JP7496804B2 - Gaming Machines - Google Patents

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JP7496804B2 JP2021154243A JP2021154243A JP7496804B2 JP 7496804 B2 JP7496804 B2 JP 7496804B2 JP 2021154243 A JP2021154243 A JP 2021154243A JP 2021154243 A JP2021154243 A JP 2021154243A JP 7496804 B2 JP7496804 B2 JP 7496804B2
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Description

本発明は、遊技可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be played.

遊技機に代表されるパチンコ遊技機として、図柄の可変表示が終了した後の第1客待ち期間において通常背景表示を表示し、該第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において、デモンストレーション表示を表示する制御を実行するものがあった(例えば、特許文献1参照)。 As a typical example of an amusement machine, a pachinko machine, there is a machine that executes control to display a normal background display during a first customer waiting period after the variable display of the symbols has ended, and to display a demonstration display during a second customer waiting period after the first customer waiting period has ended (see, for example, Patent Document 1).

特開2016-22196号公報JP 2016-22196 A

上記特許文献1に記載の遊技機にあっては、第1客待ち期間が終了して第2客待ち期間になるとデモンストレーション表示が開始されるだけであったため、客待ち制御に関して改良の余地があった。 In the gaming machine described in Patent Document 1 above, the demonstration display only started when the first customer waiting period ended and the second customer waiting period began, so there was room for improvement in customer waiting control.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、好適な客待ち制御を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was developed to address these problems, and aims to provide a gaming machine that can provide optimal customer waiting control.

請求項1に記載の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンを含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、前記遊技機のメインタイトル名の文字表示を表示するメインタイトル名表示パートと、その後該遊技機のサブタイトル名の文字表示を表示するサブタイトル名表示パートで構成され、
前記発光制御手段は、
前記メインタイトル名表示パートから前記サブタイトル名表示パートに切り替わるタイミングで、サブタイトル名表示パートに対応するサブタイトル名表示パート用輝度データを用いて前記発光手段を制御し、
特定エラーが発生したときに、特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記サブタイトル名表示パート用輝度データは、前記サブタイトル名の文字表示のアニメーションに連動する発光態様で前記発光手段を発光させるための輝度データであり、
前記特定エラーの原因の発生から前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御が開始するまでの期間よりも、該特定エラーが解消してから該特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御が終了するまでの期間の方が、短い、(図29等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、メインタイトル名、サブタイトル名の順に表示され、サブタイトル名が表示されることで、該遊技機のタイトル名が完成するため、サブタイトル名の表示アニメーションに連動するように発光手段を発光させることで、該遊技機のタイトル名を強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a title name display scene,
the title name display scene is composed of a main title name display part which displays a character display of a main title name of the gaming machine, and then a subtitle name display part which displays a character display of a subtitle name of the gaming machine;
The light emission control means
at a timing when the main title display part is switched to the subtitle display part, the light emitting means is controlled using luminance data for the subtitle display part corresponding to the subtitle display part;
When a specific error occurs, the light emitting means is controlled using a specific error luminance data table;
the luminance data for the subtitle name display part is luminance data for making the light-emitting means emit light in a light-emitting mode linked to an animation of the character display of the subtitle name,
The period from the occurrence of the cause of the specific error to the start of control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is shorter than the period from the resolution of the specific error to the end of control of the light-emitting means using the specific error brightness data table (FIG. 29, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the main title name and the subtitle name are displayed in that order, and the title name of the gaming machine is completed when the subtitle name is displayed. Therefore, by illuminating the light-emitting means in conjunction with the display animation of the subtitle name, the title name of the gaming machine can be emphasized, resulting in optimal customer waiting control.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific matters described in the claims of the present invention as well as configurations other than the invention-specific matters.

実施の形態における遊技機を示す正面図である。1 is a front view showing a gaming machine according to an embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 演出制御コマンドを例示する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a performance control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display result determination table. (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table, and (B) is an explanatory diagram of jackpot types. 変動パターンの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a fluctuation pattern. 変動パターン判定テーブルの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a data retention area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the data holding area for performance control, and (B) is an explanatory diagram showing the command buffer received at the time of start winning. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal special symbol processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. デモ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a demo performance control process. デモ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a demo performance control process. デモ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a demo performance control process. (A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モード、(C1)(C2)は第3演出モードの態様を示す図である。(A1) and (A2) are figures showing the first presentation mode, (B1) and (B2) are figures showing the second presentation mode, and (C1) and (C2) are figures showing the third presentation mode. 第1演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。A diagram showing the flow of variable display of decorative patterns in the first presentation mode. 図22に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。FIG. 23 is a diagram showing the flow of variable display of decorative patterns following FIG. 22. 第3演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。A diagram showing the flow of variable display of decorative patterns in the third presentation mode. (A)は第1演出モード、(B)は第2・第3演出モードにおける可変表示開始時の各部の態様を示すタイミングチャートである。13A is a timing chart showing the state of each part at the start of variable display in the first presentation mode, and FIG. 13B is a timing chart showing the state of each part at the start of variable display in the second and third presentation modes. 低ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。A diagram showing the flow of SP reach presentation in a low base state. 高ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。A diagram showing the flow of SP reach presentation in a high base state. (A)はデモムービー表示の開始・終了条件、(B)はデモムービー表示の構成を示す図である。13A shows the start and end conditions for displaying a demo movie, and FIG. 13B shows the configuration of the demo movie display. デモムービー中における各部の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of the operation of each part in a demo movie. 客待ちデモ演出の遷移図である。This is a transition diagram of the customer waiting demo performance. デモムービー表示の動作例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a demo movie display operation. デモムービー表示の動作例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a demo movie display operation. (A)は第1シーン(企業名)、(B)は第4シーン(注意喚起1)、(C)は第4シーン(注意喚起2)の表示例を示す図である。13A is a display example of the first scene (company name), FIG. 13B is a display example of the fourth scene (warning 1), and FIG. 13C is a display example of the fourth scene (warning 2). 第1シーン(企業名)、第4シーン(注意喚起1、2)、保留記憶数及び小図柄の表示態様を比較する図である。This is a diagram comparing the display modes of the first scene (company name), the fourth scene (warnings 1 and 2), the number of reserved memories, and small patterns. 遊技状態に対応したランプの発光態様を示す図である。11A and 11B are diagrams showing the light emission patterns of lamps corresponding to game states. (A)はパチンコ遊技機におけるランプの配置位置を示す図、(B)は(A)の概略図である。1A is a diagram showing the arrangement of lamps in a pachinko gaming machine, and FIG. 1B is a schematic diagram of FIG. (A1)~(A8)は低ベース状態における第1特別図柄の可変表示が終了してから客待ちデモ演出が介される場合の動作例を示す図である。(A1) to (A8) are figures showing an example of operation when a customer waiting demo performance is introduced after the variable display of the first special pattern in a low base state has ended. (A4)~(A5)は図37の要部を示す図である。37(A4) to (A5) are diagrams showing the main part of FIG. 37. 低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the flow of a customer waiting demo presentation in a low base state. 低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the flow of a customer waiting demo presentation in a low base state. (B1)~(B8)は高ベース状態における客待ちデモ演出の動作例を示す図である。(B1) to (B8) are diagrams showing an example of the operation of the customer waiting demo performance in a high base state. 高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the flow of a customer waiting demo presentation in a high base state. 高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the flow of a customer waiting demo presentation in a high base state. パチンコ遊技機がコールドスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。A figure showing an example of operation when a pachinko gaming machine is started with a cold start and then a customer waiting demo performance is started. パチンコ遊技機がコールドスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。11 is a timing chart showing the flow of a pachinko gaming machine starting a customer waiting demo performance after being started by a cold start. 低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。A figure showing an example of operation when a pachinko game machine is hot started in a low base state and then a customer waiting demo performance is started. 低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of the start of a customer waiting demo performance after a pachinko gaming machine is started with a hot start in a low base state. 高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。A figure showing an example of operation when a pachinko game machine is started with a hot start in a high base state and then a customer waiting demo performance is started. 高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of the start of a customer waiting demo presentation after a pachinko gaming machine is started with a hot start in a high base state. (A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する場合の動作例を示す図である。13A to 13E are diagrams showing an example of operation when the demo movie display ends over time in a low base state. 低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。11 is a timing chart showing a flow in which the demo movie display ends over time in a low base state. 高ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。11 is a timing chart showing a flow in which the demo movie display ends over time in a high base state. (A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が始動入賞で終了する場合の動作例を示す図である。11A to 11E are diagrams showing an example of operation when the demo movie display ends with a starting win in a low base state. (A)~(G)は図53の表示態様の高ベース状態の詳細を示す図である。54(A) to 54(G) are diagrams showing details of the high base state of the display mode of FIG. 53. 低ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow in which the demo movie display ends with the first start winning in a low base state. 低ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow in which the demo movie display ends with the second start winning in a low base state. 高ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow in which the demo movie display ends with the second start winning in a high base state. 高ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow in which the demo movie display ends with the first start winning in a high base state. (A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する場合の動作例を示す図である。13A to 13C are diagrams showing an example of operation when a demo movie display is ended by steering operation in a low base state. 低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。11 is a timing chart showing a process in which the demo movie display ends in response to a steering wheel operation in a low base state. (A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する場合の動作例を示す図である。13A to 13C are diagrams showing an example of operation when a demo movie display is ended by a menu operation in a low base state. 低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。11 is a timing chart showing a flow in which a demo movie display ends by a menu operation in a low base state. 高ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。11 is a timing chart showing a flow in which a demo movie display ends by a menu operation in a high base state. (A)は入賞に伴う払出装置の正常な動作例を示すタイミングチャート、(B)は入賞に伴う払出装置のエラー動作例を示すタイミングチャートである。13A is a timing chart showing an example of normal operation of the payout device when a prize is won, and FIG. 13B is a timing chart showing an example of erroneous operation of the payout device when a prize is won. 客待ちデモ演出において球切れエラーが発生している場合の動作例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of operation when a bulb failure error occurs during a customer waiting demo performance. 優先レイヤについて説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a priority layer. 低ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。This figure shows the flow when an error occurs in the customer waiting demo performance that is started in a low base state. 高ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。This figure shows the flow when an error occurs in the customer waiting demo performance that starts in a high base state. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a mechanism for outputting to an LED driver. ランプデータテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of lamp control using a lamp data table. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table based on timer management of a child table; FIG. ランプデータテーブルを構成する親テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a parent table constituting a lamp data table; ランプデータテーブルを構成する子テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a child table constituting a lamp data table; ランプデータテーブルを構成する孫テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a grandchild table constituting a lamp data table; ランプデータテーブルを構成する孫テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a grandchild table constituting a lamp data table; ランプデータテーブルを構成する孫テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a grandchild table constituting a lamp data table; 非遊技中に用いられるランプデータテーブル(ボタン白点滅、ボタン赤点滅のみ遊技中に用いられる。)を示す図である。A diagram showing a lamp data table used when not playing (only the button flashing white and the button flashing red are used during play). ランプデータテーブル:背景通常の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: Background Normal Parent Table Settings. ランプデータテーブル:背景通常の子テーブルの設定内容を示す図である。13 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: background normal child table. FIG. ランプデータテーブル:背景通常の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: Background Normal Grandchild Table Settings. ランプデータテーブル:背景通常の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: Background Normal Grandchild Table Settings. ランプデータテーブル:背景時短の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the settings of the parent table of background time reduction. ランプデータテーブル:背景時短の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the settings of the child table of background time reduction. ランプデータテーブル:背景時短の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the settings of the grandchild table of background time reduction. ランプデータテーブル:背景時短の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the settings of the grandchild table of background time reduction. ランプデータテーブル:背景確変の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: A diagram showing the settings of the parent table for background probability change. ランプデータテーブル:背景確変の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the settings of the background probability change child table. ランプデータテーブル:背景確変の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: A diagram showing the settings of the background probability change grandchild table. ランプデータテーブル:背景確変の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: A diagram showing the settings of the background probability change grandchild table. ランプデータテーブル:客待ちデモの親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: A diagram showing the settings of the parent table of the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: A diagram showing the settings of the child table of the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: A diagram showing the settings of the grandchild table for the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: A diagram showing the settings of the grandchild table for the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: A diagram showing the settings of the grandchild table for the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: A diagram showing the settings of the grandchild table for the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: A diagram showing the settings of the grandchild table for the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: A diagram showing the settings of the grandchild table for the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: A diagram showing the settings of the grandchild table for the customer waiting demo. ランプデータテーブル:ボタン白点灯の親テーブルの設定内容を示す図である。13 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the lamp data table: button white lighting. ランプデータテーブル:ボタン白点灯の子テーブルの設定内容を示す図である。13 is a diagram showing the settings of the lamp data table: the child table for the button white lighting. FIG. ランプデータテーブル:ボタン白点灯の孫テーブルの設定内容を示す図である。13 is a diagram showing the settings of the lamp data table: the grandchild table of the button white lighting. ランプデータテーブル:ボタン白点滅の親テーブルの設定内容を示す図である。13 is a diagram showing the settings of the parent table of the lamp data table: button blinking in white. ランプデータテーブル:ボタン白点滅の子テーブルの設定内容を示す図である。13 is a diagram showing the settings of the lamp data table: the button blinking white child table. ランプデータテーブル:ボタン白点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。13 is a diagram showing the settings of the lamp data table: the table for indicating that the button is blinking white. FIG. ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の親テーブルの設定内容を示す図である。13 is a diagram showing the settings of the parent table of the lamp data table: button flashing red. ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の子テーブルの設定内容を示す図である。13 is a diagram showing the settings of the lamp data table: the child table for the button flashing red. FIG. ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。13 is a diagram showing the settings of the lamp data table: the grandchild table of the button red flashing. FIG. ランプデータテーブル:初期化報知の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of a parent table of initialization notification. ランプデータテーブル:初期化報知の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of a child table of initialization notification. ランプデータテーブル:初期化報知の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of a grandchild table of initialization notification. ランプデータテーブル:エラーの親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: A diagram showing the setting contents of the parent table of an error. ランプデータテーブル:エラーの子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: a diagram showing the setting contents of an error child table. ランプデータテーブル:エラーの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: A diagram showing the setting contents of an error grandchild table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the setting contents of a common table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the setting contents of a common table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the setting contents of a common table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the setting contents of a common table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the setting contents of a common table. (A1)~(A4)は各シーンにおける文字表示と発光態様との動作例を示す図である。1A to 1C are diagrams showing examples of character display and light emission modes in each scene. (A)は第1シーン、(B)は第3シーン、(C)は第4シーンの動作例を示す図である。13A is a diagram showing an example of the operation of a first scene, FIG. 13B is a diagram showing an example of the operation of a third scene, and FIG. 13C is a diagram showing an example of the operation of a fourth scene. 文字アニメーション表示を示す比較表である。1 is a comparison table showing character animation displays. (A)(B)は同系色を説明するための図である。1A and 1B are diagrams for explaining similar colors. デモムービー表示の表示タイミング一覧を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a display timing list of a demo movie display. (A)~(G)は図53の表示態様の高ベース状態の詳細を示す図である。54(A) to 54(G) are diagrams showing details of the high base state of the display mode of FIG. 53.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施の形態に基づいて以下に説明する。 The following describes how to implement the gaming machine according to the present invention.

[形態1]
形態1-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図18、図19、図38、図39、図40等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、デモンストレーション表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモンストレーション表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 1]
The gaming machine of form 1-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means is
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
Before the display means switches from the background display to the demonstration display, the luminance data table for the background display is switched to the luminance data table for the demonstration display to control the light emitting means (FIGS. 18, 19, 38, 39, 40, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, a step-by-step design in which the control of the light-emitting means is switched on first and then the demonstration display starts makes it possible to draw attention to the change rather than starting everything at once, and to make people aware of the start of the demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.

[形態2]
形態2-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記通常状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記通常状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記特別状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記特別状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図18、図19、図38、図39、図40、図42、図43等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、デモンストレーション表示の表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモンストレーション表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 2]
The gaming machine of form 2-1 is,
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means includes:
displaying a normal state background display during a first period after the game in the normal state is ended;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state is ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state ends;
The light emission control means
during a first period after the end of a game in the normal state, controlling the light emitting means using a normal state background display luminance data table corresponding to the normal state background display;
during a first period after the game in the special state is ended, controlling the light emitting means using a special state background display luminance data table corresponding to the special state background display;
In a second period after the first period after the end of the game in the normal state, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
In a second period after a first period after a game in the special state ends, the light emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table;
before the display means switches the display from the normal state background display to the demonstration display, the luminance data table is switched from the normal state background display luminance data table to the demonstration display luminance data table to control the light emitting means;
Before the display means switches the display from the special status background display to the demonstration display, the luminance data table for the special status background display is switched to the luminance data table for the demonstration display to control the light emitting means (FIGS. 18, 19, 38, 39, 40, 42, 43, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, a step-by-step design in which the control of the light-emitting means is switched on first and then the display of the demonstration display is started makes it possible to draw attention to the change rather than starting everything at once, and to make people aware of the start of the demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、通常状態背景表示用輝度データテーブルにおいて用いられる最終の輝度データおよび特別状態背景表示用輝度データテーブルにおいて用いられる最終の輝度データと異なる色で発光させるデータである(図80、図84、図88、図92等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態背景表示中の最後の輝度データの色とデモンストレーション表示中の最初の輝度データの色とが異なり、特別状態背景表示中の最後の輝度データの色とデモンストレーション表示中の最初の輝度データの色とが異なるため、各々の状態でデモンストレーション表示が開始される際に発光手段の色の切り替わりが際立つため、デモンストレーション表示が開始されることがわかりやすく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of aspect 2-2 is the gaming machine according to aspect 2-1,
The luminance data used initially in the luminance data table for demonstration display is data that emits light in a color different from the final luminance data used in the luminance data table for normal state background display and the final luminance data used in the luminance data table for special state background display (Figures 80, 84, 88, 92, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the color of the last luminance data during the normal state background display is different from the color of the first luminance data during the demonstration display, and the color of the last luminance data during the special state background display is different from the color of the first luminance data during the demonstration display. Therefore, when the demonstration display starts in each state, the change in color of the light-emitting means stands out, making it easy to understand that the demonstration display is starting, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態3]
形態3-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間および前記第2期間において、前記背景表示用輝度データテーブルおよび前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図29、図38、図39、図42等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 3]
The gaming machine of form 3-1 is,
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means, a second light emitting means, and a third light emitting means;
the third light-emitting means is a light-emitting means provided in correspondence with the performance operation means,
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
during the first period, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during the second period, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
In the first period and the second period, the third light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the background display luminance data table and the demonstration display luminance data table (FIGS. 29, 38, 39, 42, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the state of the light-emitting means corresponding to the operation means for presentation, there is a possibility that the player may mistakenly believe that he or she is being prompted to operate the operation means for presentation. Therefore, by keeping the state constant, this mistake can be prevented, and as a result, ideal customer waiting control can be achieved.

[形態4]
形態4-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示用輝度データテーブルおよび前記特別状態背景表示用輝度データテーブル、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図29、図38、図39、図42等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、通常状態および特別状態において一定の態様としておくことで、通常状態および特別状態のいずれの状態においても勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 4]
The gaming machine of form 4-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means, a second light emitting means, and a third light emitting means;
the third light-emitting means is a light-emitting means provided in correspondence with the performance operation means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display during a first period after the game in the normal state is ended;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state is ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state ends;
The light emission control means
during a first period after the end of a game in the normal state, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a normal state background display luminance data table corresponding to the normal state background display;
during a first period after the game in the special state is ended, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a special state background display luminance data table corresponding to the special state background display;
In a second period after a first period after a game in the normal state ends, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
In a second period after a first period after a game in the special state ends, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the luminance data table for demonstration display;
during a first period after the end of a game in the normal state, controlling the third light-emitting means using one luminance data table different from the luminance data table for the normal state background display, the luminance data table for the special state background display, and the luminance data table for the demonstration display;
during a first period after a game in the special state is ended, the third light-emitting means is controlled using the one brightness data table;
In a second period after a first period after a game in the normal state ends, the third light-emitting means is controlled using the one brightness data table;
In a second period after the first period after the game in the special state ends, the third light-emitting means is controlled using the one brightness data table (FIGS. 29, 38, 39, 42, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the state of the light-emitting means corresponding to the operation means for presentation, there is a possibility that the player may mistakenly believe that he or she is being prompted to operate the operation means for presentation. Therefore, by keeping the state constant in both the normal and special states, it is possible to prevent the player from being confused in either the normal or special state, and as a result, it is possible to carry out ideal customer waiting control.

[形態5]
形態5-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、第1シーンと、第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1シーンにおいて、前記第1シーンに対応する第1シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2シーンにおいて、前記第2シーンに対応する第2シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1シーンにおいて、前記第1シーン用輝度データテーブルおよび前記第2シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図29、図38、図39、図42等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 5]
The gaming machine of form 5-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means, a second light emitting means, and a third light emitting means;
the third light-emitting means is a light-emitting means provided in correspondence with the performance operation means,
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a first scene and a second scene;
The light emission control means
during the first period, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means in the first scene in the second period by using a first scene luminance data table corresponding to the first scene;
controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means in the second scene in the second period by using a second scene luminance data table corresponding to the second scene;
controlling the third light-emitting means by using a luminance data table different from the luminance data table for the first scene and the luminance data table for the second scene in the second period;
In the second scene in the second period, the third light-emitting means is controlled using the one luminance data table (FIGS. 29, 38, 39, 42, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the state of the light-emitting means corresponding to the operation means for presentation, there is a possibility that the player may mistakenly believe that he or she is being prompted to operate the operation means for presentation. Therefore, by keeping the state constant, this mistake can be prevented, and as a result, ideal customer waiting control can be achieved.

形態5-2の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
一の輝度データテーブルは、演出用操作手段の操作を促す促進演出が実行されるときに用いられる促進演出用輝度データテーブルと異なる輝度データテーブルであり、一の輝度データテーブルを構成する輝度データの方が促進演出用輝度データテーブルを構成する輝度データよりも輝度の変化が少ない(図97~図105等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の輝度データテーブルは、演出用操作手段の操作が促されている時よりも強調しない態様とするための輝度データで構成されるため、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of aspect 5-2 is the gaming machine according to aspect 3-1, aspect 4-1, or aspect 5-1,
The first luminance data table is a luminance data table different from the promotion performance luminance data table used when a promotion performance for encouraging the operation of the performance operation means is executed, and the luminance data constituting the first luminance data table has less change in luminance than the luminance data constituting the promotion performance luminance data table (Figures 97 to 105, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, one brightness data table is composed of brightness data for making the brightness data less emphasized than when the operation of the performance operation means is being prompted, thereby preventing the player from mistakenly thinking that he or she is being prompted to operate the performance operation means, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.

形態5-3の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
一の輝度データテーブルは、消灯させるための輝度データにより構成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の輝度データテーブルは、消灯させるための輝度データで構成されるため、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of aspect 5-3 is the gaming machine according to aspect 3-1, aspect 4-1, or aspect 5-1,
The first brightness data table is characterized in that it is composed of brightness data for turning off the light.
According to this feature, one brightness data table is composed of brightness data for turning off the light, which prevents the player from misunderstanding that he is being prompted to operate the performance operation means, thereby enabling optimal customer waiting control.

形態5-4の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
第1発光手段は、遊技盤に設けられ、
第2発光手段および第3発光手段は、遊技枠に設けられる(図36等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段は遊技枠に設けられるが、遊技枠に設けられる他の発光手段と同じ輝度データテーブルで管理せずに、別の管理とすることで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止するための設計を好適に行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of aspect 5-4 is the gaming machine according to aspect 3-1, aspect 4-1, or aspect 5-1,
The first light emitting means is provided on the game board,
The second light emitting means and the third light emitting means are provided on the game frame (FIG. 36, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the light-emitting means corresponding to the operation means for presentation is provided in the game slot, but by managing it separately rather than using the same brightness data table as the other light-emitting means provided in the game slot, it is possible to appropriately design the device to prevent the player from mistakingly believing that he or she is being prompted to operate the operation means for presentation, and as a result, it is possible to provide optimal customer waiting control.

形態5-5の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
表示手段は、電源投入がされた後、起動中である旨を示す表示を表示し、
発光制御手段は、
表示手段が起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
表示手段が起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図47、図49等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、背景表示がされるよりも前から輝度データテーブルを用いて発光させることで、立ち上げ時の段階で発光手段が正常であるかの確認をすることができ、その後、シームレスに客待ち中の発光態様にすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of aspect 5-5 is the gaming machine according to aspect 3-1, aspect 4-1, or aspect 5-1,
The display means displays a message indicating that the device is starting up after the device is powered on,
The light emission control means includes:
controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a background display luminance data table at a timing related to displaying a display indicating that the display means is running;
The third light-emitting means is controlled using one brightness data table at a timing related to displaying a display indicating that the display means is activated (FIGS. 47, 49, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by using the brightness data table to emit light before the background is displayed, it is possible to check whether the light emitting means is normal at the start-up stage, and then the light emitting mode can be seamlessly changed to the one for waiting customers, resulting in optimal control of waiting for customers.

[形態6]
形態6-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示を行うシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示を行うシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記注意喚起表示シーンにおいて、前記注意喚起表示シーンに対応する注意喚起表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記企業名表示シーン用輝度データテーブルおよび前記タイトル名表示用輝度データテーブル、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する(図29等)
ことを特徴としている。
[Form 6]
The gaming machine of form 6-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a company name display scene, a title name display scene, a warning display scene, a first model introduction scene, and a second model introduction scene;
the company name display scene is a scene in which the name of a company related to the gaming machine is displayed in text,
the title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in characters,
The attention-calling display scene is a scene in which textual display of a warning is displayed when playing the gaming machine,
The first model introduction scene is a scene in which text introducing the gaming machine is displayed,
The second model introduction scene is a scene different from the first model introduction scene, and is a scene in which text introduction of the gaming machine is displayed,
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
In the company name display scene in the second period, the light emitting means is controlled using a company name display scene luminance data table corresponding to the company name display scene;
In the title name display scene in the second period, the light emitting means is controlled using a title name display scene luminance data table corresponding to the title name display scene;
In the attention-calling display scene in the second period, the light-emitting means is controlled by using a luminance data table for the attention-calling display scene corresponding to the attention-calling display scene;
In the first model introduction scene in the second period, the light emitting means is controlled using one luminance data table different from the luminance data table for the company name display scene, the luminance data table for the title name display scene, and the luminance data table for the warning display scene;
In the second model introduction scene in the second period, the light emitting means is controlled using the one brightness data table (FIG. 29, etc.).
It is characterized by the following.

なお、企業名とは、当該遊技機の開発、製造、販売に携わった企業の名称を含む。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報はそれぞれ強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The company name includes the name of the company involved in the development, manufacturing, and sales of the gaming machine.
According to this feature, there are multiple scenes in which information is conveyed by text displays, and since it is desired to emphasize each piece of information such as company name information, model title, and warnings, each piece can be highlighted by emitting a dedicated light to highlight it in comparison with other text displays, resulting in optimal customer waiting control.

形態6-2の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、の間に、他のシーンがあり、
他のシーンでは一の輝度データテーブルとは異なる輝度データテーブルが用いられる(図29等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、で共通の輝度データテーブルが用いられるため、容量を増やすことなく、好適な発光をさせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of aspect 6-2 is the gaming machine according to aspect 6-1,
There is another scene between the first model introduction scene and the second model introduction scene.
In other scenes, a luminance data table different from the first luminance data table is used (e.g., FIG. 29).
It is characterized by the following.
According to this feature, a common brightness data table is used in the first model introduction scene and the second model introduction scene, so that suitable light emission can be achieved without increasing capacity, resulting in suitable customer waiting control.

形態6-3の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>企業名表示シーンの実行期間(10sec)、第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>注意喚起表示シーンの実行期間(5sec)となる実行期間の関係であり、
企業名の文字表示および注意喚起の文字表示については、デモンストレーション表示中以外の表示タイミングで表示されることがある
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中にのみ表示される機種紹介シーンやタイトル名表示シーンは長めに強調できるようにすることで、好適な客待ち制御とすることができる。
The gaming machine of aspect 6-3 is the gaming machine according to aspect 6-1,
the execution period of the model introduction scene including the first model introduction scene and the second model introduction scene (30 sec)>the execution period of the company name display scene (10 sec), and the execution period of the model introduction scene including the first model introduction scene and the second model introduction scene (30 sec)>the execution period of the warning display scene (5 sec),
A distinctive feature of this system is that the company name and warning text may be displayed at times other than during the demonstration display.
According to this feature, the model introduction scene and the title name display scene that are displayed only during the demonstration display can be highlighted for a longer period of time, thereby achieving suitable customer waiting control.

[形態7]
形態7-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記企業名表示シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルは、該遊技機に係る企業名の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含み、
前記一の輝度データテーブルは、前記第1機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データおよび前記第2機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含まない(図29、図31、図32、図91~図98、図119)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に企業名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 7]
The gaming machine of form 7-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a company name display scene, a first model introduction scene, and a second model introduction scene,
the company name display scene is a scene in which the character display of the company name related to the gaming machine is animated;
The first model introduction scene is a scene in which text display introducing the gaming machine is displayed in animation,
The second model introduction scene is a scene different from the first model introduction scene, and is a scene in which a character display introducing the gaming machine is animated.
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
In the company name display scene in the second period, the light emitting means is controlled using a company name display scene luminance data table corresponding to the company name display scene;
In the first model introduction scene in the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for the company name display scene;
In the second model introduction scene in the second period, the light-emitting means is controlled using the one luminance data table;
the company name display scene luminance data table includes luminance data linked to an animation of the character display of the company name related to the gaming machine,
The one brightness data table does not include brightness data linked to the animation of the character display of the introduction of the gaming machine in the first model introduction scene and brightness data linked to the animation of the character display of the introduction of the gaming machine in the second model introduction scene (FIGS. 29, 31, 32, 91 to 98, 119).
It is characterized by the following.
According to this feature, there are several scenes in which information is conveyed by displaying text, but since it is particularly desired to convey information about a company name, by using brightness data linked to the display animation, it is possible to emphasize the name in comparison with other text displays, resulting in optimal customer waiting control.

[形態8]
形態8-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンおよび前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記タイトル名表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルは、該遊技機のタイトル名の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含み、
前記一の輝度データテーブルは、前記第1機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データおよび前記第2機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含まない(図29、図31、図32、図91~図98、図119)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に機種名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 8]
The gaming machine of form 8-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means is
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a title name display scene, a first model introduction scene, and a second model introduction scene;
the title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in characters as an animation,
The first model introduction scene is a scene in which text display introducing the gaming machine is displayed in animation,
The second model introduction scene is a scene different from the first model introduction scene, and is a scene in which a character display introducing the gaming machine is animated.
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
In the title name display scene in the second period, the light emitting means is controlled using a title name display scene luminance data table corresponding to the title name display scene;
controlling the light emitting means using a luminance data table different from the title name display luminance data table in the first model introduction scene in the second period and the second model introduction scene in the second period;
The title name display scene brightness data table includes brightness data linked to an animation of the character display of the title name of the gaming machine,
The one brightness data table does not include brightness data linked to the animation of the character display of the introduction of the gaming machine in the first model introduction scene and brightness data linked to the animation of the character display of the introduction of the gaming machine in the second model introduction scene (FIGS. 29, 31, 32, 91 to 98, 119).
It is characterized by the following.
According to this feature, there are several scenes in which information is conveyed by text display, but since it is particularly desired to convey information about the model name, by using brightness data linked to the display animation, it is possible to emphasize it in comparison with other text displays, resulting in optimal customer waiting control.

[形態9]
形態9-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記注意喚起表示シーンにおいて、前記注意喚起表示シーンに対応する注意喚起表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様であり、
前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様である(図28等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの発光態様を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 9]
The gaming machine of form 9-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a company name display scene, a title name display scene, and a warning display scene;
the company name display scene is a scene in which the name of a company related to the gaming machine is displayed in text,
the title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in characters,
The attention-calling display scene is a scene in which textual display of a caution when playing the gaming machine is performed,
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
In the company name display scene in the second period, the light emitting means is controlled using a company name display scene luminance data table corresponding to the company name display scene;
In the title name display scene in the second period, the light emitting means is controlled using a title name display scene luminance data table corresponding to the title name display scene;
In the attention-calling display scene in the second period, the light-emitting means is controlled by using a luminance data table for the attention-calling display scene corresponding to the attention-calling display scene;
the state of the light-emitting means controlled by using the luminance data table for the company name display scene is emphasized more than the state of the light-emitting means controlled by using the luminance data table for the attention-calling display scene,
The state of the light-emitting means controlled by using the luminance data table for the title name display scene is emphasized more than the state of the light-emitting means controlled by using the luminance data table for the attention-calling display scene (FIG. 28, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, there are multiple scenes in which information is conveyed by text display, and since it is desired to emphasize each piece of information, such as company name information, model title, and warnings, this can be emphasized by emitting dedicated light for each piece. In particular, by emphasizing the lighting state of the company name and model title display scenes compared to warning scenes, the company name and model title can be emphasized, resulting in optimal customer waiting control.

形態9-2の遊技機は、形態9-1に記載の遊技機であって、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様が、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様、および前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様が、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様は、以下のいずれかである
(1)点滅が多い態様
(2)点灯する色が多い態様
(3)用いる発光手段の数が多い(図28等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of aspect 9-2 is the gaming machine according to aspect 9-1,
The manner in which the state of the light-emitting means controlled using the luminance data table for the company name display scene is emphasized more than the state of the light-emitting means controlled using the luminance data table for the attention-calling display scene, and the manner in which the state of the light-emitting means controlled using the luminance data table for the title name display scene is emphasized more than the state of the light-emitting means controlled using the luminance data table for the attention-calling display scene are any of the following: (1) A manner in which there is a lot of blinking; (2) A manner in which there are a lot of colors that are lit up; and (3) A large number of light-emitting means are used (Figure 28, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the company name and the model title can be emphasized, resulting in an optimal customer waiting control.

形態9-3の遊技機は、形態9-1に記載の遊技機であって、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名をより強調させることができ、遊技者にいずれの企業が関連した遊技機であるかわかりやすくアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of aspect 9-3 is the gaming machine according to aspect 9-1,
The aspect of the light-emitting means controlled using the brightness data table for the company name display scene is characterized in that it is more emphasized than the aspect of the light-emitting means controlled using the brightness data table for the title name display scene.
According to this feature, the company name can be more emphasized, and it is possible to clearly appeal to players which company the gaming machine is related to, resulting in optimal customer waiting control.

[形態10]
形態10-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記機種紹介シーンにおいて、前記機種紹介表示シーンに対応する機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルを構成する複数の輝度データは、前記第1発光手段および前記第2発光手段が発光するように構成された輝度データであり、
前記機種紹介シーン用輝度データテーブルを構成する複数の輝度データは、前記第1発光手段が発光し、前記第2発光手段が発光しないように構成された輝度データである(図29、図90~図98)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方が発光するようにし、機種紹介シーンにおいては、第1発光手段が発光するが、第2発光手段は発光しないようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
形態10-2の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記第1機種紹介表示シーンに対応する第1機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記第2機種紹介表示シーンに対応する第2機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンおよび前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、一の輝度データテーブルを用いて前記第2発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方専用の発光態様で発光するようにし、第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンにおいては、第1発光手段は専用の発光態様で発光するようにするが、第2発光手段は共通の発光態様で発光するようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 10]
The gaming machine of form 10-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The demonstration display includes a company name display scene and a model introduction scene,
The light emission control means
during the first period, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
In the company name display scene in the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a company name display scene luminance data table corresponding to the company name display scene;
In the model introduction scene in the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a model introduction display scene luminance data table corresponding to the model introduction display scene;
the plurality of luminance data constituting the luminance data table for the company name display scene are luminance data configured to be emitted by the first light-emitting means and the second light-emitting means,
The plurality of luminance data constituting the luminance data table for the model introduction scene are luminance data configured so that the first light-emitting means emits light and the second light-emitting means does not emit light (FIG. 29, FIG. 90 to FIG. 98).
It is characterized by the following.
According to this feature, there are a number of scenes in which information is conveyed by text display; in the company name display scene, both the first light-emitting means and the second light-emitting means are made to emit light, and in the model introduction scene, the first light-emitting means emits light but the second light-emitting means does not emit light, thereby making it possible to relatively emphasize the company name display scene, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.
The gaming machine of form 10-2 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a company name display scene, a first model introduction scene, and a second model introduction scene,
The light emission control means
during the first period, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
In the company name display scene in the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a company name display scene luminance data table corresponding to the company name display scene;
In the first model introduction scene in the second period, the first light-emitting means is controlled using a brightness data table for a first model introduction display scene corresponding to the first model introduction display scene;
In the second model introduction scene in the second period, the first light-emitting means is controlled using a brightness data table for a second model introduction display scene corresponding to the second model introduction display scene;
The second light-emitting means is controlled using one luminance data table in the first model introduction scene in the second period and in the second model introduction scene in the second period.
According to this feature, there are a number of scenes in which information is conveyed by text display, and in the company name display scene, both the first light-emitting means and the second light-emitting means are made to emit light in a dedicated light-emitting mode, and in the first model introduction scene and the second model introduction scene, the first light-emitting means is made to emit light in a dedicated light-emitting mode, but the second light-emitting means is made to emit light in a common light-emitting mode, thereby making it possible to relatively emphasize the company name display scene, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.

[形態11]
形態11-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
特定演出が実行される場合に、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記特定演出が実行される場合に用いられるレインボー輝度データテーブルと、は共通の輝度データテーブルである(図28、図31、図32等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは遊技中に実行される特定演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 11]
The gaming machine of form 11-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
during the second period, controlling the light emitting means using a rainbow luminance data table;
When a specific effect is executed, the light emitting means is controlled using a rainbow luminance data table;
The rainbow luminance data table used in the second period and the rainbow luminance data table used when the specific performance is executed are a common luminance data table (FIGS. 28, 31, 32, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by changing the light emission pattern to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made more vibrant, and further, by making the brightness data table for changing the light emission pattern to rainbow common to the brightness data table used in response to specific effects executed during play, there is no need to increase capacity, resulting in optimal customer waiting control.

[形態12]
形態12-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において実行可能な特定演出および前記特別状態において実行可能な特別演出が実行される場合に、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技終了した後の第1期間が終了した後の第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記特別状態における遊技終了した後の第1期間が終了した後の第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記通常状態において実行可能な特定演出および前記特別状態において実行可能な特別演出が実行される場合に用いられるレインボー輝度データテーブルと、は共通の輝度データテーブルである(図28、図31、図32等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは通常状態において実行可能な特定演出および特別状態において実行可能な特別演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 12]
The gaming machine of form 12-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display during a first period after the game in the normal state is ended;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state is ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state ends;
The light emission control means
In a second period after the first period after the end of the game in the normal state, the light emitting means is controlled using a rainbow luminance data table;
In a second period after a first period after a game in the special state ends, the light emitting means is controlled using a rainbow luminance data table;
When a specific effect executable in the normal state and a special effect executable in the special state are executed, the light emitting means is controlled using a rainbow luminance data table;
The rainbow luminance data table used in the second period after the first period after the end of the game in the normal state, the rainbow luminance data table used in the second period after the first period after the end of the game in the special state, and the rainbow luminance data table used when a specific effect executable in the normal state and a special effect executable in the special state are executed are common luminance data tables (FIGS. 28, 31, 32, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by changing the light emission pattern to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made more vibrant, and further, by making the brightness data table for changing the light emission pattern to rainbow common to the brightness data table used in response to specific effects that can be executed in the normal state and special effects that can be executed in the special state, there is no need to increase capacity, and as a result, suitable customer waiting control can be achieved.

形態12-2の遊技機は、形態12-1に記載の遊技機であって、
前記特定演出および前記特別演出は、有利状態に制御されることを確定的に報知する演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されることが確定する演出に対して用いられる輝度データテーブルがデモンストレーション表示にも用いられるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of aspect 12-2 is the gaming machine according to aspect 12-1,
The specific effects and the special effects are characterized in that they are effects that definitively notify the player that they are being controlled to an advantageous state.
According to this feature, the brightness data table used for the performance that is determined to be controlled to an advantageous state is also used for the demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.

[形態13]
形態13-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンを含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のメインタイトル名の文字表示を表示するメインタイトル名表示パートと、その後該遊技機のサブタイトル名の文字表示を表示するサブタイトル名表示パートで構成され、
前記発光制御手段は、前記メインタイトル名表示パートから前記サブタイトル名表示パートに切り替わるタイミングで、前記サブタイトル名表示パートに対応するサブタイトル名表示パート用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記サブタイトル名表示パート用輝度データテーブルは、複数の輝度データにより、前記サブタイトル名の文字表示のアニメーションに連動する発光態様で前記発光手段を発光させるための輝度データテーブルである(図29等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、メインタイトル名、サブタイトル名の順に表示され、サブタイトル名が表示されることで、該遊技機のタイトル名が完成するため、サブタイトル名の表示アニメーションに連動するように発光手段を発光させることで、該遊技機のタイトル名を強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 13]
The gaming machine of form 13-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means is
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a title name display scene,
the title name display scene is composed of a main title name display part which displays a character display of a main title name of the gaming machine, and then a subtitle name display part which displays a character display of a subtitle name of the gaming machine;
the light emission control means controls the light emission means at a timing when the main title display part is switched to the subtitle name display part, using a subtitle name display part luminance data table corresponding to the subtitle name display part;
The brightness data table for the subtitle name display part is a brightness data table for making the light-emitting means emit light in a lighting mode linked to the animation of the character display of the subtitle name based on a plurality of brightness data (see FIG. 29, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the main title name and the subtitle name are displayed in that order, and the title name of the gaming machine is completed when the subtitle name is displayed. Therefore, by illuminating the light-emitting means in conjunction with the display animation of the subtitle name, the title name of the gaming machine can be emphasized, resulting in optimal customer waiting control.

[形態14]
形態14-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
該遊技機に係る企業名の文字表示のアニメーション表示は、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示のアニメーション表示よりも強調される態様であり、
該遊技機のタイトル名の文字表示のアニメーション表示は、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示のアニメーション表示よりも強調される態様である(図120、図121等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の表示アニメーションで表示させることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの表示アニメーションを強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 14]
The gaming machine of form 14-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means is provided,
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a company name display scene, a title name display scene, and a warning display scene;
the company name display scene is a scene in which the character display of the company name related to the gaming machine is animated;
the title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in characters as an animation,
The warning display scene is a scene in which a character display of a warning to a player when playing the gaming machine is displayed in an animated manner,
the animated display of the text display of the company name related to the gaming machine is emphasized more than the animated display of the text display of the caution when playing the gaming machine,
The animation display of the title name of the gaming machine is more emphasized than the animation display of the text display of the caution when playing the gaming machine (FIGS. 120, 121, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, there are multiple scenes in which information is conveyed by displaying text, and since it is desired to emphasize each piece of information, such as company name information, model title, and warnings, this can be emphasized by displaying each piece with a dedicated display animation. In particular, by emphasizing the display animation of the company name and model title display scenes compared to warning scenes, the company name and model title can be emphasized, resulting in optimal customer waiting control.

[形態15]
形態15-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記表示手段は、
前記タイトル名表示シーンにおいて、該遊技機のタイトル名の文字表示を規定表示位置にアニメーション表示し、
その後、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示し、
前記注意喚起表示シーンにおいて、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を規定表示位置にアニメーション表示し、
その後、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示をアニメーション表示せずに表示する(図120、図121等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技のタイトル名の表示には余韻的な動きをつけることで、タイトルへの注目感を与え、注意喚起は、余韻的な動きをさせないようにすることで、文字をしっかりと読ませることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 15]
The gaming machine of form 15-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means is provided,
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a title name display scene and a warning display scene,
the title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in characters,
The attention-calling display scene is a scene in which textual display of a caution when playing the gaming machine is performed,
The display means includes:
In the title name display scene, the character display of the title name of the gaming machine is animated at a specified display position;
Then, the title name of the game machine is animated.
In the attention-calling display scene, a character display of a warning to a player when playing the gaming machine is displayed in an animation at a specified display position;
After that, the text display of the caution when playing the gaming machine is displayed without animation (FIG. 120, FIG. 121, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display of the game title name is given a lingering movement to draw attention to the title, and the attention is drawn to the title without any lingering movement, so that the characters can be read clearly, resulting in ideal customer waiting control.

[形態16]
形態16-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、注意喚起表示シーンを含んで構成され、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、第1事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第1注意喚起表示パートと、第2事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第2注意喚起表示パートと、で構成され、
前記第1注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、前記第2注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、が異なる(図33、図34等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる事象への注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 16]
The gaming machine of form 16-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means is provided,
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The demonstration display includes a warning display scene,
The attention-calling display scene is a scene in which textual display of a warning is displayed when playing the gaming machine,
the attention-calling display scene is composed of a first attention-calling display part that displays a text display of an attention-call for a first event, and a second attention-calling display part that displays a text display of an attention-call for a second event,
The background color of the text display in the first attention-calling display part is different from the background color of the text display in the second attention-calling display part (FIGS. 33, 34, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by using different background colors to draw attention to different events, it is possible to increase the sense of attention when the event changes, thereby enabling optimal control of customer waiting.

[形態17]
形態17-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記企業名表示シーンにおける文字表示の背景色と、前記注意喚起表示シーンにおける文字表示の背景色と、が異なる(図33、図34等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名の表示と注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 17]
The gaming machine of form 17-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means is provided,
The display means is
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The demonstration display includes a company name display scene and a warning display scene,
the company name display scene is a scene in which the name of a company related to the gaming machine is displayed in text,
The attention-calling display scene is a scene in which textual display of a caution when playing the gaming machine is performed,
The background color of the character display in the company name display scene is different from the background color of the character display in the warning display scene (FIGS. 33, 34, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by using different background colors for the company name display and the warning notice, it is possible to increase the sense of attention when they switch, resulting in ideal customer waiting control.

[形態18]
形態18-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2期間が終了した後、再度前記背景表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図50、図51等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモンストレーション表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 18]
The gaming machine of form 18-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
After the second period ends, the background display is displayed again;
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
Before the display means switches from the demonstration display to the background display, the luminance data table for the demonstration display is switched to the luminance data table for the background display to control the light emitting means (FIGS. 50, 51, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, a step-by-step design is adopted in which the control of the light-emitting means is switched on first, and then the background display starts, thereby preventing a bad feeling when the demonstration display ends, and as a result, optimal customer waiting control can be performed.

[形態19]
形態19-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態における第2期間が終了した後、再度、前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における第2期間が終了した後、再度、前記特別状態背景表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記通常状態背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記通常状態背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記特別状態背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記特別状態背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図50~図52等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモンストレーション表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 19]
The gaming machine of form 19-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means includes:
displaying a normal state background display during a first period after the game in the normal state is ended;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state is ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state ends;
After the second period in the normal state ends, the normal state background display is displayed again;
After a second period in the special state has ended, displaying the special state background display again;
The light emission control means
during a first period after the end of a game in the normal state, controlling the light emitting means using a normal state background display luminance data table corresponding to the normal state background display;
during a first period after the game in the special state is ended, controlling the light emitting means using a special state background display luminance data table corresponding to the special state background display;
In a second period after the first period after the end of the game in the normal state, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
In a second period after a first period after a game in the special state ends, the light emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table;
before the display means switches the display from the demonstration display to the normal state background display, the luminance data table is switched from the demonstration display luminance data table to the normal state background display luminance data table to control the light emitting means;
Before the display means switches the display from the demonstration display to the special status background display, the luminance data table for the demonstration display is switched to the luminance data table for the special status background display to control the light emitting means (FIGS. 50 to 52, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by adopting a step-by-step design in which the control of the light-emitting means is switched on first and then the background display starts, it is possible to prevent a bad feeling from being felt when the demonstration display ends, and furthermore, the state of the lamp can be quickly notified to the player, resulting in optimal customer waiting control.

[形態20]
形態20-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記演出識別情報の可変表示に対応する表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図53~図58等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 20]
The gaming machine of form 20-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a start condition is satisfied,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means includes:
In a first period after the variable display is ended, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
A variable display of a performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information can be displayed,
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed by the display means, before the display means switches the display from the demonstration display to a display corresponding to the variable display of the performance identification information, the luminance data table for the demonstration display is switched to a luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information, and the light emitting means is controlled (FIGS. 53 to 58, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the control of the light-emitting means first, the switching of the light-emitting means can quickly notify that the starting conditions have been met and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

[形態21]
形態21-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から該通常状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該通常状態における演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記特別状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から該特別状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該特別状態における演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図53~図58等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 21]
The gaming machine of form 21-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a start condition is satisfied,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means includes:
displaying a normal state background display during a first period after the variable display in the normal state is terminated;
displaying a special status background display during a first period after the variable display in the special status is terminated;
displaying a demonstration display during a second period after a first period after the variable display in the normal state has ended;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after the variable display in the special state has ended;
A variable display of a performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information can be displayed,
The light emission control means
during a first period after the variable display in the normal state is ended, controlling the light emitting means using a normal state background display luminance data table corresponding to the normal state background display;
during a first period after the variable display in the special state is ended, controlling the light emitting means using a luminance data table for special state background display corresponding to the special state background display;
during a second period following the end of a first period following the end of the variable display in the normal state, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
during a second period following the end of a first period following the end of the variable display in the special state, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
when the start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed by the display means in the normal state, before the display means switches the display from the demonstration display to a variable display of the performance identification information in the normal state, the display means switches from the luminance data table for the demonstration display to a luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information in the normal state, thereby controlling the light emitting means;
When the start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed by the display means in the special state, before the display means switches the display from the demonstration display to the variable display of the performance identification information in the special state, the luminance data table for the demonstration display is switched to a luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information in the special state, and the light emitting means is controlled (FIGS. 53 to 58, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the normal state and the special state, by switching the control of the light-emitting means first, the switching of the light-emitting means can quickly notify that the starting conditions have been met and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

[形態22]
形態22-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記第2特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第1始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第2始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図53~図58等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの始動条件が成立した場合であっても、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 22]
The gaming machine of form 22-1 is
A gaming machine capable of variably displaying a first special identification information when a first start condition is satisfied, and variably displaying a second special identification information when a second start condition is satisfied,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means is
displaying a background display during a first period after the variable display of the first special identification information is completed;
displaying the background display during a first period after the variable display of the second special identification information is completed;
displaying a demonstration display during a second period after a first period after the variable display of the first special identification information has ended;
displaying the demonstration display during the second period after the first period after the variable display of the second special identification information has ended;
A variable display of a performance identification information corresponding to the variable display of the first special identification information can be displayed,
A variable display of a performance identification information corresponding to the variable display of the second special identification information can be displayed,
The light emission control means
during a first period after the variable display of the first special identification information is completed, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during a first period after the variable display of the second special identification information is completed, the light emitting means is controlled using the background display brightness data table;
In a second period after the first period after the first special identification information ends, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
In a second period after the first period after the second special identification information ends, the light emitting means is controlled using the luminance data table for demonstration display;
when the first start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed by the display means, before the display means switches the display from the demonstration display to a variable display of the performance identification information corresponding to the first special identification information, the display means switches from the luminance data table for the demonstration display to a luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information corresponding to the first special identification information, thereby controlling the light emitting means;
When the second start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed by the display means, before the display means switches the display from the demonstration display to the variable display of the performance identification information corresponding to the second special identification information, the luminance data table for the demonstration display is switched to a luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information corresponding to the second special identification information, and the light emitting means is controlled (Figures 53 to 58, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, regardless of which of the starting conditions is satisfied, by switching the control of the light-emitting means first, the switching of the light-emitting means can quickly notify that the starting conditions have been satisfied and the demonstration display has ended, thereby enabling optimal customer waiting control.

[形態23]
形態23-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図25、図54等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 23]
The gaming machine of form 23-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a start condition is satisfied,
A display means is provided,
The display means includes:
In a first period after the variable display is ended, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
A variable display of a performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information can be displayed,
When the start condition is satisfied, a variable display of the effect identification information is displayed so that a transparency of the effect identification information changes from a first value to a second value higher than the first value;
When the start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, the display is switched from the demonstration display to a variable display of the performance identification information before the transparency of the performance identification information becomes the second value (FIGS. 25, 54, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by completing the switch from the demonstration display before the transparency of the performance identification information becomes high, it is possible to inform the customer that the starting conditions have been met and the demonstration display has ended, thereby enabling optimal customer waiting control.

[形態24]
形態24-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から該第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記通常状態において、前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該通常状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記特別状態において、前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該特別状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図25、図54、図124等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれにおいても、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 24]
The gaming machine of form 24-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a start condition is satisfied,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means includes:
displaying a normal state background display during a first period after the variable display in the normal state is terminated;
displaying a special status background display during a first period after the variable display in the special status is terminated;
displaying a demonstration display during a second period after a first period after the variable display in the normal state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after a first period after the variable display in the special state has ended;
A variable display of a performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information can be displayed,
When the start condition is satisfied, a variable display of the effect identification information is displayed so that a transparency of the effect identification information changes from a first value to a second value higher than the first value;
When the start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed in the normal state, before the transparency of the performance identification information becomes the second value, the display is switched from the demonstration display to a variable display of the performance identification information in the normal state, and is displayed;
In the special state, when the start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, before the transparency of the performance identification information becomes the second value, the display is switched from the demonstration display to a variable display of the performance identification information in the special state (FIGS. 25, 54, 124, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, in either the normal state or the special state, by completing the switch from the demonstration display before the transparency of the performance identification information becomes high, it is possible to inform the customer that the starting conditions have been met and the demonstration display has ended, thereby enabling optimal customer waiting control.

[形態25]
形態25-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記第2特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から該第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第1始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第2始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図25、図54、図124等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの始動条件が成立した場合であっても、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 25]
The gaming machine of form 25-1 is
A gaming machine capable of variably displaying a first special identification information when a first start condition is satisfied, and variably displaying a second special identification information when a second start condition is satisfied,
A display means is provided,
The display means includes:
displaying a background display during a first period after the variable display of the first special identification information is completed;
displaying the background display during a first period after the variable display of the second special identification information is completed;
displaying a demonstration display during a second period after a first period after the variable display of the first special identification information has ended;
displaying the demonstration display during the second period after the first period after the variable display of the second special identification information has ended;
A variable display of a performance identification information corresponding to the variable display of the first special identification information can be displayed,
A variable display of a performance identification information corresponding to the variable display of the second special identification information can be displayed,
When the start condition is satisfied, a variable display of the effect identification information is displayed so that a transparency of the effect identification information changes from a first value to a second value higher than the first value;
When the first start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, before the transparency of the performance identification information becomes the second value, the demonstration display is switched to a variable display of the performance identification information corresponding to the first special identification information,
When the second start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, before the transparency of the performance identification information becomes the second value, the display is switched from the demonstration display to a variable display of the performance identification information corresponding to the second special identification information (FIGS. 25, 54, 124, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, regardless of which start condition is met, by completing the switch from the demonstration display before the transparency of the performance identification information becomes high, it is possible to inform the customer that the start condition has been met and the demonstration display has ended, thereby enabling optimal customer waiting control.

[形態26]
形態26-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
発射操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記発射操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示から前記背景表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記発射操作手段が操作された場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図59、図60等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、発射操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 26]
The gaming machine of form 26-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a start condition is satisfied,
A launch operation means;
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means includes:
In a first period after the variable display is ended, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
when the firing operation means is operated while the demonstration display is being displayed, the demonstration display is switched to the background display and displayed;
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the firing operation means is operated while the demonstration display is being displayed by the display means, the display means switches from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table for the background display and controls the light emitting means before the display means switches from the demonstration display to the background display (FIGS. 59, 60, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the control of the light-emitting means first, the switching of the light-emitting means can quickly notify the user that the demonstration display has ended due to the operation of the launch operating means, thereby enabling optimal customer waiting control.

[形態27]
形態27-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
メニュー操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示からメニュー表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記メニュー表示がされる場合、該メニュー表示に対応するメニュー表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図61~図63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、メニュー操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 27]
The gaming machine of form 27-1 is
A gaming machine capable of playing a game,
A menu operation means;
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
when the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed, the demonstration display is switched to a menu display and displayed;
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table;
during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the menu is displayed, the light emitting means is controlled using a menu display luminance data table corresponding to the menu display;
When the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed by the display means, before the display means switches from the demonstration display to the menu display, the luminance data table for the demonstration display is switched to the luminance data table for the menu display to control the light emitting means (FIGS. 61 to 63, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the control of the light-emitting means first, the switching of the light-emitting means can quickly notify that the demonstration display has ended due to the operation of the menu operation means, resulting in optimal customer waiting control.

[形態28]
形態28-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
メニュー操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示からメニュー表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記メニュー表示がされる場合、該メニュー表示に対応するメニュー表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記特別状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図61~図63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、メニュー操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
ことを特徴としている。
この特徴によれば、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 28]
The gaming machine of form 28-1 is
A gaming machine capable of playing a game,
A menu operation means;
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means includes:
displaying a normal state background display during a first period after the game in the normal state is ended;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state is ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying a demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state ends;
when the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed, the demonstration display is switched to a menu display and displayed;
The light emission control means
during a first period after the end of a game in the normal state, controlling the light emitting means using a normal state background display luminance data table corresponding to the normal state background display;
during a first period after the game in the special state is ended, controlling the light emitting means using a special state background display luminance data table corresponding to the special state background display;
In a second period after the first period after the end of the game in the normal state, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
In a second period after a first period after a game in the special state ends, the light emitting means is controlled using the luminance data table for demonstration display;
When the menu is displayed, the light emitting means is controlled using a menu display luminance data table corresponding to the menu display;
when the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed by the display means in the normal state, before the display means switches from the demonstration display to the menu display, the luminance data table for the demonstration display is switched to the luminance data table for the menu display to control the light emitting means;
When the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed by the display means in the special state, the luminance data table for the demonstration display is switched to the luminance data table for the menu display and the light emitting means is controlled before the display means switches the display from the demonstration display to the menu display (FIGS. 61 to 63, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the normal state and the special state, by switching the control of the light-emitting means first, the switching of the light-emitting means can quickly notify that the menu operation means has been operated and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
It is characterized by the following.
This feature results in optimal customer waiting control.

[形態29]
形態29-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2期間が終了した後、切替表示を表示し、その後、前記背景表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記背景表示に切り替えて表示する(図50~図63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、時間経過によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 29]
The gaming machine of form 29-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means is provided,
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
After the second period ends, displaying a switching display, and then displaying the background display;
When the demonstration display is being displayed, if an interruption condition is met, the demonstration display is switched to the background display without displaying the switching display (FIGS. 50 to 63, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the end of the demonstration display due to the passage of time is prevented from appearing as an abrupt change by inserting a switching display, and the end of the demonstration display due to an interruption condition is made to appear as an abrupt change without an interrupting switching display, so that by contrasting these events, it is possible to highlight in particular the fact that the demonstration display ended due to an interruption, resulting in ideal customer waiting control.

[形態30]
形態30-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態における第2期間が終了した後、切替表示を表示し、その後、前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における第2期間が終了した後、前記切替表示を表示し、その後、前記特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態において前記デモンストレーション表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記通常状態背景表示に切り替えて表示する
[Form 30]
The gaming machine of form 30-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means includes:
displaying a normal state background display during a first period after the game in the normal state is ended;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state is ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state ends;
After the second period in the normal state ends, displaying a switching display, and then displaying the normal state background display;
After the second period in the special state has ended, display the switching indication, and then display the special state background indication;
When the demonstration display is displayed in the normal state, if an interruption condition is met, the demonstration display is switched to the normal state background display without displaying the switching display.

前記特別状態において前記デモンストレーション表示を表示しているときに、前記割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記特別状態背景表示に切り替えて表示する(図50~図63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、時間経過によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
When the demonstration display is displayed in the special state, if the interrupt condition is met, the demonstration display is switched to the special state background display without displaying the switching display (FIGS. 50 to 63, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the normal state and the special state, the end of the demonstration display due to the passage of time is prevented from appearing as a sudden change by inserting a switching display in between, and the end of the demonstration display due to an interruption condition is made to appear as a sudden change without an interrupting switching display, so that by contrasting these events, it is possible to particularly highlight the fact that the display ended due to an interruption, resulting in ideal customer waiting control.

[形態31]
形態31-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該背景表示を表示し、
電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該背景表示を表示する(図44、図45)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、ホットスタート(初期化を伴わない電源投入)、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)のいずれかが考えられ、いずれの立ち上げでも、遊技店員が電源投入後の背景表示の確認、デモンストレーション表示の確認、案内表示の確認といった流れで表示の確認を行うことができ、確認の効率化が上がる、さらには、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 31]
The gaming machine of form 31-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means is provided,
The display means includes:
When a power outage occurs and the power is turned on,
After the power is turned on, the background display is displayed without displaying a guide display related to the performance adjustment at the display start timing of the background display;
Then, display the demonstration display,
Thereafter, the background display is displayed while the guidance display is displayed at a timing when the background display starts;
When a power outage occurs and the power is turned on with initialization,
After the power is turned on, the background display is displayed without displaying a guide display related to performance adjustment at a display start timing of the background display;
Thereafter, displaying said demonstration display;
Thereafter, the background display is displayed while the guidance display is displayed at the display start timing of the background display (FIGS. 44 and 45).
It is characterized by the following.
According to this feature, the start-up situation before an amusement store opens can be either a hot start (power on without initialization) or a cold start (power on with initialization). In either case of start-up, an amusement store staff member can check the displays by checking the background display after powering on, checking the demonstration display, and checking the guide display, thereby improving the efficiency of the check. Furthermore, when the background display is displayed when the amusement store opens and players are welcomed, the guide display will be the background display, so that proper guidance can be given to adjustments to the presentation from the timing of the start of play, and a suitable gaming environment can be provided to players, resulting in suitable customer waiting control.

[形態32]
形態32-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記通常状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記通常状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記特別状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記特別状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該特別状態背景表示を表示する(図46~図49等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、通常状態である場合と特別状態である場合とが考えられ、いずれの状態で立ち上がったかが背景で確認できるように、案内表示を表示することなく、邪魔をしないようにし、その後再度背景が表示される場合は、もう既に状態を確認できている可能性が高いため、案内表示を背景表示の表示開始タイミングから表示することで、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 32]
The gaming machine of form 32-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means includes:
In the normal state, a normal state background display is displayed;
displaying a special status background display in the special status;
In the normal state, if a power outage occurs and the power is turned on,
After the power is turned on, the normal state background display is displayed without displaying a guide display related to the performance adjustment at the display start timing of the normal state background display;
Then, display the demonstration display,
Thereafter, the normal state background display is displayed while displaying the guidance display at a display start timing of the normal state background display;
In the special state, if a power outage occurs and the power is turned on,
After the power is turned on, the special state background display is displayed without displaying a guide display regarding performance adjustment at a display start timing of the special state background display;
Thereafter, displaying said demonstration display;
Thereafter, the special status background display is displayed while displaying the guidance display at the timing when the special status background display starts (FIGS. 46 to 49, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the start-up state before the gaming establishment opens can be either a normal state or a special state, and in order to make it possible to check in the background which state the establishment has started up in, no information display is displayed to avoid any intrusion, and if the background is subsequently displayed again, it is highly likely that the state has already been confirmed, so by displaying the information display from the timing at which the background display starts to be displayed, if the background display is displayed when the gaming establishment opens and players are welcomed, it will be the background display that displays the information display, so that proper guidance can be given to adjustments to the presentation from the timing at which play begins, and a suitable gaming environment can be provided to players, resulting in suitable customer waiting control.

[形態33]
形態33-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに通常状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに特別状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示する(図39~図44等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態においても、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 33]
The gaming machine of form 33-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means includes:
In the normal state, after the variable display is finished,
displaying a normal state background display without displaying a guide display related to the performance adjustment, and after a predetermined period of time has elapsed, displaying the normal state background display while displaying the guide display;
Then, a demonstration display is displayed, and after a display period of the demonstration display has elapsed, the normal state background display is displayed while displaying the guidance display;
In the special state, after the variable display is completed,
A special status background display is displayed without displaying a guide display related to the performance adjustment, and after a predetermined period of time has elapsed, the special status background display is displayed while displaying the guide display;
Then, the demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the special status background display is displayed while displaying the guidance display (FIGS. 39 to 44, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, in either the normal state or the special state, by not displaying a guide immediately after the end of the fluctuation, it is possible to prevent the player from being prompted to make unnecessary adjustments to the presentation, and since there is a possibility that the player will have left their seat once the demonstration display has ended, by prompting the player to make adjustments to the presentation immediately after switching from the demonstration display to the background display, it is possible to encourage the player to play in a suitable gaming environment, resulting in suitable customer waiting control.

[形態34]
形態34-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに通常状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記通常状態において、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに前記通常状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに特別状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに前記特別状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示する(図39~図44等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態の第1特別識別情報の変動終了後、第2特別識別情報の変動終了後であっても、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 34]
The gaming machine of form 34-1 is
A gaming machine capable of variably displaying a first special identification information when a first start condition is satisfied, and variably displaying a second special identification information when a second start condition is satisfied,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means is
In the normal state, after the variable display of the first special identification information is completed,
displaying a normal state background display without displaying a guide display related to the performance adjustment, and after a predetermined period of time has elapsed, displaying the normal state background display while displaying the guide display;
Then, a demonstration display is displayed, and after a display period of the demonstration display has elapsed, the normal state background display is displayed while displaying the guidance display;
In the normal state, after the variable display of the second special identification information is completed,
displaying the normal state background display without displaying the guidance display, and after the predetermined period has elapsed, displaying the normal state background display while displaying the guidance display;
Then, the demonstration display is displayed, and after a display period of the demonstration display has elapsed, the normal state background display is displayed while displaying the guidance display;
In the special state, after the variable display of the first special identification information is completed,
displaying a special status background display without displaying the guidance display, and after the predetermined period has elapsed, displaying the special status background display while displaying the guidance display;
Then, displaying the demonstration display, and after a display period of the demonstration display has elapsed, displaying the special status background display while displaying the guidance display;
In the special state, after the variable display of the second special identification information is completed,
displaying the special status background display without displaying the guidance display, and after the predetermined period has elapsed, displaying the special status background display while displaying the guidance display;
Then, the demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the special status background display is displayed while displaying the guidance display (FIGS. 39 to 44, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, after the change of the first special identification information has finished in either the normal state or the special state, or even after the change of the second special identification information has finished, a guidance display is not displayed immediately after the change has finished, thereby preventing unnecessary prompting for adjustment of the presentation, and since there is a possibility that the player has left his/her seat once the demonstration display has finished, by prompting the player to adjust the presentation as soon as the demonstration display is switched to the background display, it is possible to encourage the player to play in a suitable gaming environment, resulting in suitable customer waiting control.

[形態35]
形態35-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を特定アニメーション表示することにより該背景表示に重畳するように表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示を前記特定アニメーション表示することにより前記背景表示に重畳するように表示する(図39~図44等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、さらにデモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに案内表示を表示する際にも変動終了後に案内表示をする場合と共通のアニメーションにより案内表示をすることで、コストをかけずに案内表示が表示されたことをアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 35]
The gaming machine of form 35-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means is provided,
The display means includes:
After the variable display is completed,
displaying a background display without displaying a guide display relating to the performance adjustment, and after a predetermined period of time has elapsed, displaying the guide display in a specific animation so as to be superimposed on the background display;
Then, a demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is displayed in the specific animation so as to be superimposed on the background display (FIGS. 39 to 44, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not displaying the information immediately after the change has ended, it is possible to prevent the player from being prompted to make more adjustments to the presentation than necessary, and once the demonstration display has ended, by prompting the player to make adjustments to the presentation immediately after the display switches from the demonstration display to the background display, it is possible to encourage the player to play in a suitable gaming environment, and further, by displaying the information immediately after the display switches from the demonstration display to the background display using the same animation as when the information display is displayed after the change has ended, it is possible to appeal to the player that the information display has been displayed without incurring any costs, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

[形態36]
形態36-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図39、図42、図47、図49、図123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、電源投入後は、遊技者ではなく、遊技店員が居合わせるため、短めに設定することで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 36]
The gaming machine of form 36-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means includes:
In the normal state, after the variable display is ended, a demonstration display is displayed when a first specific period has elapsed;
In the special state, after the variable display is ended, the demonstration display is displayed when the first specific period has elapsed;
In the normal state, a power outage occurs, and then the power is turned on. Then, a second specific period of time elapses, and the demonstration display is displayed.
In the special state, a power outage occurs, and after the power is turned on, the second specific period has elapsed, and the demonstration display is displayed;
The first specific period is longer than the second specific period (FIGS. 39, 42, 47, 49, 123, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, if the demonstration display is displayed immediately after the fluctuation has ended, there is a possibility that the player has not yet been replaced, which would be annoying, so a longer time is set, and since an arcade attendant, not a player, is present after the power is turned on, a shorter time is set so that the arcade attendant can immediately check the demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.

[形態37]
形態37-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図39、図42、図45、図123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 37]
The gaming machine of form 37-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means includes:
In the normal state, after the variable display is ended, a demonstration display is displayed when a first specific period has elapsed;
In the special state, after the variable display is ended, the demonstration display is displayed when the first specific period has elapsed;
In the normal state, a power outage occurs, and then power is turned on with initialization, and then a second specific period has elapsed, whereby the demonstration display is displayed;
In the special state, a power outage occurs, and then power-on with initialization is performed. Then, the second specific period elapses, and the demonstration display is displayed.
The first specific period is longer than the second specific period (FIGS. 39, 42, 45, 123, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, if the demonstration display is displayed immediately after the end of the fluctuation, there is a possibility that the player has not yet been replaced, which would be annoying, so a longer time is set, and since a cold start (power-on with initialization) is the starting method that must be performed first when a gaming machine is introduced to an amusement store, by making the demonstration display appear immediately, gaming store staff can immediately check the demonstration display and become more familiar with the introduced machine, which results in optimal customer waiting control.

[形態38]
形態38-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図45、図47、図49、図123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 38]
The gaming machine of form 38-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means includes:
In the normal state, a power outage occurs, and then the power is turned on. Then, a first specific period of time elapses, and a demonstration display is displayed.
In the special state, a power outage occurs, and after the power is turned on, the first specific period has elapsed, and the demonstration display is displayed;
In the normal state, a power outage occurs, and then power is turned on with initialization, and then a second specific period has elapsed, whereby the demonstration display is displayed;
In the special state, a power outage occurs, and then power-on with initialization is performed. Then, the second specific period elapses, and the demonstration display is displayed.
The first specific period is a period longer than the second specific period (FIGS. 45, 47, 49, 123, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, since a cold start (power-on with initialization) is the first starting method that must be performed when a gaming machine is introduced to an amusement establishment, by making the demonstration display appear immediately, gaming establishment staff can immediately check the demonstration display and become more familiar with the introduced machine, which results in optimal customer waiting control.

[形態39]
形態39-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図39、図42、図45、図123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができ、さらに、通常状態における変動終了後、特別状態における変動終了後、コールドスタート後、のいずれの状況においても一度デモンストレーション表示が表示され、その後再度デモンストレーション表示が表示されるまでの期間は共通とすることで、安定的にデモムービーを見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 39]
The gaming machine of embodiment 39-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means includes:
In the normal state, after the variable display is ended, a demonstration display is displayed when a first specific period has elapsed, and after the demonstration display is ended, a predetermined period has elapsed, and the demonstration display is displayed again;
In the special state, after the variable display is ended, the demonstration display is displayed when the first specific period has elapsed, and after the demonstration display is ended, the demonstration display is displayed again when the predetermined period has elapsed;
In the normal state, after a power outage occurs and power is turned on with initialization, the demonstration display is displayed when a second specific period has elapsed, and after the demonstration display ends, the demonstration display is displayed again when the predetermined period has elapsed;
In the special state, after a power outage occurs and power is turned on with initialization, the demonstration display is displayed when the second specific period has elapsed, and after the demonstration display ends, the demonstration display is displayed again when the predetermined period has elapsed;
The first specific period is longer than the second specific period (FIGS. 39, 42, 45, 123, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, if the demonstration display is displayed immediately after the end of the fluctuation, there is a possibility that the player has not been replaced and it would be annoying, so a longer time is set, and since a cold start (power-on with initialization) is the first starting method that must be performed when a gaming machine is introduced to an amusement store, by making the demonstration display displayed immediately, gaming store staff can immediately check the demonstration display and become more familiar with the introduced machine, and further, by making the period of time until the demonstration display is displayed again after the demonstration display is displayed once the same in any of the situations, that is, after the end of the fluctuation in the normal state, after the end of the fluctuation in the special state, and after a cold start, a demo movie can be shown stably, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態40]
形態40-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図65~図67等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 40]
The gaming machine of form 40-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
When a specific error does not occur during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not eliminated during the first period, the control of the light emitting means using the specific error luminance data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued (FIGS. 65 to 67, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by continuing to use the lamp to notify of specific errors that occur during play whether the background is being displayed or the demonstration is being displayed, it is possible to provide stable notification of specific errors, thereby enabling optimal customer waiting control.

[形態41]
形態41-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図65~図68等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態においても遊技中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means includes:
displaying a normal state background display during a first period after the game in the normal state is ended;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state is ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state ends;
The light emission control means
If no specific error occurs during a first period after the game in the normal state is ended, the light emitting means is controlled using a normal state background display luminance data table corresponding to the normal state background display;
If the specific error does not occur during a first period after the game in the special state is ended, the light emitting means is controlled using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display;
If the specific error does not occur during a second period after the first period after the end of the game in the normal state, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
If the specific error does not occur during a second period after the first period after the game in the special state ends, the light emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table;
When the specific error occurs during the game in the normal state, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error.
Thereafter, in a first period after the end of the game in the normal state, if the specific error is not resolved, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Thereafter, in a second period after the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error is not resolved, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued;
When the specific error occurs during a game in the special state, the light emitting means is controlled using the specific error brightness data table;
Thereafter, in a first period after the game in the special state is ended, if the specific error is not resolved, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Thereafter, in a second period after the first period after the game in the special state ends, if the specific error is not resolved, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued (FIGS. 65 to 68, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by allowing the lamp to continue to notify of specific errors that occur during play in both the normal and special states, whether the background is being displayed or the demonstration is being displayed, it is possible to provide stable notification of specific errors, thereby enabling optimal customer waiting control.

[形態42]
形態42-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報の可変表示中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第2特別識別情報の可変表示中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図65~図68等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別識別情報の可変表示中および第2特別識別情報の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 42]
The gaming machine of form 42-1 is
A gaming machine capable of variably displaying a first special identification information when a first start condition is satisfied, and variably displaying a second special identification information when a second start condition is satisfied,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means is
displaying a background display during a first period after the variable display of the first special identification information is completed;
displaying the background display during a first period after the variable display of the second special identification information is completed;
displaying a demonstration display during a second period after a first period after the variable display of the first special identification information has ended;
displaying the demonstration display during the second period after the first period after the variable display of the second special identification information has ended;
The light emission control means
If no specific error occurs during a first period after the variable display of the first special identification information is completed, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during a first period after the variable display of the second special identification information is completed, the light emitting means is controlled using the background display luminance data table;
If the specific error does not occur during a second period after the first period after the variable display of the first special identification information has ended, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
In a second period after the first period after the variable display of the second special identification information is ended, if the specific error does not occur, the light emitting means is controlled using the brightness data table for demonstration display;
When the specific error occurs during the variable display of the first special identification information, the light emitting means is controlled using a specific error luminance data table corresponding to the specific error.
Then, in a first period after the variable display of the first special identification information is completed, if the specific error is not resolved, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Then, in a second period after the first period after the variable display of the first special identification information is ended, if the specific error is not resolved, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued;
When the specific error occurs during the variable display of the second special identification information, the light emitting means is controlled using the specific error brightness data table;
Then, in a first period after the variable display of the second special identification information is completed, if the specific error is not resolved, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Thereafter, in a second period after the first period after the variable display of the second special identification information ends, if the specific error is not resolved, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued (FIGS. 65 to 68, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by allowing the lamp notification of a specific error that occurs during the variable display of the first special identification information and the variable display of the second special identification information to be continued and executed both during background display and during demonstration display, it is possible to provide stable notification of specific errors, and as a result, it is possible to carry out optimal customer waiting control.

[形態43]
形態43-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、デモンストレーション表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 43]
The gaming machine of form 43-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
When a specific error does not occur during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not eliminated during the first period, the control of the light emitting means using the specific error luminance data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not eliminated during the second period, the control of the light emitting means using the specific error luminance data table is continued,
The luminance data constituting the luminance data table for demonstration display and the luminance data constituting the luminance data table for specific errors have different colors that account for a large proportion of the luminance data (FIG. 35, FIGS. 78 to 89, FIGS. 110 to 112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the brightness data table for a specific error and the brightness data table for a demonstration display to have different main colors in the brightness data, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the light emission mode during the demonstration display, thereby enabling optimal customer waiting control to be performed.

[形態44]
形態44-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 44]
The gaming machine of form 44-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means is
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
When a specific error does not occur during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not eliminated during the first period, the control of the light emitting means using the specific error luminance data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not eliminated during the second period, the control of the light emitting means using the specific error luminance data table is continued;
The luminance data constituting the background display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table have different colors that account for a large proportion of the luminance data (FIG. 35, FIGS. 78 to 89, FIGS. 110 to 112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the brightness data table for specific errors and the brightness data table for background display to have different main colors in the brightness data, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the light emission mode during background display, resulting in optimal customer waiting control.

[形態45]
形態45-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記通常状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、
前記特別状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、通常状態背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データテーブルと、特別状態背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 45]
The gaming machine of form 45-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means includes:
displaying a normal state background display during a first period after the game in the normal state is ended;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state is ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state ends;
The light emission control means
If no specific error occurs during a first period after the game in the normal state is ended, the light emitting means is controlled using a normal state background display luminance data table corresponding to the normal state background display;
If the specific error does not occur during a first period after the game in the special state is ended, the light emitting means is controlled using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display;
If the specific error does not occur during a second period after the first period after the end of the game in the normal state, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
If the specific error does not occur during a second period after the first period after the game in the special state ends, the light emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table;
When the specific error occurs during the game in the normal state, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error.
Thereafter, in a first period after the end of the game in the normal state, if the specific error is not resolved, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Thereafter, in a second period after the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error is not resolved, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued;
When the specific error occurs during a game in the special state, the light emitting means is controlled using the specific error brightness data table;
Thereafter, in a first period after the game in the special state is ended, if the specific error is not resolved, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Then, in a second period after the first period after the game in the special state ends, if the specific error is not resolved, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued;
the luminance data constituting the normal state background display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table have different colors that occupy a large proportion of the luminance data,
The luminance data constituting the special status background display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table have different colors that account for a large proportion of the data (FIG. 35, FIGS. 78 to 89, FIGS. 110 to 112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the brightness data table for a specific error and the brightness data table for normal status background display are configured to have different main colors in the brightness data, and the brightness data table for a specific error and the brightness data table for special status background display are configured to have different main colors in the brightness data, so that regardless of which background is being displayed, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light emission mode during the background display, and as a result, optimal customer waiting control can be performed.

[形態46]
形態46-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、デモンストレーション表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 46]
The gaming machine of form 46-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means is
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
When a specific error does not occur during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using luminance data for demonstration display corresponding to the demonstration display;
If the specific error occurs during the second period,
controlling the first light-emitting means using specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the luminance data for the demonstration display;
The colors that make up a large proportion of the luminance data for the demonstration display and the luminance data for the specific error are different (FIG. 35, FIGS. 78 to 89, FIGS. 110 to 112, etc.)
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the brightness data for a specific error and the brightness data for a demonstration display to have different main colors in the brightness data, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the light emission mode during the demonstration display, thereby enabling optimal customer waiting control to be performed.

[形態47]
形態47-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 47]
The gaming machine of form 47-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
When a specific error has not occurred during the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using background display luminance data corresponding to the background display;
If the specific error occurs during the first period,
controlling the first light-emitting means using specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light-emitting means using the background display luminance data;
The colors that make up the majority of the luminance data for background display and the luminance data for specific errors are different (FIG. 35, FIGS. 78 to 89, FIGS. 110 to 112, etc.)
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the luminance data for a specific error and the luminance data for background display to have different main colors, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the light emission mode during background display, thereby enabling optimal customer waiting control.

[形態48]
形態48-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、
前記特別状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、通常状態背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるようにし、特定エラー用の輝度データと、特別状態背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、通常状態および特別状態のいずれの状態であっても、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 48]
The gaming machine of form 48-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means includes:
displaying a normal state background display during a first period after the game in the normal state is ended;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state is ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state ends;
The light emission control means
When a specific error does not occur during a first period after the game in the normal state is ended, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using normal state background display luminance data corresponding to the normal state background display;
In a first period after the game in the special state is ended, if the specific error does not occur, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using special state background display luminance data corresponding to the special state background display;
If the specific error occurs during a first period after the game in the normal state is ended,
controlling the first light-emitting means using specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light-emitting means using the normal state background display luminance data;
If the specific error occurs during the first period after the game in the special state ends,
controlling the first light-emitting means using specific error luminance data corresponding to the specific error;
Controlling the second light emitting means using the luminance data for the special status background display;
The normal state background display luminance data and the specific error luminance data have different colors that occupy a large proportion of the data,
The colors that make up the majority of the luminance data for the special status background display and the luminance data for the specific error are different (FIG. 35, FIG. 78 to FIG. 89, FIG. 110 to FIG. 112, etc.)
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the luminance data for a specific error and the luminance data for normal status background display to have different main colors in the luminance data, and by configuring the luminance data for a specific error and the luminance data for special status background display to have different main colors in the luminance data, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the light emission mode during background display in either the normal status or the special status, and as a result, optimal customer waiting control can be performed.

[形態49]
形態49-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、デモンストレーション表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 49]
The gaming machine of form 49-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
When a specific error does not occur during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not eliminated during the first period, the control of the light emitting means using the specific error luminance data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not eliminated during the second period, the control of the light emitting means using the specific error luminance data table is continued,
The luminance data constituting the luminance data table for demonstration display and the luminance data constituting the luminance data table for specific errors are configured so that the light emitting operation mode of the light emitting means visually recognized by the player is different (FIG. 35, FIG. 78 to FIG. 89, FIG. 110 to FIG. 112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to be different between the brightness data table for a specific error and the brightness data table for a demonstration display, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting mode during the demonstration display, and as a result, it is possible to carry out optimal customer waiting control.

[形態50]
形態50-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 50]
The gaming machine of form 50-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
When a specific error does not occur during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not eliminated during the first period, the control of the light emitting means using the specific error luminance data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not eliminated during the second period, the control of the light emitting means using the specific error luminance data table is continued,
The luminance data constituting the background display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table are configured so that the light emitting operation mode of the light emitting means visually recognized by the player differs (FIG. 35, FIG. 78 to FIG. 89, FIG. 110 to FIG. 112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to be different between the brightness data table for a specific error and the brightness data table for background display, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting state during background display, resulting in optimal customer waiting control.

[形態51]
形態51-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記通常状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する発光手段の発光動作態様が異なるように構成され、
前記特別状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、通常状態背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データテーブルと、特別状態背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 51]
The gaming machine of form 51-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means includes:
displaying a normal state background display during a first period after the game in the normal state is ended;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state is ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state ends;
The light emission control means
If no specific error occurs during a first period after the game in the normal state is ended, the light emitting means is controlled using a normal state background display luminance data table corresponding to the normal state background display;
If the specific error does not occur during a first period after the game in the special state is ended, the light emitting means is controlled using a special state background display luminance data table corresponding to the special state background display;
If the specific error does not occur during a second period after the first period after the end of the game in the normal state, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
If the specific error does not occur during a second period after the first period after the game in the special state ends, the light emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table;
When the specific error occurs during the game in the normal state, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error.
Thereafter, in a first period after the end of the game in the normal state, if the specific error is not resolved, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Thereafter, in a second period after the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error is not resolved, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued;
When the specific error occurs during a game in the special state, the light emitting means is controlled using the specific error brightness data table;
Thereafter, in a first period after the game in the special state is ended, if the specific error is not resolved, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Then, in a second period after the first period after the game in the special state ends, if the specific error is not resolved, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued;
The luminance data constituting the normal state background display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table are configured so that the light emitting operation state of the light emitting means visually recognized by the player is different,
The luminance data constituting the luminance data table for displaying the special state background and the luminance data constituting the luminance data table for specific errors are configured so that the light emitting operation mode of the light emitting means visually recognized by the player is different (FIG. 35, FIG. 78 to FIG. 89, FIG. 110 to FIG. 112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the movement of the light emitting means shown to the player is configured to differ between the brightness data table for a specific error and the brightness data table for normal state background display, and by configuring the movement of the light emitting means shown to the player to differ between the brightness data table for a specific error and the brightness data table for special state background display, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light emitting state during the background display regardless of which background is being displayed, and as a result, optimal customer waiting control can be performed.

[形態52]
形態52-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、デモンストレーション表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 52]
The gaming machine of form 52-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
When a specific error does not occur during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using luminance data for demonstration display corresponding to the demonstration display;
If the specific error occurs during the second period,
controlling the first light-emitting means using specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the luminance data for the demonstration display;
The luminance data for the demonstration display and the luminance data for the specific error are configured so that the light emitting operation mode of the first light emitting means and the light emitting operation mode of the second light emitting means visually recognized by the player are different (FIG. 35, FIG. 78 to FIG. 89, FIG. 110 to FIG. 112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to be different between the brightness data for a specific error and the brightness data for a demonstration display, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting state during the demonstration display, thereby enabling optimal customer waiting control to be performed.

[形態53]
形態53-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 53]
The gaming machine of form 53-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
When a specific error has not occurred during the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using background display luminance data corresponding to the background display;
If the specific error occurs during the first period,
controlling the first light-emitting means using specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light-emitting means using the background display luminance data;
The light emitting operation mode of the first light emitting means and the light emitting operation mode of the second light emitting means visually recognized by the player are configured to be different from each other based on the background display luminance data and the specific error luminance data (FIG. 35, FIGS. 78 to 89, FIGS. 110 to 112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to be different between the brightness data for a specific error and the brightness data for the background display, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the light-emitting state during the background display, resulting in optimal customer waiting control.

[形態54]
形態54-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成され、
前記特別状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、通常状態背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データと、特別状態背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、通常状態および特別状態のいずれの状態であっても、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 54]
The gaming machine of form 54-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means includes:
displaying a normal state background display during a first period after the game in the normal state is ended;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state is ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state ends;
The light emission control means
When a specific error does not occur during a first period after the game in the normal state is ended, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using normal state background display luminance data corresponding to the normal state background display;
In a first period after the game in the special state is ended, if the specific error does not occur, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using special state background display luminance data corresponding to the special state background display;
If the specific error occurs during a first period after the game in the normal state is ended,
controlling the first light-emitting means using specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light-emitting means using the normal state background display luminance data;
If the specific error occurs during the first period after the game in the special state ends,
controlling the first light-emitting means using specific error luminance data corresponding to the specific error;
Controlling the second light emitting means using the luminance data for the special status background display;
The normal state background display luminance data and the specific error luminance data are configured so that the light emitting operation mode of the first light emitting means and the light emitting operation mode of the second light emitting means visually recognized by a player are different from each other;
The light emitting operation mode of the first light emitting means and the light emitting operation mode of the second light emitting means visually recognized by the player are configured to be different from each other by the luminance data for displaying the special state background and the luminance data for the specific error (FIG. 35, FIG. 78 to FIG. 89, FIG. 110 to FIG. 112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the movement of the light-emitting means shown to the player is configured to differ between the brightness data for a specific error and the brightness data for normal state background display, and by configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to differ between the brightness data for a specific error and the brightness data for special state background display, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting mode during background display, regardless of whether the state is normal or special, and as a result, optimal customer waiting control can be performed.

[形態55]
形態55-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第2期間中に前記特定エラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技媒体が前記払出部に配給された場合および未払出数を超えない遊技媒体が該払出部に配給された場合のいずれの場合であっても、前記検出手段が配給された最初の遊技媒体を検出したことに関連するタイミングで、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて、前記発光手段を制御する(図35、図64、図65、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、検出センサが1球目の遊技球を検出したタイミングで、発光手段の発光態様をデモンストレーション表示に対応する発光態様に切り替えることで、デモンストレーション表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 55]
The gaming machine of form 55-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A payout unit that pays out game media;
A detection means provided in the payout unit for detecting game media;
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
When the payout condition of the game media is satisfied, and the detection means does not detect the game media, and unpaid game media occurs, a specific error occurs.
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
When the specific error does not occur during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not eliminated during the first period, the control of the light emitting means using the specific error luminance data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not eliminated during the second period, the control of the light emitting means using the specific error luminance data table is continued;
When the specific error occurs during the second period, in either case where game media exceeding the unpaid number are distributed to the dispensing section or game media not exceeding the unpaid number are distributed to the dispensing section, the light emitting section switches from the specific error brightness data table to the demonstration display brightness data table at a timing related to the detection of the first game medium distributed by the detection means (FIGS. 35, 64, 65, 78 to 89, 110 to 112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, regardless of the number of gaming balls dispensed to the payout section, the light emission mode of the light emitting means is switched to a light emission mode corresponding to the demonstration display at the timing when the detection sensor detects the first gaming ball, so that the demonstration display can be made to look natural and the processing can be standardized, resulting in optimal customer waiting control.

[形態56]
形態56-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第1期間中に前記特定エラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技媒体が前記払出部に配給された場合および未払出数を超えない遊技媒体が該払出部に配給された場合のいずれの場合であっても、前記検出手段が配給された最初の遊技媒体を検出したことに関連するタイミングで、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて、前記発光手段を制御する(図35、図64、図65、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、検出センサが1球目の遊技球を検出したタイミングで、発光手段の発光態様を背景表示に対応する発光態様に切り替えることで、いち早く背景表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 56]
The gaming machine of form 56-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A payout unit that pays out game media;
A detection means provided in the payout unit for detecting game media;
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
When the payout condition of the game media is satisfied, and the detection means does not detect the game media, and unpaid game media occurs, a specific error occurs.
The display means is
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
When the specific error does not occur during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not eliminated during the first period, the control of the light emitting means using the specific error luminance data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not eliminated during the second period, the control of the light emitting means using the specific error luminance data table is continued,
When the specific error occurs during the first period, in either case where game media exceeding the unpaid number are distributed to the dispensing section or game media not exceeding the unpaid number are distributed to the dispensing section, the light emitting section switches from the specific error luminance data table to the background display luminance data table at a timing related to the detection of the first game medium distributed by the detection section (FIGS. 35, 64, 65, 78 to 89, 110 to 112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, regardless of the number of gaming balls dispensed to the payout section, the light emission mode of the light emitting means is switched to a light emission mode corresponding to the background display at the timing when the detection sensor detects the first gaming ball, so that the background display can be quickly made to look natural and the processing can be standardized, resulting in optimal customer waiting control.

[形態57]
形態57-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間中において、遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出していない期間が所定期間継続した場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記第2期間中に前記特定エラーが発生しているときに、前記検出手段が遊技媒体を検出してから前記所定期間より短い特定期間が経過したときに、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図35、図64、図65、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段が検出していない状態は、特定エラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、発光手段の発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、発光手段の発光態様をデモンストレーション表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、デモンストレーション表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 57]
The gaming machine of form 57-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A payout unit that pays out game media;
A detection means provided in the payout unit for detecting game media;
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
When the payout condition of the game media is satisfied, and the detection means does not detect the game media, and unpaid game media occurs, a specific error occurs.
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
When the specific error does not occur during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
during the second period, if a condition for paying out game media is established and a period during which the detection means does not detect game media continues for a predetermined period, switching from the demonstration display brightness data table to a specific error brightness data table corresponding to the specific error to control the light emitting means;
When the specific error occurs during the second period, when a specific period shorter than the predetermined period has elapsed since the detection means detected the game medium, the luminance data table for the specific error is switched to the luminance data table for the demonstration display to control the light emitting means (FIGS. 35, 64, 65, 78 to 89, 110 to 112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the detection means does not detect a ball, this may be due to a specific error, but it may also be due to a delayed ball, etc., so the light emission mode of the light emitting means is not immediately switched. When a game ball is detected, the light emission mode of the light emitting means is immediately switched to a light emission mode corresponding to the demonstration display, so that the demonstration display can be displayed without any sense of incongruity, and as a result, ideal customer waiting control can be performed.

[形態58]
形態58-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1期間中において、遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出していない期間が所定期間継続した場合、前記背景表示用輝度データテーブルから前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記第1期間中に前記特定エラーが発生しているときに、前記検出手段が遊技媒体を検出してから前記所定期間より短い特定期間が経過したときに、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図35、図64、図65、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段が検出していない状態は、特定エラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、発光手段の発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、発光手段の発光態様を背景表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 58]
The gaming machine of form 58-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A payout unit that pays out game media;
A detection means provided in the payout unit for detecting game media;
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
When the payout condition of the game media is satisfied, and the detection means does not detect the game media, and unpaid game media occurs, a specific error occurs.
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
When the specific error does not occur during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
during the first period, when a condition for paying out game media is established and a period during which the detection means does not detect game media continues for a predetermined period, switching from the background display brightness data table to a specific error brightness data table corresponding to the specific error to control the light emitting means;
When the specific error occurs during the first period, when a specific period shorter than the predetermined period has elapsed since the detection means detected the game medium, the luminance data table for specific errors is switched to the luminance data table for background display to control the light emitting means (FIGS. 35, 64, 65, 78 to 89, 110 to 112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the detection means does not detect a ball, this may be due to a specific error, but it may also be due to a delayed ball, etc., so the light emission mode of the light emitting means is not immediately switched. When a game ball is detected, the light emission mode of the light emitting means is immediately switched to a light emission mode corresponding to the background display, so that the background display can be made to look natural, and as a result, ideal customer waiting control can be performed.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

次に、本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「004SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。 Next, an embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, the near side of FIG. 1 is the front (front face, front) side of the pachinko gaming machine 1, and the far side is the rear (rear face, back) side, and the description will be based on the up, down, left and right directions when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front side. Note that the front side of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is the surface facing the player playing with the pachinko gaming machine 1. Also, in the description of each step in the flowchart, for example, "Step S1" may be abbreviated to "S1" or "004SGS1", "Normal reach" may be abbreviated to "N reach", and "Super reach" may be abbreviated to "SP reach".

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various presentation images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. Note that the special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 In addition, a display area 5S is provided at the top left of the display screen (display area) of the image display device 5 for displaying the first reserved memory number (e.g., the number "0"), the second reserved memory number (e.g., the number "4"), and a small pattern corresponding to the decorative pattern, and the small pattern is displayed variably in response to the variable display of the decorative pattern.

尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像004SG201(図21参照)や、時短残回数を示す時短残表示004SG202(図21参照)などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 The first reserved memory number, the second reserved memory number, the reserved display, the small symbol, the error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the pachinko gaming machine 1, the right-hit notification image 004SG201 (see FIG. 21) that prompts the player to perform a right-hit operation, and the remaining time-saving display 004SG202 (see FIG. 21) indicating the number of remaining time-saving turns are displayed in front of the performance images such as characters (higher layer), thereby preventing the performance images from overlapping and reducing the visibility of the first reserved memory number, the second reserved memory number, the small symbol, and the error display, while the decorative symbol may be displayed behind the performance images (lower layer), thereby preventing the decorative symbol from overlapping and reducing the visibility of the performance images.

尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The small pattern is also called the fourth pattern. The fourth pattern is displayed variably by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5 as a pattern indicating that the special patterns (first special pattern, second special pattern) are variably displayed. By variably displaying the fourth pattern, it is possible to recognize whether or not the decorative pattern is currently being variably displayed even if it is difficult to recognize the decorative pattern, such as when the performance content including the variable display of the decorative pattern disappears from the screen for a moment, or when the movable body 32 covers all or part of the screen of the image display device 5. The performance control CPU 120 performs the variably display of the fourth pattern corresponding to the first special pattern by operating the image display device 5 based on receiving the first variable display start command. Also, the performance control CPU 120 performs the variably display of the fourth pattern corresponding to the second special pattern by operating the image display device 5 based on receiving the second variable display start command.

また、第1特図用LEDや第2特図用LEDなど、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。 The pattern displayed on the fourth pattern display device provided at a location other than the image display device 5 (such as the special variable winning ball device 7 at a specified location on the game board 2), such as the first special pattern LED or the second special pattern LED, is also referred to as the fourth pattern.

画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。 At the bottom of the screen of the image display device 5, there are provided display areas (special pattern reserved memory display area 5U, active display area 5F) for displaying reserved displays corresponding to variable displays whose execution is pending and active displays corresponding to variable displays that are being executed. The reserved displays and active displays are collectively referred to as variable display-compatible displays corresponding to variable displays. In this embodiment, a special pattern reserved memory display area 5U common to the first special pattern and the second special pattern is provided, but a first special pattern reserved memory display area in which a first reserved display representing a variable display whose execution of the first special pattern is pending is displayed, and a second special pattern reserved memory display area in which a second reserved display representing a variable display whose execution of the second special pattern is pending may be provided separately.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a number of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by the solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is, for example, an electric device with a movable piece that can be opened and closed, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in the upright position, so that the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable winning ball device 6B is in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the above as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location is provided above the variable winning ball device 6B), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning port.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (the lower left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending display 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory number, which is the number of regular symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the very bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。 Speakers 8L, 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, and side lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area, and a button lamp 9e is provided below the game board 2. The main lamp 9a, side lamps 9b, and button lamps 9e provided on the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置及び下方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図36参照)。また、各種ランプについては後述する。 At a predetermined position on the game board 2 (above and below the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the performance is provided, and a movable body lamp 9d is provided on the movable body 32. In addition, an attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the game board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the game board 2. The attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, and decorative lamp 9f provided on the game board 2 are also called "board lamps". In addition, the main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f may be collectively referred to as the game effect lamp 9. In addition, the main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are configured to include LEDs (see FIG. 36). In addition, the various lamps will be described later.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or game balls lent by a predetermined ball lending machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is reserved up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4) is reached.

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "jackpot", and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a confirmed special symbol, it is a "loss".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "jackpot," the game is controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a jackpot type set. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area in a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a high probability state after the big win game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects to notify the progress of the game or to liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed as sound output from the speakers 8L and 8R, turning on or off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, or as an effect using any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a pre-reading preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then resume the variable display, thereby executing a pseudo consecutive performance in which a single variable display appears to be multiple variable displays.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game state, a jackpot performance is executed to notify the player of the jackpot game state. The jackpot performance may include a performance to notify the player of the number of rounds, or an upgrade performance to show that the value of the jackpot game state is increasing.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板004SG030、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 2. In addition, various boards, such as a payout control board 004SG030, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it ON), power from an AC power source such as an external power source such as a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a specified DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage is below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

払出制御基板004SG030には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置004SG031と、払出装置004SG031にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサ004SG032と、が接続されており、該遊技球検出センサ004SG032から受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置004SG031の駆動を停止することが可能となっている。 The payout control board 004SG030 is connected to a payout device 004SG031 that is driven to pay out a predetermined number of game balls (e.g., 3, 5, 10, 15, etc.) to a player based on receiving a payout signal, and a game ball detection sensor 004SG032 that is provided in a payout passage (not shown) through which the game balls paid out by the payout device 004SG031 pass, and it is possible to stop driving the payout device 004SG031 depending on the state of the game ball detection signal received from the game ball detection sensor 004SG032.

また、払出制御基板004SG030には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ004SG034と、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング004SG035(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板004SG030は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置004SG033を制御する。また、タッチリング004SG35が検出されているか否かを示す信号、発射装置004SG033により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板004SG030から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 The payout control board 004SG030 is also connected to a handle sensor 004SG034 for detecting the amount of operation by the player, and a touch ring 004SG035 (touch sensor) for detecting that the player is gripping the ball-hitting operation handle 30. Based on the signals input from these sensors, the payout control board 004SG030 controls the launcher 004SG033, which can launch game balls onto the game board 2. A signal indicating whether the touch ring 004SG35 is being detected and a signal indicating that the game ball has been launched by the launcher 004SG033 are input from the payout control board 004SG030 to the game control microcomputer 100 of the main board 11.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 according to the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. It also performs display processing to output image data in the display image creation area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. In this embodiment, the display image creation area and drawing area are switched for each V blank. Therefore, drawing is performed in the area assigned as the drawing area in one V blank, and then switched to the display image creation area in the next V blank, so that the image data drawn in the previous V blank is displayed and output, while drawing is performed in the other area during that time.

また、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤには上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 In addition, since the display control unit 123 generates images to be displayed on the image display device 5 by superimposing (compositing) multiple layers, the VRAM area is provided with a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating images to be displayed on the image display device 5 by further superimposing (compositing) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. Note that there is a concept of upper, middle, and lower for each layer, and the higher the layer image, the higher the display priority is set on the image display device 5, and the lower the layer image, the lower the display priority is set on the image display device 5.

VRAM領域にはレイヤ1の画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域が配置されている。また、VRAM領域には変位画像を作成するための変位画像作成領域と、表示画像作成領域も配置されている。 The VRAM area contains a layer 1 image drawing area for drawing and arranging images from layer 1, a layer 2 image drawing area for drawing and arranging images from layer 2, and a layer 3 image drawing area for drawing and arranging images from layer 3. The VRAM area also contains a displacement image creation area for creating displacement images, and a display image creation area.

変位画像作成領域は、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像とを重畳(合成)した画像を変位対象画像として作成するとともに、該変位対象画像に変位用画像を適用することで変位画像を作成する領域である。 The displacement image creation area is an area where an image drawn and placed in the layer 2 image drawing area and an image drawn and placed in the layer 3 image drawing area are superimposed (composite) to create a displacement target image, and where a displacement image is created by applying a displacement image to the displacement target image.

表示画像作成領域は、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像を重畳(合成)した画像、または、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像と変位画像作成領域にて作成された変位画像を重畳(合成)した画像を画像表示装置5において表示するための表示用画像として作成する領域である。 The display image creation area is an area in which an image obtained by superimposing (compositing) an image drawn and placed in the layer 1 image drawing area, an image drawn and placed in the layer 2 image drawing area, and an image drawn and placed in the layer 3 image drawing area, or an image obtained by superimposing (compositing) an image drawn and placed in the layer 1 image drawing area and a displacement image created in the displacement image creation area, is created as a display image to be displayed on the image display device 5.

尚、レイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の高い画像(表示優先度:高)、レイヤ2画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像よりも表示優先度の低い画像(表示優先度:中)、レイヤ3画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の低い画像(表示優先度:低)にそれぞれ設定されている。つまり、レイヤ1は画像の表示優先度が最も高い上位レイヤであり、レイヤ2はレイヤ1よりも画像の表示優先度が低い中位レイヤであり、レイヤ3は画像の表示優先度が最も低い下位レイヤである。 The image drawn and placed in the layer 1 image drawing area is set as the image with the highest display priority (display priority: high) on the image display device 5, the image drawn and placed in the layer 2 image drawing area is set as the image with a lower display priority (display priority: medium) than the image drawn and placed in the layer 1 image drawing area on the image display device 5, and the image drawn and placed in the layer 3 image drawing area is set as the image with the lowest display priority (display priority: low) on the image display device 5. In other words, layer 1 is the upper layer with the highest image display priority, layer 2 is a middle layer with a lower image display priority than layer 1, and layer 3 is the lower layer with the lowest image display priority.

レイヤ1画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の下部において、第1特図保留記憶数及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する特図保留記憶表示エリア5Uを含む第1インターフェイス画像と、画像表示装置5の表示画面の左上部において、飾り図柄よりも表示画面の小さい小図柄及び保留記憶数表示を含む第2インターフェイス画像を表示するためにこれら画像を描画する描画領域である。 The layer 1 image drawing area is a drawing area for drawing these images to display a first interface image at the bottom of the display screen of the image display device 5, which includes a special pattern reserved memory display area 5U that identifiably displays the first special pattern reserved memory count and the second special pattern reserved memory count, and a second interface image at the top left of the display screen of the image display device 5, which includes a small pattern that is smaller on the display screen than the decorative pattern and a reserved memory count display.

レイヤ2画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の中央部において、飾り図柄の可変表示を実行するためにこれら左、中、右の飾り図柄を描画する描画領域である。 The layer 2 image drawing area is a drawing area in the center of the display screen of the image display device 5 where the left, center, and right decorative patterns are drawn to perform variable display of the decorative patterns.

そして、レイヤ3画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の全域において、背景表示を表示するために該背景表示を描画する描画領域である。 The layer 3 image drawing area is a drawing area in which the background display is drawn to display the background display across the entire display screen of the image display device 5.

本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ1の画像)、レイヤ2画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ2の画像)、レイヤ3画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ3の画像)のそれぞれを重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。特に、前述したようにレイヤ1画像描画領域に描画された画像(第1インターフェイス画像と、第2インターフェイス画像)は、最も表示優先度が高く設定されているため、画像表示装置5において最も上層の画像として表示され、レイヤ2画像描画領域に描画された画像(飾り図柄)は、レイヤ1画像描画領域に描画された画像よりも表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において中層の画像として表示され、レイヤ3画像描画領域に描画された画像(背景表示)は、最も表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において低層の画像として表示される。 In this embodiment, an image to be displayed on the display screen of the image display device 5 can be generated by superimposing the image drawn and arranged in the layer 1 image drawing area (layer 1 image), the image drawn and arranged in the layer 2 image drawing area (layer 2 image), and the image drawn and arranged in the layer 3 image drawing area (layer 3 image). In particular, as described above, the images drawn in the layer 1 image drawing area (first interface image and second interface image) are set to have the highest display priority, and are therefore displayed as the topmost image in the image display device 5, the image drawn in the layer 2 image drawing area (decorative design) is set to have a lower display priority than the image drawn in the layer 1 image drawing area, and is therefore displayed as the middle image in the image display device 5, and the image drawn in the layer 3 image drawing area (background display) is set to have the lowest display priority, and is therefore displayed as the lower image in the image display device 5.

尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In this embodiment, the transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area is set to 0% so that when superimposed, the upper image makes the overlapping area of the lower image invisible to the player; however, the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area may be set to a value higher than 0%, and images may be displayed transparently on the display screen of the image display device 5 or temporarily hidden.

表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 In addition, the control of sound output, turning on/off of the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and control of the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32) may be performed by the performance control CPU 120.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

図3(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 3(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this embodiment. The performance control command is, for example, two bytes in length, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (type of command). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "0", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command format shown in Figure 3(A) is only an example, and other command formats may be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 3(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variable pattern designation command that specifies the variable pattern (variable time (variable display time)) of the decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions by the performance control command. In addition, in the variable pattern designation command, different EXT data is set according to the specified variable pattern, etc.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, which is a presentation control command that specifies a variable display result such as a special pattern or a decorative pattern. In the variable display result specification command, as shown in FIG. 3(B), for example, different EXT data is set depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot", and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpot type should be selected when the variable display result is a "jackpot".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 3B, in the variable display result designation command, command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot A". Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot B". Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot C". Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "non-variable jackpot" and the jackpot type determined result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(初期化を伴う電源投入))を指定する電源投入指定コマンドである。尚、コールドスタートとは、電源投入がされたときに、電源投入前のデータを復帰させることなく、データを初期化した上で、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(初期化を伴わない電源投入))を指定する停電復旧指定コマンドである。尚、ホットスタートとは、電源投入がされたときに、バックアップされたデータに基づき、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。ホットスタートする際には、初期化を伴わないことから初期化を伴わない電源投入とも称する。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、時短付確変状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1にエラーが発生したこと及びエラーが解除されたことを指定するエラー指定コマンドである。 Command 8F00H is a pattern determination command that specifies the stopping (determination) of the change in the decorative patterns in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Command 9000H is a power-on designation command that specifies that the pachinko gaming machine 1 has been cold started (the power has been turned on with the clear switch 92 pressed (power-on with initialization)). Note that a cold start refers to a state in which the data is initialized when the power is turned on, without restoring the data before the power is turned on, and the gaming machine is in a state in which various processes can be executed. Command 9200H is a power outage recovery designation command that specifies that the pachinko gaming machine has been hot started (the power has been turned on with the clear switch 92 not pressed (power-on without initialization)). Note that a hot start refers to a state in which the gaming machine is in a state in which various processes can be executed based on the backed-up data when the power is turned on. A hot start is also called a power-on without initialization, since no initialization is performed when the power is turned on. Command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko game machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set according to the current game state in the pachinko game machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low probability high base state, time-saving state). In addition, command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which both time-saving control and probability variable control are performed (high probability high base state, time-saving with probability variable state). Note that the time-saving with probability variable state may simply be referred to as the "probability variable state". Command 96XXH is an error designation command that designates that an error has occurred in the pachinko game machine 1 and that the error has been released.

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start of jackpot command (also called a "fanfare command") that specifies the display of an effect image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening open notification command that notifies the player that the large prize opening is in an open state during a jackpot game state. Command A2XXH is a large prize opening post-open notification command that notifies the player that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game state. Command A3XXH is a end of jackpot command that specifies the display of an effect image at the end of a jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and hit end specification command, for example, EXT data similar to that of the variable display result specification command may be set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result and the result of the big win type determination. Alternatively, in the hit start specification command and hit end specification command, the correspondence between the pre-determined result and the big win type determination result and the EXT data set may be made different from the correspondence in the variable display result specification command. In the big win opening notification command and the big win opening after notification command, for example, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big win state (for example, "0" to "10") described later.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using a first special symbol in the first special symbol display device 4A has been established based on the occurrence of a start winning (first start winning) caused by a game ball passing through (entering) the first start winning port formed by the winning ball device 6A being detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies the second start condition for executing a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B has been established based on the occurrence of a start winning (second start winning) caused by a game ball passing through (entering) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B being detected by the second start port switch 22B.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。コマンドE100Hは、客待ちデモ(デモ演出)の実行を指定する客待ちデモ指定コマンドである。コマンドF100Hは、各入力ポート(タッチリング004SG35のオン/オフを含む)の状態を指定する枠状態表示指定コマンドである。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. The first reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the first start port entry designation command is transmitted, for example, based on the first start condition being satisfied when the game ball passes (enters) the first start port. The second reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the second start port entry designation command is transmitted, for example, based on the second start condition being satisfied when the game ball passes (enters) the second start port. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of the special game when either the first or second start condition is met (when the pending memory number has decreased). Command E100H is a customer waiting demo designation command that designates the execution of a customer waiting demo (demo performance). Command F100H is a frame status display designation command that designates the status of each input port (including the on/off status of the touch ring 004SG35).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total pending memory number may be sent. In other words, the total pending memory number notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total pending memory number.

尚、図3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 3(A) are merely examples, and some of these commands may not be included, or different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added to these commands. For example, a prize ball number notification command may be provided to enable the number of prize balls to be paid out based on the game ball having entered each winning port to be specified, a gate passage notification command to notify that the game ball has passed through the passage gate 41, and a notification command to notify the remaining number of variable display times for which the special bonus control or time-saving control will be executed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 4 is an explanatory diagram illustrating an example of random numbers counted on the main board 11 side. As shown in Figure 4, on the main board 11 side, numerical data indicating each of the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the random number value MR4 for determining the normal chart display result are controlled so as to be countable. Note that random number values other than these may be used to enhance the gaming effect. Such random numbers used to control the progress of the game are also called gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count the numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 may count the numerical data indicating some of the random number values MR1 to MR4 by updating various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown).

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to control the variable display result of a special symbol or other such in a special symbol game to a jackpot game state as a "jackpot", and takes a value in the range of "0" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either "Probable jackpot A", "Probable jackpot B", "Probable jackpot C", or "Non-probable jackpot" when the variable display result is a "jackpot", and takes a value in the range of "0" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special patterns and decorative patterns to one of several types prepared in advance, and can take a value in the range of "0" to "997", for example.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss", and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図5は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 5 shows an example of the configuration of a display result determination table stored in ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for the first special chart and the second special chart, but the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first special chart and the second special chart.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a jackpot game state as a "jackpot" before a determined special pattern that is a variable display result is derived and displayed in a special pattern game using a first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using a second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on a random number value MR1 for determining the special pattern display result.

表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result is assigned to the special chart display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko game machine 1 is a normal state or a time-saving state (low probability state) or a probability change state (high probability state).

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result judgment table, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the display result judgment table, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of a "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which the probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state is higher (about 1/30 in this embodiment) than the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state) (about 1/300 in this embodiment). That is, in the display result judgment table, judgment data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot game state so that when the game state of the pachinko game machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the probability of deciding to control to a jackpot game state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.

図6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 6 (A) shows an example of the configuration of the jackpot type determination table stored in ROM 101. The jackpot type determination table in this embodiment is a table that is referenced to determine the jackpot type as one of multiple types based on the random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. In the jackpot type determination table, depending on whether the special symbol that is variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game by the second special symbol display device 4B), a number (determination value) that is compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is assigned to multiple types of jackpot types such as "non-variable jackpot", "variable jackpot A", "variable jackpot B", and "variable jackpot C".

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図6(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Now, the types of jackpots in this embodiment will be explained with reference to FIG. 6(B). In this embodiment, the jackpot types are set to "Probable variable jackpot A", "Probable variable jackpot B", and "Probable variable jackpot C", in which after the jackpot game state ends, probable variable control and time-saving control are executed to transition to a high-probability, high-base state, and "non-probable variable jackpot", in which after the jackpot game state ends, only time-saving control is executed to transition to a low-probability, high-base state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by "probable jackpot A" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 10 times (so-called 10 rounds). On the other hand, the jackpot game state by "probable jackpot B" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 5 times (so-called 5 rounds). The jackpot game state by "probable jackpot C" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 2 times (so-called 2 rounds). Also, the jackpot game state by "non-probable jackpot" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 5 times (so-called 5 rounds). Therefore, "Chance Special Jackpot A" may be referred to as a 10-round (10R) chance special jackpot, "Chance Special Jackpot B" may be referred to as a 5-round (5R) chance special jackpot, and "Chance Special Jackpot C" may be referred to as a 2-round (2R) chance special jackpot.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The variable probability control and time-saving control that are started after the end of the jackpot game state of the variable probability jackpot A to the variable probability jackpot C are ended on the condition that the state is controlled to the jackpot game state. In addition, the time-saving control that is started after the end of the non-variable probability jackpot game state is ended on the condition that 100 variable displays are ended, or that the state is controlled to the jackpot game state before the 100 variable displays are ended. Therefore, if the jackpot that occurs again is any of the variable probability jackpot A to the variable probability jackpot C, the variable probability control and time-saving control are executed again after the jackpot game state ends, so that the jackpot game state occurs continuously without going through the normal state, which is called a consecutive state. In other words, the variable probability state in this embodiment is a game state that continues until the variable display result becomes a jackpot regardless of the number of variable displays, while the time-saving state in this embodiment is a game state that is controlled to the normal state by executing 100 variable displays unless the variable display result becomes a jackpot. For this reason, the time-saving state is also the game state that is controlled when a winning streak may end.

図6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 6(A), the allocation of determination values to the jackpot types "Probable variable jackpot A", "Probable variable jackpot B", "Probable variable jackpot C", and "Non-probable variable jackpot" differs depending on whether the variably displayed special chart is the first special chart or the second special chart. In other words, when the variably displayed special chart is the first special chart, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") are assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C" with fewer rounds, while when the variably displayed special chart is the second special chart, no determination value is assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C". With this setting, the ratio of determining the jackpot type to "probable jackpot B" or "probable jackpot C" with fewer rounds can be made different between the case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In particular, in a special game using the second special symbol, the jackpot type is not determined to be "probable jackpot B" or "probable jackpot C" to control the jackpot state with fewer rounds, so that, for example, in a game state where game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B due to the high opening control accompanying the time reduction control, frequent occurrence of a jackpot state with fewer winning balls can be avoided, and a decrease in interest in the game can be prevented.

尚、図6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 6(A), the allocation of the determination value for the "non-probability variable" jackpot type is the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart game, so the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart game.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 As described above, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and accordingly, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and for "Probable Variable Jackpot A" which has a larger number of rounds, it is set up so that it is easier to determine in the second special chart game than in the first special chart game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, in the case of the special chart game of the second special chart, a predetermined range of judgment values different from that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C". For example, in the case of the special chart game of the second special chart, a smaller judgment value than that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C" compared to the case of the special chart game of the first special chart. Alternatively, regardless of whether it is the special chart game of the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

図7は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 7 shows the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, a plurality of variation patterns are prepared in advance for the cases where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "non-reach" and a "reach", respectively, and for the case where the variable display result is a "jackpot". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also called a "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "reach" is called a reach variation pattern (also called a "reach miss variation pattern"). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "jackpot" is called a jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本実施の形態では、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチ(擬似連無し)、スーパーリーチ(擬似連1回)、スーパーリーチ(擬似連2回)の3種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを4種類以上或いは2種類以下設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach performance is executed. In this embodiment, one normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and two or more normal reach fluctuation patterns may be provided. Also, in this embodiment, three types of fluctuation patterns are provided as super reach fluctuation patterns: super reach (no pseudo consecutive hits), super reach (one pseudo consecutive hit), and super reach (two pseudo consecutive hits), but the present invention is not limited to this, and four or more types or two or less types of super reach fluctuation patterns may be provided.

尚、本実施の形態におけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチ(擬似連無し)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチ(擬似連1回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチ(擬似連2回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-4)とはずれとなる変動パターン(PA2-4)が設けられている。 In the present embodiment, the super reach variation patterns are as follows: a variation pattern for super reach (no pseudo consecutive hits) in which the variable display result is a jackpot (PB1-2) and a variation pattern for miss (PA2-2); a variation pattern for super reach (one pseudo consecutive hit) in which the variable display result is a jackpot (PB1-3) and a variation pattern for miss (PA2-3); and a variation pattern for super reach (two pseudo consecutive hits) in which the variable display result is a jackpot (PB1-4) and a variation pattern for miss (PA2-4).

図7に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 7, the special chart change time of the normal reach change pattern in which the reach performance of the normal reach in this embodiment is executed is set shorter than that of the super reach change pattern.

尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In this embodiment, the variable display result is set to have a higher chance of becoming a "jackpot" in the order of super reach, normal reach, and non-reach, so in the normal reach variation pattern and super reach variation pattern, the longer the special chart variation time, the higher the chance of a jackpot.

また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as described below, these fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random number value for determining the type of fluctuation pattern may be provided, and the type of fluctuation pattern may first be determined from these random number values for determining the type of fluctuation pattern, and then the fluctuation pattern belonging to the determined type may be determined.

図8は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 8 is an explanatory diagram of the method for determining the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table to be selected varies depending on the display result of the variable display to be executed, the number of reserved memories, the game status, etc.

具体的には、図8に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を20%の割合で決定し、PB1-3を35%の割合で決定し、PB1-4を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8, when the variable display result is a non-variable jackpot, the jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, and the fluctuation pattern is determined using the jackpot fluctuation pattern determination table A from PB1-1 (fluctuation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (fluctuation pattern of super reach (no pseudo consecutive performance) jackpot), PB1-3 (fluctuation pattern of super reach (one pseudo consecutive performance) jackpot), and PB1-4 (fluctuation pattern of super reach (two pseudo consecutive performances) jackpot). More specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 at a rate of 20%, PB1-3 at a rate of 35%, and PB1-4 at a rate of 40%.

また、可変表示結果が確変大当りA~Cである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-2を10%の割合で決定し、PB1-3を20%の割合で決定し、PB1-4を70%の割合で決定する。 In addition, if the variable display result is a sure-win A to C, the jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, and the fluctuation pattern is determined using the jackpot fluctuation pattern determination table B from PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach (no pseudo consecutive performance) jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach (one pseudo consecutive performance) jackpot fluctuation pattern), and PB1-4 (super reach (two pseudo consecutive performance) jackpot fluctuation pattern). More specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table B, PB1-2 is determined at a rate of 10%, PB1-3 is determined at a rate of 20%, and PB1-4 is determined at a rate of 70%.

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(短縮無し非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を50%の割合で決定し、PA2-1を40%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Also, when the game state is a low base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved memories of the variable special chart is one or less, the miss fluctuation pattern determination table A is selected, and the miss fluctuation pattern is determined using the miss fluctuation pattern determination table A from PA1-1 (non-reach miss fluctuation pattern without shortening), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo consecutive performance) miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo consecutive performance) miss fluctuation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo consecutive performance) miss fluctuation pattern). More specifically, in the miss fluctuation pattern determination table A, PA1-1 is determined at a rate of 50%, PA2-1 is determined at a rate of 40%, PA2-2 is determined at a rate of 5%, PA2-3 is determined at a rate of 3%, and PA2-4 is determined at a rate of 2%.

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を60%の割合で決定し、PA2-1を30%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Also, when the game state is a low base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved memories of the variable special chart is two, the miss fluctuation pattern determination table B is selected, and the miss fluctuation pattern is determined from PA1-2 (shortened non-reach miss fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo consecutive performance) miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo consecutive performance) miss fluctuation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo consecutive performance) miss fluctuation pattern) using the miss fluctuation pattern determination table B. More specifically, in the miss fluctuation pattern determination table B, PA1-2 is determined at a rate of 60%, PA2-1 is determined at a rate of 30%, PA2-2 is determined at a rate of 5%, PA2-3 is determined at a rate of 3%, and PA2-4 is determined at a rate of 2%.

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Also, when the game state is a low base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved memories of the variable special chart is three, the miss fluctuation pattern determination table C is selected, and the miss fluctuation pattern is determined from PA1-3 (shortened non-reach miss fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo consecutive performance) miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo consecutive performance) miss fluctuation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo consecutive performance) miss fluctuation pattern) using the miss fluctuation pattern determination table C. More specifically, in the miss fluctuation pattern determination table C, PA1-3 is determined at a rate of 70%, PA2-1 is determined at a rate of 20%, PA2-2 is determined at a rate of 5%, PA2-3 is determined at a rate of 3%, and PA2-4 is determined at a rate of 2%.

また、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を80%の割合で決定し、PA2-1を10%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Also, when the game state is a high base state (time-saving state or probability-changing state), the miss fluctuation pattern determination table D is selected, and the fluctuation pattern is determined using the miss fluctuation pattern determination table D from PA1-3 (shortened non-reach miss fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo consecutive performance) miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo consecutive performance) miss fluctuation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo consecutive performance) miss fluctuation pattern). More specifically, in the miss fluctuation pattern determination table C, PA1-3 is determined 80% of the time, PA2-1 is determined 10% of the time, PA2-2 is determined 5% of the time, PA2-3 is determined 3% of the time, and PA2-4 is determined 2% of the time.

尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合に、大当り種別に応じて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の大当り用の変動パターン(PB1-1~PB1-4)のうちいずれかの変動パターンの選択割合を大当り種別にかかわらず、例えば、遊技状態に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、遊技状態に適した変動パターンで可変表示が行われるので、遊技興趣を向上できる。 In this embodiment, when the variable display result is a jackpot, the variable pattern is determined according to the type of jackpot. However, the present invention is not limited to this. The selection ratio of one of the multiple jackpot variable patterns (PB1-1 to PB1-4) may be varied according to the game state, for example, regardless of the jackpot type. In this way, the variable display is performed with a variable pattern suitable for the game state, which can increase the interest in the game.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM, part or all of which is backed up by a backup power source created in a specified power supply board. In other words, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a specified period (until the capacitor serving as the backup power source discharges and the backup power source is unable to supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, i.e., the control state of the game control means (such as a special chart process flag) and the data indicating the number of unpaid winning balls may be saved in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state to before the occurrence of a power outage, etc., based on the data, when the power is restored after a power outage, etc. occurs. In addition, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図9に示すような遊技制御用データ保持エリア004SG150が設けられている。図9に示す遊技制御用データ保持エリア004SG150は、第1特図保留記憶部004SG151Aと、第2特図保留記憶部004SG151Bと、普図保留記憶部004SG151Cと、遊技制御フラグ設定部004SG152と、遊技制御タイマ設定部004SG153と、遊技制御カウンタ設定部004SG154と、遊技制御バッファ設定部004SG155とを備えている。 In this RAM 102, for example, a game control data holding area 004SG150 as shown in FIG. 9 is provided as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data holding area 004SG150 shown in FIG. 9 includes a first special chart reserve memory section 004SG151A, a second special chart reserve memory section 004SG151B, a normal chart reserve memory section 004SG151C, a game control flag setting section 004SG152, a game control timer setting section 004SG153, a game control counter setting section 004SG154, and a game control buffer setting section 004SG155.

第1特図保留記憶部004SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol reserve memory unit 004SG151A stores the reserved data of special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in order of winning, in which a game ball has passed (entered) the first start winning port formed by the winning ball device 6A and a start winning (first start winning) has occurred but has not yet started.

第2特図保留記憶部004SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol reserve memory unit 004SG151B stores the reserved data of special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in order of winning, in which a start winning (second start winning) has occurred when a game ball has passed (entered) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B, but which have not yet started.

一例として、第1特図保留記憶部004SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部004SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special chart reserve memory unit 004SG151A associates the reserved number with the order of winning (the order of detection of the game balls) at the first start winning port, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the type of win, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters) as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). In addition, the second special chart reserve memory unit 004SG151B associates the reserved number with the order of winning (the order of detection of the game ball) at the second start winning port, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the type of winning, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters) as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

こうして第1特図保留記憶部004SG151Aや第2特図保留記憶部004SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The reserved data stored in the first special chart reserved memory unit 004SG151A and the second special chart reserved memory unit 004SG151B in this way indicates that the execution of a special chart game using the first special chart or a special chart game using the second special chart is reserved, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display results (special chart display results) in these special chart games.

尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In this embodiment, when the reserved information (first reserved information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning port and the reserved information (second reserved information) based on the establishment of the second start winning condition by the game ball passing (entering) the second start winning port are stored in separate reserved memory units in association with the reserved number, the variable display based on the second reserved memory information is executed in priority over the variable display based on the first reserved information.

普図保留記憶部004SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部004SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol reserve memory unit 004SG151C stores reserve information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display device 20, even though a game ball has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol reserve memory unit 004SG151C associates the game balls with reserve numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the regular symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the passage of the game ball as reserved data, until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部004SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部004SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 004SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of the game on the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 004SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部004SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部004SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 004SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 004SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.

遊技制御カウンタ設定部004SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部004SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部004SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 004SG154 is provided with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 004SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 004SG154 may be provided with a random counter for counting some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them by software.

遊技制御カウンタ設定部004SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 004SG154, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR4, are stored as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the updating operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部004SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部004SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 004SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 004SG155 stores data indicating the buffer values in each of multiple types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in FIG. 2 stores not only a performance control program, but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data constituting multiple judgment tables prepared for the performance control CPU 120 to make various judgments, decisions, and settings, pattern data constituting various performance control patterns, and the like.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 stores a presentation control pattern table that stores multiple types of presentation control patterns that the presentation control CPU 120 uses to control presentation operations by various presentation devices (e.g., the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9 and decorative LEDs, presentation model, etc.). The presentation control patterns correspond to various presentation operations executed according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and are composed of data indicating the control content. The presentation control pattern table may store, for example, a presentation control pattern for when a special chart is displayed variably, a preview presentation control pattern, various presentation control patterns, etc.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア004SG190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア004SG190は、演出制御フラグ設定部004SG191と、演出制御タイマ設定部004SG192と、演出制御カウンタ設定部004SG193と、演出制御バッファ設定部004SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 is provided with a performance control data holding area 004SG190 as shown in Figure 10 (A) as an area for holding various data used to control performance operations. The performance control data holding area 004SG190 shown in Figure 10 (A) includes a performance control flag setting unit 004SG191, a performance control timer setting unit 004SG192, a performance control counter setting unit 004SG193, and a performance control buffer setting unit 004SG194.

演出制御フラグ設定部004SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部004SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 004SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated according to the performance operation state, such as the display state of the performance image on the screen of the image display device 5, and the performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 004SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部004SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部004SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 004SG192 is provided with multiple types of timers that are used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of a performance image on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 004SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部004SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部004SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 004SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 004SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部004SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部004SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 004SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 004SG194 stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.

本実施の形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部004SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, data constituting the start winning time receiving command buffer 004SG194A as shown in FIG. 10 (B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 004SG194. The start winning time receiving command buffer 004SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the first special chart reserved memory (for example, "4") and a storage area (area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special chart being variably displayed. In addition, the start winning time receiving command buffer 004SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the second special chart reserved memory (for example, "4") and a storage area (area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special chart being variably displayed. When a start win occurs at the first start win port or the second start win port, two commands, a start win designation command (first start win designation command or second start win designation command) and a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command), are sent as a set from the main board 11 to the performance control board 12. The storage area corresponding to the first special chart reserved memory and the storage area corresponding to the second special chart reserved memory in the start win reception command buffer 004SG194A are provided with storage areas (entries) for storing these start win designation commands and reserved memory number notification commands separately as the first special chart reserved memory and the second special chart reserved memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted up one at a time when the start condition is met and the variable display of the top reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, as described below, and the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the reserved memory for which the start condition is met, are cleared in the special chart hit waiting process that is executed when the variable display ends.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 When a start win is made to the first start win port, the performance control CPU 120 stores the command from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the first special chart reserved memory in the start win reception command buffer 004SG194A, and when a start win is made to the second start win port, the CPU 120 stores the command from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the second special chart reserved memory in the start win reception command buffer 004SG194A. When a start win is made, the start win port designation command to the reserved memory number notification command are sent in sequence. Therefore, when a command is received, the start win port designation command and the reserved memory number notification command are stored in the storage area corresponding to the last "0" to "4" of the buffer number corresponding to the first special chart reserved memory or the second special chart reserved memory, in that order.

図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of the decorative pattern is started, the commands stored in the start winning time reception command buffer 004SG194A shown in FIG. 10(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that was just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents stored in the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to start (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") and the contents stored in the entries after the reserved memory of the variable display that is about to start are shifted. For example, when the variable display of the decorative pattern of the first special pattern reserved memory is ended in the storage state shown in FIG. 10(B), each command stored in buffer number "0" is deleted, each command stored in buffer number "0" is shifted to buffer number "0", each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to buffer number "3" and "4" is shifted to the area corresponding to buffer number "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is variably displayed at that time.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図11は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 11 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図11に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 11, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal is in the OFF state, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, for example, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery condition is not met. The backup data only needs to be capable of being stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery condition can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (Step S3; Yes), recovery processing (Step S4) is executed, followed by random number circuit setting processing (Step S8). The recovery processing in Step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was fluctuating, it is sufficient if the fluctuating special symbol can be resumed from the state before the stoppage.

また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (step S3; No), an initialization process (step S6) is executed, followed by a random number circuit setting process (step S8). The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.

乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S8), the CPU 103 sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S9), and permits the interrupt (step S10). After that, the process enters a loop. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 12. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 12 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error processing, it performs an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1, and can issue a warning if necessary depending on the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output processing, it outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability fluctuation state has occurred) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, the execution and reservation management of the special symbol game, the control of the jackpot game state, the control of the game state, etc. are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図13は、特別図柄プロセス処理として、図12に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Fig. 13 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Fig. 12. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 12.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In each step of the special symbol process (steps S110 to S117), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "jackpot" and, if it is a "jackpot", the type of jackpot is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a jackpot pattern or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. In this embodiment, the special pattern game using the second special pattern is executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process in step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "jackpot", the value of the special pattern process flag is updated to "4". If the display result is a "miss", when the time-saving state or the probability bonus state is controlled and the end of the number-cutting is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for starting the execution of a round in the jackpot game state and setting the jackpot opening port to an open state, based on the display result being "jackpot", etc. When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5", and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The post-jackpot opening process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot opening process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot opening process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

(始動入賞判定処理)
図14は、図13に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(004SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(004SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(004SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。004SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(004SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部004SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(004SGS103)。
(Start winning judgment process)
14 is a flow chart showing the start winning judgment process (S101) shown in FIG. 13. In the start winning judgment process, the CPU 103 first judges whether the first start hole switch 22A is on or not based on a detection signal from the first start hole switch 22A provided corresponding to the first start winning hole formed by the winning ball device 6A (004SGS101). At this time, if the first start hole switch 22A is on (004SGS101; Y), it judges whether the first special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the first special symbol, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number) (004SGS102). The CPU 103 may specify the first special symbol reserved memory number by reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 004SG154, for example. When the number of reserved first special charts in 004SGS102 is not the upper limit (004SGS102; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 004SG155 is set to "0" (004SGS103).

004SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(004SGS101;N)、004SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(004SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(004SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(004SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(004SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。004SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(004SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部004SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(004SGS106)。 When the first start port switch 22A is off in 004SGS101 (004SGS101; N) or when the first special symbol reserved memory number has reached the upper limit in 004SGS102 (004SGS102; Y), the second start port switch 22B, which is provided corresponding to the second start entry port formed by the variable winning ball device 6B, is judged to be on or not (004SGS104). At this time, if the second start port switch 22B is on (004SGS104; Y), it is judged to be whether the second special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit memory number) (004SGS105). The CPU 103 can specify the number of reserved second special figures by, for example, reading the second reserved memory count value, which is the stored value of the second reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 004SG154. When the second reserved memory count is not the upper limit value in 004SGS105 (004SGS105; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 004SG155 is set to "2" (004SGS106).

004SGS103,004SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(004SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(004SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of 004SGS103 and 004SGS106, the number of reserved memories corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (004SGS107). For example, when the start port buffer value is "0", the first reserved memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved memory count value is added by 1. Thus, the first reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special game using the first special game is established. In addition, the second reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special game using the second special game is established. At this time, the total reserved memory number is also updated to add 1 (004SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 004SG154, can be updated to add 1.

004SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部004SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(004SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(004SGS110)。 After executing the process of 004SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of big win, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 004SG154 (004SGS109). The numerical data indicating each of the random numbers extracted in this way and the start port buffer value are stored by being set as reserved information at the top of the empty entry in the special chart reserved memory unit (004SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、004SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot". The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 004SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol or decorative symbol.

004SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(004SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 004SGS110, the sending setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (004SGS111). For example, when the start port buffer value is "0", the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the setting is performed to send the first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, and the setting is performed to send the second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process processing is completed, by executing the command control processing of S27 shown in FIG. 12.

CPU103は、004SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(004SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 004SGS111, the CPU 103 performs settings for sending the pending memory count notification command to the performance control board 12, for example by storing the storage address of the pending memory count notification command table in the ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (004SGS113). The pending memory count notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example by executing the command control processing of S27 shown in FIG. 12 after the special pattern process processing is completed.

004SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(004SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(004SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(004SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(004SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(004SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 004SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "0" (004SGS114). At this time, if the start port buffer value is "0" (Y in 004SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (004SGS115), and then the process of 2390SGS104 is advanced to. In contrast, if the start port buffer value is "2" (N in 004SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (004SGS116), and then the start winning process is terminated. This ensures that even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid game ball start winning, the process based on the detection of both valid start winnings can be completed.

(特別図柄通常処理)
図15は、特別図柄通常処理として、図13のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ004SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ004SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special pattern normal processing)
Fig. 15 is a flow chart showing an example of the process executed in S110 of Fig. 13 as the normal special symbol process. In the normal special symbol process shown in Fig. 15, the CPU 103 first judges whether the second special symbol reserved memory number is "0" or not (step 004SGS141). The second special symbol reserved memory number is the reserved memory number of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 004SGS141, it is sufficient to read the second reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit and judge whether the read value is "0" or not.

ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ004SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ004SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special chart reserved memory number is other than "0" in step 004SGS141 (step 004SGS141; N), the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out as reserved data stored in the second special chart reserved memory section corresponding to the reserved number "0" (step 004SGS142). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer.

ステップ004SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ004SGS143)。 Following the processing of step 004SGS142, the second special chart reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the second special chart reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the second special chart reserved memory section is updated. Specifically, the reserved data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "0" in the second special chart reserved memory section (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted to higher entries by one entry at a time (step 004SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ004SGS144)、ステップ004SGS149に移行する。 Then, the variable special chart designation buffer value, which is the value stored in the variable special chart designation buffer, is updated to "2" (step 004SGS144), and the process proceeds to step 004SGS149.

一方、ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ004SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ004SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ004SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ004SGS145の処理は、ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special pattern reserved memory number is "0" in step 004SGS141 (step 004SGS141; Y), it is determined whether the first special pattern reserved memory number is "0" (step 004SGS145). The first special pattern reserved memory number is the reserved memory number of the special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A. For example, in the process of step 004SGS145, the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter in the game control counter setting unit is read, and it is determined whether the read value is "0". In this way, the process of step 004SGS145 is executed when it is determined that the second special pattern reserved memory number is "0" in step 004SGS141, and it is determined whether the first special pattern reserved memory number is "0". As a result, the special pattern game using the second special pattern is started in priority to the special pattern game using the first special pattern.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 The special chart game using the second special chart is not limited to being executed with priority over the special chart game using the first special chart, and may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first start winning port or the second start winning port and the start winning occurs. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winning occurs, and it may be possible to determine whether to start the special chart game using the first special chart or the second special chart from the stored data.

ステップ004SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ004SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ004SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special chart reserved memory number is other than "0" in step 004SGS145 (step 004SGS145; N), the reserved data stored in the first special chart reserved memory section corresponding to the reserved number "0" is read out as numerical data indicating a random number value MR1 for determining the special chart display result, a random number value MR2 for determining the type of big win, and a random number value MR3 for determining the fluctuation pattern (step 004SGS146). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer.

ステップ004SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ004SGS147)。 Following the processing of step 004SGS146, the first special chart reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the first special chart reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the first special chart reserved memory section is updated. Specifically, the reserved data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "0" in the first special chart reserved memory section (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted to higher entries by one entry at a time (step 004SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ004SGS148)、ステップ004SGS149に移行する。 After that, the variable special chart designation buffer value, which is the stored value in the variable special chart designation buffer, is updated to "0" (step 004SGS148), and then the process proceeds to step 004SGS149.

ステップ004SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図5に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ004SGS150)。尚、このステップ004SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本特徴部であれば低確低ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 004SGS149, the display result judgment table shown in FIG. 5 is selected and set as a table to be used to determine whether the special pattern display result, which is the variable display result of the special pattern, is a "jackpot" or a "miss". Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for special pattern display result judgment stored in the variable random number buffer is compared with the judgment value assigned to each special pattern display result of "jackpot" or "miss" to determine whether the special pattern display result is a "jackpot" or a "miss" (step 004SGS150). In addition, in this step 004SGS150, if the game state at that time is a high probability state (high probability state) in which the high probability flag is on, if the random number value MR1 for special pattern display result judgment falls within the range of 10000 to 12180 corresponding to the high probability state (high probability state), it is judged as a "jackpot", and if it does not fall within the range, it is judged as a "miss". Also, if the probability of a jackpot is off and the game is in a low probability state (this feature is in a low probability, low base state), if the random number value MR1 used to determine the special chart display result falls within the range of 1 to 219, it is judged to be a "jackpot," and if it does not fall within the range, it is judged to be a "miss."

このように、ステップ004SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ004SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the display result judgment table selected in step 004SGS149, different judgment values are assigned to a "jackpot" depending on the game state (high probability, low probability) at that time, so in the processing of step 004SGS150, depending on whether the game state when the variable display of the special game or the like is started is a high probability state, different judgment data (judgment values) are used to determine whether the special game display result is a "jackpot", so that when the game state is a high probability state, a "jackpot" is judged (determined) with a higher probability than when the game state is a low probability state.

ステップ004SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ004SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ004SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図6(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ004SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ004SGS154)。 When it is determined in step 004SGS150 that it is a "jackpot" (step 004SGS150; Y), the jackpot flag is set to ON (step 004SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 6(A) is selected and set as the table to be used for determining the jackpot type as one of the multiple types (step 004SGS153). By referring to the jackpot type determination table thus set, it is determined which of the multiple types of jackpot type the jackpot type should be, depending on whether the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches with the determination value assigned to each jackpot type of "non-variable jackpot", "variable jackpot A", "variable jackpot B", or "variable jackpot C" in the jackpot type determination table (step 004SGS154).

ステップ004SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ004SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ004SGS155の処理後はステップ004SGS156に進む。 By determining the jackpot type in the processing of step 004SGS154, it is determined before the derivation of the fixed special pattern as a variable display result whether the game state after the end of the jackpot game state is to be controlled to a time-saving state (low probability high base state) or a probability variable state (high probability high base state) which is more advantageous to the player than the time-saving state. In response to the jackpot type thus determined, for example, the jackpot type buffer value, which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit, is set (step 004SGS155), and the determined jackpot type is stored. As an example, if the jackpot type is a "non-probability variable jackpot" corresponding to a non-probability variable jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", if it is a "probability variable A" corresponding to a probability variable jackpot A, it is set to "0", if it is a "probability variable B" corresponding to a probability variable jackpot B, it is set to "2", and if it is a "probability variable C" corresponding to a probability variable jackpot C, it is set to "3". After processing step 004SGS155, proceed to step 004SGS156.

また、ステップ004SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ004SGS150;N)、ステップ004SGS152~004SGS155の処理を実行することなくステップ004SGS156の処理を実行する。 Also, if step 004SGS150 determines that the result is a miss (step 004SGS150; N), step 004SGS156 is executed without executing steps 004SGS152 to 004SGS155.

ステップ004SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ004SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ004SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 004SGS156, the CPU 103 sets a fixed special symbol in response to the pre-determined result of whether or not to control to a jackpot game state (whether or not the jackpot flag is turned on) and the determined jackpot type in the case of a jackpot game state. As an example, in response to the pre-determined result of the special symbol display result being "miss", a special symbol showing the symbol "-", which is a miss symbol, is set as the fixed special symbol. Also, if the special symbol display result is determined to be "jackpot" in step 004SGS150a, if the jackpot type in step 004SGS154 is "variable jackpot A", a special symbol showing the number "7" is set as the fixed special symbol. Also, if the jackpot type is "variable jackpot B", a special symbol showing the number "5" is set as the fixed special symbol. Also, if the jackpot type is "non-variable jackpot", a special symbol showing the number "3" is set as the fixed special symbol. In addition, when the jackpot type is "C-type jackpot," the special symbol showing the number "0" is set as the fixed special symbol. Note that these fixed special symbols are only examples, and other fixed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as the fixed special symbols.

ステップ004SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ004SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After the confirmed special symbol is set in step 004SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 004SGS157), and then the normal special symbol processing is terminated.

尚、ステップ004SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ004SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ004SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol is "0" in step 004SGS145 (step 004SGS145; Y), a predetermined demo display setting is performed (step 004SGS158), and then the normal special symbol processing is terminated. In this demo display setting, it is determined whether or not a performance control command (customer waiting demo designation command) that designates a demonstration display (demo screen display) by, for example, displaying a predetermined performance image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been transmitted, the demo display setting is terminated as is. On the other hand, if it has not been transmitted, settings are performed to transmit the customer waiting demo designation command, and then the demo display setting is terminated.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図16のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図16に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 16. When the performance control main process shown in Fig. 16 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing the RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed by the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image on the display screen of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、遊技待機状態において画像表示装置5においてメニュー画面を表示するメニュー表示処理(ステップS80)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update processing is executed (step S77), and at least a part of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Furthermore, after the performance random number value update processing (step S77), a demo performance control processing (step S78) for executing a demo performance on the pachinko gaming machine 1, a background display update processing (step S79) for updating the background display displayed on the image display device 5 to another background display, and a menu display processing (step S80) for displaying a menu screen on the image display device 5 in a game standby state are executed. Then, the processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing of step S73.

尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、第1演出モードに対応する第1背景表示004SG081と、第2演出モードに対応する第2背景表示004SG082と、第3演出モードに対応する第3背景表示004SG083と、のうちからいずれかが選択表示されるようになっている。第1背景表示004SG081は遊技状態が通常状態であるときに表示可能とされ、第2背景表示004SG082は遊技状態が低確高ベース状態であるときに表示可能とされ、第3背景表示004SG083は遊技状態が高確高ベース状態であるときに表示可能とされている。 In the background display update process of this embodiment, one of the first background display 004SG081 corresponding to the first presentation mode, the second background display 004SG082 corresponding to the second presentation mode, and the third background display 004SG083 corresponding to the third presentation mode is selected and displayed. The first background display 004SG081 can be displayed when the game state is in the normal state, the second background display 004SG082 can be displayed when the game state is in the low probability high base state, and the third background display 004SG083 can be displayed when the game state is in the high probability high base state.

メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。 The menu display process not only displays a menu screen on the image display device 5 in the game standby state, but also includes a process for adjusting the volume output from the speakers 8L, 8R and a process for adjusting the light intensity (brightness) of the game effect lamp 9 in response to the player's operation of the push button 31B while the menu screen is displayed.

尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In the demo performance control process, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer such as a customer waiting demo performance start waiting timer based on receiving a customer waiting demo designation command, and start the customer waiting demo performance based on the timer expiring without the variable display starting. In addition, if the variable display starts while the customer waiting demo performance start waiting timer is operating or while the customer waiting demo performance is being executed, the customer waiting demo performance start waiting timer may be cleared, the customer waiting demo performance may be interrupted, and the display on the image display device 5 may be switched to a variable display of decorative patterns.

(演出制御プロセス処理)
図17は、演出制御プロセス処理として、図16のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、画像表示装置5の特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示(第1保留表示004SG101や第2保留表示004SG102)を、始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの記憶内容に応じた表示に更新する後述するシフト表示などを行う保留表示更新処理を実行する(ステップS161)。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Performance control process)
17 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 16 as the performance control process. In the performance control process shown in FIG. 17, the performance control CPU 120 first executes a reserve display update process (step S161) to perform a shift display, which will be described later, to update the reserved memory display (first reserved display 004SG101 or second reserved display 004SG102) in the special reserved memory display area 5U of the image display device 5 to a display according to the memory contents of the start winning reception command buffer 004SG194A. After the reserve display update process is executed, one of the following steps S170 to S175 is selected and executed according to the value of the performance process flag provided in the RAM 122, for example.

尚、ステップS161において、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出(例えば、保留表示の表示色などを変化させる演出など)を実行するための判定や決定、設定などが行われる先読予告設定処理を上記保留表示更新処理とともに実行するようにしてもよい。 In addition, in step S161, a pre-reading preview setting process may be executed together with the above-mentioned hold display update process, in which judgments, decisions, and settings are made to execute a pre-reading preview performance (such as a performance that changes the display color of the hold display) based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special winning wait process, the presentation control CPU 120 judges whether or not a presentation control command designating the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command designating the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Also, when a command designating the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special winning game was a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to the initial value of "0". When the value of the presentation process flag is updated, the special winning wait process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S174 is executed when the performance process flag value is "4". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the value of the presentation process flag is "5". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(デモ演出制御処理)
次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図18~図20は、図16のステップS78にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。デモ演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、デモムービー表示の実行中か否かを判定する(ステップ004SGS501)。デモムービー表示の実行中か否かは、デモムービー表示の実行中を示すデモムービー実行中フラグがセットされているか否かにより判定される。
(Demo performance control process)
Next, the operation of the performance control CPU 120 will be described. Figures 18 to 20 are flow charts showing an example of the process executed in step S78 in Figure 16. In the demo performance control process, the performance control CPU 120 first judges whether or not a demo movie display is being executed (step 004SGS501). Whether or not a demo movie display is being executed is judged by whether or not a demo movie execution flag, which indicates that a demo movie display is being executed, is set.

ステップ004SGS501においてデモムービー表示の実行中でないと判定した場合には、メニュー表示中か否かを判定する(ステップ004SGS502)。メニュー表示中か否かは、メニュー表示中を示すメニュー表示中フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS501 that the demo movie display is not in progress, it is determined whether or not the menu is being displayed (step 004SGS502). Whether or not the menu is being displayed is determined by whether or not the menu display flag, which indicates that the menu is being displayed, is set.

ステップ004SGS502においてメニュー表示中でないと判定した場合には、タッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS503)。タッチリング004SG035がオンである否かは、タッチリング004SG035がオンである旨を示すタッチリングオンフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS502 that the menu is not being displayed, it is determined whether or not the touch ring 004SG035 is on (step 004SGS503). Whether or not the touch ring 004SG035 is on is determined by whether or not a touch ring on flag, which indicates that the touch ring 004SG035 is on, is set.

ステップ004SGS503においてタッチリング004SG035がオンでないと判定した場合には、デモムービー開始待ちであるか否かを判定する(ステップ004SGS504)。デモムービー開始待ちであるか否かは、デモムービー開始待ちを示すデモムービー開始待ちフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS503 that the touch ring 004SG035 is not on, it is determined whether or not the device is waiting to start a demo movie (step 004SGS504). Whether or not the device is waiting to start a demo movie is determined by whether or not a demo movie start waiting flag, which indicates that the device is waiting to start a demo movie, is set.

ステップ004SGS504においてデモムービー開始待ちでないと判定した場合には、客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS505)。客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かは、客待ちデモ指定コマンドの受信を示す客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS504 that the demo movie is not waiting to start, it is determined whether or not a customer waiting demo designation command has been received (step 004SGS505). Whether or not a customer waiting demo designation command has been received is determined based on whether or not a customer waiting demo designation command reception flag, which indicates that a customer waiting demo designation command has been received, has been set.

ステップ004SGS505において客待ちデモ指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー表示が開始するまでの時間を計時するためのデモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示が開始するまでの時間を計時するための案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちを示す案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS505 that a customer waiting demo designation command has been received, the demo movie start waiting timer for timing the time until the demo movie display starts is set to a timer value (60,000) equivalent to approximately 120 seconds (step 004SGS506), a demo movie start waiting flag is set (step 004SGS511), a guide display start waiting timer for timing the time until the guide display starts is set to a timer value (15,000) equivalent to approximately 30 seconds (step 004SGS512), a guide display start waiting flag indicating a wait for guide display start is set (step 004SGS513), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS505において客待ちデモ指定コマンドを受信していないと判定した場合には、電源投入指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS507)。電源投入指定コマンドを受信したか否かは、電源投入指定コマンドの受信を示す電源投入指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS505 that the customer waiting demo designation command has not been received, it is determined whether or not a power-on designation command has been received (step 004SGS507). Whether or not a power-on designation command has been received is determined by whether or not a power-on designation command reception flag, which indicates that a power-on designation command has been received, is set.

ステップ004SGS507において電源投入指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマの値として約60秒に相当するタイマ値(30000)を設定し(ステップ004SGS508)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS507 that a power-on command has been received, the demo movie start waiting timer is set to a timer value (30,000) equivalent to approximately 60 seconds (step 004SGS508), a demo movie start waiting flag is set (step 004SGS511), the guide display start waiting timer is set to a timer value (15,000) equivalent to approximately 30 seconds (step 004SGS512), a guide display start waiting flag is set (step 004SGS513), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS507において電源投入指定コマンドを受信していないと判定した場合には、停電復旧指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS509)。停電復旧指定コマンドを受信したか否かは、停電復旧指定コマンドの受信を示す停電復旧指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS507 that the power-on command has not been received, it is determined whether or not a power outage recovery command has been received (step 004SGS509). Whether or not a power outage recovery command has been received is determined by whether or not a power outage recovery command reception flag, which indicates that a power outage recovery command has been received, is set.

ステップ004SGS509において停電復旧指定コマンドを受信していないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS509において停電復旧指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマの値として約90秒に相当するタイマ値(45000)を設定し(ステップ004SGS510)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS509 that the power outage recovery command has not been received, the demo performance control process is terminated and the main performance control process is returned to. On the other hand, if it is determined in step 004SGS509 that the power outage recovery command has been received, the demo movie start waiting timer is set to a timer value (45000) equivalent to approximately 90 seconds (step 004SGS510), the demo movie start waiting flag is set (step 004SGS511), the information display start waiting timer is set to a timer value (15000) equivalent to approximately 30 seconds (step 004SGS512), the information display start waiting flag is set (step 004SGS513), the demo performance control process is terminated and the main performance control process is returned to.

ステップ004SGS504においてデモムービー開始待ちであると判定した場合には、終了条件E2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS514)。終了条件E2が成立したか否かは、始動口入賞指定コマンドの受信を示す始動口入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS504 that the demo movie is waiting to start, it is determined whether or not the end condition E2 is satisfied, i.e., whether or not a start winning has occurred (step 004SGS514). Whether or not the end condition E2 is satisfied is determined by whether or not the start winning designation command reception flag, which indicates the reception of the start winning designation command, is set.

ステップ004SGS514において終了条件E2が成立していると判定した場合には、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS514 that termination condition E2 is satisfied, the demo movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS514において終了条件E2が成立していないと判定した場合には、終了条件E3が成立したか否か、すなわちタッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS515)。終了条件E3が成立したか否かは、枠状態表示指定コマンドにより特定されるタッチリング004SG035の検出状態がオフからオンに変化したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS514 that the termination condition E2 is not satisfied, it is determined whether or not the termination condition E3 is satisfied, i.e., whether or not the touch ring 004SG035 is on (step 004SGS515). Whether or not the termination condition E3 is satisfied is determined by whether or not the detection state of the touch ring 004SG035 specified by the frame state display specification command has changed from off to on.

ステップ004SGS515において終了条件E3が成立していると判定した場合には、タッチリングオンフラグをセットし(ステップ004SGS516)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS515 that the termination condition E3 is satisfied, the touch ring on flag is set (step 004SGS516), the demo movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guide display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guide display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS515において終了条件E3が成立していないと判定した場合には、終了条件E4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS517)。終了条件E4が成立したか否かは、前回のステップ80のメニュー表示処理においてメニュー表示の制御が開始したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS515 that the termination condition E3 is not satisfied, it is determined whether or not the termination condition E4 is satisfied, i.e., whether or not the menu display has started (step 004SGS517). Whether or not the termination condition E4 is satisfied is determined based on whether or not the control of the menu display has started in the previous menu display process in step 80.

ステップ004SGS517において終了条件E4が成立していると判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS517 that termination condition E4 is met, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demo movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guide display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guide display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS517において終了条件E4が成立していないと判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS523)、案内表示開始待ちであるか否かを判定する(ステップ004SGS524)。案内表示開始待ちであるか否かは、案内表示開始待ちフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS517 that the termination condition E4 is not satisfied, the timer value of the demo movie start waiting timer is decremented by 1 (step 004SGS523), and it is determined whether or not the device is waiting for the start of the guidance display (step 004SGS524). Whether or not the device is waiting for the start of the guidance display is determined by whether or not the guidance display start waiting flag is set.

ステップ004SGS524において案内表示開始待ちであると判定した場合には、案内表示開始待ちタイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS525)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0か否か、すなわち案内表示開始待ちタイマによる計時を開始してから30秒が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS526)。 If it is determined in step 004SGS524 that the guidance display start waiting timer is waiting for the display to start, the timer value of the guidance display start waiting timer is decremented by 1 (step 004SGS525), and it is determined whether the timer value of the guidance display start waiting timer is 0, i.e., whether 30 seconds have elapsed since the guidance display start waiting timer started timing (step 004SGS526).

ステップ004SGS526において案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0であると判定した場合には、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS527)、案内表示を開始させ(ステップ004SGS528)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS526 that the timer value of the guidance display start waiting timer is 0, the guidance display start waiting flag is cleared (step 004SGS527), the guidance display is started (step 004SGS528), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS524において案内表示開始待ちでないと判定した場合、またはステップ004SGS526において案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0か否か、すなわちデモムービー開始待ちタイマによる計時を開始してから規定時間(60秒、90秒、120秒のいずれか)が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS529)。 If it is determined in step 004SGS524 that the device is not waiting for the guidance display to start, or if it is determined in step 004SGS526 that the timer value of the guidance display start waiting timer is not 0, it is determined whether the timer value of the demo movie start waiting timer is 0, i.e., whether a specified time (60 seconds, 90 seconds, or 120 seconds) has elapsed since the demo movie start waiting timer started timing (step 004SGS529).

ステップ004SGS529においてデモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS529においてデモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0であると判定した場合には、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS530)、デモムービー実行中フラグをセットし(ステップ004SGS531)、デモムービー表示が終了するまでの時間を計時するためのデモムービータイマの値として約55秒に相当するタイマ値(27500)を設定し(ステップ004SGS532)、デモムービー表示を開始し(ステップ004SGS533)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS529 that the timer value of the demo movie start waiting timer is not 0, the demo performance control process is terminated and the process returns to the performance control main process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS529 that the timer value of the demo movie start waiting timer is 0, the demo movie start waiting flag is cleared (step 004SGS530), the demo movie running flag is set (step 004SGS531), a timer value (27500) equivalent to approximately 55 seconds is set as the demo movie timer value for timing the time until the demo movie display ends (step 004SGS532), the demo movie display is started (step 004SGS533), the demo performance control process is terminated and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS501においてデモムービー表示の実行中と判定した場合には、終了条件E2~E4のいずれかが成立したか否か、すなわち始動入賞の発生、タッチリング004SG035のオン、メニュー表示の開始のいずれかが特定されたか否かを判定する(ステップ004SGS534)。 If it is determined in step 004SGS501 that the demo movie display is in progress, it is determined whether any of the end conditions E2 to E4 has been met, i.e., whether a start winning has occurred, the touch ring 004SG035 has been turned on, or the menu display has started (step 004SGS534).

ステップ004SGS534において終了条件E2~E4のいずれも成立してないと判定した場合には、デモムービータイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS535)、デモムービータイマのタイマ値が0か否か、すなわちデモムービータイマによる計時を開始してから55秒が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS536)。 If it is determined in step 004SGS534 that none of the termination conditions E2 to E4 are met, the timer value of the demo movie timer is decremented by 1 (step 004SGS535), and it is determined whether the timer value of the demo movie timer is 0, i.e., whether 55 seconds have passed since the demo movie timer started timing (step 004SGS536).

ステップ004SGS536においてデモムービータイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS536においてデモムービータイマのタイマ値が0であると判定した場合には、デモムービー実行中フラグをクリアし(ステップ004SGS537)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS538)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS539)、案内表示を開始し(ステップ004SGS540)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS536 that the timer value of the demo movie timer is not 0, the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS536 that the timer value of the demo movie timer is 0, the demo movie running flag is cleared (step 004SGS537), the demo movie start waiting flag is set (step 004SGS538), the timer value of the demo movie start waiting timer is set to a timer value (15000) equivalent to approximately 30 seconds (step 004SGS539), a guide display is started (step 004SGS540), the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process.

ステップ004SGS534において終了条件E2~E4のいずれかが成立したと判定した場合には、デモムービー実行中フラグをクリアし(ステップ004SGS541)、デモムービータイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS542)、デモムービー表示を終了し(ステップ004SGS543)、終了条件E3が成立したか否か、すなわちタッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS544)。 If it is determined in step 004SGS534 that any of the termination conditions E2 to E4 has been met, the demo movie running flag is cleared (step 004SGS541), the timer value of the demo movie timer is cleared to 0 (step 004SGS542), the demo movie display is terminated (step 004SGS543), and it is determined whether or not the termination condition E3 has been met, i.e., whether or not the touch ring 004SG035 is on (step 004SGS544).

ステップ004SGS544において終了条件E3が成立していないと判定した場合には、終了条件E4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS545)。 If it is determined in step 004SGS544 that the termination condition E3 is not satisfied, it is determined whether the termination condition E4 is satisfied, i.e., whether the menu display has started (step 004SGS545).

ステップ004SGS545において終了条件E4が成立していないと判定した場合、すなわち終了条件E2が成立した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS545 that termination condition E4 is not satisfied, i.e., if termination condition E2 is satisfied, the demo performance control process is terminated and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS544において終了条件E3が成立したと判定した場合には、タッチリングオンフラグをセットし(ステップ004SGS516)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS544 that the termination condition E3 is satisfied, the touch ring on flag is set (step 004SGS516), the demo movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guide display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guide display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS545において終了条件E4が成立したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS545 that termination condition E4 is met, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demo movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guide display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guide display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS502においてメニュー表示中と判定された場合には、終了条件2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS546)。 If it is determined in step 004SGS502 that the menu is being displayed, it is determined whether or not end condition 2 is met, i.e., whether or not a start winning has occurred (step 004SGS546).

ステップ004SGS546において終了条件が2が成立したと判定した場合、すなわち始動入賞によりメニュー表示が終了した場合には、メニュー表示中フラグをクリアし(ステップ004SGS547)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS546 that the end condition 2 is met, i.e., the menu display has ended due to the start winning, the menu display flag is cleared (step 004SGS547), the demo performance control process ends, and the process returns to the main performance control process.

ステップ004SGS546において終了条件が2が成立していないと判定した場合には、メニュー表示が終了したか否かを判定する(ステップ004SGS548)。メニュー表示が終了したか否かは、前回のステップS80のメニュー表示処理においてメニュー表示の制御が終了したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS546 that the end condition 2 is not satisfied, it is determined whether the menu display has ended (step 004SGS548). Whether the menu display has ended is determined based on whether the control of the menu display has ended in the previous menu display process in step S80.

ステップ004SGS548においてメニュー表示が終了していないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS548においてメニュー表示が終了したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをクリアし(ステップ004SGS549)、デモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS548 that the menu display has not ended, the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS548 that the menu display has ended, the menu display flag is cleared (step 004SGS549), the demo movie start waiting timer is set to a timer value (60,000) equivalent to approximately 120 seconds (step 004SGS506), the demo movie start waiting flag is set (step 004SGS511), the guide display start waiting timer is set to a timer value (15,000) equivalent to approximately 30 seconds (step 004SGS512), the guide display start waiting flag is set (step 004SGS513), the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process.

ステップ004SGS503においてタッチリング004SG035がオンであると判定された場合には、終了条件2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS550)。 If it is determined in step 004SGS503 that touch ring 004SG035 is on, it is determined whether or not end condition 2 is met, i.e., whether or not a start winning has occurred (step 004SGS550).

ステップ004SGS550において終了条件が2が成立したと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS550において終了条件が2が成立していないと判定した場合には、終了条件4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS551)。 If it is determined in step 004SGS550 that end condition 2 is met, the demo performance control process is terminated and the process returns to the performance control main process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS550 that end condition 2 is not met, it is determined whether end condition 4 is met, i.e., whether menu display has started (step 004SGS551).

ステップ004SGS551において終了条件4が成立していないと判定した場合には、タッチリング004SG035がオフであるか否かを判定する(ステップ004SGS552)。タッチリング004SG035がオフであるか否かは、枠状態表示指定コマンドによりタッチリング004SG035の検出状態がオンからオフに変化したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS551 that termination condition 4 is not satisfied, it is determined whether or not the touch ring 004SG035 is off (step 004SGS552). Whether or not the touch ring 004SG035 is off is determined based on whether or not the detection state of the touch ring 004SG035 has changed from on to off in response to the frame state display specification command.

ステップ004SGS552にいてタッチリング004SG035がオフであると判定した場合には、タッチリングオンフラグをクリアし(ステップ004SGS553)、デモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS552 that the touch ring 004SG035 is off, the touch ring on flag is cleared (step 004SGS553), the demo movie start waiting timer is set to a timer value (60,000) equivalent to approximately 120 seconds (step 004SGS506), the demo movie start waiting flag is set (step 004SGS511), the guide display start waiting timer is set to a timer value (15,000) equivalent to approximately 30 seconds (step 004SGS512), the guide display start waiting flag is set (step 004SGS513), the demo performance control process ends, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS551において終了条件4が成立したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS551 that termination condition 4 is met, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demo movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guide display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guide display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

(演出モードの種別)
次に、演出モードの種別について、図21に基づいて説明する。図21は、(A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モード、(C1)(C2)は第3演出モードの態様を示す図である。
(Type of performance mode)
Next, the types of presentation modes will be described with reference to Fig. 21. Fig. 21 shows (A1) and (A2) the first presentation mode, (B1) and (B2) the second presentation mode, and (C1) and (C2) the third presentation mode.

図21(A1)に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部004SG051と、数字表示部004SG051の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部004SG052と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、本実施の形態では、キャラクタの名前)からなる情報表示部004SG053と、これら数字表示部004SG051、キャラクタ表示部004SG052及び情報表示部004SG053の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部004SG054と、から構成される。 As shown in FIG. 21 (A1), the decorative patterns (for low base state) displayed in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R when the game state is in the low base state are composed of a number display section 004SG051 consisting of a circular number base section when viewed from the front and the numbers "0" to "9" displayed on the front of the number base section, a character display section 004SG052 displaying 10 types of characters (not all characters are shown) corresponding to each of the numbers "0" to "9" in the number display section 004SG051, an information display section 004SG053 consisting of a rectangular information base section when viewed from the front and information about the character (for example, in this embodiment, the name of the character) displayed on the front of the information base section, and a roughly rectangular base display section 004SG054 displayed so as to surround the periphery of the number display section 004SG051, the character display section 004SG052, and the information display section 004SG053.

尚、本実施の形態では、情報表示部004SG053に、キャラクタ表示部004SG052に表示されているキャラクタの名前が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ表示部004SG052に表示されているキャラクタに関する情報であれば、名前以外の種々の情報(例えば、キャラクタのニックネーム、性格、対戦レベル、キャラクタが所有するアイテムなどの情報)が表示されてもよい。 In this embodiment, the information display unit 004SG053 shows the name of the character displayed in the character display unit 004SG052, but the present invention is not limited to this. Various information other than the name (such as the character's nickname, personality, battle level, items owned by the character, etc.) may be displayed as long as it is information about the character displayed in the character display unit 004SG052.

また、図21(B1)、(C1)に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(高ベース状態用)は、「0」~「9」の数字からなる数字表示部004SG061と、数字表示部004SG061の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部004SG064と、から構成されている。高ベース状態用の飾り図柄は、低ベース状態用の飾り図柄のようなキャラクタ表示部及び情報表示部は設けられていない。 Also, as shown in Figures 21 (B1) and (C1), the decorative patterns (for high base state) displayed in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R when the game state is in the high base state are composed of a number display section 004SG061 consisting of the numbers "0" to "9", and a roughly rectangular base display section 004SG064 displayed surrounding the number display section 004SG061. The decorative patterns for the high base state do not have a character display section and information display section like the decorative patterns for the low base state.

また、画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、本実施の形態では、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。 In addition, the display area 5S provided in the upper left of the image display device 5 displays the first reserved memory count, the second reserved memory count, and a small pattern (fourth pattern) corresponding to the decorative pattern. The small pattern consists of the numbers "0" to "9" displayed in each of the small pattern display areas 5SL, 5SC, and 5SR, and each number corresponds to a decorative pattern. In this embodiment, the numbers of the decorative pattern and the numbers of the small pattern correspond to each other, but it is not necessary that all the numbers of both patterns correspond. For example, the numbers of the small pattern may be numbers "1" to "5", which are fewer than the numbers "0" to "9" of the decorative pattern, or may be symbols or figures different from the numbers of the decorative pattern.

図21に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードとして、第1演出モード(図21(A1)(A2)参照)、第2演出モード(図21(B1)(B2)参照)及び第3演出モード(図21(C1)(C2)参照)のいずれかを実行可能とされている。第1演出モードは、遊技状態が低確低ベース状態に制御される場合に実行可能な演出モードである。また、第2演出モードは、遊技状態が低確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードであり、第3演出モードは、遊技状態が高確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードである。 As shown in FIG. 21, the presentation control CPU 120 can execute any one of the following presentation modes: the first presentation mode (see FIG. 21 (A1) (A2)), the second presentation mode (see FIG. 21 (B1) (B2)), and the third presentation mode (see FIG. 21 (C1) (C2)). The first presentation mode is a presentation mode that can be executed when the game state is controlled to a low-probability, low-base state. The second presentation mode is a presentation mode that can be executed when the game state is controlled to a low-probability, high-base state, and the third presentation mode is a presentation mode that can be executed when the game state is controlled to a high-probability, high-base state.

図21(A1)に示すように、第1演出モードでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、昼の街の風景をあらわした第1背景表示004SG081が表示される。また、図21(A2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第1スクロール表示)にて実行される。 As shown in FIG. 21 (A1), in the first presentation mode, decorative symbols for a low base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a first background display 004SG081 depicting a daytime cityscape is displayed as the background display for the decorative symbols. Also, as shown in FIG. 21 (A2), the variable display of the decorative symbols is performed by a scroll display (first scroll display) that moves linearly from top to bottom in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

例えば、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過したときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」の更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 For example, each decorative pattern is framed in from the top of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R downward, then moves linearly downward, and is framed out from the bottom of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R downward. Also, when the leading decorative pattern (e.g., the "3" decorative pattern) that is framed in passes the stop position of the decorative pattern set in the vertical center of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the following decorative pattern (e.g., the "4" decorative pattern) is framed in and moves downward. In other words, when the leading "3" decorative pattern passes the stop position, the leading "2" decorative pattern and the following "4" decorative pattern are not visible, but after the leading "3" decorative pattern passes the stop position, the leading "3" decorative pattern and the following "4" decorative pattern become visible. In this way, the decorative patterns increase in the order of numbers "0," "1," "2," "3," etc., returning to "0" after "9," and then repeatedly updating and displaying "0" to "9." In other words, the decorative patterns "0" to "9" are displayed in a loop in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, thereby executing a scrolling display of the decorative patterns.

また、画像表示装置5の画面左上に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数、第2保留記憶数及び小図柄が表示され、画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示004SG101及び第2保留表示004SG102や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示されるため、以下においては説明を省略する。 The display area 5S located in the upper left corner of the screen of the image display device 5 displays the first pending memory number, the second pending memory number, and the small symbol, while the special pending memory display area 5U and active display area 5F located in the lower part of the screen of the image display device 5 display the first pending display 004SG101 and the second pending display 004SG102 corresponding to the variable display whose execution is pending, and the active display 004SG103 corresponding to the variable display that is being executed. Note that the first pending memory number, the second pending memory number, the small symbol, the special pending memory display area 5U, and the active display area 5F are displayed in common to all performance modes, so their explanation will be omitted below.

図21(B1)に示すように、第2演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、夕方の街の風景をあらわした第2背景表示004SG082が表示される。また、図21(B2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行される。 As shown in FIG. 21 (B1), in the second presentation mode, decorative symbols for the high base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a second background display 004SG082 depicting an evening cityscape is displayed as the background display for the decorative symbols. Also, as shown in FIG. 21 (B2), the variable display of the decorative symbols is performed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R by a rotating display that rotates around an axis of rotation that faces in the vertical direction.

例えば、第2演出モードにおける飾り図柄は、第1面と該第1面の反対面である第2面とを有しており、第1面には先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が表示される。一方、第1面が正面を向いているときには、第2面に後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示されているかを特定することはできない。つまり、台座表示部004SG064は透過率が低い(不透明)であるため、第2面に表示された飾り図柄を正面側から透視する(飾り図柄を通して正面側から視認する)ことはできない。 For example, the decorative pattern in the second presentation mode has a first surface and a second surface that is the opposite surface of the first surface, and the preceding decorative pattern (e.g., a decorative pattern of "3") is displayed on the first surface. On the other hand, when the first surface faces forward, it is not possible to determine whether the succeeding decorative pattern (e.g., a decorative pattern of "4") is displayed on the second surface. In other words, because the base display unit 004SG064 has low transmittance (is opaque), the decorative pattern displayed on the second surface cannot be seen through from the front side (visible from the front side through the decorative pattern).

また、飾り図柄は一方向(例えば、平面視時計回りまたは反時計回り)に回転可能とされており、第1面、第2面、第1面、第2面・・の順に回転することで、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄の回転表示が実行される。 The decorative patterns can also be rotated in one direction (for example, clockwise or counterclockwise when viewed from above), and as they rotate from the first side, to the second side, to the first side, to the second side, etc., the numbers increase in the order of "0", "1", "2", "3", etc., returning to "0" after "9", and then repeatedly updating and displaying "0" to "9". In other words, the decorative patterns are displayed in a loop of "0" to "9" in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R, thereby rotating the decorative patterns.

また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像004SG201が表示され、画像表示装置5の画面左下部には、時短制御が実行される残回数を示す時短残表示004SG202(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)が表示される。 In addition, a right-hit notification image 004SG201 consisting of a right arrow and the words "right hit" to encourage the player to perform a right-hit operation is displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5, and a time-saving remaining display 004SG202 (in this example, the words "XX times remaining", where XX = 0 to 100) indicating the remaining number of times the time-saving control will be executed is displayed in the lower left corner of the screen of the image display device 5.

図21(C1)に示すように、第3演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、夜の街の風景をあらわした第3背景表示004SG083が表示される。また、図21(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第3スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in FIG. 21 (C1), in the third presentation mode, decorative symbols for the high base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a third background display 004SG083 depicting a nighttime cityscape is displayed as the background display for the decorative symbols. Also, as shown in FIG. 21 (C2), the variable display of the decorative symbols is performed using a scroll display (third scroll display) that moves linearly from top to bottom in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

例えば、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの増加が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 For example, each decorative pattern is framed in from the top of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R downward, then moves linearly downward, and is framed out from the bottom of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R downward. Also, when the leading decorative pattern (e.g., the "3" decorative pattern) that is framed in passes the stop position of the decorative pattern set in the vertical center of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the following decorative pattern (e.g., the "4" decorative pattern) is framed in and moves downward. In other words, when the leading "3" decorative pattern passes the stop position, the leading "2" decorative pattern and the following "4" decorative pattern are not visible, but after the leading "3" decorative pattern passes the stop position, the leading "3" decorative pattern and the following "4" decorative pattern become visible. In this way, the numbers of the decorative patterns increase in the order of "0," "1," "2," "3," etc., before returning to "0" after "9," and repeating the increase from "0" to "9." In other words, the decorative patterns are displayed in a loop of "0" to "9" in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, resulting in a scrolling display of the decorative patterns.

また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像004SG201が表示される。 In addition, a right-hit notification image 004SG201 consisting of a right arrow and the words "right hit" is displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 to encourage the player to perform a right-hit operation.

また、飾り図柄と小図柄は、可変表示の態様が異なる。例えば、飾り図柄が高速でスクロール表示されている期間において、一の飾り図柄が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部からフレームイン表示され、下辺部からフレームアウト表示されるまでに所定期間を要する。つまり、一の飾り図柄が表示され、該飾り図柄表示が表示を終えるまでに所定期間を要する。一方、小図柄は、上記所定期間において、はずれ組合せの小図柄が複数回(例えば、5回など)切り替えて(更新されて)表示される。 The decorative patterns and small patterns also have different variable display modes. For example, during a period in which the decorative patterns are scrolled at high speed, one decorative pattern is framed-in from the top edge of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and a predetermined period is required for it to be framed-out from the bottom edge. In other words, a predetermined period is required for one decorative pattern to be displayed and for the decorative pattern display to cease. Meanwhile, during the predetermined period, the small patterns are displayed by switching (updating) the small patterns of losing combinations multiple times (e.g., five times).

また、飾り図柄は、第1演出モード及び第3演出モードにおけるスクロール表示や、第2演出モードにおける回転表示において、可変表示の開始時に可変表示速度が低速から高速に変化し、可変表示の停止時に高速から低速に変化する、つまり、可変表示速度が変化可能である一方で、小図柄は、可変表示が開始してから停止するまで一定速度にて可変表示されるようになっている。 In addition, in the scroll display of the decorative patterns in the first and third presentation modes, and in the rotating display in the second presentation mode, the variable display speed changes from low to high when the variable display starts, and changes from high to low when the variable display stops; in other words, the variable display speed is variable, whereas the small patterns are variably displayed at a constant speed from when the variable display starts until it stops.

尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120が演出モードとして第1演出モード、第2演出モード、第3演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、4種類以上の演出モードを実行可能としてもよい。特に、一の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に対応して複数種類の演出モードを実行可能としてもよい。 In this embodiment, the presentation control CPU 120 is exemplified as being capable of executing the first, second, and third presentation modes as presentation modes, but the present invention is not limited to this, and four or more types of presentation modes may be executable. In particular, multiple types of presentation modes may be executable in response to one game state (for example, a low probability, low base state).

(可変表示開始時の各部の動作例)
次に、可変表示開始時の各部の動作例について、図22~図25に基づいて説明する。図22は、第1演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図23は、図22に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図24は、第3演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図25は、(A)は第1演出モード、(B)は第2・第3演出モードにおける可変表示開始時の各部の態様を示すタイミングチャートである。
(Example of operation of each part when variable display starts)
Next, an example of the operation of each part at the start of variable display will be described with reference to Figs. 22 to 25. Fig. 22 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the first presentation mode. Fig. 23 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols following Fig. 22. Fig. 24 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the third presentation mode. Fig. 25 is a timing chart showing the state of each part at the start of variable display in (A) the first presentation mode and (B) the second and third presentation modes.

尚、以下の画像表示装置5の表示画面を表す図において、実線以外の線(例えば、1点鎖線や点線など)で表した図や、符号を付していない矢印については、表示画面に表示された画像を示すものではなく、画像の動きなどを説明するために表したものである。 In the following diagrams showing the display screen of the image display device 5, diagrams using lines other than solid lines (e.g., dashed lines or dotted lines) and arrows without symbols do not indicate images displayed on the display screen, but are used to explain the movement of images, etc.

(第1演出モードの可変表示の動作例)
まず、第1演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図22及び図23に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in first presentation mode)
First, an example of the operation of each section when variable display of decorative symbols is started in the first presentation mode will be described with reference to Figs. 22 and 23.

図22(A)には、第1演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示004SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。 Figure 22 (A) shows a state in which the decorative symbols that were scrolling in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are temporarily stopped at the stop position in the first performance mode. Here, the variable display of the special symbols has not yet ended, and the decorative symbols are in a temporarily stopped display state, so the small symbols displayed in the display area 5S are being variably displayed. Also, the active display area 5F displays an active display 004SG103 corresponding to the variable display, and the special symbol reserved memory display area 5U displays two first reserved displays 004SG101 (first reserved memory number "2").

次いで、図22(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示004SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示004SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト004SG110が表示される。 Next, as shown in FIG. 22(B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols are displayed in a non-winning combination, the active display 004SG103 corresponding to the variable display that has ended is erased from the active display area 5F, and a erase effect 004SG110 is displayed to emphasize that the active display 004SG103 has been erased.

図22(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始される一方で、飾り図柄の変動開始アクションが、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に開始される。また、2つの第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in FIG. 22(C), when the variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left starts, the variable display of the small symbols starts, while the decorative symbol change start action starts in the order of the left decorative symbol display area 5L, the right decorative symbol display area 5R, and the middle decorative symbol display area. Also, a shift display starts in which the two first pending displays 004SG101 move toward the active display area 5F.

具体的には、第1保留表示004SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示004SG103として表示される(図22(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図22(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図22(D)参照)。 Specifically, the first hold display 004SG101 starts moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, and moves from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as active display 004SG103 (see FIG. 22(D)). In addition, the first hold display 004SG101 that was displayed in the second display area from the left starts moving horizontally (shift display) to the left in conjunction with the first hold display 004SG101 that was displayed in the first display area from the left (see FIG. 22(C)), and moves (shift display) from the second display area from the left to the first display area (see FIG. 22(D)).

尚、図22(B)において表示された消去エフェクト004SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する次の可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 The erase effect 004SG110 displayed in FIG. 22(B) will continue to be displayed for a while even after the next variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left has started.

図22(E)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、左飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄のアクション(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図22(F)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 As shown in FIG. 22(E), when the shift display of the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left moving to the active display area 5F ends, the action of the decorative pattern displayed in the left decorative pattern display area 5L (the character's inversion movement) ends and an upward action begins, and when the upward movement ends, a downward movement begins and a scrolling display begins, as shown in FIG. 22(F).

次いで、図22(F)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄の(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図22(G)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in FIG. 22(F), the decorative pattern displayed in the right decorative pattern display area 5R (character flipping action) ends and an upward action begins, and when the upward movement ends, as shown in FIG. 22(G), a downward movement begins and the scrolling display begins.

次いで、図22(G)に示すように、中飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄のアクション(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図22(H)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in FIG. 22(G), the action of the decorative pattern displayed in the center decorative pattern display area 5C (the character's flipping action) ends and an upward action begins, and when the upward movement ends, as shown in FIG. 22(H), a downward movement begins and the scrolling display begins.

このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されて小図柄の可変表示が開始されたことに伴い、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に停止表示されている飾り図柄の可変表示が開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示は開始されないようになっている。 In this way, as the variable display corresponding to the first reserved display 004SG101 displayed in the first display area from the left starts and the variable display of the small pattern starts, the variable display of the decorative patterns displayed in a stopped state in the left decorative pattern display area 5L, right decorative pattern display area 5R, and middle decorative pattern display area starts, but the scrolling display of the decorative patterns displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R does not start until the shift display in which the first reserved display 004SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F ends.

つまり、第1保留表示004SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示004SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。また、可変表示の開始とともにシフト表示が開始されてから該シフト表示が終了するまで、飾り図柄は、スクロール表示はしないものの、キャラクタが反転動作する変動開始アクションが行われるため、可変表示が開始されていることを遊技者に認識させることができる。尚、変動開始アクションの動作態様は種々に変更可能である。 In other words, scrolling display begins after the first pending display 004SG101 has completed moving to the active display area 5F (shift display ends) and is displayed as active display 004SG103, allowing the player to seamlessly recognize that a variable display based on the pending display has begun. Also, from when the shift display begins with the start of the variable display until the shift display ends, the decorative pattern does not scroll, but a variable start action is performed in which the character flips, allowing the player to recognize that a variable display has begun. Note that the operating mode of the variable start action can be changed in various ways.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄は、図22(F)(G)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図22(H)に示す中速を経て、図23(I)(J)(K)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。また、図22(G)~図23(K)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄及び中飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄も、可変表示の開始直後は低速とされ、中速を経て高速になるとともに、加速に伴って透過率も高まるフェードアウト表示が実行される。 In addition, when the scroll display of the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R begins, the scroll display speed (movement speed) gradually increases from slow to medium to fast, and the transmittance (transparency) of the image gradually increases in proportion to the increase in display speed, and at high speeds, a fade-out display is executed with a transmittance of approximately 90%. For example, the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L is slow immediately after the start of the variable display, as shown in Figures 22(F) and (G), and then moves through the medium speed shown in Figure 22(H) to the high speed shown in Figures 23(I), (J), and (K). As the speed increases, the transmittance also increases, so at high speeds, it becomes extremely difficult to visually recognize each decorative pattern. Also, as shown in Figures 22(G) to 23(K), the decorative patterns in the right decorative pattern display area 5R and the decorative patterns in the center decorative pattern display area 5R are slow immediately after the variable display begins, then speed up through medium speed, and a fade-out display is executed in which the transparency increases with acceleration.

(第3演出モードの可変表示の動作例)
次に、第3演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図24に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in the third presentation mode)
Next, an example of the operation of each part when variable display of decorative symbols is started in the third presentation mode will be described with reference to FIG.

図24(A)には、第3演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示004SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。また、小図柄及び右打ち報知画像004SG201は飾り図柄よりも手前側(上位レイヤ)に重畳するように表示されている。(図24(A)参照) Figure 24 (A) shows the state in which the decorative symbols that were scrolled in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are temporarily stopped at the stop position in the third performance mode. Here, the variable display of the special symbols has not yet ended, and the decorative symbols are in a temporarily stopped display state, so the small symbols displayed in the display area 5S are being variably displayed. In addition, the active display area 5F displays the active display 004SG103 corresponding to the variable display, and the special symbol reserved memory display area 5U displays two first reserved displays 004SG101 (first reserved memory number "2"). In addition, the small symbols and the right hit notification image 004SG201 are displayed so as to be superimposed on the front side (upper layer) of the decorative symbols. (See Figure 24 (A))

次いで、図24(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示004SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示004SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト004SG110が表示される。 Next, as shown in FIG. 24(B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols are displayed in a non-winning combination, the active display 004SG103 corresponding to the variable display that has ended is erased from the active display area 5F, and a erase effect 004SG110 is displayed to emphasize that the active display 004SG103 has been erased.

図24(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始されるが、高ベース状態であるため、飾り図柄の変動開始アクション(図24(A)参照)は行われない。また、2つの第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in FIG. 24(C), when the variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left starts, the variable display of the small symbols starts, but since it is in a high base state, the decorative symbol change start action (see FIG. 24(A)) is not performed. Also, a shift display starts in which the two first pending displays 004SG101 move toward the active display area 5F.

具体的には、第1保留表示004SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示004SG103として表示される(図24(C)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図24(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図24(D)参照)。 Specifically, the first hold display 004SG101 starts moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, and moves from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as active display 004SG103 (see FIG. 24(C)). In addition, the first hold display 004SG101 that was displayed in the second display area from the left starts moving horizontally (shift display) to the left in conjunction with the first hold display 004SG101 that was displayed in the first display area from the left (see FIG. 24(C)), and moves (shift display) from the second display area from the left to the first display area (see FIG. 24(D)).

尚、図24(B)において表示された消去エフェクト004SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 The erase effect 004SG110 displayed in FIG. 24(B) continues to be displayed for a while even after the variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left has started.

図24(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される(図24(D)参照)。高ベース状態では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始される。 As shown in FIG. 24(C), when the shift display in which the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F ends, the scrolling display of the decorative patterns displayed in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R begins (see FIG. 24(D)). In the high base state, the scrolling display of the decorative patterns displayed in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R begins all at once.

このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されない。 In this way, when the variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left starts, the scrolling display of the decorative patterns displayed in a stopped state in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R starts all at once, but the scrolling display of the decorative patterns displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R does not start until the shift display in which the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F ends.

つまり、第1保留表示004SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示004SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。 In other words, the scroll display begins after the first pending display 004SG101 has completed moving to the active display area 5F (the shift display ends) and is displayed as the active display 004SG103, allowing the player to seamlessly recognize that a variable display based on the pending display has begun.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例し、画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、図24(E)(F)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図24(G)に示す中速を経て、図24(H)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。 In addition, when the scrolling display of the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R begins, the scroll display speed (movement speed) gradually increases from slow to medium to fast, and the transmittance (transparency) of the image gradually increases in proportion to the increase in display speed, and at high speeds a fade-out display is executed with a transmittance of nearly 90%. For example, as shown in Figures 24(E) and (F), the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are slow immediately after the variable display begins, as shown in Figure 24(G), and then move to the medium speed shown in Figure 24(H). As the transmittance increases as the speed increases, it becomes extremely difficult to visually see each decorative pattern at high speeds.

尚、本実施の形態では、飾り図柄の透過率は、飾り図柄が停止表示されているときに第1値(0%)とされ、可変表示が開始されると漸次透過率が上昇し、最終的に高速スクロール表示において第2値(90%)となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。詳しくは、上記第1値は、透過率の最小値であって、飾り図柄がはっきりと視認可能な状態となる値であればよく、例えば、設定上、透過率が5%のとき飾り図柄が最もはっきりと表示される状態となる場合は、第1値が0%でなく5%に設定されていてもよい。また、上記第2値は、透過率の最大値であって、飾り図柄がほぼ視認困難な状態となる値であればよく、例えば、設定上、透過率が100%のとき飾り図柄がほぼ見えない状態となる場合は、第2値が90%でなく100%に設定されていてもよい。つまり、上記第1値と第2値とは種々に変更可能である。 In the present embodiment, the transparency of the decorative pattern is set to a first value (0%) when the decorative pattern is displayed stationary, and when the variable display starts, the transparency gradually increases, and finally becomes a second value (90%) in the high-speed scroll display. However, the present invention is not limited to this. In detail, the first value is the minimum value of the transparency, and may be a value at which the decorative pattern is clearly visible. For example, if the decorative pattern is most clearly displayed when the transparency is 5% in the settings, the first value may be set to 5% instead of 0%. The second value is the maximum value of the transparency, and may be a value at which the decorative pattern is almost difficult to see. For example, if the decorative pattern is almost invisible when the transparency is 100% in the settings, the second value may be set to 100% instead of 90%. In other words, the first value and the second value can be changed in various ways.

以上説明したように、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替えるシフト表示が終了するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしている。 As explained above, in the low base state, when the performance control CPU 120 is performing a pending shift display in response to the start of variable display, it performs an action to start varying the decorative pattern, and does not start scrolling the decorative pattern until the shift display ends, which switches the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left in the special pending memory display area 5U to active display 004SG103 in the active display area 5F.

このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 In this way, when the variable display of the special symbol starts, a shift display is performed to switch the reserved display corresponding to the variable display to an active display, and a variable start action is performed to operate the decorative symbol in a manner different from the moving display while the shift display is being performed, making it possible to effectively utilize the period required to perform the shift display. Also, since the variable start action is performed when the shift display is being performed in a high base state, which is more advantageous than a low base state, it is possible to liven up the start of the variable display of the decorative symbol in the high base state.

また、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。 The performance control CPU 120 can also execute a variable display of the decorative pattern based on a variable pattern designation command sent from the main board 11 in the performance control process processing of step S76, and can perform a common shift display when a variable display is executed based on a first type of variable pattern designation command (e.g., a non-reach variable pattern designation command) and when a variable display is executed based on a second type of variable pattern designation command (e.g., a reach variable pattern designation command). This allows a common shift display to be performed even when variable display based on different types of variable display patterns is executed, thereby reducing the number of shift display patterns.

また、本実施の形態では、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させない一方で、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行わない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, in the low base state, when the effect control CPU 120 is performing a pending shift display with the start of the variable display, the effect control CPU 120 performs a decorative pattern change start action, and does not start the scroll display of the decorative pattern until the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left in the special chart pending memory display area 5U is switched to and displayed as active display 004SG103 in the active display area 5F. On the other hand, in the high base state, the effect control CPU 120 does not perform a decorative pattern change start action when the pending shift display is being performed with the start of the variable display. However, the present invention is not limited to this. In the high base state, the effect control CPU 120 may perform a decorative pattern change start action when the effect control CPU 120 is performing a pending shift display with the start of the variable display, and may not start the scroll display of the decorative pattern until the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left in the special chart pending memory display area 5U is switched to and displayed as active display 004SG103 in the active display area 5F.

このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 In this way, when the variable display of the special symbol starts, a shift display is performed to switch the reserved display corresponding to the variable display to an active display, and a variable start action is performed to operate the decorative symbol in a manner different from the moving display while the shift display is being performed, making it possible to effectively utilize the period required to perform the shift display. Also, since the variable start action is performed when the shift display is being performed in a high base state, which is more advantageous than a low base state, it is possible to liven up the start of the variable display of the decorative symbol in the high base state.

また、高ベース状態においても、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。 Even in the high base state, the performance control CPU 120 can execute variable display of decorative patterns based on a variable pattern designation command sent from the main board 11 in the performance control process processing of step S76, and a common shift display can be performed when a variable display is executed based on a first type of variable pattern designation command (e.g., a non-reach variable pattern designation command) and when a variable display is executed based on a second type of variable pattern designation command (e.g., a reach variable pattern designation command). This allows a common shift display to be performed even when variable display based on different types of variable display patterns is executed, thereby reducing the number of shift display patterns.

また、本実施の形態では、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中の順に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中のうちいずれか1つの飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されるようになっていれば、シフト表示が行われているときに飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうちいずれかの飾り図柄のスクロール表示が開始されてもよい。 In addition, in this embodiment, the scroll display of the decorative patterns displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R in the order of left, right, and center is started after the shift display that switches the reserved display corresponding to the variable display to the active display is completed in conjunction with the start of the variable display of the special pattern, but the present invention is not limited to this. As long as the scroll display of the decorative patterns displayed in any one of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R among the left, right, and center is started after the shift display that switches the reserved display corresponding to the variable display to the active display is completed in conjunction with the start of the variable display of the special pattern, the scroll display of any of the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R may be started while the shift display is being performed.

(可変表示開始時の各部の動作態様)
図25(A)に示すように、第1演出モードにおいて、保留記憶数が「2」以下で非リーチはずれの変動パターンPA1-1に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に変動開始アクションが行われた後、スクロール表示が開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される。
(Operation of each part when variable display starts)
As shown in Fig. 25 (A), in the first performance mode, when the reserved memory number is "2" or less and the variable display based on the non-reach miss variable pattern PA1-1 is executed, the small symbols are displayed variably at high speed with the start of the variable display of the special symbols, and the scroll display is started after the variable start action is performed in the order of the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbols in the right decorative symbol display area 5R, and the decorative symbols in the center decorative symbol display area 5C. In addition, the reserved display is shifted, and after the shift display ends, the scroll display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R is started.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A21は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 The decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually accelerate from the start of scrolling to a high-speed display, and the transmittance (transparency) increases in proportion to the increase in speed as the decorative patterns are faded out. This fade-out display period A21 is common to each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 As the stopping timing of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative patterns in the left decorative pattern display area 5L, the right decorative pattern display area 5R, and the center decorative pattern display area 5C gradually slow down and are displayed at a slower speed, and the transmittance (transparency) decreases in proportion to the decrease in speed, causing them to fade in. This fade-in display period is common to each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

その後、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に仮停止表示されていく。また、仮停止表示の際には変動停止アクションが行われ、ループアクションが繰り返し実行される。その後、可変表示が終了して小図柄が停止表示されると、飾り図柄のループアクションが終了して停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 Then, the decorative patterns in the left decorative pattern display area 5L, the decorative patterns in the right decorative pattern display area 5R, and the decorative patterns in the center decorative pattern display area 5C are temporarily stopped and displayed in that order. Also, during the temporary stop display, a variable stop action is performed and a loop action is repeatedly executed. After that, when the variable display ends and the small patterns are stopped and displayed, the loop action of the decorative patterns ends and they are stopped and displayed. After that, a pattern determination period (e.g., 500 ms) has passed and the next variable display can start.

次に、図25(B)に示すように、第2演出モード及び第3演出モードにおいて、短縮非リーチはずれの変動パターンPA1-3に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、変動開始アクションが行われることなく回転表示またはスクロール表示が一斉に開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される。 Next, as shown in FIG. 25(B), in the second and third presentation modes, when a variable display based on the shortened non-reach miss variable pattern PA1-3 is executed, as the variable display of the special pattern starts, the small patterns are displayed variably at high speed, and the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R all start rotating or scrolling at the same time without any action to start the variation. In addition, a shift display of the pending display is performed, and after the shift display ends, the scrolling display of the decorative patterns in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R starts.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 The decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually accelerate from the start of scrolling to a high-speed display, and the transmittance (transparency) increases in proportion to the increase in speed as the decorative patterns are faded out. This fade-out display period A23 is common to each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は一斉に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間B23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 As the stopping timing of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually decelerate all at once and are displayed at a slower speed, and the transmittance (transparency) decreases in proportion to the decrease in speed, causing the patterns to fade in. This fade-in display period B23 is common to each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄が一斉に停止表示される。つまり、第1演出モードや第2演出モードのような変動停止アクションとループアクションは実行されず、そのまま可変表示が終了して小図柄とともに飾り図柄が停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 Then, the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed statically. In other words, the variable stop action and loop action like those in the first and second presentation modes are not executed, and the variable display ends as is, and the decorative symbols are displayed statically together with the small symbols. After that, a symbol determination period (e.g., 500 ms) has elapsed, and the next variable display can begin.

また、第2演出モードにおいて回転表示または第3演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A23よりも、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21の方が長くなっている(フェードアウト表示期間A23<フェードアウト表示期間A21。図25(A)(B)参照)。 Furthermore, the fade-out display period A21 when a scroll display is performed in the first presentation mode is longer than the fade-out display period A23 when a rotating display is performed in the second presentation mode or a scroll display is performed in the third presentation mode (fade-out display period A23 < fade-out display period A21. See Figures 25 (A) and (B)).

尚、第1演出モードにおいては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図25(A)に示す態様となる。また、第2演出モード、第3演出モードにおいては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図25(B)に示す態様となる。 In the first presentation mode, the appearance shown in FIG. 25(A) will be obtained regardless of whether the variable display of the first special symbol or the second special symbol is started. In the second and third presentation modes, the appearance shown in FIG. 25(B) will be obtained regardless of whether the variable display of the first special symbol or the second special symbol is started.

(SPリーチ演出の動作例)
次に、SPリーチ演出の動作例について、図26及び図27に基づいて説明する。図26は、低ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。図27は、高ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。尚、図27においては、第3演出モードにおけるリーチ演出の動作例を説明するが、第2演出モードにおいても同様のリーチ演出を実行可能としてのもよいし、異なるリーチ演出を実行可能としてもよい。
(Example of SP reach performance)
Next, an example of the operation of the SP reach performance will be described based on Fig. 26 and Fig. 27. Fig. 26 is a diagram showing the flow of the SP reach performance in a low base state. Fig. 27 is a diagram showing the flow of the SP reach performance in a high base state. Note that Fig. 27 describes an example of the operation of the reach performance in the third performance mode, but the same reach performance may be executed in the second performance mode, or a different reach performance may be executed.

図26(A)に示すように、低ベース状態においてスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始される場合、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、複数のキャラクタが段階的に出現するステップアップ演出を実行するか否か、及び該ステップアップ演出における所定のステップにて背景表示が大当り確定の報知となるレインボー態様となる特定ステップアップ演出表示パターン(図26(B)参照)を表示するか否かを判定する。そして、ステップアップ演出の実行及び特定ステップアップ演出表示パターンの表示を決定した場合、可変表示が開始されてから所定時間が経過したときにステップアップ演出を開始するとともに、所定ステップにおいて特定ステップアップ演出表示パターンを表示する(図26(B)参照)。尚、ステップアップ演出の非実行が決定された場合や、ステップアップ演出の実行が決定されたが特定ステップアップ演出表示パターンの表示が決定されなかった場合は、背景がレインボーの表示を含まないステップアップ演出表示パターンが表示される。 As shown in FIG. 26(A), when a variable display based on a super reach variation pattern is started in a low base state, the CPU 120 for controlling the display judges whether or not to execute a step-up display in which multiple characters appear step by step, and whether or not to display a specific step-up display pattern (see FIG. 26(B)) in which the background display becomes a rainbow form that notifies a confirmed jackpot at a specific step in the step-up display, based on the result of the variable display. Then, when it is decided to execute the step-up display and to display the specific step-up display pattern, the step-up display is started when a specific time has elapsed since the variable display was started, and the specific step-up display pattern is displayed at the specific step (see FIG. 26(B)). Note that if it is decided not to execute the step-up display, or if it is decided to execute the step-up display but not to display the specific step-up display pattern, a step-up display pattern that does not include a rainbow background is displayed.

次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図26(C)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。 Next, after a decorative pattern is temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L, a decorative pattern with the same number as the decorative pattern temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily displayed in the right decorative pattern display area 5R, and the variable display mode of the decorative pattern becomes a predetermined reach mode and the reach performance begins (see FIG. 26 (C)). At this time, the decorative pattern is displayed at high speed in the center decorative pattern display area 5C.

次いで、可変表示態様がリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示004SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図26(D)参照)。SPリーチ演出では、通常背景表示である第1背景表示004SG081とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第4背景表示004SG084が表示される(図26(E)(F)参照)。尚、第4背景表示004SG084は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。 Next, after the variable display mode becomes the reach mode, the reach title display 004SG070 indicating the type of SP reach performance is displayed to notify the reach title, and the SP reach performance (for example, a battle between an ally character and an enemy character) is started as a notification performance to notify whether or not the game will be controlled to a jackpot game state (see FIG. 26(D)). In the SP reach performance, a fourth background display 004SG084 is displayed, which is an image different from the first background display 004SG081, which is the normal background display, and which shows space corresponding to the SP reach performance (see FIG. 26(E)(F)). Note that the fourth background display 004SG084 may be an image with a different mode depending on the type of SP reach performance.

次いで、バトルが決着するタイミングから所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す「押せ!!」の文字からなる操作促進表示004SG071と、プッシュボタン31Bを模したボタン表示004SG072とが表示されることで開始される(図26(G)参照)。 Next, the game starts by displaying an operation prompt display 004SG071, consisting of the text "PRESS!!" that prompts the player to operate the push button 31B, and a button display 004SG072 that resembles the push button 31B, for a period of time from when the battle is concluded until the specified operation valid period has elapsed (see FIG. 26 (G)).

そして、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示004SG071とボタン表示004SG072とが非表示となって終了する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、可動体ランプ9dが所定の発光色で点灯しながら可動体32が原点位置から演出位置に下降し、可動体32を強調するエフェクト表示004SG073が表示されるとともに所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知される(図26(H)参照)。 When operation of the push button 31B is detected within the valid operation period, or when the valid operation period has elapsed without any operation being detected, the operation prompt display 004SG071 and button display 004SG072 are hidden and the game ends. If the variable display result is a jackpot, the movable body lamp 9d lights up in a specified light color while the movable body 32 descends from the origin position to the performance position, the effect display 004SG073 that highlights the movable body 32 is displayed, a specified performance sound effect is output, and the game is informed that it has been controlled to a jackpot game state (see FIG. 26 (H)).

次いで、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す結果表示(図示略)が表示された後、背景表示として、SPリーチ演出に対応した第4背景表示004SG084が表示されているときに、大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示された後(図26(I)参照)、SPリーチ演出の終了に伴い、第4背景表示004SG084が非表示となって第1背景表示004SG081が表示され、第1背景表示004SG081が表示されているときに大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示された後、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、大当り表示結果が導出表示される(図26(J)参照)。 Next, a result display (not shown) is displayed indicating that the friendly character has won the battle against the enemy character, and then, when the fourth background display 004SG084 corresponding to the SP reach performance is displayed as the background display, the combination of symbols that confirm a jackpot (e.g., "222") is temporarily displayed (see FIG. 26(I)). With the end of the SP reach performance, the fourth background display 004SG084 is hidden and the first background display 004SG081 is displayed, and when the first background display 004SG081 is displayed, the combination of symbols that confirm a jackpot (e.g., "222") is temporarily displayed, and then the small symbols and each decorative symbol are displayed and the jackpot display result is derived and displayed (see FIG. 26(J)).

一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、可動体32が原点位置から演出位置に下降せずに、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す結果報知表示004SG078が表示された後(図26(K)参照)、報知演出において、背景表示として、SPリーチ演出に対応した第4背景表示004SG084が表示されているときに、大当り組合せでないはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される(図26(L)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a miss, the movable body 32 does not descend from the origin position to the performance position, and after a result notification display 004SG078 is displayed indicating that the friendly character has lost the battle with the enemy character (see FIG. 26(K)), a combination of confirmed symbols that is not a jackpot combination (e.g., "232") is temporarily stopped and displayed in the notification performance when a fourth background display 004SG084 corresponding to the SP reach performance is displayed as the background display (see FIG. 26(L)).

そして、図26(M)に示されるように、報知演出(SPリーチ演出)の終了に伴い、第4背景表示004SG084が非表示となって第1背景表示004SG081が表示され、第1背景表示004SG081が表示されているときにはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示された後、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、はずれ表示結果が導出表示される(図26(M)参照)。 Then, as shown in FIG. 26(M), when the notification effect (SP reach effect) ends, the fourth background display 004SG084 is hidden and the first background display 004SG081 is displayed, and while the first background display 004SG081 is displayed, the combination of symbols that confirm the loss (for example, "232") is temporarily displayed, after which the small symbols and each decorative symbol are displayed temporarily, and the loss display result is derived and displayed (see FIG. 26(M)).

次に、図27(A)に示すように、高ベース状態においてスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始される場合、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、特定キャラクタが出現するとともに背景表示が大当り確定の報知となるレインボー態様となる特定カットイン演出表示パターン(図27(D)参照)を表示するか否かを判定し、判定結果を記憶しておく。 Next, as shown in FIG. 27(A), when a variable display based on a super reach fluctuation pattern is started in a high base state, the CPU 120 for controlling the performance judges, based on the variable display result, whether or not to display a specific cut-in performance display pattern (see FIG. 27(D)) in which a specific character appears and the background display becomes a rainbow pattern to notify that a jackpot has been confirmed, and stores the judgment result.

そして、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図27(B)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。 After the decorative pattern is temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L, a decorative pattern with the same number as the decorative pattern temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily displayed in the right decorative pattern display area 5R, and the variable display mode of the decorative pattern becomes a predetermined reach mode and the reach performance begins (see FIG. 27 (B)). At this time, the decorative pattern is displayed at high speed in the center decorative pattern display area 5C.

次いで、可変表示態様がリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示004SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図27(C)参照)。 Next, after the variable display mode becomes the reach mode, the reach title display 004SG070 indicating the type of SP reach effect is displayed to notify the reach title, and the SP reach effect (for example, a battle between an ally character and an enemy character) is started as an indication effect to notify whether or not the game state is controlled to a jackpot (see FIG. 27(C)).

ここで、可変表示の開始時に、特定カットイン演出表示パターンの表示が決定された場合、リーチタイトル表示004SG070が表示された後、特定カットイン演出表示パターンでカットイン演出が開始される(図27(D)参照)。尚、カットイン演出の非実行が決定された場合や、カットイン演出の実行が決定されたが特定カットイン演出表示パターンの表示が決定されなかった場合は、背景がレインボー以外の表示色のカットイン表示が表示される。 Here, if it is decided to display a specific cut-in performance display pattern at the start of the variable display, the reach title display 004SG070 is displayed, and then the cut-in performance starts with the specific cut-in performance display pattern (see FIG. 27 (D)). Note that if it is decided not to execute the cut-in performance, or if it is decided to execute the cut-in performance but not to display the specific cut-in performance display pattern, a cut-in display with a background color other than rainbow is displayed.

そして、SPリーチ演出では、通常背景表示である第1背景表示004SG081とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第4背景表示004SG084が表示される(図27(E)(F)参照)。尚、第4背景表示004SG084は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。 In the SP reach performance, a fourth background display 004SG084 is displayed, which is an image different from the first background display 004SG081, which is the normal background display, and which depicts space corresponding to the SP reach performance (see FIG. 27 (E) (F)). Note that the fourth background display 004SG084 may be an image with a different appearance depending on the type of SP reach performance.

尚、図27(G)~(M)の流れについては、図27(J)(M)において高ベース用の第3背景表示004SG083となる点が異なるだけで他は図26(G)~(M)とほぼ同様のためここでの詳細な説明は省略する。 The flow of Figures 27(G)-(M) is almost the same as Figures 26(G)-(M), except that in Figures 27(J)-(M) the third background display 004SG083 for high base is used, so a detailed explanation will be omitted here.

本実施の形態において演出制御用CPU120は、大当り確定を報知する特定演出として、低ベース状態においては、背景がレインボー態様の特定ステップアップ演出を実行可能であり(図26(B)参照)、高ベース状態においては、背景がレインボー態様のカットインを含む特定カットイン演出を実行可能である(図27(D)参照)。そして、特定ステップアップ演出と特定カットイン演出とは、背景が同じレインボー態様であるものの表示態様は異なっているが、このときの盤ランプやサイドランプの発光態様は共通とされている。つまり、演出制御用CPU120は、盤ランプやサイドランプを共通の輝度データテーブル(共通テーブル)に基づいて発光制御を行うため、発光用のデータ容量を削減できる。 In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a specific step-up performance with a rainbow background in a low base state as a specific performance to notify a confirmed jackpot (see FIG. 26(B)), and can execute a specific cut-in performance including a cut-in with a rainbow background in a high base state (see FIG. 27(D)). Although the specific step-up performance and the specific cut-in performance have the same rainbow background, their display modes are different, but the lighting modes of the board lamps and side lamps at this time are the same. In other words, the performance control CPU 120 controls the lighting of the board lamps and side lamps based on a common brightness data table (common table), so the data capacity for lighting can be reduced.

(客待ちデモ演出[デモムービー表示])
次に、客待ちデモ演出について、図28~図34に基づいて説明する。図28は、(A)はデモムービー表示の開始・終了条件、(B)はデモムービー表示の構成を示す図である。図29は、デモムービー表示中における各部の動作例を示す図である。図30は、客待ちデモ演出の遷移図である。図31は、デモムービー表示の動作例を示す図である。図32は、デモムービー表示の動作例を示す図である。図33は、(A)は第1シーン(企業名)、(B)は第4シーン(注意喚起1)、(C)は第4シーン(注意喚起2)の表示例を示す図である。図34は、第1シーン(企業名)、第4シーン(注意喚起1、2)、保留記憶数及び小図柄の表示態様を比較する図である。
(Customer waiting demo performance [demo movie display])
Next, the customer waiting demo performance will be explained based on Fig. 28 to Fig. 34. Fig. 28 shows (A) the start and end conditions for the demo movie display, and (B) the configuration of the demo movie display. Fig. 29 shows an example of the operation of each part during the demo movie display. Fig. 30 is a transition diagram of the customer waiting demo performance. Fig. 31 shows an example of the operation of the demo movie display. Fig. 32 shows an example of the operation of the demo movie display. Fig. 33 shows (A) the first scene (company name), (B) the fourth scene (attention 1), and (C) the fourth scene (attention 2) display examples. Fig. 34 is a diagram comparing the display mode of the first scene (company name), the fourth scene (attention 1, 2), the number of reserved memories, and the small pattern.

「客待ちデモ演出」は、演出制御用CPU120が、遊技(例えば、可変表示、大当り遊技や小当り遊技など)が行われていない遊技待機状態、つまり、客待ち状態であることを報知するための演出であり、主に画像表示装置5にデモムービー表示(図31及び図32参照)を表示することにより行われる。 The "customer waiting demo effect" is an effect that the effect control CPU 120 uses to notify the user that the machine is in a waiting state where no game (e.g. variable display, big win game, small win game, etc.) is being played, i.e., the machine is waiting for customers, and is mainly performed by displaying a demo movie display (see Figures 31 and 32) on the image display device 5.

デモムービー表示は、遊技中の背景表示とは異なるデモムービー表示が表示されることで、遊技客による遊技が行われていない空き台であることを遊技客に知らせるための表示であり、いずれの企業が関連している遊技機であるのかを知らせる企業名シーンや、当該パチンコ遊技機1がどのようなストーリーなのか、どのようなキャラクタが登場するのか、どのような演出やどのような仕様であるかを伝える機種紹介シーンや、パチンコ遊技機1のタイトルやサブタイトルを伝える機種紹介シーンや、遊技前に遊技中の注意事項を伝える注意喚起シーンなどから構成されている。尚、デモムービー表示においては、上記内容以外にも、例えば、機種紹介シーンなどにおいて、演出の紹介や機種スペックの説明等を行ったりしてもよく、内容は種々に変更可能である。 The demo movie display is a display that is different from the background display during play, and is intended to inform the player that the machine is vacant and not being used by the player. It is made up of a company name scene that informs the player of which company the gaming machine is related to, a machine introduction scene that explains the story of the pachinko gaming machine 1, the characters that appear, the production and specifications, a machine introduction scene that explains the title and subtitle of the pachinko gaming machine 1, and a warning scene that informs the player of the precautions to take while playing before playing. In addition to the above content, the demo movie display may also introduce the production or explain the machine specifications in the machine introduction scene, and the content can be changed in various ways.

図28(A)~図30に示すように、「客待ちデモ演出」(以下、デモムービー表示、デモンストレーション表示とも称する)は、演出制御用CPU120が以下に示す開始条件S1~S6のいずれかが成立したと判定したことに基づいて開始される。詳しくは、開始条件S1は、可変表示の終了に伴い主基板11から出力される客待ちデモ指定コマンドを受信してから第1時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S2は、初期化を伴う電源投入がされたことにより主基板11から出力される電源投入指定コマンドを受信してから第2時間(例えば、60秒)が経過したことで成立し、開始条件S3は、初期化を伴わない電源投入がされたことにより主基板11から出力される停電復旧指定コマンドを受信してから第3時間(例えば、90秒)が経過したことで成立し、開始条件S4は、タッチセンサ(タッチリング004SG035)がオフ状態となってから第4時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S5は、メニュー画面表示が終了したときから第5時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S6は、S1~S5の条件を経由したデモムービー表示が終了してから第6時間(例えば、30秒)が経過したこと(2週目以降はこのS6の条件同様、客待ちデモ演出終了後に30秒経過でデモムービー表示が開始される)で成立する。 As shown in Figures 28(A) to 30, the "customer waiting demo performance" (hereinafter also referred to as demo movie display or demonstration display) is started based on the performance control CPU 120 determining that any of the following start conditions S1 to S6 has been met. In detail, start condition S1 is met when a first time (e.g., 120 seconds) has passed since a customer waiting demo designation command output from the main board 11 has been received following the end of variable display, start condition S2 is met when a second time (e.g., 60 seconds) has passed since a power-on designation command output from the main board 11 has been received following power-on with initialization, and start condition S3 is met when a third time (e.g., 90 seconds) has passed since a power outage recovery designation command output from the main board 11 has been received following power-on without initialization. Start condition S4 is met when a fourth time (e.g., 120 seconds) has passed since the touch sensor (touch ring 004SG035) was turned off, start condition S5 is met when a fifth time (e.g., 120 seconds) has passed since the menu screen display ended, and start condition S6 is met when a sixth time (e.g., 30 seconds) has passed since the demo movie display that went through conditions S1 to S5 ended (from the second week onwards, the demo movie display starts 30 seconds after the customer waiting demo performance ends, just like condition S6).

また、「デモムービー表示」は、演出制御用CPU120が以下に示す終了条件E1~E4のいずれかが成立したと判定したことに基づいて終了する。詳しくは、終了条件E1は、デモムービー表示が開始されてから終了時間(例えば、55秒)が経過したことで成立し、終了条件E2は、始動入賞が発生したことで成立し、終了条件E3は、タッチリング004SG035のオンが検出されたことで成立し、終了条件E4は、メニュー画面表示の開始操作がされたことで成立する。 The "demo movie display" ends when the performance control CPU 120 determines that any one of the following end conditions E1 to E4 has been met. In detail, end condition E1 is met when an end time (e.g., 55 seconds) has elapsed since the demo movie display started, end condition E2 is met when a start winning occurs, end condition E3 is met when touch ring 004SG035 is detected as being on, and end condition E4 is met when an operation to start displaying the menu screen is performed.

また、デモムービー表示の実行中ではないが、上記開始条件の成立の待機状態(デモムービー開始待ち期間)において第1時間~第6時間の計時を行っているときに上記終了条件E2~E4が成立したときには計時を中止し、その後、上記開始条件S1、S4、S5が成立したときには計時をリセット(再設定)する。 In addition, when the demo movie display is not being executed but the first to sixth hours are being timed in the waiting state for the above start conditions to be met (demo movie start waiting period), if the above end conditions E2 to E4 are met, the timekeeping is stopped, and thereafter, if the above start conditions S1, S4, and S5 are met, the timekeeping is reset (reset).

また、上記デモムービー開始待ち期間では、デモムービー表示は表示されないが、各種背景表示上に、演出調整に関する案内表示として、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されるようになっている(図37(A4)、図123参照)。 In addition, during the waiting period for the demo movie to start, the demo movie display is not displayed, but the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are displayed on various background displays as guide displays regarding performance adjustments (see Figure 37 (A4) and Figure 123).

尚、演出調整に関する案内表示とは、例えば、プッシュボタン31Bに備えられた振動機能、Vフラッシュ機能、オートボタン機能、演出モードといった各種演出機能のカスタマイズ及びカスタマイズリセットなどの演出機能調整が可能なメニュー画面を表示するためのプッシュボタン31B操作を案内表示するメニュー案内表示004SG401や、音量・光量を調整するためのボタン操作を案内する音量・光量案内表示004SG402だけでなく、上記以外の演出機能調整の案内表示を含んでいてもよい。 In addition, the guidance display regarding the adjustment of the effect may include, for example, a menu guidance display 004SG401 that provides guidance on operating the push button 31B to display a menu screen that allows adjustment of the effect functions, such as customizing and resetting the customization of various effect functions, such as the vibration function, V flash function, auto button function, and effect mode, provided on the push button 31B, and a volume/light intensity guidance display 004SG402 that provides guidance on button operations for adjusting the volume and light intensity, as well as guidance displays for adjusting the effect functions other than those mentioned above.

また、終了条件E3が成立している場合、終了条件E2が成立することはほとんどない。つまり、始動入賞が発生するためには打球操作ハンドル30を操作しなければならないので、基本的には、終了条件E2よりも先に終了条件E3が成立するが、以下のイレギュラーケースの場合、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する可能性がある。 In addition, if end condition E3 is met, end condition E2 is almost never met. In other words, because the ball-hitting handle 30 must be operated in order for a starting win to occur, end condition E3 is generally met before end condition E2. However, in the following irregular cases, there is a possibility that end condition E2 will be met without end condition E3 being met.

イレギュラーケース1:ブドウ(所謂、釘間での球詰まり)が発生したことに基づいて、遊技者は店員を呼ぶが、店員が来るまでにデモムービー表示が開始され、その後、ブドウが解除されることにより始動入賞が発生した場合、打球操作ハンドル30を操作せずにデモムービー表示が終了するため、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する。 Irregular case 1: The player calls a store attendant based on the occurrence of a grape (so-called a ball stuck between the nails), but the demo movie display starts before the store attendant arrives. If the grape is then released and an initial winning occurs, the demo movie display ends without the ball-hitting operation handle 30 being operated, so that the end condition E3 is not met and the end condition E2 is met.

イレギュラーケース2:CPU103に何かしらの不具合または演出制御用CPU120に不具合が生じたことにより、タッチセンサのオン状態を演出制御用CPU120で確認できない場合、タッチセンサのオン状態を確認できない状態で始動入賞が発生することがあるため、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する。 Irregular case 2: If the on state of the touch sensor cannot be confirmed by the performance control CPU 120 due to some malfunction in the CPU 103 or the performance control CPU 120, a start winning may occur without being able to confirm the on state of the touch sensor, so that the end condition E2 is met without the end condition E3 being met.

尚、タッチセンサのオン状態で成立する終了条件E3が終了条件として設定しなくてもよく、このような場合、ハンドル操作だけではデモムービー表示が終了することはなく、始動入賞の発生で終了条件E2が成立してデモムービー表示が終了することになる。 Note that the end condition E3, which is satisfied when the touch sensor is in the on state, does not have to be set as the end condition. In such a case, the demo movie display will not end due to the handle operation alone, and the end condition E2 will be satisfied when the start winning occurs, and the demo movie display will end.

図28(B)に示すように、デモムービー表示は、第1シーン~第4シーンの4つのシーンから構成されている。詳しくは、第1シーンは、当該企業の開発、製造、販売等に携わった企業の名称及びスローガンが表示される「企業名」パート(企業名パート)とされている(図31(A)(B)参照)。 As shown in FIG. 28(B), the demo movie display is made up of four scenes, Scene 1 to Scene 4. In more detail, Scene 1 is the "Company Name" part (Company Name Part) that displays the names and slogans of companies involved in the development, manufacturing, sales, etc. of the company in question (see FIG. 31(A)(B)).

第2シーンは、当該パチンコ遊技機にて行われる演出のストーリー紹介が行われる「機種紹介1」~「機種紹介3」パート(機種紹介1~3パート)から構成されている。「機種紹介1」パート(機種紹介1パート)では、演出に登場する味方キャラクタ及び名前が表示される(図31(C)~(F)参照)。「機種紹介2-1」パート(機種紹介2-1パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示され(図31(G)、(H)参照)、「機種紹介2-2」パート(機種紹介2-2パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示され(図31(J)、(K)参照)、「機種紹介2-3」パート(機種紹介2-3パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示される(図32(M)~(O)参照)。「機種紹介3-1」パート(機種紹介3-1パート)では、「機種紹介2-1」パート(機種紹介2-1パート)と「機種紹介2-2」パート(機種紹介2-2パート)との間で、味方キャラクタのカットイン表示が文字無しで表示され(図32(I)参照)、「機種紹介3-2」パート(機種紹介3-2パート)では、「機種紹介2-2」(機種紹介2-2パート)パートと「機種紹介2-3」パート(機種紹介2-3パート)との間で、味方キャラクタのカットイン表示が文字無しで表示される(図32(L)参照)。 The second scene is made up of the "machine introduction 1" to "machine introduction 3" parts (machine introduction 1 to 3 parts) in which the story of the performance performed by the pachinko game machine is introduced. In the "machine introduction 1" part (machine introduction 1 part), the friendly characters and their names appearing in the performance are displayed (see FIG. 31 (C) to (F)). In the "machine introduction 2-1" part (machine introduction 2-1 part), a confrontation scene between friendly characters and enemy characters and narration text are displayed (see FIG. 31 (G) and (H)). In the "machine introduction 2-2" part (machine introduction 2-2 part), a confrontation scene between friendly characters and enemy characters and narration text are displayed (see FIG. 31 (J) and (K)). In the "machine introduction 2-3" part (machine introduction 2-3 part), a confrontation scene between friendly characters and enemy characters and narration text are displayed (see FIG. 32 (M) to (O)). In the "Model Introduction 3-1" part (Model Introduction 3-1 part), a cut-in display of an ally character is displayed without text between the "Model Introduction 2-1" part (Model Introduction 2-1 part) and the "Model Introduction 2-2" part (Model Introduction 2-2 part) (see Figure 32 (I)), and in the "Model Introduction 3-2" part (Model Introduction 3-2 part), a cut-in display of an ally character is displayed without text between the "Model Introduction 2-2" (Model Introduction 2-2 part) and the "Model Introduction 2-3" part (Model Introduction 2-3 part) (see Figure 32 (L)).

第3シーンは、当該パチンコ遊技機のメインタイトル名が表示される「機種名メインタイトル名」パート(メインタイトルパート)及び「機種サブタイトル名」パート(サブタイトルパート1、2)から構成されている(図32(P)~(V)参照)。尚、「機種メインタイトル名」パート(メインタイトルパート)では、メインタイトル名である「FEVER POWERFUL」が表示され、「機種サブタイトル名」パートでは、サブタイトル名である「II/全員集合Ver.」が表示される。 The third scene is composed of a "Machine Name Main Title Name" part (main title part) in which the main title name of the pachinko machine is displayed, and a "Machine Subtitle Name" part (subtitle parts 1 and 2) (see Figures 32 (P) to (V)). In the "Machine Main Title Name" part (main title part), the main title name "FEVER POWER" is displayed, and in the "Machine Subtitle Name" part, the subtitle name "II/All Together Ver." is displayed.

尚、「機種メインタイトル名」とは、当該パチンコ遊技機1の主題であり、当該機種のテーマを一言で表したものであり、「機種サブタイトル名」とは、当該パチンコ遊技機1の副題であり、機種メインタイトル名に付け足される補足的な情報(例えば、本タイトルの2作品目であることを示す「II」や見出し「全員集合Ver.」など)であればよく、内容は種々に変更可能である。 The "machine main title name" is the main theme of the pachinko gaming machine 1 and expresses the theme of the machine in one word, while the "machine subtitle name" is the subtitle of the pachinko gaming machine 1 and can be supplementary information added to the machine main title name (for example, "II" indicating that this is the second work of this title, or the heading "All Together Ver."), and the content can be changed in various ways.

第4シーンは、遊技者に対する注意喚起が行われる「注意喚起1」パート(注意喚起1パート)及び「注意喚起2」パート(注意喚起2パート)から構成されている(図32(W)~(X)参照)。尚、「注意喚起1」パート(注意喚起1パート)では、遊技にのめり込むことを防止するための注意表示が表示され、「注意喚起2」パート(注意喚起2パート)では、当該パチンコ遊技機による物理的な事故を防止するための注意表示が表示される。 The fourth scene is made up of a "warning 1" part (warning 1 part) and a "warning 2" part (warning 2 part), in which the player is warned (see Figure 32 (W) to (X)). In the "warning 1" part (warning 1 part), a warning message is displayed to prevent the player from becoming addicted to playing the game, and in the "warning 2" part (warning 2 part), a warning message is displayed to prevent physical accidents caused by the pachinko gaming machine.

図29に示すように、デモムービー表示は、開始条件が成立してから、第1シーン、第2シーン、第3シーン、第4シーンの順に各種デモ画像が表示されていく。第1シーンの表示期間tb2aは約10秒(tb2a=10秒)、第2シーンの表示期間tb2bは約30秒(tb2b=30秒)、第3シーンの表示期間tb2cは約10秒(tb2c=10秒)、第4シーンの表示期間tb2dは約10秒(tb2d=5秒)とされ、1回のデモムービー表示の表示期間tbは約55秒(tb2=55秒)とされている。そして、図30に示すように、デモムービー表示の表示中に終了条件E2~E4が成立せずに1回目のデモムービー表示が終了した場合、つまり、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1で終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in FIG. 29, after the start condition is satisfied, various demo images are displayed in the order of the first scene, the second scene, the third scene, and the fourth scene. The display period tb2a of the first scene is about 10 seconds (tb2a=10 seconds), the display period tb2b of the second scene is about 30 seconds (tb2b=30 seconds), the display period tb2c of the third scene is about 10 seconds (tb2c=10 seconds), and the display period tb2d of the fourth scene is about 10 seconds (tb2d=5 seconds), and the display period tb of one demo movie display is about 55 seconds (tb2=55 seconds). Then, as shown in FIG. 30, if the first demo movie display ends without the end conditions E2 to E4 being satisfied during the display of the demo movie display, that is, if the first demo movie display started by the satisfaction of any of the start conditions S1 to S5 ends by the end condition E1, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) will be entered. After that, when 30 seconds, which is the sixth time, have elapsed since the transition to the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the start condition S6 is deemed to be met and the demo movie display starts again. After that, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeatedly executed until the demo movie display end conditions E2 to E4 end.

画像表示装置5にてデモムービー表示を表示している期間中は、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示となり、保留記憶数及び小図柄の表示が維持される(図31、図32参照)。尚、本実施の形態では、デモムービー表示の表示中に保留記憶数及び小図柄が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモムービー表示中に保留記憶数及び小図柄が非表示となるようにしてもよい。 While the demo movie display is being displayed on the image display device 5, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are hidden, and the display of the number of reserved memories and small symbols is maintained (see Figures 31 and 32). Note that, in this embodiment, an example is given of a form in which the number of reserved memories and small symbols are displayed while the demo movie display is being displayed, but the present invention is not limited to this, and the number of reserved memories and small symbols may be hidden while the demo movie is being displayed.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にてデモムービー表示を表示している期間中において、盤ランプ(アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f)と、枠ランプ(メインランプ9a及びサイドランプ9b)については、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて発光制御を行う一方で、ボタンランプ9eについては、デモムービー表示に対応しない白点灯用(デフォルト用)輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御を行う。また、スピーカ8L、8RからBGMは出力しないが、デモムービー表示用の楽曲を出力するようにしてもよい。 In addition, while the demo movie display is being displayed on the image display device 5, the performance control CPU 120 controls the illumination of the board lamps (attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f) and frame lamps (main lamp 9a and side lamp 9b) based on a customer waiting demo brightness data table (lamp data table described later: customer waiting demo), while controlling the illumination of the button lamp 9e based on a white lighting (default) brightness data table (lamp data table described later: button white lighting) that does not correspond to the demo movie display. Also, although background music is not output from the speakers 8L and 8R, music for the demo movie display may be output.

客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)は、複数の輝度データテーブル(後述する孫テーブル)から構成される。 The brightness data table for the customer waiting demo (the lamp data table: customer waiting demo described later) is made up of multiple brightness data tables (grandchild tables described later).

詳しくは、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成するメインランプ9aの輝度データテーブル(後述する孫テーブル)として、企業名パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介1パート~機種紹介2-3パートの期間に対応する輝度データテーブル、メインタイトルパートの期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート1の期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート2の期間に対応する輝度データテーブル、注意喚起1パート~注意喚起2パートの期間に対応する輝度データテーブルを備えており、それぞれの期間において対応する輝度データテーブルに基づいて発光制御が行われる。 In more detail, the brightness data table for the main lamp 9a (grandchild table described later) that constitutes the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo described later) includes a brightness data table corresponding to the period of the company name part, a brightness data table corresponding to the period from model introduction part 1 to model introduction part 2-3, a brightness data table corresponding to the period of the main title part, a brightness data table corresponding to the period of subtitle part 1, a brightness data table corresponding to the period of subtitle part 2, and a brightness data table corresponding to the period from warning part 1 to warning part 2, and light emission control is performed based on the corresponding brightness data table for each period.

また、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成するサイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fの輝度データテーブル(後述する孫テーブル)として、企業名パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介3-1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-2パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介3-2パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-3パートの期間に対応する輝度データテーブル、メインタイトルパートの期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート1の期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート2の期間に対応する輝度データテーブル、注意喚起1パート~注意喚起2パートの期間に対応する輝度データテーブルを備えており、それぞれの期間において対応する輝度データテーブルに基づいて発光制御が行われる。 The brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) for the side lamp 9b, the attacca lamp 9c, the movable body lamp 9d, and the decorative lamp 9f (grandchild tables described later) includes a brightness data table corresponding to the period of the company name part, a brightness data table corresponding to the period of the model introduction 1 part, a brightness data table corresponding to the period of the model introduction 2-1 part, a brightness data table corresponding to the period of the model introduction 3-1 part, a brightness data table corresponding to the period of the model introduction 2-2 part, a brightness data table corresponding to the period of the model introduction 3-2 part, a brightness data table corresponding to the period of the model introduction 2-3 part, a brightness data table corresponding to the period of the main title part, a brightness data table corresponding to the period of the subtitle part 1, a brightness data table corresponding to the period of the subtitle part 2, and a brightness data table corresponding to the periods of the warning 1 part to the warning 2 part. The light emission control is performed based on the corresponding brightness data table for each period.

尚、デモムービー表示を表示している期間中の輝度データテーブルを用いた制御については、後に詳述する。 The control using the brightness data table during the period when the demo movie is displayed will be described in detail later.

(デモムービー表示の動作例)
次に、デモムービー表示の動作例について、図31、図32、図119~図121に基づいて説明する。尚、図119は、(A1)~(A4)は各シーンにおける文字表示と発光態様との動作例を示す図である。図120は、(A)は第1シーン、(B)は第3シーン、(C)は第4シーンの動作例を示す図である。図121は、文字アニメーション表示を示す比較表である。
(Example of demo movie display)
Next, an example of the operation of the demo movie display will be described with reference to Figs. 31, 32, and 119 to 121. In Fig. 119, (A1) to (A4) are diagrams showing an example of the character display and light emission mode in each scene. Fig. 120 shows an example of the operation of the first scene (A), the third scene (B), and the fourth scene (C). Fig. 121 is a comparison table showing the character animation display.

尚、以下の説明で用いる表示態様を示す表現の一例を説明する。
「フェードアウト表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を高めていく表示であるのに対し、「フェードイン表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を低下させていく表示である。
An example of an expression showing a display mode used in the following description will be described.
A "fade-out display" is a display in which the transmittance (transparency) of the displayed image increases over time, whereas a "fade-in display" is a display in which the transmittance (transparency) of the displayed image decreases over time.

「アニメーション表示」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション表示」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。尚、本実施の形態では、1秒間の動画で表示する静止画像の枚数(コマ数)は30枚、つまり、フレームレートは30FPSとされている。 An "animation display" is, for example, a dynamic display (moving image display) that gives movement by changing the visibility of at least a part of the image compared to the image one frame before, and visibility can be changed by making at least one of the position, size, color, and transparency of the displayed image different from that of the image one frame before. In other words, an "animation display" includes not only displays that involve image displacement, such as "moving display", "rotating display", "enlarged display", "reduced display", "frame-in display", and "frame-out display", but also displays that do not involve image displacement, such as "fade-out display" and "fade-in display", in which the display mode, such as color tone, changes. In this embodiment, the number of still images (number of frames) displayed in a one-second moving image is 30, that is, the frame rate is 30 FPS.

「静止表示」は、アニメーション表示と逆の言葉であって、1コマ前の画像と比較して当該画像の視認性を変化させないことで表示態様の変化が一切ない非動的な表示(静止画表示)である。 "Still display" is the opposite of animation display, and refers to a non-dynamic display (still image display) in which the visibility of the image does not change compared to the previous image, and the display mode does not change at all.

また、以下の説明で用いる発光態様を示す表現の一例を説明する。
「ウェーブ点灯」は、輝度データの輝度を順次変化させる発光パターンであり、以下のフラッシュよりは、各データ間での輝度の変化が少なく、例えば、ランプの輝度が所定の周期で高くなったり、所定の周期で色が変化したり、所定の色が発光領域内を移動するように発光したりするパターンである。また、ランプを単に点灯させ続けるだけでは演出要素として寂しいときや、以下のフラッシュのようにランプよりも画像表示装置5等を強調したいときに、ランプが目立ちすぎないようにするときに用いる。
In addition, an example of an expression used in the following description to indicate a light emission mode will be described.
"Wave lighting" is a lighting pattern that sequentially changes the brightness of the brightness data, and has less change in brightness between each data than the following flash, for example, the brightness of the lamp increases at a predetermined cycle, the color changes at a predetermined cycle, or a predetermined color is emitted to move within the lighting area. It is also used when the effect element is not sufficient to simply keep the lamp lit, or when it is desired to emphasize the image display device 5 rather than the lamp, as in the following flash, so that the lamp does not stand out too much.

「フラッシュ(点滅)」は、輝度の高い輝度データ、輝度の低い(消灯を含む)輝度データを交互に用いる発光のパターンである。光の強弱により、遊技者の視認している明るさに大きな変化を与えることができ、強調するときに用いる発光パターンである。 "Flash" is a lighting pattern that alternates between high brightness data and low brightness data (including off). By varying the intensity of the light, it is possible to greatly change the brightness perceived by the player, and this lighting pattern is used for emphasis.

「レインボー」は、低ベース状態において図26(B)の表示が実行されたときや、高ベース状態において図27(D)の演出が実行されたときに共通に用いられるパターンである。本実施例では、7色の輝度データを順次変化させることによりウェーブ点灯するレインボーウェーブパターンとされているが、7色の輝度データを順次変化させながら輝度データ間に輝度の低い(消灯を含む)輝度データを交互に用いることでレインボーフラッシュパターンを用いてもよい。 "Rainbow" is a pattern commonly used when the display in FIG. 26(B) is executed in a low base state, and when the performance in FIG. 27(D) is executed in a high base state. In this embodiment, a rainbow wave pattern is used in which the seven colors are lit in waves by sequentially changing the brightness data, but a rainbow flash pattern may also be used by alternating low brightness data (including off) between the brightness data while sequentially changing the brightness data of the seven colors.

図31(A)、(B)に示すように、デモムービー表示の開始条件が成立すると、第1シーンの表示が開始される。尚、後述するように、開始条件によっては、第1シーンの表示が開始される前に切替表示が表示される場合がある。第1シーンでは、白色の文字からなる企業名用背景表示004SG301が表示されるとともに、主に青色の企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302が、画面中央位置に「小」サイズで表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示されることで、企業名表示004SG302が表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる。尚、表示画面の左上部の表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されたまま維持される。このように、飾り図柄が非表示でも小図柄が表示されていることで、可変表示が停止状態であることを遊技者に認識させることができる。 As shown in Fig. 31 (A) and (B), when the start conditions for the demo movie display are met, the display of the first scene starts. Note that, as described later, depending on the start conditions, a switching display may be displayed before the display of the first scene starts. In the first scene, a company name background display 004SG301 consisting of white characters is displayed, and a company name display 004SG302 consisting mainly of a blue company slogan display 004SG302A and a company logo display 004SG302B is displayed in a "small" size at the center of the screen, and then faded in while gradually expanding and decreasing the transmittance (transparency), so that the company name display 004SG302 appears to be moving from the back side of the display screen to the front side. Note that the number of reserved memories and small patterns are displayed and maintained in the display area 5S at the upper left of the display screen. In this way, even if the decorative pattern is not displayed, the small pattern is displayed, so that the player can recognize that the variable display is in a stopped state.

また、第1シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、例えば、企業名表示004SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化する。例えば、企業名表示004SG302の透過率が低下するにつれて盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の輝度が高くなったり色が変化したりすればよい。 In addition, in the first scene, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) change their light emission state (e.g., on, blinking, off, color, brightness, etc.) in conjunction with the fade-in display (animation display) of the company name display 004SG302. For example, the brightness of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) may increase or the color may change as the transmittance of the company name display 004SG302 decreases.

図120(A)を用いて詳しく説明すると、まず、企業名表示004SG302が画面中央位置に「小」サイズで表示された後、約3秒間にわたり、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示され(図120(A1)参照)、規定位置に表示されたときに、企業名表示004SG302が壁に衝突して跳ね返された後に規定位置に表示される態様のバウンド表示が表示される(図120(A2)参照)。そして、画面中央の規定位置に約4秒にわたり静止表示された後(図120(A3)参照)、1秒にわたりフェードアウト表示される(図120(A4)参照)。 To explain in more detail using Figure 120(A), first, the company name display 004SG302 is displayed in "small" size at the center of the screen, and then fades in over a period of about three seconds while gradually expanding and decreasing in transmittance (transparency) (see Figure 120(A1)). When it is displayed at the specified position, a bound display is displayed in which the company name display 004SG302 collides with a wall, bounces off, and is then displayed at the specified position (see Figure 120(A2)). Then, after being statically displayed at the specified position in the center of the screen for about four seconds (see Figure 120(A3)), it is faded out over one second (see Figure 120(A4)).

また、図119(A1)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、企業名表示004SG302が表示されるときに白フラッシュした後、白色に点灯する。このように、デモムービー表示の開始時に白フラッシュすることで、企業名表示004SG302の表示が開始されることが強調される。そして、企業名表示004SG302が拡大しながらフェードイン表示するのに連動して輝度が高くなっていき(白フェードイン点灯)、企業名表示004SG302のバウンド表示に連動して白フラッシュした後に白点灯になり、フェードアウト表示に連動して輝度が低くなっていく(白フェードアウト点灯)。 Also, as shown in FIG. 119 (A1), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) flash white when the company name display 004SG302 is displayed, and then light up in white. In this way, the white flash at the start of the demo movie display emphasizes that the display of the company name display 004SG302 is about to begin. Then, the brightness increases in conjunction with the company name display 004SG302 expanding and fading in (white fade-in lighting), flashes white in conjunction with the bound display of the company name display 004SG302, then lights up in white, and the brightness decreases in conjunction with the fade-out display (white fade-out lighting).

次に、第2シーンの「機種紹介1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する味方キャラクタ004SG500A~004SG500D及び各キャラクタの名前を示す文字表示004SG501A~004SG501Dが順番にフェードイン表示(アニメーション表示)されていくとともに、背景にはエフェクト表示004SG502が表示される(図31(C)~(F)参照)。尚、図119(A2)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、各キャラクタの登場及び名前のフェードイン表示に合わせてキャラクタに対応する色で点灯した後に白点灯する。 Next, when the "Model Introduction 1" part of the second scene begins to be displayed, the friendly characters 004SG500A-004SG500D that appear in various effects and the text displays 004SG501A-004SG501D showing the names of each character are faded in sequentially (animated display), while the effect display 004SG502 is displayed in the background (see Figures 31 (C)-(F)). Note that, as shown in Figure 119 (A2), the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in the color corresponding to each character as each character appears and their names fade in, and then light up white.

次に、第2シーンの「機種紹介2-1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する敵キャラクタ004SG510Aがアニメーション表示されるとともに、「敵が街で暴れている!」なる文字表示004SG511Aがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図31(G)、(H)参照)。次いで、「機種紹介3-1」パートの表示が開始されると、街中を示す背景表示004SG503と味方キャラクタ004SG500Aとが表示され、味方キャラクタが街中を飛んで駆けつけている状況を示すカットイン表示が表示される(図31(I)参照)。 Next, when the "Model Introduction 2-1" part of the second scene begins to be displayed, an animation of the enemy character 004SG510A that appears in various effects is displayed, and a fade-in (animated) text display 004SG511A reads "The enemy is rampaging in the city!" (see Figures 31 (G) and (H)). Next, when the "Model Introduction 3-1" part begins to be displayed, a background display 004SG503 showing the city and an ally character 004SG500A are displayed, and a cut-in display is displayed showing the ally character flying through the city to rush to the scene (see Figure 31 (I)).

次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-2」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aと敵キャラクタ004SG510A及び「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図31(J)、(K)参照)。その後「機種紹介3-2」の表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aが拡大表示されるとともに、背景にエフェクト表示004SG504が表示されるカットイン表示が表示される(図31(L)参照)。 Next, when the "Model Introduction 2-2" part of the second scene starts to be displayed again, the ally character 004SG500A, enemy character 004SG510A, and text display 004SG511B saying "Protect the town from the enemy!" are faded in (animated) (see Figures 31 (J) and (K)). After that, when the "Model Introduction 3-2" display starts, the ally character 004SG500A is enlarged and a cut-in display is displayed with the effect display 004SG504 in the background (see Figure 31 (L)).

次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-3」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aと敵キャラクタ004SG510Aとが戦っている画像及び「負けるな!」なる文字表示004SG511Cがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図32(M)~(N)参照)。その後、味方キャラクタ004SG500A~004SG500D全員及び「全員集結!」なる文字表示004SG511Dがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図32(O)参照)。 Next, when the "Model Introduction 2-3" part of the second scene starts to be displayed again, an image of friendly character 004SG500A and enemy character 004SG510A fighting and text display 004SG511C saying "Don't lose!" are faded in (animated) (see Figures 32 (M) to (N)). After that, all friendly characters 004SG500A to 004SG500D and text display 004SG511D saying "Everyone unite!" are faded in (animated) (see Figure 32 (O)).

尚、第2シーンにおける味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aのアニメーション表示は、味方キャラクタが拡大、縮小したり、戦うなどの動作を伴うアニメーション表示であるのに対し、各種の文字表示004SG501A~004SG501D、004SG511A~004SG511Dについては、例えば、表示の開始時にフェードイン表示されるなど、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dのような動きを伴うアニメーション表示よりも視認性の変化の度合いが低いアニメーション表示とされている。 Note that the animation display of the friendly characters 004SG500A-004SG500D and enemy character 004SG510A in the second scene involves the friendly characters expanding and contracting and fighting, while the various text displays 004SG501A-004SG501D and 004SG511A-004SG511D are animated with less change in visibility than the animation displays involving movement such as the friendly characters 004SG500A-004SG500D, for example by fading in at the start of the display.

また、図119(A2)に示すように、第2シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、「機種紹介3-1」や「機種紹介3-2」が表示されるときに緑フラシュするが、基本的には白ウェーブ点灯しており、各種の文字表示004SG501A~004SG501D、004SG511A~004SG511Dのアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することは少なく(または無い)、基本的には、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動的なアニメーション表示に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することが多い。 Also, as shown in FIG. 119 (A2), in the second scene, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) flash green when "Model Introduction 3-1" and "Model Introduction 3-2" are displayed, but they are basically lit in a white wave pattern, and the lighting state (e.g., lighting, blinking, turning off, color, brightness, etc.) rarely (or never) changes in conjunction with the animation display (fade-in display) of the various text displays 004SG501A-004SG501D, 004SG511A-004SG511D. Basically, the lighting state (e.g., lighting, blinking, turning off, color, brightness, etc.) often changes in conjunction with the dynamic animation display of friendly characters 004SG500A-004SG500D and enemy character 004SG510A running, jumping, punching, etc.

具体的には、例えば、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動きに合わせて盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が点灯、点滅(フラッシュ)したり、色が変化したりしてもよい。 Specifically, for example, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) may light up, flash, or change color in accordance with movements such as running, jumping, and punching of friendly characters 004SG500A-004SG500D and enemy character 004SG510A.

なお、第2シーンにおいて、メインランプ9aは消灯状態に制御されるが、メインランプ9aについても他の盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)と同様に発光態様を変化させるようにしても良い。 In the second scene, the main lamp 9a is controlled to be turned off, but the light emission mode of the main lamp 9a may be changed in the same way as the other panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e).

次に、第3シーンの表示が開始されると、背景にエフェクト表示004SG505が表示されるとともに、「FEVER POWERFUL」なる文字と雲形の背景からなる機種メインタイトル名表示004SG520Aが、表示画面の中央位置(規定表示位置)に「小」サイズにて表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示(アニメーション表示)されることで、機種メインタイトル名表示004SG520Aが表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる(図32(P)~(R)参照)。 Next, when the display of the third scene begins, an effect display 004SG505 is displayed in the background, and a model main title name display 004SG520A consisting of the words "FEVER POWER" and a cloud-shaped background is displayed in "small" size in the center of the display screen (prescribed display position), and then fades in (animated) while gradually enlarging and decreasing its transmittance (transparency), giving the appearance that the model main title name display 004SG520A is moving from the back of the display screen to the front (see Figures 32 (P) to (R)).

次いで、「II」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Bが、機種メインタイトル名表示004SG520Aの右側(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後、やや縮小しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示され、「FEVER POWERFUL」の右側(規定表示位置)に「大」サイズでバウンド表示される(図32(S)~(T)参照)。 Next, the model subtitle name display 004SG520B, consisting of the letters "II," is displayed in "extra large" size to the right of the model main title name display 004SG520A (standard display position), then fades in while shrinking slightly and decreasing its transmittance (transparency), and finally bounds in "large" size to the right of "FEVER POWER" (standard display position) (see Figures 32 (S) to (T)).

さらに、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Cが、機種メインタイトル名表示004SG520Aの手前中央(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して「大」サイズでバウンド表示される(図32(U)~(V)参照)。 In addition, the model subtitle name display 004SG520C, which consists of the characters "Everyone Assemble Ver.", is displayed in "extra large" size in the center (default display position) in front of the model main title name display 004SG520A, and then it shrinks slightly and moves to the bottom of "FEVER POWER" (default display position) where it is displayed in "large" size (see Figures 32 (U) to (V)).

また、第3シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、基本的には、レインボー(虹色)でウェーブ点灯しており、機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cのアニメーション表示に連動して発光態様が変化する。特に、「機種サブタイトル名」パートでは、機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cが移動表示され規定表示位置にバウンド表示されたときに、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)がフラッシュ(点滅)する。 In addition, in the third scene, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are basically lit in a rainbow wave pattern, and the lighting state changes in conjunction with the animated display of the model subtitle name displays 004SG520C, 004SG520C. In particular, in the "Model Subtitle Name" part, when the model subtitle name displays 004SG520C, 004SG520C move and bound to the specified display position, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) flash.

図120(B)を用いて、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Cの表示について、詳しく説明すると、機種メインタイトル名表示004SG520Aの手前中央(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後(図120(B1)参照)、約0.5秒にわたり、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して「大」サイズでバウンド表示され(図120(B2)参照)、規定表示位置に0.5秒間静止表示される(図120(B3)参照)。その後、機種メインタイトル名表示004SG520A及び機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cからなる機種タイトル名表示004SG520全体が、約1.5秒かけて徐々にゆっくりと拡大表示(アニメーション表示)される(図120(B4)参照)。 Using Fig. 120(B), the display of the model subtitle name display 004SG520C consisting of the characters "Everyone Gathers Ver." will be explained in detail. After being displayed in "extra large" size in the center (prescribed display position) in front of the model main title name display 004SG520A (see Fig. 120(B1)), it moves slightly shrinking over about 0.5 seconds to the lower side of "FEVER POWER" (prescribed display position) and bounds in "large" size (see Fig. 120(B2)), and is statically displayed at the prescribed display position for 0.5 seconds (see Fig. 120(B3)). After that, the entire model title name display 004SG520 consisting of the model main title name display 004SG520A and the model subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C is gradually enlarged (animated) over about 1.5 seconds (see Fig. 120(B4)).

また、図119(A3)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、機種メインタイトル名表示004SG520Aが表示されるときはレインボー点灯(レインボーウェーブ点灯)し、機種サブタイトル名表示004SG520Bと機種サブタイトル名表示004SG520Cが表示されるときは、拡大・縮小(アニメーション)表示に連動して白フラッシュした後、レインボー点灯(レインボーウェーブ点灯)する。 Also, as shown in FIG. 119 (A3), the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in rainbow (rainbow wave) when model main title name display 004SG520A is displayed, and when model subtitle name display 004SG520B and model subtitle name display 004SG520C are displayed, they flash white in conjunction with the zoom in/out (animation) display and then light up in rainbow (rainbow wave) lights.

次に、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312がフェードイン表示(アニメーション表示)される(図32(W)参照)。次いで、「注意喚起2」パートの表示が開始されると、黒色の注意用背景表示004SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示004SG322が表示される(図32(X)参照)。 Next, when the "Caution 1" part of the fourth scene starts to be displayed, a dark green caution background display 004SG311 is displayed, and the anti-addiction display 004SG312 is faded in (animated) in the center of the screen (see FIG. 32 (W)). Next, when the "Caution 2" part starts to be displayed, the display switches to a black caution background display 004SG321, and the accident prevention display 004SG322 is displayed (see FIG. 32 (X)).

図120(C)を用いて、「注意喚起1」パートの表示について詳しく説明すると、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312が規定表示位置に表示され、0.5秒にわたりフェードイン表示(アニメーション表示)される(図120(C1)、(C2)参照)。次いで、のめり込み防止表示004SG312は、透過率が0%になった後(図120(C3)参照)、2秒にわたり静止表示される(図120(C4)参照)。 Using Figure 120 (C), the display of the "Warning 1" part will be explained in more detail. When the display of the "Warning 1" part of the fourth scene begins, a dark green warning background display 004SG311 is displayed, and an anti-addiction display 004SG312 is displayed in the center of the screen at the specified display position, fading in (animated) for 0.5 seconds (see Figures 120 (C1) and (C2)). Next, after the transparency of the anti-addiction display 004SG312 becomes 0% (see Figure 120 (C3)), it is displayed still for 2 seconds (see Figure 120 (C4)).

また、図119(A4)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、「注意喚起1」及び「注意喚起2」のパートにおいてのめり込み防止表示004SG312のフェードイン表示に連動して白フラッシュすることなく、第4シーンにおいては白色ウェーブ点灯が継続して行われる。 Also, as shown in FIG. 119 (A4), the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) do not flash white in conjunction with the fade-in display of the anti-adventure display 004SG312 in the "Warning 1" and "Warning 2" parts, but continue to light up in white waves in the fourth scene.

また、第4シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、例えば、のめり込み防止表示004SG312のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することはないので、のめり込み防止表示004SG312が企業名表示004SG302や機種メインタイトル名表示004SG520A及び機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cよりも強調して表示されることが防止される。 In addition, in the fourth scene, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) do not change their light emission state (e.g., on, blinking, off, color, brightness, etc.) in conjunction with the fade-in display (animation display) of the addiction prevention display 004SG312, so the addiction prevention display 004SG312 is prevented from being displayed more emphasized than the company name display 004SG302, the model main title name display 004SG520A, and the model subtitle name display 004SG520C, 004SG520C.

(各シーンの表示態様の比較)
次に、図28(B)に基づいて、図31及び図32を参照しながら、デモムービー表示中の各シーンの画像表示装置5の表示態様を比較する。
(Comparison of display modes for each scene)
Next, based on FIG. 28B, the display modes of the image display device 5 in the various scenes during the demo movie display will be compared with reference to FIGS.

<文字表示開始時の表示態様>第1シーン(企業名)、第2シーン(機種紹介1、2)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)では、各種文字がフェードイン表示(アニメーション表示)される一方で、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起2)では、各種文字がフェードイン表示(アニメーション表示)されない。 <Display mode when text display begins> In the first scene (company name), the second scene (model introduction 1, 2), the third scene (model main title name, model subtitle name), and the fourth scene (warning 1), various text is faded in (animated), whereas in the second scene (model introduction 3) and the fourth scene (warning 2), various text is not faded in (animated).

<文字のアニメーション表示(視認性の変化度合い)>第1シーン(企業名)及び第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)では、視認性の変化度合いが「大」でアニメーション表示が行われ、第2シーン(機種紹介1、2)では、視認性の変化度合いが「中」のアニメーション表示が行われ、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起1)では、視認性の変化度合いが「小」のアニメーション表示が行われる一方で、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起2)では、文字表示がアニメーション表示されない。 <Text animation (degree of change in visibility)> In the first scene (company name) and third scene (model main title name, model subtitle name), an animation is displayed with a "large" degree of change in visibility, in the second scene (model introduction 1, 2) an animation is displayed with a "medium" degree of change in visibility, in the second scene (model introduction 3) and fourth scene (warning 1) an animation is displayed with a "small" degree of change in visibility, while in the second scene (model introduction 3) and fourth scene (warning 2), no animation is displayed for the text.

<文字のサイズ>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名)では、文字を「小」サイズで表示した後に「大」サイズに拡大して表示する一方で、第4シーン(注意喚起1、2)では、文字を最初から「小」サイズまたは「中」サイズで一定の大きさで表示する。また、第2シーン(機種紹介1、2)では文字を「中」サイズで表示し、第3シーン(機種サブタイトル名)では、サブタイトル文字を「特大」サイズで表示した後に「大」サイズに縮小して表示する。 <Text size> In the first scene (company name) and third scene (main title name of the model), the text is displayed in "small" size and then enlarged to "large", while in the fourth scene (warnings 1 and 2), the text is displayed at a fixed "small" or "medium" size from the start. Also, in the second scene (model introductions 1 and 2), the text is displayed in "medium" size, while in the third scene (subtitle name of the model), the subtitle text is displayed in "extra large" size and then reduced to "large".

<背景色>第1シーン(企業名)では、背景色は白色、第2シーン(機種紹介1~3)ではストーリーに応じた色、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)ではタイトルに応じた色、第4シーン(注意喚起1)では、注意喚起1パートは濃青色、注意喚起2パートは黒色とされる。 <Background color> In the first scene (company name), the background color is white, in the second scene (model introductions 1-3) the color corresponds to the story, in the third scene (model main title name, model subtitle name) the color corresponds to the title, and in the fourth scene (warning 1), the warning 1 part is dark blue and the warning 2 part is black.

尚、文字表示については、例えば、アニメーション表示する場合の方が、アニメーション表示しない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、アニメーション表示における視認性の変化が大きい場合の方が、視認性の変化が小さい場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、文字の表示色が多い場合の方が、文字色が少ない場合よりも強調度合いが高くなる(強調される態様となる)。 For example, when displaying text, the text will be emphasized more when it is animated than when it is not animated, the text will be emphasized more when there is a large change in visibility in the animation than when there is a small change in visibility, and the text will be emphasized more when there are many text colors than when there are few text colors.

図28(B)に示すように、第1シーン(企業名)において表示される企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302のアニメーション表示は、文字表示がフェードイン表示された後、バウンド表示されるとともに、サイズが拡大する態様であるのに対し、第4シーン(注意喚起1)において表示されるのめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示は、フェードイン表示されるが、サイズは「中」で変化しないため、企業名表示004SG302のアニメーション表示は、のめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示よりも強調される態様、つまり、文字表示の視認性の変化度合いが高い態様とされている。 As shown in FIG. 28(B), the animation display of the company name display 004SG302, which is made up of the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B displayed in the first scene (company name), is displayed in such a way that the text fades in and then bounds and expands in size, whereas the animation display of the anti-addiction display 004SG312 displayed in the fourth scene (warning 1) fades in, but the size remains "medium", so that the animation display of the company name display 004SG302 is more emphasized than the animation display of the anti-addiction display 004SG312, i.e., the degree of change in the visibility of the text display is greater.

また、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において表示される機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのアニメーション表示は、文字表示が規定表示位置にフェードイン表示された後、サイズが拡大、縮小したり移動したりする態様であるのに対し、第4シーン(注意喚起1)において表示されるのめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示は、文字表示が規定表示位置にフェードイン表示されるだけで、その後はサイズが拡大、縮小したり移動したりせずに変化しない態様であるため、企業名表示004SG302のアニメーション表示は、のめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示よりも強調される態様、つまり、文字表示の視認性の変化度合いが高い態様とされている。 In addition, the animated display of the model main title name display 004SG520A and the model subtitle name display 004SG520B, 004SG520C displayed in the third scene (model main title name, model subtitle name) is a display in which the text display fades in to a specified display position and then expands, contracts or moves, whereas the animated display of the anti-addiction display 004SG312 displayed in the fourth scene (warning 1) is a display in which the text display simply fades in to a specified display position and does not change thereafter by expanding, contracting or moving, so that the animated display of the company name display 004SG302 is more emphasized than the animated display of the anti-addiction display 004SG312, i.e., the degree of change in the visibility of the text display is greater.

ここで、図120及び図121に基づいて、第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)の文字アニメーション表示を比較する。 Here, based on Figures 120 and 121, we will compare the animated text displays in the first scene (company name), the third scene (model main title name, model subtitle name), and the fourth scene (warning 1).

図121に示すように、第1シーン(企業名)では、表示開始時に企業名表示004SG302が拡大しながらフェードイン表示され(図120(A1)参照)、規定位置表示時にはバウンド表示され(図120(A2)参照)、規定位置表示後は静止表示される(図120(A3)参照)。第3シーン(機種メインタイトル名)では、表示開始時に機種メインタイトル名表示004SG520Aが拡大しながらフェードイン表示された後、規定位置表示時は静止表示され(図32(P)~(R)参照)、規定位置表示後は拡大表示される(図120(B4)参照)。第3シーン(機種サブタイトル名)では、表示開始時に機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cが拡大した後に縮小表示され(図120(B1)、(B2)参照)、規定位置表示時は静止表示され(図120(B3)参照)、規定位置表示後は拡大表示される(図120(B4)参照)。第4シーン(注意喚起1)では、表示開始時にのめり込み防止表示004SG312がフェードイン表示された(図120(C1)、(C2)参照)、規定位置表示時及び規定位置表示後は静止表示される(図120(C3)、(C4)参照)。 As shown in Fig. 121, in the first scene (company name), the company name display 004SG302 is displayed with a fade-in while expanding at the start of display (see Fig. 120 (A1)), is displayed with a bounding display when the specified position is displayed (see Fig. 120 (A2)), and is displayed as still after the specified position is displayed (see Fig. 120 (A3)). In the third scene (model main title name), the model main title name display 004SG520A is displayed with a fade-in while expanding at the start of display, is displayed as still when the specified position is displayed (see Figs. 32 (P) to (R)), and is displayed as expanded after the specified position is displayed (see Fig. 120 (B4)). In the third scene (model subtitle name), the model subtitle name display 004SG520B, 004SG520C is enlarged at the start of display and then reduced (see Figs. 120(B1) and (B2)), is still displayed when the specified position is displayed (see Fig. 120(B3)), and is enlarged after the specified position is displayed (see Fig. 120(B4)). In the fourth scene (warning 1), the addiction prevention display 004SG312 is faded in at the start of display (see Figs. 120(C1) and (C2)), and is still displayed when and after the specified position is displayed (see Figs. 120(C3) and (C4)).

つまり、表示における強調度合いは、企業名≧機種タイトル(メイン、サブ)>注意喚起の関係となる。注意喚起は、表示開始時のフェードイン表示のみであり、規定位置表示時、規定位置表示後にはアニメーション表示がないため、強調度合いが低い。一方、企業名は、表示開始時、規定位置表示時といった2箇所でアニメーション表示を用いるため強調度合いが注意喚起よりも高く、機種タイトル名(メイン、サブ)は、表示開始時、規定位置表示後といった2箇所でアニメーション表示を用いるため強調度合いが注意喚起よりも高い。 In other words, the degree of emphasis in the display is as follows: company name >= model title (main, sub) > warning. The warning is only a fade-in display when the display starts, and there is no animation when the specified position is displayed or after the specified position is displayed, so the degree of emphasis is low. On the other hand, the company name is emphasized more than the warning because it uses animation display in two places, when the display starts and when the specified position is displayed, and the model title name (main, sub) is emphasized more than the warning because it uses animation display in two places, when the display starts and after the specified position is displayed.

このように、デモムービー表示では文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の表示アニメーションで表示させることで強調させることができるが、その中でも注意喚起1のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンのアニメーション表示を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the demo movie display has multiple scenes that convey information through text display, but since it is desired to emphasize information such as company name information, model title, and warnings, each can be emphasized by displaying them with a dedicated display animation. Among these, by emphasizing the animation display of the company name and model title display scene compared to the warning 1 scene, the company name and model title can be emphasized, resulting in optimal customer waiting control.

また、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において、機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cの文字表示を規定表示位置にフェードイン表示した後、サイズを拡大、縮小させたり移動させるアニメーション表示を行うのに対し、第4シーン(注意喚起1)において、のめり込み防止表示004SG312を規定表示位置にフェードイン表示した後、サイズを拡大、縮小させたり移動させるアニメーション表示をせずに表示する。 In addition, in the third scene (model main title name, model subtitle name), the text display of the model main title name display 004SG520A and the model subtitle name display 004SG520B, 004SG520C is faded in to the specified display position, and then an animation display is performed in which the size is enlarged, reduced, or moved, whereas in the fourth scene (warning 1), the addiction prevention display 004SG312 is faded in to the specified display position, and then it is displayed without an animation display in which the size is enlarged, reduced, or moved.

このように、機種タイトル名の表示には余韻的な動きをつけることで、タイトルへの注目感を与え、注意喚起は、余韻的な動きをさせないようにすることで、文字をしっかりと読ませることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by adding a lingering movement to the display of the machine title name, customers are drawn to the title, and by not adding a lingering movement to the display of the attention, the characters can be read clearly, resulting in optimal customer waiting control.

(企業名と注意喚起の表示態様の比較)
ここで、図33及び図34に基づいて、第1シーン(企業名)と第4シーン(注意喚起1、2)と保留記憶数及び小図柄との表示態様を比較する。
(Comparison of company names and warning notices)
Here, based on Figures 33 and 34, the display modes of the number of reserved memories and small patterns in the first scene (company name) and the fourth scene (warnings 1 and 2) are compared.

図33(A)に示すように、第1シーン(企業名)においては、企業名用背景表示004SG301が表示されるとともに、画面中央に、企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302が表示される。尚、表示画面の左上に設けられた表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されている。 As shown in FIG. 33(A), in the first scene (company name), a company name background display 004SG301 is displayed, and a company name display 004SG302 consisting of a company slogan display 004SG302A and a company logo display 004SG302B is displayed in the center of the screen. The number of reserved memories and small patterns are displayed in the display area 5S located in the upper left of the display screen.

図33(B)に示すように、第4シーン(注意喚起1)においては、注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312がアニメーション表示される。のめり込み防止表示004SG312は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」なる文字からなる見出し表示004SG313と、見出し表示004SG313の背景となる横長長方形状の見出し枠表示004SG314と、から構成される。 As shown in FIG. 33(B), in the fourth scene (warning 1), a warning background display 004SG311 is displayed, and an animation of an addiction prevention display 004SG312 is displayed in the center of the screen. The addiction prevention display 004SG312 is composed of a heading display 004SG313 consisting of the text "Pachinko and pachislot are games that should be enjoyed in moderation," and a horizontally long rectangular heading frame display 004SG314 that forms the background of the heading display 004SG313.

図33(C)に示すように、第4シーン(注意喚起2)においては、注意用背景表示004SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示004SG322が表示される。事故防止表示004SG322は、第1事故防止表示004SG322Aと第2事故防止表示004SG322Bとから構成される。 As shown in FIG. 33(C), in the fourth scene (warning 2), the warning background display 004SG321 is displayed and the accident prevention display 004SG322 is displayed. The accident prevention display 004SG322 is composed of a first accident prevention display 004SG322A and a second accident prevention display 004SG322B.

第1事故防止表示004SG322Aは、遊技機用枠3の上部の突出部に遊技者が頭をぶつける状況を示すイラスト表示004SG323Aと、「頭上注意」の文字からなる見出し表示004SG324Aと、「上部がせり出しています。頭をぶつけないようにご注意ください。」の文字からなる注意詳細表示004SG325Aと、三角形状のマーク内に「!」が表示されてなる注意マーク004SG326Aと、「×」のマークからなる注目マーク表示004SG327Aと、から構成されている。 The first accident prevention display 004SG322A is composed of an illustration display 004SG323A showing a situation where a player hits his head on the protruding part at the top of the gaming machine frame 3, a heading display 004SG324A consisting of the characters "Watch your head", a warning detail display 004SG325A consisting of the characters "The top protrudes. Be careful not to hit your head", a warning mark 004SG326A consisting of an "!" displayed within a triangular mark, and an attention mark display 004SG327A consisting of an "x" mark.

第2事故防止表示004SG322Bは、スティックコントローラ31Aと筐体との隙間に遊技者の手指が挟まれる状況を示すイラスト表示004SG323Bと、「指挟み注意」の文字からなる見出し表示004SG324Bと、「スティックが動きます。手、指の挟み込みにご注意ください。」の文字からなる注意詳細表示004SG325Bと、三角形状のマーク内に「!」が表示されてなる注意マーク004SG326Bと、「↓」のマークからなる注目マーク表示004SG327Bと、から構成されている。 The second accident prevention display 004SG322B is composed of an illustration display 004SG323B showing a situation in which the player's fingers are caught in the gap between the stick controller 31A and the cabinet, a heading display 004SG324B consisting of the text "Watch out for pinched fingers", a warning detail display 004SG325B consisting of the text "The stick will move. Take care not to get your hands or fingers caught", a warning mark 004SG326B consisting of an "!" displayed within a triangular mark, and an attention mark display 004SG327B consisting of a "↓" mark.

図34に示すように、第1シーン(企業名)において、企業スローガン表示004SG302Aの文字は、サイズは「中」、色は有彩色(青色)とされ、企業ロゴ表示004SG302Bの文字は、サイズは「大」、色は有彩色(青色)とされ、企業名用背景表示004SG301は、色は無彩色(白色)とされている。 As shown in FIG. 34, in the first scene (company name), the characters in the company slogan display 004SG302A are medium size and chromatic (blue) in color, the characters in the company logo display 004SG302B are large size and chromatic (blue) in color, and the company name background display 004SG301 is achromatic (white) in color.

第4シーン(注意喚起1)において、見出し表示004SG313の文字は、サイズは「中」、色は無彩色(白色)とされ、見出し枠表示004SG314は、色は有彩色(濃青色)とされ、注意用背景表示004SG311は、色は有彩色(薄青色)とされている。また、見出し枠表示004SG314の枠線は無彩色(黒色)とされている。 In the fourth scene (warning 1), the text of the heading display 004SG313 is medium size and achromatic (white), the heading frame display 004SG314 is chromatic (dark blue), and the warning background display 004SG311 is chromatic (light blue). In addition, the border of the heading frame display 004SG314 is achromatic (black).

尚、見出し表示004SG313の文字表示の背景として、表示画面の全域となる注意用背景表示004SG311だけでなく、表示画面の一部に設けられる見出し枠表示004SG314も含む。 The background of the text displayed in the heading display 004SG313 includes not only the warning background display 004SG311, which covers the entire display screen, but also the heading frame display 004SG314, which is provided in part of the display screen.

第4シーン(注意喚起2)において、イラスト表示004SG323Aは、サイズは「大」、色は無彩色(白色)とされ、見出し表示004SG324Aの文字は、サイズは「中」、色は無彩色(白色)とされ、注意詳細表示004SG325Aの文字は、サイズは「小」、色は無彩色(白色)とされ、注意マーク004SG326Aは、サイズは「中」、色は有彩色(黄色)とされ、注目マーク表示004SG327Aは、サイズは「小」、色は有彩色(赤色)とされ、注意用背景表示004SG321は、色は無彩色(黒色)とされている。 In the fourth scene (warning 2), the illustration display 004SG323A is "large" in size and achromatic (white) in color, the text of the heading display 004SG324A is "medium" in size and achromatic (white) in color, the text of the warning detail display 004SG325A is "small" in size and achromatic (white) in color, the warning mark 004SG326A is "medium" in size and chromatic (yellow) in color, the attention mark display 004SG327A is "small" in size and chromatic (red) in color, and the warning background display 004SG321 is achromatic (black) in color.

尚、「注意マーク004SG326A、004SG326B」は、遊技者に注意を喚起する見出し文字が目立つように補助するマークであり、「注目マーク表示004SG327A、004SG327B」は、遊技者に注視して欲しい個所を示すイラストを補助するマークであり、これらは文字と異なり、一のマークで表示されるので、無彩色の見出しの文字表示よりも目立つように有彩色であることが好ましい。 The "Caution Marks 004SG326A, 004SG326B" are marks that help make the heading text that draws the player's attention more noticeable, and the "Attention Mark Display 004SG327A, 004SG327B" are marks that help the illustration that shows the area the player should pay attention to. Unlike text, these are displayed as a single mark, so it is preferable that they are a chromatic color so that they stand out more than the achromatic heading text display.

保留記憶数及び小図柄については、サイズは「小」、色は無彩色(黒色)とされている。 The reserved memory number and small pattern are "small" in size and achromatic (black) in color.

図33(A)及び図34に示すように、第1シーン(企業名)における企業名表示004SG302と保留記憶数及び小図柄との表示態様を比較すると、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bは、保留記憶数及び小図柄よりも、文字サイズは大きく、使用している表示色数は多く、色調(トーン)を構成する彩度・明度も高いため、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bを保留記憶数及び小図柄よりも強調して表示することができる。 As shown in Figures 33(A) and 34, when comparing the display mode of the company name display 004SG302 in the first scene (company name) with the number of reserved memories and small patterns, the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B have a larger character size, use a greater number of display colors, and have higher saturation and brightness that make up the color tone than the number of reserved memories and small patterns, so the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B can be displayed more emphasized than the number of reserved memories and small patterns.

尚、本実施の形態では、保留記憶数及び小図柄を無彩色(黒色)とした形態を例示したが、有彩色であってもよく、このような場合でも、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bは、保留記憶数及び小図柄よりも、文字サイズが大きい、使用している表示色数が多い、彩度・明度が高い、のうち少なくともいずれか1つを満たしていれば、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bを保留記憶数及び小図柄よりも強調して表示することができる。 In this embodiment, the number of reserved memories and the small pattern are shown in an achromatic color (black), but they may be in a chromatic color. Even in this case, the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B can be displayed more emphasized than the number of reserved memories and the small pattern as long as they satisfy at least one of the following: a larger character size, a greater number of display colors, and higher saturation/brightness than the number of reserved memories and the small pattern.

次に、図33(B)、(C)及び図34に示すように、第4シーン(注意喚起1)におけるのめり込み防止表示004SG312と、第4シーン(注意喚起2)における事故防止表示004SG322とを比較すると、注意用背景表示004SG311は有彩色(薄青色)、見出し表示004SG313の背景となる見出し枠表示004SG314は有彩色(濃青色)とされる一方で、注意用背景表示004SG321は無彩色(黒色)とされている。 Next, as shown in Figures 33 (B), (C) and 34, comparing the addiction prevention display 004SG312 in the fourth scene (warning 1) with the accident prevention display 004SG322 in the fourth scene (warning 2), the warning background display 004SG311 is a chromatic color (light blue), the heading frame display 004SG314 that forms the background of the heading display 004SG313 is a chromatic color (dark blue), while the warning background display 004SG321 is an achromatic color (black).

このように、注意喚起1パートと異なる注意喚起2パートとで、注意喚起の文字表示の背景表示色が異なっていることで、のめり込み防止と物理的事故防止といった異なる事象への注意喚起について、注意喚起1パートから注意喚起2パートに切り替わった際の注目感を増すことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by using different background display colors for the text display of the warnings in Warning Part 1 and Warning Part 2, which are different, it is possible to increase the attention paid to different issues, such as preventing addiction and preventing physical accidents, when switching from Warning Part 1 to Warning Part 2, thereby resulting in optimal customer waiting control.

次に、第1シーン(企業名)における企業名表示004SG302と、第4シーン(注意喚起1)におけるのめり込み防止表示004SG312及び第4シーン(注意喚起2)における事故防止表示004SG322とを比較すると、企業名表示004SG302の企業名用背景表示004SG301は無彩色(白色)とされる一方で、のめり込み防止表示004SG312の注意用背景表示004SG311は有彩色(薄青色)、見出し枠表示004SG314は有彩色(濃青色)、事故防止表示004SG322の注意用背景表示004SG321は無彩色(黒色)とされている。 Next, comparing the company name display 004SG302 in the first scene (company name) with the addiction prevention display 004SG312 in the fourth scene (warning 1) and the accident prevention display 004SG322 in the fourth scene (warning 2), the company name background display 004SG301 in the company name display 004SG302 is achromatic (white), while the caution background display 004SG311 in the addiction prevention display 004SG312 is chromatic (light blue), the heading frame display 004SG314 is chromatic (dark blue), and the caution background display 004SG321 in the accident prevention display 004SG322 is achromatic (black).

このように、第1シーン(企業名)と異なる第4シーン(注意喚起1、注意喚起2)とで、文字表示の背景表示色が異なっていることで、企業名の表示と注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the background display color of the text display is different between the first scene (company name) and the fourth scene (warning 1, warning 2), which is different. By using different background colors for the company name display and the warnings, it is possible to increase the sense of attention when they switch, resulting in optimal customer waiting control.

また、本実施の形態では、企業名用背景表示004SG301と注意用背景表示004SG311と見出し枠表示004SG314と注意用背景表示004SG321の文字表示の背景表示色が全て異なっている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、注意用背景表示004SG311と見出し枠表示004SG314と注意用背景表示004SG321のうち少なくとも1つの文字表示の背景表示色が、企業名用背景表示004SG301の文字表示の背景表示色と異なっていればよい。 In addition, in this embodiment, the background display color of the text display of the company name background display 004SG301, the warning background display 004SG311, the heading frame display 004SG314, and the warning background display 004SG321 are all different, but the present invention is not limited to this, and it is sufficient that the background display color of the text display of at least one of the warning background display 004SG311, the heading frame display 004SG314, and the warning background display 004SG321 is different from the background display color of the text display of the company name background display 004SG301.

(各シーンの発光態様の比較)
次に、図28(B)に基づいて、図31及び図32を参照しながら、デモムービー表示中の各シーンのランプの発光態様を比較する。
(Comparison of lighting patterns in each scene)
Next, based on FIG. 28B, the light emission state of the lamp in each scene during the demo movie display will be compared with reference to FIG. 31 and FIG.

<文字アニメーション表示との連動>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)では、文字のアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させる一方で、第2シーン(機種紹介1、2)では、文字のアニメーション表示(フェードイン表示)に連動させず(非連動)、キャラクタのアニメーション表示に連動して盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させる。 <Linkage with animated text display> In the first scene (company name), third scene (main title name of model, subtitle name of model), and fourth scene (warning 1), the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in conjunction with the animated text display (fade-in display), whereas in the second scene (model introductions 1 and 2), the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in conjunction with the animated character display, not in conjunction with the animated text display (fade-in display) (non-linked).

<強調度合い>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「高」の態様で発光させ、第2シーン(機種紹介1~3)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「中」の態様で発光させ、第4シーン(注意喚起1、2)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「低」の態様で発光させる。 <Degree of emphasis> In the first scene (company name) and third scene (main model title name, subtitle model name), the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are illuminated with a "high" degree of emphasis. In the second scene (model introductions 1-3), the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are illuminated with a "medium" degree of emphasis. In the fourth scene (warnings 1 and 2), the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are illuminated with a "low" degree of emphasis.

「強調度合い」は、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)による発光態様における強調の度合いである。例えば、フラッシュ(点滅)、つまり、輝度データの色の移り変わりの間隔が短い場合の方が、ウェーブ点灯など輝度データの色の移り変わりの間隔が長い場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、点灯するランプ数が多い場合の方が、点灯するランプ数が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、点灯色が多い場合の方が、点灯色が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、有彩色の割合が多い場合の方が、有彩色の割合が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、レインボーで点灯する場合の方が、レインボーで点灯しない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、輝度が高い場合の方が、輝度が低い場合よりも強調度合いが高くなる(強調される態様となる)。 "Degree of emphasis" refers to the degree of emphasis in the light emission mode of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). For example, a flash (blinking), i.e., when the interval between color changes in the luminance data is short, will result in a higher degree of emphasis (highlighted mode) than a wave-like lighting, where the interval between color changes in the luminance data is long; a large number of lit lamps will result in a higher degree of emphasis (highlighted mode) than a small number of lit lamps; a large number of lit colors will result in a higher degree of emphasis (highlighted mode) than a small number of lit colors; a large proportion of chromatic colors will result in a higher degree of emphasis (highlighted mode) than a small proportion of chromatic colors; a rainbow-lit lamp will result in a higher degree of emphasis (highlighted mode) than a non-rainbow-lit lamp; and a high luminance lamp will result in a higher degree of emphasis (highlighted mode) than a low luminance lamp.

具体的には、図28(B)に基づいて図119を参照しながら説明すると、第1シーン(企業名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第2シーン(機種紹介1~3)は、緑フラッシュはあるが文字アニメーション表示に連動していないので強調度合いは「中」であり、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第4シーン(注意喚起1、2)は、文字アニメーション表示には連動していないので強調度合いは「小」である。 Specifically, referring to FIG. 119 and based on FIG. 28(B), the first scene (company name) has a scene in which a white flash is used in conjunction with the text animation display, so the degree of emphasis is "high," the second scene (model introductions 1-3) has a green flash but is not linked to the text animation display, so the degree of emphasis is "medium," the third scene (model main title name, model subtitle name) has a scene in which a white flash is used in conjunction with the text animation display, so the degree of emphasis is "high," and the fourth scene (warnings 1 and 2) is not linked to the text animation display, so the degree of emphasis is "low."

つまり、ランプの強調度合いは、企業名のときの発光態様の方が注意喚起のときの発光態様よりも強調度合いは高く、また、タイトル名のときの発光態様の方が注意喚起のときの発光態様よりも強調度合いは高い。そして、企業名の方が機種タイトルよりもアニメーション表示に連動したランプの切り替わりが多いため、企業名のときの発光態様の方が機種タイトルのときの発光態様よりも強調度合いは高い。よって、ランプの強調度合いは、企業名>機種タイトル(メイン、サブ)>注意喚起の関係となる。 In other words, the degree of emphasis of the lamp is higher when the lighting mode shows the company name than when it is warning, and also higher when the lighting mode shows the title name than when it is warning. And because there are more lamp changes linked to animation displays for company names than for model titles, the lighting mode for company names is higher in emphasis than the lighting mode for model titles. Therefore, the relationship of lamp emphasis is company name > model title (main, sub) > warning.

尚、盤ランプと枠ランプはそれぞれ複数個所に複数設けられているため、複数のランプからなる第1ランプの発光と、複数のランプからなる第2ランプの発光との強調度合いを比較する場合、1個の第1ランプと1個の第2ランプの強調度合いを比較するのではなく、第1ランプ全体を平均化したときの発光態様と第2ランプ全体を平均化したときの発光態様とを比較すればよい。 In addition, since multiple panel lamps and frame lamps are provided at multiple locations, when comparing the degree of emphasis between the light emitted by a first lamp consisting of multiple lamps and the light emitted by a second lamp consisting of multiple lamps, it is sufficient to compare the light emission mode when the entire first lamp is averaged with the light emission mode when the entire second lamp is averaged, rather than comparing the degree of emphasis between one first lamp and one second lamp.

<レインボー>第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)のうち、「機種サブタイトル名」パート(例えば、図32(P)~(V))において、盤ランプや枠ランプをレインボー態様で発光させる。このときに用いる輝度データテーブル(後述する孫テーブル)は、前述したステップアップ演出(図26(B)参照)やカットイン演出(図27(D)参照)にて用いるレインボー用輝度データテーブルと共通のレインボー用輝度データテーブル(後述する共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))とされている。 <Rainbow> In the "Model Subtitle Name" part (e.g., FIG. 32 (P)-(V)) of the third scene (model main title name, model subtitle name), the board lamp and frame lamp are illuminated in rainbow mode. The brightness data table (grandchild table described later) used at this time is the same as the rainbow brightness data table used in the step-up effect (see FIG. 26 (B)) and cut-in effect (see FIG. 27 (D)) described above (common table (XD___L-_RAINBOW_01) described later).

<特定発光>第3シーン(タイトル名)における機種サブタイトル名の所定のコマ(例えば、図32(S)、(U))においてのみ、盤ランプや枠ランプを白フラッシュ(特定態様)で発光させる。このときに用いる輝度データテーブル(後述する孫テーブル)は、機種メインタイトル名にて用いるメインタイトル用輝度データテーブルとは異なるサブタイトル1用輝度データテーブル及びサブタイトル2用輝度データテーブルとされ、文字表示の文字アニメーション表示に連動して発光する白フラッシュ(特定態様)とされる。 <Specific lighting> Only in certain frames (e.g., Fig. 32 (S) and (U)) of the model subtitle name in the third scene (title name), the board lamp and frame lamp are illuminated with a white flash (specific mode). The brightness data table (grandchild table described later) used at this time is a brightness data table for subtitle 1 and a brightness data table for subtitle 2, which are different from the brightness data table for the main title used in the model main title name, and a white flash (specific mode) is illuminated in conjunction with the animated character display of the character display.

図28(B)に示すように、第2シーン(機種紹介2-1)において、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)とは異なる紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられ、第2シーン(機種紹介2-2)において、第2シーン(機種紹介2-1)と共通の紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられ、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)は、第1シーン(企業名)において表示される企業名表示004SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含み、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)は、第2シーン(機種紹介2-1)における「敵が街で暴れている!」を示す文字表示004SG511Aのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データ、および第2シーン(機種紹介2-2)における「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含まない。 As shown in FIG. 28B, in the second scene (model introduction 2-1), a brightness data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introductions 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see FIG. 29) different from the company brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) is used, and in the second scene (model introduction 2-2), a brightness data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introductions 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see FIG. 29) common to the second scene (model introduction 2-1) is used, and the company brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) is used in the first scene (company name). The brightness data table for introduction 2 (the grandchild table corresponding to the model introductions 2-1, 2-2, and 2-3 parts) includes brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the text display 004SG511A indicating "The enemy is rampaging in the city!" in the second scene (model introduction 2-1), and does not include brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the text display 004SG511B indicating "Protect the city from the enemy!" in the second scene (model introduction 2-2).

このように、デモムービー表示においては文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に企業名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the demo movie display has several scenes where information is conveyed by displaying text, but since we want to convey the company name in particular, by using brightness data linked to the display animation, we can emphasize it in comparison with other text displays, resulting in optimal customer waiting control.

図28(B)に示すように、第2シーン(機種紹介2-1)において、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)とは異なる紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられ、第2シーン(機種紹介2-2)において、第2シーン(機種紹介2-1)と共通の紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられ、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)は、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において表示される機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含み、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)は、第2シーン(機種紹介2-1)における「敵が街で暴れている!」を示す文字表示004SG511Aのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データ、および第2シーン(機種紹介2-2)における「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含まない。 As shown in FIG. 28B, in the second scene (model introduction 2-1), a brightness data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see FIG. 29) is used, which is different from the brightness data table for main title (grandchild table corresponding to main title part), the brightness data table for subtitle 1, and the brightness data table for subtitle 2 (grandchild table corresponding to subtitle 1 and 2 parts). In the second scene (model introduction 2-2), a brightness data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see FIG. 29) that is common to the second scene (model introduction 2-1) is used, and the brightness data table for main title (grandchild table corresponding to main title part), the brightness data table for subtitle 1, and the brightness data table for subtitle 2 are used. The table (grandchild table corresponding to subtitle parts 1 and 2) includes brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the model main title name display 004SG520A and model subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C displayed in the third scene (model main title name, model subtitle name), and the brightness data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introduction parts 2-1, 2-2, and 2-3) does not include brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the text display 004SG511A indicating "The enemy is rampaging in the city!" in the second scene (model introduction 2-1), or the fade-in display (animation display) of the text display 004SG511B indicating "Protect the city from the enemy!" in the second scene (model introduction 2-2).

このように、デモムービー表示においては文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に機種名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the demo movie display has several scenes where information is conveyed by text display, but since we want to convey the model name in particular, by using brightness data linked to the display animation, we can emphasize it in comparison with other text displays, resulting in optimal customer waiting control.

また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調度合いが高い(強調される)態様であり、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調度合いが高い(強調される)態様である。 The state of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the company brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) (see FIG. 29) is more emphasized (highlighted) than the state of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the attention brightness data table (grandchild table corresponding to attention 1 and attention 2 parts) (see FIG. 29), and the state of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the main title brightness data table (grandchild table corresponding to the main title part), the subtitle 1 brightness data table, and the subtitle 2 brightness data table (grandchild table corresponding to subtitle 1 and 2 parts) (see FIG. 29) is more emphasized (highlighted) than the state of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the attention brightness data table (grandchild table corresponding to attention 1 and attention 2 parts).

具体的には、第1シーン(企業名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であるのに対し、第4シーン(注意喚起1、2)は、文字アニメーション表示には連動していないので強調度合いは「低」である。 Specifically, the first scene (company name) has a scene where a white flash is used in conjunction with the animated text display, so the emphasis level is "high," the third scene (main title name of the model, subtitle name of the model) has a scene where a white flash is used in conjunction with the animated text display, so the emphasis level is "high," whereas the fourth scene (warnings 1 and 2) has a "low" emphasis level because it is not linked to the animated text display.

このように、デモムービー表示では文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの発光態様を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the demo movie display has multiple scenes that convey information through text display, but since it is desired to emphasize information such as company name information, model title, and warnings, each can be emphasized by emitting a dedicated light. In particular, by emphasizing the lighting conditions of the company name and model title display scenes compared to warning scenes, the company name and model title can be emphasized, resulting in optimal customer waiting control.

また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様が、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様、およびメインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様が、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調される態様は、(1)点滅が多い態様、(2)点灯する色が多い態様、(3)用いる発光手段の数が多い、(4)輝度が高い態様のうちいずれかであることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In addition, the modes of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the company brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) are more emphasized than the modes of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the attention brightness data table (grandchild table corresponding to attention 1 and attention 2 parts) and the modes of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the main title brightness data table (grandchild table corresponding to the main title part), the subtitle 1 brightness data table, and the subtitle 2 brightness data table (grandchild table corresponding to subtitle 1 and 2 parts) in the modes of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the attention brightness data table (grandchild table corresponding to attention 1 and attention 2 parts) in any of the following modes: (1) a mode with many flashes, (2) a mode with many colors lit, (3) a large number of light-emitting means used, and (4) a mode with high brightness, thereby emphasizing the company name and machine title, and as a result, favorable customer waiting control can be performed.

また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調されることで、企業名をより強調させることができ、遊技者にいずれの企業が関連した遊技機であるかわかりやすくアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In addition, the appearance of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the company brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) is emphasized more than the appearance of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the main title brightness data table (grandchild table corresponding to the main title part), the subtitle 1 brightness data table, and the subtitle 2 brightness data table (grandchild tables corresponding to the subtitle 1 and 2 parts), which makes it possible to emphasize the company name more and clearly appeal to players which company the gaming machine is related to, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示の実行中において、レインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、ステップアップ演出(図26(B)参照)やカットイン演出(図27(D)参照)が実行される場合に、レインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、デモムービー表示の実行中において用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、ステップアップ演出(図26(B)参照)やカットイン演出(図27(D)参照)が実行される場合に用いられるレインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)と、は共通の輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))である。 The performance control CPU 120 controls the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) using the rainbow brightness data table (grandchild table corresponding to the title part, subtitle 1, 2 parts) while the demo movie is being displayed, and controls the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) using the rainbow brightness data table (grandchild table corresponding to the step-up performance and cut-in performance) when a step-up performance (see FIG. 26(B)) or a cut-in performance (see FIG. 27(D)) is being executed. The rainbow brightness data table (grandchild table corresponding to the title part, subtitle 1, 2 parts) used while the demo movie is being displayed and the rainbow brightness data table (grandchild table corresponding to the step-up performance and cut-in performance) used when a step-up performance (see FIG. 26(B)) or a cut-in performance (see FIG. 27(D)) is being executed are a common brightness data table (common table (XD___L to _RAINBOW_01)).

このように、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは遊技中に実行される特定演出(例えば、ステップアップ演出やカットイン演出)に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by changing the light emission pattern to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made more vibrant, and the brightness data table for changing the light emission pattern to rainbow is shared with the brightness data table used in response to specific effects executed during play (e.g., step-up effects and cut-in effects), which does not increase capacity and results in optimal customer waiting control.

また、低ベース状態(通常状態)における遊技終了した後のデモムービー開始待ち期間(第1期間)が終了した後のデモムービー実行期間(第2期間)に用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、高ベース状態(特別状態)における遊技終了した後のデモムービー開始待ち期間(第1期間)が終了した後のデモムービー実行期間(第2期間)に用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、低ベース状態(通常状態)において実行可能なステップアップ演出(図26(B)参照)(特定演出)および高ベース状態(特別状態)において実行可能なカットイン演出(図27(D)参照)が実行される場合に用いられるレインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)と、は共通の輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))である。 The rainbow brightness data table (grandchild table corresponding to the title part, subtitle 1, and 2 parts) used during the demo movie execution period (second period) after the demo movie start waiting period (first period) after the end of play in the low base state (normal state), the rainbow brightness data table (grandchild table corresponding to the title part, subtitle 1, and 2 parts) used during the demo movie execution period (second period) after the demo movie start waiting period (first period) after the end of play in the high base state (special state), and the rainbow brightness data table (grandchild table corresponding to the step-up effect and cut-in effect) used when a step-up effect (see FIG. 26(B)) (specific effect) that can be executed in the low base state (normal state) and a cut-in effect (see FIG. 27(D)) that can be executed in the high base state (special state) are executed are a common brightness data table (common table (XD___L to _RAINBOW_01)).

このように、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは通常状態において実行可能な特定演出および特別状態において実行可能な特別演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by changing the light emission pattern to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made more vibrant, and by sharing the brightness data table for changing the light emission pattern to rainbow with the brightness data table used for the specific effects that can be executed in the normal state and the special effects that can be executed in the special state, there is no need to increase capacity, and as a result, it is possible to perform optimal customer waiting control.

また、低ベース状態(通常状態)において実行可能なステップアップ演出(図26(B)参照)(特定演出)および高ベース状態(特別状態)において実行可能なカットイン演出(図27(D)参照)は、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知する演出であることで、大当り遊技状態に制御されることが確定する演出に対して用いられる輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))がデモンストレーション表示にも用いられるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In addition, the step-up effect (see FIG. 26(B)) (specific effect) that can be executed in the low base state (normal state) and the cut-in effect (see FIG. 27(D)) that can be executed in the high base state (special state) are effects that definitively notify that control will be entered into a jackpot gaming state, and the brightness data table (common table (XD___L to _RAINBOW_01)) used for effects that definitively indicate that control will be entered into a jackpot gaming state is also used for the demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.

また、サブタイトル1用輝度データテーブル及びサブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)は、複数の輝度データにより、機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのアニメーション表示に連動する発光態様で盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させるための輝度データテーブルである。 The brightness data table for subtitle 1 and the brightness data table for subtitle 2 (grandchild tables corresponding to subtitle parts 1 and 2) are brightness data tables that use multiple brightness data to illuminate the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) in a lighting mode that is linked to the animation display of the model/subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C.

このように、メインタイトル名、サブタイトル名の順に表示され、サブタイトル名が表示されることで、該遊技機のタイトル名が完成するため、サブタイトル名の表示アニメーションに連動するように盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させることで、該遊技機のタイトル名を強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the main title name is displayed first, followed by the subtitle name, and the title name of the gaming machine is completed when the subtitle name is displayed. Therefore, by illuminating the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) in conjunction with the display animation of the subtitle name, the title name of the gaming machine can be emphasized, resulting in optimal customer waiting control.

また、図29に示すように、企業名用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)を構成する複数の輝度データは、メインランプ9a(第2発光手段)と盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)が発光するように構成された輝度データであり、紹介用輝度データテーブル(機種紹介1、機種紹介2-1、2-2、2-3、機種紹介3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)を構成する複数の輝度データは、サイドランプ9b及び盤ランプが発光し、メインランプ9aが発光しないように構成された輝度データである。 Also, as shown in FIG. 29, the multiple luminance data constituting the company name luminance data table (grandchild table corresponding to the company name part) are luminance data configured so that the main lamp 9a (second light-emitting means), the panel lamp, and the side lamp 9b (first light-emitting means) emit light, and the multiple luminance data constituting the introduction luminance data table (grandchild table corresponding to the model introduction 1, model introduction 2-1, 2-2, 2-3, model introduction 3-1, 3-2 parts) are luminance data configured so that the side lamp 9b and the panel lamp emit light and the main lamp 9a does not emit light.

このように、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、メインランプ9a(第2発光手段)と盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)の双方が発光するようにし、機種紹介シーンにおいては、盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)が発光するが、メインランプ9a(第2発光手段)は発光しないようにすることで、相対的に企業名が表示される第1シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, there are multiple scenes in which information is conveyed by displaying text. In the company name display scene, both the main lamp 9a (second light-emitting means) and the panel lamp and side lamp 9b (first light-emitting means) are illuminated, and in the model introduction scene, the panel lamp and side lamp 9b (first light-emitting means) are illuminated, but the main lamp 9a (second light-emitting means) is not illuminated. This makes it possible to relatively emphasize the first scene in which the company name is displayed, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.

尚、本実施の形態では、第1発光手段を盤ランプ及びサイドランプ9b、第2発光手段をメインランプ9aとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2シーンで発光しない第2発光手段として枠ランプのうち少なくとも1つを適用し、第1発光手段として盤ランプのうち少なくとも1つを適用するようにしてもよい。 In the present embodiment, the first light-emitting means is a panel lamp and a side lamp 9b, and the second light-emitting means is a main lamp 9a. However, the present invention is not limited to this. At least one of the frame lamps may be used as the second light-emitting means that does not emit light in the second scene, and at least one of the panel lamps may be used as the first light-emitting means.

また、変形例として、演出制御用CPU120は、第2シーンの機種紹介パートにおいて、機種紹介1パートに対応する紹介1用輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて第1発光手段(例えば、盤ランプ)を制御し、機種紹介2パートにおいて、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)を用いて第1発光手段(例えば、盤ランプ)を制御し、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートにおいて、一の輝度データテーブル(一の孫テーブル)を用いて第2発光手段(例えば、枠ランプ)を制御するようにしてもよい。 Also, as a variant, the performance control CPU 120 may control the first light-emitting means (e.g., the panel lamp) in the model introduction part of the second scene using the brightness data table for introduction 1 corresponding to the model introduction 1 part (grandchild table corresponding to the model introduction 1 part), control the first light-emitting means (e.g., the panel lamp) in the model introduction 2 part using the brightness data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to the model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts), and control the second light-emitting means (e.g., the frame lamp) in the model introduction 1 part and the model introduction 2 part using one brightness data table (one grandchild table).

このように、デモムービー表示中は文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方専用の発光態様で発光するようにし、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートにおいては、第1発光手段は専用の発光態様で発光するようにするが、第2発光手段は共通の発光態様で発光するようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, while the demo movie is being displayed, there are multiple scenes in which information is conveyed by displaying text, and in the company name display scene, both the first light-emitting means and the second light-emitting means emit light in a dedicated light-emitting mode, and in the model introduction part 1 and model introduction part 2, the first light-emitting means emits light in a dedicated light-emitting mode, but the second light-emitting means emits light in a common light-emitting mode, so that the company name display scene can be relatively emphasized, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、第2シーンの機種紹介1パートにおいて、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)および機種メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、機種サブタイトル用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)、注意喚起1用輝度データテーブル、注意喚起2用輝度データテーブル(注意喚起1、2パートに対応する孫テーブル)とは異なる一の機種紹介1用輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2シーンの機種紹介2パートにおいて、前記一の輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御するようにしてもよい。 In addition, the performance control CPU 120 may control the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) in the model introduction 1 part of the second scene using a model introduction 1 luminance data table (grandchild table corresponding to the model introduction 1 part) that is different from the company luminance data table (grandchild table corresponding to the company name part), the model main title luminance data table (grandchild table corresponding to the main title part), the model subtitle luminance data table (grandchild table corresponding to the subtitle 1 and 2 parts), the warning 1 luminance data table, and the warning 2 luminance data table (grandchild table corresponding to the warning 1 and 2 parts) and control the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) in the model introduction 2 part of the second scene using the one luminance data table (grandchild table corresponding to the model introduction 1 part).

このように、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報はそれぞれ強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As mentioned above, there are multiple situations where information is conveyed by text displays, but since it is desirable to emphasize information such as company names, model titles, and warnings, each can be highlighted by emitting a dedicated light to highlight them in comparison with other text displays, resulting in optimal customer waiting control.

また、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>企業名表示シーンの実行期間(10sec)、第1機種紹介パートおよび第2機種紹介パートを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>注意喚起表示シーンの実行期間(5sec)となる実行期間の関係であり、企業名の文字表示および注意喚起の文字表示については、デモムービー表示中以外の表示タイミングで表示されることがある。このように、デモムービー表示中にのみ表示される機種紹介シーンやタイトル名表示シーンは長めに強調できるようにすることで、好適な客待ち制御とすることができる。 In addition, the execution period of the model introduction scene including model introduction part 1 and model introduction part 2 (30 sec) > execution period of the company name display scene (10 sec), and the execution period of the model introduction scene including model introduction part 1 and model introduction part 2 (30 sec) > execution period of the warning display scene (5 sec), and the company name text display and warning text display may be displayed at display timings other than when the demo movie is being displayed. In this way, by making it possible to highlight the model introduction scene and title name display scene, which are only displayed when the demo movie is being displayed, for a longer period, it is possible to achieve optimal customer waiting control.

尚、デモムービー表示中以外においても、企業名の文字表示や注意喚起の文字表示を表示することが可能である。例えば、企業名の文字表示および注意喚起の文字表示は、大当りラウンドが終了した後のエンディング期間において表示されてもよいし、デモムービー表示中に表示される表示と同じ表示が表示されるようにしてもよい。この場合、大当りと高ベース状態のテンポを崩さないようにするために、表示時間はデモムービー表示中よりも短く設定されていてもよい。 It is also possible to display the company name text and warning text even when the demo movie is not being displayed. For example, the company name text and warning text may be displayed during the ending period after the big win round has ended, or the same display as that displayed during the demo movie may be displayed. In this case, the display time may be set shorter than during the demo movie in order to maintain the tempo of the big win and high base state.

(遊技状態に対応したランプの発光態様)
次に、遊技状態に対応したランプの発光態様について、図35及び図36に基づいて説明する。図35は、遊技状態に対応したランプの発光態様を示す図である。図36は、(A)はパチンコ遊技機におけるランプの配置位置を示す図、(B)は(A)の概略図である。
(Light emission pattern of lamps corresponding to game status)
Next, the light emission modes of the lamps corresponding to the game states will be explained with reference to Fig. 35 and Fig. 36. Fig. 35 is a diagram showing the light emission modes of the lamps corresponding to the game states. Fig. 36 (A) is a diagram showing the arrangement positions of the lamps in a pachinko game machine, and (B) is a schematic diagram of (A).

図35に示すように、パチンコ遊技機1に配置された盤ランプや枠ランプは、パチンコ遊技機1の状態、例えば、コールドスタートに伴い初期化報知が行われるときと、低ベース状態に制御されているときと、高ベース状態に制御されているときと、デモムービー表示が表示されているときと後述するエラー報知が行われているときと、で異なる態様で発光するようになっている。 As shown in FIG. 35, the panel lamp and frame lamp arranged on the pachinko gaming machine 1 are designed to emit light in different ways depending on the state of the pachinko gaming machine 1, for example, when an initialization notification is made following a cold start, when it is controlled to a low base state, when it is controlled to a high base state, when a demo movie display is being shown, and when an error notification, which will be described later, is being made.

具体的には、初期化報知の実行期間では、初期化報知用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:初期化報知)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9b、ボタンランプ9eは「赤色」点滅する。 Specifically, during the execution period of the initialization notification, the initialization notification brightness data table (lamp data table: initialization notification) is used, and the board lamp, main lamp 9a, side lamp 9b, and button lamp 9e flash in "red."

低ベース状態では、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「青色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 In the low base state, the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) is used, the panel lamp, main lamp 9a, and side lamp 9b are lit in a wave pattern with blue as the primary color, and the button lamp 9e is lit in white.

低確高ベース状態(時短状態)では、時短背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景時短)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「緑色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。また、高確高ベース状態(確変状態)では、確変背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「紫色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。尚、以下においては、これら時短背景用輝度データテーブルと確変背景用輝度データテーブルとをまとめて、高ベース背景用輝度データテーブル(または高B背景用輝度データテーブル)と称することもある。 In the low probability high base state (time-saving state), the time-saving background brightness data table (lamp data table: background time-saving) is used, and the board lamp, main lamp 9a, and side lamp 9b light up in waves with "green" as the primary color, and the button lamp 9e lights up in "white." In addition, in the high probability high base state (probability change state), the probability change background brightness data table (lamp data table: background probability change) is used, and the board lamp, main lamp 9a, and side lamp 9b light up in waves with "purple" as the primary color, and the button lamp 9e lights up in "white." In the following, these time-saving background brightness data table and probability change background brightness data table are sometimes collectively referred to as the high base background brightness data table (or high B background brightness data table).

デモ演出(デモムービー表示)の実行期間では、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「白色」を主要色として発光態様が変化し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 When the demo performance (demo movie display) is in progress, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is used, and the panel lamp, main lamp 9a, and side lamp 9b change their light emission patterns with "white" as the primary color, and the button lamp 9e lights up in "white."

エラー報知の実行期間では、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が用いられ、盤ランプ及びサイドランプ9bは「状態(低ベース状態、高ベース状態、デモ演出)に応じた色」にて点灯する一方で、メインランプ9aは「赤色」にて点滅し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 When the error notification is in progress, the error brightness data table (lamp data table: error) is used, and the board lamp and side lamp 9b light up in a color corresponding to the state (low base state, high base state, demo performance), while the main lamp 9a flashes in red and the button lamp 9e lights up in white.

尚、「主要色」とは、各期間における全体の色彩の基調をなす色であって、例えば、各期間において発光時間及び発光領域(ランプ数)の占有率が最も高い色であればよく、上記した色以外の色で発光することがあってもよい。また、所定の色相において輝度、明度、彩度などが異なっている複数の色を含んでいてもよく、主要色が「青色」の場合は「青色」の同系色であればよい。 The "primary color" refers to the color that forms the basis of the overall color scheme in each period, and may be, for example, the color that has the highest light emission time and occupies the highest light emission area (number of lamps) in each period, and may be a color other than the colors listed above. Also, a given hue may include multiple colors that differ in brightness, lightness, saturation, etc., and if the primary color is "blue," it may be a color similar to "blue."

例えば、図122に基づいて、同系色について説明する。色には、色相(色味)、明度(輝度、明るさ)、彩度(鮮やかさ)の3つの属性があり、「同系色」とは、1.トーン(輝度、明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ、2.トーンは異なるが同じ色相の組合せ、3.明度もしくは彩度だけが異なる色の組合せ、が含まれる。 For example, similar colors will be explained with reference to Figure 122. Colors have three attributes: hue (color tone), value (brightness, brightness), and saturation (vividness). "Similar colors" include: 1. combinations of colors that are adjacent in terms of hue (adjacent colors) and have the same tone (hue group with the same brightness, value (brightness), and saturation (vividness)), 2. combinations of the same hue but different tones, and 3. combinations of colors that differ only in value or saturation.

上記「1.トーン(明度(輝度、明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ」の例を、図122(A)、(B)に基づいて説明すると、所定数(ここでは24色)の色相環において、光の三原色である赤(R)[F00]、緑(G)[0F0]、青(B)[00F]を120度の角度間隔で配置した場合、各3色は互いに非同系色となる。この色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色は「同系色」となり、色相環上で隣り合う隣接色同士の組合せに限定されるものではない。 To explain an example of "1. Combinations of adjacent colors (adjacent colors) with the same tone (hue group with the same lightness (brightness, luminance) and saturation (vividness))" above with reference to Figures 122 (A) and (B), if the three primary colors of light, red (R) [F00], green (G) [0F0], and blue (B) [00F], are arranged at angular intervals of 120 degrees on a hue wheel of a given number (24 colors in this case), each of the three colors will be dissimilar to one another. Colors with a hue difference within an angle range of 30 to 60 degrees on this hue wheel are "similar colors," and combinations are not limited to adjacent colors that are adjacent to each other on the hue wheel.

例えば、赤(R)を基準色とした場合、黄(Y)側に30度、水色(C)側に30度(計60度)の範囲に属する色が赤(R)と同系色となり、緑(G)を基準色とした場合、赤紫(M)側に30度、黄(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色が緑(G)の同系色となり、青(B)を基準色とした場合、水色(C)側に30度、赤紫(M)側に30度(計60度)の範囲に属する色が青(B)の同系色となる。よって、色相環の色数が24色未満あるいは24色以上であった場合でも、色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色の組合せを「同系色」とすればよい。 For example, if red (R) is the base color, colors that fall within a range of 30 degrees to the yellow (Y) side and 30 degrees to the light blue (C) side (total 60 degrees) are similar to red (R), if green (G) is the base color, colors that fall within a range of 30 degrees to the reddish purple (M) side and 30 degrees to the yellow (Y) side (total 60 degrees) are similar to green (G), and if blue (B) is the base color, colors that fall within a range of 30 degrees to the light blue (C) side and 30 degrees to the reddish purple (M) side (total 60 degrees) are similar to blue (B). Therefore, even if the number of colors on the hue wheel is less than 24 or more than 24, combinations of colors that have a hue difference within the range of 30 to 60 degrees on the hue wheel can be considered "similar colors".

また、同系色は、赤色や黄色などの暖みを感じさせる有彩色である暖色や、青色や紫色など、冷たさを感じさせる有彩色である寒色に含まれる色の組合せや、緑色や紫色など暖色と寒色の中間に位置する有彩色である中性色に含まれる色の組合せを含むことが好ましい。 Furthermore, it is preferable that similar colors include combinations of colors that are included in warm colors, such as red and yellow, which are chromatic colors that give a warm feeling, and cool colors, such as blue and purple, which are chromatic colors that give a cold feeling, as well as combinations of colors that are included in neutral colors, which are chromatic colors that are intermediate between warm and cool colors, such as green and purple.

図36(A)に示すように、盤ランプは、遊技盤2の右下部に設けられた特別可変入賞球装置7に内蔵されたアタッカランプ9c、画像表示装置5の上部に設けられた可動体32に内蔵された可動体ランプ9d、画像表示装置5の左側に設けられた装飾体に内蔵された装飾ランプ9fが含まれる。尚、遊技盤2に設けられたランプであれば上記以外のランプ(例えば、入賞装置に内蔵されたランプなど)を含んでいてもよい。 As shown in FIG. 36(A), the board lamps include an attacca lamp 9c built into the special variable winning ball device 7 located at the bottom right of the game board 2, a movable body lamp 9d built into the movable body 32 located at the top of the image display device 5, and a decorative lamp 9f built into the decorative body located on the left side of the image display device 5. Note that lamps provided on the game board 2 may include lamps other than those mentioned above (for example, lamps built into the winning device, etc.).

また、枠ランプは、遊技機用枠3の上部に設けられたメインランプ9a、左右に設けられたサイドランプ9b、プッシュボタン31Bに設けられたボタンランプ9eが含まれる。尚、遊技機用枠3に設けられたランプであれば上記以外のランプ(例えば、打球操作ハンドル30やスピーカ8L、8Rに内蔵されたランプなど)を含んでいてもよい。 The frame lamps include a main lamp 9a provided on the top of the gaming machine frame 3, side lamps 9b provided on the left and right, and a button lamp 9e provided on the push button 31B. Note that the lamps provided on the gaming machine frame 3 may include lamps other than those mentioned above (for example, lamps built into the ball-hitting control handle 30 and speakers 8L and 8R).

また、盤ランプのアタッカランプ9cは複数のLEDから構成され、可動体ランプ9dは複数のLEDから構成され、装飾ランプ9fは複数のLEDから構成され、メインランプ9aは複数のLEDから構成され、サイドランプ9bは複数のLEDから構成され、ボタンランプ9eは複数のLEDから構成されている。 The panel lamp, the attacca lamp 9c, is made up of multiple LEDs, the movable body lamp 9d is made up of multiple LEDs, the decorative lamp 9f is made up of multiple LEDs, the main lamp 9a is made up of multiple LEDs, the side lamp 9b is made up of multiple LEDs, and the button lamp 9e is made up of multiple LEDs.

また、図36(B)は、図36(A)に示す各種ランプの配置態様を示す概略図であり、以後の説明においては、説明の便宜上、図36(B)に示す概略図を用いて表すことがある。 Figure 36(B) is a schematic diagram showing the arrangement of the various lamps shown in Figure 36(A), and in the following explanation, for convenience of explanation, the schematic diagram shown in Figure 36(B) may be used.

(客待ちデモ演出の開始 変動停止Ver.)
次に、可変表示が停止されてから客待ちデモ演出が開始されるまでの流れについて、図37~図42、図123に基づいて説明する。図37は、(A1)~(A8)は低ベース状態における第1特別図柄の可変表示が終了してから客待ちデモ演出が介される場合の動作例を示す図である。図38は、(A4)~(A5)は図37の要部を示す図である。図39は、低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図40は、低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図41は、(B1)~(B8)は高ベース状態における客待ちデモ演出の動作例を示す図である。図42は、高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図43は、高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図44は、パチンコ遊技機がコールドスタート(初期化を伴う電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図45は、パチンコ遊技機がコールドスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。図46は、低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図47は、低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。図48は、高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図49は、高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。
(Start of waiting demo performance. Stop fluctuation version.)
Next, the flow from when the variable display is stopped to when the customer waiting demo performance starts will be described based on Figs. 37 to 42 and 123. Fig. 37, (A1) to (A8), is a diagram showing an example of operation when the customer waiting demo performance is interposed after the variable display of the first special symbol in the low base state ends. Fig. 38, (A4) to (A5), is a diagram showing the main part of Fig. 37. Fig. 39 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo performance in the low base state. Fig. 40 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo performance in the low base state. Fig. 41, (B1) to (B8), is a diagram showing an example of operation of the customer waiting demo performance in the high base state. Fig. 42 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo performance in the high base state. Fig. 43 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo performance in the high base state. Fig. 44 is a diagram showing an example of operation when the customer waiting demo performance starts after the pachinko game machine is started by cold start (power-on with initialization). FIG. 45 is a timing chart showing the flow of starting a customer waiting demo performance after a pachinko game machine is started by a cold start. FIG. 46 is a diagram showing an example of operation when a pachinko game machine is started by a hot start (power-on without initialization) in a low base state and then a customer waiting demo performance is started. FIG. 47 is a timing chart showing the flow of starting a customer waiting demo performance after a pachinko game machine is started by a hot start in a low base state. FIG. 48 is a diagram showing an example of operation when a pachinko game machine is started by a hot start in a high base state and then a customer waiting demo performance is started. FIG. 49 is a timing chart showing the flow of starting a customer waiting demo performance after a pachinko game machine is started by a hot start in a high base state.

<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が開始されるときの動作例について、図37~図40に基づいて説明する。
<Low base state>
First, an example of the operation when the customer waiting demo presentation is started when the gaming state is in a low base state will be described with reference to Figures 37 to 40.

図37及び図39に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が開始されると、特に図示はしないが、予告演出やリーチ演出などの実行が決定されていればこれら演出が実行される(図37(A1)参照)。可変表示中は、背景には第1背景表示004SG081が表示され、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。 As shown in Figures 37 and 39, when the variable display of the first special symbol starts in a low base state, if a preview effect or reach effect has been determined to be executed, these effects are executed (see Figure 37 (A1)), although not shown in particular. During the variable display, the first background display 004SG081 is displayed in the background, and the menu guide display 004SG401 and the volume/light amount guide display 004SG402 are not displayed.

また、盤ランプ及び枠ランプは通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯が継続する。また、スピーカ8L、8Rからは通常背景用のBGMが出力される。尚、予告演出やリーチ演出が実行される場合は、予告演出やリーチ演出用の輝度データテーブル(予告演出やリーチ演出に対応するランプデータテーブル)が設定され、演出に応じた態様の発光制御とBGMの出力が行われる。 The board lamp and frame lamp start to light up in blue waves based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the button lamp 9e continues to light up in white based on the default brightness data table. Also, normal background BGM is output from the speakers 8L and 8R. When a preview or reach performance is executed, a brightness data table for the preview or reach performance (lamp data table corresponding to the preview or reach performance) is set, and light emission control and BGM output are performed in a manner appropriate to the performance.

次いで、可変表示が終了して、はずれの確定図柄の組合せ(例えば、「326」)が停止表示されると(図37(A2)参照)、CPU103から客待ちデモ指定コマンドが送信されたことに基づき、演出制御用CPU120によりデモムービー開始待ちタイマの計時(120秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。尚、BGMの出力が停止されるが、可変表示の終了から所定時間が経過したときにフェードアウトされるようにしてもよい。 Next, when the variable display ends and the losing combination of confirmed symbols (for example, "326") is displayed statically (see FIG. 37 (A2)), the CPU 103 sends a customer waiting demo designation command, and the performance control CPU 120 starts timing (120 seconds) the demo movie start waiting timer, entering the first customer waiting period (demo movie start waiting period). Note that the output of the background music is stopped, but it may be set to fade out when a predetermined time has passed since the end of the variable display.

デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図37(A3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図37(A4)参照)。 When 30 seconds have passed since the demo movie start waiting timer started timing and the demo end conditions have not been met, the menu guide display 004SG401 is framed in from the bottom left side of the display screen (see FIG. 37 (A3)), and when it moves to the right to a specified position and is animated, the volume/light intensity guide display 004SG402 is displayed in the bottom left corner of the display screen (see FIG. 37 (A4)).

そこからさらに90秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに120秒が経過すると、デモ演出の開始条件S1が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図37(A5)~(A8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 After another 90 seconds have passed, and 120 seconds have passed since the demo movie start waiting timer started without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S1 has been met, and the customer waiting demo performance starts, and the menu guide display 004SG401 and the volume/light quantity guide display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie display is displayed, and the second customer waiting period (demo performance period) starts (see Figures 37 (A5) to (A8)). In addition, the board lamp and frame lamp switch from the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) to the customer waiting demo brightness data table, and control of the light emission mode based on white is started based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and the button lamp 9e continues to light in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light).

このようにデモムービー表示を開始するにあたり、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行うようになっている。 When starting the demo movie display in this way, the performance control CPU 120 switches from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) before switching the first background display 004SG081 and the combination of the losing confirmed patterns (decorative patterns) displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance, and controls the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e).

詳しくは、図38(A4)に示すように、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)では、表示画面に、第1背景表示004SG081の背景にはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が停止表示されている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色でウェーブ点灯している。 In more detail, as shown in FIG. 38 (A4), during the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the display screen displays a combination of winning confirmed symbols (decorative symbols) frozen against the background of the first background display 004SG081. Also, the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) are lit in a blue wave pattern based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background).

次いで、デモ演出の開始条件S1が成立したとき、第1背景表示004SG081からデモムービー表示に切り替わる前に、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)のフェードアウト表示が開始されて、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が漸次高まるとともに、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が青色のウェーブ点灯から白色を基調とする発光態様に切り替わる(図38(A41)、(A42)参照)。そして、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が100%に近づいて表示画面がホワイトアウトした後(図38(A42)参照)、デモムービー表示が開始される(図38(A5)参照)。 Next, when the demo performance start condition S1 is met, before switching from the first background display 004SG081 to the demo movie display, a fade-out display of the first background display 004SG081 and the combination of the determined losing symbols (decorative symbols) begins, the transmittance of the first background display 004SG081 and the combination of the determined losing symbols (decorative symbols) gradually increases, the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) is switched to the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo), and the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) switch from a blue wave illumination to a white-based illumination mode (see Figures 38 (A41) and (A42)). Then, after the transparency of the first background display 004SG081 and the losing combination of confirmed patterns (decorative patterns) approaches 100% and the display screen whites out (see FIG. 38 (A42)), the demo movie display begins (see FIG. 38 (A5)).

このように演出制御用CPU120は、低ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第1背景表示004SG081を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)においてデモムービー表示を表示する。そして、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄を、デモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 In this way, the performance control CPU 120 displays the first background display 004SG081 during the first customer waiting period (first period) after the game in the low base state ends (the variable display stops display), and displays the demo movie display during the second customer waiting period (second period) after the first customer waiting period ends. Then, before switching the first background display 004SG081 and the decorative pattern displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance, it switches from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and starts controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e).

よって、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、デモムービー表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモムービー表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Therefore, by using a gradual design in which the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched on first, and then the demo movie display starts, it is possible to draw attention to the change rather than starting everything at once, and to make the customer aware of the start of the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.

より詳しくは、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、まず表示制御部123に対してデモムービー表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:BF01を受信した演出制御用CPU120は、デモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を送信した後、所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える。このため、図39に示すように、デモ演出の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄のフェードアウト表示(切替表示)を開始し、表示画面がホワイトアウトしてから企業名表示004SG302の表示を開始する。つまり、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、通常背景表示から該通常背景表示のフェードアウト表示(切替表示)を含むデモムービー表示へ切り替える切替制御を開始するが、デモムービー表示としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、デモ開始条件S1の成立から所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから開始する。 More specifically, when the start condition S1 of the demo performance is satisfied, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify the demo movie display. In response to this, the display control unit 123 sends the extended command: BF01 corresponding to the demo movie display to the performance control CPU 120, and the performance control CPU 120 that receives the extended command: BF01 starts the light emission control of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) corresponding to the demo movie display. On the other hand, after sending the extended command: BF01 corresponding to the demo movie display, the display control unit 123 switches the first background display 004SG081 and the decorative pattern displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance after a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed. Therefore, as shown in FIG. 39, when a predetermined period tf (tf1=0.3 seconds) has elapsed since the start condition S1 of the demo performance is satisfied, the fade-out display (switching display) of the first background display 004SG081 and the decorative pattern is started, and the display screen is whited out and then the display of the company name display 004SG302 is started. In other words, when the start condition S1 of the demo performance is satisfied, the performance control CPU 120 switches from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and starts the light emission control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e), while starting the switching control of the display content from the normal background display to the demo movie display including the fade-out display (switching display) of the normal background display, but the display of the fade-out display (switching display) as the demo movie display starts after a predetermined period tf (tf1=0.3 seconds) has elapsed since the start condition S1 of the demo performance is satisfied.

よって、デモムービー表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tfが経過した後になり、特に、デモムービー表示の企業名表示004SG302(図37(A5)参照)が開始されるのは、所定期間tf及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上は第1背景表示004SG081及び飾り図柄がデモムービー表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の客待ちデモ用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the demo movie display starts after a predetermined period tf has elapsed since the light emission mode of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) has switched, and in particular, the company name display 004SG302 (see FIG. 37 (A5)) of the demo movie display starts after the predetermined period tf and the switching display period have elapsed, so that the light emission control for the customer waiting demo of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) starts before the first background display 004SG081 and decorative pattern switch to the demo movie display.

このように、上記のようなフェードアウト表示による切替表示が行われずに、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御が先に切り替わることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる(図38(A31)、(A32)、図39参照)。 In this way, the lighting control of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) is switched first without switching the display using the fade-out display as described above, thereby preventing the player from feeling uncomfortable (see Figures 38 (A31), (A32), and 39).

尚、本実施の形態では、デモムービー表示の開始を遅延させるための所定期間tfは約0.3秒とされているが、0.3秒以上であってもよいし、種々に変更可能である。また、切替表示としてフェード表示が行われていたが、フェード表示以外のシーン変更表示を行ってもよいし、フェード表示などを行わずに第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が維持されてもよい。 In this embodiment, the predetermined period tf for delaying the start of the demo movie display is set to about 0.3 seconds, but it may be longer than 0.3 seconds and can be changed in various ways. Also, although a fade display is performed as the switching display, a scene change display other than a fade display may be performed, or the display of the first background display 004SG081 and the decorative pattern may be maintained without performing a fade display or the like.

また、図39に示すように、デモムービー表示が開始されてからデモ終了条件が成立せずに55秒が経過すると、デモ演出の終了条件E1が成立したと判定されたことに基づき、1回目のデモムービー表示が終了する。そして、表示画面には、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が表示されるとともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402も表示され、2回目の第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始される(図37(A4)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブルに切り替わり、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて発光制御が行われ、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御が行われる。 Also, as shown in FIG. 39, if 55 seconds have passed since the start of the demo movie display without the demo end condition being satisfied, the first demo movie display ends based on the determination that the demo performance end condition E1 has been satisfied. Then, the display screen displays the first background display 004SG081 and the combination of the determined symbols that have not been selected (decorative symbols), as well as the menu guide display 004SG401 and the volume/light quantity guide display 004SG402, and the second first customer waiting period (demo movie start waiting period) begins (see FIG. 37 (A4)). Also, the board lamp and frame lamp switch from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table, and light emission control is performed based on the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), and the button lamp 9e is controlled to emit light based on the default brightness data table (lamp data table: button white light).

このように、デモ演出の終了条件E1の成立によりデモムービー表示が終了した後は、デモ演出の終了条件E2~E4のいずれかが成立するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)及び第2客待ち期間(デモムービー期間)が、2回目以降も繰り返し行われる。尚、2回目以降においては、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されたことに基づいて第1背景表示004SG081及び飾り図柄が表示されるとともに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示とともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されてから30秒が経過した時点でデモムービー表示が開始される(図123参照)。 In this way, after the demo movie display ends due to the satisfaction of the demo performance end condition E1, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeated from the second time onwards until any of the demo performance end conditions E2 to E4 is satisfied. Note that from the second time onwards, the first background display 004SG081 and the decorative pattern are displayed based on the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period), and together with the display of the first background display 004SG081 and the decorative pattern, animation display (frame-in display) of the menu guide display 004SG401 and the volume/light amount guide display 004SG402 is started, and the demo movie display starts 30 seconds after the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period) (see FIG. 123).

尚、2回目以降のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)は、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示とされている(図37(A3)参照)。 The animation display (frame-in display) of the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 from the second time onwards is the same animation display as the animation display (frame-in display) of the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 for the first time (see FIG. 37 (A3)).

また、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)から第2客待ち期間(デモムービー期間)に変化するときは、図38にて説明したように、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 In addition, when changing from the first customer waiting period (demo movie start waiting period) to the second customer waiting period (demo movie period), as explained in FIG. 38, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) before switching the first background display 004SG081 and decorative pattern displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance, and starts controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e).

また、演出制御用CPU120は、低ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第1背景表示004SG081を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)において、デモムービー表示を表示し、第1客待ち期間において通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行い、第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行う一方で、第1客待ち期間および第2客待ち期間において、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)および客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eの発光制御を行う。 The performance control CPU 120 displays the first background display 004SG081 during the first customer waiting period (first period) after the game in the low base state ends (the variable display stops), displays a demo movie display during the second customer waiting period (second period) after the first customer waiting period ends, and controls the light emission of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) using a normal background brightness data table (lamp data table: normal background) during the first customer waiting period, and controls the light emission of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) using a customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) during the second customer waiting period, while controlling the light emission of the button lamp 9e using a default brightness data table (lamp data table: button white light) that is different from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) during the first customer waiting period and the second customer waiting period.

このように、デモムービー表示の開始に応じてプッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the state of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B in response to the start of the demo movie display, there is a possibility that the player may mistakenly believe that he or she is being prompted to operate the push button 31B. Therefore, by keeping the button lamp 9e in a constant state, this can be prevented, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.

詳しくは、上記したように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いる場合、デモムービー表示の表示態様に連動して盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を点灯、点滅させたりするため、例えば、演出紹介シーンでプッシュボタン31Bの操作促進を促すような操作促進表示が表示されたときにボタンランプ9eが点灯すると、遊技者が勘違いして無駄な操作を行ってしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としている。 In more detail, as described above, when using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) corresponding to the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e), the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are lit or blinked in conjunction with the display mode of the demo movie display. For example, if button lamp 9e is lit when an operation promotion display is displayed in a performance introduction scene that encourages the player to operate push button 31B, the player may misunderstand and perform an unnecessary operation, so button lamp 9e is set to a fixed mode.

また、図40に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が開始された場合、可変表示が終了してからデモムービー表示が開始される流れについては、図39に示すように、低ベース状態において第1特別図柄の可変表示が開始された場合と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Also, as shown in Figure 40, when the variable display of the second special pattern is started due to an irregular win or the like in a low base state, the flow from the variable display ending to the demo movie display starting is the same as when the variable display of the first special pattern is started in a low base state as shown in Figure 39, so a detailed explanation will be omitted here.

<高ベース状態>
次に、遊技状態が高ベース状態である場合の客待ちデモ演出の動作例について、図41~図42に基づいて説明する。
<High base state>
Next, an example of the operation of the customer waiting demo presentation when the gaming state is in a high base state will be described with reference to Figs.

図41及び図42に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が開始されると、特に図示はしないが、予告演出やリーチ演出などの実行が決定されていればこれら演出が実行される(図41(B1)参照)。可変表示中は、背景には第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示され、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。 As shown in Figures 41 and 42, when the variable display of the second special symbol starts in the high base state, if a preview effect or reach effect has been decided to be executed, these effects are executed (not shown) (see Figure 41 (B1)). During the variable display, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed in the background, and the menu guide display 004SG401 and the volume/light amount guide display 004SG402 are not displayed.

また、盤ランプ及び枠ランプは確変用(または時短用)の高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。また、スピーカ8L、8Rからは高B背景用のBGMが出力される。尚、予告演出やリーチ演出が実行される場合は、予告演出やリーチ演出用の輝度データテーブル(予告演出やリーチ演出に対応するランプデータテーブル)が設定され、演出に応じた態様の発光制御とBGMの出力が行われる。 The board lamp and frame lamp start to light up in purple (or green) waves based on the brightness data table for the high B background for the probability change (or time saving) (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time saving)), and the button lamp 9e continues to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button lights up in white). Also, BGM for the high B background is output from speakers 8L and 8R. When a preview or reach performance is executed, a brightness data table for the preview or reach performance (lamp data table corresponding to the preview or reach performance) is set, and light emission control and BGM output are performed in a manner appropriate to the performance.

次いで、可変表示が終了して、はずれの確定図柄の組合せ(例えば、「326」)が停止表示されると(図41(B2)参照)、CPU103から客待ちデモ指定コマンドが送信されたことに基づき、演出制御用CPU120によりデモムービー開始待ちタイマの計時(120秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。尚、BGMの出力が停止されるが、可変表示の終了から所定時間が経過したときにフェードアウトされるようにしてもよい。 Next, when the variable display ends and the losing combination of confirmed symbols (for example, "326") is displayed statically (see FIG. 41 (B2)), the CPU 103 sends a customer waiting demo designation command, and the performance control CPU 120 starts timing (120 seconds) the demo movie start waiting timer, entering the first customer waiting period (demo movie start waiting period). Note that the output of the background music is stopped, but it may be set to fade out when a predetermined time has passed since the end of the variable display.

デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図41(B3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図41(B4)参照)。 If 30 seconds have passed since the demo movie start waiting timer started timing and the demo end conditions have not been met, the menu guide display 004SG401 will be framed in from the bottom left side of the display screen (see FIG. 41 (B3)), and when it moves to the right side to a specified position and is animated, the volume/light intensity guide display 004SG402 will be displayed in the bottom left corner of the display screen (see FIG. 41 (B4)).

そこからさらに90秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに120秒が経過すると、デモ演出の開始条件S1が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図41(B5)~(B8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 After another 90 seconds have passed, and 120 seconds have passed since the demo movie start waiting timer started without the demo end condition being met, the demo performance start condition S1 is determined to have been met, and the customer waiting demo performance starts, the menu guide display 004SG401 and the volume/light quantity guide display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie display is displayed, and the second customer waiting period (demo performance period) starts (see Figure 41 (B5) to (B8)). In addition, the board lamp and frame lamp switch from the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demo brightness data table, and control of the light emission mode based on white is started based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and the button lamp 9e continues to light in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lighting).

このようにデモムービー表示を開始するにあたり、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行うようになっている。 When starting the demo movie display in this way, the performance control CPU 120 switches from the high B background brightness data table (lamp data table: background guaranteed win (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) before switching the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the combination of winning confirmed symbols (decorative symbols) displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance, and controls the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e).

詳しくは、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)では、表示画面に、第3背景表示004SG083の背景にはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が停止表示されている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、確変用(または時短用)の高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景時短、またはランプデータテーブル:背景確変)に基づいて紫色(または緑色)でウェーブ点灯している。 In more detail, during the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the display screen displays a combination of winning symbols (decorative symbols) frozen on the background of the third background display 004SG083. Also, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are wavy lit in purple (or green) based on the high B background brightness data table for the probability change (or time reduction) (lamp data table: background time reduction, or lamp data table: background probability change).

次いで、デモ演出の開始条件S1が成立したとき、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)からデモムービー表示に切り替わる前に、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)のフェードアウト表示が開始されて、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG084)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が漸次高まるとともに、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が紫色または緑色のウェーブ点灯から白色を基調とする発光態様に切り替わる(図38(A41)、(A42)参照)。そして、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が100%に近づいて表示画面がホワイトアウトした後、デモムービー表示が開始される(図41(B5)参照)。 Next, when the demo performance start condition S1 is satisfied, before switching from the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) to the demo movie display, a fade-out display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the combination of the determined symbols that have lost (decorative symbols) begins, the transmittance of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG084) and the combination of the determined symbols that have lost (decorative symbols) gradually increases, the brightness data table for the high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) is switched to the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo), and the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) are switched from a purple or green wave lighting to a white-based light emission mode (see Figures 38 (A41) and (A42)). Then, the transparency of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the combination of the losing confirmed patterns (decorative patterns) approaches 100% and the display screen goes white, after which the demo movie display begins (see Figure 41 (B5)).

このように演出制御用CPU120は、高ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第3背景表示004SG0833(または第2背景表示004SG082)を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)においてデモムービー表示を表示する。そして、表示画面に表示されている第3背景表示004SG0833(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄を、デモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 In this way, the performance control CPU 120 displays the third background display 004SG0833 (or the second background display 004SG082) during the first customer waiting period (first period) after the game in the high base state ends (the variable display stops display), and displays the demo movie display during the second customer waiting period (second period) after the first customer waiting period ends. Then, before switching the third background display 004SG0833 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance, it switches from the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and starts the light emission control of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e).

よって、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、デモムービー表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモムービー表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Therefore, by using a gradual design in which the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched on first, and then the demo movie display starts, it is possible to draw attention to the change rather than starting everything at once, and to make the customer aware of the start of the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.

より詳しくは、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、まず表示制御部123に対してデモムービー表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:BF01を受信した演出制御用CPU120は、デモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を送信した後、所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える。このため、図41に示すように、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄のフェードアウト表示(切替表示)を開始し、表示画面がホワイトアウトしてから企業名表示004SG302の表示を開始する。つまり、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容を高ベース背景表示から該高ベース背景表示のフェードアウト表示(切替表示)を含むデモムービー表示へ切り替える切替制御を開始するが、デモムービーとしてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、デモ開始条件S1の成立から所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから開始する。 More specifically, when the start condition S1 of the demo performance is satisfied, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify the demo movie display. In response to this, the display control unit 123 sends the extended command: BF01 corresponding to the demo movie display to the performance control CPU 120, and the performance control CPU 120 that receives the extended command: BF01 starts the light emission control of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) corresponding to the demo movie display. On the other hand, after sending the extended command: BF01 corresponding to the demo movie display, the display control unit 123 switches the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance after a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed. For this reason, as shown in FIG. 41, when a predetermined period of time tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the start condition S1 of the demo performance is satisfied, the performance control CPU 120 begins fading out (switching display) the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern, and after the display screen goes white, begins displaying the company name display 004SG302. In other words, when the demo performance start condition S1 is met, the performance control CPU 120 switches from the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and starts light emission control of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e), while starting switching control to switch the display content from the high base background display to a demo movie display including a fade-out display (switching display) of the high base background display, but the display of the fade-out display (switching display) as a demo movie starts after a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo start condition S1 was met.

よって、デモムービー表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tfが経過した後になり、特に、デモムービー表示の企業名表示004SG302(図41(B5)参照)が開始されるのは、所定期間tf及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上は第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄がデモムービー表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の客待ちデモ用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the demo movie display starts after a predetermined period tf has elapsed since the light emission mode of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) has switched, and in particular, the company name display 004SG302 (see FIG. 41 (B5)) of the demo movie display starts after the predetermined period tf and the switching display period have elapsed, so that the light emission control for the customer waiting demo of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) starts before the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern switch to the demo movie display.

このように、上記のようなフェードアウト表示による切替表示が行われずに、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御が先に切り替わることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる(図38(A31)、(A32)、図42参照)。 In this way, the lighting control of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched first without switching the display using the fade-out display as described above, thereby preventing the player from feeling uncomfortable (see Figures 38 (A31), (A32), and 42).

尚、本実施の形態では、所定期間tfは約0.3秒とされているが、0.3秒以上であってもよいし、種々に変更可能である。また、切替表示としてフェード表示が行われていたが、フェード表示以外のシーン変更表示を行ってもよいし、フェード表示などを行わずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が維持されてもよい。 In this embodiment, the predetermined period tf is set to about 0.3 seconds, but it may be longer than 0.3 seconds and can be changed in various ways. Also, although a fade display is performed as the switching display, a scene change display other than a fade display may be performed, or the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern may be maintained without performing a fade display or the like.

また、図42に示すように、デモムービー表示が開始されてからデモ終了条件が成立せずに55秒が経過すると、デモ演出の終了条件E1が成立したと判定されたことに基づき、1回目のデモムービー表示が終了する。そして、表示画面には、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が表示されるとともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402も表示され、2回目の第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始される(図37(A4)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて発光制御が行われ、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御が行われる。 Also, as shown in Figure 42, if 55 seconds have passed since the start of the demo movie display without the demo end condition being satisfied, the first demo movie display ends based on the determination that the demo performance end condition E1 has been satisfied. Then, the display screen displays the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the combination of the winning confirmed symbols (decorative symbols), as well as the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402, and the second first customer waiting period (demo movie start waiting period) begins (see Figure 37 (A4)). In addition, the board lamp and frame lamp switch from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and light emission control is performed based on the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the button lamp 9e is controlled to light emission based on the default brightness data table (lamp data table: button white light).

このように、デモ演出の終了条件E1の成立によりデモムービー表示が終了した後は、デモ演出の終了条件E2~E4のいずれかが成立するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)及び第2客待ち期間(デモムービー期間)が、2回目以降も繰り返し行われる。尚、2回目以降においては、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されたことに基づいて第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄が表示されるとともに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示とともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されてから30秒が経過した時点でデモムービー表示が開始される(図123参照)。 In this way, after the demo movie display ends due to the establishment of the demo performance end condition E1, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeated from the second time onwards until any of the demo performance end conditions E2 to E4 is established. Note that from the second time onwards, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern are displayed based on the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period), and the animation display (frame-in display) of the menu guide display 004SG401 and the volume/light amount guide display 004SG402 is started along with the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern, and the demo movie display starts 30 seconds after the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period) (see FIG. 123).

尚、2回目以降のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)は、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示とされている(図41(B3)参照)。 The animation display (frame-in display) of the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 from the second time onwards is the same animation display as the animation display (frame-in display) of the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 for the first time (see FIG. 41 (B3)).

また、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)から第2客待ち期間(デモムービー期間)に変化するときは、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 In addition, when changing from the first customer waiting period (demo movie start waiting period) to the second customer waiting period (demo movie period), the performance control CPU 120 switches from the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) before switching the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance, and starts controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e).

また、演出制御用CPU120は、高ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)において、デモムービー表示を表示し、第1客待ち期間において高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行い、第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行う一方で、第1客待ち期間及び第2客待ち期間において、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))および客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eの発光制御を行う。 In addition, the performance control CPU 120 displays the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) during the first customer waiting period (first period) after the game in the high base state has ended (the variable display has stopped display), displays a demo movie display during the second customer waiting period (second period) after the first customer waiting period has ended, and controls the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) using the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) during the first customer waiting period, and displays the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) during the first customer waiting period (first period) after the game in the high base state has ended (the variable display has stopped display). During this period, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is used to control the illumination of the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e), while during the first and second customer waiting periods, the brightness data table for the high B background (lamp data table: background guaranteed to change (or lamp data table: background time-saving)) and a default brightness data table (lamp data table: button white light) different from the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) are used to control the illumination of the button lamp 9e.

このように、デモムービー表示の開始に応じてプッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the state of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B in response to the start of the demo movie display, there is a possibility that the player may mistakenly believe that he or she is being prompted to operate the push button 31B. Therefore, by keeping the button lamp 9e in a constant state, this can be prevented, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.

また、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においてもボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In addition, by keeping the button lamp 9e in a constant state in both the low base state and the high base state, it is possible to prevent confusion in both the low base state and the high base state, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、第1客待ち期間において、通高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第1シーン(例えば、第1シーン(企業名)など)において、第1シーンに対応する企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第2シーン(例えば、第2シーン(機種紹介1~3)など)において、第2シーンに対応する紹介1~3用輝度データテーブル(機種紹介1、2-1、2-2、2-3、3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第1シーンにおいて、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)および紹介1~3用輝度データテーブル(機種紹介1、2-1、2-2、2-3、3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eを制御し、第2客待ち期間における第2シーンにおいて、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eを制御する。 In addition, during the first customer waiting period, the performance control CPU 120 controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) using a brightness data table for the high-speed B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and during the first scene (e.g., first scene (company name) etc.) during the second customer waiting period, controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) using a company brightness data table corresponding to the first scene (grandchild table corresponding to the company name part), and during the second scene (e.g., second scene (machine introductions 1 to 3) etc.) during the second customer waiting period, controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) using a company brightness data table corresponding to the first scene (grandchild table corresponding to the company name part). The panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) are controlled using a grandchild table corresponding to parts 2-2, 2-3, 3-1, and 3-2, and in the first scene during the second customer waiting period, button lamp 9e is controlled using a default brightness data table (lamp data table: button white lit) that is different from the company brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) and the brightness data table for introductions 1 to 3 (grandchild tables corresponding to model introductions 1, 2-1, 2-2, 2-3, 3-1, and 3-2), and in the second scene during the second customer waiting period, button lamp 9e is controlled using the default brightness data table (lamp data table: button white lit).

このように、プッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the state of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B, there is a possibility that the player may mistakenly believe that he is being prompted to operate the push button 31B, so by keeping the state constant, it is possible to prevent this mistake, and as a result, it is possible to carry out optimal customer waiting control.

また、一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)は、プッシュボタン31Bの操作を促す促進演出(図26(G)参照)が実行されるときに用いられる促進演出用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点滅、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅)と異なる輝度データテーブルであり、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を構成する輝度データの方が促進演出用輝度データテーブルを構成する輝度データ(ランプデータテーブル:ボタン白点滅、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅)よりも輝度の変化が少ない。 The default brightness data table (lamp data table: button lit white) is a different brightness data table from the promotion effect brightness data table (lamp data table: button flashing white, lamp data table: button flashing red) used when a promotion effect (see FIG. 26(G)) that encourages the operation of the push button 31B is executed, and the brightness data constituting the default brightness data table (lamp data table: button lit white) has less change in brightness than the brightness data constituting the promotion effect brightness data table (lamp data table: button flashing white, lamp data table: button flashing red).

このようにすることで、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)は、プッシュボタン31Bの操作が促されているときよりも強調しない態様とするための輝度データで構成されるため、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる By doing this, the default brightness data table (lamp data table: button white lighting) is composed of brightness data that makes the push button 31B less emphasized than when it is being prompted to operate, so it is possible to prevent the player from mistakenly thinking that they are being prompted to operate the push button 31B, and as a result, it is possible to perform optimal customer waiting control.

また、デフォルト用輝度データテーブルを、ボタンランプ9eを消灯させるための輝度データで構成されるようにしてもよく、このようにすることで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 The default brightness data table may also be configured with brightness data for turning off the button lamp 9e. This prevents the player from mistakenly believing that he is being prompted to operate the push button 31B, resulting in optimal customer waiting control.

また、プッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eは遊技機用枠3に設けられるが、遊技機用枠3に設けられる他のメインランプ9aやサイドランプ9bと同じ輝度データテーブルで管理せずに、別の管理とすることで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止するための設計を好適に行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 The button lamp 9e corresponding to the push button 31B is provided on the gaming machine frame 3, but is not managed by the same brightness data table as the other main lamps 9a and side lamps 9b provided on the gaming machine frame 3. Instead, it is managed separately, which allows for an optimal design to be implemented to prevent the player from mistakenly believing that they are being prompted to operate the push button 31B, resulting in optimal customer waiting control.

また、図39に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図37(A2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Also, as shown in FIG. 39, in the low base state, after the variable display of the first special symbol ends, the performance control CPU 120 displays the first background display 004SG081 without displaying the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 (guidance displays) related to performance adjustment at the display start timing of the first background display 004SG081 (see FIG. 37 (A2)), and then displays the demo movie display. After the demo movie display ends, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are displayed at the display start timing of the first background display 004SG081, while displaying the first background display 004SG081.

また、図42に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図41(B2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Also, as shown in FIG. 42, in the high base state, after the variable display of the second special symbol ends, the performance control CPU 120 displays the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) without displaying the menu guide display 004SG401 and the volume/light quantity guide display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the display start timing of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) (see FIG. 41 (B2)), and then displays the demo movie display. After the demo movie display ends, the menu guide display 004SG401 and the volume/light quantity guide display 004SG402 are displayed at the display start timing of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), while displaying the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082).

このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, in both the low base state and the high base state, by not displaying a guide immediately after the variable display ends, it is possible to prevent the player from being prompted to make unnecessary adjustments to the presentation, and since there is a possibility that the player may have left their seat once the demo movie display has ended, by prompting the player to make adjustments to the presentation immediately after switching from the demo movie display to the background display, it is possible to encourage the player to play in a suitable gaming environment, resulting in suitable customer waiting control.

また、図43に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が開始された場合、可変表示が終了してからデモムービー表示が開始される流れについては、図42に示すように、高ベース状態において第2特別図柄の可変表示が開始された場合と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Also, as shown in FIG. 43, when the variable display of the first special symbol is started due to an irregular win or the like in a high base state, the flow from the variable display ending to the start of the demo movie display is the same as when the variable display of the second special symbol is started in a high base state as shown in FIG. 42, so a detailed explanation will be omitted here.

このように本実施の形態では、図40に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図37(A2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 As described above, in this embodiment, as shown in FIG. 40, in a low base state, after the variable display of the second special symbol ends due to an irregular win or the like, the performance control CPU 120 displays the first background display 004SG081 without displaying the menu guide display 004SG401 and the volume/light quantity guide display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the display start timing of the first background display 004SG081 (see FIG. 37 (A2)), and then displays the demo movie display. After the demo movie display ends, the menu guide display 004SG401 and the volume/light quantity guide display 004SG402 are displayed at the display start timing of the first background display 004SG081, while displaying the first background display 004SG081.

また、図43に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図41(B2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Also, as shown in Figure 43, in the high base state, after the variable display of the first special pattern has ended due to an irregular winning or the like, the performance control CPU 120 displays the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) without displaying the menu guidance display 004SG401 and the volume/light intensity guidance display 004SG402 (guidance displays) related to performance adjustment at the start timing of the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) (see Figure 41 (B2)), and then displays the demo movie display. After the demo movie display ends, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are displayed at the timing when the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) starts to be displayed, while the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed.

このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態の第1特別図柄の可変表示の終了後、第2特別図柄の可変表示の終了後であっても、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, after the variable display of the first special pattern has ended in either the low base state or the high base state, or even after the variable display of the second special pattern has ended, by not displaying the guide display immediately after the variable display has ended, it is possible to prevent the player from being prompted to make unnecessary adjustments to the presentation, and since there is a possibility that the player has left their seat once the demo movie display has ended, by prompting the player to make adjustments to the presentation immediately after switching from the demo movie display to the background display, it is possible to encourage the player to play in a suitable gaming environment, resulting in suitable customer waiting control.

<コールドスタート>
次に、パチンコ遊技機1がコールドスタート(初期化を伴う電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図44~図45に基づいて説明する。
<Cold start>
Next, an example of operation when the pachinko gaming machine 1 starts up with a cold start (power-on with initialization) and then starts a customer waiting demo performance will be described with reference to Figs. 44 and 45.

図44(C1)及び図45に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、起動準備表示004SG600に替えて初期化中表示004SG610の表示が開始される(図44(C2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。また、盤ランプ及び枠ランプは、初期化報知用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:初期化報知)に基づいて赤色の点滅が開始され、スピーカ8L、8Rから初期化報知音の出力が開始される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(60秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in FIG. 44 (C1) and FIG. 45, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, the display of the start preparation display 004SG600 starts on the image display device 5 from the start timing. When 3 seconds have passed from the start timing, the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B start to light up, and when the performance control CPU 120 receives the power-on command and the first game state background command from the CPU 103, the display of the start preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the display of the initialization display 004SG610 starts instead of the start preparation display 004SG600 (see FIG. 44 (C2)), and the confirmation operation of the movable body 32 is started as the initial operation control (not shown). In addition, the board lamp and the frame lamp start to flash red based on the initialization notification brightness data table (lamp data table: initialization notification), and the output of the initialization notification sound starts from the speakers 8L and 8R. Additionally, the demo movie start waiting timer starts timing (60 seconds), and the first customer waiting period (demo movie start waiting period) begins.

次いで、電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信してから10秒が経過すると、初期化処理の終了に伴い、初期化中表示004SG610の表示が終了し、第1背景表示004SG081の表示が開始される(図44(C3)参照)。このときはメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が開始される。また、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。 Next, when 10 seconds have passed since the power-on command and the first game state background command were received, the initialization process ends, the display of the initialization display 004SG610 ends, and the display of the first background display 004SG081 begins (see FIG. 44 (C3)). At this time, the menu guide display 004SG401 and the volume/light quantity guide display 004SG402 are not displayed. In addition, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in blue waves based on the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), and the button lamp 9e begins to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light). In addition, the output of background music from speakers 8L and 8R is stopped.

次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図44(C4)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図44(C5)参照)。 Next, if 30 seconds have passed since the demo movie start waiting timer started without the demo end conditions being met, the menu guide display 004SG401 is framed in from the bottom left side of the display screen (see FIG. 44 (C4)), and when it moves to the right to a specified position and is animated, the volume/light intensity guide display 004SG402 is displayed in the bottom left corner of the display screen (see FIG. 44 (C5)).

そこからさらに30秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに60秒が経過すると、デモ演出の開始条件S2が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図44(C6)~(C9)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯が継続する。 After another 30 seconds have passed, and 60 seconds have passed since the demo movie start waiting timer started without the demo end condition being satisfied, it is determined that the demo performance start condition S2 has been satisfied, and the customer waiting demo performance starts, and the menu guide display 004SG401 and the volume/light quantity guide display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie display is displayed, and the second customer waiting period (demo performance period) starts (see FIG. 44 (C6) to (C9)). In addition, the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) switch from the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and control of the light emission mode based on white starts based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and the button lamp 9e continues to light in white based on the default brightness data table.

尚、以降の流れについては、図37~図39の低ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 The subsequent flow is similar to that in the low base state shown in Figures 37 to 39, so detailed explanations of each will be omitted.

<ホットスタート(低ベース状態)>
次に、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図46~図47に基づいて説明する。
<Hot start (low base state)>
Next, an example of operation when the pachinko game machine 1 is started with a hot start (power-on without initialization) in a low base state and then a customer waiting demo performance is started will be described with reference to Figures 46 to 47.

図46(D1)及び図47に示すように、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が開始され、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(90秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in FIG. 46 (D1) and FIG. 47, when the pachinko game machine 1 is started by hot start in the low base state, the display of the start preparation display 004SG600 starts on the image display device 5 from the start timing. When 3 seconds have passed from the start timing, the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B start to light up, and when the performance control CPU 120 receives the power failure recovery designation command and the first game state background designation command from the CPU 103, the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) start to light up in blue waves based on the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), the button lamp 9e starts to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lighting), and the output of BGM from the speakers 8L and 8R is stopped. In addition, the demo movie start waiting timer starts timing (90 seconds), and the first customer waiting period (demo movie start waiting period) begins.

次いで、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信してから2秒後、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、第1背景表示004SG081の表示が開始される(図46(D2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図46(D3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図46(D4)参照)。 Then, two seconds after the performance control CPU 120 receives the power recovery designation command and the first game state background designation command from the CPU 103, the display of the start preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the display of the first background display 004SG081 begins (see FIG. 46 (D2)), and the confirmation operation of the movable body 32 and the like is started as initial operation control (not shown). Next, if 30 seconds have passed since the start of the demo movie start waiting timer without the demo end condition being met, the menu guide display 004SG401 is framed in from the bottom left side of the display screen (see FIG. 46 (D3)), and when it moves to the right side to the specified position and is animated, the volume/light quantity guide display 004SG402 is displayed in the bottom left corner of the display screen (see FIG. 46 (D4)).

そこからさらに60秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに90秒が経過すると、デモ演出の開始条件S3が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図46(D5)~(D8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 If another 60 seconds pass, and 90 seconds pass after the demo movie start waiting timer starts without the demo end condition being satisfied, the demo performance start condition S3 is determined to be satisfied, and the customer waiting demo performance starts, the menu guide display 004SG401 and the volume/light quantity guide display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie display is displayed, and the second customer waiting period (demo performance period) starts (see FIG. 46 (D5) to (D8)). In addition, the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) switch from the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) to the customer waiting demo brightness data table, and control of the light emission mode based on white starts based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and the button lamp 9e continues to be lit in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light).

尚、以降の流れについては、図37~図39の低ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 The subsequent flow is similar to that in the low base state shown in Figures 37 to 39, so a detailed explanation of each will be omitted.

<ホットスタート(高ベース状態)>
次に、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図48~図49に基づいて説明する。
<Hot start (high base state)>
Next, an example of operation when the pachinko game machine 1 is started with a hot start (power-on without initialization) in a low base state and then a customer waiting demo performance is started will be described with reference to Figures 48 to 49.

図48(E1)及び図49に示すように、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第2、3遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯に基づいて白色点灯が開始され、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(90秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in Figures 48 (E1) and 49, when the pachinko game machine 1 is started with a hot start in a high base state, the display of the start preparation display 004SG600 begins on the image display device 5 from the start timing. When three seconds have passed since the start timing, the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B start to light up, and when the performance control CPU 120 receives the power outage recovery designation command and the second and third game state background designation command from the CPU 103, the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) start to light up in purple (or green) waves based on the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), the button lamp 9e starts to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lighting), and the output of background music from the speakers 8L and 8R is stopped. In addition, the demo movie start waiting timer starts timing (90 seconds), and the first customer waiting period (demo movie start waiting period) begins.

次いで、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第2、3遊技状態背景指定コマンドを受信してから2秒後、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示が開始される(図48(E2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図48(E3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図48(E4)参照)。 Then, two seconds after the performance control CPU 120 receives the power recovery designation command and the second and third game state background designation command from the CPU 103, the display of the start preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) begins (see FIG. 48 (E2)), and the confirmation operation of the movable body 32 and the like is started as initial operation control (not shown). Next, if 30 seconds have passed since the start of the demo movie start waiting timer without the demo end condition being met, the menu guide display 004SG401 is framed in from the bottom left side of the display screen (see FIG. 48 (E3)), and when it moves to the right side to the specified position and is animated, the volume/light quantity guide display 004SG402 is displayed in the bottom left corner of the display screen (see FIG. 48 (E4)).

そこからさらに60秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに90秒が経過すると、デモ演出の開始条件S3が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図48(E5)~(E8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 If another 60 seconds pass, and 90 seconds pass without the demo end condition being satisfied after the demo movie start waiting timer starts, the demo performance start condition S3 is determined to be satisfied, and the customer waiting demo performance starts, and the menu guide display 004SG401 and the volume/light quantity guide display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie display is displayed, and the second customer waiting period (demo performance period) starts (see FIG. 48 (E5) to (E8)). In addition, the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) switch from the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and the control of the light emission mode based on white starts based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and the button lamp 9e continues to be lit in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lighting).

尚、以降の流れについては、図41~図43の高ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 The subsequent flow is similar to that in the high base state shown in Figures 41 to 43, so detailed explanations of each will be omitted.

図47、図49に示すように、パチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、ホットスタートした場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図46(D2)、図48(E2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 As shown in Figures 47 and 49, when a power outage occurs in the pachinko gaming machine 1 and then a hot start is performed, the performance control CPU 120 does not display the menu guidance display 004SG401 and the volume/light intensity guidance display 004SG402 (guidance displays) related to performance adjustment at the start timing of the display of the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), but displays the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) (see Figures 46 (D2) and 48 (E2)), and then displays a demo movie display. After the demo movie display has ended, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are displayed at the timing when the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) start to be displayed, while the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed.

また、図45に示すように、パチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、コールドスタートした場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図44(C3)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Also, as shown in FIG. 45, when a power outage occurs in the pachinko gaming machine 1 and then a cold start is performed, the performance control CPU 120 displays the first background display 004SG081 without displaying the menu guide display 004SG401 and the volume and light intensity guide display 004SG402 (guidance displays) related to performance adjustment at the timing when the first background display 004SG081 starts to be displayed (see FIG. 44 (C3)), and then displays the demo movie display. After the demo movie display ends, the menu guide display 004SG401 and the volume and light intensity guide display 004SG402 are displayed at the timing when the first background display 004SG081 starts to be displayed, while displaying the first background display 004SG081.

このように、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、ホットスタート(初期化を伴わない電源投入)、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)のいずれかが考えられ、いずれの立ち上げでも、遊技店員が電源投入後の背景表示の確認、デモムービー表示の確認、案内表示の確認といった流れで表示の確認を行うことができ、確認の効率化が上がる。さらには、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the start-up situation before an amusement store opens can be either a hot start (power on without initialization) or a cold start (power on with initialization), and in either case, the amusement store staff can check the displays by checking the background display after powering on, checking the demo movie display, and checking the information display, improving the efficiency of the checks. Furthermore, when the background display is displayed when the amusement store opens and players are welcomed, the information display will be the background display, so that proper guidance can be given to adjustments to the presentation from the timing of the start of play, and a suitable gaming environment can be provided to players, resulting in suitable customer waiting control.

尚、本実施の形態では、ホットスタートやコールドスタート後において、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示された後にメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されてからデモムービー表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示された後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されずにデモムービー表示が開始されるようにしてもよい。 In the present embodiment, after a hot start or cold start, the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed, followed by the menu guide display 004SG401 and the volume and light guide display 004SG402, and then the demo movie display starts. However, the present invention is not limited to this, and the demo movie display may start after the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed, without the menu guide display 004SG401 and the volume and light guide display 004SG402 being displayed.

また、図45、図47に示すように、低ベース状態においてパチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、電源投入された場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図44(C3)、図46(D2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Also, as shown in Figures 45 and 47, when a power outage occurs in the pachinko gaming machine 1 in a low base state and the power is then turned on, the performance control CPU 120 displays the first background display 004SG081 without displaying the menu guide display 004SG401 and the volume and light intensity guide display 004SG402 (guidance displays) related to performance adjustment at the timing when the first background display 004SG081 starts to be displayed (see Figures 44 (C3) and 46 (D2)), and then displays the demo movie display. After the demo movie display ends, the menu guide display 004SG401 and the volume and light intensity guide display 004SG402 are displayed at the timing when the first background display 004SG081 starts to be displayed, while displaying the first background display 004SG081.

また、図48に示すように、高ベース状態においてパチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、電源投入された場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図48(D2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Also, as shown in FIG. 48, if a power outage occurs in the pachinko game machine 1 in the high base state and the power is then turned on, the performance control CPU 120 does not display the menu guidance display 004SG401 and the volume/light intensity guidance display 004SG402 (guidance displays) related to performance adjustment at the start timing of the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), but displays the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) (see FIG. 48 (D2)), and then displays the demo movie display. After the demo movie display ends, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are displayed at the timing when the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) starts to be displayed, while the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed.

このように、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とが考えられ、いずれの状態で立ち上がったかが背景で確認できるように、案内表示を表示することなく、邪魔をしないようにし、その後再度背景が表示される場合は、もう既に状態を確認できている可能性が高いため、案内表示を背景表示の表示開始タイミングから表示することで、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the start-up state before the gaming establishment opens can be either a low base state or a high base state, and in order to make it possible to check in the background which state the establishment was in, no information display is displayed to avoid getting in the way, and since it is highly likely that the state has already been confirmed if the background is subsequently displayed again, by displaying the information display from the timing at which the background display starts to be displayed, if the background display is displayed when the gaming establishment opens and players are welcomed, it will be the background display that displays the information display, so that proper guidance can be given to adjustments to the presentation from the timing of the start of play, and a suitable gaming environment can be provided to players, resulting in suitable customer waiting control.

また、可変表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を表示せずに第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し、所定期間(例えば、30秒)が経過した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を特定アニメーション表示(フェードイン表示)することにより第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に重畳するように表示し、その後、デモムービー表示を表示し、該デモムービー表示の表示期間が経過した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示(フレームイン表示)することにより、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に重畳するように表示する。 In addition, after the variable display is finished, the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 are not displayed, and the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed, and after a predetermined period (e.g., 30 seconds) has elapsed, the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 are displayed in a specific animation (fade-in display), thereby changing the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082). ), then a demo movie display is displayed, and after the display period of the demo movie display has elapsed, the menu guide display 004SG401 and the volume and light level guide display 004SG402 are displayed in a common animation display (frame-in display) with the animation display (frame-in display) of the first menu guide display 004SG401 and the volume and light level guide display 004SG402, so as to be superimposed on the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082).

このように、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、さらにデモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに案内表示を表示する際にも変動終了後に案内表示をする場合と共通のアニメーション表示により案内表示をすることで、コストをかけずに案内表示が表示されたことをアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by not displaying the information immediately after the variable display has ended, it is possible to prevent unnecessary promptings for adjustments to the presentation, and once the demo movie display has ended, by prompting the user to adjust the presentation immediately after switching from the demo movie display to the background display, it is possible to encourage the user to play in a suitable gaming environment, and further, by displaying the information immediately after switching from the demo movie display to the background display using the same animation display as when the information display is displayed after the variable display has ended, it is possible to appeal to the user that the information display has been displayed without incurring any costs, resulting in suitable customer waiting control.

尚、本実施の形態では、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示としてフレームイン表示が適用された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、移動方向、移動速度、表示位置等は上記のものに限定されるものではない。また、アニメーション表示として、フェードイン表示や移動表示や拡大表示など他の態様のアニメーション表示としてもよい。 In the present embodiment, a frame-in display is applied as an animation display of the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402, but the present invention is not limited to this, and the movement direction, movement speed, display position, etc. are not limited to those described above. In addition, the animation display may be other types of animation display such as a fade-in display, a moving display, or an enlarged display.

また、図39、図42、図47、図49及び図123に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc4)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc5)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は90秒(第3特定期間tc4、tc5)よりも長い期間である。 Also, as shown in FIG. 39, FIG. 42, FIG. 47, FIG. 49 and FIG. 123, the performance control CPU 120 displays a demo movie display when 120 seconds (first specific period tc1) have elapsed after the variable display has ended in the low base state, displays a demo movie display when 120 seconds (first specific period tc2) have elapsed after the variable display has ended in the high base state, displays a demo movie display when 90 seconds (third specific period tc4) have elapsed after the power outage recovery command has been received based on the pachinko game machine 1 having been started in a hot start in the low base state, and displays a demo movie display when 90 seconds (third specific period tc5) have elapsed after the power outage recovery command has been received based on the pachinko game machine 1 having been started in a hot start in the high base state. In this case, 120 seconds (first specific period tc1, tc2) is a period longer than 90 seconds (third specific period tc4, tc5).

このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと遊技者が入れ替わっていない可能性もあり煩わしくなってしまうため、長めの時間であるtc1、tc2=120秒を設定しているのに対し、ホットスタート後は、遊技者ではなく、遊技店員が居合わせるため、短めの時間であるtc4、tc5=90秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, if the demo movie display were to be displayed immediately after the variable display ends, it is possible that the player has not yet changed, which would be annoying, so a longer time of tc1 and tc2 (120 seconds) is set. On the other hand, after a hot start, since it is the gaming store staff, not the players, who are present, a shorter time of tc4 and tc5 (90 seconds) is set, so that the gaming store staff can immediately check the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.

また、図39、図42、図45及び図123に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は60秒(第3特定期間tc3)よりも長い期間である。 Also, as shown in FIG. 39, FIG. 42, FIG. 45 and FIG. 123, the performance control CPU 120 displays a demo movie display when 120 seconds (first specific period tc1) have passed since the variable display ended in the low base state, displays a demo movie display when 120 seconds (first specific period tc2) have passed since the variable display ended in the high base state, displays a demo movie display when 60 seconds (second specific period tc3) have passed since the power-on command was received based on the pachinko game machine 1 being started in a cold start in the low base state, and displays a demo movie display when 60 seconds (second specific period tc3) have passed since the power-on command was received based on the pachinko game machine 1 being started in a cold start in the high base state. In this case, 120 seconds (first specific period tc1, tc2) is a period longer than 60 seconds (third specific period tc3).

このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間であるtc1、tc2=120秒を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)後は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるように、短めの時間であるtc3=60秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, if the demo movie display is displayed immediately after the variable display ends, there is a possibility that the player has not yet changed, which would be annoying, so a longer time, tc1 and tc2, = 120 seconds, is set, and since a cold start (power-on with initialization) is the first start method that must be performed when a gaming machine is introduced to an amusement arcade, a shorter time, tc3, = 60 seconds, is set so that the demo movie display is displayed immediately, allowing the gaming arcade staff to immediately check the demo movie display and become more familiar with the introduced machine, resulting in optimal customer waiting control.

また、図45、図47、図49及び図123に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc4)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc5)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、90秒(第3特定期間tc4、tc5)は60秒(第2特定期間tc3)よりも長い期間である。 Also, as shown in Figures 45, 47, 49 and 123, the presentation control CPU 120 displays a demo movie display when 90 seconds (third specific period tc4) have passed since receiving a power outage recovery command based on the pachinko gaming machine 1 being started up with a hot start in a low base state, displays a demo movie display when 90 seconds (third specific period tc5) have passed since receiving a power outage recovery command based on the pachinko gaming machine 1 being started up with a hot start in a high base state, displays a demo movie display when 60 seconds (second specific period tc3) have passed since receiving a power-on command based on the pachinko gaming machine 1 being started up with a cold start in a low base state, and displays a demo movie display when 60 seconds (second specific period tc3) have passed since receiving a power-on command based on the pachinko gaming machine 1 being started up with a cold start in a high base state. In this case, 90 seconds (third specific period tc4, tc5) is a period longer than 60 seconds (second specific period tc3).

このように、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As such, since a cold start (power-on with initialization) is the first starting method that must be performed when a gaming machine is introduced to an amusement establishment, by having the demo movie display appear immediately, gaming establishment staff can immediately check the demo movie display and become more familiar with the introduced machine, resulting in optimal customer waiting control.

また、図39、図42及び図45に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は60秒(第3特定期間tc3)よりも長い期間である。 39, 42 and 45, the performance control CPU 120 displays a demo movie display when 120 seconds (first specific period tc1) have elapsed after the variable display has ended in the low base state, and displays the demo movie display again when 30 seconds (predetermined period) have elapsed after the demo movie display has ended; in the high base state, the performance control CPU 120 displays a demo movie display when 120 seconds (first specific period tc2) have elapsed after the variable display has ended, and displays the demo movie display again when 30 seconds (predetermined period) have elapsed after the demo movie display has ended; in the low base state, the performance control CPU 120 displays a demo movie display when 120 seconds (first specific period tc2) have elapsed after the variable display has ended, and displays the demo movie display again when 30 seconds (predetermined period) have elapsed after the demo movie display has ended; A demo movie display is displayed when 60 seconds (second specific period tc3) have passed since the power-on command was received based on the fact that the pachinko game machine 1 was started up by a cold start, and when 30 seconds (predetermined period) have passed since the demo movie display ended, the demo movie display is displayed again, and when 60 seconds (second specific period tc3) have passed since the power-on command was received based on the fact that the pachinko game machine 1 was started up by a cold start in a high base state, the demo movie display is displayed again when 30 seconds (predetermined period) have passed since the demo movie display ended. In this case, 120 seconds (first specific period tc1, tc2) is a period longer than 60 seconds (third specific period tc3).

このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間である120秒(第1特定期間tc1、tc2)を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるように、短めの時間であるtc3=60秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができ、さらに、低ベース状態における可変表示の終了後、高ベース状態における変動終了後、コールドスタート後、のいずれの状況においても一度デモムービー表示が表示され、その後再度デモムービー表示が表示されるまでの期間は共通とすることで、安定的にデモムービー表示を見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, if the demo movie display is displayed immediately after the variable display ends, there is a possibility that the player has not changed and it would be annoying, so a longer time of 120 seconds (first specific period tc1, tc2) is set, and since a cold start (power-on with initialization) is the first start method that must be performed when a gaming machine is introduced to an amusement store, a shorter time of tc3 = 60 seconds is set so that the demo movie display is displayed immediately, allowing gaming store staff to immediately check the demo movie display and become more familiar with the introduced machine. Furthermore, in any of the situations where the variable display ends in a low base state, after the fluctuation in a high base state ends, and after a cold start, the demo movie display is displayed once, and the period until the demo movie display is displayed again is the same, so that the demo movie display can be displayed stably, resulting in ideal customer waiting control.

また、図47及び図49に示すように、ホットスタートにて起動された後、起動中である旨を示す起動準備表示004SG600を表示し(図46(D1)、図48(E1)参照)、起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、起動準備表示004SG600を表示することに関連するタイミングで、一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)にを用いてボタンランプ9eを制御する。 Also, as shown in Figures 47 and 49, after being started by a hot start, a start-up preparation display 004SG600 is displayed to indicate that the device is starting up (see Figures 46 (D1) and 48 (E1)), and at the timing associated with displaying the display indicating that the device is starting up, the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) are controlled using a normal background brightness data table (lamp data table: background normal), and at the timing associated with displaying the start-up preparation display 004SG600, the button lamp 9e is controlled using one default brightness data table (lamp data table: button white light).

このように、背景表示が表示されるよりも前から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて発光させることで、立ち上げ時の段階で盤ランプ及び枠ランプが正常であるかの確認をすることができ、その後、シームレスに客待ち中の発光態様にすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by illuminating the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) before the background display is displayed, it is possible to check whether the panel lamp and frame lamp are normal at the start-up stage, and then seamlessly switch to the illumination mode for when customers are waiting, resulting in optimal customer waiting control.

(客待ちデモ演出の終了 時間経過Ver.)
次に、客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの流れについて、図50~図52に基づいて説明する。図50は、(A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する場合の動作例を示す図である。図51は、低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。図52は、高ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of waiting demo performance. Time lapse version.)
Next, the flow when the customer waiting demo performance ends over time will be described with reference to Fig. 50 to Fig. 52. Fig. 50 (A) to (E) are diagrams showing an example of operation when the demo movie display ends over time in a low base state. Fig. 51 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends over time in a low base state. Fig. 52 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends over time in a high base state.

<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの動作例について、図50及び図51に基づいて説明する。
<Low base state>
First, an example of the operation when the customer waiting demo presentation ends over time when the gaming state is in a low base state will be described with reference to Figures 50 and 51.

図50及び図51に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1の成立、つまり、デモムービー表示が開始されてから55秒が経過したことに基づいて終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in Figures 50 and 51, in the low base state, if the first demo movie display, which was started when any of the start conditions S1 to S5 was satisfied, ends when the end condition E1 is satisfied, that is, 55 seconds have passed since the demo movie display started, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) will begin. After that, if 30 seconds, which is the sixth time, have passed since the transition to the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the start condition S6 is deemed to have been satisfied and the demo movie display will begin again. Thereafter, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) will be repeatedly executed until the end conditions E2 to E4 of the demo movie display end.

詳しくは、図50(A)に示すように、デモムービー表示の最後の第4シーンの注意喚起2パートが表示されている場合は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 In more detail, as shown in FIG. 50 (A), when the second part of the warning message for the fourth and final scene of the demo movie is displayed, the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) are lit in a white-based illumination mode based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e is lit in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).

そして、1回目のデモムービー表示の終了条件E1が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図50(B)参照)。 When the end condition E1 for the first demo movie display is met, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) start to light up in blue waves (see Figure 50 (B)).

次いで、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、第4シーンの注意喚起2パートの事故防止表示004SG322が漸次黒色に変化して黒色の注意用背景表示004SG321と同化していくフェードアウト表示(切替表示)が開始される(図50(C)参照)。そして、表示画面が黒画面になってブラックアウトしてから第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図50(D)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図50(E)参照)。 Next, when a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since the end condition E1 was met, the 2nd part of the 4th scene's accident prevention display 004SG322 gradually changes to black and merges with the black background display 004SG321 for caution, starting a fade-out display (switching display) (see FIG. 50(C)). Then, the display screen goes black and blacks out, and the first background display 004SG081 and decorative pattern start to be displayed, and the menu guide display 004SG401 is framed in from the bottom left side of the display screen (see FIG. 50(D)), and when it moves to the right side to the specified position and is animated, the volume/light quantity guide display 004SG402 is displayed in the bottom left corner of the display screen (see FIG. 50(E)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から、フェードアウト表示(切替表示)を含む通常背景表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、終了条件E1の成立から所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから開始する(図50(C)、図51参照)。 In other words, when the end condition E1 is met, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and starts illumination control of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e), while starting switching control to switch the display content from demo movie display to normal background display including fade-out display (switching display), but the display of fade-out display (switching display) as the normal background starts after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since the end condition E1 is met (see Figures 50 (C) and 51).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示に切り替える。 In more detail, when the termination condition E1 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify normal background display. In response to this, the display control unit 123 sends an extension command: B10E corresponding to normal background display to the performance control CPU 120, and upon receiving the extension command: B10E, the performance control CPU 120 begins controlling the illumination of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) corresponding to normal background display. Meanwhile, after sending the extension command: B10E corresponding to normal background display, the display control unit 123 switches the demo movie display to normal background display after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed.

よって、背景表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tgが経過した後になり、特に、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるのは、所定期間tg及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the background display starts after a predetermined period tg has elapsed since the light emission mode of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) has switched, and in particular, the display of the first background display 004SG081 and decorative pattern starts after the predetermined period tg and the switch display period have elapsed, so that the light emission control for the normal background of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) starts before the demo movie display ends and switches to the display of the first background display 004SG081 and decorative pattern.

つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, before switching the display from the demo display to the normal background display, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to control the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、通常背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモ表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched on first, and then the normal background display is started. This gradual design prevents a bad feeling when the demo display ends, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.

また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、低ベース状態における可変表示が終了した後の第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて制御し、高ベース状態における第2客待ち期間が終了した後の第1客待ち期間において、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG081に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブルに切り替えて制御し、デモムービー表示から第1背景表示004SG081に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて制御する。 The performance control CPU 120 also controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) using a customer waiting demo luminance data table (lamp data table: customer waiting demo) during the second customer waiting period after the first customer waiting period ends after the variable display in the low base state ends, controls using a normal background luminance data table (lamp data table: background normal) during the first customer waiting period after the second customer waiting period in the high base state ends, switches from the customer waiting demo luminance data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background luminance data table before switching the display from the demo movie display to the third background display 004SG081, and switches from the customer waiting demo luminance data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background luminance data table (lamp data table: background normal) before switching the display from the demo movie display to the first background display 004SG081.

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモムービー表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the control of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched on first, and then the background display starts. This gradual design prevents the end of the demo movie display from leaving a bad feeling. Furthermore, the state of the lamps can be quickly notified to the player, resulting in optimal customer waiting control.

また、開始条件S1~S5のいずれかの成立に基づきデモムービー表示が開始される場合、背景表示からデモムービー表示に切り替わってから所定時間が経過した後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される一方で、終了条件E1の成立に基づきデモムービー表示が終了する場合、デモムービー表示から背景表示に切り替わったときにメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される。 In addition, when the demo movie display is started based on the satisfaction of any one of the start conditions S1 to S5, the menu guide display 004SG401 and the volume and light level guide display 004SG402 start to be displayed a predetermined time after the background display is switched to the demo movie display, whereas when the demo movie display is ended based on the satisfaction of the end condition E1, the menu guide display 004SG401 and the volume and light level guide display 004SG402 start to be displayed when the demo movie display is switched to the background display.

<高ベース状態>
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの動作例について、図50及び図52に基づいて説明する。
<High base state>
First, an example of the operation when the customer waiting demo presentation ends over time when the gaming state is in a high base state will be described with reference to Figures 50 and 52.

図50及び図52に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1の成立、つまり、デモムービー表示が開始されてから55秒が経過したことに基づいて終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in Figures 50 and 52, in the high base state, if the first demo movie display, which was started when any of the start conditions S1 to S5 was satisfied, ends when the end condition E1 is satisfied, that is, 55 seconds have passed since the demo movie display started, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) will begin. After that, if 30 seconds, which is the sixth time, have passed since the transition to the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the start condition S6 is deemed to have been satisfied and the demo movie display will begin again. Thereafter, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) will be repeatedly executed until the end conditions E2 to E4 of the demo movie display end.

詳しくは、図50(A)に示すように、デモムービー表示の最後の第4シーンの注意喚起2パートが表示されている場合は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 In more detail, as shown in FIG. 50 (A), when the second part of the warning message for the fourth and final scene of the demo movie is displayed, the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) are lit in a white-based illumination mode based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e is lit in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).

そして、1回目のデモムービー表示の終了条件E1が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図50(B)参照)。 When the end condition E1 of the first demo movie display is met, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the high B background (lamp data table: background guaranteed change (or lamp data table: background time reduction)), and the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) start to light up in purple (or green) waves (see Figure 50 (B)).

次いで、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、第4シーンの注意喚起2パートの事故防止表示004SG322が漸次黒色に変化して黒色の注意用背景表示004SG321と同化していくフェードアウト表示(切替表示)が開始される(図50(C)参照)。そして、表示画面が黒画面になってブラックアウトしてから第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図50(D)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図50(E)参照)。 Next, when a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since the end condition E1 was met, the 4th scene's 2nd part accident prevention display 004SG322 gradually changes to black and merges with the black background display 004SG321 for caution, starting a fade-out display (switching display) (see FIG. 50(C)). Then, the display screen turns black and blacks out, and the 3rd background display 004SG083 (or 2nd background display 004SG082) and decorative pattern start to be displayed, and the menu guide display 004SG401 is framed in from the bottom left side of the display screen (see FIG. 50(D)), and when it moves to the right side to the specified position and is animated, the volume/light quantity guide display 004SG402 is displayed in the bottom left corner of the display screen (see FIG. 50(E)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から、フェードアウト表示(切替表示)を含む第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示へ切り替える切替制御を開始するが、高B楽曲背景としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、終了条件E1の成立から所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから開始する(図50(C)、図52参照)。 In other words, when the end condition E1 is satisfied, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and starts the illumination control of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e), while starting the switching control of the display content from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) including the fade-out display (switching display) and the decorative pattern background display, but the display of the fade-out display (switching display) as the high B music background starts after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since the end condition E1 is satisfied (see Figures 50 (C) and 52).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に切り替える。 In detail, when the end condition E1 is satisfied, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify the background display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern. In response to this, the display control unit 123 sends an extension command: B11D (or B121) corresponding to the background display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern to the performance control CPU 120, and the performance control CPU 120 that receives the extension command: B11D (or B121) starts the light emission control of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) based on the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) corresponding to the background display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern. On the other hand, after the display control unit 123 transmits the extension command: B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the decorative pattern background display, it switches the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the decorative pattern background display after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed.

よって、背景表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tgが経過した後になり、特に、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるのは、所定期間tg及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B楽曲背景の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the background display starts after a predetermined period tg has elapsed since the light emission mode of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) has switched, and in particular, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern starts after the predetermined period tg and the switch display period have elapsed, so that the light emission control of the high B music background of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) starts before the demo movie display ends and switches to the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern.

つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, before switching the display from the demo display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background guaranteed change (or lamp data table: background time reduction)) to control the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、高B背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモ表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched on first, and then the high B background display is started. This gradual design prevents the end of the demo display from leaving a bad feeling, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.

また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、高ベース状態における可変表示が終了した後の第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて制御し、高ベース状態における第2客待ち期間が終了した後の第1客待ち期間において、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御する。 In addition, the performance control CPU 120 controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) using a customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) during the second customer waiting period after the first customer waiting period following the end of the variable display in the high base state, and controls them using a high B background brightness data table (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time reduction)) during the first customer waiting period after the second customer waiting period in the high base state, and controls the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082). Before the display is switched to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the high B background (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time shortening)), and before the display is switched from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the high B background (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time shortening)).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモムービー表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the control of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched on first, and then the background display starts. This gradual design prevents the end of the demo movie display from leaving a bad feeling. Furthermore, the state of the lamps can be quickly notified to the player, resulting in optimal customer waiting control.

また、開始条件S1~S5のいずれかの成立に基づきデモムービー表示が開始される場合、背景表示からデモムービー表示に切り替わってから所定時間が経過した後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される一方で、終了条件E1の成立に基づきデモムービー表示が終了する場合、デモムービー表示から背景表示に切り替わったときにメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される。 In addition, when the demo movie display is started based on the satisfaction of any one of the start conditions S1 to S5, the menu guide display 004SG401 and the volume and light level guide display 004SG402 start to be displayed a predetermined time after the background display is switched to the demo movie display, whereas when the demo movie display is ended based on the satisfaction of the end condition E1, the menu guide display 004SG401 and the volume and light level guide display 004SG402 start to be displayed when the demo movie display is switched to the background display.

(客待ちデモ演出の終了 始動入賞Ver.)
次に、客待ちデモ演出が始動入賞で終了するときの流れについて、図53~図58に基づいて説明する。図53は、(A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が始動入賞で終了する場合の動作例を示す図である。図54は、(A)~(G)は図53の表示態様の詳細を示す図である。図55は、低ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図56は、低ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図57は、高ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図58は、高ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of waiting demo performance. Start winning version.)
Next, the flow when the customer waiting demo performance ends with a start winning will be described based on FIG. 53 to FIG. 58. FIG. 53 is a diagram showing an example of operation when the demo movie display ends with a start winning in a low base state, with (A) to (E). FIG. 54 is a diagram showing details of the display mode of FIG. 53, with (A) to (G). FIG. 55 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the first start winning in a low base state. FIG. 56 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the second start winning in a low base state. FIG. 57 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the second start winning in a high base state. FIG. 58 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the first start winning in a high base state.

<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が第1始動入賞で終了するときの動作例について、図53~図55に基づいて説明する。
<Low base state>
First, an example of the operation when the customer waiting demo presentation ends with the first start winning when the gaming state is in a low base state will be described with reference to Figures 53 to 55.

図53~図55に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E2の成立、つまり、デモムービー中に発生した第1始動入賞(第1特別図柄の可変表示の開始)の発生に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して飾り図柄の可変表示が開始される。 As shown in Figures 53 to 55, in the low base state, if the demo movie display that is started by the satisfaction of any of the start conditions S1 to S6 ends based on the satisfaction of the end condition E2, that is, the occurrence of the first start winning (the start of the variable display of the first special symbol) that occurs during the demo movie, the demo movie display ends and the variable display of the decorative symbol begins.

詳しくは、図53(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯している。 In more detail, as shown in FIG. 53 (A), during the demo movie, the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) are lit in a white-based illumination mode based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e is lit in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第1始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図53(B)参照)。次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、飾り図柄の可変表示が開始される(図53(C)~(E)参照)。 For example, when the first start winning occurs and the end condition E2 is satisfied while the introduction part 1 of the second scene in the demo movie display is being displayed, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the blue wave lighting of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) begins (see FIG. 53 (B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the end condition E2 was satisfied, the display of the first background display 004SG081 and the decorative pattern begins, and the variable display of the decorative pattern begins (see FIG. 53 (C) to (E)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景(可変表示)表示及び飾り図柄の可変表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示は、少なくとも終了条件E2の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図53(C)、図55参照)。 In other words, when the end condition E2 is met, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and starts light emission control of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e), while starting switching control to switch the display content from demo movie display to normal background (variable display) display and variable display of decorative patterns, but the normal background display and variable display of decorative patterns start at least a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) after the end condition E2 is met (see Figures 53 (C) and 55).

より詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示及び飾り図柄の可変表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に切り替える。このため、図54(A)に示すように、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第1始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される一方で、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過するまで、デモムービー表示が維持され、小図柄の可変表示が開始される(図54(B)参照)。 More specifically, when the termination condition E2 is satisfied, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify the normal background display and the variable display of the decorative pattern. In response to this, the display control unit 123 transmits an extension command: B10E corresponding to the normal background display and the variable display of the decorative pattern to the performance control CPU 120, and the performance control CPU 120 that receives the extension command: B10E starts the light emission control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) corresponding to the normal background display and the variable display of the decorative pattern. Meanwhile, after transmitting the extension command: B10E corresponding to the normal background display and the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 switches the demo movie display to the normal background display and the variable display of the decorative pattern after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed. For this reason, as shown in FIG. 54(A), when the first start winning occurs and the end condition E2 is satisfied while the introduction part 1 of the second scene is being displayed in the demo movie display, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the blue wave lighting of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) begins, while the demo movie display is maintained and the variable display of the small symbols begins until a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the end condition E2 was satisfied (see FIG. 54(B)).

次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過すると、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示004SG101が表示された後、該第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が開始される(図54(C)、(D)参照)。 Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the end condition E2 was met, the display of the first background display 004SG081 and decorative pattern begins, and the first reserved display 004SG101 is displayed in the special reserved memory display area 5U, followed by a shift display in which the first reserved display 004SG101 moves to the active display area 5F (see Figures 54 (C) and (D)).

また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されている飾り図柄は、図54(C)~図54(E)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uに表示された第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fへの移動、つまり、保留表示のシフト表示が完了するまで、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されたままスクロール表示を開始せず、各キャラクタが変動開始アクションを実行する。変動開始アクションとは、例えば、キャラクタ表示部004SG052に表示されたキャラクタが、台座表示部004SG054上で顔や身体を動したり表情を変えるなど、スクロール表示とは異なる態様で動作するものを含む。 As shown in Figures 54(C) to 54(E), the decorative patterns temporarily displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C do not start scrolling and each character executes a change start action until the first reserved display 004SG101 displayed in the special reserved memory display area 5U moves to the active display area 5F, that is, the shift display of the reserved display is completed, and the decorative patterns temporarily displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C do not start scrolling, as shown in Figures 54(C) to 54(E). Change start actions include, for example, actions in which the character displayed in the character display section 004SG052 moves its face or body or changes its expression on the pedestal display section 004SG054 in a manner different from the scrolling display.

そして、保留表示のシフト表示が完了すると、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄は、左、右、中の順でスクロール表示が開始される(図52(F)参照)。スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともにフェードアウト表示が開始され、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となる(図52(G)及び図55参照)。尚、低ベース状態(第1演出モード)においては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図54に示す態様となる。 When the shift display of the pending display is completed, the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C start to scroll in the order of left, right, and center (see FIG. 52 (F)). When the scrolling display starts, the scroll display speed (movement speed) gradually increases from low to medium to high speed, and the fade-out display starts, and the transmittance (transparency) of the image gradually increases in proportion to the increase in the display speed, and at high speed the transmittance reaches approximately 90% (see FIG. 52 (G) and FIG. 55). Note that in the low base state (first performance mode), the appearance shown in FIG. 54 will be obtained regardless of whether the variable display of the first special pattern or the second special pattern starts.

よって、第1背景表示004SG081の表示や飾り図柄のスクロール表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄のスクロール表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 As a result, the display of the first background display 004SG081 and the scrolling display of the decorative patterns begin a predetermined period of time th after the lighting mode of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) has switched, so that the lighting control for the normal background of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) begins before the demo movie display ends and switches to the scrolling display of the first background display 004SG081 and the decorative patterns.

つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, before switching the display from the demo display to the normal background display, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to control the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第1始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) first, the switching of the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) can quickly notify the customer that the first start condition has been met and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、第1始動条件が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5 on which the demo movie display is displayed, over a wider area than the display screen, so that the change in the light emission pattern is easily noticeable to the player, and the player can be notified immediately that the first start condition has been met and the demo movie display has ended.

また、図56に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れについては、図55に示すように、低ベース状態において第1特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 As shown in FIG. 56, the flow in which the demo movie display ends when the variable display of the second special symbol begins due to an irregular win or the like in a low base state is the same as the flow in which the demo movie display ends when the variable display of the first special symbol begins in a low base state as shown in FIG. 55, so a detailed explanation will be omitted here.

<高ベース状態>
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出が第2始動入賞で終了するときの動作例について、図57に基づき、図53及び図124を参照しながら説明する。
<High base state>
First, an example of the operation when the customer waiting demo performance ends with the second start winning when the gaming state is in a high base state will be explained based on Figure 57, with reference to Figures 53 and 124.

図57に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E2の成立、つまり、デモムービー中に発生した第2始動入賞(第2特別図柄の可変表示の開始)の発生に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して飾り図柄の可変表示が開始される。 As shown in FIG. 57, in the high base state, if the demo movie display that is started by the satisfaction of any one of the start conditions S1 to S6 ends based on the satisfaction of the end condition E2, that is, the occurrence of a second start winning (the start of the variable display of the second special pattern) that occurs during the demo movie, the demo movie display ends and the variable display of the decorative pattern begins.

詳しくは、図53(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 In more detail, as shown in FIG. 53 (A), during the demo movie, the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) are lit in a white-based illumination mode based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e is lit in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第2始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図53(B)参照。図53(B)では青色のウェーブ点灯)。次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、飾り図柄の可変表示が開始される(図53(C)~(E)参照)。 For example, when the introduction part 1 of the second scene in the demo movie display is displayed, if the second start winning occurs and the end condition E2 is satisfied, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the purple (or green) wave lighting of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) begins (see FIG. 53 (B). In FIG. 53 (B), blue wave lighting is performed). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the end condition E2 was satisfied, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern begins, and the variable display of the decorative pattern begins (see FIG. 53 (C) to (E)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示へ切り替える切替制御を開始するが、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示は、少なくとも終了条件E2の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図53(C)参照)。 In other words, when the end condition E2 is satisfied, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and starts the illumination control of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e), while starting the switching control of the display content from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of the decorative pattern, but the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of the decorative pattern start at least after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the end condition E2 is satisfied (see FIG. 53 (C)).

より詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する高B背景用輝度データテーブルに基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に切り替える。このため、図124(A)に示すように、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第2始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される一方で、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過するまで、デモムービー表示が維持され、小図柄の可変表示が開始される(図124(B)参照)。 More specifically, when the termination condition E2 is satisfied, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify the variable display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern. In response to this, the display control unit 123 sends an extension command: B11D (or B121) corresponding to the variable display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern to the performance control CPU 120, and upon receiving the extension command: B11D (or B121), the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) based on the high B background brightness data table corresponding to the variable display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern. On the other hand, after transmitting the extended command: B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 switches the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of the decorative pattern after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed. For this reason, as shown in FIG. 124(A), when the introduction part 1 of the second scene in the demo movie display is being displayed, if the second start winning occurs and the end condition E2 is established, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) start to light up in purple (or green) waves, while the demo movie display is maintained and the variable display of small symbols starts until a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the end condition E2 was established (see FIG. 124(B)).

次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過すると、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uに第2保留表示004SG102が表示された後、該第2保留表示004SG102がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が開始される(図124(C)参照)。 Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the end condition E2 was met, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern begins, and the second reserved display 004SG102 is displayed in the special reserved memory display area 5U, and then a shift display is started in which the second reserved display 004SG102 moves to the active display area 5F (see FIG. 124 (C)).

また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されている飾り図柄は、図124(C)~図124(D)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uに表示された第2保留表示004SG102がアクティブ表示エリア5Fへの移動、つまり、保留表示のシフト表示が完了するまで、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されたままスクロール表示を開始しないが、高ベース状態においては、各キャラクタの変動開始アクションは実行されない(図25(B)参照)。 In addition, as shown in Figures 124 (C) to 124 (D), the decorative patterns temporarily displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C do not start scrolling and remain temporarily displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C until the second reserved display 004SG102 displayed in the special reserved memory display area 5U moves to the active display area 5F, that is, until the shift display of the reserved display is completed, but in the high base state, the change start action of each character is not executed (see Figure 25 (B)).

そして、保留表示のシフト表示が完了すると、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄は、左、右、中全てで一斉にスクロール表示が開始される(図124(E)参照)。スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともにフェードアウト表示が開始され、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となる(図124(F)、(G)参照)。 When the shift display of the pending display is completed, the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C start to scroll simultaneously on the left, right, and center (see Figure 124 (E)). When the scrolling display starts, the scroll display speed (movement speed) gradually increases from slow to medium to fast, and the fade-out display starts, and the transmittance (transparency) of the image gradually increases in proportion to the increase in the display speed, and at high speed the transmittance reaches approximately 90% (see Figures 124 (F) and (G)).

尚、高ベース状態(第2演出モード、第3演出モード)においては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図124に示す態様となる。 In addition, in the high base state (second presentation mode, third presentation mode), the appearance shown in FIG. 124 will be obtained regardless of whether the variable display of the first special pattern or the second special pattern is started.

よって、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)や飾り図柄のスクロール表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄のスクロール表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B背景用の発光制御が開始されることになる。 As a result, the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the scrolling display of the decorative patterns begin a predetermined period of time th after the lighting mode of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) has switched, so that the lighting control for the high B background of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) begins before the demo movie display ends and switches to the scrolling display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the decorative patterns.

つまり、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、低ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動条件が成立した場合、デモムービー表示から低ベース状態における第1特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替え制御し、高ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第2始動条件が成立した場合、デモムービー表示から高ベース状態における第2特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブ(ランプデータテーブル:客待ちデモ)ルから高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替え制御する。 In other words, when the first start condition is met while the demo movie display is being displayed in the low base state, the performance control CPU 120 controls the board lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) to switch from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) before switching the display from the demo movie display to the variable display of the first special symbol in the low base state, and when the second start condition is met while the demo movie display is being displayed in the high base state, the performance control CPU 120 controls the board lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) to switch from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background guaranteed variable (or lamp data table: background time reduction)) before switching from the demo movie display to the variable display of the second special symbol in the high base state.

このように、高ベース状態において、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第2始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, in the high base state, by switching control of the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) first, the switching of the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) can quickly notify that the second start condition has been met and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

また、低ベース状態及び高ベース状態において、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第1始動条件または第2始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In addition, in the low base state and high base state, by switching control of the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) first, the switching of the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) can quickly notify that the first or second start condition has been met and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、第2始動条件が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5 on which the demo movie display is displayed, over a wider area than the display screen, so that the change in the light emission pattern is easily noticeable to the player, and the player can be notified immediately that the second start condition has been met and the demo movie display has ended.

また、図58に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れについては、図57に示すように、高ベース状態において第2特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 As shown in FIG. 58, the flow in which the demo movie display ends when the variable display of the first special symbol begins due to an irregular win or the like in a high base state is the same as the flow in which the demo movie display ends when the variable display of the second special symbol begins in a high base state as shown in FIG. 57, so a detailed explanation will be omitted here.

また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞が発生した場合、デモムービー表示から第1特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて制御し、デモムービー表示が表示されているときに第2始動入賞が発生した場合、デモムービー表示から第2特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御する。 In addition, the performance control CPU 120 controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) by switching them from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) before switching the display from the demo movie display to the variable display of the first special symbol when the first start winning occurs while the demo movie display is being displayed, and controls them by switching them from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background guaranteed variable (or lamp data table: background time shortened)) before switching the display from the demo movie display to the variable display of the second special symbol when the second start winning occurs while the demo movie display is being displayed.

このように、いずれの始動入賞が発生した場合であっても、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of which start winning event occurs, by switching the control of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) first, the switching of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) can quickly notify the user that a start winning event has occurred and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が第1値(例えば、0%)から第1値よりも高い第2値(例えば、90%)となるように飾り図柄のスクロール表示を表示し、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 In addition, if a first or second start winning occurs while the demo movie display is being displayed, the performance control CPU 120 displays a scrolling display of the decorative pattern so that the transparency of the decorative pattern changes from a first value (e.g., 0%) to a second value (e.g., 90%) higher than the first value, and if a first or second start winning occurs while the demo movie display is being displayed, the CPU 120 switches the display from the demo movie display to a variable display of the decorative pattern before the transparency of the decorative pattern reaches 90%.

このように、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by completing the switch from the demo movie display before the transparency of the decorative pattern becomes high, it is possible to inform customers that a starting win has occurred and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が第1値(例えば、0%)から第1値よりも高い第2値(例えば、90%)となるように飾り図柄のスクロール表示を表示し、低ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示し、高ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 In addition, when the first or second start winning occurs while the demo movie display is being displayed, the CPU 120 for controlling the performance displays a scrolling display of the decorative pattern so that the transparency of the decorative pattern changes from a first value (e.g., 0%) to a second value (e.g., 90%) higher than the first value, when the first or second start winning occurs while the demo movie display is being displayed in the low base state, the CPU 120 switches the display from the demo movie display to a variable display of the decorative pattern before the transparency of the decorative pattern reaches 90%, and when the first or second start winning occurs while the demo movie display is being displayed in the high base state, the CPU 120 switches the display from the demo movie display to a variable display of the decorative pattern before the transparency of the decorative pattern reaches 90%.

このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれにおいても、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、第1始動入賞や第2始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, in both the low base state and the high base state, by completing the switch from the demo movie display before the transparency of the decorative pattern becomes high, it is possible to inform the customer that the first or second start winning has occurred and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

また、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に伴い小図柄の可変表示が開始されても、飾り図柄が変動開始アクションを実施しているときは透過率を変化させないため、飾り図柄の透過率が第1値から変化する前にデモムービー表示から飾り図柄の可変表示用の背景表示に切り替わることになる。 In addition, even if the variable display of the small symbols begins with the occurrence of a first or second start winning, the transparency does not change while the decorative symbols are performing a variable start action, so the display will switch from the demo movie display to a background display for the variable display of the decorative symbols before the transparency of the decorative symbols changes from the first value.

また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から第1特別図柄に対応する飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示し、デモムービー表示が表示されているときに第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から第2特別図柄に対応する飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 In addition, if a first start winning occurs while the demo movie display is being displayed, the performance control CPU 120 switches the display from the demo movie display to a variable display of a decorative pattern corresponding to the first special pattern before the transparency of the decorative pattern reaches 90%, and if a second start winning occurs while the demo movie display is being displayed, the CPU 120 switches the display from the demo movie display to a variable display of a decorative pattern corresponding to the second special pattern before the transparency of the decorative pattern reaches 90%.

このように、第1始動入賞と第2始動入賞のいずれが発生した場合であっても、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of whether the first or second start winning occurs, by completing the switch from the demo movie display before the transparency of the decorative pattern becomes high, it is possible to inform the customer that the start winning has occurred and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

(客待ちデモ演出の終了 ハンドル操作Ver.)
次に、客待ちデモ演出がハンドル操作で終了するときの流れについて、図59~図60に基づいて説明する。図59は、(A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する場合の動作例を示す図である。図60は、低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demo. Steering wheel operation version.)
Next, the flow when the customer waiting demo performance ends by steering operation will be described with reference to Fig. 59 to Fig. 60. Fig. 59 (A) to (C) are diagrams showing an example of operation when the demo movie display ends by steering operation in a low base state. Fig. 60 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends by steering operation in a low base state.

<低ベース状態>
遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了するときの動作例について、図59~図60に基づいて説明する。尚、以下においては、低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了する動作例を説明するが、高ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了する動作例についても、背景表示やランプデータが高ベース用に替わるだけで動作例はほぼ同様であるため、ここでの説明は省略する。
<Low base state>
An example of operation when the customer waiting demo performance ends by steering when the game state is in a low base state will be described with reference to Figures 59 to 60. Note that, in the following, an example of operation when the customer waiting demo performance ends by steering when the game state is in a low base state will be described, but an example of operation when the customer waiting demo performance ends by steering when the game state is in a high base state will be omitted here because the example of operation is almost the same except that the background display and lamp data are changed to those for the high base.

図59~図60に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E3の成立、つまり、ハンドル操作に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始される。 As shown in Figures 59 to 60, in the low base state, if the demo movie display that is started when any of the start conditions S1 to S6 is satisfied is ended when the end condition E3 is satisfied, that is, based on steering wheel operation, the demo movie display ends and the display of the first background display 004SG081 and the decorative pattern begins.

詳しくは、図59(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 In more detail, as shown in FIG. 59 (A), during the demo movie, the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) are lit in a white-based illumination mode based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e is lit in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにハンドル操作が検出されて終了条件E3が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図59(B)参照)。次いで、終了条件E3が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図59(C)参照)。 For example, when the first part of the introduction to the second scene in the demo movie display is displayed, if a handle operation is detected and the end condition E3 is satisfied, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the blue wave lighting of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) starts (see FIG. 59(B)). Next, when a predetermined period th (th1=0.3 seconds) has elapsed since the end condition E3 was satisfied, the display of the first background display 004SG081 and the decorative pattern starts, and the menu guide display 004SG401 is framed in from the bottom left side of the display screen, and when it moves to the right side to the specified position and is animated, the volume/light quantity guide display 004SG402 is displayed in the bottom left corner of the display screen (see FIG. 59(C)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E3が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景(図柄停止)表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及び飾り図柄は、少なくとも終了条件E3の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図59(C)、図60参照)。 In other words, when the end condition E3 is met, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and starts illumination control of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e), while starting switching control to switch the display content from demo movie display to normal background (stopped pattern) display, but the normal background display and decorative pattern start at least a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) after the end condition E3 is met (see Figures 59 (C) and 60).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E3が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示に切り替える。 In more detail, when termination condition E3 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify normal background display. In response to this, the display control unit 123 sends an extension command: B10E corresponding to normal background display to the performance control CPU 120, and upon receiving the extension command: B10E, the performance control CPU 120 begins controlling the illumination of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) corresponding to normal background display. Meanwhile, after sending the extension command: B10E corresponding to normal background display, the display control unit 123 switches the demo movie display to normal background display after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed.

よって、第1背景表示004SG081の表示や飾り図柄の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081、飾り図柄及び案内表示の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 As a result, the display of the first background display 004SG081 and the decorative pattern begins after a predetermined period of time th has elapsed since the light emission mode of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) has switched, so that the light emission control for the normal background of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) begins before the demo movie display ends and switches to the display of the first background display 004SG081, the decorative pattern, and the guide display.

つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに打球操作ハンドル30の操作が検出された場合、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, if the operation of the ball operating handle 30 is detected while the demo movie display is being shown, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) before switching the display from the demo display to the normal background display.

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、打球操作ハンドル30が操作されたとしてデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) first, the switching of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) can quickly indicate that the ball-hitting operation handle 30 has been operated and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E3が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5 on which the demo movie display is displayed, over a wider area than the display screen, so that the change in the light emission pattern is easily noticeable to the player, and the player can be notified immediately that the end condition E3 has been met and the demo movie display has ended.

(客待ちデモ演出の終了 メニュー操作Ver.)
次に、客待ちデモ演出がメニュー操作で終了するときの流れについて、図61~図62に基づいて説明する。図61は、(A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する場合の動作例を示す図である。図62は、低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。図63は、高ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of waiting demo performance Menu operation version)
Next, the flow when the customer waiting demo performance is ended by menu operation will be described with reference to Fig. 61 to Fig. 62. Fig. 61 (A) to (C) are diagrams showing an example of operation when the demo movie display is ended by menu operation in a low base state. Fig. 62 is a timing chart showing the flow when the demo movie display is ended by menu operation in a low base state. Fig. 63 is a timing chart showing the flow when the demo movie display is ended by menu operation in a high base state.

<低ベース状態>
遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がメニュー表示を開く操作で終了するときの動作例について、図61~図63に基づいて説明する。
<Low base state>
An example of the operation when the customer waiting demo performance ends with an operation to open the menu display when the gaming state is in a low base state will be described with reference to Figures 61 to 63.

図61~図62に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E4の成立、つまり、メニュー表示004SG410を開く操作(以下、メニュー操作とも言う)に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、その手前側にメニュー表示004SG410が表示される。尚、メニュー表示004SG410を開く操作は、メニュー案内表示004SG401が表示されている状態でのプッシュボタン31Bの操作とされているが、スティックコントローラ31Aなど他の操作であってもよい。 As shown in Figures 61 and 62, in the low base state, when the demo movie display that was started by the satisfaction of any one of the start conditions S1 to S6 is ended by the satisfaction of the end condition E4, that is, based on the operation of opening the menu display 004SG410 (hereinafter also referred to as the menu operation), the demo movie display ends and the display of the first background display 004SG081 and the decorative pattern begins, and the menu display 004SG410 is displayed in front of them. Note that the operation of opening the menu display 004SG410 is assumed to be the operation of the push button 31B while the menu guide display 004SG401 is displayed, but it may also be another operation such as the stick controller 31A.

詳しくは、図61(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯している。 In more detail, as shown in FIG. 61 (A), during the demo movie, the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) are lit in a white-based illumination pattern based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e is lit in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにメニュー操作が検出されて終了条件E4が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図61(B)参照)。次いで、終了条件E4が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示され、さらに第1背景表示004SG081の手前側に、メニュー表示004SG410が表示される(図61(C)参照)。 For example, when a menu operation is detected while the introduction part 1 of the second scene in the demo movie display is being displayed, and the end condition E4 is satisfied, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the blue wave lighting of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) begins (see FIG. 61(B)). Next, when a predetermined period th (th1=0.3 seconds) has elapsed since the end condition E4 was satisfied, the first background display 004SG081 and the decorative pattern begin to be displayed, the volume/light quantity guide display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen, and the menu display 004SG410 is displayed in front of the first background display 004SG081 (see FIG. 61(C)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景及びメニュー表示004SG410の表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及びメニュー表示004SG410は、少なくとも終了条件E4の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図61(C)、図62参照)。 In other words, when the end condition E4 is met, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and starts illumination control of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e), while starting switching control to switch the display content from demo movie display to normal background and menu display 004SG410, but the normal background display and menu display 004SG410 starts at least a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) after the end condition E4 is met (see Figures 61 (C) and 62).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景及びメニュー表示004SG410を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景及びメニュー表示004SG410に切り替える。 In more detail, when the termination condition E4 is satisfied, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify the normal background and menu display 004SG410. In response to this, the display control unit 123 sends the extended command: B10E corresponding to the normal background and menu display 004SG410 to the performance control CPU 120, and the performance control CPU 120, which has received the extended command: B10E, starts controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) corresponding to the normal background and menu display 004SG410. Meanwhile, after sending the extended command: B10E corresponding to the normal background and menu display 004SG410, the display control unit 123 switches the demo movie display to the normal background and menu display 004SG410 after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed.

よって、第1背景表示004SG081やメニュー表示004SG410の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081、飾り図柄及びメニュー表示004SG410の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 As a result, the display of the first background display 004SG081 and the menu display 004SG410 begins a predetermined period of time th after the lighting state of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) has changed, so that the lighting control for the normal background of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) starts before the demo movie display ends and changes to the display of the first background display 004SG081, the decorative pattern, and the menu display 004SG410.

つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときにプッシュボタン31Bによりメニュー表示004SG410を表示する操作が検出された場合、デモ表示から通常背景表示及びメニュー案内表示004SG401に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, when the performance control CPU 120 detects an operation to display the menu display 004SG410 by using the push button 31B while the demo movie display is being displayed, it switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and controls the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) before switching the display from the demo display to the normal background display and menu guide display 004SG401.

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、メニュー案内表示004SG401を表示するためにプッシュボタン31Bが操作されたことでデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the switching of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) can quickly notify the customer that the demo movie display has ended because push button 31B has been operated to display menu guide display 004SG401, resulting in optimal customer waiting control.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E4が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5 on which the demo movie display is displayed, over a wider area than the display screen, so that the change in the light emission pattern is easily noticeable to the player, and the player can be notified immediately that the end condition E4 has been met and the demo movie display has ended.

<高ベース状態>
遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出がメニュー表示を開く操作で終了するときの動作例について、図61及び図63に基づいて説明する。
<High base state>
An example of the operation when the customer waiting demo performance ends with an operation to open the menu display when the gaming state is in a high base state will be described with reference to Figures 61 and 63.

図61及び図63に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E4の成立、つまり、メニュー表示004SG410を開く操作(以下、メニュー操作とも言う)に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(図61では第1背景表示004SG081となっている)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、その手前側にメニュー表示004SG410が表示される。尚、メニュー表示004SG410を開く操作は、メニュー案内表示004SG401が表示されている状態でのプッシュボタン31Bの操作とされているが、スティックコントローラ31Aなど他の操作であってもよい。 As shown in Figures 61 and 63, in the high base state, when the demo movie display that was started by the satisfaction of any one of the start conditions S1 to S6 ends based on the satisfaction of the end condition E4, that is, the operation of opening the menu display 004SG410 (hereinafter also referred to as the menu operation), the demo movie display ends and the display of the third background display 004SG083 (first background display 004SG081 in Figure 61) and the decorative pattern begins, and the menu display 004SG410 is displayed in front of them. Note that the operation of opening the menu display 004SG410 is the operation of the push button 31B while the menu guide display 004SG401 is displayed, but it may also be another operation such as the stick controller 31A.

詳しくは、図61(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 In more detail, as shown in FIG. 61 (A), during the demo movie, the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) are lit in a white-based illumination mode based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e is lit in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにメニュー操作が検出されて終了条件E4が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図61(B)では青色になっている)。次いで、終了条件E4が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示され、さらに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の手前側に、メニュー表示004SG410が表示される(図61(C)参照)。 For example, when the first introductory part of the second scene in the demo movie display is being displayed, if a menu operation is detected and termination condition E4 is satisfied, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the high B background (lamp data table: background guaranteed change (or lamp data table: background time reduction)), and the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in purple (or green) waves (blue in Figure 61 (B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the end condition E4 was met, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern begins, the volume/light quantity guide display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen, and further, the menu display 004SG410 is displayed in front of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) (see FIG. 61 (C)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブルから高B背景用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示へ切り替える切替制御を開始するが、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410は、少なくとも終了条件E4の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図61(C)、図63参照)。 In other words, when the end condition E4 is met, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table to the high B background brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and starts the illumination control of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e), while starting the switching control of the display content from the demo movie display to the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), but the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 start at least after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the end condition E4 was met (see Figures 61 (C) and 63).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に切り替える。 In detail, when the termination condition E4 is satisfied, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410. In response to this, the display control unit 123 sends an extension command: B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 to the performance control CPU 120, and upon receiving the extension command: B11D (or B121), the performance control CPU 120 begins controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) based on the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) corresponding to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410. On the other hand, after the display control unit 123 transmits the extension command: B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410, the display control unit 123 switches the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed.

よって、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)やメニュー表示004SG410の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 begins after a predetermined period of time th has elapsed since the lighting state of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) has switched, so that the lighting control for the high B background of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) begins before the demo movie display ends and switches to the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410.

つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときにプッシュボタン31Bによりメニュー表示004SG410を表示する操作が検出された場合、デモ表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, when the performance control CPU 120 detects an operation to display the menu display 004SG410 by using the push button 31B while the demo movie display is being displayed, it switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background guaranteed change (or lamp data table: background time reduction)) and controls the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) before switching the display from the demo display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and menu display 004SG410.

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、メニュー案内表示004SG401を表示するためにプッシュボタン31Bが操作されたことでデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the switching of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) can quickly notify the customer that the demo movie display has ended because push button 31B has been operated to display menu guide display 004SG401, resulting in optimal customer waiting control.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E4が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5 on which the demo movie display is displayed, over a wider area than the display screen, so that the change in the light emission pattern is easily noticeable to the player, and the player can be notified immediately that the end condition E4 has been met and the demo movie display has ended.

また、本実施の形態では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)のメニュー用輝度データテーブルとして、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー用輝度データテーブルとして、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とは発光態様が異なる輝度データテーブルを設定してもよい。 In addition, in this embodiment, an example is given of a form in which a high B background luminance data table (lamp data table: background variable (or lamp data table: background time reduction)) is applied as the menu luminance data table for the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e), but the present invention is not limited to this, and a luminance data table with a different light emission pattern from the high B background luminance data table (lamp data table: background variable (or lamp data table: background time reduction)) may be set as the menu luminance data table.

(割込条件が成立した場合の客待ちデモ演出の終了)
本実施の形態では、演出制御用CPU120は、デモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から通常背景表示や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に切り替えて表示する。
(End of customer waiting demo performance when the interruption conditions are met)
In this embodiment, when an interrupt condition is met while displaying a demo movie display, that is, when any of end condition E2 (start-up winning), end condition E3 (handle operation), and end condition E4 (menu operation) is met, or when end condition E1 (time passage) is met, the performance control CPU 120 switches from the demo movie display to a normal background display or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) without displaying a fade-out display or the like which is displayed as a switching display.

このように、時間経過によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the end of the demo movie display due to the passage of time is prevented from appearing as a sudden change by inserting a switching display, and the end of the demo movie display due to an interruption condition is made to appear as a sudden change without an interrupting display. By contrasting these events, it is possible to highlight the fact that the display ended due to an interruption, resulting in ideal customer waiting control.

より詳しくは、演出制御用CPU120は、低ベース状態においてデモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から通常背景表示に切り替えて表示し、高ベース状態においてデモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示からや第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に切り替えて表示する。 More specifically, when the demo movie display is displayed in the low base state, if an interruption condition is met, that is, if any of the end conditions E2 (start-up winning), E3 (handle operation), and E4 (menu operation) is met, the CPU 120 for performance control switches from the demo movie display to the normal background display without displaying a fade-out display or the like that is displayed as a switching display when the end condition E1 (time lapse) is met, and when the demo movie display is displayed in the high base state, if an interruption condition is met, that is, if any of the end conditions E2 (start-up winning), E3 (handle operation), and E4 (menu operation) is met, the CPU 120 switches from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) without displaying a fade-out display or the like that is displayed as a switching display when the end condition E1 (time lapse) is met.

このように、時間経過によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the end of the demo movie display due to the passage of time is prevented from appearing as a sudden change by inserting a switching display, and the end of the demo movie display due to an interruption condition is made to appear as a sudden change without an interrupting display. By contrasting these events, it is possible to highlight the fact that the display ended due to an interruption, resulting in optimal customer waiting control.

また、本実施の形態では、デモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の手前側にメニュー表示004SG410が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモムービー表示を表示しているときに終了条件E2~E4のいずれかが成立した場合、切替表示を表示せずに、メニュー表示004SG410を背景表示として表示するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when an interruption condition is met while the demo movie display is being displayed, that is, when any of the end conditions E2 (start winning), E3 (handle operation), E4 (menu operation) is met, or when the end condition E1 (time lapse) is met, the menu display 004SG410 is displayed in front of the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) from the demo movie display without displaying a fade-out display or the like that is displayed as a switching display when the end condition E1 (time lapse) is met. However, the present invention is not limited to this, and when any of the end conditions E2 to E4 is met while the demo movie display is being displayed, the menu display 004SG410 may be displayed as a background display without displaying a switching display.

(客待ちデモ演出の終了 エラー発生Ver.)
次に、客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合について、図64~図67に基づいて説明する。図64は、(A)は入賞に伴う払出装置の正常な動作例を示すタイミングチャート、(B)は入賞に伴う払出装置のエラー動作例を示すタイミングチャートである。図65は、客待ちデモ演出において球切れエラーが発生している場合の動作例を示す図である。図66は、優先レイヤについて説明するための図である。図67は、低ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。図68は、高ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。
(End of waiting demo performance. Error occurred.)
Next, a case where an error occurs in the customer waiting demo performance will be described based on Fig. 64 to Fig. 67. Fig. 64 is a timing chart showing a normal operation example of the payout device when a prize is won, and Fig. 64 is a timing chart showing an error operation example of the payout device when a prize is won. Fig. 65 is a diagram showing an operation example when a ball out error occurs in the customer waiting demo performance. Fig. 66 is a diagram for explaining the priority layer. Fig. 67 is a diagram showing a flow when an error occurs in the customer waiting demo performance started in a low base state. Fig. 68 is a diagram showing a flow when an error occurs in the customer waiting demo performance started in a high base state.

まず、エラーの1つである球切れエラーについて説明する。球切れエラーは、払出制御部により払出装置004SG031が動作したにもかかわらず遊技球検出センサ004SG032により遊技球が検出されなかった場合に生じるエラーとされている。 First, we will explain the ball out error, which is one type of error. The ball out error occurs when the payout device 004SG031 is operated by the payout control unit, but the game ball detection sensor 004SG032 does not detect a game ball.

詳しくは、図64(A)に示すように、入賞の発生などに伴い賞球の払出条件が成立したことに基づいて、払出装置004SG031により所定個数(例えば、5個)の遊技球を払出す払出動作(例えば、スプロケット(図示略)の回転動作)が行われた場合、払出通路に遊技球が払出される。払出動作が開始されてから5個の遊技球が全て遊技球検出センサ004SG032により検出された場合、CPU103は払出しが正常に行われたとして払出処理を終了する。よって、画像表示装置5の表示画面に、マークと「球切れエラー」なる文字表示からなるエラー表示004SG700(図65(B)参照)が表示されることはなく、また、メインランプ9aも後述するエラー点滅はしない。 In more detail, as shown in FIG. 64(A), when the conditions for paying out prize balls are met due to the occurrence of a winning prize or the like, the payout device 004SG031 performs a payout operation (for example, the rotation of a sprocket (not shown)) to pay out a predetermined number of game balls (for example, five balls), and the game balls are paid out into the payout passage. When all five game balls are detected by the game ball detection sensor 004SG032 after the payout operation has started, the CPU 103 terminates the payout process as it considers the payout to have been successful. Therefore, the display screen of the image display device 5 does not display an error display 004SG700 (see FIG. 65(B)), which consists of a mark and the text display "Ball out error", and the main lamp 9a does not flash an error, as described below.

次に、図64(B)に示すように、入賞の発生などに伴い、払出装置004SG031により所定個数(例えば、5個)の遊技球を払出す払出動作(例えば、スプロケット(図示略)の回転動作)が行われた場合において、CPU103は、未払出球が存在している状態(例えば、5個のうち残り3個の遊技球が検出されていない状態)で遊技球検出センサ004SG032により遊技球を検出していない期間が第1判定期間tl(例えば、tl=5秒)継続したか否かを判定する。そして、この第1判定期間tl内に遊技球が検出されなかった、つまり、未払出球が存在している状態で遊技球を検出していない期間が第1判定期間tl継続したと判定した場合、払出しが正常に行われなかったとして、未払出球数(例えば、5個)の遊技球が検出されるまで、5個の遊技球を払出す払出動作及び第1判定期間tl内の遊技球の検出判定を繰返し実行するリトライ動作を継続して実行する。 Next, as shown in FIG. 64(B), when a payout operation (e.g., rotation of a sprocket (not shown)) is performed by the payout device 004SG031 to pay out a predetermined number of game balls (e.g., 5 balls) in response to a winning prize, the CPU 103 judges whether or not the period during which the game ball detection sensor 004SG032 has not detected a game ball while there are unpaid balls (e.g., the remaining 3 of the 5 game balls have not been detected) has continued for a first judgment period tl (e.g., tl = 5 seconds). If it is judged that no game balls have been detected within this first judgment period tl, that is, that the period during which no game balls have been detected while there are unpaid balls has continued for the first judgment period tl, it determines that the payout was not performed normally, and continues to perform a payout operation to pay out 5 game balls and a retry operation to repeatedly perform the detection judgment of game balls within the first judgment period tl until the number of unpaid balls (e.g., 5 balls) is detected.

そして、このリトライ動作期間において3回目のリトライ動作が終了しても5個の遊技球が検出されなかった場合、つまり、未払出球が存在している状態で遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(例えば、15秒。第1判定期間tlを含む)にわたり継続した場合、CPU103は、払出装置004SG031への遊技球の補給不足、払出装置004SG031の故障、払出通路における球詰まりなどのいずれかの不具合が発生している可能性があるとして、球切れエラーの発生を示すエラー指定コマンドを送信し、リトライ動作を継続する。 If five game balls have not been detected even after the third retry operation has ended during this retry operation period, that is, if the period during which no game balls have been detected while there are unpaid balls continues for the second judgment period tm (e.g., 15 seconds, including the first judgment period tl), the CPU 103 determines that there may be a malfunction such as an insufficient supply of game balls to the payout device 004SG031, a malfunction of the payout device 004SG031, or balls clogging the payout passage, and sends an error designation command indicating that a ball out error has occurred and continues the retry operation.

一方、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドを受信したことに基づいて、メインランプ9aについてはエラー報知用の赤色点滅に切り替える一方、盤ランプやサイドランプ9bはそれまでの発光態様の制御を維持する。また、エラー指定コマンドを受信してから所定期間tk(例えば、tk=3秒)が経過したときに表示画面にエラー表示004SG700(図65(B)参照)を表示させてエラー報知を行う。 Meanwhile, the performance control CPU 120, upon receiving the error designation command, switches the main lamp 9a to a flashing red light to notify an error, while the board lamp and side lamp 9b maintain their previous light emission control. Also, when a predetermined period tk (for example, tk = 3 seconds) has elapsed since receiving the error designation command, the display screen displays an error display 004SG700 (see FIG. 65 (B)) to notify an error.

また、CPU103は、球切れエラーを示すエラー指定コマンドを送信した後、リトライ動作により1個目の遊技球を検出したとき、球切れエラーが解除されたことを指定するエラー指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。つまり、未払出球数が2個以上ある場合でも、リトライ動作により1個目の遊技球が検出されたときから、第1判定期間tlや第2判定期間tmよりも短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、球切れエラーの解除を指定するエラー指定コマンドを送信するため、全ての未払出球が検出されるまで待つことなく、エラー報知を早急に終了させることができる。また、エラー解除指定コマンドを受信してから所定期間tk(例えば、tk=3秒)が経過したときに表示画面からエラー表示004SG700を消去させてエラー報知を終了する。 In addition, after the CPU 103 transmits an error designation command indicating a ball out error, when the first game ball is detected by the retry operation, it transmits an error designation command to the performance control CPU 120 specifying that the ball out error has been cleared. In other words, even if there are two or more unpaid balls, when a specific period (e.g., 1 second) shorter than the first judgment period tl or the second judgment period tm has elapsed since the first game ball was detected by the retry operation, the error designation command specifying the clearing of the ball out error is transmitted, so that the error notification can be terminated quickly without waiting until all unpaid balls are detected. In addition, when a predetermined period tk (e.g., tk = 3 seconds) has elapsed since the error clear designation command was received, the error display 004SG700 is erased from the display screen and the error notification is terminated.

尚、エラーの解除を指定するエラー指定コマンドを送信した後、未払出球が未だ残存している場合、再度リトライ動作が開始され、再開してから3回目のリトライ動作が終了しても未払出球数の遊技球が検出されない場合、改めて球切れエラーを指定するエラー指定コマンドが送信され、演出制御用CPU120により前述したエラー報知が再開される。 If there are still unpaid balls remaining after sending an error designation command to clear the error, the retry operation will be started again, and if the number of unpaid game balls is not detected even after the third retry operation is restarted, an error designation command specifying a ball out error will be sent again, and the performance control CPU 120 will resume the error notification described above.

<低ベース状態>
次に、低ベース状態において開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの動作例について、図65~図67に基づいて説明する。
<Low base state>
Next, an example of operation when a bulb-out error that occurs during the variable display of the first special pattern that is started in a low base state continues even after the demo movie display has started will be described with reference to Figures 65 to 67.

図65~図67に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が開始されると、背景には第1背景表示004SG081が表示される(図65(A)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯を維持する。 As shown in Figures 65 to 67, when the variable display of the first special symbol starts in the low base state, the first background display 004SG081 is displayed in the background (see Figure 65 (A)). In addition, the board lamp and frame lamp start to light up in blue waves based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the button lamp 9e keeps lighting up in white based on the default brightness data table.

次いで、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラーを示すエラー指定コマンドを受信した場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を継続する一方で、メインランプ9aについては、図66に示すように、優先レイヤのメインランプ9aに対応する輝度データとしてエラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)を設定するため、赤色点滅の発光制御に切り替える(図65(B)参照)。 Next, if the performance control CPU 120 receives an error command indicating a bulb failure error during variable display, it continues to control the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), but switches to red flashing illumination control for the main lamp 9a in order to set the error brightness data (lamp data table: error) as the brightness data corresponding to the main lamp 9a in the priority layer, as shown in FIG. 66 (see FIG. 65 (B)).

ここで、図66に示すように、基本的には、通常レイヤに、盤ランプ及び枠ランプに対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)等が状態に応じて設定される一方で、通常レイヤよりも優先される優先レイヤには、上記のようにエラーが発生した場合においてはエラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が設定される。そして、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常等)よりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力することで、メインランプ9aは赤色点滅することになる。この間、演出制御用CPU120は、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常等)を用いた発光制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。 As shown in FIG. 66, the normal layer is basically set with a normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the board lamp and frame lamp according to the state, while the priority layer, which has priority over the normal layer, is set with an error brightness data table (lamp data table: error) when an error occurs as described above. The error brightness data table (lamp data table: error) is used in preference to the brightness data table (lamp data table: normal background, etc.) set in the normal layer to output brightness data to the LED driver, causing the main lamp 9a to flash red. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the light emission control time using the brightness data table (lamp data table: normal background, etc.) set in the normal layer.

次いで、図65(C)に示すように、球切れエラーが発生してメインランプ9aが赤色点滅に切り替わってから所定期間tk(tk1=3秒)が経過すると、表示画面の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの手前の優先表示レイヤに、エラー表示004SG700が表示される。 Next, as shown in FIG. 65(C), when a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) has elapsed since the bulb failure error occurred and the main lamp 9a switched to flashing red, the error message 004SG700 is displayed in the priority display layer in front of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen.

その後、可変表示が終了して飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図65(D)参照)。この間も、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される。 After that, when the variable display ends and the decorative patterns are displayed statically in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the menu guide display 004SG401 is framed in from the bottom left side of the display screen, and when it moves to the right side to a specified position and is displayed as an animation, the volume/light intensity guide display 004SG402 is displayed in the bottom left corner of the display screen (see Figure 65 (D)). During this time, the error display 004SG700 and the main lamp 9a continue to flash red.

また、デモムービー表示の開始条件S1が成立すると、盤ランプ及びサイドランプ9bに対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、白色を基調とする発光態様の制御が開始される。尚、デモムービー表示が開始されても、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される(図65(E)参照)。その後、デモムービー表示の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときにデモムービー表示が開始される(図65(F)参照)。 In addition, when the start condition S1 for displaying the demo movie is met, the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the board lamp and side lamp 9b is switched to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and control of the light emission mode based on white begins. Note that even if the demo movie display starts, the error display 004SG700 and the main lamp 9a continue to flash red (see FIG. 65 (E)). After that, when a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the start condition S1 for displaying the demo movie is met, the demo movie display begins (see FIG. 65 (F)).

その後、デモムービー表示中の所定タイミングで球切れエラーが解除されると、メインランプ9aについて通常レイヤの客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御に切り替わることで、メインランプ9aもデモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御が開始される(図65(G)参照)。このとき、客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御も通常レイヤで行われていたため、デモムービー表示の所定時点から客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御を途中から開始することができる。また、球切れエラーが解除されてから所定期間tk(tk1=3秒)が経過したときに、エラー表示004SG700が消去される(図65(G)参照)。 After that, when the bulb failure error is released at a predetermined timing during the demo movie display, the main lamp 9a switches to light emission control based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) of the normal layer, and the main lamp 9a also starts light emission control based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) corresponding to the demo movie display (see FIG. 65 (G)). At this time, since the light emission control based on the customer waiting demo brightness data table customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) was also performed in the normal layer, it is possible to start light emission control based on the customer waiting demo brightness data table customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) from a predetermined point in time during the demo movie display. Also, when a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) has elapsed after the bulb failure error is released, the error display 004SG700 is erased (see FIG. 65 (G)).

また、特に詳細な図示しないが、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れについては、図65に示すように、低ベース状態において開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Although not shown in detail, the flow when a bulb-out error occurs during the variable display of the second special symbol initiated by an irregular win or the like in a low base state and continues after the demo movie display has started is similar to the flow when a bulb-out error occurs during the variable display of the first special symbol initiated in a low base state and continues after the demo movie display has started, as shown in FIG. 65, so a detailed explanation will be omitted here.

また、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 In addition, if a bulb-out error (specific error) occurs during variable display, the performance control CPU 120 controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb-out error, and then, if the bulb-out error is not resolved during the first customer waiting period, it continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error), and then, if the bulb-out error is not resolved during the second period, it continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).

このように、遊技中に発生した特定エラー(例えば、球切れエラー)のランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by having the lamp continue to notify of specific errors that occur during play (for example, a bulb-out error) whether the background is being displayed or the demo movie is being displayed, it is possible to provide stable notification of bulb-out errors, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 In addition, if a bulb-out error (specific error) occurs during the variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120 controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb-out error, and then, if the bulb-out error is not resolved during the first customer waiting period, continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error), and then, if the bulb-out error is not resolved during the second period, continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb-out error (specific error) occurs during the variable display of the second special symbol, controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb-out error, and then, if the bulb-out error is not resolved during the first customer waiting period, continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error), and then, if the bulb-out error is not resolved during the second period, continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).

このように、第1特別図柄の可変表示中および第2特別図柄の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by continuing to use the lamp to notify of specific errors that occur during the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, whether the background is being displayed or the demo movie is being displayed, it is possible to provide stable notification of bulb-out errors, resulting in optimal customer waiting control.

<高ベース状態>
次に、高ベース状態において開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの動作例について、図68に基づいて、図65を参照しながら説明する。
<High base state>
Next, an example of operation when a bulb-out error that occurs during the variable display of the second special pattern that is started in a high base state continues even after the demo movie display has started will be explained based on Figure 68 and with reference to Figure 65.

図68に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が開始されると、背景には第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示される(図65(A)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯を維持する。 As shown in Figure 68, when the variable display of the second special symbol starts in the high base state, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed in the background (see Figure 65 (A)). In addition, the board lamp and frame lamp start to light up in purple (or green) waves based on the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the button lamp 9e keeps lighting up in white based on the default brightness data table.

次いで、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラーを示すエラー指定コマンドを受信した場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を継続する一方で、メインランプ9aについては、図66に示すように、優先レイヤのメインランプ9aに対応する輝度データとしてエラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)を設定するため、赤色点滅の発光制御に切り替える(図65(B)参照)。 Next, when the CPU 120 for controlling the performance receives an error designation command indicating a bulb failure error during variable display, it continues to control the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) based on the brightness data table for the high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), while for the main lamp 9a, as shown in FIG. 66, it switches to red flashing illumination control in order to set the error brightness data (lamp data table: error) as the brightness data corresponding to the main lamp 9a in the priority layer (see FIG. 65 (B)).

ここで、図66に示すように、基本的には、通常レイヤに、盤ランプ及び枠ランプに対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))等が状態に応じて設定される一方で、通常レイヤよりも優先される優先レイヤには、上記のようにエラーが発生した場合においてはエラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が設定される。そして、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短)等)よりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力することで、メインランプ9aは赤色点滅することになる。この間、演出制御用CPU120は、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短)等)を用いた発光制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。 Here, as shown in FIG. 66, basically, the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) corresponding to the board lamp and frame lamp is set in the normal layer according to the state, while the priority layer, which has priority over the normal layer, is set with a brightness data table for errors (lamp data table: error) when an error occurs as described above. Then, the main lamp 9a flashes red by outputting brightness data to the LED driver using the brightness data table for errors (lamp data table: error) in preference to the brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction), etc.) set in the normal layer. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the time of the light emission control using the brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction), etc.) set in the normal layer.

次いで、球切れエラーが発生してメインランプ9aが赤色点滅に切り替わってから所定期間tk(tk1=3秒)が経過すると、表示画面の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの手前の優先表示レイヤに、エラー表示004SG700が表示される(図65(C)参照)。 Next, when a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) has elapsed since the bulb failure error occurred and the main lamp 9a switched to flashing red, the error message 004SG700 is displayed in the priority display layer in front of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen (see Figure 65 (C)).

その後、可変表示が終了して飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図65(D)参照)。この間も、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される。 After that, when the variable display ends and the decorative patterns are displayed statically in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the menu guide display 004SG401 is framed in from the bottom left side of the display screen, and when it moves to the right side to a specified position and is displayed as an animation, the volume/light intensity guide display 004SG402 is displayed in the bottom left corner of the display screen (see Figure 65 (D)). During this time, the error display 004SG700 and the main lamp 9a continue to flash red.

また、デモムービー表示の開始条件S1が成立すると、盤ランプ及びサイドランプ9bに対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、白色を基調とする発光態様の制御が開始される。尚、デモムービー表示が開始されても、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される(図65(E)参照)。その後、デモムービー表示の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときにデモムービー表示が開始される(図65(F)参照)。 When the demo movie display start condition S1 is met, the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) corresponding to the board lamp and side lamp 9b is switched to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and control of the light emission mode based on white begins. Note that even if the demo movie display starts, the error display 004SG700 and the main lamp 9a continue to flash red (see Figure 65 (E)). After that, the demo movie display starts when a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo movie display start condition S1 was met (see Figure 65 (F)).

その後、デモムービー表示中の所定タイミングで球切れエラーが解除されると、メインランプ9aについて通常レイヤの客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御に切り替わることで、メインランプ9aもデモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御が開始される(図65(G)参照)。このとき、客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御も通常レイヤで行われていたため、デモムービー表示の所定時点から客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御を途中から開始することができる。また、球切れエラーが解除されてから所定期間tk(tk1=3秒)が経過したときに、エラー表示004SG700が消去される(図65(G)参照)。 After that, when the bulb failure error is released at a predetermined timing during the demo movie display, the main lamp 9a switches to light emission control based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) of the normal layer, and the main lamp 9a also starts light emission control based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) corresponding to the demo movie display (see FIG. 65 (G)). At this time, since the light emission control based on the customer waiting demo brightness data table customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) was also performed in the normal layer, it is possible to start light emission control based on the customer waiting demo brightness data table customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) from a predetermined point in time during the demo movie display. Also, when a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) has elapsed after the bulb failure error is released, the error display 004SG700 is erased (see FIG. 65 (G)).

また、特に詳細な図示しないが、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れについては、図68に示すように、高ベース状態において開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Although not shown in detail, the flow when a bulb-out error occurs during the variable display of the first special symbol initiated by an irregular win or the like in a high base state and continues after the demo movie display has started is similar to the flow when a bulb-out error occurs during the variable display of the second special symbol initiated in a high base state and continues after the demo movie display has started, as shown in FIG. 68, so a detailed explanation will be omitted here.

また、演出制御用CPU120は、低ベース状態における第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、高ベース状態における第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 In addition, if a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the first special symbol in the low base state, the performance control CPU 120 controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error, and then, if the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error), and then, if the bulb failure error is not resolved during the second period, continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the second special symbol in the high base state, controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error, and then, if the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error), and then, if the bulb failure error is not resolved during the second period, continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).

このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても可変表示中に発生した球切れエラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by having the lamp continue to notify of a bulb failure error that occurs during variable display in both the low base state and the high base state, even when the background is being displayed or the demo movie is being displayed, it is possible to provide stable bulb failure error notifications, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 In addition, if a bulb-out error (specific error) occurs during the variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120 controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb-out error, and then, if the bulb-out error is not resolved during the first customer waiting period, continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error), and then, if the bulb-out error is not resolved during the second period, continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb-out error (specific error) occurs during the variable display of the second special symbol, controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb-out error, and then, if the bulb-out error is not resolved during the first customer waiting period, continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error), and then, if the bulb-out error is not resolved during the second period, continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).

このように、第1特別図柄の可変表示中および第2特別図柄の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by continuing to use the lamp to notify of specific errors that occur during the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, whether the background is being displayed or the demo movie is being displayed, it is possible to provide stable notification of bulb-out errors, resulting in optimal customer waiting control.

また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データで割合を多く占める色は白色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図35参照)。 In addition, the color that accounts for the majority of the luminance data that makes up the customer waiting demo luminance data table (lamp data table: customer waiting demo) is different from the color that accounts for the majority of the luminance data that makes up the error luminance data table (lamp data table: error). Specifically, the color that accounts for the majority of the luminance data that makes up the customer waiting demo luminance data table (lamp data table: customer waiting demo) is white, while the color that accounts for the majority of the luminance data that makes up the error luminance data table (lamp data table: error) is red (see FIG. 35).

このように、エラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the brightness data table for errors (lamp data table: error) and the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) to have different main colors in the brightness data, it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the lighting conditions during the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.

また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データで割合を多く占める色は青色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図35参照)。 In addition, the color that accounts for the majority of the luminance data that makes up the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) is different from the color that accounts for the majority of the luminance data that makes up the error luminance data table (lamp data table: error). Specifically, the color that accounts for the majority of the luminance data that makes up the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) is blue, while the color that accounts for the majority of the luminance data that makes up the error luminance data table (lamp data table: error) is red (see Figure 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the brightness data table for errors (lamp data table: error) and the brightness data table for normal backgrounds (lamp data table: normal background) to have different main colors in the brightness data, it is possible to indicate that a bulb-out error has occurred based on the lighting conditions during background display, resulting in optimal customer waiting control.

また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データで割合を多く占める色は青色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図35参照)。また、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データで割合を多く占める色は、緑色(時短用)または紫色(確変用)である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図35参照)。 In addition, the brightness data constituting the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the brightness data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) have different predominant colors, and the brightness data constituting the high B background brightness data table (lamp data table: background variable (or lamp data table: background time-saving)) and the brightness data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) have different predominant colors. Specifically, the predominant color in the brightness data constituting the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) is blue, while the predominant color in the brightness data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) is red (see Figure 35). In addition, the color that accounts for a large proportion of the brightness data that makes up the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) is green (for time reduction) or purple (for probability change), while the color that accounts for a large proportion of the brightness data that makes up the error brightness data table (lamp data table: error) is red (see Figure 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と高B背景用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the main color of the brightness data to be different between the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and by configuring the main color of the brightness data to be different between the error brightness data table (lamp data table: error) and the high B background brightness data table (lamp data table: background variable (or lamp data table: background time-saving)), it is possible to indicate that a bulb burnout error has occurred based on the light emission mode during background display regardless of which background is being displayed, resulting in optimal customer waiting control.

また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で割合を多く占める色が異なる(図35参照)。 In addition, if a bulb failure error does not occur during background display, the main lamp 9a, side lamp 9b, and board lamp are controlled using the background brightness data table (lamp data table: background normal, lamp data table: background time-saving, lamp data table: background probability change), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error does not occur during the demo movie display period, the main lamp 9a, side lamp 9b, and board lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the colors that make up the majority of the colors are different between the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and the error brightness data table (lamp data table: error) (see Figure 35).

このように、エラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the brightness data for errors (lamp data table: error) and the brightness data table for customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) to have different main colors in the brightness data, it is possible to indicate that a bulb blown error has occurred based on the lighting conditions during the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.

また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、背景表示中において、球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で割合を多く占める色が異なる(図35参照)。 In addition, if a bulb failure error does not occur during background display, the main lamp 9a, side lamp 9b, and board lamp are controlled using the background brightness data table (lamp data table: background normal, lamp data table: background time-saving, lamp data table: background probability variable), and if a bulb failure error occurs during background display, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error does not occur during the demo movie display period, the main lamp 9a, side lamp 9b, and board lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the colors that make up the majority of the colors are different between the background brightness data table (lamp data table: background normal, lamp data table: background time-saving, lamp data table: background probability variable) and the error brightness data table (lamp data table: error) (see Figure 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the main color of the brightness data to be different between the error brightness data table (lamp data table: error) and the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: time-saving background, lamp data table: variable background), it is possible to indicate that a bulb-out error has occurred based on the lighting state during background display, resulting in optimal customer waiting control.

尚、本実施の形態では、エラー報知を行うときに、優先レイヤに設定されるエラー用輝度データテーブルに基づいて赤色点滅の発光制御を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エラー報知を行うときに、エラー報知専用のランプを赤色点滅させる専用のエラー輝度データ(孫データ)に基づいて発光制御を行うようにしてもよい。 In the present embodiment, an example is given of a form in which red flashing light emission control is performed based on an error brightness data table set in the priority layer when an error is notified, but the present invention is not limited to this, and light emission control may be performed based on dedicated error brightness data (grandchild data) that causes a lamp dedicated to error notification to flash red when an error is notified.

また、本実施の形態では、エラー報知を行うときに、枠ランプのうちのメインランプ9aを用いてエラー報知用の発光制御を行うが、エラーランプは遊技店員に気付いてもらうための役割で発光させているため、枠ランプにおいて遊技者により隠蔽されない一番高いところに配置され遊技店員が最も気づきやすいメインランプ9aとしているが、サイドランプ9bや他のランプ等を用いてもよい。 In addition, in this embodiment, when an error is notified, the main lamp 9a of the frame lamps is used to control the light emission for error notification. However, since the error lamp is illuminated to attract the attention of game store staff, the main lamp 9a is placed at the highest point of the frame lamp where it will not be hidden by the player and is the easiest for game store staff to notice, but the side lamp 9b or other lamps may also be used.

また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで割合を多く占める色が異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで割合を多く占める色が異なる(図35参照)。 In addition, if a bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), and if a bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state ends, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state ends, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error occurs during background display in the high base state, the main lamp 9a is controlled using the high B background brightness data table (lamp data table: background variable (or lamp data table: background time shortened)). and controls the side lamp 9b and the board lamp, and if a bulb failure error occurs during background display in the high base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error does not occur during the demo movie display period after the variable display in the high base state ends, the main lamp 9a, side lamp 9b and board lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state ends, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the colors that make up the majority are different between the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the error brightness data table (lamp data table: error), and the colors that make up the majority are different between the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and the error brightness data table (lamp data table: error) (see FIG. 35).

このように、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるようにし、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで、輝度データにおける主な色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the main color of the brightness data to be different between the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the error brightness data table (lamp data table: error), and by configuring the main color of the brightness data to be different between the high B background brightness data table (lamp data table: background variable (or lamp data table: background time-saving)) and the error brightness data table (lamp data table: error), it is possible to indicate that a bulb-out error has occurred based on the light emission mode during background display, resulting in optimal customer waiting control.

また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)では白色を基調とする発光態様であるに対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図35参照)。 The brightness data constituting the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and the brightness data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) are configured so that the light emission behavior of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) visually recognized by the player differs. Specifically, the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) has a white-based light emission behavior, whereas the error brightness data table (lamp data table: error) flashes red (see FIG. 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the behavior of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), it is possible to indicate that a bulb blown error has occurred based on the light emission mode during the display of the demo movie, resulting in optimal customer waiting control.

また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、背景表示中において、球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図35参照)。 In addition, if a bulb-out error does not occur while the background is being displayed, the main lamp 9a, side lamp 9b and board lamp are controlled using the background brightness data table (lamp data table: background normal, lamp data table: background time-saving, lamp data table: background probability variable), and if a bulb-out error occurs while the background is being displayed, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb-out error does not occur during the demo movie display period, the main lamp 9a, side lamp 9b and board lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and if a bulb-out error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the light-emitting operation patterns of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) visually recognized by the player are different between the brightness data constituting the background brightness data table (lamp data table: background normal, lamp data table: background time-saving, lamp data table: background probability variable) and the brightness data constituting the error brightness data table (lamp data table: error). Specifically, the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) lights up in blue waves, the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) lights up in purple (or green) waves, while the error brightness data table (lamp data table: error) flashes red (see Figure 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the movement of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: time-saving background, lamp data table: guaranteed bonus background), it is possible to indicate that a bulb-out error has occurred based on the light emission pattern during the display of the demo movie, resulting in optimal customer waiting control.

また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成され、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯に対し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図35参照)。 The brightness data constituting the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the brightness data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) are configured so that the light emission operation modes of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) seen by the player are different, and the brightness data constituting the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and the brightness data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) are configured so that the light emission operation modes of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) seen by the player are different. Specifically, the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) lights up in blue waves, the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) lights up in purple (or green) waves, and the error brightness data table (lamp data table: error) flashes red (see Figure 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the movement of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player is configured to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the movement of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player is configured to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), making it possible to suggest that a bulb burnout error has occurred based on the light emission mode during the demo movie display, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.

また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成され、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯に対し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図35参照)。 In addition, if a bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), and if a bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state ends, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state ends, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error occurs during background display in the high base state, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the high B background brightness data table (lamp data table: background variable (or lamp data table: background time reduction)), and if a bulb failure error occurs during background display in the high base state In this case, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb-out error does not occur during the demo movie display period after the variable display in the high base state has ended, the main lamp 9a, side lamp 9b and board lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and if a bulb-out error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has ended, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the brightness data constituting the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) and the brightness data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) are configured so that the light-emitting operation modes of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) visually recognized by the player are different, and the brightness data constituting the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and the brightness data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) are configured so that the light-emitting operation modes of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) visually recognized by the player are different. Specifically, the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) lights up in a blue wave, the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) lights up in a purple (or green) wave, and the error brightness data table (lamp data table: error) flashes red (see Figure 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the movement of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player is configured to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the movement of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player is configured to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), making it possible to suggest that a bulb burnout error has occurred based on the light emission mode during the demo movie display, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.

また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は白色を基調とする発光態様で点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図35参照)。 The brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) and the brightness data table for the error (lamp data table: error) are configured so that the light emission operation modes of the main lamp 9a and the board lamp and side lamp 9b that are visually recognized by the player are different. Specifically, in the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo), the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) are lit in a white-based light emission mode, and in the brightness data table for the error (lamp data table: error), the main lamp 9a flashes red, and the board lamp and side lamp 9b are lit in a mode according to the state (see FIG. 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様によりエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the behavior of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), it is possible to indicate that an error has occurred based on the lighting state during the display of the demo movie, resulting in optimal customer waiting control.

また、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は青色ウェーブ点灯、緑色ウェーブ点灯または紫色ウェーブ点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図35参照)。 The background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: time-saving background, lamp data table: guaranteed change background) and the error brightness data table (lamp data table: error) are configured so that the light emission operation modes of the main lamp 9a and the board lamp and side lamp 9b that are visually recognized by the player are different. Specifically, in the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: time-saving background, lamp data table: guaranteed change background), the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) are lit in blue waves, green waves, or purple waves, and in the error brightness data table (lamp data table: error), the main lamp 9a flashes red, and the board lamp and side lamp 9b are lit in a manner according to the state (see Figure 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the movement of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: time-saving background, lamp data table: guaranteed bonus background), it is possible to indicate that a bulb-out error has occurred based on the light emission mode during background display, resulting in optimal customer waiting control.

また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は青色のウェーブ点灯し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では、紫色(または緑色)のウェーブ点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図35参照)。 In addition, if a bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), and if a bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has ended, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has ended, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error occurs during background display in the high base state, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the high B background brightness data table (lamp data table: background guaranteed change (or lamp data table: background time reduction)), and if a bulb failure error occurs during background display in the high base state, When a bulb-out error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state is completed, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and when a bulb-out error does not occur during the demo movie display period after the variable display in the high base state is completed, the main lamp 9a and the side lamp 9b and the board lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and when a bulb-out error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state is completed, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the light-emitting operation mode of the main lamp 9a and the board lamp and side lamp 9b that are visually recognized by the player differ between the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) and the error brightness data table (lamp data table: error), and the light-emitting operation mode of the main lamp 9a and the board lamp and side lamp 9b that are visually recognized by the player differ between the high B background brightness data table (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time-saving)) and the error brightness data table (lamp data table: error). Specifically, in the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) light up in a blue wave, in the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), they light up in a purple (or green) wave, and in the error brightness data table (lamp data table: error), the main lamp 9a flashes red, and the board lamp and side lamp 9b light up in a manner appropriate to the state (see Figure 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the movement of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player is configured to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the movement of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player is configured to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), making it possible to suggest that a bulb burnout error has occurred based on the light emission mode during background display, resulting in optimal customer waiting control.

尚、上記した発光動作態様とは、遊技者に何かしらの動きが見えるようにする発光態様であり、例えば、点滅:点灯と消灯を交互に繰り返す態様や、揺れ(モヤ):輝度の変化がある態様(RGB:700からRGB:400に変化するなど)を含み、輝度の変化がない点灯や消灯は発光動作態様に含まれない。例えば、揺れ(モヤ)の場合、第1輝度データ xms間 特定の発光手段を、第1輝度(RGBが100)とする(または第1色、第2色、第3色のそれぞれの輝度の組合せが第1組合せとなるようにする)、第2輝度データ yms間 特定の発光手段を、第2輝度とする(RGBがA00)(または第1色、第2色、第3色のそれぞれの輝度の組合せが第2組合せとなるようにする)・・・といったように、第1輝度データの次に第2輝度データが用いられていく前提で、前回の輝度データとは特定の発光手段の輝度が異なっていくようにすることが好ましい。 The above-mentioned light-emitting operation modes are light-emitting modes that allow the player to see some kind of movement, and include, for example, blinking: a mode in which the light is turned on and off alternately, and swaying (hazy): a mode in which the brightness changes (e.g., changing from RGB: 700 to RGB: 400), but turning on and off without a change in brightness is not included in the light-emitting operation modes. For example, in the case of swaying (hazy), it is preferable to make the brightness of the specific light-emitting means different from the previous brightness data on the assumption that the second brightness data is used after the first brightness data, such as setting the specific light-emitting means to the first brightness (RGB is 100) during the first brightness data x ms (or making the combination of the brightness of the first, second, and third colors the first combination), setting the specific light-emitting means to the second brightness (RGB is A00) during the second brightness data y ms (or making the combination of the brightness of the first, second, and third colors the second combination), etc.

また、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出せず、未払出の遊技球が発生した場合に球切れエラーとなり、演出制御用CPU120は、第2客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技球が払出装置004SG031(払出部)に配給された場合および未払出数を超えない遊技球が該払出装置004SG031に配給された場合のいずれの場合であっても、遊技球検出センサ004SG032が配給された最初(1個目)の遊技球を検出したことに関連するタイミングで、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 In addition, when the conditions for dispensing game balls are met, the game ball detection sensor 004SG032 does not detect any game balls, and an unpaid game ball occurs, a ball out error occurs, and the performance control CPU 120 switches from the error brightness data table (lamp data table: error) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) at the timing related to the game ball detection sensor 004SG032 detecting the first (first) game ball dispensed, regardless of whether the game balls dispensed to the dispensing device 004SG031 (dispensing section) exceed the number of game balls to be dispensed when a ball out error occurs during the second customer waiting period, or whether the game balls dispensed to the dispensing device 004SG031 do not exceed the number of game balls to be dispensed.

このように、払出装置004SG031に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、遊技球検出センサ004SG032が1個目の遊技球を検出したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をデモムービー表示に対応する発光態様に切り替えることで、デモムービー表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of the number of game balls dispensed to the payout device 004SG031, the light emission mode of the board lamp and frame lamp is switched to a light emission mode corresponding to the demo movie display at the timing when the game ball detection sensor 004SG032 detects the first game ball, so that the demo movie display can be made to look natural and the processing can be standardized, resulting in optimal customer waiting control.

また、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出せず、未払出の遊技球が発生した場合に球切れエラーとなり、演出制御用CPU120は、第1客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技球が払出装置004SG031(払出部)に配給された場合および未払出数を超えない遊技球が該払出装置004SG031に配給された場合のいずれの場合であっても、遊技球検出センサ004SG032が配給された最初(1個目)の遊技球を検出したことに関連するタイミングで、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 In addition, when the conditions for paying out game balls are met, the game ball detection sensor 004SG032 does not detect any game balls, and an unpaid game ball occurs, a ball out error occurs, and the performance control CPU 120 switches from the error brightness data table (lamp data table: error) to the background brightness data table (lamp data table: background normal, lamp data table: background time-saving, lamp data table: background probability change) at the timing related to the game ball detection sensor 004SG032 detecting the first (first) game ball that has been distributed, regardless of whether the ball out error occurs during the first customer waiting period and game balls exceeding the number of unpaid game balls are distributed to the payout device 004SG031 (payout section) or game balls not exceeding the number of unpaid game balls are distributed to the payout device 004SG031, to control the board lamp and frame lamp.

このように、払出装置004SG031に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、遊技球検出センサ004SG032が1個目の遊技球を検出したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプの発光態様を背景表示に対応する発光態様に切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of the number of game balls dispensed to the payout device 004SG031, the light emission mode of the board lamp and frame lamp is switched to the light emission mode corresponding to the background display at the timing when the game ball detection sensor 004SG032 detects the first game ball, so that the background display can be made to look natural and the processing can be standardized, resulting in optimal customer waiting control.

また、第2客待ち期間中において、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(または第1判定期間tl)継続した場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)からエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御し、第2客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出してから第2判定期間tm(または第1判定期間tl)より短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 In addition, during the second waiting period, if the condition for paying out the game ball is met and the period during which the game ball detection sensor 004SG032 does not detect a game ball continues for the second judgment period tm (or the first judgment period tl), the brightness data table for waiting for customers (lamp data table: waiting for customers demo) is switched to the brightness data table for error (lamp data table: error) to control the board lamp and frame lamp, and when a bulb-out error occurs during the second waiting period, when a specific period (e.g., 1 second) shorter than the second judgment period tm (or the first judgment period tl) has elapsed since the game ball detection sensor 004SG032 detected the game ball, the brightness data table for error (lamp data table: error) is switched to the brightness data table for waiting for customers (lamp data table: waiting for customers demo) to control the board lamp and frame lamp.

このように、遊技球検出センサ004SG032が検出していない状態は、球切れエラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をデモムービー表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、デモムービー表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, when the gaming ball detection sensor 004SG032 is not detecting a ball, this may be due to a bulb failure error, but since there is also the possibility of a delayed ball, the lighting mode of the board lamp and frame lamp is not immediately switched. Instead, when a gaming ball is detected, the lighting mode of the board lamp and frame lamp is immediately switched to a lighting mode that corresponds to the demo movie display, allowing the demo movie display to be displayed without any sense of incongruity, resulting in optimal customer waiting control.

また、第1客待ち期間中において、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(または第1判定期間tl)継続した場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)からエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御し、第1客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出してから第2判定期間tm(または第1判定期間tl)より短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 In addition, during the first waiting period, if the condition for paying out the game ball is met and the period during which the game ball detection sensor 004SG032 does not detect a game ball continues for the second judgment period tm (or the first judgment period tl), the board lamp and frame lamp are controlled by switching from the background brightness data table (lamp data table: background normal, lamp data table: background time-saving, lamp data table: background probability variable) to the error brightness data table (lamp data table: error), and when a bulb-out error occurs during the first waiting period, when a specific period (e.g., 1 second) shorter than the second judgment period tm (or the first judgment period tl) has elapsed since the game ball detection sensor 004SG032 detected the game ball, the board lamp and frame lamp are controlled by switching from the error brightness data table (lamp data table: error) to the background brightness data table (lamp data table: background normal, lamp data table: background time-saving, lamp data table: background probability variable).

このように、遊技球検出センサ004SG032が検出していない状態は、球切れエラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、盤ランプ及び枠ランプの発光態様を背景表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, when the gaming ball detection sensor 004SG032 is not detecting a ball, this may be due to a bulb failure error, but since there is also the possibility of a delayed ball, the lighting mode of the board lamp and frame lamp is not immediately switched. Instead, when a gaming ball is detected, the lighting mode of the board lamp and frame lamp is immediately switched to a lighting mode that corresponds to the background display, allowing the background display to look natural and resulting in optimal customer waiting control.

[LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み]
図69は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施例において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のLEDのうちの1または複数のLEDを点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
[Output mechanism to LED driver (lamp driver)]
FIG. 69 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 outputs brightness data for turning on/blinking/extinguishing one or more of the multiple LEDs included in the game effect lamp 9 to the LED driver (also called a lamp driver). In the following, the control of turning on/blinking/extinguishing a lamp such as an LED by the performance control CPU 120 is also called lamp control. The LED driver adjusts the current flowing through each lamp included in the game effect lamp 9 to be controlled based on the brightness data received from the performance control CPU 120 in order to turn on/blink/extinguish each lamp. Each game effect lamp 9 turns on/blink/extinguish based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納されたランプデータテーブルが記憶されている。ランプデータテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用ランプデータテーブルと、スーパーリーチ中において用いられるSPリーチ用ランプデータテーブルと、背景用ランプデータテーブルとを含む。 To explain more specifically, the ROM 121 of the performance control board 12 stores a lamp data table that contains brightness data for controlling each game effect lamp 9. The lamp data table includes an error lamp data table that is used when an error occurs, an SP reach lamp data table that is used during a super reach, and a background lamp data table.

さらに、背景用ランプデータテーブルは、通常状態において用いられる通常背景用ランプデータテーブル(図77に示す背景通常)と、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用ランプデータテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用ランプデータテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用ランプデータテーブルと、確変状態において用いられる確変背景用ランプデータテーブル(図77に示す背景確変)と、時短状態において用いられる時短背景用ランプデータテーブル(図77に示す背景時短)と、客待ち状態において用いられる客待ち用ランプデータテーブル(図77に示す客待ちデモ)と、を含む。 Furthermore, the background lamp data table includes a normal background lamp data table used in the normal state (normal background shown in FIG. 77), a fanfare background lamp data table used in the fanfare state in which a fanfare effect is executed, a jackpot background lamp data table used during a round in the jackpot game state, an ending background lamp data table used in the ending state in which an ending effect that notifies the end of the jackpot game state is executed, a probability variable background lamp data table used in the probability variable state (probability variable background shown in FIG. 77), a time-saving background lamp data table used in the time-saving state (time-saving background shown in FIG. 77), and a customer waiting lamp data table used in the customer waiting state (customer waiting demo shown in FIG. 77).

上述した背景用ランプデータテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、確変状態、時短状態、および客待ち状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用ランプデータテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用ランプデータテーブルを用いて、当該背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 The above-mentioned background lamp data tables are used without overlapping, and one of the background lamp data tables is used depending on which of the multiple game states the game is controlled to, such as normal state, fanfare state, jackpot game state, ending state, probability change state, time-saving state, and waiting state. In other words, the performance control CPU 120 uses one of the background lamp data tables for each game state being controlled, and outputs brightness data based on that background lamp data table to the LED driver. This allows each game effect lamp 9 to be lamp-controlled depending on the game state being controlled.

さらに、エラー用ランプデータテーブル、SPリーチ用ランプデータテーブル、および背景用ランプデータテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図69に示すように、エラー用ランプデータテーブル、SPリーチ用ランプデータテーブル、および背景用ランプデータテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, a priority is set for each of the error lamp data table, the SP reach lamp data table, and the background lamp data table. Specifically, as shown in FIG. 69, the priority is highest in the error lamp data table, followed by the SP reach lamp data table, and then the background lamp data table.

例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときにスーパーリーチ演出に発展した場合、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを通常背景用ランプデータテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用ランプデータテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用ランプデータテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにスーパーリーチ演出に発展すると、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様でランプ制御される。尚、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間において、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されず、スーパーリーチ演出が終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。また、スーパーリーチ演出が終了した後、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、いずれのランプについてもファンファーレ背景用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御される。 For example, when the effect control CPU 120 outputs brightness data based on the normal background lamp data table in the normal state and the effect develops into a super reach effect, it uses the SP reach lamp data table corresponding to the super reach effect in preference to the normal background lamp data table, and outputs brightness data based on the SP reach lamp data table to the LED driver. As a result, when the effect develops into a super reach effect while the game effect lamps 9 are controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background lamp data table, the game effect lamps 9 that do not have brightness data set based on the SP reach lamp data table are controlled in a manner based on the background lamp data table, but the game effect lamps 9 that have brightness data set based on the SP reach lamp data table are controlled in a manner corresponding to the super reach effect based on the SP reach lamp data table. During the period when the brightness data based on the SP Reach lamp data table is being output to the LED driver, for lamps for which brightness data is set based on the SP Reach lamp data table, the brightness data based on the background lamp data table is not output to the LED driver, and when the normal state is restored after the Super Reach performance ends, the brightness data based on the normal background lamp data table is output to the LED driver. Also, when a jackpot is hit and the fanfare state is entered after the Super Reach performance ends, the brightness data based on the fanfare background lamp data table is output to the LED driver, and the lamps are controlled in a manner based on the fanfare background lamp data table for all lamps.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用ランプデータテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、スーパーリーチ演出などに発展すると、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを、背景用ランプデータテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用ランプデータテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出が終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。なお、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データをLEDドライバに出力し続ける。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the game state being controlled, and outputs brightness data to the LED driver using the background lamp data table corresponding to the game state being controlled. However, when the performance progresses to a super reach performance, the SP reach lamp data table corresponding to the super reach performance is used preferentially over the background lamp data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the background lamp data table. In other words, even while the performance control CPU 120 is lamp controlling the game effect lamp 9 based on the SP reach lamp data table, it continues to update the brightness data contained in the background lamp data table, but since the brightness data contained in the background lamp data table has a lower priority than the brightness data contained in the SP reach lamp data table, the brightness data contained in the background lamp data table is not output to the LED driver. After the Super Reach performance ends, the performance control CPU 120 starts outputting the brightness data contained in the background lamp data table to the LED driver again, starting from the continuation of the brightness data that was being updated. Note that for the game effect lamps 9 for which brightness data based on the SP Reach lamp data table is not set, the performance control CPU 120 continues to output the brightness data contained in the background lamp data table to the LED driver.

また、例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときやスーパーリーチ演出中においてSPリーチ用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、当該エラーに対応するエラー用ランプデータテーブルを背景用ランプデータテーブル及びSPリーチ用ランプデータテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用ランプデータテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、エラー用ランプデータテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間において、エラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されず、エラーが解除されて再び通常状態やスーパーリーチ演出中の遊技状態に戻った場合には、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 Also, for example, when an error occurs while outputting brightness data based on the normal background lamp data table in the normal state or while outputting brightness data based on the SP reach lamp data table during a super reach performance, the performance control CPU 120 controls the lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table is not set in a manner based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table, but for the lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table is set, the error lamp data table corresponding to the error is used in preference to the background lamp data table and the SP reach lamp data table, and brightness data is output to the LED driver based on the error lamp data table. As a result, for the lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table is not set, the performance control CPU 120 controls the lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table is set in a manner corresponding to the error based on the error lamp data table. Furthermore, for lamps for which brightness data based on the error lamp data table is set during the period in which brightness data based on the error lamp data table is being output to the LED driver, brightness data based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table is not output to the LED driver, and when the error is cleared and the game returns to the normal state or the game state during the super reach performance, brightness data based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、通常状態に対応するランプ制御や制御中のスーパーリーチ演出に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該通常状態に対応する通常背景用ランプデータテーブルやスーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用ランプデータテーブルを、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用ランプデータテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データは、エラー用ランプデータテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。なお、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データをLEDドライバに出力し続ける。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the time of lamp control corresponding to the normal state and lamp control corresponding to the super reach performance being controlled, and outputs brightness data to the LED driver using the normal background lamp data table corresponding to the normal state and the SP reach lamp data table corresponding to the super reach performance, but when an error occurs, it outputs brightness data to the LED driver using the error lamp data table corresponding to the error in preference to the background lamp data table and the SP reach lamp data table. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the time of lamp control using the background lamp data table and the SP reach lamp data table. In other words, even while controlling the game effect lamp 9 based on the error lamp data table, the performance control CPU 120 continues to update the brightness data included in the background lamp data table and the SP reach lamp data table, but since the brightness data included in the background lamp data table and the SP reach lamp data table have a lower priority than the brightness data included in the error lamp data table, the brightness data included in the background lamp data table and the SP reach lamp data table are not output to the LED driver. After the error is released, the performance control CPU 120 starts outputting the brightness data included in the background lamp data table and the SP reach lamp data table to the LED driver again from the continuation of the brightness data that was being updated. Note that for the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table is not set, the brightness data included in the background lamp data table and the SP reach lamp data table continues to be output to the LED driver.

[遊技効果ランプの点灯態様]
本実施例においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。本実施例においては、各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
[Lighting state of the game effect lamp]
In this embodiment, the lamps of each game effect lamp 9 are controlled by the output of brightness data to the LED driver by the performance control CPU 120 as described above. In this embodiment, terms such as "off", "almost off", "on", and "blinking" are used to refer to the lighting of each game effect lamp 9. As described above, the states of each game effect lamp 9 according to "on" and "blinking" are also referred to as "lighting states".

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "off" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and has a brightness of 0. The term "almost off" includes a state in which the game effect lamp 9 is lit but has a very low brightness (for example, the brightness "1" described below).

例えば、輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、該当するLEDは「消灯」する。また、輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、該当するLEDは極低輝度で白色に点灯する。本実施例においては、このようなRGBのデータが「111」となるLEDの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data is "000", the corresponding LED is "off". Also, when the brightness data (RGB data) is "111", the corresponding LED is lit in white with extremely low brightness. In this embodiment, the state of an LED when the RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lighting" includes a constant lighting state in which the game effect lamp 9 is always on, a wave lighting state in which the multiple lamps included in the game effect lamp 9 are switched from off to on in sequence, and a hazy lighting state in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing brightness. Specifically, "lighting" includes lighting of the game effect lamp 9 when the brightness data is any of "2" to "F." The brightness data is hexadecimal data that can be specified from "0" to "F," with "0" being no brightness, "1" being the lowest brightness, and "F" being the highest brightness.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施例においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "blinking" includes a state in which the game effect lamp 9 is in a state other than the above-mentioned "off" and "on", and in which the brightness of each lamp when it is on alternates between a first brightness and a second brightness higher than the first brightness. For example, "blinking" includes repeating on and off or almost off, and specifically, "blinking" includes switching over time between a case in which the brightness data is any of "2" to "F" and a case in which the brightness data is "0" or "1". As described above, in this embodiment, there is a hazy lighting as a lighting state of the lamp, but the hazy lighting is a state in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing its brightness, whereas the blinking is a state in which all of the lamps included in the game effect lamp 9 are repeatedly lit and off or almost off.

[遊技効果ランプに関する説明]
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図70~図76を参照しながら説明する。
[Explanation of the game effect lamp]
Next, the lamp control of the game effect lamp 9 will be described with reference to FIGS.

[ランプデータテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121に格納されたランプデータテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using lamp data tables]
The performance control CPU 120 uses a lamp data table stored in the ROM 121 to control one or more of the lamps included in the game effect lamp 9 to light/blink/turn off through lamp control.

具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示を開始するタイミングとなったときに、ROM121に格納された画像データ(動画データ、アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の値(0~F))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 123 sets the sub-variation time according to the variation pattern command sent from the CPU 103 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that is decremented by one for each frame (33 ms) of the image to be displayed. When the sub-variation time reaches the timing to start displaying corresponding to each part, the display control unit 123 performs display control of the image display device 5 based on the image data (moving image data, animation data) stored in the ROM 121. The display control unit 123 sets an extension command (for example, extension command BXXX (where "X" is any value (0 to F)) corresponding to the performance display (performance scene) to be displayed on the image display device 5 according to the display control it is performing, and transmits the extension command to the performance control CPU 120. Based on the extension command received from the display control unit 123, the performance control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the performance display (performance scene) for which display control is performed by the display control unit 123.

図70は、ランプデータテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図70に示すように、例えば、表示制御部123が所定の表示制御を行う場合、当該表示制御を指定するための拡張コマンド(BXXX)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、所定の表示制御に対応する親テーブル(XXX(親))のアドレスを特定する。 Figure 70 is a diagram illustrating an example of lamp control using a lamp data table. As shown in Figure 70, for example, when the display control unit 123 performs a specified display control, it sends an extension command (BXXX) for specifying the display control to the performance control CPU 120. Based on the extension command received from the display control unit 123, the performance control CPU 120 identifies the address of the parent table (XXX (parent)) corresponding to the specified display control.

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所または消灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御の対象となるランプに対応して、ランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる最大時間を指定する情報とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The parent table stores information specifying which lamps (lighted or unlit) among the various lamps included in the game effect lamp 9 are subject to lamp control, information specifying the child table to be referenced during lamp control corresponding to the lamps subject to lamp control, and information specifying the maximum time for which lamp control is performed. Note that the parent table stores only information about lamps that are subject to lamp control, and does not store information about lamps that are not subject to lamp control.

例えば、図72に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象としてサイドランプ9bが指定されている。また、サイドランプ9に対応して子テーブル:XD_J_LWU_1_BXXXが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されている。尚、親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図72では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された親テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the parent table shown in FIG. 72, side lamp 9b is specified as the target of lamp control. In addition, a child table: XD_J_LWU_1_BXXX is specified corresponding to side lamp 9, and 600,000 ms (600,000/10) is specified as the maximum time for lamp control by this child table, and 600,000 ms (600,000/10) is specified as the maximum time for lamp control by this child table. Note that for lamps among the game effect lamps 9 for which no corresponding information is stored in the parent table (main lamp 9a, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, button lamp 9e in FIG. 72), lamp control based on the information last set in the parent table will continue to be performed.

図70に示すように、演出制御用CPU120は、親テーブルにおいて指定されたランプを指定された子テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最大時間として600000ms(10分間)が指定されている場合には、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。また、演出制御用CPU120は、拡張コマンドを受信した後、最大600000ms(10分間)を計時する前に、新たに別の拡張コマンドを受信した場合には、実行中のランプ制御を中止し、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、子テーブルによりランプ制御を行う最大時間としては、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定しており、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in FIG. 70, when the performance control CPU 120 performs lamp control of a lamp specified in a parent table using a specified child table, for example, if 600,000 ms (10 minutes) is specified as the maximum time, the performance control CPU 120 subtracts 1 from the counter every 10 ms to time this 600,000 ms (10 minutes). In other words, the performance control CPU 120 performs the counter subtraction process 60,000 times to time 600,000 ms (10 minutes). The performance control CPU 120 performs lamp control of the target lamp using the child table specified by the parent table until the maximum of 600,000 ms (10 minutes) is timed. In addition, if the performance control CPU 120 receives a new extension command after receiving an extension command and before the maximum of 600,000 ms (10 minutes) is timed, the performance control CPU 120 stops the lamp control being performed and performs lamp control of the target lamp using the child table specified by the parent table specified by the newly received extension command. Although it is not anticipated that a performance display (performance scene) will take 600,000 ms, the maximum time for lamp control using the child table is set to 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for a performance display (performance scene). Even if the performance control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason, it is possible to continue the ongoing lamp control for up to 600,000 ms (10 minutes).

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される孫テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。尚、子テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 In the child table, for each lamp (illuminated location) that is the subject of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, information specifying the grandchild table to be referenced during lamp control and information specifying the execution time for lamp control are stored in the order in which each lamp control is executed. Note that the child table only stores information about lamps that are the subject of lamp control, and does not store information about lamps that are not the subject of lamp control.

例えば、図73に示す子テーブルにおいては、サイドランプ9b(XD_J_LWU_1_BXXX)に対応して、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。尚、子テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図73では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された子テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the child table shown in Figure 73, corresponding to side lamp 9b (XD_J_LWU_1_BXXX), the following are specified in the order in which lamp control by grandchild table: XD___LWU_1_BXXX_1 and this grandchild table is performed: execution time: 500 ms, grandchild table: XD___LWU_1_BXXX_2 and this grandchild table is performed: execution time: 500 ms, grandchild table: XD___LWU_1_BXXX_3 and this grandchild table is performed: execution time: 230 ms, grandchild table: XD___LWU_1_BXXX_2 and this grandchild table is performed: execution time: 600,000 ms, in which lamp control by grandchild table: XD___LWU_1_BXXX_2 and this grandchild table is performed: Furthermore, for the game effect lamps 9 for which no corresponding information is stored in the child table (in FIG. 73, the main lamp 9a, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e), lamp control based on the information last set in the child table will continue.

図70に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを子テーブルにより指定された孫テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行い、この孫テーブルに対応する実行時間を計時した後、次に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行う行程を、指定された全ての孫テーブルについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図73に示す子テーブルであれば、サイドランプ9bについて、最初に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1によるランプ制御を行い、次に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2によるランプ制御を行い、次に230msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3によるランプ制御を行い、次に600000msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2によるランプ制御を行う。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、最後に指定される孫テーブルによりランプ制御を行う最大時間として、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定することで、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in FIG. 70, when the performance control CPU 120 controls a target lamp using a grandchild table specified by a child table, it performs lamp control of the target lamp using the grandchild table specified first, times the execution time corresponding to this grandchild table, and then performs lamp control of the target lamp using the grandchild table specified next, for all the specified grandchild tables in the specified order. For example, in the case of the child table shown in FIG. 73, for the side lamp 9b, first, lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_XXX_1 until 500 ms is timed, then lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 until 500 ms is timed, then lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_XXX_3 until 230 ms is timed, and then lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 until 600,000 ms is timed. Although it is not anticipated that a performance display (performance scene) will take 600,000 ms, the last grandchild table specified sets the maximum time for lamp control to 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for the performance display (performance scene), so that the currently running lamp control can be continued for up to 600,000 ms (10 minutes) even if the performance control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason.

また、子テーブルでは、サイドランプ9bをランプ制御の対象とする場合に、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして、例えば、図74に示すように、1つの孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1が指定される場合と、図示しないが、2つの孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1及びXD___LWU_2_XXX_1が指定される場合がある。そして、演出制御用CPU120は、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、この1つの孫テーブルを用いて左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bの双方について同一のランプ制御を行う。一方、演出制御用CPU120は、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして2つの孫テーブルが指定されている場合には、2つの孫テーブルのうち一方の孫テーブルを用いて左側のサイドランプ9bのランプ制御を行い、他方の孫テーブルを用いて右側のサイドランプ9bのランプ制御を行う。このため、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で共通のランプ制御が行われる一方、2つの孫テーブルが指定されている場合には、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で個別のランプ制御が行われるようになっている。 In addition, in the child table, when the side lamp 9b is the target of lamp control, for example, as shown in FIG. 74, one grandchild table: XD___LWU_1_XXX_1 may be specified as the grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, or two grandchild tables: XD___LWU_1_XXX_1 and XD___LWU_2_XXX_1 may be specified, not shown. Then, when one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the performance control CPU 120 uses this one grandchild table to perform the same lamp control for both the left side lamp 9b and the right side lamp 9b. On the other hand, when two grandchild tables are specified as the grandchild tables corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the performance control CPU 120 uses one of the two grandchild tables to perform lamp control of the left side lamp 9b, and uses the other grandchild table to perform lamp control of the right side lamp 9b. Therefore, when one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, common lamp control is performed for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, whereas when two grandchild tables are specified, individual lamp control is performed for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される輝度データと、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。尚、孫テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The grandchild table stores, for each lamp (illuminated location) that is the subject of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, brightness data that is referenced during lamp control and information that specifies the execution time for lamp control, in the order in which each lamp control is executed. Note that the grandchild table only stores information about lamps that are the subject of lamp control, and does not store information about lamps that are not the subject of lamp control.

例えば、図74に示す孫テーブルにおいては、サイドランプ9b(XD___LWU_1_XXX_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。尚、孫テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図74では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された孫テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the grandchild table shown in FIG. 74, the following data are stored for side lamp 9b (XD___LWU_1_XXX_1): luminance data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000; execution time for lamp control using this luminance data: 100 ms; luminance data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000; execution time for lamp control using this luminance data: 120 ms; luminance data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 40 ms are specified in the order in which lamp control using these brightness data is executed. Note that for lamps that do not have corresponding information stored among the game effect lamps 9 in the grandchild table (main lamp 9a, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, button lamp 9e in FIG. 74), lamp control based on the information in the grandchild table last set before is continued.

図72~図74に示す孫テーブルの左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9b(XD___LWU_1_XXX_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、9番、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものである。 In the brightness data of the left side lamp 9b and the right side lamp 9b (XD___LWU_1_XXX_1) in the grandchild tables shown in Figures 72 to 74, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the top of both side lamps 9b, the values in the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the top of both side lamps 9b, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the third lamp from the top of both side lamps 9b, the values in the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the fourth lamp from the top of both side lamps 9b, and the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of the fifth lamp from the top of both side lamps 9b. , the lowest digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of the sixth lamp from the top of both side lamps 9b, the lowest digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of the seventh lamp from the top of both side lamps 9b, the lowest digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of the eighth lamp from the top of both side lamps 9b, the lowest digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 indicate the RGB values of the ninth lamp from the top of both side lamps 9b, the lowest digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 indicate the RGB values of the tenth lamp from the top of both side lamps 9b, and the lowest digits of the data corresponding to numbers 9 and 11 indicate the RGB values of the eleventh lamp from the top of both side lamps 9b.

また、特に図示しないが、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で別の孫テーブルが指定される場合に、左側のサイドランプ9b(XD___LWU_1_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものであり、右側のサイドランプ9b(XD___LWU_2_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものである。 In addition, although not shown in the figure, when separate grandchild tables are specified for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, in the brightness data for the left side lamp 9b (XD___LWU_1_~), the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the top of the left side lamp 9b, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the top of the left side lamp 9b, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the third lamp from the top of the left side lamp 9b, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the fourth lamp from the top of the left side lamp 9b, and the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of the left The data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of the fifth lamp from the top of the left side lamp 9b, the values of the lowest digits to the third digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of the sixth lamp from the top of the left side lamp 9b, the values of the lowest digits to the third digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of the seventh lamp from the top of the left side lamp 9b, the values of the lowest digits to the third digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of the eighth lamp from the top of the left side lamp 9b, the values of the lowest digits to the sixth digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 indicate the RGB values of the ninth lamp from the top of the left side lamp 9b, the values of the lowest digits to the third digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 indicate the RGB values of the tenth lamp from the top of the left side lamp 9b, and the values of the lowest digits to the third digits of the data corresponding to number 11 indicate the RGB values of the left side lamp 9 and in the brightness data for the right side lamp 9b (XD___LWU_2_~), the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the top of the right side lamp 9b, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the top of the right side lamp 9b, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the third lamp from the top of the right side lamp 9b, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the fourth lamp from the top of the right side lamp 9b, and the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of the fifth lamp from the top of the right side lamp 9b. The lowest digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of the sixth lamp from the top of the right-side side lamp 9b, the lowest digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of the seventh lamp from the top of the right-side side lamp 9b, the lowest digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of the eighth lamp from the top of the right-side side lamp 9b, the lowest digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 indicate the RGB values of the ninth lamp from the top of the right-side side lamp 9b, the lowest digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 indicate the RGB values of the tenth lamp from the top of the right-side side lamp 9b, and the lowest digits of the data corresponding to number 11 indicate the RGB values of the eleventh lamp from the top of the right-side side lamp 9b.

また、特に図示しないが、メインランプ9aを指定する孫テーブル(XD___LMAIN_~)の輝度データにおいては、下位1桁目~3桁目の値がメインランプ9aRGBの値を示すものである。また、可動体ランプ9dを指定する孫テーブル(XD___LLOGO_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が可動体ランプ9dの左から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が可動体ランプ9dの左から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が可動体ランプ9dの左から2番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が可動体ランプ9dの左から4番目のランプのRGBの値を示すものである。また、装飾ランプ9fを指定する孫テーブル(XD___LSLMP_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が装飾ランプ9fの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が装飾ランプ9fの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から4番目のランプのRGBの値を示し、5番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から5番目のランプのRGBの値を示すものである。また、アタッカランプ9cを指定する孫テーブル(XD___LATAK_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプ9cの左から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプ9cの左から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプ9cの左から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプ9cの左から4番目のランプのRGBの値を示すものである。また、ボタンランプ9eを指定する孫テーブル(XD___LPUSH_~)の輝度データにおいては、下位1桁目~3桁目の値がボタンランプ9eRGBの値を示すものである。 Although not shown, in the brightness data of the grandchild table (XD___LMAIN_~) that specifies the main lamp 9a, the values of the lowest digits from the first to third digits indicate the RGB values of the main lamp 9a. In the brightness data of the grandchild table (XD___LLOGO_~) that specifies the movable body lamp 9d, the values of the lowest digits from the fourth to sixth digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the left of the movable body lamp 9d, the values of the lowest digits from the first to third digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the left of the movable body lamp 9d, the values of the lowest digits from the fourth to sixth digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the value of the second lamp from the left of the movable body lamp 9d, and the values of the lowest digits from the first to third digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the fourth lamp from the left of the movable body lamp 9d. In addition, in the brightness data of the grandchild table (XD___LSLMP_~) that specifies the decorative lamp 9f, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the top of the decorative lamp 9f, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the top of the decorative lamp 9f, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the third lamp from the top of the decorative lamp 9f, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the fourth lamp from the top of the decorative lamp 9f, and the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to number 5 indicate the RGB values of the fifth lamp from the top of the decorative lamp 9f. In addition, in the brightness data of the grandchild table (XD___LATAK_~) that specifies the attacca lamp 9c, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the left of the attacca lamp 9c, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the left of the attacca lamp 9c, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the third lamp from the left of the attacca lamp 9c, and the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the fourth lamp from the left of the attacca lamp 9c. In addition, in the brightness data of the grandchild table (XD___LPUSH_~) that specifies the button lamp 9e, the values of the lowest 1st to 3rd digits indicate the RGB values of the button lamp 9e.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The brightness data value corresponds to the current value output to the lamp that is the subject of the lamp control. The main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e are composed of LEDs consisting of three elements, "R", "G", and "B", and the brightness data for each element corresponds to the current value output to each element. Specifically, the brightness data is divided into 16 levels of current value from 0 to F, and when the brightness data is 0, the current value is the minimum value (for example, 0), and when the brightness data is F, the current value is the maximum value. For example, when the brightness data of "A" is output to the "R" element, a current corresponding to the brightness data of "A" flows through the "R" element, when the brightness data of "1" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "G" element, and when the brightness data of "F" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "F" flows through the "G" element.

メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。また、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。また、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。 The main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e can emit light in various colors by passing a current corresponding to brightness data through each RGB element. The main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e can also be lit in colors corresponding to each performance or character by emitting light based on brightness data. As an example, when data "F00" is output from an LED lamp to an LED as brightness data, and a current corresponding to the data flows, the LED lights up in red. When data "F0F" is output from an LED lamp to an LED as brightness data, and a current corresponding to the data flows, the LED lights up in reddish purple. When data "FF0" is output from an LED lamp to an LED as brightness data, and a current corresponding to the data flows, the LED lights up in yellow.

図70に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを孫テーブルの輝度データを参照してランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された輝度データをLEDドライバに出力し、この輝度データに対応する実行時間を計時した後、次に指定された輝度データをLEDドライバに出力する行程を、指定された全ての輝度データについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図73に示す子テーブルであれば、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bについて、最初に100msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AAをLEDドライバに出力し、次に40msを計時するまで0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AAをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 As shown in FIG. 70, when the performance control CPU 120 controls a target lamp by referring to the brightness data in the grandchild table, it performs the process of, for example, outputting the first specified brightness data to the LED driver, timing the execution time corresponding to this brightness data, and then outputting the next specified brightness data to the LED driver, for all specified brightness data, in the specified order. For example, in the case of the child table shown in FIG. 73, for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the following luminance data is output to the LED driver until 100 ms is first counted, and then the following luminance data is output to the LED driver until 120 ms is counted: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000 The CPU 120 outputs 0x000 to the LED driver, and then outputs the following brightness data to the LED driver until 120 ms is clocked: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, and 0x5AA. The CPU 120 then outputs 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, 0x5AA, and 0x5AA until 40 ms is clocked. The LED driver then passes a current corresponding to the received brightness data through the specified LED based on the received brightness data. This allows the performance control CPU 120 to control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the performance control CPU 120 has timers corresponding to each of the parent table, child table, and grandchild table, and performs lamp control based on the parent table, child table, and grandchild table while decrementing the timers at regular intervals (e.g., 10 ms intervals).

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the performance control CPU 120 starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table, and when it has completed outputting brightness data up to the last specified location in the grandchild table, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table still remains, it starts outputting brightness data again from the first specified location in the grandchild table. On the other hand, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table becomes 0 while the performance control CPU 120 is outputting brightness data based on the grandchild table, it sets a timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying that child table, and starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table specified by that child table. This switches the grandchild table, and lamp control is performed based on the grandchild table after the switch.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図71は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図71に示すように、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXにおいては、サイドランプ9bに対して最初にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1が指定されており、2番目にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2が指定されており、3番目にランプ制御が行われる時間として230msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3が指定されており、4番目にランプ制御が行われる時間として600000msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2が指定されている。2番目及び4番目の孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2においては、サイドランプ9bについて、輝度データ(RGBのデータ)として「0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388」、「0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499」、「0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA」、「0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x499」の順番で100ms間隔で実行されるように指定されている。尚、説明の便宜上、最初の100msにおける輝度データをデータ1、2番目の100msにおける輝度データをデータ2、3番目の100msにおける輝度データをデータ3、4番目の100msにおける輝度データをデータ4と称する。 The timer management of the child table by the performance control CPU 120 will be described with reference to the figure. FIG. 71 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table by timer management of a child table. As shown in FIG. 71, in the child table: XD_J_LWU_1_XXX, 500 ms is specified as the time when the first lamp control is performed for the side lamp 9b, and the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_1 is specified, 500 ms is specified as the time when the second lamp control is performed, and the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 is specified, 230 ms is specified as the time when the third lamp control is performed, and the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_3 is specified, and 600,000 ms is specified as the time when the fourth lamp control is performed, and the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 is specified. In the second and fourth grandchild tables: XD___LWU_1_XXX_2, the luminance data (RGB data) for the side lamp 9b is "0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388", "0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499", "0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA", "0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x499" at 100 ms intervals. For ease of explanation, the luminance data in the first 100 ms will be called data 1, the luminance data in the second 100 ms will be called data 2, the luminance data in the third 100 ms will be called data 3, and the luminance data in the fourth 100 ms will be called data 4.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXの2番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された500msを計時し、当該計時が500msに到達するまで、:XD___LWU_1_XXX_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が500msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が500msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3に基づく輝度データの出力を開始する。 When controlling lamps for the second grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 of the child table: XD_J_LWU_1_XXX, the performance control CPU 120 counts the specified 500 ms by subtracting 1 from the counter every 10 ms, and outputs the brightness data of data 1, data 2, data 3, and data 4 to the LED driver at 100 ms intervals based on: XD___LWU_1_XXX_2 until the count reaches 500 ms. However, if the count has not yet reached 500 ms after outputting data 1 through data 4, the brightness data is output again to the LED driver in order starting from the first data 1. When the count eventually reaches 500 ms, the performance control CPU 120 stops outputting the brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 and starts outputting the brightness data based on the next grandchild table: XD___LWU_1_XXX_3 specified by the child table.

また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXの4番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された600000msを計時し、当該計時が600000msに到達するまで、:XD___LWU_1_XXX_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が600000msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、計時が600000msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2に基づく輝度データの出力を停止する。この際、子テーブルには次の孫テーブルが指定されていないことから、子テーブルで最初に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1に基づく輝度データの出力を開始することとなるが、何らかの異常が生じなければ計時が600000msに到達することがなく、計時が600000msに到達する前に、表示制御部123から次の拡張コマンドを受信することで、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブル・子テーブル・孫テーブルに基づく輝度データの出力を開始することとなる。 When controlling lamps for the fourth specified grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 of the child table: XD_J_LWU_1_XXX, the performance control CPU 120 times the specified 600,000 ms by subtracting 1 from the counter every 10 ms, and outputs the brightness data of data 1, data 2, data 3, and data 4 to the LED driver at 100 ms intervals based on: XD___LWU_1_XXX_2 until the time reaches 600,000 ms. However, if the time has not yet reached 600,000 ms after outputting data 1 through data 4, the brightness data will again be output to the LED driver in order starting from the first data 1. When the time reaches 600,000 ms, the performance control CPU 120 stops outputting the brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2. At this time, because the child table does not have a next grandchild table specified, output of luminance data based on the grandchild table first specified in the child table: XD___LWU_1_XXX_1 will begin. However, unless some abnormality occurs, the clock will not reach 600,000 ms, and if the next extension command is received from the display control unit 123 before the clock reaches 600,000 ms, output of luminance data based on the parent table, child table, and grandchild table specified in the newly received extension command will begin.

尚、図72に示す親テーブルのように、子テーブルによるランプ制御の最大時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120が主基板11からからの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 As shown in the parent table in FIG. 72, the maximum time for lamp control by a child table is set to 600,000 ms (10 minutes), and the 10-minute data in this parent table serves as a measure against malfunctions. That is, the performance control CPU 120 switches parent tables to control the lamps based on the performance control command from the main board 11, but even if some malfunction occurs while lamp control is being performed based on a certain parent table and the performance control CPU 120 does not receive a performance control command from the main board 11, lamp control is performed based on the same parent table for 10 minutes, so it is possible to prevent different lamp controls from being performed one after another from the point where the malfunction occurred.

また、図73に示す子テーブルのように、最後に指定される孫テーブルによるランプ制御の実行時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初に指定される孫テーブルによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the child table shown in Figure 73, the execution time for lamp control by the last-specified grandchild table is specified as 600,000 ms (10 minutes). The 10-minute data in such a child table serves to prevent lamp control from being performed again by the first-specified grandchild table of the child table when the value of the timer corresponding to the child table becomes 0, because the parent table's timer is still remaining.

また、孫テーブルにおいて、最後に指定される輝度データを参照するランプ制御の実行時間として600000ms(10分)が指定されるようにしても良く、このような構成とすることで、輝度データにおける10分データが、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初に指定される輝度データによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担うこととなる。このように、孫テーブルの最後に指定される輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 In addition, in the grandchild table, 600,000 ms (10 minutes) may be specified as the execution time of the lamp control that references the last specified brightness data. With this configuration, the 10-minute data in the brightness data serves to prevent lamp control from being performed again using the brightness data specified at the beginning of the grandchild table when the timer corresponding to the grandchild table has reached 0, due to the timer of the child table still remaining. In this way, by setting the brightness data specified at the end of the grandchild table to 10-minute data, the lamp is maintained at a fixed light emission, preventing the problem of continuous changes in the lamp lighting. Furthermore, by specifying brightness data spanning 600,000 ms (10 minutes) at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, the problem of continuous changes in the lamp lighting can be more effectively prevented.

[非遊技中に用いるランプデータテーブルについて1]
図77は、非遊技中に用いられるランプデータテーブル(ボタン白点滅、ボタン赤点滅のみ遊技中に用いられる。)を示す図である。
[Lamp data table used during non-play 1]
FIG. 77 shows a lamp data table used when not playing (only the white button flashing and the red button flashing are used during playing).

図77に示す背景通常は、通常用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(通常状態に制御される場合)、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、通常状態における変動終了後、時短状態における最後の遊技の変動終了後、大当り遊技状態の終了後(通常状態に制御される場合)、通常状態におけるデモムービー終了後、通常状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が通常用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B10Eを受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background normal shown in FIG. 77 is a lamp data table of the game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the normal background image, and the presentation control CPU 120 performs lamp control of the game effect lamp 9 using the background normal when it receives the extended command: B10E transmitted in conjunction with the display control unit 123 controlling the display of the normal background image after power is restored (when controlled to the normal state), after the initialization notification accompanying the initialization of the game state ends, after the end of the fluctuations in the normal state, after the end of the last game fluctuation in the time-saving state, after the end of the jackpot game state (when controlled to the normal state), after the end of the demo movie in the normal state, and after the end of the menu display in the normal state.

図77に示す背景時短は、時短用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(時短状態に制御される場合)、時短状態における変動終了後、大当り遊技状態の終了後(時短状態に制御される場合)、時短状態におけるデモムービー終了後、時短状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が時短用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B11Dを受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background time-saving shown in FIG. 77 is a lamp data table of the game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the time-saving background image, and the performance control CPU 120 performs lamp control of the game effect lamp 9 using the normal background when it receives the extended command: B11D transmitted in conjunction with the display control unit 123 controlling the display of the time-saving background image after power is restored (when controlled to the time-saving state), after the end of fluctuations in the time-saving state, after the end of the jackpot game state (when controlled to the time-saving state), after the end of the demo movie in the time-saving state, and after the end of the menu display in the time-saving state.

図77に示す背景確変は、確変用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(確変状態に制御される場合)、確変状態における変動終了後、大当り遊技状態の終了後(確変状態に制御される場合)、確変状態におけるデモムービー終了後、確変状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が確変用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B121を受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background probability change shown in FIG. 77 is a lamp data table of the game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the probability change background image, and the performance control CPU 120 performs lamp control of the game effect lamp 9 using the normal background when it receives the extended command: B121 sent in conjunction with the display control unit 123 controlling the display of the probability change background image after power is restored (if controlled to the probability change state), after the fluctuation in the probability change state ends, after the jackpot game state ends (if controlled to the probability change state), after the demo movie in the probability change state ends, and after the menu display in the probability change state ends.

図77に示す客待ちデモは、客待ちデモ演出に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の開始条件が成立し、表示制御部123が客待ちデモ演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BF01を受信したときに、客待ちデモを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The customer waiting demo shown in FIG. 77 is a lamp data table of the game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the customer waiting demo performance, and the performance control CPU 120 uses the customer waiting demo to control the lamps of the game effect lamps 9 when the conditions for starting the customer waiting demo performance are met and the display control unit 123 receives the extended command: BF01 transmitted in response to control to display an image corresponding to the customer waiting demo performance.

図77に示すボタン白点灯は、初期化報知中を除く非遊技中に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、操作促進演出終了後に表示制御部123から送信される拡張コマンド:B001を受信したときに、ボタン白点灯を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The button white light shown in FIG. 77 is the lamp data table for the button lamp 9e, which corresponds to non-playing states except during initialization notification, and the presentation control CPU 120 uses the button white light to control the play effect lamp 9 when it receives the extended command: B001 sent from the display control unit 123 after power is restored, after the initialization notification accompanying the initialization of the play state has ended, and after the operation prompt presentation has ended.

図77に示すボタン白点滅は、操作促進演出に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを白点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B002を受信したときに、ボタン白点滅を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The button flashing white shown in FIG. 77 is a lamp data table for the button lamp 9e corresponding to the operation prompting effect, and when the effect control CPU 120 receives the extension command: B002 transmitted in conjunction with control of the display control unit 123 to display an image corresponding to the operation prompting effect of causing the button lamp 9e to flash white during gameplay, the effect control CPU 120 uses the button flashing white to control the game effect lamp 9.

図77に示すボタン赤点滅は、操作促進演出に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123がボタンランプ9eを赤点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B003を受信したときに、ボタン白点滅を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The button flashing red shown in FIG. 77 is a lamp data table for the button lamp 9e corresponding to the operation prompting effect, and when the effect control CPU 120 receives the extended command: B003 transmitted in conjunction with the display control unit 123 controlling the display of an image corresponding to the operation prompting effect of causing the button lamp 9e to flash red during play, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 by flashing the button white.

尚、ボタンランプ9eは、初期化報知中、エラー報知中及び操作促進演出中以外に用いるランプデータテーブルにおいては指定されることがなく、初期化報知中、エラー報知中及び操作促進演出中以外は、ボタン白点灯を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御が行われる。また、ボタン白点灯、ボタン白点滅、ボタン赤点滅は、ボタンランプ9e以外の遊技効果ランプ9が指定されないため、演出制御用CPU120は、ボタン白点灯、ボタン白点滅、ボタン赤点滅を指定する拡張コマンドを受信した場合でも、ボタンランプ9e以外の遊技効果ランプ9については、それ以前のランプデータテーブルに基づくランプ制御を継続して行う。 The button lamp 9e is not specified in the lamp data table used except during initialization notification, error notification, and operation prompt presentation, and the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the white button illumination except during initialization notification, error notification, and operation prompt presentation. Also, since the white button illumination, white flashing button, and red flashing button do not specify game effect lamps 9 other than the button lamp 9e, even if the presentation control CPU 120 receives an extended command specifying the white button illumination, white flashing button, or red flashing button, the lamp control of the game effect lamps 9 other than the button lamp 9e is continued based on the previous lamp data table.

図77に示す初期化報知は、初期化報知に対応するランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、表示制御部123が初期化報知に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BFFFを受信したときに、初期化を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The initialization notification shown in FIG. 77 is a lamp data table corresponding to the initialization notification, and when the performance control CPU 120 receives the extension command: BFFF that is sent in conjunction with the display control unit 123 performing control to display an image corresponding to the initialization notification, the performance control CPU 120 uses initialization to control the lamp of the game effect lamp 9.

図77に示すエラーは、エラー報知に対応するメインランプ9aのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、エラーの発生に伴い表示制御部123から送信される拡張コマンド:BFF1を受信したときに、エラーを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The error shown in Figure 77 is the lamp data table of the main lamp 9a corresponding to an error notification, and when the performance control CPU 120 receives the extension command: BFF1 sent from the display control unit 123 in response to the occurrence of an error, it uses the error to control the lamp of the game effect lamp 9.

尚、エラーは、メインランプ9a以外の遊技効果ランプ9が指定されないため、演出制御用CPU120は、エラーを指定する拡張コマンドを受信した場合でも、メインランプ9a以外の遊技効果ランプ9については、それ以前のランプデータテーブルに基づくランプ制御を継続して行う。 In addition, since an error does not specify any game effect lamps 9 other than the main lamp 9a, even if the performance control CPU 120 receives an extended command specifying an error, it continues to control the game effect lamps 9 other than the main lamp 9a based on the previous lamp data table.

[ランプデータテーブル:背景通常]
図78は、拡張コマンド:B10Eを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景通常の親テーブルの設定内容を示す図であり、図79は、ランプデータテーブル:背景通常の子テーブルの設定内容を示す図であり、図80~図81は、ランプデータテーブル:背景通常の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Background Normal]
Figure 78 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the lamp data table: background normal used when the extension command: B10E is received, Figure 79 is a diagram showing the setting contents of the child table of the lamp data table: background normal, and Figures 80 and 81 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the lamp data table: background normal.

演出制御用CPU120は、表示制御部123が通常用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B10Eを受信した場合に、拡張コマンド:B10Eに基づいて背景通常の親テーブルを指定する。背景通常の親テーブルには、図78に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B10Eを受信した場合に、背景通常の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command: B10E transmitted in conjunction with the display control unit 123 controlling the display of a normal background image, the performance control CPU 120 specifies the normal background parent table based on the extended command: B10E. As shown in FIG. 78, the normal background parent table is set to repeatedly perform lamp control for the main lamp 9a by referencing the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP for a maximum of 600,000 ms, and when the performance control CPU 120 receives the extended command: B10E, it performs lamp control of the main lamp 9a by referencing the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP specified by the normal background parent table.

子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPには、図79に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP contains the grandchild table of the main lamp 9a to be referenced and the execution time, as shown in Figure 79.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO(図80)を参照してランプ制御を行う。 The performance control CPU 120 controls the lamps by referring to the grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO (Figure 80) set in the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP for a maximum of 600,000 ms.

孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOには、図80に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOに設定された輝度データは、青色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9aは、青色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 The grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO is set with the brightness data and execution time of the main lamp 9a to be referenced, as shown in FIG. 80. The performance control CPU 120 then switches the control based on the brightness data set in the grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO for each execution time of that brightness data. The brightness data set in the grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO is set with a blue-based brightness, and the main lamp 9a is lit in a state where the brightness changes with a blue base.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP is specified, the performance control CPU 120 repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO until 600,000 ms have elapsed, and if 600,000 ms has elapsed, it sets the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the performance control CPU 120 receives an extended command before 600,000 ms has elapsed after the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP is specified, it performs lamp control based on the lamp data table based on the newly received extended command.

図78~図81に示すように、背景通常の親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 As shown in Figures 78 to 81, the normal background parent table has child tables set that also refer to the side lamps 9b, movable body lamps 9d, decorative lamps 9f, and attacca lamps 9c, and these child tables also have grandchild tables, etc., that they refer to. These grandchild tables also have the brightness data, etc., that they refer to set in the order of execution. The performance control CPU 120 controls the side lamps 9b, movable body lamps 9d, decorative lamps 9f, and attacca lamps 9c in the same manner as above, by referring to the child table specified by the parent table, the grandchild table specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.

背景通常の子テーブルがサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについても、青色を基調とする輝度が設定されており、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、青色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 The brightness data set in the grandchild table that the background normal child table references for the side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c also has a blue-based brightness set, and the lighting state for the side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c changes brightness with a blue base.

尚、背景通常の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the normal background parent table does not have a child table or grandchild table set for button lamp 9e, lamp control continues based on the previously set lamp data table (button white light).

[ランプデータテーブル:背景時短]
図82は、拡張コマンド:B11Dを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景時短の親テーブルの設定内容を示す図であり、図83は、ランプデータテーブル:背景時短の子テーブルの設定内容を示す図であり、図84~図85は、ランプデータテーブル:背景時短の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Background Time Reduction]
Figure 82 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the lamp data table: background time reduction used when the extended command: B11D is received, Figure 83 is a diagram showing the setting contents of the child table of the lamp data table: background time reduction, and Figures 84 to 85 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the lamp data table: background time reduction.

演出制御用CPU120は、表示制御部123が時短用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B11Dを受信した場合に、拡張コマンド:B11Dに基づいて背景時短の親テーブルを指定する。図82~図85に示すように、背景時短の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して背景通常と同様の手順にてメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for controlling the performance receives the extended command: B11D transmitted in association with the display control unit 123 controlling the display of the background image for time saving, the CPU 120 for controlling the performance specifies the parent table for the background time saving based on the extended command: B11D. As shown in Figs. 82 to 85, the parent table for the background time saving has child tables set to refer to the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c, and these child tables have grandchild tables to refer to, and these grandchild tables have brightness data to refer to set in the order of execution. The CPU 120 for controlling the performance controls the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c in the same procedure as for the normal background, referring to the child table specified by the parent table, the grandchild table specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.

背景時短の子テーブルがメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについては、緑色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、緑色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 The brightness data set in the grandchild table that the background time reduction child table references for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c is set to a brightness with a green base, and the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c are also lit in a way that changes brightness with a green base.

尚、背景時短の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since no child or grandchild tables for button lamp 9e are set in the parent table for background time reduction, lamp control continues based on the lamp data table previously set (button white light).

[ランプデータテーブル:背景確変]
図86は、拡張コマンド:B121を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景確変の親テーブルの設定内容を示す図であり、図87は、ランプデータテーブル:背景確変の子テーブルの設定内容を示す図であり、図88~図89は、ランプデータテーブル:背景確変の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Background Chance Variation]
Figure 86 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the lamp data table: background probability change used when the extension command: B121 is received, Figure 87 is a diagram showing the setting contents of the child table of the lamp data table: background probability change, and Figures 88 to 89 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the lamp data table: background probability change.

演出制御用CPU120は、表示制御部123が確変用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B121を受信した場合に、拡張コマンド:B121に基づいて背景確変の親テーブルを指定する。図86~図89に示すように、背景確変の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して背景通常と同様の手順にてメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for controlling the performance receives the extended command B121 transmitted in association with the display control unit 123 controlling the display of the background image for the probability change, the CPU 120 for controlling the performance specifies the parent table for the background probability change based on the extended command B121. As shown in Figs. 86 to 89, the parent table for the background probability change has child tables set to refer to the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c, and these child tables have grandchild tables to refer to, and these grandchild tables have brightness data to refer to set in the order of execution. The CPU 120 for controlling the performance controls the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c in the same procedure as for the normal background, referring to the child table specified by the parent table, the grandchild table specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.

背景確変の子テーブルがメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについては、紫色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、紫色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 The brightness data set in the grandchild table that the background probability change child table references for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c is set to a purple-based brightness, and the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c are also lit in a way that changes brightness with a purple base.

尚、背景確変の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the parent table of the background probability change does not have a child table or grandchild table set for the button lamp 9e, lamp control continues based on the lamp data table set previously (button lit white).

[ランプデータテーブル:客待ちデモ]
図90は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:客待ちデモの親テーブルの設定内容を示す図であり、図91は、ランプデータテーブル:客待ちデモの子テーブルの設定内容を示す図であり、図92~図98は、ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Customer Waiting Demo]
Figure 90 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the lamp data table: customer waiting demo used when the extended command: BF01 is received, Figure 91 is a diagram showing the setting contents of the child table of the lamp data table: customer waiting demo, and Figures 92 to 98 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the lamp data table: customer waiting demo.

演出制御用CPU120は、表示制御部が客待ちデモ表示演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:BF01を受信した場合に、拡張コマンド:BF01に基づいて客待ちデモの親テーブルを指定する。客待ちデモの親テーブルには、図90に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、客待ちデモの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command: BF01 sent when the display control unit performs display control of the customer waiting demo display performance, it specifies the parent table of the customer waiting demo based on the extended command: BF01. As shown in FIG. 90, the parent table of the customer waiting demo is set to perform lamp control for the main lamp 9a for a maximum of 600,000 ms by referring to the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, and when the performance control CPU 120 receives the extended command: BF01, it performs lamp control of the main lamp 9a by referring to the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO specified by the parent table of the customer waiting demo.

子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOには、図91に示すように、参照する順にメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO contains the grandchild tables and execution times of main lamp 9a in the order of reference, as shown in Figure 91.

演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 The performance control CPU 120 first controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 92) that is set first in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a flashes white when the company name part that constitutes the customer waiting demo performance starts.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02(図93、図94)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり、メインランプ9aは白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化する。 Then, when the performance control CPU 120 has timed 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01, it controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02 (Figures 93 and 94) which is set second in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a lights up in white for the period of the company name part that constitutes the customer waiting demo performance, and the lighting state changes in accordance with the movement of the letters in the company name.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02の実行時間である9500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて3番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。共通テーブルは、親テーブルが異なる場合でも共通して参照される孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1、機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-1、機種紹介2-3のパートの期間にわたり、メインランプ9aは消灯状態となる。 Then, when the performance control CPU 120 measures 9,500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02, it controls the lamps by referencing the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF (Figure 114), which is set as the third table in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. The common table is a grandchild table that is commonly referenced even when the parent table is different. As a result, the main lamp 9a is turned off during the periods of the Model Introduction 1, Model Introduction 2-1, Model Introduction 3-1, Model Introduction 2-2, Model Introduction 3-1, and Model Introduction 2-3 parts that make up the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFFの実行時間である30500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて4番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図115)を参照してランプ制御を行う。共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01は、大当り状態のタイトル表示を行う際に用いられるものと共通の孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 Then, when the CPU 120 for controlling the performance measures 30,500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF, it controls the lamps by referring to the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 (Figure 115), which is set as the fourth table in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. The common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 is a grandchild table that is also used when displaying the title of the jackpot state. As a result, the main lamp 9a changes color to a rainbow color during the period of the main title part that constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて5番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 Then, when the performance control CPU 120 measures 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01, it controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 92), which is set as the fifth grandchild table in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a flashes white at the start of the subtitle 1 part that constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて6番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 Then, when the performance control CPU 120 has timed out 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01, it controls the lamps by referencing the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 (FIG. 115) which is set as the sixth table in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a changes color to a rainbow color over the duration of one subtitle part that constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて7番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 Then, when the performance control CPU 120 measures 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01, it controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 92), which is set as the seventh grandchild table in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a flashes white at the start of the subtitle 2 part that constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて8番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 Then, when the performance control CPU 120 has timed out 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01, it controls the lamps by referencing the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 (FIG. 115) which is set as the eighth table in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a changes color to a rainbow color over the period of the two subtitle parts that make up the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて9番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりメインランプ9aは消灯状態となる。 Then, when the performance control CPU 120 measures 4,500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01, it controls the lamps by referring to the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF (Figure 114), which is set as the ninth table in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a is turned off for 500 ms.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて10番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06(図98)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ、メインランプ9aは白色に点灯する。 Then, when the performance control CPU 120 has timed 500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF, it controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06 (Figure 98), which is set as the 10th grandchild table in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a lights up in white during the Attention 1 and Attention 2 parts that make up the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06の実行時間である4000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて11番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりメインランプ9aは消灯状態となる。 Then, when the performance control CPU 120 has timed out 4000 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06, it performs lamp control by referencing the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF (Figure 114) that is set as the 11th table in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a will be turned off for 500 ms.

演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が背景通常等の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B10E、B11DまたはB121)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、メインランプ9aは、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 The performance control CPU 120 then receives an extension command (B10E, B11D or B121) sent when the display control unit 123 performs display control such as normal background, and switches to lamp control using the lamp data table based on the newly received extension command. As a result, the main lamp 9a remains off until a new extension command is received, and when a new extension command is received, it switches to a light emission mode based on the received extension command.

客待ちデモの親テーブルには、図90に示すように、サイドランプ9bについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、客待ちデモの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOを参照してサイドランプ9bのランプ制御を行う。 As shown in FIG. 90, the parent table of the customer waiting demo is set to perform lamp control for the side lamp 9b for a maximum of 600,000 ms by referencing the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and when the performance control CPU 120 receives the extended command: BF01, it performs lamp control for the side lamp 9b by referencing the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO specified by the parent table of the customer waiting demo.

子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOには、図91に示すように、参照する順にサイドランプ9bの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 In child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, the grandchild tables of side lamp 9b and the execution times are set in the order of reference, as shown in FIG. 91.

演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 The performance control CPU 120 first controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 92) that is set first in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b flashes white when the company name part that constitutes the customer waiting demo performance starts.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02(図93、図94)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化する。 Then, when the performance control CPU 120 has timed 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01, it performs lamp control by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02 (Figures 93 and 94) which is the second grandchild table set in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b lights up in white for the period of the company name part that constitutes the customer waiting demo performance, and the lighting state changes in accordance with the movement of the letters in the company name.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02の実行時間である9500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて3番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 Then, when the performance control CPU 120 has timed out 9,500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02, it performs lamp control by referencing the third common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 114) in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b remains off for 500 ms.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて4番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03(図95)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1の期間にわたり、サイドランプ9bは登場するキャラクタの種類に合わせて緑色、白色、紫色、白色、桃色、白色、青色、白色の順に点灯色が変化する。 Then, when the performance control CPU 120 has timed out 500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF, it controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03 (Figure 95), which is the fourth grandchild table in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, during the period of Model Introduction 1, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamps 9b change color in the following order according to the type of character that appears: green, white, purple, white, pink, white, blue, white.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03の実行時間である12500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて5番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図96)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-1の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 Then, when the performance control CPU 120 measures 12,500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03, it performs lamp control by referring to the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04 (Figure 96), which is set as the fifth grandchild table in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, during the period of machine introduction 2-1, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamp 9b lights up in white and the light emission state changes in a predetermined pattern.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて6番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05(図97)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-1の期間にわたり、サイドランプ9bは緑色に点滅する。 Then, when the performance control CPU 120 has timed out 5000 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04, it performs lamp control by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05 (Figure 97), which is set as the sixth grandchild table in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b flashes green for the period of Model Introduction 3-1, which constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05の実行時間である1000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて7番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図96)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-2の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 Then, when the performance control CPU 120 has timed 1000 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05, it performs lamp control by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04 (Figure 96), which is set as the seventh grandchild table in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, during the period of Model Introduction 2-2, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamp 9b lights up in white and the lighting state changes in a predetermined pattern.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて8番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05(図97)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-2の期間にわたり、サイドランプ9bは緑色に点滅する。 Then, when the performance control CPU 120 has timed out 5000 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04, it performs lamp control by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05 (Figure 97), which is set as the eighth grandchild table in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b flashes green for the period of Model Introduction 3-2, which constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05の実行時間である1000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて9番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図96)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-3の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 Then, when the performance control CPU 120 has timed 1000 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05, it performs lamp control by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04 (Figure 96), which is set as the ninth grandchild table in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, during the period of Model Introduction 2-3, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamp 9b lights up in white and the lighting state changes in a predetermined pattern.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて10番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 Then, when the performance control CPU 120 has timed out 5000 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04, it performs lamp control by referencing the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 114) that is set as the 10th table in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b will be turned off for 500 ms.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて11番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図115)を参照してランプ制御を行う。共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01は、大当り状態のタイトル表示を行う際に用いられるものと共通の孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 Then, when the CPU 120 for controlling the performance has timed out 500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF, it controls the lamps by referring to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 (Figure 115), which is set as the 11th table in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. The common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 is a grandchild table that is also used when displaying the title of the jackpot state. As a result, the side lamp 9b changes color to a rainbow color for the duration of the main title part that constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて12番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 Then, when the performance control CPU 120 measures 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01, it performs lamp control by referring to the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 92) which is set as the 12th grandchild table in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, at the start of the subtitle 1 part that constitutes the customer waiting demo performance, the side lamp 9b flashes white.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて13番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 Then, when the performance control CPU 120 has timed out 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01, it performs lamp control by referencing the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 (Figure 115) which is set as the 13th table in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b changes color to a rainbow color for the duration of one subtitle part that constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて14番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 Then, when the performance control CPU 120 measures 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01, it performs lamp control by referring to the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 92) that is set as the 14th grandchild table in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, at the start of the subtitle 2 part that constitutes the customer waiting demo performance, the side lamp 9b flashes white.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて15番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 Then, when the performance control CPU 120 has timed out 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01, it performs lamp control by referencing the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 (Figure 115) which is set as the 15th table in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b changes color to a rainbow color over the period of the two subtitle parts that make up the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて16番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 Then, when the performance control CPU 120 has timed out 4,500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01, it performs lamp control by referencing the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 114), which is set as the 16th table in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b remains off for 500 ms.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて17番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06(図98)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ、サイドランプ9bは白色に点灯する。 Then, when the performance control CPU 120 has timed 500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF, it performs lamp control by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06 (Figure 98), which is set as the 17th grandchild table in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamps 9b are lit in white during the Attention 1 and Attention 2 parts that make up the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06の実行時間である4000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて18番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 Then, when the performance control CPU 120 has timed out 4000 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06, it performs lamp control by referencing the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 114) that is set as the 18th table in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b will be turned off for 500 ms.

演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が背景通常等の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B10E、B11DまたはB121)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、サイドランプ9bは、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 The performance control CPU 120 then receives an extended command (B10E, B11D or B121) sent when the display control unit 123 performs display control such as normal background, and switches to lamp control using the lamp data table based on the newly received extended command. As a result, the side lamp 9b continues to be turned off until a new extended command is received, and when a new extended command is received, it switches to a light emission mode based on the received extended command.

図90~図98に示すように、客待ちデモの親テーブルには、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が実行順に設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にて可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 As shown in Figures 90 to 98, the parent table for the customer waiting demo has child tables set that also refer to the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c, and these child tables have grandchild tables, etc., set in the order of execution to which they refer, and these grandchild tables have brightness data, etc., set in the order of execution to which they refer, and the performance control CPU 120 controls the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c in the same manner as above, by referring to the child table specified in the parent table, the grandchild table specified in the child table, and the brightness data specified in the grandchild table.

これにより可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cは、客待ちデモ演出の開始後、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に500msにわたり白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1の期間にわたり登場するキャラクタの種類に合わせて緑色、白色、紫色、白色、桃色、白色、青色、白色の順に点灯色が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-1の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-1の期間にわたり緑色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-2の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-2の期間にわたり緑色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-3の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ白色に点灯し、その後、500msにわたり消灯状態となり、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 As a result, after the start of the customer waiting demo performance, the movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c flash white for 500 ms at the start of the company name part that constitutes the customer waiting demo performance, light up in white for the period of the company name part that constitutes the customer waiting demo performance, and the light emission mode changes in accordance with the movement of the letters of the company name, then turn off for 500 ms, and the light color changes in the order of green, white, purple, white, pink, white, blue, and white in accordance with the type of character that appears during the period of model introduction 1 that constitutes the customer waiting demo performance, light up in white for the period of model introduction 2-1 that constitutes the customer waiting demo performance, and the light emission mode changes in a predetermined pattern, flashing green for the period of model introduction 3-1 that constitutes the customer waiting demo performance, light up in white for the period of model introduction 2-2 that constitutes the customer waiting demo performance, and the light emission mode changes in a predetermined pattern, flashing green for the period of model introduction 3-2 that constitutes the customer waiting demo performance, and It lights up in white for the period of model introduction 2-3 that constitutes the performance, and the light emission state changes in a predetermined pattern, then it is turned off for 500 ms, the light emission color changes to rainbow colors for the period of the main title part that constitutes the customer waiting demo performance, it flashes white at the start of the subtitle 1 part that constitutes the customer waiting demo performance, the light emission color changes to rainbow colors for the period of the subtitle 1 part that constitutes the customer waiting demo performance, it flashes white at the start of the subtitle 2 part that constitutes the customer waiting demo performance, the light emission color changes to rainbow colors for the period of the subtitle 2 part that constitutes the customer waiting demo performance, then it is turned off for 500 ms, it lights up in white for the periods of the attention call 1 and attention call 2 that constitute the customer waiting demo performance, then it is turned off for 500 ms, and it remains turned off until a new extended command is received, and when a new extended command is received, it switches to the light emission state based on the received extended command.

このように演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、拡張コマンド:BF01に基づいてランプデータテーブル:客待ちデモに基づいてランプ制御を行うことにより、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cは、客待ちデモ演出の各パートに応じた発光色及び発光態様にて変化する。 In this way, when the performance control CPU 120 receives the extended command: BF01, it performs lamp control based on the lamp data table: customer waiting demo based on the extended command: BF01, so that the main lamp 9a, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c change in light color and light pattern according to each part of the customer waiting demo performance.

尚、客待ちデモの親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since no child or grandchild tables for button lamp 9e are set in the parent table of the customer waiting demo, lamp control continues based on the lamp data table previously set (button white light).

また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて、企業名パート、機種紹介1パート、機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-2、機種紹介2-3、メインタイトルパート、サブタイトル1パート、サブタイトル2パート、注意喚起パート毎に、孫テーブルが指定されるため、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cが各パートに応じた発光態様となるようにランプ制御を行うことができる。 In addition, in the Lamp Data Table: Customer Waiting Demo, grandchild tables are specified for the Company Name Part, Model Introduction 1 Part, Model Introduction 2-1, Model Introduction 3-1, Model Introduction 2-2, Model Introduction 3-2, Model Introduction 2-3, Main Title Part, Subtitle 1 Part, Subtitle 2 Part, and Warning Part for the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c, so that lamp control can be performed so that the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c will emit light in a manner appropriate to each part.

また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、メインランプ9aについて、企業名パート、機種紹介パート、メインタイトルパート、サブタイトル1パート、サブタイトル2パート、注意喚起パート毎に、孫テーブルが指定される一方、機種紹介パートを構成する機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-2、機種紹介2-3については、一の孫テーブルが指定されるので、全体のデータ量を少なくできる。 In addition, for the Lamp Data Table: Customer Waiting Demo, for the main lamp 9a, a grandchild table is specified for each of the company name part, model introduction part, main title part, subtitle 1 part, subtitle 2 part, and warning part, while for model introduction 2-1, model introduction 3-1, model introduction 2-2, model introduction 3-2, and model introduction 2-3 that make up the model introduction part, one grandchild table is specified, so the overall amount of data can be reduced.

また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、ボタンランプ9eの孫テーブルを備えず、ボタンランプ9eについては、客待ちデモ前からの一の孫テーブルに基づくランプ制御が行われるため、全体のデータ量を少なくできる。 In addition, the Lamp Data Table: Customer Waiting Demo does not have a grandchild table for button lamp 9e, and for button lamp 9e, lamp control is performed based on one grandchild table from before the customer waiting demo, so the overall amount of data can be reduced.

また、消灯状態に制御する孫テーブルや、虹色に発光させる孫テーブルについては、他の親テーブルにおいても共通でも用いる共通テーブルを用いてランプ制御を行うため、全体のデータ量を少なくできる。一時的に白く発光させる孫テーブルについても、共通テーブルを用いて制御するようにしても良い。 For grandchild tables that control the lights to be off or illuminate in rainbow colors, the lamps are controlled using a common table that is also used by other parent tables, reducing the overall amount of data. Grandchild tables that temporarily illuminate in white can also be controlled using a common table.

[ランプデータテーブル:ボタン白点灯]
図99は、拡張コマンド:B001を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン白点灯の親テーブルの設定内容を示す図であり、図100は、ランプデータテーブル:ボタン白点灯の子テーブルの設定内容を示す図であり、図101は、ランプデータテーブル:ボタン白点灯の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Button White Light]
FIG. 99 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the Lamp Data Table: Button White Light used when the extension command: B001 is received, FIG. 100 is a diagram showing the setting contents of the child table of the Lamp Data Table: Button White Light, and FIG. 101 is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of the Lamp Data Table: Button White Light.

演出制御用CPU120は、電断復帰後、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、操作促進演出終了後に表示制御部123から送信される拡張コマンド:B001を受信した場合に、拡張コマンド:B001に基づいてボタン白点灯の親テーブルを指定する。ボタン白点灯の親テーブルには、図99に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B001を受信した場合に、ボタン白点灯の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for controlling presentation receives an extended command: B001 sent from the display control unit 123 after power is restored, after the initialization notification accompanying the initialization of the game state is completed, or after the operation prompt presentation is completed, the CPU 120 for controlling presentation specifies the parent table for the button lighting white based on the extended command: B001. As shown in FIG. 99, the parent table for the button lighting white is set to repeatedly perform lamp control for the button lamp 9e by referencing the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP for a maximum of 600,000 ms, and when the CPU 120 for controlling presentation receives an extended command: B001, the CPU 120 for controlling presentation controls the button lamp 9e by referencing the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP specified by the parent table for the button lighting white.

子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPには、図100に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP contains the grandchild table and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 100.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU(図101)を参照してランプ制御を行う。 The performance control CPU 120 controls the lamps by referring to the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU (Figure 101) set in the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP for a maximum of 600,000 ms.

孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUには、図101に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUに設定された輝度データは、白色に発光する輝度が設定されており、ボタンランプ9eは白色に点灯する。 As shown in FIG. 101, the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU is set with the brightness data and execution time of the referenced button lamp 9e. The performance control CPU 120 then switches control based on the brightness data set in the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU for each execution time of that brightness data. The brightness data set in the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU is set to a brightness that emits white light, and the button lamp 9e lights up in white.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B002またはB003)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP is specified, the performance control CPU 120 repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU until 600,000 ms have elapsed. If 600,000 ms has elapsed, the performance control CPU 120 sets the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP again and repeats the same control. In addition, if the performance control CPU 120 receives an extension command (B002 or B003) that changes the lighting state of the button lamp 9e before 600,000 ms has elapsed after the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP is specified, it performs lamp control based on the lamp data table based on the newly received extension command.

尚、ボタン白点灯の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the parent table for the white button light does not have child or grandchild tables set for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, or attacca lamp 9c, lamp control continues based on the lamp data table that was previously set.

[ランプデータテーブル:ボタン白点滅]
図102は、拡張コマンド:B002を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン白点滅の親テーブルの設定内容を示す図であり、図103は、ランプデータテーブル:ボタン白点滅の子テーブルの設定内容を示す図であり、図104は、ランプデータテーブル:ボタン白点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Button flashing white]
Figure 102 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the lamp data table: button blinking white used when the extended command: B002 is received, Figure 103 is a diagram showing the setting contents of the child table of the lamp data table: button blinking white, and Figure 104 is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of the lamp data table: button blinking white.

演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを白点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B002を受信した場合に、拡張コマンド:B002に基づいてボタン白点滅の親テーブルを指定する。ボタン白点滅の親テーブルには、図102に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B002を受信した場合に、ボタン白点滅の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for controlling the presentation receives an extended command: B002 transmitted in association with control of the display control unit 123 to display an image corresponding to an operation prompt presentation that causes the button lamp 9e to flash white during gameplay, the CPU 120 for controlling the presentation specifies a parent table for the button flashing white based on the extended command: B002. As shown in FIG. 102, the parent table for the button flashing white is set to repeatedly perform lamp control for the button lamp 9e by referencing the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP for a maximum of 600,000 ms, and when the CPU 120 for controlling the presentation receives the extended command: B002, the CPU 120 controls the button lamp 9e by referencing the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP specified by the parent table for the button flashing white.

子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPには、図103に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP contains the grandchild table and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in FIG. 103.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENMETSU(図104)を参照してランプ制御を行う。 The performance control CPU 120 controls the lamps by referring to the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENMETSU (Figure 104) set in the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP for a maximum of 600,000 ms.

孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUには、図104に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUに設定された輝度データは、白色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、ボタンランプ9eは白色に点滅する。 As shown in FIG. 104, the grandchild table: XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU is set with the brightness data and execution time of the referenced button lamp 9e. The performance control CPU 120 then switches control based on the brightness data set in the grandchild table: XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU for each execution time of that brightness data. The brightness data set in the grandchild table: XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU is set to a brightness that emits white light and an off state, and the button lamp 9e flashes white.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B001)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP is specified, the performance control CPU 120 repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU until 600,000 ms have elapsed. If 600,000 ms has elapsed, the performance control CPU 120 sets the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP again and repeats the same control. In addition, if the performance control CPU 120 receives an extension command (B001) that changes the lighting state of the button lamp 9e before 600,000 ms has elapsed after the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP is specified, it performs lamp control based on the lamp data table based on the newly received extension command.

尚、ボタン白点滅の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the parent table for the white blinking button does not have child or grandchild tables set for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, or attacca lamp 9c, lamp control will continue based on the lamp data table that was previously set.

[ランプデータテーブル:ボタン赤点滅]
図105は、拡張コマンド:B003を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン赤点滅の親テーブルの設定内容を示す図であり、図106は、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の子テーブルの設定内容を示す図であり、図107は、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Button flashing red]
Figure 105 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the Lamp Data Table: Red Flashing Button used when the extended command: B003 is received, Figure 106 is a diagram showing the setting contents of the child table of the Lamp Data Table: Red Flashing Button, and Figure 107 is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of the Lamp Data Table: Red Flashing Button.

演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを赤点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B003を受信した場合に、拡張コマンド:B003に基づいてボタン赤点滅の親テーブルを指定する。ボタン赤点滅の親テーブルには、図105に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B003を受信した場合に、ボタン赤点滅の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for controlling the presentation receives the extended command: B003 transmitted in association with the control of the display control unit 123 to display an image corresponding to the operation prompt presentation of making the button lamp 9e flash red during gameplay, the CPU 120 for controlling the presentation specifies the parent table for the flashing red button based on the extended command: B003. As shown in FIG. 105, the parent table for the flashing red button is set to repeatedly perform lamp control for the button lamp 9e by referencing the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP for a maximum of 600,000 ms, and when the CPU 120 for controlling the presentation receives the extended command: B003, the CPU 120 for controlling the presentation controls the button lamp 9e by referencing the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP specified by the parent table for the flashing red button.

子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPには、図106に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP contains the grandchild table and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in FIG. 106.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_AKA_TENMETSU(図107)を参照してランプ制御を行う。 The performance control CPU 120 controls the lamps by referring to the grandchild table: XD___LPUSH_AKA_TENMETSU (Figure 107) set in the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP for a maximum of 600,000 ms.

孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUには、図107に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUに設定された輝度データは、赤色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、ボタンランプ9eは赤色に点滅する。 As shown in FIG. 107, the grandchild table::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU is set with the brightness data and execution time of the referenced button lamp 9e. The performance control CPU 120 then switches control based on the brightness data set in the grandchild table::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU for each execution time of that brightness data. The brightness data set in the grandchild table::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU is set to a brightness of red light and an off state, and the button lamp 9e flashes red.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LPUSH_AKA_TENMETSUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B001)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP is specified, the performance control CPU 120 repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD___LPUSH_AKA_TENMETSU until 600,000 ms has elapsed. If 600,000 ms has elapsed, the performance control CPU 120 sets the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP again and repeats the same control. In addition, if the performance control CPU 120 receives an extension command (B001) that changes the lighting state of the button lamp 9e before 600,000 ms has elapsed after the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP is specified, it performs lamp control based on the lamp data table based on the newly received extension command.

尚、ボタン赤点滅の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the parent table for the red flashing button does not have child or grandchild tables set for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, or attacca lamp 9c, lamp control will continue based on the lamp data table that was previously set.

[ランプデータテーブル:初期化報知]
図108は、拡張コマンド:BFFFを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:初期化報知の親テーブルの設定内容を示す図であり、図109は、ランプデータテーブル:初期化報知の子テーブルの設定内容を示す図であり、図110は、ランプデータテーブル:初期化報知の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Initialization Notification]
Figure 108 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the lamp data table: initialization notification used when the extended command: BFFF is received, Figure 109 is a diagram showing the setting contents of the child table of the lamp data table: initialization notification, and Figure 110 is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of the lamp data table: initialization notification.

演出制御用CPU120は、表示制御部123が初期化報知に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BFFFを受信した場合に、拡張コマンド:BFFFに基づいて初期化報知の親テーブルを指定する。初期化報知の親テーブルには、図108に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BFFFを受信した場合に、初期化報知の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command: BFFF transmitted in conjunction with the display control unit 123 performing control to display an image corresponding to the initialization notification, the performance control CPU 120 specifies the parent table of the initialization notification based on the extended command: BFFF. As shown in FIG. 108, the parent table of the initialization notification is set to repeatedly perform lamp control for the main lamp 9a by referencing the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP for a maximum of 600,000 ms, and when the performance control CPU 120 receives the extended command: BFFF, it performs lamp control of the main lamp 9a by referencing the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP specified by the parent table of the initialization notification.

子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPには、図109に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP contains the grandchild table of the main lamp 9a to be referenced and the execution time, as shown in FIG. 109.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKA(図110)を参照してランプ制御を行う。 The performance control CPU 120 controls the lamps by referring to the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA (Figure 110) set in the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP for a maximum of 600,000 ms.

孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAには、図110に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAに設定された輝度データは、赤色に発光させる輝度が設定されており、メインランプ9aは、赤色に点灯する。 As shown in FIG. 110, the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA is set with the brightness data and execution time of the main lamp 9a to be referenced. The performance control CPU 120 then switches the control based on the brightness data set in the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA for each execution time of that brightness data. The brightness data set in the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA is set with a brightness that causes the lamp to emit red light, and the main lamp 9a lights up in red.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP is specified, the performance control CPU 120 repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA until 600,000 ms have elapsed. If 600,000 ms has elapsed, the performance control CPU 120 sets the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the performance control CPU 120 receives an extended command before 600,000 ms has elapsed after the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP is specified, it performs lamp control based on the lamp data table based on the newly received extended command.

図108~図110に示すように、初期化報知の親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eのランプ制御を行う。 As shown in Figures 108 to 110, the parent table for the initialization notification has child tables set up that also refer to the side lamps 9b, movable body lamps 9d, decorative lamps 9f, attacca lamps 9c, and button lamps 9e. These child tables also have grandchild tables etc. set up to refer to. These grandchild tables also have brightness data etc. set up in the order of execution to be referenced. The performance control CPU 120 refers to the child table specified by the parent table, the grandchild table specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table to control the side lamps 9b, movable body lamps 9d, decorative lamps 9f, attacca lamps 9c, and button lamps 9e in the same procedure as above.

初期化報知の子テーブルがサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについても、赤色に発光させる輝度が設定されており、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについても、赤色に点灯する。 The brightness data set in the grandchild table that the initialization notification child table references for the side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e is also set to a brightness that causes the side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e to light up in red.

[ランプデータテーブル:エラー]
図111は、拡張コマンド:BFF1を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:エラーの親テーブルの設定内容を示す図であり、図112は、ランプデータテーブル:エラーの子テーブルの設定内容を示す図であり、図113は、ランプデータテーブル:エラーの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Error]
Figure 111 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: error parent table used when the extension command: BFF1 is received, Figure 112 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: error child table, and Figure 113 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: error grandchild table.

演出制御用CPU120は、エラーの発生に伴い表示制御部123から送信される拡張コマンド:BFF1を受信した場合に、拡張コマンド:BFF1に基づいてエラーの親テーブルを指定する。エラーの親テーブルには、図111に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BFF1を受信した場合に、エラーの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command: BFF1 sent from the display control unit 123 due to the occurrence of an error, it specifies the error parent table based on the extended command: BFF1. As shown in FIG. 111, the error parent table is set to repeatedly perform lamp control for the main lamp 9a by referencing the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP for a maximum of 600,000 ms, and when the performance control CPU 120 receives the extended command: BFF1, it performs lamp control of the main lamp 9a by referencing the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP specified by the error parent table.

子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPには、図112に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP contains the grandchild table of the main lamp 9a to be referenced and the execution time, as shown in FIG. 112.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_ERROR(図113)を参照してランプ制御を行う。 The performance control CPU 120 controls the lamps by referring to the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR (Figure 113) set in the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP for a maximum of 600,000 ms.

孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORには、図113に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORに設定された輝度データは、赤色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、メインランプ9aは赤色に点滅する。 As shown in FIG. 113, the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR is set with the brightness data and execution time of the main lamp 9a to be referenced. The performance control CPU 120 then switches control based on the brightness data set in the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR for each execution time of that brightness data. The brightness data set in the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR is set with the brightness of red light and an off state, and the main lamp 9a flashes red.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP is specified, the performance control CPU 120 repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR until 600,000 ms have elapsed. If 600,000 ms has elapsed, the performance control CPU 120 sets the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the performance control CPU 120 receives an extended command before 600,000 ms has elapsed after the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP is specified, it performs lamp control based on the lamp data table based on the newly received extended command.

尚、エラーの親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the error parent table does not have child or grandchild tables set for the side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e, lamp control will continue based on the lamp data table that was set previously.

[共通テーブル]
共通テーブルは、異なる親テーブルに設定された子テーブルからも参照される孫テーブルであり、図114~図118に示すように、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eを消灯させる共通テーブル(XD___L~_OFF)、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eをゆっくりと虹色に変化させる共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01)、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eを高速で虹色に変化させる共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_02)等を備える。
[Common Table]
The common table is a grandchild table that is also referenced by child tables set in different parent tables, and as shown in Figures 114 to 118, it includes a common table (XD___L to _OFF) that turns off the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e, a common table (XD___L to _RAINBOW_01) that slowly changes the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e to rainbow colors, and a common table (XD___L to _RAINBOW_02) that quickly changes the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e to rainbow colors.

これらの共通テーブルは、インランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e毎に設けられており、遊技効果ランプ9のうち一部のランプについて、共通テーブルを用いてランプ制御を行うことが可能である。 These common tables are provided for each of the in-lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e, and it is possible to control some of the game effect lamps 9 using the common table.

このように異なる親テーブルに設定された子テーブルからも参照してランプ制御を行うことが可能な共通テーブルを備えることで、データ容量を削減できる。 By providing a common table that can be referenced from child tables set in different parent tables to control lamps in this way, data volume can be reduced.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention also includes modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

例えば、前記実施の形態では、低ベース状態において第1演出モードを実行可能とされ、低確高ベース状態において第2演出モード、高確高ベース状態において第3演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態において2種類以上の演出モードを実行可能としてもよいし、高ベース状態において3種類以上の演出モードを実行可能としてもよし、1種類の演出モードのみ実行可能であってもよい。 For example, in the above embodiment, a form was exemplified in which a first presentation mode can be executed in a low base state, a second presentation mode can be executed in a low-probability high base state, and a third presentation mode can be executed in a high-probability high base state, but the present invention is not limited to this, and two or more types of presentation modes may be executable in a low base state, three or more types of presentation modes may be executable in a high base state, or only one type of presentation mode may be executable.

また、前記実施の形態では、第1演出モードでは上下方向のスクロール表示、第2演出モードでは回転表示、第3演出モードでは上下方向のスクロール表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出モードにおける飾り図柄の可変表示の態様は種々に変更可能である。 In addition, in the above embodiment, an example is given of a form in which a vertical scrolling display is performed in the first presentation mode, a rotating display is performed in the second presentation mode, and a vertical scrolling display is performed in the third presentation mode, but the present invention is not limited to this, and the manner in which the decorative patterns are variable displayed in each presentation mode can be changed in various ways.

また、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態の一例として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態として時短状態や確変状態、小当り遊技状態などを適用してもよい。 In addition, in the above embodiment, a form in which a big win game state is applied as an example of an advantageous state that is advantageous to the player is exemplified, but the present invention is not limited to this, and a time-saving state, a probability-varying state, a small win game state, etc. may also be applied as an advantageous state.

また、本実施の形態では、通常状態を低確低ベース状態とし、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態を低確高ベース状態及び高確低ベース状態とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態を低確率状態、特別状態を高確率状態としてもよい。 In addition, in this embodiment, an example is given in which the normal state is a low-probability, low-base state, and the special state, which is more likely to execute a variable display than the normal state and has a shorter average variable display period, is a low-probability, high-base state and a high-probability, low-base state, but the present invention is not limited to this, and the normal state may be a low-probability state and the special state a high-probability state.

また、前記実施の形態では、遊技状態として通常状態(低ベース状態)、時短状態(低確高ベース状態)、確変状態(高確高ベース状態)とを設け、大当り遊技終了時に時短状態または確変状態に制御可能なパチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて時短状態に制御可能であったり、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて時短状態に制御可能なパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。この場合、例えば、大当り遊技後に制御される時短状態を時短状態A、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態B、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態Cとすればよい。 In addition, in the above embodiment, the game states are a normal state (low base state), a time-saving state (low probability high base state), and a high probability state (high probability high base state), and an example of applying the present invention to a pachinko game machine 1 that can be controlled to the time-saving state or the high probability state when a jackpot game ends is given; however, the present invention is not limited to this, and the present invention may also be applied to pachinko game machines that can be controlled to the time-saving state based on the variable display result being displayed as a specific result, which is one of the cases when the variable display result does not match in a low probability state, or that can be controlled to the time-saving state based on a predetermined number of variable displays being executed without being controlled to an advantageous state in a low probability state after the end of an advantageous state or after the RAM is cleared (a cold start of the pachinko game machine 1). In this case, for example, the time-saving state controlled after a jackpot game is called time-saving state A, the time-saving state controlled based on a predetermined number of variable displays being executed without being controlled to an advantageous state in a low probability state after the end of an advantageous state or RAM clear (cold start of pachinko game machine 1) is called time-saving state B, and the time-saving state controlled based on the variable display result being displayed as a specific result in some cases where the variable display result is not a miss in a low probability state is called time-saving state C.

また、上記した時短状態Cに制御可能なパチンコ遊技機にあっては、時短状態Cに当選する可変表示結果の種類を複数設け、時短状態Cに当選した際の可変表示結果の種類に応じて時短制御が行われる可変表示回数を異ならせてもよい。 In addition, in a pachinko gaming machine that can be controlled to the time-saving state C described above, multiple types of variable display results that can be won in the time-saving state C can be provided, and the number of variable displays for which time-saving control is performed can be varied depending on the type of variable display result when the time-saving state C is won.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the above embodiment, spherical gaming balls (pachinko balls) were used as an example of gaming media, but the gaming media is not limited to spherical gaming media and may be non-spherical gaming media such as medals.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンの場合、通常状態は非AT状態、有利状態はビッグボーナス、レギュラーボーナス、アシストタイム(AT)、特別状態はアシストタイム(AT)等が該当する。 In the above embodiment, a pachinko game machine was used as an example of a game machine, but the present invention can also be applied to a slot machine in which a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game value, one game ends when a variable display result is derived from a variable display device that can variably display multiple types of identifiable patterns, and a prize can be won depending on the variable display result derived from the variable display device. In the case of a slot machine, the normal state corresponds to the non-AT state, the advantageous state corresponds to the big bonus, regular bonus, and assist time (AT), and the special state corresponds to assist time (AT), etc.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to slot machines and other enclosed gaming machines that enclose gaming media and award points based on winning. In addition, a gaming machine capable of playing games is one that at least allows playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, and may be a general game machine.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU

Claims (1)

遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンを含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、前記遊技機のメインタイトル名の文字表示を表示するメインタイトル名表示パートと、その後該遊技機のサブタイトル名の文字表示を表示するサブタイトル名表示パートで構成され、
前記発光制御手段は、
前記メインタイトル名表示パートから前記サブタイトル名表示パートに切り替わるタイミングで、サブタイトル名表示パートに対応するサブタイトル名表示パート用輝度データを用いて前記発光手段を制御し、
特定エラーが発生したときに、特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記サブタイトル名表示パート用輝度データは、前記サブタイトル名の文字表示のアニメーションに連動する発光態様で前記発光手段を発光させるための輝度データであり、
前記特定エラーの原因の発生から前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御が開始するまでの期間よりも、該特定エラーが解消してから該特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御が終了するまでの期間の方が、短い、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
A display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means includes:
In a first period after the game ends, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a title name display scene,
the title name display scene is composed of a main title name display part which displays a character display of a main title name of the gaming machine, and then a subtitle name display part which displays a character display of a subtitle name of the gaming machine;
The light emission control means
at a timing when the main title display part is switched to the subtitle display part, the light emitting means is controlled using luminance data for the subtitle display part corresponding to the subtitle display part;
When a specific error occurs, the light emitting means is controlled using a specific error luminance data table;
the luminance data for the subtitle name display part is luminance data for making the light-emitting means emit light in a light-emitting mode linked to an animation of the character display of the subtitle name,
a period from the occurrence of the cause of the specific error to the start of control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is shorter than a period from the resolution of the specific error to the end of control of the light-emitting means using the specific error brightness data table;
A gaming machine characterized by:
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Title
CRAスーパー海物語in沖縄 デモ画面,youtube[online][video],2019年06月19日,URL,https://www.youtube.com/watch?v=JGJti49Lz4M,主に0分0秒~0分54秒を参照。

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