to a special game state (e.g., a jackpot game state) at an early stage can be increased, making it possible to increase interest.

(9)本発明に係る遊技機において、
前記図柄制御手段は、前記第3特定遊技状態(例えば、時短種別モード3に対応するA時短遊技状態)に制御される場合には、前記特定結果(例えば、特定小当り)が導出された回数にかかわらず、前記第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態時短)で選択可能な変動パターン及び前記第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)で選択可能な変動パターンの何れよりも変動時間が短い第8の特定変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC)を選択可能であることが好ましい。
(9) In the gaming machine according to the present invention,
When the pattern control means is controlled to the third specific game state (e.g., the A-time-shortened game state corresponding to the time-shortened type mode 3), it is preferable that the pattern control means is capable of selecting an eighth specific variation pattern (e.g., variation pattern table C) having a shorter variation time than any of the variation patterns selectable in the first specific game state (e.g., the A-time-shortened game state time-shortened corresponding to the time-shortened type mode 1) and the variation patterns selectable in the second specific game state (e.g., the A-time-shortened game state corresponding to the time-shortened type mode 2), regardless of the number of times the specific result (e.g., a specific small win) has been derived.

上記(9)の遊技機によれば、第3特定遊技状態(例えば、時短種別モード3に対応するA時短遊技状態)では、特定結果(例えば、特定小当り)が導出された回数にかかわらず、第8の特定変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC)を選択可能である。すなわち、第3特定遊技状態では、特定結果(例えば、特定小当り)が導出された回数にかかわらず、常に、第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態時短)及び第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)と比べて変動時間が短い変動パターンを選択可能であることから遊技者に特別感を与えることができ、ひいては第3特定遊技状態に制御されていることを遊技者に把握させることが可能となり、興趣を高めることができる。 According to the gaming machine of (9) above, in the third specific game state (for example, the A time-saving game state corresponding to the time-saving type mode 3), regardless of the number of times a specific result (for example, a specific small win) is derived, the eighth specific variation pattern (for example, variation pattern table C) can be selected. In other words, in the third specific game state, regardless of the number of times a specific result (for example, a specific small win) is derived, a variation pattern with a shorter variation time than the first specific game state (for example, the A time-saving game state time-saving corresponding to the time-saving type mode 1) and the second specific game state (for example, the A time-saving game state corresponding to the time-saving type mode 2) can always be selected, which gives the player a sense of specialness, and ultimately makes it possible for the player to understand that he or she is being controlled in the third specific game state, thereby increasing interest.

(10)本発明に係る遊技機において、
前記特別結果(例えば、大当り、V小当り)が導出された回数をカウント可能な所定のカウント手段(例えば、メインCPU2201)と、
前記特定結果(例えば、特定小当り)が導出された回数をカウント可能な特定のカウント手段(例えば、メインCPU2201)と、を備え、
前記図柄制御手段は、前記特定遊技状態のときに選択される変動パターンとして、前記所定のカウント手段に基づくカウント数(例えば、S2270によるカウント数)と前記特定遊技状態に制御されているときにおける前記特定のカウント手段によるカウント数(例えば、S2242によるカウント数)とに基づいて、複数種類の変動パターンのうち何れか選択するように制御することが好ましい。
(10) In the gaming machine according to the present invention,
A predetermined counting means (e.g., the main CPU 2201) capable of counting the number of times the special result (e.g., a big win, a V small win) has been derived;
A specific counting means (e.g., the main CPU 2201) capable of counting the number of times the specific result (e.g., a specific small win) has been derived,
It is preferable that the pattern control means controls the selection of one of a plurality of types of fluctuation patterns as the fluctuation pattern to be selected during the specific game state, based on the count number based on the predetermined counting means (e.g., the count number by S2270) and the count number by the specific counting means when controlled to the specific game state (e.g., the count number by S2242).

上記(10)に記載の遊技機によれば、特別結果(例えば、大当り、V小当り)が導出された回数と特定結果(例えば、特定小当り)が導出された回数とに基づいて変動パターンが選択されるため、変動パターンの切り替えによりバリエーションを持たせることができ、より一層興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (10) above, a variation pattern is selected based on the number of times a special result (e.g., a big win, a V small win) is derived and the number of times a specific result (e.g., a specific small win) is derived, so that it is possible to provide variety by switching the variation pattern, thereby making it possible to further increase interest.

(11)本発明に係る遊技機において、
前記特定結果は、第1特定結果(例えば、特定小当りA)と、前記第1特定結果とは異なる第2特定結果(例えば、特定小当りB)と、を少なくとも含み、
前記図柄制御手段は、前記複数種類の特定遊技状態のうち第6特定遊技状態(例えば、時短種別モード7に対応するA時短遊技状態、時短種別モード8に対応するA時短遊技状態)に制御されているときに第1特定結果(例えば、時短種別モード7に対応するA時短遊技状態の場合は特定小当りB、時短種別モード8に対応するA時短遊技状態の場合は特定小当りA)が導出された場合には選択されている変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB1)を切り替えない一方で、前記第6特定遊技状態に制御されているときに前記第2特定結果(例えば、時短種別モード7に対応するA時短遊技状態の場合は特定小当りA、時短種別モード8に対応するA時短遊技状態の場合は特定小当りB)が導出された場合に選択されている前記変動パターンの種類を異なる種類に切り替え可能(例えば、変動パターンテーブルB1から変動パターンテーブルA1に切り替え可能)であることが好ましい。
(11) In the gaming machine according to the present invention,
The specific result includes at least a first specific result (e.g., specific small hit A) and a second specific result (e.g., specific small hit B) different from the first specific result,
It is preferable that the symbol control means does not switch the selected variation pattern (e.g., variation pattern table B1) when a first specific result (e.g., a specific small win B in the A time-shortened game state corresponding to time-shortened game state 7, a specific small win A in the A time-shortened game state corresponding to time-shortened game state 8) is derived when the symbol control means is controlled to a sixth specific game state (e.g., an A time-shortened game state corresponding to time-shortened game state 7, an A time-shortened game state corresponding to time-shortened game state 8) among the plurality of types of specific game states, while being capable of switching the type of the selected variation pattern to a different type (e.g., being capable of switching from the variation pattern table B1 to the variation pattern table A1) when the second specific result (e.g., a specific small win A in the A time-shortened game state corresponding to time-shortened game state 7, a specific small win B in the A time-shortened game state corresponding to time-shortened game state 8) is derived when the symbol control means is controlled to the sixth specific game state (e.g., an A time-shortened game state corresponding to time-shortened game state 8).

上記(11)に記載の遊技機によれば、変動パターンの切り替え契機及び特定遊技状態の終了契機となりうる特定結果(例えば、特定小当り)が複数種類設けられるため、特定遊技状態における遊技の興趣をより一層高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (11) above, multiple types of specific results (e.g., specific small wins) that can trigger a change in the variation pattern and an end of the specific gaming state are provided, which can further increase the interest of playing in the specific gaming state.

(12)本発明に係る遊技機において、
前記特定結果は、第1特定結果(例えば、特定小当りA)と、前記第1特定結果とは異なる第2特定結果(例えば、特定小当りB)と、を少なくとも含み、
前記第1特定結果が導出されたことをカウント可能な特定の第1カウント手段(例えば、S2352の処理を実行可能なメインCPU2201)と、
前記第2特定結果が導出されたことをカウント可能な特定の第2カウント手段(例えば、S2357の処理を実行可能なメインCPU2201)と、を備え、
前記特定遊技状態は、前記第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態)及び前記第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)とは異なる第7特定遊技状態(例えば、時短種別モード9に対応するA時短遊技状態、時短種別モード10に対応するA時短遊技状態)を含み、
前記特定遊技状態制御手段は、前記第1特定結果(例えば、特定小当りA)が第6特定回数(例えば、時短種別モード9に対応するA時短遊技状態の場合は5回、時短種別モード10に対応するA時短遊技状態の場合は2回)導出されたこと、及び、前記第2特定結果(例えば、特定小当りB)が第7特定回数(例えば、時短種別モード9に対応するA時短遊技状態の場合は10回、時短種別モード10に対応するA時短遊技状態の場合は4回)導出されこと、の何れも満たした場合に前記第7遊技状態(例えば、時短種別モード9に対応するA時短遊技状態、時短種別モード10に対応するA時短遊技状態)を終了させることが可能であり、
前記図柄制御手段は、前記特定の第1カウント手段のカウント数及び前記特定の第2カウント手段のカウント数の組合せに基づいて、前記第7特定遊技状態における前記変動パターンの種類を選択可能(例えば、時短種別モード9に対応するA時短遊技状態の場合は、特定小当りA2回導出且つ特定小当りB4回導出で変動パターンテーブルB1を選択可能であり、特定小当りA4回導出且つ特定小当りB8回導出で変動パターンテーブルA1を選択可能。時短種別モード10に対応するA時短遊技状態の場合は、特定小当りA1回導出且つ特定小当りB2回導出で変動パターンテーブルA1を選択可能。)であることが好ましい。
(12) In the gaming machine according to the present invention,
The specific result includes at least a first specific result (e.g., specific small hit A) and a second specific result (e.g., specific small hit B) different from the first specific result,
A specific first counting means (e.g., the main CPU 2201 capable of executing the process of S2352) capable of counting the number of times the first determination result is derived;
a specific second counting means (e.g., a main CPU 2201 capable of executing the process of S2357) capable of counting the number of times the second determination result is derived,
The specific game state includes a seventh specific game state (e.g., an A-time-saving game state corresponding to a time-saving type mode 9, an A-time-saving game state corresponding to a time-saving type mode 10) different from the first specific game state (e.g., an A-time-saving game state corresponding to a time-saving type mode 1) and the second specific game state (e.g., an A-time-saving game state corresponding to a time-saving type mode 2),
The specific game state control means is capable of terminating the seventh game state (e.g., the A-time-shortened game state corresponding to the time-shortened type mode 9, the A-time-shortened game state corresponding to the time-shortened type mode 10) when the first specific result (e.g., the specific small win A) is derived a sixth specific number of times (e.g., five times in the case of the A-time-shortened game state corresponding to the time-shortened type mode 9, and two times in the case of the A-time-shortened game state corresponding to the time-shortened type mode 10), and the second specific result (e.g., the specific small win B) is derived a seventh specific number of times (e.g., ten times in the case of the A-time-shortened game state corresponding to the time-shortened type mode 9, and four times in the case of the A-time-shortened game state corresponding to the time-shortened type mode 10);
It is preferable that the pattern control means is capable of selecting the type of the fluctuation pattern in the seventh specific game state based on a combination of the count number of the specific first count means and the count number of the specific second count means (for example, in the case of the A time-saving game state corresponding to the time-saving type mode 9, fluctuation pattern table B1 can be selected when specific small hits A are derived 2 times and specific small hits B are derived 4 times, and fluctuation pattern table A1 can be selected when specific small hits A are derived 8 times. In the case of the A time-saving game state corresponding to the time-saving type mode 10, fluctuation pattern table A1 can be selected when specific small hits A are derived 1 time and specific small hits B are derived 2 times).

上記(12)に記載の遊技機によれば、第1特定結果(例えば、特定小当りA)の導出回数及び第2特定結果(例えば、特定小当りB)の導出回数の組合せに基づいて、変動パターンの種類を選択可能であるため、第1特定結果の導出及び第2特定結果の導出に遊技者を注視させることができ、より一層興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (12) above, the type of variation pattern can be selected based on the combination of the number of times the first specific result (e.g., specific small win A) is derived and the number of times the second specific result (e.g., specific small win B) is derived, so that the player can focus on the derivation of the first specific result and the derivation of the second specific result, which can further increase the interest.

(13)本発明に係る遊技機において、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU2301)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄制御手段(例えば、メインCPU2201)により選択されている変動パターンから他の変動パターンへの切り替えが行われる場合、前記選択されている変動パターンが前記複数種類の変動パターンのいずれであっても、変動パターンの切り替えが行われることを示す報知演出を実行可能であることが好ましい。
(13) In the gaming machine according to the present invention,
Further comprising a performance control means (e.g., a sub-CPU 2301) capable of executing a predetermined performance,
The performance control means includes:
When a change is made from the variation pattern selected by the pattern control means (e.g., the main CPU 2201) to another variation pattern, it is preferable that a notification display can be executed to indicate that a change in variation pattern is being made, regardless of whether the selected variation pattern is any of the multiple types of variation patterns.

上記(13)に記載の遊技機によれば、選択されている変動パターンが複数種類の変動パターンのいずれであっても、変動パターンの切り替えが行われることを示す報知演出を実行可能であるため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (13) above, even if the selected variation pattern is one of multiple types of variation patterns, it is possible to execute a notification effect indicating that the variation pattern will be switched, which can increase interest.

(14)本発明に係る遊技機において、
前記報知演出は、前記変動パターンの切り替えが行われない場合に実行された演出と少なくとも一部が共通の演出であることが好ましい。
(14) In the gaming machine according to the present invention,
It is preferable that the notification effect has at least a part in common with the effect executed when the change pattern is not switched.

上記(14)に記載の遊技機によれば、制御負荷を抑制しつつ、変動パターンの切り替えに遊技者を注目させることができ、興趣を高めることが可能となる。 The gaming machine described in (14) above can reduce the control load while drawing the player's attention to the switching of the variation patterns, thereby increasing the player's interest.

なお、上記(1)~(14)の遊技機において、特に言及がない限り、第1特定遊技状態~第7特定遊技状態は、異なる特定遊技状態である必要はなく、整合を図ることができる範囲で同じ特定遊技状態であってもよい。同様に、上記(1)~(14)の遊技機において、特に言及がない限り、第1の変動パターン~第8の変動パターンは、異なる変動パターン(例えば、変動パターンテーブル)である必要はなく、整合を図ることができる範囲で同じ変動パターンであってもよい。同様に、上記(1)~(14)の遊技機において、特に言及がない限り、第1特定回数~第7特定回数は、異なる回数である必要はなく、整合を図ることができる範囲で同じ回数であってもよい。 In addition, in the gaming machines (1) to (14) above, unless otherwise specified, the first specific gaming state to the seventh specific gaming state do not need to be different specific gaming states, and may be the same specific gaming state as long as consistency can be achieved. Similarly, in the gaming machines (1) to (14) above, unless otherwise specified, the first fluctuation pattern to the eighth fluctuation pattern do not need to be different fluctuation patterns (e.g., fluctuation pattern tables), and may be the same fluctuation pattern as long as consistency can be achieved. Similarly, in the gaming machines (1) to (14) above, unless otherwise specified, the first specific number of times to the seventh specific number of times do not need to be different numbers, and may be the same number of times as long as consistency can be achieved.

また、本発明に係る遊技機は、整合を図ることができる範囲で、上記(1)に記載された構成と、上記(2)~(14)に記載された構成のうち一部の構成又は全部の構成とを任意に組み合わせてもよい。例えば、上記(1)に記載された遊技機において、上記(2)に記載された構成を備えず、上記(3)に記載された構成のうち一部の構成又は全部の構成を備えることができる。 Furthermore, the gaming machine according to the present invention may arbitrarily combine the configuration described in (1) above with some or all of the configurations described in (2) to (14) above, to the extent that consistency can be achieved. For example, the gaming machine described in (1) above may not have the configuration described in (2) above, but may have some or all of the configurations described in (3) above.

付記2の遊技機によれば、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することが可能となる。 The gaming machine of Appendix 2 makes it possible to provide a gaming machine that can enhance the player's interest.

[8-3.付記3] [8-3. Appendix 3]

従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行い、この当落判定の結果に応じて遊技者に有利なゲームを実行する遊技機が知られている。 Conventionally, gaming machines such as pachinko and pachislot machines are known that perform a winning/losing determination and execute a game that is advantageous to the player depending on the result of this winning/losing determination.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、当落判定の結果が遊技者に有利な結果であることを期待させるために可動役物を作動させる可動役物演出を行い、演出効果を高めるようにしたものがある。 In this type of gaming machine, some machines have a movable role presentation in which a movable role is activated before the result of the lottery is displayed, to increase the player's hope that the result of the lottery will be favorable to the player, thereby enhancing the presentation effect.

例えば、特開2014-076208号公報に開示された遊技機では、液晶表示器の前方において可動体を作動させる可動役物装置が開示されている。この可動役物装置は、モータと、第1の可動体及び第2の可動体と、各可動体を同期させる同期アームとを備え、モータを駆動源として第1の可動体が回動すると、同期アームが逆向きに回転し、それに伴って第1の可動体と第2の可動体とが近接方向へ回動して表示画面の前方に露出する可動体演出を行う。 For example, the gaming machine disclosed in JP 2014-076208 A discloses a movable role device that operates a movable body in front of a liquid crystal display. This movable role device includes a motor, a first movable body, a second movable body, and a synchronization arm that synchronizes the movable bodies. When the first movable body rotates using the motor as a drive source, the synchronization arm rotates in the opposite direction, and the first movable body and the second movable body rotate in the approaching direction, creating a movable body effect in which they are exposed in front of the display screen.

しかしながら、例えば特開2014-076208号公報に記載の遊技機では、モータの回転によって第1の可動体と第2の可動体とを同期させて回転させるだけといった、あらかじめ定められた動作パターンで演出動作するだけであり、可動役物演出としての変化に乏しく、興趣を高めるには限界があった。 However, for example, the gaming machine described in JP 2014-076208 A only operates in a predetermined operating pattern, such as synchronously rotating the first and second movable bodies by the rotation of a motor, and there is little variety in the movable role presentation, so there is a limit to how much interest there can be.

付記3の遊技機は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The gaming machine in Appendix 3 was developed in consideration of these points, and its purpose is to provide a gaming machine that can increase the player's interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技の演出にかかわる動作を行う複数の可動部(例えば、頭可動体群3154,3310、顔可動体群3156,3410、顎可動体群3158,3510)と、
前記複数の可動部の後方に設けられる表示手段(例えば、液晶ユニット3110の表示領域3112)と、
前記複数の可動部のうち少なくとも一の可動部を制御可能な可動制御手段(例えば、サブCPU301)と、
を備え、
前記可動制御手段は、
前記遊技の演出の一つとして、所定の間隔を発生させるように少なくとも前記一の可動部を動作させることが可能である
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention comprises:
A plurality of movable parts (for example, a head movable body group 3154, 3310, a face movable body group 3156, 3410, a jaw movable body group 3158, 3510) that perform actions related to the performance of the game,
A display means (for example, a display area 3112 of a liquid crystal unit 3110) provided behind the plurality of movable parts;
A movement control means (e.g., a sub-CPU 301) capable of controlling at least one of the plurality of moving parts;
Equipped with
The movable control means is
As one of the effects of the game, at least one of the movable parts can be operated so as to generate a predetermined interval.

上記(1)の遊技機によれば、遊技の演出の一つとして、少なくとも一の可動部を動作させることが可能であるため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described above in (1), at least one movable part can be operated as one of the effects of the game, which can increase the interest.

なお、可動部は、例えば始動入賞を契機として開放された役物内に遊技球が進入し、この遊技球が役物内に設けられた特定の入賞口に進入すると大当り遊技状態が発生する2種遊技機や1種2種混合機に設けられる役物も含む。
が備える大当り抽選用の役物も含む。
In addition, the movable part also includes a device provided in a type 2 gaming machine or a type 1/2 mixed gaming machine in which a jackpot gaming state occurs when a game ball enters a device that is opened upon a start winning and the game ball enters a specific winning hole provided in the device.
This also includes the devices used for drawing big prizes.

また、表示手段は、液晶表示器のような画像を表示するものに限られず、例えば、液晶表示器のようなデバイスに代えて又は加えて、演出可動物であってもよいし、2種遊技機や1種2種混合機のギミック等であってもよい。 The display means is not limited to displaying images such as a liquid crystal display, but may be, for example, a movable object instead of or in addition to a device such as a liquid crystal display, or a gimmick in a two-type game machine or a one-type two-type mixed game machine.

(2)本発明に係る遊技機において、
前記複数の可動部(例えば、上部左可動体ユニット3150、上部右可動体ユニット3200、下可動体ユニット3600)は、
第1の可動部(例えば、顔可動体群3156,3410)と、第2の可動部(例えば、顎可動体群3158,3510)と、を有し、
前記可動制御手段(例えば、サブCPU301)は、
前記第1の可動部及び前記第2の可動部のそれぞれを独立して移動させる制御と、前記第1の可動部及び前記第2の可動部をともに移動させる制御と、を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to the present invention,
The plurality of movable parts (e.g., upper left movable body unit 3150, upper right movable body unit 3200, lower movable body unit 3600) are
A first movable part (e.g., a face movable body group 3156, 3410) and a second movable part (e.g., a jaw movable body group 3158, 3510),
The movable control means (e.g., the sub-CPU 301)
The present invention is characterized in that it is possible to perform control to move the first movable part and the second movable part independently, and control to move the first movable part and the second movable part together.

上記(2)の遊技機によれば、第1の可動部(例えば、顔可動体群3156,3410)と第2の可動部(例えば、顎可動体群3158,3510)とを独立して移動させる制御と、第1の可動部及び第2の可動部をともに移動させる制御とを行うことができるため、動作パターンとして単独の可動部による移動と複数の可動部が同期して移動を行うなど無限の動作パターンの動作を行うことが可能となり、興趣を高めることが可能となる。さらに、第1の可動部及び第2の可動部とは異なる他の可動部を設けることも可能であり、この場合には動作パターンがさらに広がり、興趣をさらに高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, it is possible to control the first moving part (e.g., the facial moving body group 3156, 3410) and the second moving part (e.g., the jaw moving body group 3158, 3510) to move independently, and to control the first moving part and the second moving part to move together, so that it is possible to perform an infinite number of movement patterns, such as movement by a single moving part and synchronous movement of multiple moving parts, and it is possible to increase interest. Furthermore, it is also possible to provide other moving parts different from the first moving part and the second moving part, in which case the movement patterns can be further expanded and interest can be further increased.

(3)本発明に係る遊技機において、
前記可動制御手段(例えば、サブCPU301)は、
前記第1の可動部(例えば、顔可動体群3156,3410)及び前記第2の可動部(例えば、顎可動体群3158,3510)を移動させる移動パターンとして、前記第1の可動部及び前記第2の可動部をともに移動させる場合において、前記第1の可動部の移動を開始させ、所定の時間(例えば、10msec)が経過した後に、前記第2の可動部の移動を開始させる移動パターンを有する
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to the present invention,
The movable control means (e.g., the sub-CPU 301)
The movement pattern for moving the first movable part (e.g., face movable body group 3156, 3410) and the second movable part (e.g., jaw movable body group 3158, 3510) is characterized in that when both the first movable part and the second movable part are moved, the movement of the first movable part is started, and after a predetermined time (e.g., 10 msec) has elapsed, the movement of the second movable part is started.

上記(3)の遊技機によれば、第1の可動部(例えば、顔可動体群3156,3410)と第2の可動部(例えば、顎可動体群3158,3510)とが例えば互いに接触している場合であっても、第1の可動部と第2の可動部とを同時に作動を開始させたとしても、第1の可動部及び第2の可動部をスムーズに作動させることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, even if the first movable part (e.g., the facial movable body group 3156, 3410) and the second movable part (e.g., the jaw movable body group 3158, 3510) are in contact with each other, even if the first movable part and the second movable part start operating at the same time, the first movable part and the second movable part can be operated smoothly.

(4)本発明に係る遊技機において、
前記可動制御手段は、
前記第1の可動部(例えば、顔可動体群3156,3410)と前記第2の可動部(例えば、顎可動体群3158,3510)とのうち少なくともいずれかを移動させて、前記第1の可動部と前記第2の可動部との間に前記間隙を発生させ、当該間隔において、前記表示手段の所定部位(例えば、セリフ可動演出やセリフ表示演出が行われる部位)を視認可能である
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to the present invention,
The movable control means is
At least one of the first movable part (e.g., face movable body group 3156, 3410) and the second movable part (e.g., jaw movable body group 3158, 3510) is moved to generate the gap between the first movable part and the second movable part, and a predetermined portion of the display means (e.g., a portion where a dialogue movement effect or a dialogue display effect is performed) can be viewed in that gap.

上記(4)の遊技機によれば、第1の可動部(例えば、顔可動体群3156,3410)と第2の可動部(例えば、顎可動体群3158,3510)とのうち少なくともいずれかを移動させる役物演出と、上記の間隔において行われる表示手段による演出との両方によって、これまでにない多彩な演出を行うことが可能となる。 The gaming machine of (4) above makes it possible to perform a variety of effects never before seen, by using both a device effect that moves at least one of the first moving part (e.g., the facial moving body group 3156, 3410) and the second moving part (e.g., the jaw moving body group 3158, 3510) and an effect by the display means that is performed at the above-mentioned intervals.

(5)本発明に係る遊技機において、
前記第1の可動部(例えば、顔可動体群3156,3410)と前記第2の可動部(例えば、顎可動体群3158,3510)とを含む複数の可動部のうちいずれか一の可動部(例えば、右顎可動体3510)に対して設けられ、該一の可動部の移動を制限可能なロック手段(例えば、ロック機構3550)を備え、
前記ロック手段により移動が制限された前記一の可動部は、前記複数の可動部のうち前記一の可動部とは異なる他の可動部(例えば、顔可動体群3156,3410、頭可動体群3154,3310)の移動を制限可能である
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to the present invention,
a locking means (e.g., a locking mechanism 3550) that is provided for one of a plurality of movable parts (e.g., the right jaw movable body 3510) including the first movable part (e.g., the face movable body group 3156, 3410) and the second movable part (e.g., the jaw movable body group 3158, 3510) and is capable of restricting the movement of the one movable part;
The one movable part, the movement of which is restricted by the locking means, is capable of restricting the movement of other movable parts among the plurality of movable parts that are different from the one movable part (e.g., face movable body group 3156, 3410, head movable body group 3154, 3310).

上記(5)の遊技機によれば、一の可動部(例えば、右顎可動体3510)に対してロック機構を設けるだけで、他の可動部(例えば、顔可動体群3156,3410、頭可動体群3154,3310)の移動を制限することができる。よって、部品点数を削減することができ、生産コスト及び生産工数を減らすことが可能となる。 According to the gaming machine of (5) above, simply by providing a locking mechanism for one moving part (e.g., right jaw moving body 3510), it is possible to restrict the movement of other moving parts (e.g., face moving body group 3156, 3410, head moving body group 3154, 3310). This makes it possible to reduce the number of parts, and therefore production costs and production man-hours.

(6)本発明に係る遊技機において、
前記第1の可動部(例えば、顔可動体群3156,3410)は、
第1の導光手段(例えば、導光レンズ3414)と、発光手段(例えば、LED素子)と、を有し、
前記第2の可動部(例えば、顎可動体群3158,3510)は、
凹凸加工が施された加工部を有する第2の導光手段(例えば、支持部3514)を有しており、
前記第1の可動部と前記第2の可動部とが連続している場合に、前記発光手段により発光された光が、前記第1の導光手段から前記第2の導光手段に導光し、前記加工部に到達可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to the present invention,
The first movable unit (e.g., face movable body group 3156, 3410)
A first light guiding means (e.g., a light guiding lens 3414) and a light emitting means (e.g., an LED element),
The second movable portion (e.g., jaw movable body group 3158, 3510)
A second light guiding means (e.g., a support portion 3514) having a processed portion with unevenness processing is provided,
When the first movable part and the second movable part are continuous, the light emitted by the light emitting means can be guided from the first light guiding means to the second light guiding means and reach the processing part.

上記(6)の遊技機によれば、第2の可動部(例えば、顎可動体群3158,3510)が発光手段を備えなくとも、第1の可動部(例えば、顔可動体群3156,3410)が有する発光手段(例えば、LED素子)からの光が第1の導光手段(例えば、導光レンズ3414)及び第2の導光手段(例えば、支持部3514)を導光し、第2の導光手段の加工部に到達する。よって、部品点数を削減することができ、生産コスト及び生産工数を減らすことが可能となる。 According to the gaming machine of (6) above, even if the second movable part (e.g., jaw movable body group 3158, 3510) does not have a light emitting means, light from the light emitting means (e.g., LED element) of the first movable part (e.g., face movable body group 3156, 3410) is guided through the first light guiding means (e.g., light guiding lens 3414) and the second light guiding means (e.g., support part 3514) and reaches the processed part of the second light guiding means. This makes it possible to reduce the number of parts, and therefore production costs and production man-hours.

(7)本発明に係る遊技機において、
表裏面のいずれかの面に所定の電子部品(例えば、LED素子)が実装され、開口部(例えば、開口部3623)を有する基板(例えば、発光基板3621)と、
前記所定の電子部品が実装された面に設けられた第1の電気接続手段(例えば、発光基板3621側のコネクタ3624)と、
第2の電気接続手段(例えば、フラットハーネス3636側のコネクタ)を有するハーネス(例えば、フラットハーネス3636)と、を有する所定の電子部材を備え、
前記第2の電気接続手段は、
前記所定の電子部品が実装された面とは反対側の面(例えば、発光基板3621の裏面側)から、前記ハーネスを前記開口部に通過させて、前記所定の電子部品が実装された面(例えば、発光基板3621の前面側の面)に設けられた前記第1の電気接続手段に接続可能である
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to the present invention,
A substrate (e.g., a light emitting substrate 3621) on which a predetermined electronic component (e.g., an LED element) is mounted and which has an opening (e.g., an opening 3623) on either the front or back surface,
A first electrical connection means (e.g., a connector 3624 on the light emitting substrate 3621 side) provided on the surface on which the predetermined electronic component is mounted;
A harness (e.g., a flat harness 3636) having a second electrical connection means (e.g., a connector on the flat harness 3636 side); and a predetermined electronic component having the harness (e.g., a flat harness 3636).
The second electrical connection means is
The harness can be passed through the opening from the side opposite to the side on which the specified electronic component is mounted (e.g., the back side of the light-emitting substrate 3621) and connected to the first electrical connection means provided on the side on which the specified electronic component is mounted (e.g., the front side of the light-emitting substrate 3621).

上記(7)の遊技機によれば、第2のコネクタ(例えば、フラットハーネス3636側のコネクタ)を、基板(例えば、発光基板3621)の開口部に通して基板の前面側に設けられた第1のコネクタ(例えば、発光基板3621側のコネクタ3624)に差し込む構造となり、組み立てが容易となる。例えば、基板の裏面側に第1のコネクタを設けると、基板の前面から第1のコネクタへの差し込み機が困難となるが、この点、上記(7)の記載の構成とすることにより、第2のコネクタを第1のコネクタに接続することが容易となる。 According to the gaming machine of (7) above, the second connector (e.g., the connector on the flat harness 3636 side) is inserted through an opening in the board (e.g., the light-emitting board 3621) into the first connector (e.g., the connector 3624 on the light-emitting board 3621 side) provided on the front side of the board, making assembly easy. For example, if the first connector is provided on the back side of the board, it is difficult to insert the first connector from the front side of the board, but in this regard, the configuration described in (7) above makes it easy to connect the second connector to the first connector.

(8)本発明に係る遊技機において、
前記可動部は、
第3の可動部(例えば、下可動体ユニット3600)を有し、
前記可動制御手段(例えば、サブCPU301)は、
前記第3の可動部を、前記間隙より視認可能となるように移動させることが可能である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to the present invention,
The movable part is
A third movable part (e.g., a lower movable body unit 3600),
The movable control means (e.g., the sub-CPU 301)
The third movable part is capable of being moved so as to be visible through the gap.

上記(8)の遊技機によれば、第1の可動部(例えば、顔可動体群3156,3410)及び第2の可動部(例えば、顎可動体群3158,3510)を用いた役物演出に加えて、第3の可動部(例えば、下可動体ユニット3600)を用いた役物演出も可能となり、さらに演出のバリエーションを増やすことができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (8) above, in addition to the role-playing effects using the first moving part (e.g., facial moving body group 3156, 3410) and the second moving part (e.g., jaw moving body group 3158, 3510), role-playing effects using the third moving part (e.g., lower moving body unit 3600) are also possible, which further increases the variety of effects and heightens the interest.

(9)本発明に係る遊技機において、
前記可動部は、
第4の可動部(例えば、頭可動体群3154,3310)を有し、
前記可動制御手段(例えば、サブCPU301)は、
前記第1の可動部(例えば、顔可動体群3156,3410)、前記第2の可動部(例えば、顎可動体群3158,3510)、及び前記第4の可動部のそれぞれを独立して移動させる制御と、
前記第1の可動部(例えば、顔可動体群3156,3410)、前記第2の可動部(例えば、顎可動体群3158,3510)、及び前記第4の可動部のうち少なくとも二つをともに移動させる制御と、を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to the present invention,
The movable part is
A fourth movable part (e.g., head movable body group 3154, 3310),
The movable control means (e.g., the sub-CPU 301)
Control of independently moving each of the first movable unit (e.g., face movable body group 3156, 3410), the second movable unit (e.g., jaw movable body group 3158, 3510), and the fourth movable unit;
The present invention is characterized in that it is possible to control the movement of at least two of the first movable part (e.g., face movable body group 3156, 3410), the second movable part (e.g., jaw movable body group 3158, 3510), and the fourth movable part together.

上記(9)の遊技機によれば、第1の可動部(例えば、顔可動体群3156,3410)、第2の可動部(例えば、顎可動体群3158,3510)、及び第4の可動部(例えば、頭可動体群3154,3310)のそれぞれを独立して移動させる制御と、これらの可動部のうち少なくとも二つをともに移動させる制御と、を行うことが可能であるため、動作パターンとして単独の可動部による移動と複数の可動部が同期して移動を行うなど無限の動作パターンの動作を行うことが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (9) above, it is possible to control the movement of each of the first moving part (e.g., the face moving body group 3156, 3410), the second moving part (e.g., the jaw moving body group 3158, 3510), and the fourth moving part (e.g., the head moving body group 3154, 3310) independently, and to control the movement of at least two of these moving parts together. This makes it possible to perform an infinite number of movement patterns, such as movement by a single moving part and movement of multiple moving parts in sync, thereby increasing the interest.

(10)本発明に係る遊技機において、
前記第1の可動部(例えば、顔可動体群3156,3410)と前記第2の可動部(例えば、顎可動体群3158,3510)とによって発生した間隙において、前記表示手段(例えば、液晶ユニット3110の表示領域3112)を視認可能、又は前記第3の可動部(例えば、下可動体ユニット3600)を視認可能であり、
前記第1の可動部と前記第4の可動部(例えば、頭可動体群3154,3310)とによって発生した間隙において、前記表示手段を視認可能、又は前記第3の可動部を視認可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to the present invention,
In a gap generated by the first movable part (e.g., face movable body group 3156, 3410) and the second movable part (e.g., jaw movable body group 3158, 3510), the display means (e.g., display area 3112 of liquid crystal unit 3110) is visible, or the third movable part (e.g., lower movable body unit 3600) is visible,
The display means or the third movable part is visible in the gap generated by the first movable part and the fourth movable part (e.g., head movable body group 3154, 3310).

上記(10)の遊技機によれば、第1の可動部(例えば、顔可動体群3156,3410)、第2の可動部(例えば、顎可動体群3158,3510)、及び第4の可動部(例えば、頭可動体群3154,3310)のうち複数の可動体を用いた演出を行うことができるだけでなく、これらの可動部のうち少なくともいずれかの可動部による役物演出と、上記の間隔をとおして遊技者が視認できる表示手段(例えば、液晶ユニット3110の表示領域3112)に表示される表示演出と、の両方によって、これまでにない多彩な演出を行うことができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (10) above, not only can it perform effects using multiple movable bodies among the first movable part (e.g., the facial movable body group 3156, 3410), the second movable part (e.g., the jaw movable body group 3158, 3510), and the fourth movable part (e.g., the head movable body group 3154, 3310), but it can also perform a variety of effects never before seen, by using both the role-play effect by at least one of these movable parts and the display effect displayed on the display means (e.g., the display area 3112 of the liquid crystal unit 3110) that can be viewed by the player through the above-mentioned interval, and it becomes possible to increase the interest.

(11)本発明に係る遊技機において、
前記第1の可動部(例えば、顔可動体群3156,3410)は、
第1の位置(例えば、右顔可動体支持部3420が上端位置にあることを検出する上端センサ(不図示)、右顔可動体支持部3420が下端位置にあることを検出する下端センサ(不図示)、右顔可動体支持部3420が上端位置と下端位置との間における所定の演出位置にあることを検出する中央センサ(不図示)によって検出される位置)を基準として動作可能となっており、
前記第2の可動部(例えば、顎可動体群3158,3510)は、
第2の位置(例えば、右顎可動体支持部3520が上端位置にあることを検出する上端センサ(不図示)、右顎可動体支持部3520が下端位置にあることを検出する下端センサ(不図示)、右顎可動体支持部3520が上端位置と下端位置との間における所定の演出位置にあることを検出する中央センサ(不図示)によって検出される位置)を基準として動作可能となっており、
前記第1の位置と前記第2の位置とによって前記間隙の大きさが決定され、当該間隔は、前記第1の可動部及び前記第2の可動部のうち少なくともいずれかが前記第3の可動部と積層しないよう設定される
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to the present invention,
The first movable unit (e.g., face movable body group 3156, 3410)
It is operable based on a first position (for example, a position detected by an upper end sensor (not shown) that detects that the right face movable body support section 3420 is at the upper end position, a lower end sensor (not shown) that detects that the right face movable body support section 3420 is at the lower end position, and a central sensor (not shown) that detects that the right face movable body support section 3420 is at a predetermined performance position between the upper end position and the lower end position),
The second movable portion (e.g., jaw movable body group 3158, 3510) is
It is operable based on a second position (for example, a position detected by an upper end sensor (not shown) that detects that the right jaw movable body support part 3520 is at the upper end position, a lower end sensor (not shown) that detects that the right jaw movable body support part 3520 is at the lower end position, and a central sensor (not shown) that detects that the right jaw movable body support part 3520 is at a predetermined performance position between the upper end position and the lower end position),
The size of the gap is determined by the first position and the second position, and the distance is set so that at least one of the first movable part and the second movable part is not stacked with the third movable part.

上記(11)の遊技機によれば、第1の可動部(例えば、顔可動体群3156,3410)又は第2の可動部(例えば、顎可動体群3158,3510)が第3の可動部と積層する、すなわち正面視で重なることによって生じうる興趣の低下を抑制することができる。 The gaming machine of (11) above can suppress a loss of interest that can occur when the first moving part (e.g., the facial moving body group 3156, 3410) or the second moving part (e.g., the jaw moving body group 3158, 3510) is stacked with the third moving part, i.e., overlaps when viewed from the front.

付記3の遊技機によれば、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することが可能となる。 The gaming machine of Appendix 3 makes it possible to provide a gaming machine that can enhance the player's interest.

201,1201,2201 メインCPU
301,1301,2301 サブCPU
120,120A,120B,1120,2120,5120 第1始動口
140A,140B,1140,2140 第2始動口
2126,5125A,5125B 通過ゲート
2007 表示装置
3150 上部左可動体ユニット
3154,3310 頭可動体
3156,3410 顔可動体
3158,3510 顎可動体
3200 上部右可動体ユニット
3600 下可動体ユニット
201, 1201, 2201 Main CPU
301, 1301, 2301 Sub CPU
120, 120A, 120B, 1120, 2120, 5120 First starting port 140A, 140B, 1140, 2140 Second starting port 2126, 5125A, 5125B Passing gate 2007 Display device 3150 Upper left movable body unit 3154, 3310 Head movable body 3156, 3410 Face movable body 3158, 3510 Jaw movable body 3200 Upper right movable body unit 3600 Lower movable body unit

Claims (1)

遊技球が入球可能な入球部と、
遊技盤に設けられた遊技部品と、
を備え、
前記入球部は、
遊技価値の付与契機となる入球部として、複数個の遊技球が同時に進入できない大きさの開口部を有する複数の入賞口と、
前記遊技価値が付与されることなく排出される入球部として、遊技球が流下可能な経路の途中に、複数個の遊技球が同時に進入できる大きさの開口部を有するアウト口とを有し、
前記複数の入賞口のうち第1の入賞口は、前記遊技部品との間に遊技球の直径より小さい間隙を有して配置され、
前記アウト口は、前記間隙を塞ぐよう設けられ、遊技球が前記間隙に流入することを阻止することが可能であり、
前記複数の入賞口のうち前記第1の入賞口とは異なる第2の入賞口が、遊技球の流下方向における前記アウト口よりも上流側に配置され
前記第1の入賞口または/および前記第2の入賞口と前記アウト口とが左右方向に隣接して設けられる
ことを特徴とする遊技機。
An entry section into which game balls can enter;
A game component provided on the game board;
Equipped with
The ball entry section is
A plurality of winning holes each having an opening large enough that a plurality of game balls cannot enter at the same time as a ball entry section that serves as a trigger for awarding game value;
The ball entrance portion is an entrance portion through which the balls are discharged without being awarded any game value, and the entrance portion has an opening in a path through which the game balls can flow down, the opening being large enough for a plurality of game balls to enter at the same time.
A first winning port among the plurality of winning ports is arranged with a gap between the first winning port and the game component that is smaller than a diameter of a game ball;
The outlet is provided to close the gap and is capable of preventing game balls from flowing into the gap;
A second winning port different from the first winning port among the plurality of winning ports is disposed upstream of the outlet port in a flow direction of the game ball ;
The first winning opening and/or the second winning opening and the outlet opening are provided adjacent to each other in the left-right direction.
A gaming machine characterized by:
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